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Documento preparado por Inga Metalrgica Mara Ruth Bonilla Gallego egresada de la U de A.

Maestrante en automatizacin y control maruboga1@hotmail.com 3104678335


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DIBUJO DE
INGENIERA
















El dibujo es la representacin grfica de los objetos fsicos y
sus relaciones








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JUSTIFICACIN


QU ES EL DIBUJO?


l dibujo es el lenguaje del que proyecta, con l se hace entender
universalmente, ya con representaciones puramente geomtricas
destinadas a personas competentes. Tambin se puede decir en otras palabras
que es una representacin grfica de un objeto real de una idea o diseo
propuesto para construccin posterior.

El dibujo como una forma de lenguaje proporciona la libre expresin de ideas de
una forma creativa, ldica, experimental, lo que conlleva a la creacin y desarrollo
de nuevos artefactos tiles para el ser humano, generando nuevas alternativas de
vida.

Desde la prehistoria los primeros hombres utilizaron el dibujo como una forma de
comunicacin, por medio de figuras de tamao reducido, ubicados en (abrigos)
rocosos, covachas y el interior de cuevas. Desde estos tiempos, muy remotos se
ha usado un lenguaje universal, un lenguaje grfico, que permiti a los ms
antiguos hombres comunicar sus ideas y pensamientos entre s.

Estos dibujos constituyen las formas ms primitivas de escritura, que luego se
convirti en smbolos usados en la escritura actual. El hombre desarroll la
representacin grfica en dos direcciones distintas, atendiendo a su propsito: La
Artstica y la Tcnica. Los libros se escriban a mano en papiro o en pergamino. El
artista no era simplemente un artista en el sentido estricto de la palabra, est, era
un maestro o un filsofo, un medio de expresin y de comunicacin. La otra
directiva que gui al dibujo en su desarrollo fue la historia tcnica. Desde los
comienzos de la historia registrada, el hombre se vali de dibujos para representar
su diseo de los objetos por fabricar o construir. No queda rastro alguno de estos
primeros dibujos, pero se sabe en forma definitiva que el hombre us dibujos,
porque no podra haber diseado y construido lo que hizo sin usar dibujos
relativamente precisos.


EL DIBUJO TCNICO

EN LA ANTIGEDAD
La primera manifestacin del dibujo tcnico, data del ao 2450 antes de
Cristo, en un dibujo de construccin que aparece esculpido en la estatua del
rey sumerio Gudea, llamada El arquitecto, y que se encuentra en el museo del
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NOCIONES DE DIBUJO
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Louvre de Pars. En dicha escultura, de forma esquemtica, se representan
los planos de un edificio.

Del ao 1650 a.C. data el papiro de Ahmes. Este escriba egipcio, redact, en
un papiro de 33 por 548 cm., una exposicin de contenido geomtrico dividida
en cinco partes que abarcan: la aritmtica, la esteorotoma, la geometra y el
clculo de pirmides. En este papiro se llega a dar valor aproximado al
nmero 0.

En el ao 600 a.C., Tales, introdujo la geometra en Grecia, ciencia que
aprendi en Egipto. Sus conocimientos, le sirvieron para descubrir importantes
propiedades geomtricas.

Del mismo siglo que Tales, es Pitgoras, fund un movimiento con propsitos
religiosos, polticos y filosficos, conocido como pitagorismo. A dicha escuela
se le atribuye el estudio y trazado de los tres primeros poliedros regulares:
tetraedro, hexaedro y octaedro.

En el ao 300 a.C., encontramos a Euclides, matemtico griego. Su obra
principal "Elementos de geometra", es un extenso tratado de matemticas en
13 volmenes sobre materias tales como: geometra plana, magnitudes
inconmensurables y geometra del espacio.

Arqumedes (287-212 a.C.), notable matemtico e inventor griego, que
escribi importantes obras sobre geometra plana y del espacio, aritmtica y
mecnica. Invent formas de medir el rea de figuras curvas, as como la
superficie y el volumen de slidos limitados por superficies curvas. Demostr
que el volumen de una esfera es dos tercios del volumen del cilindro que la
circunscribe. Tambin elabor un mtodo para calcular una aproximacin del
valor de pi (t), la proporcin entre el dimetro y la circunferencia de un circulo,
y estableci que este nmero estaba en 3 10/70 y 3 10/71.

Apolonio de Perga, matemtico griego, llamado el "Gran Gemetra", que
vivi durante los ltimos aos del siglo III y principios del siglo II a.C. Naci en
Perga, Panfilia (hoy Turqua). Su mayor aportacin a la geometra fue el
estudio de las curcas cnicas, que reflej en su Tratado de las cnicas, que en
un principio estaba compuesto por ocho libros.

El dibujo tcnico ms antiguo que se conoce, y que todava existe, es la vista
en planta del diseo de una fortaleza que hizo el ingeniero caldeo Cudea, y
que aparece grabado en una loseta de piedra, es notable la semejanza que
guarda este dibujo con los preparados por los arquitectos de nuestros das, a
pesar de haber sido dibujado miles de aos antes de que se inventara el
papel. La primera prueba escrita de la aplicacin del dibujo tcnico tuvo lugar
en el ao 30 a.C., cuando el arquitecto romano Vitruvius escribi un tratado
sobre arquitectura en el que dice, El arquitecto debe ser diestro con el lpiz y
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tener conocimiento del dibujo, de manera que pueda preparar con facilidad y
rapidez los dibujos que se requieran para mostrar la apariencia de la obra que
se proponga construir. Luego contina discutiendo el uso de la regla y de los
compases para las construcciones geomtricas, para el trazado de la planta y
la elevacin de un edificio y para dibujar perspectivas. La teora de las
proyecciones de objetos sobre planos imaginarios de proyeccin no se
desarroll sino hasta la primera parte del siglo quince, y su desarrollo se debe
a los arquitectos italianos Albe Brunelleschi y otros. Es del conocimiento
general que Leonardo da Vinci usaba dibujos para transmitir a los dems sus
ideas y diseos para construcciones mecnicas, y muchos de tales dibujos
existen hoy da. Sin embargo, no est muy claro, si Leonardo hizo alguna vez
dibujos mecnicos en los que aparecieran las vistas ortogrficas como las que
se hacen en la actualidad, pero es muy probable que s.

EN LA ERA MODERNA
Es durante el Renacimiento, cuando las representaciones tcnicas, adquieren
una verdadera madurez, son el caso de los trabajos del arquitecto
Brunelleschi, los dibujos de Leonardo de Vinci, y tantos otros. Pero no es,
hasta bien entrado el siglo XVIII, cuando se produce un significativo avance en
las representaciones tcnicas.

Uno de los grandes avances, se debe al matemtico francs Gaspard Monge
(1746-1818). Naci en Beaune y estudi en las escuelas de Beaune y Lyon, y
en la escuela militar de Mzires. A los 16 aos fue nombrado profesor de
fsica en Lyon, cargo que ejerci hasta 1765. Tres aos ms tarde fue profesor
de matemticas y en 1771 profesor de fsica en Mzires. Contribuy a fundar
la Escuela Politcnica en 1794, en la que dio clases de geometra descriptiva
durante ms de diez aos. Es considerado el inventor de la geometra
descriptiva. La geometra descriptiva es la que nos permite representar sobre
una superficie bidimensional, las superficies tridimensionales de los objetos.
Hoy en da existen diferentes sistemas de representacin, que sirven a este
fin, como la perspectiva cnica, el sistema de planos acotados, entre otros.
pero quizs el ms importante es el sistema didrico, que fue desarrollado por
Monge en su primera publicacin en el ao 1799.

Finalmente cabe mencionar al francs Jean Victor Poncelet (1788-1867). A
l se debe a introduccin en la geometra del concepto de infinito, que ya
haba sido incluido en matemticas. En la geometra de Poncellet, dos rectas,
o se cortan o se cruzan, pero no pueden ser paralelas, ya que se cortaran en
el infinito. El desarrollo de esta nueva geometra, que l denomin proyectiva,
lo plasm en su obra "Trait des propiets projectivas des figures" en 1822.

La ltima gran aportacin al dibujo tcnico, que lo ha definido, tal y como hoy
lo conocemos, ha sido la normalizacin. Podemos definirla como "el conjunto
de reglas y preceptos aplicables al diseo y fabricacin de ciertos productos".
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Si bien, ya las civilizaciones caldea y egipcia utilizaron este concepto para la
fabricacin de ladrillos y piedras, sometidos a unas dimensiones
preestablecidas, es a finales del siglo XIX en plena Revolucin Industrial,
cuando se empez a aplicar el concepto de norma, en la representacin de
planos y la fabricacin de piezas. Pero fue durante la 1 Guerra Mundial, ante
la necesidad de abastecer a los ejrcitos, y reparar los armamentos, cuando la
normalizacin adquiere su impulso definitivo, con la creacin en Alemania en
1917, del Comit Alemn de Normalizacin.


CLASIFICACIN GENERAL Y POR RAMAS:


a) El Artstico: utiliza dibujos para expresar ideas
estticas, filosficas o abstractas.



Imagen 1. Dibujo artstico.
Fuente: http://www.upv.es/gienol2001/presentacion.htm






b) El tcnico: es el procedimiento utilizado para representar topografa, trabajo
de ingeniera, edificios y piezas de maquinaria, que consiste en un dibujo
normalizado. La utilizacin del dibujo tcnico es importante en todas las ramas
de la ingeniera y en la industria, y tambin en arquitectura y geologa.

De acuerdo a la Norma Tcnica
Colombiana NTC 1594, el dibujo
tcnico se define como:
"Representacin grfica, precisa y
dimensionada, ceida a normas, que
permite interpretar o realizar un
diseo".

Debe indicar los materiales utilizados
y las propiedades de las superficies.
Su propsito fundamental es
transmitir la forma y dimensiones
exactas de un objeto. Un dibujo en
perspectiva ordinario no aporta
informacin acerca de detalles
ocultos del objeto y no suele
Imagen 2. Dibujo tcnico
Fuente: http://www.cuerdacontinua.com/images2
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ajustarse en su proporcin real.

El dibujo tcnico convencional utiliza dos o ms proyecciones para representar
un objeto. Estas proyecciones son diferentes vistas del objeto desde varios
puntos que, si bien no son completas por separado, entre todas representan
cada dimensin y detalle del objeto. La vista o proyeccin principal de un
dibujo tcnico es la vista frontal o alzado, que suele representar el lado del
objeto de mayores dimensiones, debajo del alzado se dibuja la vista desde
arriba o planta. Si estas proyecciones no definen completamente el objeto, se
pueden aadir ms; una vista lateral derecha o izquierda; vista auxiliares
desde puntos especifico para mostrar detalles del objeto que de otra manera
no quedaran expuestos; y secciones o cortes del dibujo de su interior.

De otro lado el dibujo tcnico se clasifica en:
a) Dibujo Natural: Es el que se hace copiando el modelo directamente.

b) Dibujo Continuo: Es el ornamento esculpido o pintado que se extiende a
todo lo largo de una moldura o cornisa.

c) Dibujo Industrial: Su objetivo es representar piezas de mquina,
conductos mecnicos, construcciones en forma clara pero con precisin
suficiente y es por lo que emplea la geometra descriptiva como auxiliar.
Este facilita adems la concepcin de la obra.

d) Dibujo Definido: No es propiamente rama, pero s una fase de ste y se
hace en tinta china y con ayuda de instrumentos adecuados; que permitan
realizar un trabajo preciso.

Partiendo de lo anterior con este mdulo se te propone introducirte en el fantstico
mundo de la creatividad tcnica como un paso de entrada a la transformacin del
medio en que vives, adems te generara pautas para que crees o mejores algunos
artefactos que puedan darle una solucin econmica y/o social viable a tus
proyectos.

CLASIFICACIN DE LOS TIPOS DE DIBUJOS TCNICOS

La norma DIN 199 clasifica los dibujos tcnicos atendiendo a los siguientes
criterios:
Objetivo del dibujo
Forma de confeccin del dibujo
Contenido.
Destino.

Clasificacin de los dibujos segn su objetivo:
Croquis: Representacin a mano alzada respetando las proporciones de los
objetos.
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Dibujo: Representacin a escala con todos los datos necesarios para definir
el objeto
Plano: Representacin de los objetos en relacin con su posicin o la
funcin que cumplen.
Grficos, Diagramas y bacos: Representacin grfica de medidas, valores,
de procesos de trabajo, etc. Mediante lneas o superficies. Sustituyen de
forma clara y resumida a tablas numricas, resultados de ensayos,
procesos matemticos, fsicos, etc.

Clasificacin de los dibujos segn la forma de confeccin:
Dibujo a lpiz: Cualquiera de los dibujos anteriores realizados a lpiz.
Dibujo a tinta: dem, pero ejecutado a tinta.
-Original: El dibujo realizado por primera vez y, en general, sobre papel
traslcido.
-Reproduccin: Copia de un dibujo original, obtenida por cualquier
procedimiento.
Constituyen los dibujos utilizados en la prctica diaria, pues los originales son
normalmente conservados y archivados cuidadosamente, tomndose
adems las medidas de seguridad convenientes.

Clasificacin de los dibujos segn su contenido:
Dibujo general o de conjunto: Representacin de una mquina, instrumento,
etc., en su totalidad.
Dibujo de despiece: Representacin detallada e individual de cada uno de
los elementos y piezas no normalizadas que constituyen un conjunto.
Dibujo de grupo: Representacin de dos o ms piezas, formando un
subconjunto o unidad de construccin.
Dibujo de taller o complementario: Representacin complementaria de un
dibujo, con indicacin de detalles auxiliares para simplificar
representaciones repetidas.
Dibujo esquemtico o esquema: Representacin simblica de los elementos
de una mquina o instalacin.

Clasificacin de los dibujos segn su destino:
Dibujo de taller o de fabricacin: Representacin destinada a la fabricacin
de una pieza, conteniendo todos los datos necesarios para dicha
fabricacin.
Dibujo de mecanizacin: Representacin de una pieza con los datos
necesarios para efectuar ciertas operaciones del proceso de fabricacin. Se
utilizan en fabricaciones complejas, sustituyendo a los anteriores.
Dibujo de montaje: Representacin que proporciona los datos necesarios
para el montaje de los distintos subconjuntos y conjuntos que constituyen
una mquina, instrumento, dispositivo, etc.
Dibujo de clases: Representacin de objetos que slo se diferencian en las
dimensiones.
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Dibujo de ofertas, de pedido, de recepcin: Representaciones destinadas a
las funciones mencionadas.
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OBJETIVOS GENERALES



1. Estimular mediante las actividades creativas el desarrollo de destrezas y
habilidades en el campo tecnolgico de acuerdo con los intereses grupales e
individuales de los discentes del SENA especficamente las reas de
manufactura y automatizacin.

2. Fomentar la prctica de actividades tecnolgicas integrndolas creativamente
al quehacer cotidiano.

3. Desarrollar elementos de identidad con el dibujo de modo tal que los
estudiantes que inician en esta rama comprendan la importancia del dibujo de
ingeniera, as como los fundamentos del dibujo a travs de la informtica y
software ACAD, SOLID EDGE, SOLIDWORK, RINHOSCEROS, TOPSOLID,
CATIA, PROYECT INGENEERING, VISIN, CAD DESKTOP, CAM, CAE
entre otros.




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OBJETIVOS DEL MDULO



1. Identificar los diferentes instrumentos utilizados en el dibujo de ingeniera

2. Utilizar correctamente los diferentes instrumentos utilizados en el dibujo de
ingeniera.

3. Realizar correctamente trazos lineales y rtulos aplicando las diversas normas
tcnicas.

4. Desarrollar la comprensin de lectura interpretando correctamente los
procesos tcnicos descritos para resolver problemas de dibujo.



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CONTENIDO



Pg.


INTRODUCCIN 11
1. EL DIBUJO DE INGENIERA 14
2. INSTRUMENTOS BSICOS UTILIZADOS PARA EL
DIBUJO DE INGENIERA 16
2.1 LPICES DE DIBUJO Y MINAS 16
2.2 PORTAMINAS 18
2.3 RPIDGRAFOS 19
2.4 BORRADOR 19
2.5 PROTECTORES PARA BORRAR. 20
2.6 CINTA ADHESIVA 20
2.7 LA MESA DE DIBUJO (tablero de dibujo) 21
2.8 LA REGLA T 21
2.9 LA REGLA PARALELA 21
2.10 ESCUADRAS 22
2.11 TRANSPORTADOR O GONIMETRO 25
2.12 MQUINAS DE DIBUJO (REGLA UNIVERSAL) O TECNGRAFO 27
2.13 ESCALMETRO 27
2.14 EL COMPS 28
2.15 CURVGRAFOS O PLANTILLAS PARA CURVAS 32
2.16 PLANTILLAS 33
2.17 PAPEL DE DIBUJO 33
3. ESCALADO Y ROTULADO 46
3.1 ESCALA 46
3.2 ROTULADO 48
4. DELINEACIN O ALFABETO DE LAS LNEAS UTILIZADAS EN EL
DIBUJO DE INGENIERA 54
4.1 TRAZADO DE LNEAS 54
4.2 ESPESOR DE LAS LNEAS 54
4.3 TIPOS DE LNEAS 55
4.3.1 Lneas llenas 55
4.3.2 Lneas de trazos o punteadas 60
5. GEOMETRA BSICA 65
5.1 PERPENDICULARIDAD 68
5.2 PARALELISMO 70
5.3 NGULOS 73
5.4 TRINGULOS 77


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5.5 CUADRILTEROS 84
5.6 CIRCUNFERENCIA 87
5.7 POLGONOS REGULARES 92
6. PROYECCIONES ORTOGONALES 99
6.1 CONCEPTO DE PROYECCIONES 99
6.2 CUADRANTES DE PROYECCIN 104
6.3 DIBUJO ISOMTRICO 105
6.3.1 Dibujo isomtrico de figuras planas 106
7. EMPALMES Y CURVAS ESPECIALES 119
7.1 EMPALMES 119
7.2 CURVAS ESPECIALES 128
BIBLIOGRAFA 131





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INTRODUCCIN




esde tiempos remotos el hombre a empleado el dibujo o la representacin
grfica ha sido el medio ms importante para comunicar sus ideas a los
congneres, as como almacenar sus ideas a fin de no olvidarlas. Las formas ms
primitivas de escritura, tales como los jeroglficos egipcios, fueron formas
pictricas.

Inicialmente estos dibujos cumplieron con una necesidad elemental de expresin
mucho antes del desarrollo de la escritura. Sin embargo, el dibujo se libero
gradualmente de su uso primitivo cuando se desarroll la escritura y vino a ser
utilizado principalmente por artistas y diseadores de ingeniera como un medio
para dar a conocer ideas sobre la construccin de trabajos terminados como las
pirmides, carros de guerra, entre otros.

El dibujo se ha desarrollado en dos formas diferentes, cada una de las cuales sirve
a un propsito diferente. Al dibujo artstico le concierne la expresin de ideas,
historias y emociones en forma pictrica, utilizando color y lnea para producir
imgenes. El dibujo de ingeniera se ocupa principalmente de reproducir con
precisin ideas tcnicas de naturaleza prctica. Este mtodo de dibujo se utiliza
en muchos campos de la ingeniera, como la mecnica, la civil, la elctrica, la
electrnica, la arquitectnica y la construccin. Por esta razn, el dibujo de
ingeniera se considera como el LENGUAJE DE LA INDUSTRIA.

El arte de disear es la presentacin de soluciones a problemas, es decir, idear
mtodos fsicos para realizar un fin, por ejemplo: aprovechar espacios, dar
movimiento a un sistema, etc. La representacin grafica es en muchas ocasiones
un medio ms eficaz que el anlisis conceptual en la fase del diseo para dar
respuesta a un problema determinado.

El diseador que ha desarrollado adecuadamente una habilidad para visualizar
geomtricamente las situaciones fsicas y por ende puede pensar grficamente,
tiene una enorme ventaja para lograr ofrecer alternativas viables a un proyecto
determinado.

Las facultades de ingeniera deben ofrecer capacitacin adecuada en ese sentido
para que el estudiante tenga confianza adems de su imaginacin al enfrentarse
con las cosas propias del ejercicio de su profesin.

Este manual pretende recopilar el material ms importante para el desarrollo del
curso de dibujo de ingeniera, en lo que respecta su parte terica, que unida al
soporte terico proporcionado por el profesor, facilitaran el correcto aprendizaje;
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mejoraron el empleo del tiempo y complementando con la bibliografa anexada
proporcionaran informacin suficiente para tener en cualquier momento una
respuesta a la marcha del curso.

Debe diferenciarse correctamente luego visualizacin de la simple imaginacin
pues los problemas nunca se responden con conjeturas y fantasas; siguiendo los
principios que se ensearan en la materia se podr dar solucin a cualquier
problema a pesar de su aparente dificultad.

Los conocimientos aprendidos de memoria solo se grabaran luego de una
comprensin que sea fruto de un entendimiento reforzado en la prctica.

Un estudiante de dibujo de ingeniera y que pretenda estudiar profesionalmente
algn pregrado en ingeniera adems de la capacidad de dibujar, se le hace
necesario poseer 3 elementos fundamentales de comunicacin a saber: el idioma,
los smbolos grficos universales y el anlisis grfico proporcionado por el dibujo,
de igual forma debe poseer fundamentos slidos de tecnologa, matemticas y
ciencias fsicas, cierto grado de habilidad creativa, conocimientos especializados y
adiestramiento en el rea particular en la empresa.

REAS
REPRESENTATIVAS
DEL DIBUJO
DE INGENIERA
ACTIVIDADES PRODUCTOS
REAS DE
ESPECIALIZACIN
MECNICO










Diseo
Pruebas
Manufactura
Mantenimiento
Construccin

Materiales
Mquinas
Dispositivos
Transporte
Manufactura
Energa
ARQUITECTNICO









Planeacin
Diseo
Supervisin

Edificios
Medio
ambiente
Paisaje
Formas espaciales

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REAS
REPRESENTATIVA
S DEL DIBUJO
DE INGENIERA

ACTIVIDADES

PRODUCTOS
REAS DE
ESPECIALIZACIN
ELCTRICO

Diseo
Desarrollo
Supervisin
Programacin
Computadoras
Electrnica
Energa
Energa
Transporte
Iluminacin
Comunicaciones
Instrumentacin
AEROESPACIAL


Planeacin
Diseo
Pruebas
Aviones
Satlites
Proyectiles
Aerodinmica
Diseo estructural
Instrumentacin
Sistemas de propulsin
Materiales
Pruebas de
confiabilidad
Mtodos de
produccin.
ILUSTRACIN
TCNICA












Promocin
Diseo
Ilustracin
Catlogos
Revistas
Escarapelas
Productos nuevos
Instrucciones de
ensamble
Presentaciones
Proyectos comunales
Programas de
renovacin

En general el dibujo como una forma de lenguaje proporciona la libre expresin de
ideas de una forma creativa, ldica, experimental, lo que conlleva a la creacin y
desarrollo de nuevos artefactos tiles para el ser humano, generando nuevas
alternativas de vida.



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EL DIBUJO DE INGENIERA



La palabra GRFICO significa comunicacin de ideas por medio de lneas o
signos impresos sobre una superficie. Un dibujo es una representacin grfica de
una cosa real. Por consiguiente el dibujo es un lenguaje grfico, ya que emplea
imgenes para comunicar pensamientos e ideas. Debido a que estas imgenes
las entienden todas las personas de diferentes nacionalidades, se dice que el
dibujo es un LENGUAJE UNIVERSAL.

El arte de disear es la presentacin de soluciones a problemas, es decir, idear
mtodos fsicos para realizar un fin, por ejemplo: aprovechar espacios, dar
movimiento a un sistema, etc. La representacin grafica es en muchas ocasiones
un medio ms eficaz que el anlisis conceptual en la fase del diseo para dar
respuesta a un problema determinado.

El diseador que ha desarrollado adecuadamente una habilidad para visualizar
geomtricamente las situaciones fsicas y por ende puede pensar grficamente,
tiene una enorme ventaja para lograr ofrecer alternativas viables a un proyecto
determinado.

Las facultades de ingeniera deben ofrecer capacitacin adecuada en ese sentido
para que el estudiante tenga confianza adems de su imaginacin al enfrentarse
con las cosas propias del ejercicio de su profesin.

Este manual pretende recopilar el material mas importante para el desarrollo del
curso de dibujo de ingeniera, en lo que respecta su parte terica, que unida al
soporte terico proporcionado por el profesor, facilitaran el correcto aprendizaje;
mejoraron el empleo del tiempo y complementando con la bibliografa anexada
proporcionaran informacin suficiente para tener en cualquier momento una
respuesta a la marcha del curso.

Debe diferenciarse correctamente luego visualizacin de la simple imaginacin
pues los problemas nunca se responden con conjeturas y fantasas; siguiendo los
principios que se ensearan en la materia se podr dar solucin a cualquier
problema a pesar de su aparente dificultad.

Los conocimientos aprendidos de memoria solo se grabaran luego de una
comprensin que sea fruto de un entendimiento reforzado en la prctica.

Este texto fue realizado para unificarlos conceptos bsicos del dibujo y que estn
dispersos en varios libros, manuales y folletos.


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1. Cuntame, para tu futura experiencia educativa el dibujo de ingeniera en que
lo aplicaras?.

2. Investiga mnimo 10 nombres de las asociaciones que rigen las normas de
dibujo a nivel mundial.

3. Realiza un mapa conceptual sobre este tema.


EL PUESTO DE TRABAJO


Imagen 3. rea de trabajo
Fuente: Modulo dibujo de joyera


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El puesto de trabajo es el lugar que un diseador ocupa cuando desempea una
tarea. Puede estar ocupado todo el tiempo o ser uno de los varios lugares en que
efecta su labor. Para este, es el lugar dedicado exclusivamente para realizar la
tarea de disear, innovar, crear y otros procesos necesarios. Es aconsejable tener
al alcance de la mano todo el material y herramientas requeridas para
concentrarse en el trabajo, evitando desplazamientos y prdida de tiempo.

Este sitio ha de ser relativamente espacioso, con buena ventilacin y las paredes
pintadas en tonos claros que den mayor luminosidad al puesto de trabajo. Para
dibujar se necesita una buena iluminacin, siendo preferible utilizar la luz del da,
ya que sta proporciona una luz potente y uniforme, es gratuita y permite ver los
colores en su tonalidad natural. El alumbrado artificial debe proporcionar una luz
blanca.

Es importante que el puesto de trabajo est bien diseado para evitar
enfermedades causadas por condiciones laborales deficientes y para asegurar la
productividad laboral. Hay que disearlo, teniendo en cuenta las caractersticas
antropomtricas del diseador y la tarea que va a realizar, a fin de que sta se
lleve a cabo cmodamente, sin problemas y eficientemente. Es importante que el
diseador mantenga una postura corporal correcta y cmoda, lo cual es
importante porque una postura laboral incmoda puede ocasionar mltiples
problemas, como: lesiones en la espalda y problemas de circulacin en las
extremidades inferiores.

Las principales causas de esos problemas son: asientos mal diseados,
permanecer en pie durante mucho tiempo, extender demasiado los brazos para
alcanzar los objetos, una iluminacin insuficiente que obligue al trabajador a
acercarse demasiado al plano de trabajo.


PRINCIPIOS BSICOS A TENER EN CUENTA PARA EL PUESTO
DE TRABAJO

Altura de acceso: debe haber espacio suficiente para que accedan los
diseadores ms altos. Los objetos que haya que observar deben estar a la
altura de los ojos o un poco ms abajo, porque la persona tiende a mirar hacia
abajo.

Altura del soporte: el soporte donde se va a realizar el dibujo debe estar
situado entre los hombros y la cintura.

Alcance de los brazos: los objetos deben estar situados lo ms cerca
posible, al alcance del brazo para evitar extenderlos demasiado al tomarlos o
sacarlos, colocar los objetos necesarios para trabajar cerca del cuerpo y frente
a l.
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Superficie de trabajo: ajustar la
superficie de trabajo para que
est a la altura del codo o algo
inferior.

Posicin de los objetos: cuidar
que los objetos que haya que
levantar estn a una altura situada
entre la mano y los hombros.

Espacio para las piernas: ajustar
la altura del asiento a la longitud
de las piernas y a la altura de la
superficie de trabajo, dejando
espacio para poder estirar las
piernas.

El trabajo que se realiza
sentado: el trabajo del dibujante
no necesita mucho vigor fsico y
se efecta en un espacio limitado,
por lo tanto el dibujante debe
realizarlo sentado, pero permanecer sentado todo el da no es saludable para
el cuerpo, sobre todo para la espalda, por lo tanto, un buen asiento es esencial
para el trabajo que se realiza.

El asiento debe permitir al trabajador mover
las piernas y tomar diversas posiciones de
trabajo en general con facilidad.

A continuacin se enuncian algunas
directrices ergonmicas para el trabajo que
se realiza sentado:

El trabajador har su trabajo sin
extender excesivamente los brazos ni
girarse innecesariamente.
La posicin correcta es aquella en que
la persona est sentada recta frente al
trabajo a realizar.
La mesa y el asiento de trabajo deben
ser diseados de manera que la
superficie de trabajo se encuentre
aproximadamente al nivel de los
codos.
Imagen 4. Dimensiones necesarias en el puesto de trabajo
Fuente: Modulo dibujo para joyera
Imagen 5. El puesto de trabajo
Fuente: Modulo dibujo para joyera
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La espalda debe estar recta y los hombros deben estar relajados.


Recomendaciones para el puesto de trabajo

Reorganize los elementos de acuerdo al orden de importancia, de tal forma
que los ms utilizados queden dentro de la zona de alcance funcional de los
miembros superiores.
No llenar el escritorio de papeles o documentos que no se utilizan
frecuentemente, ubicarlos en un sitio diferente.
No llenar el espacio bajo la superficie de trabajo de muchas cosas.
Realizar cambios de posicin cada cierto periodo de tiempo.
Ejecute pausas activas
Realizar mantenimiento a los equipos con que trabaja (Incluida la silla)


ILUMINACIN DEL PUESTO DE TRABAJO


Este factor es de gran relevancia para desarrollar cmoda y correctamente la
labor, por lo cual se hace indispensable identificar e interpretar correctamente las
diferentes magnitudes que intervienen en su estudio.


FOTOMETRA

MAGNITUDES Y UNIDADES DE MEDIDA. La luz, al igual que las ondas de
radio, los rayos X o los gamma, son una forma de energa, por lo tanto, se
necesitan nuevas unidades porque no toda la luz emitida por una fuente llega
al ojo y produce sensacin luminosa, ni toda la energa que se consume en
una bombilla se convierte en luz.

Para evaluar lo anterior, es necesario definir las siguientes magnitudes: el flujo
luminoso, la intensidad luminosa, la iluminacin.

FLUJO LUMINOSO. Al considerar dos bombillas, una de 60 W y otra de 100
W. Est claro que la de 100 W dar una luz ms intensa. Pues bien, se puede
preguntar: cul luce ms? o dicho de otra forma cunto luce cada bombilla?

Cuando se habla de 60 W o 100 W se refiere slo a la potencia consumida por
la bombilla, de la cual solo una parte se convierte en luz visible, es el llamado
flujo luminoso. Se puede medir en watts (W), pero parece ms sencillo definir
una nueva unidad, el lumen, que toma como referencia la radiacin visible.
Empricamente se demuestra que a una radiacin de 555 nm de 1 W de
potencia emitida por un cuerpo negro le corresponden 683 lumen.

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Bombilla de 60W Bombilla de 100W

Imagen 6. Flujo luminoso dependiendo de la potencia de la bombilla
Fuente: Desarrollo personal


Se define el flujo luminoso como la potencia (W) emitida en forma de radiacin
luminosa a la que el ojo humano es sensible. Su smbolo es y su unidad es el
lumen (lm).

INTENSIDAD LUMINOSA. El flujo luminoso da una idea de la cantidad de luz
que emite una fuente en todas las direcciones del espacio; por ejemplo, en
una bombilla se debe conocer la distribucin del flujo en cada direccin del
espacio y para eso se define la intensidad luminosa.

Se conoce como intensidad luminosa el flujo luminoso emitido por unidad de
ngulo slido en una direccin concreta. Su smbolo es I y su unidad la
candela (cd).

ILUMINACIN. Se define iluminacin como el flujo luminoso recibido por una
superficie. Su smbolo es E y su unidad el lux (lx) que es un lm/m
2
.

Matemticamente se expresa as:




Obsrvese esta sencilla experiencia que recoge muy bien el concepto de
iluminacin; al colocar una hoja de papel frente a una linterna, se puede ver
fuertemente iluminada por un crculo pequeo y si se ilumina una pared lejana,
el crculo es grande y la luz dbil.
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Imagen 7. Iluminacin
Fuente: Modulo de dibujo para joyera


En el ejemplo anterior se ve que la iluminacin depende de la distancia del
foco al objeto iluminado. En general, si un punto est iluminado por ms de
una lmpara su iluminacin total es la suma de las iluminaciones parciales
recibidas.

La determinacin de los niveles de iluminacin adecuados para una
instalacin no es un trabajo sencillo. Se debe tener en cuenta los valores
recomendados para cada tarea y su entorno, porque son fruto de estudios
sobre valoraciones subjetivas de los usuarios, como un sitio acogedor, con
comodidad y rendimiento visual entre otros. El usuario estndar no existe y por
tanto, una misma instalacin puede producir diferentes impresiones a distintas
personas. En estas sensaciones influirn muchos factores como los estticos,
los psicolgicos, el nivel de iluminacin y otros.

Como principales aspectos a considerar en la iluminacin se tienen:

EL COLOR. Para tener una idea de la influencia de la luz en el color, se
puede considerar que, en una habitacin de paredes blancas se encuentran
muebles de madera de tono claro. Si se ilumina con lmparas
incandescentes, ricas en radiaciones en la zona roja del espectro, se
acentuarn los tonos marrones de los muebles y las paredes tendrn un
tono amarillento. El conjunto tendr un aspecto clido muy agradable.

Ahora bien, si se ilumina el mismo cuarto con lmparas fluorescentes
normales, ricas en radiaciones en la zona azul del espectro, se acentuarn
los tonos verdes y azules de muebles y paredes, dndole un aspecto fro a
la sala

DESLUMBRAMIENTO. Es una sensacin molesta que se produce cuando
la iluminacin de un objeto es mayor que la de su entorno. Es lo que ocurre
cuando se mira directamente una bombilla o cuando se ve el reflejo del sol
en el agua.


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.


Imagen 8. Deslumbramiento
Fuente: Modulo de dibujo para joyera


LMPARAS. Las lmparas escogidas, sern aquellas cuyas caractersticas
fotomtricas, cromticas, consumo energtico, economa de instalacin y
mantenimiento, se adapten mejor a las necesidades y caractersticas de
cada instalacin.


Imagen 9. Lmparas
Fuente: Modulo de dibujo para joyera

SISTEMAS DE ALUMBRADO. Cuando una lmpara se enciende, el flujo
emitido puede llegar a los objetos directa o indirectamente por reflexin en
paredes y techo. La cantidad de luz que llega directa o indirectamente
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determina los diferentes sistemas de iluminacin con sus ventajas e
inconvenientes.

La iluminacin directa
se produce cuando
todo el flujo de las
lmparas va dirigido
hacia el suelo. Es el
sistema ms
econmico de
iluminacin y el que
ofrece mayor
rendimiento luminoso,
pero tiene el riesgo de
deslumbramiento
directo y produce
sombras duras, poco
agradables para la
vista. Se consigue
utilizando luminarias
directas.

En la iluminacin
semidirecta la mayor
parte del flujo luminoso
se dirige hacia el suelo y el resto es reflejado en techo y paredes. En este
caso, las sombras son ms suaves y el deslumbramiento menor que el
anterior. Slo es recomendable para techos que no sean muy altos y sin
claraboyas puesto que la luz dirigida hacia el techo se perdera por ellas.

Si el flujo se reparte al cincuenta por ciento entre procedencia directa e
indirecta se determina como iluminacin difusa. El riesgo de
deslumbramiento es bajo y no hay sombras, lo que le da un aspecto
montono a la sala y sin relieve a los objetos iluminados. Para evitar las
prdidas por absorcin de la luz en techo y paredes es recomendable
pintarlas con colores claros o mejor blancos.

Por ltimo, se tiene el caso de la iluminacin indirecta, cuando casi toda la
luz va al techo. Es la ms parecida a la luz natural pero es una solucin
costosa, puesto que las prdidas por absorcin son muy elevadas. Por ello
es imprescindible usar pinturas de colores blancos reflectantes.

La ubicacin de la fuente de iluminacin debe corresponder a las
caractersticas del dibujante, si es diestro se coloca la bombilla al lado
izquierdo, pero si es zurdo, se sita a la derecha, Con esto se evita
proyectar su sombra sobre el papel.
Imagen 10. El sistema de alumbrado
Fuente: Modulo dibujo para joyera
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MTODOS DE ALUMBRADO. Los mtodos de alumbrado indican
cmo se reparte la luz en las zonas iluminadas. Segn el grado de
uniformidad deseado, se distinguen tres casos: alumbrado general,
alumbrado general localizado y alumbrado localizado.

Se emplea el alumbrado localizado cuando es necesaria una
iluminacin suplementaria cerca de la tarea visual para realizar un
trabajo concreto. El ejemplo tpico seran las lmparas de escritorio. Se
recurre a este mtodo siempre que el nivel de iluminacin necesario
sea igual o superior a 1000 lux


Alumbrado general Alumbrado general localizado Alumbrado localizado


Imagen 11. Mtodos de alumbrado
Fuente: Modulo de dibujo para joyera


RECOMENDACIONES

Nivel de iluminacin. Para la mesa de dibujo se recomienda tener
una iluminacin de 750 lux, pero lo ptimo son 1000 lux.

Distancia. Al dibujar, lo principal es no acercarse ni alejarse
demasiado del papel, para tener una ptica clara y general de lo que
se est dibujando. De acuerdo con las dimensiones del papel, el
dibujante o diseador se debe situar a diferentes distancias as: para
tamaos iguales o menores a un formato DIN A-4, la distancia
recomendada es la longitud del antebrazo

Inclinacin. La inclinacin de la mesa de dibujo ayuda y proporciona
libertad de movimiento al brazo, porque equilibra su movimiento, ya
que la inclinacin acerca la parte ms lejana del papel y aleja la ms
cercana.

Visin. La cabeza debe quedar paralela al dibujo, de manera que la
vista siempre est perpendicular a la superficie donde se realiza el
trabajo.
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ERGONOMA


La ergonoma es el conjunto de conocimientos cientficos aplicados para que el
trabajo, los sistemas, los productos y ambientes, se adapten a las capacidades,
limitaciones fsicas y mentales de las personas. Muchas veces se sienten
molestias y dolores en el cuerpo y no se sabe cul es la razn. La causa puede
estar en la postura del cuerpo durante la jornada diaria.

El trabajo de oficina o frente a una mesa de dibujo no presenta grandes riesgos de
accidentes. Sin embargo, una mala postura o un diseo inadecuado del puesto de
trabajo puede producir en las personas trastornos que se traducen en fatiga visual,
dolor de espalda, tensin del cuello, entre otros. Buena parte de ellos se
solucionan redistribuyendo los elementos de tal manera que la persona no
requiera grandes estiramientos de los brazos o torsiones del tronco.

Un puesto de trabajo adecuado debe permitir un acceso fcil a todas los
implementos. Estas son algunas recomendaciones para tener en cuenta:

Mantener la espalda recostada totalmente sobre el espaldar de la silla
Mantener despejado el espacio bajo de la mesa
A pesar de que los cambios en el diseo o de la silla pueden ser importantes,
sus efectos sobre la salud no son tan eficientes si la persona no conoce su
puesto de trabajo, es ms, posiblemente, una persona podr convivir con su
puesto y las herramientas y equipos que le ha facilitado la empresa por aos,
si tiene una buena cultura del manejo del puesto de trabajo.


FINALIDAD DEL BUEN USO DEL PUESTO DE TRABAJO


Sensibilizar a las personas de la importancia del "buen uso" del puesto de
trabajo.
Disminuir la incidencia de los factores asociados a enfermedades de origen
ocupacional.
Disminuir los signos de dolor, molestia o cansancio en las diferentes regiones
del cuerpo.
Mejorar la calidad de vida de la poblacin trabajadora.





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POSICIONES ADOPTADAS EN EL TRABAJO

La posicin que las personas adoptan frente a la mesa de dibujo es la de sentado,
por lo cual se deben tener en cuenta los siguientes puntos: puntos de contacto del
cuerpo con la silla, posturas relativas entre los distintos segmentos corporales que
cambian constantemente de acuerdo a las actividades que realiza la persona
durante la jornada laboral.

Los cambios de posicin que realiza la persona, generan cargas en las
articulaciones y tejidos osteomusculares que pueden producir dao si estas cargas
son muy grandes y sobrepasan la capacidad del tejido.



Imagen 12. Posiciones adoptadas en el trabajo
Fuente: Modulo de dibujo para joyera


Son muchos los factores a tener en cuenta para el correcto uso del cuerpo y del
puesto de trabajo. Entre ellos se pueden citar tres que estn directamente ligados
a la Biomecnica de los tejidos:

1. Mantener durante un periodo prolongado de tiempo una misma postura o
realizando un movimiento corporal muchas veces en la unidad de tiempo.
2. Llevar las articulaciones al final de sus arcos de movimiento, adoptando
posturas "extremas".
3. La magnitud de la fuerza que genera la carga sobre el tejido. No es lo mismo
hacer que un material (en el caso del cuerpo un tejido osteomuscular) soporte
una carga de un kilo a una de 10 o 100 kilos.

Hay que recordar que cada parte del cuerpo tiene una funcin especfica que
cumplir y que est expuesta a daos segn se le utilice.



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MEDIDAS DE ASEO EN DIBUJO TCNICO


Las normas de aseo en dibujo tcnico, tienen como objetivo la obtencin de
trabajos exentos de suciedades.

Los elementos que pueden ocasionar dicha suciedad, pueden venir del ambiente
de trabajo, del instrumental utilizado y del propio dibujante.

Debe cuidarse la superficie de trabajo, mantenindola limpia de polvo y restos de
trabajos anteriores, como briznas de borrador, manchas de tinta, anotaciones a
lpiz realizadas sobre la misma hoja.

Durante la ejecucin del dibujo deber tenerse especial cuidado con las briznas
del borrador, ya que stas contienen restos del grafito borrado, y son quizs las
que producen las manchas ms difciles de limpiar. Para mantener el borrador
limpio, se frota sobre otra superficie ajena al dibujo, hasta eliminar los restos de
grafito.

Debe cuidarse el instrumental de dibujo, especialmente la escuadra, la regla, el
escalmetro que son los instrumentos que en mayor medida, estarn en contacto
con la superficie del dibujo. El instrumental de dibujo, al ser manejado con las
manos, se les adhiere la grasa propia de la piel humana y a la vez se le adhiere el
grafito dejado por el lpiz; esta combinacin de grasa y grafito, produce la mayor
parte de la suciedad en los dibujos. Para evitarla, debe lavarse el instrumental con
agua y jabn, con el objeto de eliminar la grasa y el grafito adherido a la misma.

Respecto al propio dibujante, deber mantener las mnimas normas de higiene
personal, manteniendo en lo posible sus manos, libres de grasa, sudor y restos de
grafito. Como la mano se apoya sobre el dibujo, suele mancharse de grafito, que
mezclado con la grasa de la mano se convierte en una fuente de suciedad.

Igualmente debe mantener las manos libres de sudor, ya que ste, humedecera la
superficie del papel pudiendo producir corrimientos de los trazados realizados.





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INSTRUMENTOS BSICOS UTILIZADOS
PARA EL DIBUJO DE INGENIERA


Para registrar informacin sobre papel, o en cualquiera otra superficie, se
requieren instrumentos y equipos de dibujo. Como el dibujo de ingeniera es un
lenguaje totalmente grafico, se necesita equipo para su ejecucin; los
instrumentos.

El xito de un dibujo esta relacionado con la facilidad con que se ejecute e
interprete y estos dos factores se logran con equipo adecuado y de buena calidad.


2.1 LA MESA DE DIBUJO


La mesa de dibujo Consta de una superficie
completamente lisa, con dos brazos que permiten variar
su inclinacin para encontrar el ngulo ms adecuado
para el dibujante


TABLERO DE DIBUJO

El tablero de dibujo consta de una
superficie completamente lisa, sin
brazos por lo tanto no permite
variar su inclinacin, son fciles de
portar y son incomodas para el
trabajo en campo.





2.2 SILLA DE DIBUJO


Un asiento de trabajo adecuado debe satisfacer determinadas prescripciones
ergonmicas. Es por ello que la silla ha de ser cmoda, con buena estabilidad y
adaptarse a cada uno, es cuestin de probar y descartar.

Se deben tener en cuenta las siguientes directrices al elegir un asiento:
2
Imagen 13. Mesa de dibujo
Fuente: Modulo dibujo de joyera
Imagen 14. Tablero de dibujo
Fuente: www.dibujo tcnico.com
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El asiendo de trabajo debe ser adecuado
para la labor que se vaya a desempear y
para la altura de la mesa.
Lo mejor es que la altura del asiento y del
respaldo sean ajustables por separado;
Tambin se debe poder ajustar la inclinacin
del respaldo.
El asiento debe permitir al trabajador
inclinarse hacia adelante o hacia atrs con
facilidad.
El trabajador debe tener espacio suficiente
para las piernas debajo de la mesa de
trabajo para mover o cambiar la posicin de
las piernas con facilidad.
El asiento debe tener un respaldo para
apoyar la parte inferior de la espalda.
El asiento debe inclinase ligeramente hacia
abajo en el borde delantero.
Lo mejor sera que el asiento tuviese cinco
patas para ser ms estable.
El asiento debe estar tapizado con un
material antideslizante para evitar
resbalarse.


2.3 REPOSA PIES


Al permanecer varias horas en la
misma postura, el cuerpo se
resiente, luego es necesario
buscar la comodidad y mantener
una postura correcta, o sea con la
espalda recta, los brazos
ligeramente apoyados sobre la
mesa y los pies apoyados contra
el suelo.

El uso del reposa-pies permite
tenerlos apoyados sobre una
superficie inclinada, evitando
colocar las piernas recogidas
sobre la misma silla, ayudando a
eliminar la presin de la espalda
sobre los muslos y las rodillas.

Imagen 15. Silla de dibujo
Fuente: diseo desarrollado en Solidwork
Imagen 16. Reposa pies
Fuente: http://aguileraweb.com/index.php/cPath/22_210
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2.4 LA REGLA


Es un utensilio construido en madera o
plstico, de forma rectangular con uno o
ms cantos biselados, cuya longitud
vara entre 30 y 100 centmetros, con
graduacin generalmente en
centmetros y milmetros. Se emplea
para trazar rectas o para medir
distancias.


2.5 LA REGLA T

Est conformada por 2 brazos perpendiculares
entre si, uno de ellos llamado regla y el otro
cabezal. Puede estar construida de madera,
plstico u otro material.

La regla T ayuda a dibujar con gran precisin y
rapidez, especialmente diseada para trabajar en
el tablero de dibujo.

Es utilizada para trazar lneas horizontales y como soporte de las escuadras,
cuando se van a trazar lneas verticales o inclinadas. La cabeza de la regla T
estar en el borde izquierdo de la mesa (si el dibujante es diestro). Esta regla ha
sido reemplazada fcilmente por las reglas paralelas.


2.6 REGLA PARALELA


Esta regla est sujeta en ambos extremos por medio
de cuerdas que pasan sobre poleas. Este arreglo
permite que la regla se desplace hacia arriba y abajo
siempre en forma paralela.








Imagen 17. Regla
Fuente: personal
Imagen 18. Regla T
Fuente: personal
Imagen 19. Regla Paralela
Fuente: personal
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2.7 ESCALMETRO


Un Escalmetro (denominado a veces como escala
de arquitecto) es una regla especializada cuya
seccin transversal tiene forma prismtica con el
objeto de tener diferentes escalas en la misma
regla.

La forma habitual del escalmetro es la de una regla
de 30 cm. de longitud, con seccin estrellada de 6
facetas o caras. Cada una de estas facetas va
graduada con escalas diferentes.

Se emplea frecuentemente para medir en dibujos que contienen diferentes
escalas. En su borde contiene un rango con escalas calibradas y basta con girar
sobre su eje longitudinal para ver la escala apropiada.


1. Materiales La escala se ha realizado
tradicionalmente en madera
(generalmente de madera de haya) y
para poder mantener la precisin y la
longevidad del escalmetro se ha empleado materiales que ofrezcan al mismo
tiempo durabilidad y estabilidad. En la actualidad lo ms comn es encontrar
los escalmetros en plstico rgido o aluminio. Dependiendo del nmero de
escalas incluidas en la regla la seccin transversal puede ser triangular (tres
escalas, que suele ser la ms habitual), cuadrada (cuatro escalas), y as
sucesivamente

2. Escalas Habituales Los escalmetros empleados en Europa y en otras reas
mtricas se marcan referencias a una base del sistema mtrico. De esta forma
los dibujos contienen las escalas y las unidades que se estn empleando. Las
unidades de longitud estndar en el sistema SI pueden diferir en diferentes
pases generalmente se emplea milmetros (mm) en Inglaterra y metros (m),
mientras en Francia se trabaja generalmente en centmetros (cm) y metros.

En los escalmetros planos contienen escalas en pares y suelen ser:
- 1:1 / 1:100
- 1:5 / 1:50
- 1:20 / 1:200
- 1:1250 / 1:2500

Para los escalmetros triangulares, los valores apareados son:
- 1:1 / 1:10
- 1:2 / 1:20
Imagen 20. Escalmetro
Fuente: personal
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60

45

45

90

- 1:5 / 1:50
- 1:100 / 1:200
- 1:500 / 1:1000
- 1:1250 / 1:2500


2.8 TRANSPORTADOR O GONIMETRO


Se utilizan para medir en un dibujo el ngulo formado por
dos rectas o para trazar una recta que forme un ngulo
dado con otra recta, con la aproximacin suficiente
exigida normalmente por el dibujo.

Un transportador es un instrumento muy necesario en los trabajos topogrficos y
de mapas. Uno semicircular de latn, de 15
cm. (6``) de dimetro, permite la lectura de
medios grados. Pueden obtenerse otros con
brazo y vernier para leer minutos.

Los transportadores circulares grandes de
papel de 20 y 30 cm (8`` y 14``) de dimetro
que permiten leer mitades y cuartas partes de
grado son empleados y preferidos por algunos
dibujantes de mapas.


2.9 ESCUADRAS

Generalmente son dos una de 30 o 60 y una de 45.
Pueden utilizarse individualmente o en combinacin
para formar ngulos mltiplos de 15.
Existen escuadras graduables.


La correccin de los ngulos de las escuadras es un detalle que debe conocer
todo dibujante.


1. Para corregir un ngulo de 90.
Colocar la escuadra sobre la
paralela o la T, trazar la lnea
perpendicular, girar la escuadra,
trazar nuevamente la lnea. Si no
coinciden stas, hay error en el
ngulo.
Imagen 21. Goniometro
Fuente: personal
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2. Para corregir un ngulo de 45.
Proceso similar al anterior pero
trazando la lnea sobre la
hipotenusa.



3. Para chequear una escuadra de 30
x 60 el proceso ms eficiente y
corto es la construccin de un
tringulo equiltero. Si los tres
lados de dicho tringulo no son
iguales entonces el ngulo de 60
es incorrecto.













Imagen 22. Posicin de las escuadras
Fuente: personal
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La utilizacin de las escuadras apoyadas sobre la paralela se muestra a
continuacin, obsrvese que los ngulos obtenidos son mltiplos de 15.












Trazado de lneas con la escuadra de 45












Trazado de lneas con la escuadra de 30 x 60













Trazado de lneas con las escuadras en combinacin.

Imagen 23. Posicin de las escuadras
Fuente: personal


45

45

45

45

45

45

60

30

30

60

30

60

75

15

75

15

75

15

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2.10 LPICES DE DIBUJO Y MINAS

Para el trazado de lneas, letras nmeros cualquier otro smbolo normalizado se
consiguen lpices o minas. Los lpices se clasifican de acuerdo a la cantidad de
grafito que posee la mina, esta particularidad se denomina DUREZA. Estos son:

De grafito, son los ms utilizadas en el dibujo de ingeniera, estos se
clasifican:

B = BLACK = NEGRO
HB= HARD BLACK = SEMIDURO
F = FINE = FINO
H = HARD = DURO

Observa el siguiente cuadro.

CLASES DE MINAS
B = BLACK
BLANDA
MEDIANA H = HARD
DURA
7B, 6B, 5B, 4B 3B, 2B 3H, 2H, H, HB, F, B 9H, 8H, 7H, 6H, 5H, 4H

Minas plsticas, se utilizan solo sobre pelculas fotogrficas.

Mina plstica de grafito, al igual que la anterior solo se puede utilizar sobre
pelcula fotogrfica, se borra con facilidad, no mancha, y produce lneas
opacas que son fciles de reproducir. El mayor problema es el desgaste de la
mina, y adems su costo

La tcnica del trazado a lpiz
requiere del desarrollo de
habilidades en la ejecucin de
dibujos a mano alzada y con
instrumentos de medicin.

La forma de utilizar el lpiz es
personal, pero se recomienda
tomarlo entre los dedos ndice y
pulgar, e irse girando
constantemente para evitar el
desgaste de la punta.


Para lograr una buena punta se requiere:

Eliminar la madera hasta lograr una punta cilndrica.
Imagen 24. Tcnica para el manejo del lpiz
Fuente: Modulo dibujo de ingeniera
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Lograr la conicidad sobre un papel esmeril.

Las minas se pueden afilar de forma:

Cnica: Si la mina es afilada de esta forma, slo se requiere de un tajalpiz o
sacapuntas.
Aguda fina: Si la mina es afilada de esta forma, slo se requiere de una
cuchilla, dejando al descubierto una longitud de mina cilndrica que permita su
preparacin en el afilaminas (papel de esmeril 400). Para afilar la punta del
lpiz se gira 360 continuamente hasta obtener el filo deseado.
Cilndrica: Si la mina es afilada de esta forma, slo se requiere de una
cuchilla, dejando al descubierto una longitud de mina cilndrica.
Cuneiforme o biselada: Si la mina es afilada de esta forma, slo se requiere
de una cuchilla, dejando al descubierto una longitud de mina cilndrica que
permita su preparacin en el afilaminas (papel de esmeril 400). Para afilar la
punta del lpiz se hace movimientos de derecha a izquierda contra el papel y
por un solo lado del mismo, hasta obtener el filo deseado.


- Cnica. - Aguda fina - Cilndrica - Cuneiforme o biselada












Imagen 25. Tipos de puntas
Fuente: personal


2.11 PORTAMINAS


Para el dibujo lineal, arquitectnico e ingenieril no solo se utiliza el lpiz
tradicional sino tambin el portaminas que es su reemplazo tcnico, por lo
tanto sus condiciones de manejo son casi iguales a las de este elemento.

Compuesto por un cuerpo metlico o plstico que en su interior encierra una
mina; posee tres unas sujetadoras que proporcionan inmovilidad a la barrita de
grafito.

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SE CLASIFICAN

Tradicional: apto para el trazo de lneas de diferentes calibres e intensidades
debido al relativo grosor de la mina 1.2 mm.

Milimtrico: Lleva una mina de 0.5, 0.7, 0.8, y 0.9 mm. que no necesita ser
afilada para un delineamiento fino y preciso.





VENTAJAS

Aptos para cualquier tipo de mina durable y resistente.

Evitan el desgaste continuo de lpices de madera.

Su barra de grafito es recambiable.

Al igual que en el lpiz es condicin indispensable para lograr un dibujo de
buena calidad: el estado de la punta, el cual se logra con el afilaminas.


2.12 AFILADOR



Se utiliza para afilar nicamente la barra de grafito del
lpiz para darle una punta cnica prolongada. Se utiliza
especialmente despus de haber desbastado la punta
del lpiz con una cuchilla.














Imagen 26. Portaminas
Fuente: BIC marca registrada
Imagen 27. Afilador
Fuente: http://www.moebius-
ruppert.com/spitzer/sp_mine_es.html
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2.13 RPIDGRAFOS


Instrumentos aptos para el delineamiento o tinta,
en diferentes calibres; en cualquier tipo de plano.

SU FUNCIONAMIENTO:

Usar tinta soluble enagua, es recomendable
emplear de la misma marca del rapidgrafo.

Llenar el tanque de plstico hasta el lmite
indicado.

Inserte la puntera en el depsito, por su parte
inferior.

Impulsar la tinta la puntera, con un movimiento ligero de adelante para otras,
repita la operacin hasta lograr que el rapidgrafo escriba.

Para un trazo correcto, usar el rapidgrafo perpendicular al papel.
Cuando no se este trabajando con el, mantenerlo tapado para proteger as su
puntera.

No utilizar para escribir. Esta diseado solo para trazar.

Evitar usarlo en superficies speras.

Prevenir las cadas, tratos bruscos y golpes.

Lavarlo con regularidad, con agua ligeramente jabonosa o liquida especial;
enjuagarlo muy bien.








1. De tu block toma seis hojas y divide cada una de ellas en cuatro partes
iguales; realiza el trabajo propuesto en clase. Estos ejercicios sern a mano
alzada.




Imagen 27. Rapidografos
Fuente: STADLER marca registrada
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2. Utilizando la
regla paralela y
la escuadra
dividamos un
formato A
3
en 6
partes iguales,
en cada una de
ellas tracemos
lneas
verticales,
horizontales, a
30, a 45 y a
60 con un
espaciamiento
de 5 mm. en el
ltimo espacio
realizar la figura mostrada.






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2.14 BORRADOR


Algunas veces se necesita eliminar zonas de grafito, borrar el lpiz despus de un
entintado, rebajar la intensidad del dibujo, crear sombras, reflejos y texturas. Hay
verdaderos artistas que utilizan las gomas como un instrumento de dibujo ms.


TIPOS DE BORRADORES

Borrador de leche. En trazos suaves y papeles
delicados, utilizar goma blanda y viceversa. El borrador
blando o de artista, que llaman de leche, es til para
limpiar las manchas dejadas por los dedos que
perjudican el aspecto del dibujo terminado y del papel o
la tela de los marcos.








Borrador de tinta: En el caso de la tinta, estos deben ser
de una consistencia ms dura que la de los borradores
comunes; tambin se utilizan los de fibra de vidrio, las
cuchillas de rasurar, borrador elctrico o de pilas (batera).


Borrador moldeable: es una
masilla plstica, parecida a la
plastilina, pero nada aceitosa.
Debido a su composicin no
presenta una estructura slida.

Al ser moldeable permite retocar
su forma, estirarla, amasarla y lo
ms importante: no se desgarra al
frotarla contra el papel.

Es ideal para el grafito blando o
para el carboncillo. Tiene la
ventaja de poder acceder a zonas
muy pequeas trabajndola con la Imagen 30. Borrador moldeable
Fuente: ROTRING marca registrada
Imagen 28. Borrador de leche
Fuente: PELIKAN marca registrada
Imagen 29. Borrador de tinta
Fuente: FABER CASTEL marca registrada
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forma ideal y de no dejar migas
cuando es utilizada.

Fue inventada para limpiar el polvo de las mquinas de escribir. Cuando se
descubrieron sus cualidades tambin se empez a utilizar en el dibujo


Borrador de caucho: vienen en forma de barra (cuadradas, rectangulares,
romboides, de cantos redondeados, esquinas puntiagudas...).

Al hacer una subclasificacin, se encuentra
que por una parte estn las que se
deshacen literalmente cuando entran en
friccin con el papel, llamadas Gomas de
miga de pan. Son ideales para trazos
suaves. El lpiz blando siempre ira
acompaado por esta goma. Al ser tan
endeble no daa la superficie del papel; lo
que permite su utilizacin en papeles de
calidad sin miedo a daarlos.




Su principal inconveniente es dejar toda la zona de trabajo sucia y su corta
vida, es conveniente que al utilizar esta goma vayamos limpiando toda la hoja
y sus alrededores. La Goma de plstico duro: es prcticamente igual que la
miga de pan, con una textura ms fuerte, al desgastarse produce pequeas
tiras compactas que se pueden recoger fcilmente, pero no protege el papel
como lo hace su compaera.

Tienen el inconveniente de daar gravemente las zonas del papel donde se
borra.


Portaborrador: es una especie de lapicero que tiene sustituido su interior por
barras de borrador recargables






Imagen 31. Borrador de caucho
Fuente: www.rotring.com.hu
www.rotring.com.hu.
Imagen 32. Portaborrador
Fuente: www. Precision.com es una marca registrada de Sandford Inc
www.rotring.com.hu.
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Mquinas de borrar elctricas: en tiendas especializadas ofrecen este tipo
de producto, es un artculo elctrico que sostiene una barra de goma en
rotacin. Facilita la tarea de borrar ya que no requiere el esfuerzo humano
para desplazar la goma de arriba para abajo.


Imagen 33. Mquina de borrar elctrica
Fuente: www.aselart.com.

Lquido corrector: viene en pequeos botes con pincel o en rotuladores,
proporcionan una pintura blanca densa que oculta el color oscuro bajo sus
capas.

Tiene el inconveniente que una vez seca, la superficie cubierta se ensucia
fcilmente si trabajamos con grafito.



Imagen 34. Mquina de borrar elctrica
Fuente: Liquid Paper es una marca registrada de Sandford Inc.

USOS:

Esfumar de derecha a izquierda con suavidad hasta obtener una limpieza
total.

Sostener el papel para darle mayor firmeza y evitar rasgaduras.

Para borrar los empates de lneas en esquinas, curvas etc. Utilizar la plantilla;
la cual trae una serie de orificios que se usan como guas para las aristas de
este.


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2.15 PROTECTORES PARA BORRAR.

Son unas piezas metlicas de espesor delgado
y con una serie de aberturas, las cuales
permiten borrar detalles pequeos sin perjuicio
para el trabajo continuo a la parte a borrar.




2.16 APARATOS Y PLANTILLAS PARA ROTULAR


Permiten el trazado de letras
normalizadas de diversas alturas
con gran uniformidad. En el
mercado se encuentran diferentes
gruesos de plumillas para los
correspondientes tamaos. Las
guas y las plantillas tambin
cuentan con smbolos empleados
en los planos; como smbolos de
soldadura, arquitectnicos,
elctricos, etc.





2.17 CINTA ADHESIVA


Para lograr un excelente dibujo se debe
inmovilizar la hoja sobre la mesa: lo cual se logra
con la cinta.

Debe tener suficiente adherencia para ejercer
tensin en las esquinas del papel.

Al despegar no debe rasgar o dejar trazos de
goma.

TIPOS:
De enmascarar: papel crepe engomado por un solo lado; en anchos estndar:
1.3; 1.9; 2.5; 5 cm. Es la usada por su fcil manejo.
Imagen 35. Plantilla para borrador
Fuente: http://www.modulor.de
www.rotring.com.hu.
Imagen 36. Plantilla para rotular
Fuente: FABER CASTELL es una marca registrada
Imagen 37. Plantilla para rotular
Fuente: 3M es una marca registrada
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Mgica transparente: Tiene apariencia opaca en el rollo pero es invisible
sobre la superficie que se utilice. Es ideal para la reparacin, sujetar, y la
unin de hojas.

USOS:

Cortar con tijeras a 90 grados (tramos rectangulares).
Se coloca en cada punta en forma transversal.
Se retira con cuidado de adentro hacia fuera.


2.18 MQUINAS DE DIBUJO (REGLA
UNIVERSAL) O TECNGRAFO

Este tipo reemplaza todas las escuadras,
regla T, transportador, la escala. Con
estas se reduce el tiempo empleado en el
dibujo hasta en un 50%. Las reglas
universales se pueden fijar a cualquier
mesa de dibujo. Existen dos tipos de estas
a saber:

- La de tipo carril.
- La de tipo brazo o tipo codo.




2.19 EL COMPS


Los compases sirven para trazar arcos de circunferencia y para transportar
medidas. Se presentan generalmente en estuches que contienen un surtido de los
tipos ms corrientes.

El comps corriente se usa en la forma que se indica; cuando el
dimetro de la circunferencia que se quiere trazar es de pocos
centmetros, no es necesario hacer girar el porta puntas y el
portaminas al rededor de respectiva articulacin; pero en
cambio, dicha rotacin ser necesaria para grandes aberturas
del comps, para evitar tanto que la punta de acero se clave
oblicuamente sobre el papel, estropendolo, como que la mina
trabaje de lado ya que en tal caso la lnea perdera precisin.
Imagen 38. Tecnigrafo
Fuente: http://www.todoart.com/tecnigrafos.htm
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Los detalles constructivos de los compases son
bastante variados, pero pueden diferenciarse
unos tipos bien determinados entre los
empleados corrientemente en delineacin, que
se definen as;

Comps de puntas secas: no se emplean
para trazar lneas, sino para trasladar
medidas de longitud y para dividir longitudes.

Comps de piezas: Es el ms usado en
delineacin; por cuyo motivo suele
denominrsele simplemente comps.

1. Punta: para apoyarse en el centro de la
circunferencia o trazar.
2. Portamina o punta segn la necesidad.
3. Tiralneas para trazar o tintas.
4. Articulacin de los brazos del comps.
5. Horquilla.
6. Mango moleteado.
7. Extensin: Para el trazado de circunferencias o arcos mayores.

Es un comps que se utiliza para trazar circunferencias de pequeo radio, y cuya
abertura se regula por medio de un tornillo.

1. Punta

2. Tornillo: que sirve de desplazamiento las patas del comps.

3. Rombo: Fija la punta de la lmina a utilizar.

4. Mina de lpiz intercambiable.

El comps de punta fija sirve para transportar medidas, para dividir lneas en
partes iguales.

Las bigoteras o balustrines son compases especiales para
circunferencia y arcos de pequeo radio, hasta de menos de
un milmetro. Las bigoteras de mala calidad producen
fcilmente crculos de forma ms o menos ovalada o
irregular; los compases malos al trazar una circunferencia,
especialmente si es de radio bastante grande, varan con frecuencia de abertura.

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Para construir arcos se utiliza una mina dura tal como 4h, 5h, 6h. Para trabajar en
general se utiliza una mina mas blanda, la que producir lneas oscuras sin
ensuciar con facilidad tales como una F o H. Las minas para el comps vienen el
juego. Se ajusta la mina para que se extienda unos 10 mm. desde el borde del
comps y se frota la mina sobre la tablilla raspadora.

CHEQUEO DEL COMPS.


Ajuste de la barra de lpiz o puntilla. Se ajusta su longitud de manera que el
instrumento que de verticalmente centrado.


Ajuste de una bigotera a un radio dado. Se gana en rapidez y en exactitud
haciendo el ajuste directamente la escala.

Como segua la punta de la aguja. Para exactitud en su colocacin se le gua
con el dedo meique.

Ajuste de la punta de aguja de un comps grande.

-Biseccin de una recta. Se estima la mitad; luego se reajusta el comps de
puntas calculando la mitad del error original.

Es utilizado para realizar arcos y circunferencias. Se fabrica en varios tipos y
tamaos a saber:

De cabeza de friccin
De arco
De brazo o varas
De puntas (divisor). Este es utilizado para trasladar distancias iguales.

Precauciones:
1. Mantenerlos en lugares secos.
2. Corregir permanentemente la punta metlica.
3. Mantener rgidamente unidas sus partes.
4. Mantener la punta del lpiz en perfecto estado. La punta debe tener un largo
tal que al cerrar el comps, la punta metlica y la punta del lpiz coincidan.








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1. En tu block divide dos hojas en cuatro partes iguales y realiza el trabajo
propuesto en clase. Estos ejercicios sern con comps.



































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2.20 CURVGRAFOS PLANTILLAS PARA CURVAS


Como su nombre lo
dice, es un instrumento
especial para todo tipo
de trazos curvos.

Se utilizan para trazar
lneas en las cuales,
que a diferencia de los
arcos circulares, el radio
de curvatura no es
constante.

Los modelos de estos curvgrafos se componen de diferentes combinaciones de
secciones de elipses, espirales y otras curvas matemticas.

Estas plantillas de curvas o curvgrafos se emplean para trazar curvas irregulares.
No se utilizan para establecer las curvas originales, sino para suavizar la curva
final.

Evite las cadas y daos de los bordes o biseles, de su buen estado depende la
calidad de la lnea.

Inicialmente, se fijan los puntos suficientes para establecer la curva con exactitud;
a continuacin se traza muy tenue una curva suave a travs de los puntos.
Finalmente se hace coincidir la plantilla para curvas con la curva croquizada, la
lnea croquizada determinara la direccin o flujo de la curva.

Se deber tratar de hacer que la plantilla ajuste en la mayor cantidad de puntos de
una vez para reducir el nmero de posiciones.

DESCRIPCIONES:

Plantilla en plstico especial, flexible en color plido y transparente, biseladas
con un espesor de 2 mm.

Flexibles, plstico azul o gris con alma de acero integrada, bordes para lpiz,
rpido grafos.






Imagen 42. Curvigrafos
Fuente: FABER CASTELL marca registrada
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2.21 PLANTILLAS


Estas ahorran mucho tiempo en el trazo de
circunferencias y arcos pequeos, tambin existen
plantillas para dibujar formas cuadradas, hexagonales,
triangulares, elpticas y de smbolos elctricos y
arquitectnicos.







2.22 TINTA PARA DIBUJO


La tinta para dibujo es un polvo de carbn
finamente dividido, en suspensin, con un
agregado de goma natural o sinttica para
impedir que la mezcla se corra fcilmente
con el agua.




2.23 PAPEL DE DIBUJO

En la industria generalmente se requieren varias copias
de cada dibujo. Por esta razn los dibujos se hacen
sobre un tipo de papel traslcido llamado papel de
calcar. En las aulas de dibujo las copias a menudo no
son necesarias; de modo que los dibujos se realizan
en papel blanco.
Su superficie puede ser rugosa o lisa y algo brillante
(papel satinado). El espesor de los
papeles se indica por su gramaje,
que es el peso en gramos de un
metro cuadrado.
Los diferentes tipos de papel se
clasifican en dos grupos, opacos y
transparentes.


Imagen 43. Plantillas geomtricas
Fuente: FABER CASTELL marca registrada
Imagen 44. Tinta para dibujo
Fuente: Pelikan marca registrada
Imagen 45. Papel de dibujo
Fuente: NORMA marca registrada
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TIPOS DE PAPEL

Papel opaco Suele presentarse con
diferentes gramajes y rugoso o liso. Un buen
papel para dibujo tcnico, debe permitir el
trazado de lneas a tinta de 0,2 milmetros
sin correrse, con un secado rpido, permitir
el borrado y posterior dibujo sobre dicha
zona. Tambin debe ser resistente a la luz y
a la humedad ambiental, sin variar sus
dimensiones. Comercialmente se conocen
con el nombre de papel: "durex", "canson",
Acuarela", "ingres", "Bond"



Papel transparente. A este grupo
pertenece el papel vegetal, que es el ms
utilizado. Se emplea para la realizacin de
los planos originales a tinta, ya que permite
una buena reproduccin heliogrfica o por
transparencia. Se trata de un papel
resistente, de color grisceo o ligeramente
azulado, y no quebradizo. Para trabajar con
lpices es muy abrasivo, por lo que se
deben utilizar lpices de dureza entre 2H y
4H. Debe evitarse la utilizacin de
pigmentos acuosos como la acuarela o
tintas diluidas, ya que tiende a arrugarse
con facilidad.

La mala conservacin de este papel, lo hace
rgido y quebradizo. No debe doblarse, ya que los
dobleces dejan una huella permanente.

Comercialmente se conoce con el nombre de papel "mantequilla"


Papel carbn. Es un papel encerado con una
cara impregnada de tinta, la cual permite por
presin, transferir la figura a otro papel de
soporte




Imagen 46. Papel de dibujo opaco
Fuente:
http://intercentres.edu.gva.es/intercent
res/03014502/plastica/materialesepvd
tecnico.html
Imagen 47. Papel transparente
Fuente: http://www.todoart.com
Imagen 48. Papel carbn
Fuente: NORMA marca registrada
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Papel tela. Se trata de un papel
transparente, fabricado con materias primas
textiles. Se utiliza para dibujos que han de
estar sometidos a un uso continuo ya que
es muy resistente a la rotura y deformacin.
Permite el dibujo a tinta, y el borrado por
raspadura.






Papel milimetrado. Este papel puede
ser opaco o transparente, presenta un
rayado con lneas espaciadas en
milmetros, y en ocasiones en medios
milmetros.

El rayado puede ser horizontal y
vertical, o con inclinacin de 60o para
dibujo isomtrico. Se utiliza para
bocetos, grficas y diagramas. Si se
desea que las lneas no aparezcan en
las copias, dichas lneas han de ser de
color azul.



Papel bond: Es el ms barato, tienen la adhesividad
adecuada para dibujar a lpiz pero a menudo son
difciles de borrar y disminuye su calidad por la accin
del tiempo.






Papel vitela: Es ms costoso, tiene buena
adhesividad y es fcil de borrar




Imagen 49. Papel tela
Fuente: http://la-
tipografia.net/category/papel-tela
Imagen 50. Papel milimetrado
Fuente:
http://www.tiendasabac.es/colectivos/artic
ulo/papel_milimetrado_din_a4_10h.html
Imagen 51. Papel bond
Fuente: REPROGRAF marca registrada
Imagen 52 Papel vitela
Fuente:
http://spanish.alibaba.com/products/vellu
m-paper.html
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TRANSLAR: Este es un nombre comercial de la
pelcula para dibujo. Debido a su gran
resistencia, este material se utiliza para dibujos
en los cuales probablemente se van a hacer
cambios en el original




Papel de croquis: Es una parte necesaria del dibujo, debido a que en la
industria el dibujante frecuentemente bosqueja sus ideas y disea antes de
hacer los dibujos con instrumentos.

















Actualmente existe papel de croquis cuadriculado y papel de croquis isomtrico
como una ayuda al dibujante.









a. En la hoja cuadriculada e isomtrica que tiene tu block realiza los ejercicios
propuestos
b. De tu propia iniciativa y aplicando tu creatividad realiza un diseo en el
papel isomtrico y presenta al profesor (a).


Imagen 53 Papel translar
Fuente: http://www.alibaba.com
Imagen 54 Papel de croquis cuadriculado
Fuente: personal
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MTODOS DE CORTE. El corte que se recomienda segn el papel es:

En papeles delgados, doblarlos por donde se va a partir e introducir un
trozo de hilo, sosteniendo la punta izquierda y halando el hilo con la
derecha.

Doblar el papel e introducir una cuchilla o corta papel de derecha a
izquierda.

Para papeles gruesos: Trazar una gua a lpiz por donde se va acortar,
sostenerla regla (metlica) con la mano izquierda y bistur, con la derecha,
use como base un cartn grueso.

FORMATO Y PLEGADO: Se define como el tamao de un pliego de papel, de
caractersticas especficas, de acuerdo con sus dimensiones de largo y ancho.

El papel de formato se ofrece en el comercio segn las caractersticas de
textura, peso, largo y ancho. El espesor de papel depende de las escalas de
pesos, expresado en gramos por metro cuadrado. Un papel bond base 30,
que es lo ms corriente, indica que es un papel con un peso de 30 gramos por
m
2
. Existen los formatos regulares, que son tamaos de papel establecidos
por la norma NTC1001.

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55
Los formatos utilizados generalmente son los bsicos de la Serie A o formatos
regulares de primera eleccin, de acuerdo a la norma NTC1687 CDU: 744.5.,
cada empresa utiliza un formato especfico dependiendo de las necesidades
de la misma. Es recomendable zonificar el papel de modo tal que en caso de
ensamble pueda minimizarse los problemas subsecuentes. Por tanto el
dibujante necesita conocer los formatos y el tratamiento de plegado que se
debe dar de los mismos, as como los sistemas existentes que lo normalizan.

SISTEMA DIN (Deutsches Institut Fur Norming)

Su caracterstica
principal consiste en
que la relacin entre
su ancho y su largo
definen sus
dimensiones en
milmetros; esta
relacin es la raz
cuadrada ( 2 ) o
1.44. Su formato
base es el formato
A
0
con 1189 mm de
largo por 841 mm de
ancho. Este formato
se puede subdividir
(doblez modular)
racionalmente en:

Dos formatos
A
1
.
Cuatro formatos
A
2
.
Ocho formatos
A
3
.
16 formatos A
4
.











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56
SISTEMA ASA (American Stndar Association)

Su caracterstica principal consiste en que sus dimensiones estn dadas en
pulgadas y se basan en un mdulo A de 8.5 x 11, del cual se parte para
halla los dems formatos.

Determinar las dimensiones equivalentes en mm.
Determinar el rea en m
2
de cada formato



















FORMATO ISO (International Organization for Standarization)

Busca unificar los sistemas existentes para beneficio de la tecnologa
universal. Acepta los formatos A
0
los cuales son denominados regulares y
que da origen al formato bsico A
4
como mdulo de iniciacin del cual se
derivan los bsicos, algunos formatos especiales y algunos excepcionales.

Este formato permite tres opciones para el dibujante y son:

La subdivisin sucesiva del formato A
0










Formato E (44 x 34)
D
22 x 34
C
17 x 22
B
11 x 17
A
8 x 11
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57
POR DOBLEZ EN
DOS DEL
FORMATO
SE OBTIENEN
DOS
FORMATOS
A
0

A
1

A
2

A
3

A
4

A
1

A
2

A
3

A
4

A
5













Formatos oblongos (mayor longitud que ancho), se definen por su rea y sus
dimensiones expresadas en mm.













OBLONGOS VERTICALES OBLONGOS HORIZONTALES
2 A0 A0

FORMATO REA
m
2

DIMENSIONES
(mm)
N DE MDULOS
A4
2 A0
A0

1/4
420 x 1189
297 x 841
8
4


Formatos excepcionales: Tambin resultan de los formatos de la serie A,
pero una de sus dimensiones es mayor a 1189 mm.
A
0

A
1

A
2

A
3

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PLEGADOS

Requisitos del plegado. Para el almacenamiento de planos es
frecuentemente utilizado el plegado de los mismos, uno de los problemas
es que fcilmente resultan ilegibles en los sitios de la dobladura y
comienza a romperse por all, por esta razn hay que evitar en lo posible
que caigan lneas, y especialmente lneas de cota y cifras en sitios en que
despus coincida una lnea de doblez o pliegue.

Existen casos en que uno puede evitarse el doblado, por ejemplo en
formatos especialmente grandes y cuando los planos o dibujos han de ir
encuadernados como anexos a proyectos. Para unificar el plegado de
planos se ha normalizado segn norma DIN 824, ICONTEC NTC 1687
CDU 744.5.

Para el plegado de formatos existe el denominado plegado modular
normal, como condicin bsica para este se recomienda que el rotul est
ubicado al final de la operacin, perfectamente visible, de manera que sea
de rpida y fcil identificacin cuando se requiera de consulta.








El plegado de formatos puede realizarse en sentido horizontal y vertical, y
pueden ser regulares, oblongos o excepcionales.

Los formatos regulares son aquellos que estn definidos por sus
medidas determinadas por normalizacin y de acuerdo con el sistema
al que pertenecen.

Los formatos oblongos son aquellos que tienen mayor longitud que
ancho y que obedecen a algunos tipos de bobinas industriales, por
razones de fabricacin.

Los formatos excepcionales son aquellos que, como los oblongos,
pueden tener algunas medidas especiales sin diferir mucho de las
Imagen 59 pegado modular
Fuente: Compendio de dibujo tcnico ICONTEC, norma NTC 1687, pag. 29
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normalizadas, y obedecen a necesidades de especiales de dibujo o
planos especficos.

Pueden adems hacerse plegados con fijacin y sin fijacin, y otros
especiales tales como:
Plegado en cruz
Plegado en zig-zag de 10, 6 y 9 pginas
Plegado tipo puerta de 8 pginas.
Plegado dptico de 4 pginas
Plegado mapa de 8 pginas


Todo formato plegado de acuerdo con la norma NTC 1687, debe llevar en
la esquina inferior derecha un recuadro para rotular el dibujo, este
recuadro recibe el nombre de "cuadro de ttulos".






El cuadro de ttulos consiste en uno o ms rectngulos adyacentes que
pueden estar subdivididos en cajas para incluir la informacin. (Norma ISO
5457).


Imagen 60 Margen para el archivado
Fuente: Compendio de dibujo tcnico ICONTEC, norma NTC 1687, pag. 35
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60








1. Investiga cuales son las operaciones de plegado. NORMA 1687 y presenta los
diferentes tipos de plegado, en los diferentes papeles como una aplicacin de
la consulta.


E. TAMAO DE LOS DIBUJOS

Los tamaos de los dibujos se basan en las dimensiones de los membretes
comerciales de uso general, 8 pulgadas (___________ mm.) por 11 pulgadas
(_________mm.).



























LONGITUD TOTAL U
LONGITUD DE AJUSTE V
DISTANCIA ENTRE MARGENES W
A
N
C
H
O

M
A
R
G
E
N
E
S

Z
A
N
C
H
O

A
J
U
S
T
E

Y

A
N
C
H
O

T
O
T
A
L

X
CUADRO DE TITULO
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La figura anterior muestra un diagrama de las dimensiones de los tamaos
normalizados segn norma (CSA B78.1 1964). Pero actualmente ellas pueden
acomodarse a las necesidades del dibujante.


a. BORDE INTERIOR: encierra el rea de trabajo, incluyendo el cajetn.

b. TAMAO DE AJUSTE: Es el tamao nominal del dibujo, el cual incluye un
margen por fuera del borde interior y es el tamao al cual se hacen las copias.

c. TAMAO TOTAL: Es el tamao recomendado para el papel.


TAMAO
DEL
DIBUJO
TAMAO TOTAL TAMAO DE
AJUSTE
BORDE INTERIOR
X U Y V Z W
A 9 12 8 11 8 10
B 12 18 11 17 10 16
C 18 23 17 22 16 21
D 24 36 22 34 21 33
E 36 46 34 44 33 43


d. CUADRO DE TTULOS: El cuadro de ttulos contiene dos partes claramente
definidas, la "zona de identificacin" y la zona de "informacin adicional": en la
primera se brinda la siguiente informacin: (a) el nmero del registro o
identificacin, localizado en la esquina superior derecha de la zona de
identificacin, (b) el ttulo del dibujo y (c) el nombre del propietario legal del
dibujo.

En la segunda zona se incluir la siguiente informacin: el smbolo que
identifica el mtodo de proyeccin utilizado en el dibujo (NTC 1777); la escala
principal del dibujo (NTC 1580) y la unidad dimensional unitaria, si es diferente
al mm. Esta informacin es obligatoria si no es imposible la comprensin del
dibujo sin esta informacin.











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1. Realicemos en seis hojas
en blanco el formato A
3
.

2. En las hojas anteriores
realiza las operaciones
necesarias para obtener los
respectivos formatos A
4
.
Luego:

V Traza dos lneas
horizontales y paralelas, medidas la primera a 5 mm del borde superior y la
segunda a 5 mm del borde inferior.


V Tracemos dos lneas
verticales y paralelas,
medidas la primera a
25 mm del borde
izquierdo y la segunda
a partir de 5 mm del
borde derecho.





V Midamos a partir de la lnea horizontal inferior 10 mm hacia arriba sobre
una cualquiera de las lneas verticales; luego midamos otros 10 mm hacia y
por cada uno de estos puntos trace las lneas paralelas horizontales.








5 mm

5
25
267
200
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V Sobre esta ltima lnea horizontal, midamos a partir de la lnea vertical
izquierda las siguientes dimensiones: 70 mm, 70 mm, 70 mm, 57 mm para
la lnea superior y 70 mm, 30 mm, 40 mm, 30 mm, 27 mm para la lnea
inferior.













V Sobre esta ltima lnea horizontal, midamos a partir de la lnea vertical
izquierda de los primeros y los ltimos 35 mm, 5 mm hacia abajo, por estos
dos puntos tracemos una lnea horizontal.











10
10
70
30
27
40 30
70
70
57
5
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DESARROLLO DE MOTRICIDADES


Para el desarrollo de motricidades en el dibujo se requiere establecer
proporcionalidad entre los objetos y el espacio, el movimiento de la mano y la
huella de la lnea para dibujar con facilidad y lograr apropiacin de la expresividad
personal.

Con la ejecucin de ejercicios se logra desarrollar habilidades y destrezas en el
manejo de la lnea, ejercitar la habilidad visual, adquirir sensibilidad y seguridad en
el manejo del trazo en trminos de espacialidad, coordinando el tro mente, plano
y mano en la percepcin de la forma.

Para iniciar y alcanzar las habilidades y destrezas se utiliza un lpiz blando 6B que
facilita la movilidad manual, y planchas formato A4 para rotulado manual. El papel
se debe ubicar frente al cuerpo y durante la elaboracin de los trazos el cuerpo no
debe inclinarse.

Para adquirir destrezas visuales y psicomotoras se realizan trazados de lneas
paralelas, horizontales, verticales, inclinadas y curvas en papel, a lpiz y sin
utilizar borrador, a mano alzada sin levantar el lpiz, con el fin de adquirir
seguridad, precisin y firmeza en el trazo.

Luego de adquirir destrezas en el dibujo a mano alzada; se requiere lograr
habilidades en el manejo de instrumentos bsicos aplicados al dibujo como
transportador, escuadras, regla T y comps.








1. En uno de los
formatos
trabajados dibujar
un cubo de las
siguientes
dimensiones, en
isomtrico a 30.
Unidades en mm.
Escala natural.




60
40
70
30

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2. En otro de los formatos A
4
dibujar la siguiente figura en escala 10:1.
Unidades en mm.













3. En otro de los formatos dibujar la siguiente figura en escala 1:5. Hexgono
de 1.5 metros de arista, por 4.5 m de fondo.


















4. Realizar los siguientes ejercicios.

ENTRELAZAMIENTO:
Tracemos un cuadrado de 7 cm
de lado, realicemos una
cuadricula de un cm (siete
partes iguales), borremos las
partes no necesarias.



20
10
10
30
30

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TROZO DE UN PAVIMENTO DE
CALLE: Tracemos un cuadro de 8 cm
de lado, tracemos diagonales de un
cm de separacin y procedamos a
realizar el tramado.





ESTRELLA DE SEIS PUNTAS Y OCHO PUNTAS: Tracemos una circunferencia
de 8 cm de dimetro e inscribamos una estrella de seis puntas utilizando la
escuadra de 60 - 30. Repetir para la estrella de ocho puntas.














INSIGNIA: Tracemos las diagonales a 45 y las rectas centrales vertical y
horizontal de un cuadrado de 8 cm de lado. Con el comps tracemos una
circunferencia de construccin de 15 mm de dimetro, una de 5.5 cm de dimetro
y otra de 6.5 cm de dimetro, compltese el dibujo agregando un cuadro formado
entre las intercesiones de las diagonales y la circunferencia de 5.5 cm, y una
estrella de cuatro puntas como se muestra.





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5. Dibujos cambiando la longitud del radio y el centro de la circunferencia


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ESCALADO Y ROTULADO


3.1 ESCALA

Una escala es la relacin o grado de proporcin que existe entre el tamao o las
dimensiones de un objeto y el tamao o las dimensiones que aparecen en el
dibujo.

Las escalas se representan de la siguiente forma D : O # / # donde D es el
tamao del dibujo y O es el tamao del objeto, esto es; 1:1, :1, 1:100,
1cm:1m. Este tipo de representacin es una ecuacin donde el miembro izquierdo
de la misma representa una unidad del tamao del dibujo y el miembro de la
derecha representa una unidad del objeto real. As 1:1 es denominada escala
natural.

Pero muchos objetos como edificios, barcos, aviones son muy grandes para
representarlos en escala natural, de modo tal que deben dibujarse a escala
reducida (1:50). Otros objetos como partes de un reloj se dibujan a un tamao
mayor que el natural para poder observar los detalles y un dibujo as est a escala
ampliada (5:1).



20
10
25
50
5
10
5
1
0

2
0

ESCALA 10:1
3
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En el dibujo de ingeniera se utiliza generalmente tres tipos de escalas y son:

Escala mtrica o escala para ingeniero mecnico o arquitecto. Se
recomiendan las escalas multiplicadoras y divisoras de 2 y 5 y las ms
utilizadas son:

ESCALAS MTRICAS
AMPLIADAS NATURAL REDUCIDAS
1000:1
500:1
200:1
100:1
50:1
20:1
10:1
5:1
2:1
1:1
1:2
1:5
1:10
1:20
1:50
1:100
1:200
1:500
1:1000


Escalas graduadas en pies. Son muy utilizadas por los arquitectos, difiere en
que cada divisin principal representa un pie. Las escalas ms comunes son:
1/8, , 1, 3 pulgadas : 1 pie.

Escalas graduadas en pulgadas. Estas a su vez trabajan con tres tipos de
escalas con diferentes valores que equivalen a una pulgada y son:
20
10
25
50
5
10
5
1
0

2
0

ESCALA 1:2
20
10
25
50
5
10
5
1
0

2
0

ESCALA 1:1
30
2
0
30
2
0
2
0
ESCALA 1:2

ESCALA 2:1

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V Escala en fracciones decimales de pulgada.
V Escala en fracciones de pulgada
V Escala de ingeniera civil.

La siguiente tabla muestra las escalas ms comunes en pies y pulgadas.


DIBUJOS EN
DIMENSIONES
DECIMALES
DIBUJOS EN
DIMENSIONES
FRACCIONARIAS
DIMENSIONES EN PIES Y
PULGADAS
ESCALA RAZN
EQUIVALENTE
10:1
5:1
2:1
1:1
1:2
1:5
1:10
1:20
ETC.
8:1
4:1
2:1
1:1
1:2
1:4
1:8
1:16
ETC.
6 pulgadas = 1 pie
3 pulgadas = 1 pie
1 pulgadas = 1 pie

1:2
1:4
1:8
1:12
1:16
1:24
1:32
1:48
1:64


Como norma:

Cuando la mayor parte del dibujo no est a escala, se utiliza las letras NEAE
(no esta a escala) en el espacio del titulo correspondiente a la escala.

Se recomiendan algunas escalas a saber:

+ Para dibujos dimensionados decimalmente las escalas a utilizar deben ser
mltiplos de 2, 5 y 10.
+ Para dibujos dimensionados fraccionariamente se recomiendan utilizar
mltiplos de 2, 4, 8 y 16.
+ Para dibujos dimensionados en pies y pulgadas se recomiendan las escalas
que dividen los pies en pulgadas

La escala se debe indicar en el espacio correspondiente en el cajetn.


3.2 ROTULADO


En el dibujo de ingeniera todo plano debe llevar unas asignaciones especificas,
esto es, debe realizarse un rotulo. Los requisitos ms importantes de los rtulos
segn norma ICONTEC 1914 CDU : 744.43 (rotulado de planos), 1782 CDU:
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744.43:00.3 (escritura y caracteres correspondientes) 2058 CDU: 744.43 (listas de
partes) son:

- Legibilidad.
- Reproductividad.
- Facilidad de ejecucin.

Debe evitarse:

- Detalles sutiles innecesarios
- Poco espaciamiento entre los detalles.
- Figuras y letreros hechos sin esmero.
- Delineacin inconsciente
- Borraduras incompletas que dejan imgenes secundarias.
- Uso de diferentes densidades de lnea, tales como lpiz, tinta y escritura a
mquina, en el mismo dibujo.

La norma estipula que:

- El rotulo debe realizarse en letra gtica completamente derecha o un poco
inclinada pero no se debe utilizar ambos en el mismo rotulo.

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
I 2 3 4 5 6 7 8 9 0

- El grado de inclinacin depende del siguiente tringulo:











A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
l 2 3 4 5 6 7 8 9 0


68.2
5
2
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Debe utilizarse lneas guas tenues para mantener una altura y espaciamiento
constante entre las lneas de los rtulos.

Las maysculas en un letrero deben tener la misma altura.

Las partes de las letras minsculas deben ser igual a 2/3 de la altura de las
maysculas.

Las partes de las letras minsculas que suben o bajan deben ser igual a 1/3
de la altura de las maysculas.

El grueso de la letra es de 1/10 de su altura.

Observar que los letreros generalmente emplean cuatro unidades: el cuerpo
ocupa dos unidades, la parte que sale por arriba una unida y la parte que baja
una unidad. La mayscula ocupa tres unidades.

La altura recomendable de los rtulos de dimensiones y notas es de 3.5 mm
en dibujos de tamaos hasta el A
2
y de 7 mm inclusive (con un mnimo de 5
mm) al dibujar en hojas de tamao A
1
o mayores. El tamao de letra es de 1/8
de pulgada o ________mm. Los espacios entre las lneas de un letrero deben
ser iguales a de la altura de los caracteres.

Es importante saber a priori la longitud que nos va a ocupar un rtulo, lo que
podemos hacer aproximadamente multiplicando el nmero de letras por su
altura y por 0.8 si son maysculas y por 0.7 si son minsculas.

A b C d E F g H i j




l 2 3 4 5 6 7 0


Actualmente la tecnologa y el avance a nivel industrial permite a cada empresa
crear su propio rtulo de modo tal que la empresa maneje el mayor cociente de
informacin.
H
4/3 H
2/3 H
H
4/3 H
2/3 H
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Generalmente en un plano debe tenerse en cuenta la localizacin del rtulo,
tamao y disposicin interna del mismo siendo opcional, pero como mnimo debe
contener la siguiente informacin:

(a) Nmero del plano.
(b) Nombre de la firma u organizacin
(c) Escala
(d) Titulo o descripcin
(e) Fecha de finalizacin del dibujo
(f) Aprobaciones
(g) Trabajo
(h) Tolerancias y acabados.
(i) Lista de partes.

Por ejemplo:






CANT. DET. TAMAO CORRIENTE MAT.
NOMBRE DE LA COMPAA
Medelln
Modelo:
Nombre de la pieza:

Operacin:
Para utilizar en:
Metal: Holgura de la matriz
TOLERANCIAS
Para las dimensiones fraccinales, 0.10
Para las dimensiones decimales, 0.0005
DISEO: DIBUJO:
REVISO: APROB:
ESCALA: SISTEMA: PLANO N
N DE HOJAS HOJA N
FECHA DE RECIBO FECHA DE
ENTREGA





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74












1. En Los formatos A
4
ya trabajados realizaremos el rtulo siguiente:

INSTITUCIN
DIBUJO: FECHA: MEDIDAS: BRUTO:
SISTEMA:
REVISO: CURSO: MATERIAL: CDIGO:
TEMA: TOLERANCIA: ESCALA: NOTA: PLANO:

2. En las hojas guas que trae el block realizar la prctica correspondiente a el
rotulado.

3. Realiza en tu block dos formatos A
4
de modo tal que en el primero
realicemos una divisin del mismo en dos partes; en la parte superior
trabajaremos una cuadricula para cada letra mayscula y para cada nmero
y en la parte inferior realizaremos el mismo trabajo solo que con la ayuda
de lneas guas.


















4. Realiza en tu block dos formatos A
4
de modo tal que en el primero
realicemos una divisin del mismo en dos partes en la parte superior
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S

T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

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trabajaremos una cuadricula para cada letra minsculas y para cada
nmero y en la parte inferior realizaremos el mismo trabajo solo que con la
ayuda de lneas guas.



















5. Calcular la mayor altura de letra posible para escribir la frase EJERCICIO
DE ROTULACIN, en el espacio destinado al ttulo del dibujo.


a b c d e f g h i j k l m n o p q r

s t u v w x y z l 2 3 4 5 6 7 8 9 0

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DELINEACIN O ALFABETO DE LAS LNEAS
UTILIZADAS EN EL DIBUJO DE INGENIERA


4.1 TRAZADO DE LNEAS


Las diferentes lneas utilizadas en dibujo forman el alfabeto del lenguaje del dibujo,
al igual que las letras del abecedario, tienen aspecto diferente. Las caractersticas
distintivas de las lneas aplicadas en el dibujo son sus diferencias de espesor y
construccin

Las lneas deben ser claramente visibles y formar un contraste bien definido con
las dems lneas ya que son necesarios para una clara interpretacin del dibujo.

Una buena lnea de pende de muchos factores:
Dureza de la mina.
Presin sobre la punta.
Calidad del papel.
Buen afilado del lpiz

Si la lnea a trazar es horizontal este debe hacerse de izquierda a derecha (si la
persona es diestra). Si la lnea a trazar es vertical el lpiz se apoya en direccin
opuesta al dibujante, hacia la parte superior del tablero de dibujo, y se trazan las
lneas de abajo hacia arriba. Las lneas inclinadas hacia la derecha se trazan de
abajo hacia arriba y las lneas inclinadas hacia la izquierda de arriba hacia abajo.









4.2 ESPESOR DE LAS LNEAS

Investiga el valor milimtrico y en pulgadas del grueso de lnea utilizado en dibujo
de ingeniera




4

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El grosor de las lneas puede variar con el tamao del dibujo: pueden ser ms
gruesas en los dibujos grandes, con el fin de mantener la claridad en las
reproducciones reducidas y en las micropelculas


4.3 TIPOS DE LNEAS.


La norma ICONTEC 1777 CDU 744.4.43, especfica los principios generales de
representacin a saber


4.3.1 Lneas llenas: Pueden aparecer en los dibujos como lneas extragruesas,
gruesas o delgadas.

Las lneas gruesas se utilizan para representar las lneas visibles de un objeto, las
interrupciones cortas y las lneas de plano de vista.

LNEA DE PERFIL VISIBLE: La lnea de contorno se utiliza para indicar los
bordes y las aristas visibles de un objeto. Las lneas de contorno deben
destacarse claramente en contraste con las otras lneas, de tal modo que sea
captada la forma general del objeto a la primera impresin.

Generalmente el espesor de la lnea depender del formato a utilizar.













Las lneas delgadas se utilizan para lneas de extensin, cotas, ejes,
interrupciones largas y rayados de seccin.

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RAYADO DE SECCIN: se utiliza para
indicar en la vista de seccin la
superficie que resulta al pasar un plano
cortante imaginario en cualquier slido.
Se denomina Achurado HATCH. Su
construccin y espaciamiento pueden
utilizarse para indicar simblicamente
el material del que est hecha la pieza.


En la tabla siguiente se puede observar el comportamiento de los rayados
convencionales

MATERIALES RAYADO CONVENCIONAL
MATERIALES NO DIFERENCIADOS
Acero
Fundicin gris
Aleaciones ferrosas

Cobre y sus aleaciones
Materiales livianos como el aluminio,
magnesio y sus aleaciones

Materiales antifriccin

Plsticos, asbestos, caucho, fibra y
otros materiales aislantes y empaques.




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MATERIALES RAYADO CONVENCIONAL
Madera longitudinal

Madera trasversal

Vidrio

Lquidos




LNEAS DE ACOTACIN Y DE
EXTENSIN: Las lneas de
referencia o extensin se
prolongan a partir de las lneas de
contorno hasta encontrar las
lneas de acotado. Deben casi
tocar la lnea de contorno que
prolongan y se continan
aproximadamente 3 mm despus
de la lnea de acotado. En los
extremos de la lnea de acotado
se coloca puntas de flechas que
tocan las lneas de referencia. La
dimensin se coloca
aproximadamente en el punto
medio de la lnea de acotado, ya
7
19
30
13
3
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sea en una abertura de ella o
sobre la misma.





LNEA INDICADORA: La lnea indicadora se utiliza para sealar la parte del
dibujo a la cual se refiere una nota. Cuando se emplea para sealar un
agujero, se dirige hacia el centro de ste, generalmente a un ngulo de 30

,
45

60

.

La punta de flecha toca la circunferencia, mientras que el punto grande se
apoya en la superficie.








LNEAS DE INTERRUPCIN: Se emplean para acotar la vista de un objeto
largo de seccin uniforme o cuando nicamente se requiere una vista parcial.
Si la interrupcin es larga y delgada su espesor es de 0.3 a 0.5 mm. Si la
interrupcin es corta y gruesa su espesor es de 0.8 a 1 mm.

Para piezas prismticas, perfiles angulares, perfiles en T, entre otros se
realizan lneas de interrupcin con lneas finas y a pulso.




En cuerpos cilndricos
macizos, con lneas simples
curvadas (las lneas de
ruptura pueden ser trazadas
tambin como lneas
irregulares a pulso como en
Taladro de
12.5
5

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el ejemplo anterior si de otra
vista se desprende que el
cuerpo es cilndrico).



Los cuerpos cilndricos
huecos de interrumpen con
dos lneas finas curvadas.





En cuerpos seccionados con
lneas finas a pulso



En cuerpos cuyo material
sea la madera se realizan
interrupciones de desgarre
brusco.


Para realizar presentaciones
de interrupciones largas o de
partes elctricas se utiliza
lneas tipo rayo, finas y a
pulso.


Una lnea simple de rotura
puede ser tambin lnea
separatoria entre la parte
seccionada y la parte no
seccionada de una pieza.
En piezas con conicidad no
debe modificarse el ngulo
de inclinacin





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Frecuentemente una pieza
representada en seccin no
se dibuja en toda su
dimensin. En tal caso el
rayado puede terminar sin
lnea de ruptura.


Piezas simtricas pueden
representarse como en lo
ejemplos anteriores, para
economizar espacio. Las
aristas y lneas de cota
sobrepasan entonces la
lnea de eje.




Si las superficies de seccin
son muy grandes, el rayado
puede limitarse a las zonas
marginales.



4.3.2 Lneas de trazos o punteadas. La lnea punteada es utilizada para indicar
costuras generalmente en: cuero, plsticos, textiles. Adems para representar los
aspectos ocultos y los detalles espectrales de un objeto. Deben empezar y
terminar siempre con un trazo unido a las lneas donde arrancan y terminan,
respectivamente, exceptuando el caso en que dichos trazos formen una
continuacin de una lnea visible.

Los trazos se deben unir en las esquinas.
Los arcos deben comenzar con un trazo en el punto de tangencia.


Lnea punteada Lnea de zona de superficie Trayectoria de un
cable



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PLANO CORTANTE: La lnea de plano cortante se utiliza en una vista de
seccin para indicar por donde pasa un plano cortante imaginario. Las
lneas extragruesas se utilizan para DEMARCAR estos.


















LNEAS ESPECTRALES: Es una
lnea interrumpida de un trazo largo
precedido por dos trazos cortos.




Las lneas espectrales se utilizan para:

- Mostrar la posicin alternada de una pieza.

- Mostrar la posicin adyacente o que ajusta con la
parte dibujada.

- Mostrar la porcin que va a ser eliminada.









SECCIONES SIMPLES PEQUEAS
SECCIONES COMPLICADAS
SECCIONES DESPLAZADAS
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LNEA DE PERFIL OCULTO: La
lnea de contorno oculto se utiliza
para indicar aquellas superficies,
bordes o aristas de un objeto que
estn ocultos al observador.

Trazos de 1/8 de largo
aproximadamente, espacios de
1/32 aproximadamente, 0.3 A
0.5 mm de espesor.


LNEA EJE: se emplean para designar los ejes de slidos, agujeros redondos,
puntos de centro (los dos trazos cortos van ubicados en el punto de
interseccin), ejes de partes cilndricas, lneas de trayectoria y ejes de simetra.
Se trazan dos de ellas perpendiculares entre si en la vista donde la forma es
simtrica respecto a ambos ejes.

Delgada:

Espacios de 1/16
Trazos largos de a 1 .
Trazos cortos de 1/8.

Lnea llena, delgada alternativa



Las lneas ejes deben proyectarse una corta distancia ms all del contorno del
objeto o de la parte a la cual se refieren. Se pueden extender para indicar los
rasgos simtricos o para utilizarlas como lneas de referencia para acotado, pero
en este ltimo caso la porcin extendida no debe ser interrumpida














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1. Disco telefnico para marcar: las cotas estn en pulgadas. Dibjalo a escala
2:1 partiendo de las dimensiones dadas























2. Desarrolla tu propio diseo para la parte superior de una puerta de jardn, hoja
tamao A
4
.


3. Circunferencias concntricas:
tracemos un cuadrado de 8 cm
de lado, tracemos las rectas
centrales vertical y horizontal, y
utilizando la intercesin como
centro tracemos circunferencias
concntricas cuyos extremos
estaran distanciados 5 mm entre
si.

4
2
10 agujeros de
de dimetro
espaciados
como se indica


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4. Determina cuales lneas no estn siendo bien utilizadas y en tu formato
corrgelas.

























5. Realiza los siguientes ejercicios en formato A
4
.
















100
60
60
23
30
10
30
17
8,5
30
40
10
100
20
15
40
45
55
90
200
50
75 mm

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GEOMETRA BSICA


En general se distinguen dos clases de lneas: la lnea recta y la lnea curva



Lnea recta Lnea curva

Dos rectas que estn ubicadas en un mismo plano pueden ocupar diferentes
posiciones relativas a saber:


Si tienen un punto en comn, estn generando una interseccin, donde los
ngulos pueden ser diferentes o iguales. Si los ngulos son iguales a 90 las
rectas reciben el nombre de perpendiculares







Si no tienen un punto en comn, las rectas reciben el nombre de paralelas.

Debemos adems tener en cuenta los siguientes conceptos:


a. La mnima distancia entre
dos puntos es la lnea recta.

b. Dos puntos definen una
recta, ya que slo hay una
recta que pasa por dichos
puntos.

c. La porcin de recta
comprendida entre dos
puntos se denomina
segmento.



A
C
B
D
P
Punto en comn
5
A
B
r
s
t
u
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d. La mnima distancia, o la
distancia de un punto a una
recta, es la perpendicular a
dicha recta que pasa por el
punto dado.



e. Por un punto slo pasa una
perpendicular a una recta
dada.




f. Si una recta es
perpendicular a otra recta,
tambin lo es a su paralela.


g. La distancia entre rectas
paralelas es la
perpendicular trazada a
ambas por un punto
cualquiera




h. La distancia entre arcos
concntricos, es la normal
(radio) trazada a ambos por
un punto cualquiera.








A
o
r
s
t
u
m
90
r
P
s
C
s - r s
r

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i. La mnima distancia de un
punto a una circunferencia,
est sobre la recta que une
dicho punto con el centro de
la circunferencia, esta recta,
es la normal o perpendicular
trazada desde el punto (P) a
la circunferencia.



j. Por un punto slo pasa una normal o perpendicular a una circunferencia

k. La mnima distancia del centro de una circunferencia o arco a una recta es la
perpendicular trazada desde el centro a la recta, realizando todas las
deducciones podemos obtener la mnima distancia entre la circunferencia y la
recta.



























C
r
A
B
t
C
r P
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5.1 PERPENDICULARIDAD


PERPENDICULAR A UNA RECTA POR EL
PUNTO MEDIO DE LA MISMA

El conjunto de puntos cuyas
distancias a los extremos de un
segmento es la misma, es una
lnea recta perpendicular al
segmento. Esta recibe el nombre
de MEDIATRIZ. Como la
mediatriz de un segmento es
perpendicular a dicho segmento y
pasa por su punto medio, la
podemos definir tambin como la
perpendicular de un segmento
trazado por su punto medio. Y se
construye as:

1. Se traza la recta deseada y se
nombra.
2. Con centros en los extremos de la recta y un mismo radio, trazar arcos que se
corten en dos puntos exteriores a ella.
3. Unir estos dos centro de marca y dar como resultado la perpendicular en el
punto medio de la recta inicial.


TRAZAR LA PERPENDICULAR POR UN PUNTO CUALQUIERA DE UNA
RECTA r


1. Se traza la recta deseada y se nombra.

2. Se ubica un punto cualquiera (por donde se desea que pase la perpendicular)

3. Con centro en el punto elegido y con un radio cualquiera trazar un arco que
corte la recta (nombrar los puntos)

4. Con el mismo radio y con centro en los punto de corte, trace un arco que
corta en un punto (marcarlo), el arco anteriormente realizado.

5. Con centro en el punto anterior y el mismo radio trazar una marca de arco.

6. Realizar la misma operacin al lado contrario.
A
B
C
E
D

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7. Unir estos dos centro de marca y dar como resultado la perpendicular a la
recta inicial.













PERPENDICULAR A UNA RECTA POR UN PUNTO EXTERIOR


Trazar la lnea deseada.
Ubicar el punto exterior a la
recta y nombrarlo.
Con centro en el punto exterior
trazar un arco que corte la
recta en dos puntos y
nombrarlos.
Con centro en los puntos de
corte (entre el arco y la recta)
y con radio mayor que la
distancia AB, trazar marcas y
nombrar el punto (P).
La recta que une el punto C y
el Punto P ser la
perpendicular pedida.


PERPENDICULAR POR EL EXTREMO DE UN SEGMENTO

Conocido un segmento AB, se puede trazar una perpendicular por uno de sus
puntos extremos A o B, o sea, una recta que forme un ngulo recto con el
segmento dado.




A
B
G
E
F
A
B
G
C
E
F
A
B
P
t
t
r
s
C
NOCIONES DE DIBUJO
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Sabiendo que cualquier ngulo que
tenga su vrtice en la circunferencia
y los lados pasen por los extremos
de un dimetro, mide 90.

Trazar una circunferencia de
cualquier dimetro que pase por
el extremo donde se desee la
perpendicular (A o B).

Se traza un dimetro que una el
centro C con la interseccin de
la circunferencia y el segmento
AB, (se nombran los puntos
extremos) se obtiene el dimetro
DCE,
Se traza un segmento que una al dimetro generado y la lnea AB, siendo el
segmento AD perpendicular al AB


5.2 PARALELISMO


TRAZAR LA PARALELA A UNA RECTA r CONOCIDA LA DISTANCIA
ENTRE ELLAS









1. Se traza la recta deseada y se nombra.
2. Se ubican dos puntos cualquiera (nombrar los puntos).
3. Con centro en los puntos elegidos y con un radio igual a la separacin entre
las dos lneas a construir, trazar dos arcos que corten la recta.
4. La recta tangente a los arcos trazados anteriormente ser la paralela pedida.





A
B
D C
G
F
A
C
E
D
B

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A
B
C
Q
P
r
PARALELA A UNA RECTA Y QUE PASE POR UN PUNTO C EXTERIOR A
ELLA.

Primer mtodo:

Trazar la recta y ubicar el punto
exterior por donde a de pasar la
paralela.

Con centro en el punto C y con
un radio arbitrario, trazar un arco
que corte le recta AB en un punto
D.

Con centro en el punto D y con el mismo radio anterior, trazar un arco que
corte le recta AB en un punto F.

A partir del punto D, sobre el arco respectivo, trasladar la distancia DE igual a
la distancia FC

La recta que pasa por los puntos C y E, ser la paralela pedida.


Segundo mtodo:

Trazar la recta y ubicar el punto
exterior por donde a de pasar la
paralela.

Con centro en un punto
cualquiera (C) perteneciente a la
recta r, trazar un arco que corte
la recta en los puntos A y B.

Sobre el arco y a partir de A,
pasar la distancia PB igual a la
distancia AQ.
La recta que pasa por los puntos
P y Q, ser la paralela pedida.

EN GENERAL: Si se tiene la recta r y el punto P y se traza un arco de
circunferencia cualquiera con centro sobre la recta r y que pase por el punto P
y Q, determinamos los puntos A y B.

A
C
B
D
F
E
r
r
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La distancia PB debe ser igual a la distancia QA, ya que en una circunferencia
a arcos iguales corresponden cuerdas iguales, por lo que tomando dicha distancia
con el comps buscamos el punto Q, que unido con el punto P, nos definir la
paralela.

Tambin lo podemos hacer por el procedimiento anterior, teniendo en cuanta que
el punto B de la figura anterior es, en esta caso, un dato.


DIVIDIR UNA RECTA AB EN UN NMERO CUALQUIERA DE PARTES
IGUALES


Existen 2 mtodos a saber:

Primer mtodo:
Trazar la recta a
dividir.
Trazar dos rectas
paralelas entre s,
formando un ngulo
cualquiera (diferente
de 0) en los extremos
de la recta a dividir.
Dividir las rectas
paralelas en tantos
segmentos iguales y
consecutivos como
divisiones se desee
obtener sobre la recta.
Numerar los extremos
de los segmentos
Unir entre s los
puntos de igual
nmero, por medio de
rectas para localizar
los puntos de corte
que dividirn a la
recta dada en partes
iguales y
proporcionales.




a
1
2
3
4
5
B A
1
2
3
4
5
b
C D E F G

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Segundo mtodo:

Trazar la recta a
dividir y nombrar sus
extremos.

Con centro en A y B,
respectivamente y con
radio AB trazar dos
arcos (nombrar el
punto resultante C).

Unir los puntos A y B
con el punto C.

A partir de C, sobre
las rectas CA y CB o
sus prolongaciones,
llevar tantos
segmentos iguales y
consecutivos como
divisiones se deseen
obtener en la recta
AB.

Unir los extremos DE. Sobre dicha reta transportar en forma consecutiva los
segmentos iguales a los trazados en DC y EC.
Unir cada uno de los puntos de divisin de la recta DE con el punto C,
quedando as la recta dada en la forma solicitada.


5.3 NGULOS

BISECTRIZ DE UN NGULO

a. El conjunto de puntos cuyas distancias a los lados del ngulo es la misma, es
una lnea recta que recibe el nombre de BISECTRIZ del ngulo.

b. Como la BISECTRIZ equidista de los lados del ngulo, tambin podemos
definirla como la recta que divide al ngulo en dos partes iguales.

Para trazar una bisectriz de un ngulo dado se procede as:



A B
C
1 2 3 4 5
D E
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r
t
u
s

Con centro en V Trazar el
arco ED con radio arbitrario.

Con un radio mayor que la
distancia ED, y haciendo
centro en los puntos E y D
respectivamente, trazar los
arcos que se cortan en el
punto F

La recta que une los puntos
V y F, ser la bisectriz del
ngulo dado.





BISECTRIZ DE UN NGULO DE VRTICE INACCESIBLE


A distancias iguales y paralelas a los
lados del ngulo (mtodo ya
conocido), trazar dos rectas que se
corten en un punto M interior del
ngulo.

Realizando el proceso para la
construccin de la bisectriz se
procede a determinar la bisectriz del
ngulo interior formado.

La bisectriz resultante ser la
misma, ya que si equidista de t y
de u tambin equidistar de r y
s, que son paralelos y situados a la
misma distancia.







V
D
E
F

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TRAZAR UN NGULO IGUAL A OTRO DADO

Sea BAC el ngulo dado y AB el
lado a partir del cual se desea trazar
el ngulo.

Con centro en A y A, con igual radio
arbitrario, trazar los arcos DE y DE,
respectivamente.

Desde el punto E y sobre el arco
respectivo, marcar la distancia DE
igual a DE.

La recta AE formar, con la recta
AB, un ngulo igual al dado.



DIVIDIR UN NGULO RECTO EN TRES NGULOS IGUALES

Con centro en el ngulo recto, trazar
el arco ED con radio arbitrario.

Con centro en E y D,
respectivamente y con el mismo
radio utilizado en el paso anterior,
trazar los arcos que cortan el arco
DE en los puntos F y G.

Trazar las rectas Desde el vrtice a
G y a F que dividirn el ngulo en
tres ngulos iguales.



DIVIDIR UN NGULO CUALQUIERA EN TRES PARTES IGUALES

Construir el ngulo y nombrar sus puntos extremos.

Trazar la bisectriz del ngulo BAC.

Sobre la bisectriz trazada AG y a partir del vrtice pasar la distancia AG igual a
la distancia DE
E
D
F
G
V
A
D
B
E
C
A
D
B
E
C
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Con centro en el vrtice, trazar la semicircunferencia EFD con radio arbitrario.

Trazar la recta DG que corta a la semicircunferencia en el punto I.

Sobre el arco FE, a partir de I, pasar la distancia IJ igual a FI.

Trazar las rectas AJ y AI, que dividen el ngulo BAC en tres ngulos,
aproximadamente iguales

















NGULOS CENTRALES E INSCRITOS

NGULO CENTRAL: Es el que tiene su vrtice en el centro de una
circunferencia, su media es la misma que la del arco correspondiente. Todo
ngulo central mide lo mismo que el arco limitado por sus lados.

NGULO INSCRITO: Es el que tiene su vrtice en una circunferencia, su
media es la mitad que la del arco que abarca sus lados. Todo ngulo inscrito
en la misma circunferencia y que abarque el mismo arco medir lo mismo.

ARCO CAPAZ: Es el arco que contiene todos los vrtices de los ngulos
inscritos cuyos lados abarcan el mismo arco. En una misma circunferencia, a
ngulos centrales o inscritos iguales corresponden arcos y cuerdas iguales.






C
E
J
G
A
B
F
D
I

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1. Trazar un ngulo que sea igual a la suma de tres ngulos dados.

2. Trazar el ngulo que es igual a la diferencia de dos ngulos dados.

3. Utilizando el comps construir sobre una recta AB, el ngulo ABC de 45.

4. Utilizando el comps construir sobre una recta AB, ngulos de 30, 60 y
120.


5.4 TRINGULOS


a. Tringulo es la figura formada por tres ngulos.

b. Los vrtices se designan con letra mayscula y los lados
con la misma letra que el vrtice opuesto, pero con
minscula.

c. Cuando mayor es un ngulo, mayor es el lado opuesto a este ngulo y
viceversa.

d. La suma de los ngulos internos de un tringulo es 180.

e. Los tringulos que tienen tres lados iguales reciben el nombre de
EQUILTEROS.

f. Los tringulos que tienen dos lados iguales reciben el nombre de ISSCELES.

g. Los tringulos que NO tienen lados iguales reciben el nombre de
ESCLENOS.

h. Los tringulos que tienen un ngulo obtuso reciben el nombre de
OBTUSNGULOS.


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i. Los tringulos que tienen un ngulo recto reciben el nombre de
RECTNGULOS.

j. Los tringulos que tienen los tres ngulos agudos reciben el nombre de
ACUTNGULOS.


RECTAS NOTABLES DEL TRINGULO


ALTURAS. ORTOCENTRO: La altura de
un tringulo, es la perpendicular trazada a la
base desde el vrtice opuesto. Dado que cada
uno de los lados puede ser considerado base,
todos los tringulos tienen tres bases y tres
alturas.

Las alturas de un tringulo, siempre se cortan en un punto llamado
ORTOCENTRO, que puede estar situado dentro o fuera del tringulo, segn este
sea acutngulo u obtusngulo; en el caso del tringulo rectngulo, el ortocentro
coincidir con el vrtice del ngulo recto.





BISECTRICES. INCENTRO: Si
trazamos las bisectrices de los tres
ngulos de un tringulo, siempre se
cortarn en un punto interior del
tringulo llamado INCENTRO,
porque es el centro de un
circunferencia inscrita en el tringulo.

Recordemos que la bisectriz es el
conjunto de puntos que equidistan de
los lados del ngulo; el valor de la
distancia entre PI, QI y IR es el valor
del radio de la circunferencia inscrita.





A
B
C
Q
P
R

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101
C
D
E
F

MEDIATRICES.
CIRCUNCENTRO: Si trazamos
las mediatrices de los tres lados del
tringulo, siempre se cortarn en un
punto interior o exterior del tringulo
llamado CIRCUNCENTRO, porque
es el centro de un circunferencia
circunscrita al tringulo.

Recordemos que la Mediatriz es el
conjunto de puntos que equidistan
de los extremos de un segmento del
ngulo; el valor de la distancia entre
CD, CE y CF son iguales entre si,
siendo el valor de esta distancia el
radio de la circunferencia
circunscrita.


MEDIANAS. BARICENTRO:
La recta que une el punto medio de
un lado con el vrtice opuesto se
llama MEDIANA. Un tringulo tiene
tres medianas que se cortan en un
punto llamado BARICENTRO, que
es el centro de gravedad del
tringulo.

El BARICENTRO est ubicado a 2/3
de la mediana a partir del vrtice
correspondiente, as la distancia DB
es 2/3 de DQ, EB = 2/3 EP y FB =
2/3 FR.










D
R
E
Q
F
P
B
NOCIONES DE DIBUJO
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102
TRAZAR UN TRINGULO EQUILTERO CONOCIENDO UN LADO


Trazar el lado conocido y nombrar
sus puntos finales.

Con centro en los puntos finales (A y
B), respectivamente, y con radio
igual a la distancia AB, trazar dos
arcos que se cortan en un tercer
punto (C).

Trazar las rectas AC y BC, con lo
cual se obtiene la figura pedida.




TRAZAR UN TRINGULO EQUILTERO CONOCIENDO LA ALTURA


Trazar la altura conocida y nombrar sus
puntos extremos.

Por los puntos A o B trazar una recta
perpendicular a la altura dada.

Por el otro punto A o B trazar una
paralela a la perpendicular antes
trazada.

Con centro en A y radio arbitrario, trazar
la semicircunferencia EF.

Con centro en los puntos EF y con el
mismo radio anterior trazar marcas de
arcos que cortarn la
semicircunferencia en los puntos G y H.

Trazar la recta AG prolongndola hasta C y AH prolongndola hasta D, con lo
cual se obtiene el ngulo pedido.




A B
C
A
B E D
E
F
G H

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103
TRAZAR UN TRINGULO CONOCIENDO SUS TRES LADOS



Trazar el lado de mayor valor,
nombrando sus extremos.

Con centro en A y radio igual a
la distancia del lado menor
trazar un arco.

Con centro en B y radio igual a
la distancia del tercer lado,
trazar un arco que corte al
anterior y marcar el punto.

Trazar las rectas AC y CB,
obteniendo as el tringulo
pedido.


TRAZAR UN TRINGULO RECTNGULO CONOCIENDO SUS CATETOS

Sean AB y AC los catetos dados.

Trazar el cateto AB y, por el extremo A,
levantar una perpendicular a la recta.

A partir de A, sobre la perpendicular
anteriormente trazada, marcar la
distancia AC.

Trazar la recta CB, obteniendo as el
tringulo pedido.











A B
C
A B
C
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TRAZAR UN TRINGULO RECTNGULO CONOCIENDO LA HIPOTENUSA Y
UN CATETO

Sean AB la hipotenusa y Ac el
cateto conocido.

Trazar la hipotenusa y
determinar en ella su punto
medio (mtodo ya visto).


Con centro en el punto P,
trazar la semicircunferencia
AB

Con centro en A y radio igual a la distancia del cateto AC, trazar un arco que
corte al anterior y marcar el punto.

Trazar las rectas AC y CB, obteniendo as el tringulo pedido


TRAZAR UN TRINGULO RECTNGULO CONOCIENDO LA
HIPOTENUSA Y UN NGULO AGUDO


Sean AB la hipotenusa del tringulo y A
el ngulo dado.

Trazar la hipotenusa AB y determinar
en ella su punto medio (mtodo ya
visto).

Con centro en el punto medio y radio
igual a la distancia media de la
hipotenusa (PA) trazar la
semicircunferencia AB

En el extremo A de la hipotenusa trazar un ngulo igual al dado (mtodo ya
visto), prolongando el lado hasta cortar en C la semicircunferencia.

Trazar la recta CB, obteniendo as el tringulo pedido.



A
B
C
P
A
B
C
P

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1. En tu cuaderno construye un tringulo dados:

a. Los tres lados. a
b
c

b. Los dos lados y el ngulo comprendido a
b










c. Un lado y los ngulos contiguos








d. Un lado, el ngulo
contiguo y el ngulo
opuesto.






e. La base, la altura y el ngulo opuesto a la base.

a
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f. Un tringulo equiltero conociendo el lado.

g. Un tringulo equiltero conociendo la altura.

h. Realiza los pasos grficos para generar el NUDO TRIANGULAR o Estrella
de seis puntas.



5.5 CUADRILTEROS

a. Toda figura plana limitada por cuatro lados es un
cuadriltero.

b. Los cuadrilteros se dividen en: Paralelogramos, trapecios, y trapezoides.

c. PARALELOGRAMO, es aquel cuadriltero que tiene sus lados paralelos dos a
dos.

d. TRAPECIO, es aquel cuadriltero que slo tienen una pareja de lados
paralelos entre s. Los lados paralelos se denominan bases.

e. TRAPEZOIDE, es aquel cuadriltero que NO tiene ningn lado paralelo.


CLASIFICACIN DE LOS PARALELOGRAMOS


CUADRADO: Tienen los cuatro lados
iguales, cuatro ngulos rectos, diagonales
iguales que se cortan perpendicularmente en
su punto medio, adems dichas diagonales
son bisectrices de sus ngulos.




RECTNGULO: Tienen los lados iguales dos
a dos, cuatro ngulos rectos, diagonales
iguales que se cortan en un punto medio.



l
l
l
l
90
45
m
l
m
90


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ROMBO: Tienen los cuatro lados iguales
entre s, ngulos iguales dos a dos,
diagonales perpendiculares que se cortan en
un punto medio y que tambin son
bisectrices de sus ngulos.






ROMBOIDE: Tienen los lados iguales dos
a dos, ngulos iguales dos a dos, y sus
diagonales se cortan en su punto medio.





CLASIFICACIN DE LOS TRAPECIOS

Se llama base media de un trapecio a la
paralela que equidista de las bases, su
magnitud es la media aritmtica de las
mismas, es decir, la mitad de la suma de
las bases mayor y menor.

Cuando no esta clasificado en las dos
categoras siguientes puede slo
nombrarse como trapecio.


ISSCELES: Es el que tienen los lados
no paralelos iguales, las diagonales tambin
son iguales entre s, as como los ngulos
contiguos de la base mayor y los de la base
menor.



RECTNGULO: Es el que tienen dos ngulos rectos.

l
l
l
l
A/2
A/2
m
m
l
l
A A
B B
Base media
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1. Utilizando el comps y tus escuadras realiza en el cuaderno:

a. Traza un trapecio issceles conociendo las bases y la altura.
Base mayor A B
Base menor C D
Altura E F


b. Traza un trapecio issceles conociendo la base mayor, las diagonales y la
altura.

Base mayor A B
Altura B F
Diagonal A F
Diagonal B D

c. Traza un trapecio issceles conociendo sus cuatro lados.

Base mayor A B
Base menor D C
Lado A D
Lado B C

d. Traza un rombo conociendo sus diagonales.

Diagonal mayor A B
Diagonal menor C D

e. Dibuja en un formato A4 el pedestal siguiente, utilizando los instrumentos
de dibujo (escuadras y comps) y aplicando las distancias
correspondientes.




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5.6 CIRCUNFERENCIA


Comnmente el trmino circulo y circunferencia se utilizan como sinnimos, pero
esto es un error, distingmoslos:









Circunferencia Crculo

Como puedes observar LA CIRCUNFERENCIA es una lnea curva cuyos puntos
equidistan de un punto interior llamado centro. El CRCULO es la superficie plana
limitada por la circunferencia.

En la circunferencia distinguimos bsicamente los siguientes elementos:




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a. Dimetro: es la recta que une dos
puntos de la circunferencia y la
divide en dos partes iguales. d.

b. Radio: Es la recta trazada desde el
centro del circulo, a cualquier punto
de la circunferencia. r.

c. Cuerda: Es la recta que sin pasar
por el centro del circulo, une dos
puntos de la circunferencia. c.

d. Sagita: Es el segmento
perpendicular trazado desde la
mitad de un arco a la cuerda que lo
limita. s

e. Arco: Es una parte cualquiera de la circunferencia, comprendida entre dos
puntos. a.

f. Secante: Es la recta que corta una circunferencia en dos puntos. se.

g. Tangente: Es la recta que toca una circunferencia en un solo punto. T.

h. Longitud de circunferencia, como la longitud del segmento de recta que
corresponde a la circunferencia extendida sobre un plano.



SUPERFICIES CIRCULARES



SEGMENTO CIRCULAR: Es la porcin del
circulo limitada por una cuerda y el arco
respectivo. El dimetro divide al crculo en dos
segmentos circulares iguales llamados
semicrculos.

SECTOR CIRCULAR: Es la porcin
de crculo comprendida entre dos
radios consecutivos y el arco
correspondiente.
r
d
c
s
a
se
T
SEMICIRCULO
SEMICIRCULO
SECTOR
CIRCULAR

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CUADRANTE CIRCULAR: Es la
porcin de crculo comprendida entre
dos radios consecutivos perpendiculares
y el arco correspondiente.




CORONA CIRCULAR: Es la porcin de
crculo comprendida entre dos
circunferencias que tienen el mismo centro.




TRAPECIO CIRCULAR: es una
porcin de la corona circular limitada
por dos radios.





CIRCUNFERENCIAS
CONCNTRICAS: Tienen el mismo
centro



CIRCUNFERENCIAS
EXCNTRICAS: son las que
estando una dentro de la otra tienen
centros diferentes.









CORONA
CIRCULAR
CUADRANTE
CIRCULAR
TRAPECIO
CIRCULAR
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TRAZAR UNA CIRCUNFERENCIA DE RADIO CONOCIDO R QUE
PASE POR DOS PUNTOS DADOS


sean A y B los puntos dados.

Con centros en A y en B y con radio R, trazar
arcos que se cortan, marcar el punto.

Con centro en el punto y con radio R, trazar
la circunferencia pedida.




TRAZAR UNA CIRCUNFERENCIA QUE PASE POR TRES PUNTOS
NO COLINEALES

Sean A, B y C los puntos dados.

Trazar las rectas AB y BC.

Por los puntos medios de las rectas
anteriormente trazadas levantar las
respectivas perpendiculares, que se
cortarn en un punto, marcarlo.

Con centro en O y radio OA trazar la
circunferencia pedida.


DETERMINAR EL CENTRO DE UNA CIRCUNFERENCIA


Determinar tres puntos cualesquiera A, B y C
sobre la circunferencia dada.

Trazar las rectas AB y BC.

Por los puntos medio de las rectas AB y BC,
levantar las respectivas perpendiculares que
se cortan en el punto O, centro de la
circunferencia dada.

A
B
A
B
C
O
B
A
C
O

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TRAZAR LA RECTA TANGENTE A UNA CIRCUNFERENCIA EN UN
PUNTO DADO A



Trazar la lnea radial OA.

Por el extremo A de la recta
OA, trazar la perpendicular
AD, que ser la tangente
pedida.





TRAZAR LA RECTA TANGENTE A UN ARCO EN UN PUNTO DADO
A


Desde un punto cualquiera B,
perteneciente al arco y con
radio BA, trazar el arco RS,
que corta al arco en un punto
C.

Desde A y con radio AC, trazar
un arco que corta el arco RS
en el punto D.

Trazar la recta DA para
obtener la tangente pedida.











A
B
O
C
A
B
S
R
C
D
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1. Realiza de tu propia iniciativa cuatro figuras GEOMTRICAS COMPLEJAS
que contengan arcos, presenta cada una en formato A4.

2. Realiza en formato A4 los ejercicios propuestos por el profesor (a).





5.7 POLGONOS REGULARES




a. Un polgono regular es aquel que tiene todos sus lados
y ngulos iguales.

b. Pueden nombrarse segn la cantidad de lados.

c. El permetro es la suma de sus lados.

d. Cualquier polgono regular se puede dividir en tringulos issceles iguales,
uniendo el centro del polgono con cada uno de sus vrtices.

e. Apotema es la altura de todos y cada uno de los tringulos issceles obtenidos
al dividir el polgono.

f. Cualquier polgono regular lo podemos inscribir o circunscribir en una
circunferencia.






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DIVIDIR UNA CIRCUNFERENCIA EN CUALQUIER NMERO DE
PARTES IGUALES (MTODO GENERAL)

Trazar el dimetro de la circunferencia, nombrar sus extremos y dividirlo en
tantas partes iguales como divisiones se quieran obtener (por ejemplo, 10
partes).

Con centro en los extremos y el mismo radio de la circunferencia, trazar los
arcos que se cortarn en un punto cualquier C.



Unir el punto C, con la
segunda divisin del
dimetro prolongando la
recta hasta intrerceptar
la circunferencia en el
punto D.

La distancia AD, llevada
en forma sucesiva a
partir del punto A, divide
la circunferencia en el
nmero de partes
pedidas.



NOTA: Si en lugar de conocer el radio de la circunferencia circunscrita, sabemos,
el radio de la inscrita, o sea, apotema del polgono, lo podemos hacer todo
igual, pero en ves de unir las divisiones de la circunferencia, trazar por
estas divisiones perpendiculares a las apotemas.

Tambin podemos hacer la divisin de la circunferencia; en partes iguales;
dividiendo sus 360 entre el nmero de lados del polgono, construyendo
sus ngulos centrales una vez obtenido el valor de los mismos, estos
ngulos los podemos trazar con el transportador de ngulos.






A
C
B
1
2
3
4
5
6
7
8
9
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DIVIDIR UNA CIRCUNFERENCIA EN TRES PARTES IGUALES E
INSCRIBIR EN ELLA UN TRINGULO EQUILTERO

Trazar el dimetro de la
circunferencia y nombrar sus
extremos.

Con centro en D y el mismo radio de
la circunferencia, trazar el arco que
corta la circunferencia en los puntos
B y C.

Los puntos A, B y C as
localizados, dividen la
circunferencia en tres partes
iguales, que determinan los
vrtices del tringulo pedido.




DIVIDIR UNA CIRCUNFERENCIA EN CUATRO PARTES IGUALES
E INSCRIBIR EN ELLA UN CUADRADO



Trazar un dimetro de la circunferencia
y nombrar sus extremos.

Trazar la perpendicular (mtodo ya
visto) por el punto medio del dimetro y
cortar la circunferencia en dos puntos B
y C.

Los puntos A, B, C y D as localizados,
dividen la circunferencia en cuatro
partes iguales, que determinan los
vrtices del cuadrado pedido.






D
A
C
O
B
D
A
C
O
B

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DIVIDIR UNA CIRCUNFERENCIA EN CINCO PARTES IGUALES E
INSCRIBIR EN ELLA UN PENTGONO REGULAR



Trazar dos dimetro de la
circunferencia, perpendiculares
entre si (mtodo ya visto) y nombrar
sus extremos.

Dividir el radio OC en dos partes
iguales (mtodo ya visto), nombrar
el punto de intercesin.

Con centro en E y radio EA, trazar
el arco AF.

Con centro en A y radio AF,
trazar el arco GFH.

En forma consecutiva y a partir de A, marcar sobre la circunferencia la
distancia AH, determinando as los puntos A, G, J, I y H que dividen la
circunferencia en cinco partes iguales y son los vrtices del pentgono regular.

DIVIDIR UNA CIRCUNFERENCIA EN SEIS PARTES IGUALES E
INSCRIBIR EN ELLA UN HEXGONO REGULAR



Trazar un dimetro de la circunferencia
y nombrar sus extremos.

Con centros en A y D, trazar dos arcos
de radio igual al de la circunferencia,
estos arcos cortarn la circunferencia
en 4 puntos diferentes.

Los puntos A, B, C, D, E y F as
localizados, dividen la circunferencia en
seis partes iguales, que determinan los
vrtices del hexgono regular.


D
A
C
O
B
E
F
G H
I J
D
A
C
O
B
E
F
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DIVIDIR UNA CIRCUNFERENCIA EN SIETE PARTES IGUALES E
INSCRIBIR EN ELLA UN HEPTGONO REGULAR



Trazar el dimetro de la
circunferencia, y nombrar sus
extremos.

Con centro en D y radio igual al de
la circunferencia, trazar el arco que
corta a la misma en dos puntos C y
B.

Trazar la cuerda BC que corta el
dimetro en el punto R.

A partir de B, marcar la distancia CP en forma sucesiva sobre la
circunferencia, determinando as los puntos B, E, F, G, H, I y J que dividen la
circunferencia en siete partes iguales y son los vrtices del heptgono regular.


DIVIDIR UNA CIRCUNFERENCIA EN OCHO PARTES IGUALES E
INSCRIBIR EN ELLA UN OCTGONO REGULAR



Trazar los dimetros de la
circunferencia y nombrar sus extremos.

Trazar las bisectrices de los cuatro
ngulos centrales, quedando as la
circunferencia dividida en 8 partes
iguales los puntos A, B, C, D, E, F, G y
H localizados, dividen la circunferencia
en ocho partes iguales, que determinan
los vrtices del octgono regular.






D
A
C
O
B
G
F
R
E
H
I
J
D
A
C
O
B
E
F
G
H

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DIVIDIR UNA CIRCUNFERENCIA EN NUEVE PARTES IGUALES E
INSCRIBIR EN ELLA UN ENEGONO REGULAR

Trazar el dimetro de la
circunferencia, y nombrar sus
extremos.

Con centro en D y radio igual al de
la circunferencia, trazar el arco que
corta a la misma en dos puntos C y
B.
Trazar la cuerda BC que corta el
dimetro en el punto R.
Con centro en R y radio igual al de
la circunferencia, trazar un arco que
corte la prolongacin de la recta BC
en el punto F.
Con centro en F y el mismo radio,
trazar un arco que corte el anterior
en el punto G.

Unir con una recta el punto G y el
centro de la circunferencia que
corta a la misma en el punto E.

A partir de B, marcar la distancia BE en forma sucesiva sobre la
circunferencia, determinando as los puntos que dividen la circunferencia en
nueve partes iguales y son los vrtices del enegono regular.















D
A
C
O
B
G
F
R
E
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120
DIVIDIR UNA CIRCUNFERENCIA EN DOCE PARTES IGUALES E
INSCRIBIR EN ELLA UN DODECGONO REGULAR



Trazar los dimetros perpendiculares
entre s.

Con centros en los extremos de los
vrtices y con radio igual al de la
circunferencia, trazar arcos que cortan a
la misma, quedando esta dividida en
doce partes iguales, que determinan los
vrtices del dodecgono regular.

















1. Realizar en formato A4 los ejercicios propuestos por el profesor (a).

2. Consulta sobre el mtodo general para dividir una circunferencia en
cualquier nmero de partes iguales.

3. Aplica el mtodo antes consultado trazando un dodecgono regular
inscrito, un pentgono circunscrito y un heptgono regular inscrito.



G
A
C
O
B
I
K
D
E
F
H
J
L

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121
PROYECCIONES
ORTOGONALES


Las personas que de una u otra forma tienen que ver con el mundo industrial, se
encuentran con planos donde se representan mquinas o partes de mquinas por
medio de PROYECCIONES ORTOGONALES (representacin tcnica de un
objeto).

Un buen dibujante de ingeniera debe dominar correctamente la representacin
espacial (tridimensional) de los objetos. El dibujo isomtrico es el mejor auxiliar en
la comprensin de formas y piezas mostradas por medio de la proyeccin
ortogonal.

En todos los sistemas de representacin, la proyeccin de los objetos sobre el
plano cuadro o de proyeccin, se realiza mediante los rayos proyectantes, estos
son lneas imaginarias, que pasando por los vrtices o puntos del objeto,
proporcionan en su interseccin con el plano del cuadro, la proyeccin de dicho
vrtice o punto.

Si
1
el origen de los rayos proyectantes es un punto del infinito, lo que se denomina
punto impropio, todos los rayos sern paralelos entre s, dando lugar a la que se
denomina, proyeccin cilndrica. Si dichos rayos resultan perpendiculares al plano
de proyeccin de la proyeccin central o cnica estaremos ante la proyeccin
cilndrica ortogonal, en el caso de resultar oblicuos respecto a dicho plano,
estaremos ante la proyeccin cilndrica oblicua.

Si el origen de los rayos es un punto propio, estaremos ante la proyeccin central
o cnica











Proyeccin cilndrica ortogonal Proyeccin cilndrica oblicua

1
http://es.scribd.com/doc/4217500/Dibujo-tecnico
6
A
B
C
A
B
C
Plano de proyeccin
Rayo proyectante
A
B
C
A
B
C
Plano de proyeccin
Rayo proyectante
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122














Proyeccin central o cnica


TIPOS Y CARACTERSTICAS

Los diferentes sistemas de representacin, podemos dividirlos en dos grandes
grupos: los sistemas de medida y los sistemas representativos.

Los sistemas de medida, son el sistema didrico y el sistema de planos acotados.
Se caracterizan por la posibilidad de poder realizar mediciones directamente sobre
el dibujo, para obtener de forma sencilla y rpida, las dimensiones y posicin de
los objetos del dibujo. El inconveniente de estos sistemas es, que no se puede
apreciar de un solo golpe de vista, la forma y proporciones de los objetos
representados.

Los sistemas representativos, son el sistema de perspectiva axonomtrica, el
sistema de perspectiva caballera, el sistema de perspectiva militar y de rana,
variantes de la perspectiva caballera, y el sistema de perspectiva cnica o central.
Se caracterizan por representar los objetos mediante una nica proyeccin,
pudindose apreciar en ella, de un solo golpe de vista, la forma y proporciones de
los mismos. Tienen el inconveniente de ser ms difciles de realizar que los
sistemas de medida, sobre todo si comportan el trazado de gran cantidad de
curvas, y que en ocasiones es imposible tomar medidas directas sobre el dibujo.
Aunque el objetivo de estos sistemas es representar los objetos como los vera un
observador situado en una posicin particular respecto al objeto, esto no se
consigue totalmente, dado que la visin humana es binocular, por lo que a lo
mximo que se ha llegado, concretamente, mediante la perspectiva cnica, es a
representar los objetos como los vera un observador con un solo ojo.

En el siguiente cuadro pueden apreciarse las caractersticas fundamentales de
cada uno de los sistemas de representacin.

A
B
C
A
B
C
Plano de proyeccin
Rayo proyectante
V

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123
SISTEMA TIPO PLANOS DE
PROYECCIN
SISTEMA DE PROYECCIN
Didrico De medida Dos Proyeccin cilndrica
ortogonal
Planos acotados De medida Uno Proyeccin cilndrica
ortogonal
Perspectiva
axonomtrica
Representativo Uno Proyeccin cilndrica
ortogonal
Perspectiva
caballera
Representativo Uno Proyeccin cilndrica
oblicua
Perspectiva militar Representativo Uno Proyeccin cilndrica
oblicua
Perspectiva de
rana
Representativo Uno Proyeccin cilndrica
oblicua
Perspectiva cnica Representativo Uno Proyeccin central o cnica


6.1. CONCEPTO DE PROYECCIONES


Al iniciar el estudio de las proyecciones debemos tener claro este concepto. Qu
es proyectar?. PROYECTAR es trasladar la imagen de algo sobre un plano por
medio de luz. Como puede observar, al proyectar siempre participan tres
elementos:

a. Proyector (foco de luz).
b. Objeto (slido o cuerpo cualquiera).
c. Plano (sitio de proyeccin).

Teniendo en cuenta esto existe varias clases de proyecciones, ests son:

PERSPECTIVA. Cuando el observador se encuentra cerca del objeto y las
lneas de proyeccin forman un cono con vrtice en S.











S
P
p
Imagen 109 Perspectiva
Fuente: personal
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OBLICUA: Si se ubica el observador a una distancia infinita del objeto y del
plano, las lneas de proyeccin resultan ser paralelas.

















ORTOGONAL: Representacin de la forma exactamente por medio de 2 o
ms vistas sobre planos que forman ngulos rectos entre s.























P
p
Vista lateral
izquierda
Vista superior o
planta
Vista frontal o
alzado
A
B
B
f
A
f
Vista lateral
derecha
Vista posterior
Vista inferior
Imagen 110 Perspectiva oblicua
Fuente: personal

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AXONOMTRICA: Si el objeto se gira y luego se inclina de modo que las tres
caras queden inclinadas respecto al plano de proyeccin, la proyeccin
resultante es axonomtrica.

























Este tipo de proyecciones se divide en:

a. Proyeccin ISOMTRICA (medidas iguales)













Imagen 112 Proyeccin axonomtrico
Fuente: personal
Imagen 113 Proyeccin isomtrica
Fuente: personal
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b. Proyeccin DIMTRICA (cuando dos de las tres caras presentan ngulos de
inclinacin iguales con respecto al plano de proyeccin).











c. Proyeccin TRIMTRICA (las tres caras presentan diferentes deformaciones












Estas proyecciones son axonomtricas y como se observa, el cuerpo puede estar
ubicado en cualquier posicin, por esto en el estudio de dichas proyecciones se
escogen unas cuantas de estas posibles posiciones, de tal forma que proporcione
las divisiones admitidas de la proyeccin axonomtrica.

De estas, la proyeccin isomtrica es la ms utilizada en la industria por ser la
ms simple; por tanto en esta unidad nos enfocaremos en ella.

Para la representacin de un cuerpo en proyeccin isomtrica deba utilizarse una
escala denominada Isomtrica, ya que como se observa, las aristas no quedaran
indicadas en verdadera dimensin. A causa de esto generalmente se utiliza el
dibujo isomtrico.


PROCEDIMIENTO PARA OBTENER LAS VISTAS EN
PROYECCIN ORTOGONAL
Imagen 114 Proyeccin dimtrica
Fuente: personal
Imagen 115 Proyeccin trimtrica
Fuente: personal

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Puede hacerse de dos formas a saber:

a. Con el objeto fijo.


















b. Con el observador fijo.

























Vista superior
Vista lateral
Vista frontal

Imagen 116 Proyeccin ortogonal con objeto fijo
Fuente: personal
Imagen 116 Proyeccin ortogonal con observador fijo
Fuente: personal
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6.2. CUADRANTES DE PROYECCIN


Los cuadrantes de proyeccin son cuatro y se crearon con el fin de dar un orden
de disposicin a las vistas de un plano, las normas ANSI adoptaron la disposicin
de las vistas de acuerdo al tercer cuadrante (ISO A), y las normas europeas de
acuerdo al primer cuadrante (ISO E), la norma ICONTEC 1777 CDU 744.4.43,
especifica los principios generales de representacin a saber:


































ESPECIFICACIN ROTULO
VISTA INFERIOR
VISTA SUPERIOR
VISTA LATERAL
DERECHA
VISTA LATERAL
IZQUIERDA
VISTA
POSTERIOR
Imagen 117 especificaciones ISO A
Fuente: personal

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6.3 DIBUJO ISOMTRICO

El dibujo isomtrico de una figura es ligeramente mayor (22.5% aproximadamente)
que la proyeccin isomtrica. En el dibujo isomtrico, las lneas que son paralelas
a los ejes isomtricos reciben el nombre de LNEAS ISOMTRICAS.

Los ejes isomtricos inclinados en dibujo isomtrico son trazados a 30 en relacin
con una lnea horizontal, y por la interseccin de los dos se traza una lnea
vertical completando los ejes.











VISTA INFERIOR
VISTA SUPERIOR
VISTA LATERAL
DERECHA
VISTA LATERAL
IZQUIERDA
VISTA
POSTERIOR
ESPECIFICACIN ROTULO
Imagen 118 especificaciones ISO E
Fuente: personal
Imagen 119 Lneas isomtricas y sus ngulos
Fuente: personal
30

30

30

30

Ejes isomtricos
NOCIONES DE DIBUJO
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No importa la forma del objeto, cualquier pieza puede representarse en dibujo
isomtrico y para lo cual es fundamental trazar primero los ejes, ya que sobre
estos es que se toman las medidas.

Sobre el eje vertical siempre se lleva la altura del slido y sobre los ejes inclinados
el ancho y la profundidad. Los sistemas ISO y ASA se diferencian por la forma de
la posicin del ancho de la pieza, si el ancho es hacia la izquierda el sistema
imperante es ISO en caso contrario es ASA.













a. Cuerpo visto desde la izquierda b. Cuerpo visto desde la derecha




6.3.1 Dibujo isomtrico de figuras planas

Empezaremos dibujando los isomtricos de algunas figuras planas


A. DIBUJO ISOMTRICO DE UN CUADRADO












Imagen 119 Posicin DIN y ASA
Fuente: personal
Imagen 120 dibujo isomtrico de un cuadrado
Fuente: personal
30
a
a

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B. DIBUJO ISOMTRICO DE UN TRINGULO
















C. DIBUJO ISOMTRICO DE UN HEXGONO























Imagen 121 dibujo isomtrico de un tringulo
Fuente: personal
Imagen 122 dibujo isomtrico de un hexgono
Fuente: personal
a
30
a
30
a
a
a

b
b
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D. DIBUJO ISOMTRICO DE UNA CIRCUNFERENCIA




















La ejecucin de esta proyeccin es bastante fcil, realzala as:

1. Traza la proyeccin isomtrica A', B', C', D' del cuadrado A, B, C, D circunscrito
a la circunferencia.
2. Desde el vrtices B trazar lneas a los puntos medios de los segmentos AD,
DC.
3. Desde el vrtices D trazar lneas a los puntos medios de los segmentos AB,
BC.
4. Con centro en O
1
traza el arco E' F'.
5. Con centro en D' traza el arco F' G'.
6. Con centro en O
2
traza el arco G' H'.
7. Con centro en B' traza el arco H' E'.


E. DIBUJO ISOMTRICO DE UN CUERPO PRISMTICO


Trazado de un cubo isomtrico: Para este tipo de trazado se debe seguir un orden
operacional y este es:

Trazar los ejes isomtricos, para realizar esta operacin se apoya la escuadra por
el ngulo de 30

contra la paralela, y se traza en forma tenue, una lnea de


longitud deseada. Invierta la posicin de la escuadra y trace el otro eje
isomtrico. Deslice la escuadra de tal forma que coincida el borde del cateto
Imagen 123 dibujo isomtrico de una circunferencia
Fuente: personal
30
A
C
B
D
A'
C'
B'
D'
O
1
O
2
G'
E'
r
r
R
R
F'
H'

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menor con el punto de interseccin de los dos ejes inclinado y trace el eje
isomtrico vertical.

Sobre estos ejes isomtricos inclinados, lleve la dimensin de ancho y
profundidad y sobre el eje vertical la altura.

Por el punto A trace paralelas a los dos ejes inclinados, utilizando el mismo
escuadrado.

















Por los puntos B y C trace paralelas al eje isomtrico vertical hasta cortar las
lneas ya trazadas. Se forman dos caras del cubo.














Por los puntos que cerraron las dos primeras caras del cubo, tracemos paralelas a
los ejes inclinados, donde esta paralelas se cortan forman un vrtice que es el
cierre del cubo isomtrico.

A
B
C
A
B
C
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1. En un formato A4, realiza el isomtrico dado. Repinta las lneas que forman la
pieza y borra los trazos auxiliares.














A
B
C

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2. En un formato A4, realiza el dibujo
isomtrico de un cilindro.







3. En un formato A4, realiza el dibujo isomtrico de
un slido formado por un paralelipipedo de base
cuadrada, con un cilindro superpuesto.









4. En un formato A4, realiza el
dibujo isomtrico de cilindro con
prolongacin cilndrica.



30 30
30
30
30 30
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5. En un formato A4,
realiza el dibujo
isomtrico de un
cubo, con
circunferencias
inscritas en sus caras.




6. Consulta como se realiza el trazado isomtrico de agujeros cilndricos.

7. Dibujar a mano alzada la perspectiva isomtrica, correspondiente a cada uno
de los sistemas de vistas dados.





























1 2
5
3
8
4
9
6
7

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10
13 14 15
17
19 20
23
21
24
11 12
22
16 18
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8. Dibujar con instrumentos la perspectiva isomtrica, correspondiente a cada
uno de los sistemas de vistas dados.










































1
3
4
5
7 8
11 12
2
6
9
10

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13 14 15
16
17
18
19 20 21
23 22
24
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9. Realiza las respectivas vistas en el sistema ISO A para los siguientes
isomtricos












































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17
19
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10. Realizar las vistas del siguiente isomtrico y acotarlas correctamente en un
formato A4. Trazado A.



















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11. Dibujar las vistas del siguiente isomtrico en un formato A4. Trazado A.



12. En un formato A4, realiza el isomtrico de la siguiente placa.













13. Realiza en formato A4, 7 slidos lineales y 5 slidos circulares, presenta a tu
profesor (a).


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145
EMPALMES Y
CURVAS ESPECIALES



En el dibujo mecnico se presenta con relativa frecuencia los empalmes mediante
arcos y curvas entre dos rectas, una recta y un arco o dos arcos; de tal manera
que la unin de ellos, d como resultado una lnea que es continua permitiendo
definir de forma clara la figura u objeto que se desea representar.

En general, un empalme es la unin de dos segmentos los que presentan uno y
slo un punto en comn.


7.1 EMPALMES


Al iniciar el estudio de los empalmes debemos tener claro este concepto. Qu es
empalmar?. EMPALMAR es unir dos segmentos de forma tal que solo exista un
punto en comn. Para realizar un correcto empalme debe trabajarse ms a fondo
la geometra por tanto es recomendable que estudies muy bien el capitulo 5 de
este mdulo


EMPALMAR DOS RECTAS PERPENDICULARES MEDIANTE UN ARCO DE
RADIO r


Se traza las rectas perpendiculares
deseadas y se nombran.
Con centro en el vrtice del ngulo
recto y radio igual a r, trazar el arco
que cortara las dos rectas anteriores.
Con centro en los puntos de corte y
con el mismo radio, trazar arcos que
se corten en el centro de marca.
Con centro en la marca de arco y el
mismo radio, trazar el arco de
empalme



7
A
B
C
D
E
r
r
r
r
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EMPALMAR DOS RECTAS QUE FORMAN UN NGULO MENOR DE 90
MEDIANTE UN ARCO DE RADIO r

Se traza las rectas formando el ngulo deseado y se nombran.
A una distancia igual al radio de empalme trazar dos rectas paralelas a las
anteriores, utilizando el mtodo anteriormente visto para paralelas.
Con centro en el vrtice del ngulo formado por las paralelas y radio igual a r,
trazar el arco que cortara las dos rectas
















EMPALMAR DOS RECTAS QUE FORMAN UN NGULO MAYOR DE 90
MEDIANTE UN ARCO DE RADIO r

Se traza las rectas formando el
ngulo deseado y se nombran.
Con el mtodo visto para el trazado
de perpendiculares realizar el trazo
de la bisectriz

A una distancia igual al radio de
empalme, trazar una recta paralela
(mtodo visto) a uno de los lados del
ngulo, esta recta paralela cortara la
bisectriz en un punto dado.

Con centro en este punto de interseccin y con igual radio, trazar el arco de
empalme.



A
B
C
D
E
F
r
r
r
r
r
B
A
C
D
r
r
r

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EMPALMAR DOS RECTAS PARALELAS MEDIANTE DOS ARCOS DE IGUAL
RADIO r

Se traza las rectas deseadas y se nombran AB, CD respectivamente.
Trazar la recta que une los puntos de empalme BC.
Determinar el punto medio de la recta de empalme (E).
Determinar los puntos medios entre los segmentos (BE y EC) formados y
trazar las perpendiculares respectivas.
Por los puntos finales (B y C) de la recta de empalme, trazar perpendiculares
a las rectas trazadas en el numeral 1 (AB y CD).
Con radio igual a la distancia de la perpendicular del numeral anterior y
centro en los puntos de interseccin (H y K), trazar los arcos de empalme.
























CONECTAR LOS EXTREMOS DE DOS RECTAS MEDIANTE UN ARCO DE
RADIO r

Los puntos extremos de dos rectas se pueden conectar, bien sea, con arcos
cncavos o convexos.

NOTA: la conexin de dos rectas mediante un arco, no implica que el arco sea
necesariamente tangente a las mismas.

B
A
C
D
E
F
G
H
K
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Se traza las rectas deseadas y se nombran AB, CD respectivamente.
Hacer centros en los puntos extremos de las rectas y con radio r, trazando
centros de marca, para determinar el centro de conexin.













TRAZAR LOS ARCOS DE EMPALME CONTINUO POR LOS VRTICES DE
UNA POLIGONAL DADA.

Sean A, B, C, D, E y F los vrtices de
la poligonal.
Trazar las perpendiculares a los
puntos medios de los segmentos AB,
BC, CD, DE, EF (recordar el mtodo
visto).
Marcar la interseccin entre las rectas
perpendiculares de los segmentos AB,
BC (punto 1), centro del arco ABC.
A partir del punto 1 trazar una recta
que una, este punto con el punto C y
que intercepte la perpendicular del
segmento CD (punto 2), centro del
arco CD.
Trazar la recta desde D al punto 2,
hasta cortar la perpendicular que pasa
por el segmento DE, la interseccin
entre las dos rectas dar origen al
punto 3, centro del arco DE
De igual forma se procede para
empalmar los dems tramos de la
poligonal



A B
C
D
r
r
r
r
r
r
B
A
C
D
E
F
1
2
3
4

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EMPALMAR UN ARCO DE CIRCUNFERENCIA Y UNA RECTA MEDIANTE UN
ARCO DE RADIO CONOCIDO.


Trazar la recta y el arco
deseado, nombrarlas
Sea C el centro del arco de
radio R
1
AB la recta da y R el
radio de empalme.
Trazar una paralela a la recta
AB (mtodo visto) a una
distancia igual al R.
Con centro en A y radio igual
a la diferencia entre los radios
R
1
y R, trazar un arco que
corte la paralela en un punto
(D).
Con centro en D y con radio
R, trazar el arco de empalme.



EMPALMAR UNA CIRCUNFERENCIA Y UNA RECTA MEDIANTE UN ARCO DE
RADIO CONOCIDO.














Trazar la circunferencia y la recta deseada. Nombrarlas.

Sea A el centro de la circunferencia, R
1
su radio y R el radio de empalme.

Trazar una paralela a la recta a una distancia igual al radio del empalme.

R
1
R

R

R

R
1
- R
R
1
+ R
R
1

A
R
R
R
NOCIONES DE DIBUJO
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Con centro en A y con un radio igual a la suma de R
1
y R, trazar un arco que
corte a la paralela en un punto.

Con centro en este punto y radio igual al del empalme, trazar el arco de
empalme.



EMPALMAR DOS ARCOS DE CIRCUNFERENCIA MEDIANTE UN ARCO DE
RADIO CONOCIDO.





















Trazar los arcos de circunferencia deseados. Nombrar sus centros.
Sea A el centro de la circunferencia, R
1
y B el centro de la circunferencia R
2
.
Con centro en A y radio igual a la diferencia entre R
1
y R, trazar la marca de
arco.
Con centro en B y radio igual a la diferencia entre R
2
y R, trazar la marca de
arco que corta al arco generado anteriormente.
Trazar las rectas prolongadas AC y BC, que determinan sobre los arcos los
puntos de tangencia E y D.
Con centro en C y radio igual a R, trazar el arco de empalme.




R
1
- R
B
A
R
2
- R
R
2
R
1
E
D
R

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R R
1
B
R

R
2
R
2
R
1
E
D
R
G
C
A
F
EMPALMAR DOS CIRCUNFERENCIA DE RADIO R
1
y R
2
MEDIANTE UN ARCO
EXTERIOR DE RADIO CONOCIDO.





















CASO N 1: R mayor o igual que la mitad de la distancia entre los puntos
extremos de las circunferencias A y D

Trazar las circunferencias deseadas. Nombrar sus centros (B y C).
Con centro en B y radio igual a la diferencia entre R y R
1
, trazar la marca de
arco.
Con centro en C y radio igual a la diferencia entre R y R
2
, trazar la marca de
arco.
Ubicadas en la interseccin de las marcas de arco trazar las rectas
prolongadas EB y EC para determinar los puntos de empalme F y G.
Desde la misma interseccin trazar el arco con radio R entre los dos puntos
de empalme.

En este caso las circunferencias dadas son tangentes interiores al arco de
empalme.







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CASO N 2: R menor o igual que la mitad de la distancia entre los puntos
extremos de las circunferencias A y D


















1. Trazar las circunferencias deseadas. Nombrar sus centros (B y C).

2. Con centro en B y radio igual a la suma entre R y R
1
, trazar la marca de arco.

3. Con centro en C y radio igual a la suma entre R y R
2
, trazar la marca de arco.

4. Ubicadas en la interseccin de las marcas de arco trazar las rectas
prolongadas EB y EC para determinar los puntos de empalme F y G.

5. Desde la misma interseccin trazar el arco con radio R entre los dos puntos
de empalme.

En este caso las circunferencias dadas son tangentes exteriores al arco de
empalme.








R + R
1
B
R

+ R
2
R
2
R
1
E
D
R
G
C
A
F

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D
CASO N 3: R menor o igual que la semisuma de la distancia HK (separacin
entre circunferencias) y el dimetro de la circunferencia menor. |
.
|

\
|
+
s
2
2
R HK
R


















1. Trazar las circunferencias deseadas. Nombrar sus centros (B y C).
2. Con centro en B y radio igual a la suma entre R y R
1
, trazar la marca de arco.
3. Con centro en C y radio igual a la diferencia entre R y R
2
, trazar la marca de
arco.
4. Ubicadas en la interseccin de las marcas de arco trazar las rectas
prolongadas EB y EC para determinar los puntos de empalme F y G.
5. Desde la misma interseccin trazar el arco con radio R entre los dos puntos
de empalme.

En este caso las circunferencias dadas B y C sern tangentes exterior e interior
respectivamente al arco de empalme.












R + R
1
B
R

- R
2
R
2
R
1
E
R
G
C
A
F
H K
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1. Empalma dos rectas perpendiculares mediante un arco de radio igual a 30
mm.
2. Empalma dos rectas que forma un ngulo de 60 mediante un arco de radio
igual a 15 mm.
3. Empalma por la parte posterior, dos rectas que forma un ngulo de 45
mediante un arco de radio igual a 20 mm.
4. Traza la poligonal que desees y empalma los arcos continuos por los
vrtices de la misma.
5. Realiza de los I, J, K, L y M ejercicios respectivos.



7.2 CURVAS ESPECIALES


Las lneas curvas que se presentan en un plano pueden ser abiertas o cerradas.
Son curvas cerradas especiales:

La circunferencia.
El ovoide.
El ovalo.

A. TRAZAR UN OVOIDE CONOCIENDO LOS EJES MAYOR Y MENOR

Un ovoide es una curva plana, contina y cerrada, posee dos ejes, uno mayor y
uno menor, es ms ancha en un extremo del eje mayor y esta parte corresponde
a una semicircunferencia. La parte angosta del ovoide se construye por el
empalme de tres arcos de circunferencia.





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1. Trazar las dos rectas (eje mayor
AB, eje menor CD)
perpendiculares entre s. Marcar
el punto de corte E.

2. Con radio igual a la mitad del eje
menor CD y ubicadas en el
punto E, trazar la circunferencia
que determina sobre los ejes los
puntos D, A, C y F.

3. Tomar la medida entre F y B.
Trazar las rectas CB y DB, con
la medida FB dividir el segmento
CB y DB partiendo de los
puntos C y D, los puntos
resultantes de la divisin sern
G y H.

4. Trazar las perpendiculares
prolongadas a los puntos medios
(mtodo ya visto) de los
segmentos GB y HG
respectivamente, el punto de
interseccin ser O.

5. Prolongar el eje menor e interceptar con las prolongaciones anteriores, los
puntos originados sern J y K.

6. Con centro en O y radio igual al segmento OB (R
1
), trazar el arco entre las
prolongaciones del numeral 4. Los puntos generados sern M y L

7. Con centros en los puntos J y K, y radio igual a la distancia CJ, trazar los
arcos CM y DL.









A
B
C D E
K
J
F
O
G
R
R
R
1
M
L
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156
















Consulta:

Como se traza un ovoide conociendo el eje mayor
Como se traza un ovoide conociendo el eje menor
Como se traza un ovalo
Como se traza un epicicloide
Como se traza una cola de milano




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157
AJUSTES Y
TOLERANCIAS DE FABRICACIN






8

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158
BIBLIOGRAFA



LIBROS UTILIZADOS Y RECOMENDADOS

ALBA L., GUSTAVO. DIBUJO TCNICO ELEMENTAL 6: TRAZOS INCIALES. MIGEMA,
ANO. 130P. ISBN 958-9212-55-7

________DIBUJO TCNICO ELEMENTAL 10: GEOMETRA DESCRIPTIVA.

ALVAREZ BENGOA, VICTOR "Prcticas de Dibujo Tcnico n 4: Perspectiva".
San Sebastin : DONOSTIARRA, 1986. 744 PRA V

ANTILLA. MANUAL DE DIBUJO GEOMTRICO E INDUSTRIAL. - 4. ED..
Espaa : Gustavo Gili, 1923. 156 P.

BERTOLINE, GARY R. DIBUJO EN INGENIERA Y COMUNICACIN GRAFICA. -
2. ed. Mxico : Mcgraw-Hill, 1999. 1264 p. ISBN 9701019474

BONILLA GALLEGO Mara Ruth. Mdulo de dibujo e ingeniera para grado 10.
Medelln : San Jos de las Vegas. 2001, 63 p.

DIBUJO TCNICO: DICCIONARIO TERMINOLGICO. Barcelona : Larousse,
1998. 100p. 8480163739

EQUIPO TCNICO CEAC "Atlas de elementos de mquinas y mecanismos".
Barcelona : CEAC, 1981. 744:62-1/-9 AYL

EQUIPO TCNICO EDEBE "Delineacin Industrial. Tecnologa 21-1, 22-2".
Barcelona : BRUO-EDEBE, 1979 1 744:62 EQU - 2 744:74

FELEZ, Jess. MARTNEZ, Maria Luisa . DIBUJO INDUSTRIAL. - 3. ed. Madrid :
Sintesis, 1999. 655p. : il. ISBN 8477383316

FRENCH, Thomas E. DIBUJO DE INGENIERA Y TECNOLOGA GRAFICA.
Medelln : Mcgraw-Hill Interamericana, 1988. 4V.. ISBN 9684222254

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