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Ing. Dora Ivette Rivero Caraveo, M.

Hacer un juego de batalla naval de tal forma que juegue: USUARIO vs CPU Aplicando algoritmos de I.A. programar al CPU de forma inteligente para tomar decisiones respecto al juego

El mapa ser de 5 x 5 casillas. El jugador ver dos mapas: el suyo y el del oponente (CPU) Cada jugador tiene tres barcos: 1 de dos posiciones, 1 de tres posiciones y 1 de cuatro. El mapa del CPU asgina los barcos de forma aleatoria El usuario acomoda los barcos a su criterio

Los barcos se acomodan solamente de forma horizontal o vertical, nunca diagonal Dos barcos no pueden ocupar la misma casilla. De forma aleatoria se elige qu jugador inicia el ataque primero.

El jugador cuado es su turno selecciona la casilla a la que quiere disparar: 1)Si le atin a un barco debe identificarse de una manera, 2) Si no le atin al barco tambin debe identificarse de otra manera, 3) Si no ha disparado a la casilla no debe verse ningn identificador, 4) Cuando se haya logrado hundir un barco se deber notificar al jugador en cuestin

Cuando el CPU dispara, se debe registrar en su algoritmo el estado de la casilla. En base al algoritmo seleccionado, ir tomando la decisin de qu casilla disparar Cuando se disparen todas las casillas que un barco ocupe, ste se hunde, por lo que el jugador y el CPU deben saber cuando hayan logrado hundir un barco.

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