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Cmo estn las cosas?

p o r D a n i D a O r t i z Tras las vacaciones de verano, festivales, congresos y mil y una cosas ms tras adentrarnos a mediados de Octubre, tambin lo hacemos en un segundo nmero del manuscrito de los 20 cntimos, para contaros, en forma de letras, como van las cosas en nuestro crculo: Todo va genial! Ya estamos estudiando las prximas conferencias, actividades y estudios. Son muchos los nombres que estamos barajando. Durante los prximos meses, queremos hacer la segunda cena del crculo, as como la grabacin del Dvd del CIM. Estamos barajando tambin la opcin de que esta revista salga tambin del CIM, facilitando sus envos en mail y papel para todos aquellos que lo soliciten, y no sean socios del CIM. De esta forma, pondremos una ridcula cuota que ir a parar a los fondos del crculo. De igual forma, tanto para la revista como para las actividades del crculo, pido personalmente desde aqu la implicacin de todos los socios, tanto en la escritura de artculos, como en las actividades del CIM. Sobre el local del crculo, recordaros que tenemos dos das de reunin: una para los que comienzan, los martes de 19:00 a 21:00 horas y otra para los socios del CIM, los jueves de 17:00 a 21:00 horas. Le recordamos tambin que el lugar del CIM, se encuentra en el centro de usos mltiples Rafael Gonzlez Luna, situado en la calle Virgen de la Candelaria, nmero 4., por la zona de Carranque. Nuestro vicepresidente, Miguel Soto est gestionando el que nos den la llave para poder cerrar el centro y as permanecer all el tiempo que nos apetezca, en cada reunin. Por otro lado, anunciar tambin que la nueva web estar disponible dentro de muy breve, que anunciaremos mediante carta postal. Sin ms, dar la bienvenida a un segundo nmero de sta, nuestra revista el manuscrito de los 20 cntimos.

Presidente del C.I.M

La EDITORIAL
ngel Gea, David Stone, Miguel Y van dos!!!! Gmez...) y disfrutemos de toda la inPorque aunque no os lo creis esto formacin posible en todo lo acaecido tiene que ir a mas..... mas artculos, en nuestro mundo Mgico (Congreso mas juegos, mas tcnicas....pero esto Mgico Nacional, etc...) no se hace solo. Hay que tratar entre todos de que esta Pues con esto solo volver a recordar revista y con ella nuestro circulo y en que vuestra ayuda es importantsima definitiva la Magia, nuestra Magia, se para que crezcamos. No dudis en plasme en papel, donde quedar para preparar y mandar artculos, juegos y disfrute de todos nosotros, amigos y opiniones a cerca del tema Mgico compaeros del C.I.M. que queris. Considerar esta vuestra casa para As conseguiremos tener conocimiento auto invitaros en el momento que desde actividades tales como los distintos eis y disfrutemos de la buena salud Festivales y eventos (JaJeJiJoJu, Apa- que tiene hoy en da nuestra MAGIA. recium, Hocus Pocus...) o visitas y conferencias (David Willianson, Miguel A por el tercer numero!!
Paco Valero y Manuel Montes

R
Pg.

1. Cmo estn las cosas?, Dani DaOrtiz 2. La editorial 3. Actividades del C.I.M. 3. Sobre la pgina web. 4. Barcelona 2007, Paco Valero 5. El Juego de Aladino, Manuel Montes 6. La verticalizacin en la magia, Dani DaOrtiz. 9. El arte de la magia, Manuel Montes 10. Acercndonos a H.N. Hofzinser, Dani DaOrtiz 15. H.N.H.-Forzaje de la mirada, Dani DaOrtiz 15. H.N.H.-Carta y Reloj, Dani DaOrtiz 17. Paco Rodas, maestro y amigo, Manuel Montes 20. P.R. - La carta gafe, Manuel Montes 21. Hoja de inscripcin al CIM 22. David Stone, conferencia CIM. 23. Rota y recompuesta a lo C.M. Manuel Montes
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Actividades del C.I.M


4 de Octubre. Conferencia Erik Norvald (Suecia) - gracias aparecium 11 de Octubre. Juegos por los socios asistentes 18 de Octubre. Da libre 25 de Octubre. Haznos tu juego favorito 1 de noviembre. Tertulia Mgica. 8 de noviembre. Todos sobre los juegos automticos (entre todos). 15 de noviembre. La Magia impromptu - preparar algo. 22 de noviembre. La magia de las monedas. 29 de noviembre. Micromagia (nada de cartas!). 6 de diciembre. no hay reunin por ser festivo. 13 de diciembre. Tertulia Mgica. 19 de diciembre. Mini Gala por los socios asistentes. Todas las actividades se estn llevando a cabo gracias a la labor de los socios Sergio Fernandez y Antonio del Pozo. Las actividades tienen una hora de duracin aproximada, que dan paso a otra hora u hora y media de tertulia. Dichas actividades se estn grabando en dvd, para posterior disfrute y estudio de todos los socios interesados. Hasta la obtencin del nuevo local, podrs solicitar cualquiera de las grabaciones, los martes o jueves de reunin, a Manu, Paco o Dani, que son los encargados de las mismas.

La pgina web
Nuestro prximo objetivo ser dar uso a la web del crculo, en la cul iremos exponiendo las revistas para que puedan descargarse, as como las grabaciones de los jueves. Adems, queremos activar el foro, as como los apartados de noticias de ltima hora. Sabemos que es un trabajo de tiempo. Paciencia! Mientras tanto, podrs acceder a la web, desde la siguiente direccin:

htt p: / / ilusionis ta sma l a g a .o rg


Importante
El manuscrito de los veinte cntimos pertenece al crculo de ilusionistas Malagueos. Todos los artculos son originales y no se han obtenido de ningn otro lugar tales como libros o pginas web. Por ello, queda completamente prohibida la reproduccin total o parcial del contenido de esta revista, sin el previo consentimiento del CIM. Para cualquier sugerencia, opcin o informacin que desee que aparezca en la revista, puede ponerse en contacto con nosotros en la web del CIM.

Barcelona 2007
El congreso que me devolvi una ilusin
por Paco Valero
Que un Congreso Mgico Ilusione y eleve nuestras ganas de ver, hacer y estudiar Magia debera ser algo normal. Pero en estos tiempos que corren no siempre ocurre esto y lo que acaba pasando es que te decepcionas, en muchos de los casos, por distintos motivos Pero en mi caso no fue lo que pas, sino que el Congreso Mgico Nacional de Barcelona ha sido para m un detonante (no esperado), un impulso (necesitado) y un renacer en m de la MAGIA VUELVO A CREER!!! A creer en m, en que puedo ilusionar haciendo Magia, a creer que de verdad coloco la moneda de mi mano derecha en la izquierda y que la pulverizo, a creer de nuevo que lo importante es el estudio, la prctica y el ensayo. Creer que la Magia, nuestra Magia existe!! En Barcelona volv a ver la Magia con ojos de nio (con los que siempre deberamos verla). Me encontr mordindome las uas y notando como mis ojos estaban abiertos como platos a muy altas horas de la madrugada cuando Juan Tamariz (el Gran Juan al que tanto le debo el amor a la Magia) haca un juego y otro y despus otro sin verse cansado ni aburrido. Cuando explicaba una tcnica o hablaba sobre teora y yo no poda apartar mis sentidos de lo que ese hombre emanaba, que no era otra cosa que Aura Mgica. Ese Aura Mgica me contagi. Me contagi de tal manera que me encontraba pletrico, animado, hiperactivo mgicamente hablando. Tena, de nuevo, grandes deseos de leer, estudiar, practicar, realizar magia. Tena, de nuevo, mirada de nio. La mirada de aquel nio que vea una y otra vez los programas de Juan Tamariz Magia Potagia o cualquier otra aparicin de l, nuestro Gran Maestro (s, el de todos) en televisin, para incluso llegar a pensar, al ver su versin de las Pizarras Espiritistas, que era de verdad un Brujo con poderes mas all de lo Mgico. Y ahora estaba all, frente a m.... El Gran Juan Tamariz!...tres noches consecutivas que recordar durante toda mi vida (mgica o no) y que me sirvieron para volver a sentir... s, lo habis adivinado LA MAGIA. S que esto no es precisamente contar lo acaecido en un Congreso Mgico, que no he hablado de las conferencias (Miguel Gmez: una maravilla, Rick Merrill: wonderfull, Gabi: un genio, Tamariz: sin palabras) y muchas cosas ms, muuuuuy importantes (los amigos y la magia: Manu, Dani, Miguel, Paco, etc.) pero as fue mi Congreso, al que agradezco al cielo el haber asistido, porque ha marcado un antes y un despus en m. S que esto no me har un profesional de la magia (ni quiero) pero me ha hecho mucho ms FELIZ!! Gracias Barcelona 2007!!!

El Juego de ALADINO
por Manuel Montes
Este Dani... En la primera reunin del crculo despus de su gira por Estados Unidos, en la consiguiente cena, Dani lo hizo de nuevo... Primero hizo un juego. Muy bonito. Muy despistante. Tras darle unas pocas vueltas, repiti el juego pero ya mejorado. Mucho ms engaoso. Despistante. Sencillo. Mgico. En fin, surgi una joyita ms de su mente, que brinda para que todos disfrutemos de ella. Fjate en las siguientes premisas: Se puede hacer con baraja prestada, incompleta, en mal estado. Se puede hacer totalmente impromptu. El mago NO TOCA la baraja. El espectador lo hace todo y siempre mezcla: antes durante y despus. A pesar de todo, se adivina la carta, se localiza o lo que quieras! Me encanta ver como un ingenio afilado y agudo en unos momentos tras un da entero de magia, helados y sardinas, coronado con hamburguesas, te saca de la manga un juego que sera la envidia de muchos cocos pensantes... Es un juego en estado embrionario, pues se pueden pulir detalles, pero he aqu la idea bsica. As pues, este es el...

REALIZACIN:
El secreto est basado en un antiguo forzaje bien encubierto. Todo es automtico y slo hay que tener soltura en el manejo del espectador. Cuando el primer espectador corta un paquete de la baraja para entregrselo a otro, miramos y recordamos secretamente la carta de corte del fondo de ese paquete, supongamos As de picas. Todas las acciones posteriores sirven para forzar esa carta. Y todo lo hacen ellos solitos (je, je, je). Le pedimos al segundo espectador que corte un paquete grandecito y se lo entregue al tercero. Le decimos que cuente las cartas sobre la mesa, sealndola con el dedo. Al ser posible debe darse por entendido slo con el gesto, sin tener que decirlo. Si las cuenta una a una sobre otra, que es lo normal al contar sobre la mesa, lo que est haciendo es invertir el orden y dejar el As de picas arriba. Hacemos como que nos hemos equivocado: Ah, no, mejor cuenta t, pero cuenta debajo de la mesa, que nadie sepa cuantas cartas tienes y ese es tu nmero secreto... Ahora el tercer espectador devuelve su paquete sobre el paquete de origen que se deja en la mesa bien cuadrado. El mago explica: Fjate en la carta que ocupa la posicin de tu nmero secreto, recurdala y la pierdes con las dems... Como en forma demostrativa, coges la carta de arriba del montn, haces que la miras y la pierdes por el fondo del mismo. Todo ello hecho como gesticulando lo que tiene que hacer l. Hemos preparado as todo para que l mismo se auto fuerce el As de picas. Se realiza lo dicho y el espectador mira y pierde el As de picas. Mezclan las cartas. A partir de aqu la forma de revelacin queda a gusto de cada cual. Una vez ms un juego sencillsimo que con buen manejo del pblico y de la presentacin es de fuerte impacto. Todo hecho como casual y aadiendo elementos de dificultad progresiva. A practicar y contadnos los resultados. Saludos cordiales.

SOBRE EL EFECTO
Un espectador mezcla la baraja. Corta un paquete a su gusto y se lo entrega a otro espectador. Este corta otro paquete y se lo entrega a un tercero. Cuenta en secreto debajo de la mesa el nmero de cartas que tiene ese paquete. Ser su nmero secreto. Lo devuelve al paquete de origen. Todo esto realizado sin que el mago mire. Ahora el mago explica que se fije en la carta que ocupa la posicin de su nmero secreto debajo de la mesa y la pierda por el paquete. Y que mezcle. Todo hecho con extrema limpieza, ya que el mago ni mira ni toca. Ahora, se procede a localizar la carta, por ejemplo, se pregunta cual es la carta elegida, lanzando inmediatamente el paquete sobre la mesa y apareciendo esta vuelta...

Necesitamos tu colaboracin
Queremos crecer y queremos hacerlo contigo. Por ello, tu colaboracin es, adems de necesaria, muy importante. Por ello te pedimos que enves tus artculos por mail, con cualquiera que sea el tema que hallas elegido. Da igual su formato, tamao del texto o tema. Nosotros lo adaptaremos a la revista. Enva tu artculo a: dufmanmagico@hotmail.com.

La Verticalizacin en la magia
por Dani DaORTIZ
El principal objetivo de la verticalizacin es, fundamentalmente, que se vea bien todo lo que el mago est realizando, as como los objetos que ste usa. El fin de todo esto es que el espectador tenga una referencia clara de lo que ve, sin que en ningn momento pierda el hilo visual. Se imagina ver una pelcula en la que, cada cierto tiempo, desaparece la imagen y slo puede escuchar las voces de los protagonistas? Si esto ocurriese, quizs podra seguir el hilo argumental, pero obviamente no lo disfrutara igual. Y en el caso de la magia, si se pierde ese hilo, se habr perdido parte del encanto. Si trabajamos as, el principal problema al que nos encontramos es el campo de visin. Ahora existirn dos campos de visin diferentes: Uno situado en la mesa (qu es lo que hacemos), y otro situado en el mago (qu es lo que dice). Aqu ser ms fcil pues manejas la atencin de los espectadores, ya que si su mirada est introducida en un campo de visin, est obviamente fuera del otro. Si trabajsemos sentado frente a la mesa, estos dos campos de visin estaran unidos en uno slo. Creo recordar que Greg Wilson tena un estudio sobre este tema: l deca que cuando la mirada del espectador estaba en el campo de visin pequeo (la mesa), eran sus ojos los que se movan, pero cuando tenan que cambiar de campo de visin, del de la mesa al del mago, es ahora la cabeza del espectador la que deba moverse.

Obviamente en todo momento estamos hablando de la magia de cerca y en concreto, de la cartomagia, ya que es, de todos los campos, el que ms trabaja sobre un plano horizontal: la mesa. La no-verticalizacin comienza a tener problemas siempre que se cumpla algunos de los siguientes requisitos: Una mala manipulacin del mago, donde no deje ver nada. Suele ocurrir en algunos aficionados que hacen magia por primera vez. Una mala disposicin del mago frente a los espectadores. Una mala disposicin de los elementos de escena, tales como mesa, silla, tapete Demasiados espectadores. Etc. Quizs, en cada uno de estos puntos, la verticalizacin de la magia tenga su efecto positivo. En infinidad de ocasiones he visto, como posible solucin para una buena visibilidad, en inclinar la mesa, hacia los espectadores. Quizs stos puedan ver mejor lo que ocurre en el plano horizontal, pero esto repercutir en algunas tcnicas como las dejadas, extensiones y no decir ms, si estamos realizando una rutina de cubiletes. Las rutinas de cerca planteadas para pocos espectadores, deber realizarse nica y exclusivamente para pocos espectadores. La visibilidad es lo ms importante, y si la rutina no est adaptada a la verticalizacin, no hay soluciones posibles. Quizs una cmara y un proyector solucione la papeleta, pero perder la mitad de su encanto. Si contemplamos muchos de los nmeros creados para concurso de cerca, como por ejemplo en fism, podremos comprobar como la mayor parte de ellos estn verticalizados. En muchas ocasiones, el mago acta de pie frente a la mesa. Esto es, porque son nmeros de cerca construidos pensando en los espectadores, y en la situacin de la que hablaba anteriormente: magia de cerca para muchos espectadores. Y esta es la parte ms importante en una situacin de poca visibilidad: trabajar de pie tras la mesa. Quizs aqu sea ms complicada las rutinas donde usemos descargas al regazo, pero es el primer paso para la verticalizacin de los efectos.

Campo ficticio de verticalizacin


Ahora crearemos un campo de visin ficticio, donde sabemos que todo lo que se realice ah dentro, ser seguido visualmente por todos los espectadores. Este campo, obviamente estar fuera del plano horizontal de la mesa. As pues, sabremos que si el momento mgico o partes importantes del efecto, ocurre sobre la mesa, la verticalizacin ser nula. Si ocurre sobre este campo ficticio, ser correcta. El campo de visin ficticio abarcar ms o abarcar menos, dependiendo de los factores que describa en el primer apartado: disposicin del mago, cantidad de espectadores Un pequeo estudio sobre el lugar de trabajo antes del comienzo, nos dar informacin sobre el campo de visin ficticio, que denominaremos campo de verticalizacin. Obviamente, en ste campo, la imagen deber ser tambin clara: Si vamos a mostrar una carta a los espectadores, y sta se muestra inclinada donde la luz no deja ver su cara (por ejemplo), estar bien verticalizada, pero mal mostrada. Quizs la pregunta ms sensata que te viene ahora a la mente es: Si todo debe ocurrir sobre este campo de verticalizacin, para qu usar mesa? La respuesta a esta pregunta es muy sencilla: En este campo de visin debe suceder las partes importantes del juego, as como las fases mgicas. Todo lo dems, podr suceder sobre la mesa: por ejemplo, apoyamos la baraja, dejamos un objeto, dejamos la carta elegida en un momento donde no es importante su atencin, etc. Podremos decir pues, que el plano horizontal pasa a ser ms bien un plano de apoyo. Las zonas oscuras, las no verticalizadas, podrn usarse para realizar trampas secretas (cortes, saltos). La estructura de un juego plano ante una verticalizacin Los cambios que sufre un juego que hasta el momento era de situacin plana (en mesa), ante un cambio de verticalizacin, es ms que evidente. El principal problema que

vemos quizs es la tcnica. Muchas tcnicas no ofrecen la posibilidad de ser verticalizadas. Quizs el culebreo de Ascanio se pueda realizar con las cartas de cara hacia los espectadores, pero si fuese as desaparecera una de ellas, desde el punto de vista de los propios espectadores. Probad y veris. En este caso, debemos sustituir esta tcnica por otra del mismo objetivo, pero que se deje verticalizar. Por ejemplo, una enseada abierta (DaOrtiz).

Proyector y cmara:
Una buena alternativa a la magia de cerca, en condiciones de poca visibilidad o de gran cantidad de espectadores, es el uso de una cmara de vdeo, que con la ayuda de un vdeo proyector, proyecta sobre una pantalla lo que ocurre en la mesa. A mi juicio esto quita gran porcentaje de sensacin mgica, pero an as, en algunas ocasiones, es imprescindible. Yo mismo lo uso cuando debo hacer magia de cerca para una gran cantidad de espectadores. Las notas que expongo a continuacin, fueron tomadas personalmente de la tertulia que mantuvimos en las jornadas del Escorial del ao 2006. Todas ellas vienen de la experiencia de Juan Tamariz con este tipo de verticalizacin de la magia, usando videoproyeccin. En primer lugar, Juan cuenta que en un principio no es partidario de usar este tipo de verticalizacin, pero que finalmente se deja convencer por el mexicano Fernando Keops, quien ya la usaba en teatros. l usaba una pantalla de televisin pequea, colgada en una esquina del escenario. Segn el propio Juan, prob mil y una formas diferentes de colocarse, colocar la cmara y la pantalla, antes de llegar a la que l denomina la forma definitiva. La mejor forma, para que todos puedan sentir, aunque sea desde una videoproyeccin, la magia del momento. La cmara: En primer lugar, Juan hace referencia a la colocacin de la cmara, la cul debe estar en su lado izquierdo, detrs de la mesa. La cmara deber estar primero enfocada, y segundo colocada en ajuste manual y no automtico. El ajuste automtico, produce una imagen turbia cuando las manos entran y salen de plano, debido a que la cmara est constantemente enfocando. En esta ocasin, la cmara deber enfocar el centro del tapete, y el mago debe ser consciente de hasta donde llega el plano que estn viendo los espectadores. Para ello, puede tener una marquita en el tapete. Nunca debemos usar la pantallita de la cmara para fijarnos, salvo en ocasiones donde queremos mostrar una carta, y gracias a la pantallita de la cmara, sabremos y se ve bien o no. Las fases mgicas o importantes, en esta ocasin, debern ocurrir siempre en el plano de la cmara, pudiendo aprovechar las zonas oscuras (fuera de cmara), para realizar alguna tcnica. La luz: Referente a la luz, sta debe llegar cenitalmente, de forma que no cree sombras. Una nica luz llega desde el techo del escenario. El resto del teatro permanece a oscuras. De igual forma, la luz no debe producir brillo en las cartas. Un previo estudio nos dar la intensidad necesaria.

Facilitando la verticalizacin
Puede llegar un momento, donde por ejemplo, para dar limpieza al juego, una carta debe estar expuesta todo el tiempo. En este caso, es importante saber que si esta carta est en el plano horizontal, perder el hilo visual de muchos espectadores. Hay varias soluciones: a priori se me puede ocurrir el dejar la carta en el bolsillo del pecho de la americana, medio asomando, o bien usar la ayuda del espectador.

La copa de cristal: una solucin


Son muchas las rutinas de las mencionadas anteriormente, las estructuradas para concursos, las que apoyan gran parte de la verticalizacin, sobre una copa de cristal. Una carta prediccin es introducida en el interior de la copa para que no se pierda de vista los ases estn en el interior de la copa, y desde all, desaparecen uno a uno y un sin fin de ejemplos ms. En este punto debemos hacer mencin especial al juego de Hofzinser, en todas y ninguna, en la versin de Miguel Gmez, quien usa tres vasos de cristal para dejar all los tres ases que luego se transformarn comodines. Adems, lo importante de la rutina de Miguel, es que ste aprovecha los vasos que se ve claramente que se pusieron para mejorar la visin (verticalizar la rutina), para reinventar la tcnica, usando las cartas dobles en el interior del vaso, el cul ya no slo verticaliza, sino que tambin, cubre la trampa.

Algunos efectos verticalizados.


Un buen ejemplo, aunque en su adaptacin a la inversa, puede ser el de las cinco cartas rojas en su versin verticalizada, o la dama inquieta de Ascanio, en su versin plana. Clsico viaje de monedas de mano a mano, en su versin plana, a la versin verticalizada que ofrece el trhee fly. La misma versin, de un servidor, con cartas: En su versin verticalizada, tour card fly, de la versin plana: empalme invisible, o cualquier otro de traslado de viaje de cartas. La parte final de casi todas las ambiciosas, donde una carta doblada se introduce en el centro de la baraja y se ve cmo sta sube a la parte superior, es un gran ejemplo de una fase completamente verticalizada. Podremos decir, que es una fase verticalizada del efecto clsico. Y una infinidad ms

La pantalla: Sobre la pantalla donde ser proyectada la imagen, Juan me comentaba que no es imprescindible que sea grande, para que se vea bien. Una carta videoproyectada en la pantalla ya es lo suficientemente grande, como para que se vea bien desde cualquier punto. Juan utiliza en la actualidad una pantalla redonda, de las utilizadas para diapositivas. Su pantalla dice que es Standard y se puede conseguir en cualquier tienda especializada. Como detalle, la pantalla es plegable hasta quedarse en unos 30 centmetros, como las tpicas cortinillas con chupones, que se compran para pegar en el cristal de la ventana trasera del coche Lo importante no es que la pantalla sea grande, sino que la luz sea correcta y que tanto la cmara como el proyector, sean de buena calidad. La pantalla estar situada justo a la derecha del mago. De esta forma entrarn en un mismo campo visual, tanto el mago como la pantalla. Otros: Sobre la silla o mesa, Juan no dice nada especial, solo que en ocasiones se sienta sobre un cojn para ganar altura y comodidad. Eso s, le tapete deber ser oscuro (negro preferentemente), para hacer resaltar el color de las cartas u objetos a usar. Juan resume este coloquio, diciendo que con los aos se ha vuelto ms prctico, y que tanto la pantalla como la cmara, siempre con cierta calidad, contra ms pequea, mejor que mejor.

Recuerda que nuestro socio Paco abri su tienda dedicada exlusivamente a la magia, en el local 9 de las Galeras Goya, en la plaza uncibay.

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* Este vale est destinado nicamente a los socios del Crculo de Ilusionistas Malagueos.

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El arte de la magia
por Manuel Montes
Slo unas notas sobre unas inquietudes para compartir. Una reflexin en voz alta Llegados a este punto del camino es inevitable. Surgen las preguntas. Siempre surgen. Tras leer, ensayar, pensar, probar, volver a ensayar, volver a ensayar, pensar, sentir, ilusionarme, desilusionarme, aborrecer, amar (son muchos aos), noches sin dormir, muchos sueos Tras leer y leer, ver y ver, conocer y conocer y hablar con ms y ms artistas, me pregunto qu hago?, qu soy?, qu camino llevo?... La magia es un arte, eso est claro. Y adems, como dicen, la madre de las artes. El cine proviene de la magia y como he ledo, el hijo se ha comido al padre. La magia es un arte muy extrao y multidisciplinar. Es interpretativo y dramtico. Pero se basa en atrayentes subterfugios que parecen que lo son todo. Se basa en mentiras (como todas las artes, citando a la cita de Ren Lavand) y en el ingenio para que no se descubran. Qu ha sucedido con la magia en general? Porque, salvo excepciones, Por qu se considera la magia por el pblico general un arte menor? Pocas veces oiremos alguien guasear sobre un msico que acte en alguna sala y s sobre un mago. Quiz esta visin infantilizada de la magia con respecto al pblico no iniciado provenga de o por nuestro propio trato hacia ella. Quiz para que se considere un arte sean los propios magos los que deben de cambiar su concepcin. El cambio llegar desde dentro y el auto respeto. No slo son trucos. Eso slo es el medio. El medio es a veces el fin en si mismo. Pero hay mucho ms La magia es tan buena que cualquiera puede aprenderla y acceder a sus secretos. Con el exceso de informacin de hoy da, en poco tiempo se puede tener prcticamente todo. Pero y el arte? Un coleccionista de guitarras puede tener cientos slo para tocarlas de vez en cuando de una manera mediocre, pero es artista? La magia es tan buena que permite que sus aficionados la amen y gocen con ella coleccionando juegos o artilugios e incluso estudindola sin nunca llegar a hacer un juego. Y no es malo. Al revs. Puedes ir a miles de conciertos y nunca llegar a tocar ningn instrumento. Sin embrago son parte de ella y tambin es su responsabilidad. Pero el que decida interpretar magia, qu camino sigue? Podemos comparar con otro arte, por ejemplo, el alimento del alma, la msica. Qu es la magia (o ilusionismo)?: Un entretenimiento? Un entretenimiento artstico? O un arte que entretiene? Un entretenimiento sera, por ejemplo, una cancin del verano. Entretiene un tiempo, suelen ser malas y ya est. Un entretenimiento artstico podra ser la msica de un grupo pop, por ejemplo. Gusta, entretiene y tiene su mrito y cierto arte. Y un arte que entretiene, por ejemplo, Mozart o la msica clsica. Su arte y virtuosismo es indudable. Expresin artstica y emocional en estado puro. Y si te gusta, entretiene, emociona. Transmite. Ahora, desde el punto de vista de la magia, toca decidir el camino a la meta, segn la meta que queremos alcanzar. Llegar a la meta puede ser imposible pues siempre surgen nuevos detalles, ideas, mejoras, evolucin Pero lo importante es tomar el camino adecuado. Y el camino se convierte en meta. Para llegar al pblico mejor, es admisible el sacrificar el arte (mgico)? Es sacrificable la magia por el show? Es sacrificable algo de la correcta estructura y construccin de la pieza mgica en pro del arte para llegar al pblico? Esboza tus propias respuestas y plantea tus propias preguntas. Tenemos buenos ejemplos en Tamariz y DaOrtiz. Son grandes showmans y divertidos, pero la magia y su arte no pierde un pice. Se lo escuch al propio Tamariz. Lo ideal, lo bonito, es que llegase el da en que al hacer un juego dijsemos Voy a interpretar una composicin de Hofzinser-, por ejemplo, como el que interpreta una pieza de violn. Este comentario me lleg bastante. El propio Ascanio lo dice. El hacer un doble volteo de una forma o de otra puede no ser relevante de cara al pblico. Pero para nosotros mismos como artistas s tiene importancia pues no sentimos lo mismo con una tcnica que con otra. Y al final esto se transmite. Y al final esto s lo nota el pblico, consciente o inconscientemente. Muchas cosas o pensamientos dejo por ahora en el tintero de la mente, esperando no caer en el existencialismo mgico, quiz algo tortuoso. En otro momento desarrollaremos estas inquietudes As que voy a reposar y cojo la barajita un rato para seguir afinando el violn en la media noche

Acercndonos un poco a

Johhan Nepomuk Hofzinser


(Primera parte - por Dani DaOrtiz)

Tras la pista de Hofzinser


Recuerdo ya bastantes aos atrs, cuando en el CIM se propuso como actividad el estudio del libro la cartomagia de Hofzinser. Dicho estudio lo realizara nuestro socio Angel Azar. Recuerdo como Angel se sentaba en su silla y comenzaba a hablar de este personaje que, para m, por aquel entonces tan slo era el padre de la cartomagia (que no era poco). En seguida sus palabras me cautivaron, me emocionaron y me intrigaron. Desde entonces, las diferentes charlar con Juan Tamariz donde el nombre de Hofzinser no dejaba de aparecer. Citas hacia l de otros magos, encontronazos con juegos que no hacan ms que dirigirme nuevamente hasta este personaje.

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Ao y medio atrs, decido realizar mi propio estudio, un estudio profundo sobre la persona de J.H. Nepomuk Hofzinser y todo lo que en este estudio encuentro me deja hipnotizado y apabullado Hace que me arrodille ante la figura de un genio. Desde entonces, me dedico a ponerme en contacto con diferentes amigos y compaeros como Magic Christian, uno de los ms conocedores del tema, autor de los libros non plus ultra que hablan en profundidad sobre nuestro personaje. A partir de ah, y gracias a Christian y otros colegas, comienza la investigacin en profundidad: entonces logro adquirir material de Hofzinser, recopilar dvds y libros que le hacen mencin y explican cosas suyas comienzo a estudiar los problemas cartomagicos Pido permiso a Juan Tamariz para leer una copia de su libro personal de la Magia de Hofzinser, comentado por el propio Juan adquiero y compro efectos descritos por Hofzinser, adquiero tambin las notas de Hofzinser del Museo Camus (museo poseedor de artculos originales de Hofzinser) comienzo a estudiar y actualizar algunos efectos comienzo a estudiar a Robert Houdin, contemporneo de Hofzinser, para poder entender mejor la magia de la poca y por consiguiente, la magia de Hofzinsercomienzo a escribir, a grabar y poner en prctica todo lo aprendido. Hoy, ao y

El departamento de correo de Austria, edita una edicin limitada de sellos, con la imagen de J.N. Hofzinser, conmemorando el 200 aniversario de Hofzinser.
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medio despus de intenso estudio, puedo asegurar que an, estoy empezando. No obstante, no tratar en estas pginas de poner todo mi estudio, ni mucho menos, sino slo acercaros la figura de este fascinante personaje, creador y autor de mucha de la magia que hoy en da hacemos. La biografa que expongo a continuacin, es la que aparece en el libro original de la cartomagia de Hofzinser, editado por la editorial Frakson.

Su Vida
Uno de los ms geniales y sin duda el ms inteligente exponente del arte mgico del siglo XIX, naci en Viena el 19 de Julio de 1806, donde muri el 11 de Marzo de 1875. Se sabe muy poco de la vida de Hofzinser. Sabemos apenas que sus padres provenan de Schwaben. Su padre era un pudiente corsario que le imparti una cuidadosa educacin. El joven Hofzinser, tras acabar sus estudios se doctor en filosofa y trabaj para el gobierno austriaco, alcanzando una alta posicin en la tabacalera del ministerio de Finanzas hasta que recibi la jubilacin. El arte mgico no fue la primera pasin de Hofzinser. Antes le atrajo la msica, la cul le propici numerosas frustraciones, por lo que pronto la abandon. En un libro publicado por el escritor A. Patuzzi en 1857 titulado: Magia, segn el diario de J.N.Hofzinser, este ltimo se expresa con estas palabras: En mi temprana juventud amaba la msica, tocaba el violn, participaba en conciertos y llegu a presentarme en importantes crculos siempre con gran aplauso. Un da, despus de un corto intermedio sali un nio, acompaando a su padre, y tambin toc. Comenc a escucharlo superficialmente, con cierto desprecio, pero luego capt mi atencin y comenc a ruborizarme, y al ver la energa y la genial naturalidad de este chico me llen de tristeza pero me di cuenta de que haba ele-

A la izquierda, Wilhelmine Bergmann, la seora de Hofzinser. A la derecha, bajo el retrato de nuestro protagonista, la Houlette mecnica que Hofzinser usaba, al descubierto. Bajo esta foto, la del genial Herrmann. A la dereca, uno de los varios retratos de H.N. Hofzinser, que se hizo en la poca, y que podemos ver en la galera de retratos que aparecen en el libro de La magia de Hofzinser, que no se debe confundir con La cartomagia de Hofzinser.

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elegido el camino equivocado, abandon el violn y olvid mis estudios de virtuosismo. Este hecho puede haber sido la causa de que Hofzinser se buscase otra aficin, la cartomagia, disciplina que elev al mximo virtuosismo. No se puede determinar con certeza cuando Hofzinser se volvi hacia la magia. Se sabe por sus cartas, que para 1828 ya se ocupaba intensamente de sus experimentos cartomgicos y de aquellos tiempos datan algunas ideas para sus fenomenales rutinas. Recibi, sin duda, gran inspiracin por parte de Dbler, quien celebraba su triunfo en Viena y contaba a Hofzinser entre sus admiradores. Sus entusiastas crticas de las actuaciones de Dbler en el Buerles Theaterzeitung (peridico de arte) son prueba elocuente de ello. Tambin con el profesor Kompars Herrmann, quien utiliz algunas ideas de Hofzinser, cultiv ste en una profunda amistad. Durante ms de cuarenta aos, Hofzinser fue el favorito declarado de la aristocracia y de la alta sociedad vienesa. No se anunciaba ninguna velada en la que no participara Hofzinser. Segn l mismo deca: tena algo que hacer casi cada dos das. Pintores y dibujantes competan por hacer su retrato y exhibirlo en las galeras de arte. Pero fue en

1853 cuando alcanz la cima de su popularidad cuando abri un saln en Wollzeile 789 (hoy da el 36), en el que presentaba sus veladas mgicas tres veces por semana, que presentaba con el ttulo de Una Hora de Engaos. Como su posicin no permita llevar este saln a su propio nombre, lo puso a nombre de su mujer Wilhelmine. La seora Hofzinser, mujer de gran inteligencia y deslumbrante belleza, adems de ser una hospitalaria anfitriona, asista activamente a su marido en las actuaciones, en las que se presentaba como la extraordinaria Pythia, la mejor lectora del pensamiento de aquellos das. La lectura de pensamiento, una novedad en aquellos tiempos, era una de las atracciones del programa de Hofzinser. Los peridicos elogiaban cada vez ms las veladas, considerndolas superiores a todas las presentaciones musicales y teatrales. Como puede deducirse, el saln Hofzinser fue importante centro de la vida social y artstica y era un honor haberlo visitado alguna vez. En lo que respecta al desarrollo artstico de Hofzinser, debe tenerse en cuenta que la magia en su poca estaba en un estado primitivo. El principio del doble-fondo pareca hecho para Hofzinser y el arte mgico pareca estar predestinado a que llegara Hofzinser y vertiera su ingenio en viejos experimentos, que en sus manos, substancialmente mejorados, parecan novedades y l los presentaba como tales. Cuando ya haba mejorado todo lo mejorable, se dedic a inventar. Lo que surgi entonces de su fructfera mente tiene apenas comparaciones en la historia del arte mgico. Bajos sus maravillosos dedos nacieron principios nuevos, no conocidos hasta entonces, que fueron por dcadas el orgullo de todo ilusionista y que an hoy, 50 60 aos despus de su creacin, se siguen empleando en su forma original. La Bola y el cofre, el espejo Rosa, el Vaso de Tinta, el Cuadro enmarcado, la Varita Flotante, la Linterna de Digenes y muchos otros experimentos, cada uno una obra

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obra maestra, afloraron de su cerebro. Grande es tambin la cantidad de accesorios y tcnicas que invent para orientar el arte mgico en una nueva direccin, lo cual no hubiese podido hacer con las tcnicas entonces existentes. Con lo importante que fue Hofzinser como inventor y creador en el campo de la magia en general, infinitamente ms importante fue su contribucin a la cartomagia, a la que le gustaba llamar la poesa de la magia. All hizo brotar toda su gigantesca fuerza creadora, uniendo su genialidad a su inteligencia hasta rayar en el borde de lo apabullante. Segn l mismo inform, descubri y combin ms de 60 experimentos cartomgicos originales, todos de gran belleza y acompaados de charlas llenas de la ms hermosa poesa. Hofzinser parece haber alcanzado, con mente y alma, la mxima profundidad que es posible alcanzar. El que su capacidad y sabidura no sean tan conocidas como debieran, incluso entre crculos de conocedores, se debe a que Hofzinser era muy celoso de su arte y no permita el ms mnimo vistazo a sus secretos. Sus celos, o su amor al arte, como tambin puede llamrseles, llegaba tan lejos que qued una orden escrita

de que se destruyeran todos sus escritos despus de su muerte. Su viuda quien, como hemos dicho, fue una de las primeras magas y una admiradora de su arte, cumpli el ltimo deseo de su querido esposo y quem hasta la ltima hoja de papel, sin dejar documento alguno del legado de Hofzinser y as las huellas de su genio creativo fueron borradas del mundo. Slo con lstima puedo pensar en los ltimos aos de Hofzinser. Su vida entera estuvo conducida por grandes ideales, sacrific todas sus posesiones por la magia y nunca se detuvo a pensar que en algn da su cuerpo le fallara y que sus manos de acero se cansaran. Y as le lleg tambin a l el triste final de tantos artistas y slo la genialidad y proteccin de algunos amigos le separaban de la miseria absoluta. La muerte le lleg justo a tiempo para salvarle del asilo. Sus restos yacen en el cementerio Central de Viena. Nadie tiene idea de que bajo esa lpida en blanco descansa un cerebro prodigioso, un eminente maestro del arte mgico. Honremos su memoria. En nmeros siguientes expondremos temas importantes en el estudio de Hofzinser, hablando de la importancia de Ottoka Fisher, las tcnicas de hofzinser, sus problemas cartomgicos adems de adentrarnos un poco ms en su buen hacer por este arte.

Copia real del modelo de cartas trucadas que usaba H.N. Hofzinser. Una de las grandes particularidades de las barajas de la poca, era su tamao Bridge y su ausencia de ndices, lo que daba lugar a muchas manipulaciones de nuestro artista, aprovechando tal propiedad.

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J.H. Hofzinser - Forzaje de la mirada


He encontrado este trmino en diferentes partes del libro de la cartomagia de Hofzinser, sin una descripcin del mismo. Imagino que al tratarse un forzaje psicolgico, me atrevera a describir el forzaje que en multitud de ocasiones debi realizar Hofzinser. Bsicamente, hacer que el espectador nos detenga en un lugar interesado, cuando echamos cartas, una a una sobre la mesa. Pienso que Hofzinser realizaba el forzaje de la siguiente forma: Para poder realizar esto con la mirada, tal como lo deba realizar Hofzinser, el espectador debe saber que su misin es detenernos en cualquier lugar, pero, no obstante, no debe estar seguro de cundo debe ejercer esa accin. Para aclarar estas lneas, metmonos en el ejemplo grfico. Di: Voy a echar cartas y vas a detenerme cuando desees, para elegir una de ellas, pero primero, voy a echar unas cuantas. La parte final del enunciado es muy importante, porque ser lo que desconcierte al espectador y haga que ste no nos detenga en las primeras cartas que dejemos sobre la mesa. Mientras comenzamos a echar una a una las cartas, estaremos en silencio y mirando las cartas que vamos dejando sobre la mesa, sin mirar en ningn momento al espectador. Cuando se ha llegado a la sptima carta, sin detener el ritmo, que debe ser algo pausado, miraremos al espectador (levantando la cabeza). ste habr entendido justo en este momento, que debe detenernos. Por ello, su reaccin psicolgica ser la de dejar pasar una carta y acto seguido detenernos. Exactamente, en la carta que ocupa la dcima posicin. La reaccin del espectador es evidente y elocuente: Cuando se siente mirado por el mago, se pone tenso al entender que ste est esperando aparentemente, desde hace tiempo, una respuesta. Se crea el sentimiento de culpabilidad en el espectador. ste no dar la orden de detencin en el momento de sentirse mirado, ya que parecer que el mago le ha dicho que se detenga. Por otro lado, tampoco dejar ir ms de dos cartas, por que prolongara el tiempo de espera del mago. Con lo cul, la reaccin sicolgica del espectador ser la de dejar pasar una carta ms y ejercer la accin de detencin.

Problema de Hofzinser - Carta y Reloj (versin DaOrtiz)


Segn el libro de la cartomagia de Hofzinser, el problema original consista en lo siguiente: Una carta es elegida y colocada sobre la mesa. La cara de un reloj aparece pintada sobre la carta. Se determina una hora. Se hace un movimiento de un lado a otro con la carta y las agujas del reloj pintado indican la hora sealada. El reloj desaparece y vuelve a aparecer la cara de la carta elegida

Preparacin.
Necesitamos 12 parejas de cartas idnticas, tales como dos cuatro de corazones, dos cuatro de diamantes, dos cuatro de trboles, dos cuatro de picas, dos dos de picas, corazones, trboles, diamantes; dos tres de picas, corazones, trboles y diamantes. Cada una de las cartas que corresponden la pareja, tendr dibujada la esfera de un reloj, y marcar una hora en punto determinada. As pues, el orden y hora marcada, desde la parte superior a la inferior de la baraja, ser el siguiente: Dos cartas cualesquiera, 4P, 4P duplicado con la esfera de un reloj y los punteros marcado la una en punto, 4C, 4C duplicado (esfera y puntero marcando las dos en punto), 4T, 4T (tres en punto), 4D, 4D (cuatro en punto), 3P, 3P (cinco en punto), 3C, 3C (seis en punto), 3T, 3T (siete en punto), 3D, 3D (ocho en punto), 2P, 2P (nueve en punto), 2C, 2C (diez en punto), 2T, 2T (once en punto), 2D, 2D (doce en punto), resto de la baraja. La Baraja ser de dorso rojo. Adems, tendremos en nuestro bolsillo una carta especial de doble dorso rojo

Notas sobre el presente juego


Actualmente he sacado diferentes versiones para lograr este efecto. Algunas estpidas y otras muy ingeniosas; algunas directas y otras menos directas; algunas que calcan la versin original segn el teorema de Hofzinser, y otras como la que sigue, que no tiene un efecto tan igualado a la versin original, tan directa. La que te expongo a continuacin es la versin que ms me ha convencido de todas las que he ingeniado. Una versin directa, que se escapa un poco del efecto original, pero que mantiene el espritu de la esfera del reloj y la hora elegida. Una doble prediccin limpia y clara. He aqu mi versin definitiva.

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Di que por lo menos intentars adivinar cual es la carta que ha quedado en la parte superior de la baraja. As que, pdele al espectador que la coja y se concentre en ella. Simula intentar adivinar la carta y finalmente desiste, diciendo que es imposible. Menos mal que cuando tengo alguna intuicin siempre suelo apuntarla y ayer, tuvo una intuicin sobre lo que ocurrira hoy. Mira la carta prediccin que hay sobre la mesa. Pregunta cual es la carta elegida y cul fue la hora pensada. Anuncia que no quieres tocar la carta prediccin. Esto justificar que cojas la carta superior y voltees con ella la carta prediccin. Realmente lo que realizars es el enfile mexicano de la siguiente forma: Coge la carta superior por su lado derecho, con el pulgar por arriba y dedos ndice y corazn por debajo. Los dedos ndice y corazn izquierdos estarn apoyados sobre la esquina inferior izquierda de la carta azul. La mano derecha inserta la carta roja bajo la azul, con la intencin de empalarla y voltearla, pero en realidad lo que sucede es que la mano derecha coge ambas cartas y las voltea, volteando tambin la mano desde la posicin de palma hacia arriba, hasta colocarse con su palma mirando hacia abajo. En el giro, se ver el dorso rojo de la carta trucada (todos creern que se trata del dorso de la otra carta), y la cara de la carta superior, que todos creern que se trata de la carta prediccin. En la misma accin de giro, los dedos largos desplazan la aparente carta prediccin (realmente la que ocupa la parte superior de la baraja), hacia la mesa, quedndose la mano con la carta trucada, con el dorso rojo de cara a los espectadores. Coloca esta sobre la baraja. Todos quedarn impactados al ver cmo en la cara de la aparente carta prediccin, se halla la identidad de la carta elegida, en cuya cara se ve dibujada la esfera de un reloj que marca la hora pensada.

y azul, que sacaremos mostrando siempre su dorso azul, y dejaremos sobre la mesa, para comenzar as el efecto. Desarrollo. Sobre la mesa se halla ya cara abajo la carta de doble dorso. Todos creen que se trata de una carta de dorso azul. Para todos, ser una prediccin. A continuacin se coger la baraja y se realizar una mezcla falsa que no modifique las cartas superiores. A continuacin, le pediremos a un espectador que piense una hora cualquiera de un reloj (que sea en punto). Entrgale la baraja y pdele que cuente una a una sobre la mesa, tantas cartas como nmero ha pensado. T, con tus ojos cerrados y con tu mano tocando la mesa, sentirs las vibraciones que producen las cartas al tocar la mesa, y as adivinars el nmero. Cuando el espectador ha contado su nmero, pdele que repita la accin y vuelva a contar el mismo nmero de cartas, sobre las contadas anteriormente, ya que no has sentido nada y quieres probar nuevamente la hazaa. Sin abrir an tus ojos, di abiertamente que es una hazaa difcil de realizar y que no puedes conseguirlo. Dile al espectador que coloque la baraja sobre las cartas contadas y cuadre todo, con el fin de que no puedas contar cuantas cartas hay en la baraja.

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Paco Rodas
EL MAESTRO Y AMIGO
por Manuel Montes
Paco Rodas es un maestro y gran amigo. Forjado en la poca dorada de la magia espaola, alumno directo y amigo de Arturo de Ascanio, ha compartido experiencias y conocido a los ms grandes de la magia mundial (Dai Vernon, Fred Kaps, Patrick Page, Rooc McMillan, Frakson). Fue campen nacional de cartomagia junto con Pepe Carroll y segn el propio Juan Tamariz, uno de los mejores cartmagos. Es testigo y partcipe directo de cmo la magia de cerca espaola revolucion la magia mundial en las dcadas de los 70 y 80 del siglo XX, de cmo Ascanio profundiz en lo ms ntimo de la magia y tuvo a bien compartir su visin y arte, de cmo el fenmeno Tamariz se converta en una figura mundial para con el tiempo llegar a ser el quiz mejor mago del mundo maestro de maestros, de las Jornadas Cartomgicas de El Escorial, compartiendo baraja con Tony Cachadia, Camilo Vzquez, Antonio Ferragut, Pablo Domenech, Ed Marr, Alfonso Molin y tantos otros de los grandes, es maestro directo e indirecto de muchos excelentes magos conocidos actualmente, mago de primera lnea e introductor de la magia sevillana con Juan Jos Hidalgo, Faustino Palmero, Hernndez Trueba y posteriormente Vicente Canuto y otros. Es parte directa de la historia de la magia mundial. He tenido muchas y largas conversaciones con l de muchos temas, sobre todo magia, ancdotas e historia de la magia en Espaa y con su beneplcito y amistosa colaboracin escribo este pequeo artculo y homenaje a la persona de Paco Rodas.

un banquito de una plaza de la ciudad condal, con el atardecer de teln y el murmullo de aplausos y ovaciones de sonido de fondo provenientes de un pequeo teatro a nuestras espaldas, que se fundan con risas de nios jugando. Y en pocas horas intent resumirme su vida e historia. Su aficin a la magia viene desde nio. En su pueblo de Sevilla, San Lucar La Mayor, un salesiano que result ser aficionado al ilusionismo, organizaba pequeas actuaciones de magia para los nios y as acercarlos a la iglesia. Paquito, ajeno a esos temas, qued prendado de las pequeas maravillas que presenci y acuda para poder disfrutar de ellas. Pidi al religioso que le ensease a hacer esas cosas. Amablemente accedi. Paquito lo visitaba todas las tardes para aprender algo nuevo pues su ansia de saber ms creca, hasta llegar al punto de que ya no tena nada ms para ensearle. Ya dominaba todos los juegos que el cura conoca. Ante esta situacin y viendo que el jovencito pretenda seguir para adelante, lo puso en contacto con algunos magos de la capital sevillana que pudiesen ensearle y de los que seguir aprendiendo. As conoci a Rego, que lo introdujo en una nueva dimensin del ilusionismo y el arte. Con los aos, su aficin y habilidad fue creciendo, y se introdujo en los crculos de magos de Sevilla, siendo un puntal importante.

El destino ha querido que tras un largo y temporal retiro del mundo mgico (como a veces les pasa a los grandes), algn duendecillo (o musa) lo visitara por la noche despertndole de nuevo la chispa durmiente. Debido a su estancia en Fuengirola, contact con los magos malagueos para un acercamiento al actual panorama. Ya haba estado retomando amistad con sus compaeros sevillanos, con la suerte de hasta compartir mesa con el gran Ren Lavand, el cual le cont una sorprendente y reveladora historia, pero que actualmente no estamos autorizados de desvelar. El futuro dir (A esto se le llama crear suspense je, je). La bola de nieve fue creciendo con lo que su pasin se ha visto renovada (o fogosidad, como l le dice) y ha compartido con nosotros intensos meses de magia, que algo me dice darn fruto en un futuro cercano por la creacin de nuevos proyectos e histricas grabaciones (verdad Dani?). Recientemente tuvimos una larga charla sentados en

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A sus odos haban llegado las maravillas del maestro Ascanio. Lgicamente le sobrevino el inters y la ilusin de conocer a este maestro, grande entre los grandes. Y lleg su oportunidad. Sobre 1974, la empresa en la que trabajaba lo traslada por un tiempo a Madrid. En cuanto tuvo oportunidad, acudi al domicilio de Arturo. Fue recibido por su mujer Queta, la cual le dijo que no se encontraba en ese momento pues estaba trabajando. Paco respondi que lo esperara y se despidi cortsmente. Baj al parque del Retiro, cercano al domicilio y anduvo esperando. Eran las cuatro de la tarde. Pasaron horas y horas y Arturo no apareca. Pero Paco permaneci esperando con ilusin. Y as dieron las doce de la noche. Y por fin el maestro apareci. Ascanio, conmovido por la constancia y admiracin que le brindaba, hizo un esfuerzo soportando su cansancio e invitando a Paco a pasar a su casa. Y as pasaron toda la noche sin dormir hablando y haciendo magia, maravillndose Paco cada vez ms por momentos. Al amanecer, Arturo se duch y marcharon hacia sus respectivos trabajos. Y as naci una gran amistad. Durante la estancia de Paco en Madrid, frecuent diariamente a Ascanio durante meses. Se introdujo en los crculos de los mejores magos de Madrid y Barcelona y conoci a Juan Tamariz, con el que tambin trab gran amistad. Fue el propio Arturo de Ascanio quien anim a Paco para que participase en un concurso del congreso nacional. Le recomend que hiciese el juego Ases Camalenicos. Con una excelente actuacin y muy celebrada por el pblico, consigui el segundo premio. El primer premio fue para un joven Jos Franco, Pepe Carroll. Casi nada. Junto a uno de los frecuentes compaeros de magia de Paco y excelente cartmago y manipulador, Juan Jos Hidalgo, conocen a un aficionado sevillano llamado Juan Manuel por aquel entonces afincado en Alcal de Guadaira. Este tena en su poder un librito de Tenkai en francs en el que se explica una versin del juego Card Flight, quiz una de las primeras.

Prueban y ensayan el juego y Paco saca una copia del librito. En una de las reuniones con Ascanio, Paco realiza el nuevo juego. El maestro se admira y le gusta mucho. Pide a Paco permiso (es un decir) para realizar el juego y le pide una copia del librito para estudiarlo. Paco le regala la suya propia. Con el tiempo Arturo estudia y saca su propia versin del juego al que llama La Dama Inquieta. Tras nuestra charla en Barcelona, Paco se anima y contacta con Juan Jos Hidalgo, retirado del entorno mgico. Juntos localizan al propietario del libro original para rescatarlo como joyita de la historia de la magia. Durante un ao aproximado el seor Rodas reside en San Roque de Cdiz. Acta a diario en un local de Gibraltar llamado La Naranja, donde cada vez se va haciendo ms conocido. Consigue todos los das lleno absoluto y los aplausos y ovaciones pueden orse desde la calle provenientes del pub. Aparece en peridicos y prensa y es bien popular. As continan sus andanzas hasta que cierto da se ve con la necesidad de ordenar todo su material bibliogrfico sobre magia. No encuentra un modo adecuado y puesto que le coincide con la poca del auge en la informtica, decide probar esas nuevas tecnologas y adquiere su primer ordenador. Lejos de lo esperado, la informtica le engancha y surge en l una nueva aficin. Aprende a programar en distintos lenguajes informticos y disea sus propios programas. Estos nuevos conocimientos los utiliza para disear utilidades para la empresa donde trabaja lo que con el tiempo le hace ascender a puestos cada vez de ms responsabilidad y viajar por el mundo. As descubre la cultura rabe, de la que es un gran enamorado, como lo es de su lengua, su otra gran aficin. Hasta ese punto influy la magia en su mgica vida. Su retomada pasin por nuestro arte obtiene un

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nuevo propsito, objeto de estudio y devocin mgica. La magia con monedas. En sus manos puedes ver maravillas con esos objetos redondos y deseados por todos Una nueva singladura despierta y acenta, por suerte para nosotros, su amor al arte de la ilusin. Gracias Paco. Tambin podemos encontrar menciones sobre Paco Rodas en libros como el de Miguel Angel Gea La Magia Espaola del Siglo XX sobre historia de la magia en Espaa, Magia y Dramagia de Luis Hernndez Trueba o La Magia de Miguel Gmez, por ejemplo. En el libro de Vicente Canuto Cartomagia Fundamental aparece un juego de Paco que es un clsico y fijo de su repertorio. Paco me explica su versin original y la brinda para que todos podamos disfrutar de ella. Por lo visto surge de una conversacin que mantuvo con Pepe Carroll sobre el juego En Todas Partes y en Ninguna. Es histrica la representacin que realiz Paco con este juego en un pub de Sevilla, en el que actuaba con Luis Hernndez Trueba, y con cuyo efecto y magnfica presentacin obtuvo un rotundo xito, como tambin comenta Canuto en su libro. Aqu tenis este clsico de la cartomagia espaola en la propia versin del autor. Siga el juego con la baraja de cartas en las manos para su mejor y mayor compresin. Solo espero que les guste. Fotografas: Pgina izquierda: Paco Rodas y Dai Vernon (arriba), Paco Rodas junto a Ascanio, Paul Harris y Tommy Cooper. En la pgina de la derecha, a la izquierda junto a Arturo de Ascanio y un jovencsimo Pepe Carrol. A la derecha con Arturo de Ascanio. Debajo de sta, la portada del libro de Tenkai, y bajo sta y a la derecha de este texto, junto a Manuel Montes.

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La Carta Gafe
(Paco Rodas)
La charla de Paco es muy entretenida y sumerge al pblico en su mundo poco a poco disfrutando cada vez ms. Tiene los Ases juntos en la baraja y a pesar de eso la entrega a mezclar un poco. La recupera y dice abiertamente que para hacer el juego tiene que preparar las cartas. Lo dice con tanta naturalidad y gracejo que el pblico lo asume casi como una broma. Pero sin embargo busca tranquilamente los Ases por si se han separado en la mezcla y los vuelve a colocar juntos llevndolos al fondo con una carta delante, tapndolos o cubrindolos. Seguidamente dice que es un poco supersticioso y que hay una carta en la baraja que no le hace mucha gracia. Si la retira se siente mejor y ms dispuesto para hacer el juego. Saca una carta cualquiera y la guarda en un bolsillo sin mostrarla. Y contina su charla. Extiende las cartas en las manos como para que cojan una diciendo que si toma una sin verla a lo mejor luego no le gusta el color o el nmero, corta en falso y extiende las cartas caras a l para que coja la que realmente le guste. Los Ases estn tapados por una carta y no se ven. El espectador toma una y la muestra a todos. Se deshace de la carta que cubre los Ases. Paco la hace devolver de forma que coloca los Ases encima a modo de carta gua, aparentando perderla por el centro. Mezcla sin mover los Ases y corta la baraja varias veces. Sigue diciendo que para saber la carta puede tener varios mtodos. Uno es preguntar directamente qu carta es, pero eso no tendra gracia. Otro es intentar buscarla l a ver si la encuentra. Aqu Paco mira las cartas y busca los Ases con la carta elegida junto a ellos. Corta llevando estas cartas al fondo. Corta en falso y mantiene los Ases abajo con la carta elegida manteniendo una separacin sobre ellos. Dice que va a intentar que las cartas lo ayuden y va dejando cartas sobre la mesa hasta que llega a la separacin. Coge las cartas sobrantes, que son cinco, y las extiende mostrando slo cuatro. Hace un gesto y pasa un As abajo, con lo que la carta elegida queda la cuarta. Dice que la primera nos dir si la carta es figura o nmero. Hace un cudruple volteo y se ve la carta elegida. Hace de nuevo el cudruple volteo para dar la vuelta y deja la superior cara abajo en la mesa, que ser un As, pero para el pblico es la elegida.

Realiza ahora un triple volteo y vuelve a parecer la elegida, diciendo que esa nos dice el color. Con triple volteo de nuevo las pone cara abajo y deja la superior en la mesa, que ser otro As, desconocido para el pblico. Paco se extraa un poco sin decir nada, pero contina haciendo un gesto como si fuesen imaginaciones suyas. Hace un doble volteo y dice que esa nos dice el palo de la carta, apareciendo de nuevo la elegida. Voltea cara abajo y deja la superior sobre las otras dos. Ya tiene tres Ases en la mesa. Extraado, dice que sabe el color y el palo y pregunta cual era la carta elegida. Al nombrarla, Paco dice que no pregunta por las que hay en la mesa, sino la elegida. La vuelven a nombrar y extraado, voltea las dos que les queda en la mano cuadradas como una y aparece un As. Voltea una a una las de la mesa ponindolas sobre las de la mano cara arriba y aparecen los cuatro Ases, para sorpresa de todos. Como final, Paco llama la atencin a la carta gafe que tiene guardada. Empalma la carta de debajo del paquete que mantiene en la mano con la palma izquierda, la lleva al bolsillo y aparenta sacar de all la carta, que es la elegida. Gracias Paco!

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Hoja de inscripcin al

Crculo de Ilusionistas Malagueos


Rellene el siguiente formulario y djelo en la tienda de magia de nuestro socio Paco Valero, en muchamagia, en las Galeras Goyas (Plaza Uncibay), o bien, entrgueselo a cualquiera de los componentes de la junta, en el mismo local de reunin, martes o jueves. Deseo formar parte del CIM y as poder realizar las reuniones mgicas, y poder participar en todas las actividades que el CIM organiza. Aunque para ello, soy consciente de que debo respetar las siguientes reglas bsicas de la magia:
I. Nunca explicar el secreto de los efectos. II. Mi ingreso al CIM no es mera curiosidad. III. Practicar los juegos antes de exponerlos a mis amigos. IV. Respetar a los magos veteranos, as como sus criterios y juegos.

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Fase de aprendizaje (marque aqu con una x)


Si quieres comenzar desde cero o tu nivel no es an lo suficientemente apto para poder llevar a cabo las reuniones de los veteranos, debes saber que debes comenzar las reuniones en una primera fase de aprendizaje. Estas reuniones se realizan los martes, de 19:00 a 21:00 horas en el lugar sede del CIM. Entre los socios habr un mago veterano con el fin de orientar a los que comienzan en este fascinante arte. La fase de aprendizaje cuenta con una nica cuota de 25 euros que se dar al ingreso de este formulario. Tras permanecer un perodo de 2 meses en la fase de aprendizaje, el alumno / socio pasar a las reuniones formales de cada Jueves, formadas por los magos veteranos, donde continuar aprendiendo.

Reuniones del CIM (marque aqu con una x)


Si ya tienes un nivel considerado en el arte de la magia, puedes pasar a formar parte de nuestras reuniones, que cada jueves de 17:00 a 21:00 horas, tienen lugar en la sede del CIM. Adems de acceso a dichas reuniones, podrs participar en todo lo que organice el CIM, adems de tener acceso a las dos revistas oficiales: Ilusionismo (revista distribuida por la Sociedad Espaola de Ilusionismo), y el Manuscrito de los 20 cntimos (Revista perteneciente al CIM). La cuota ordinaria como socio del CIM es de 12 euros de ingreso que se pagan una sola vez, y 50 euros anuales. La primera cuota deber realizarse al ingreso de este formulario. Para mayor comodidad, le sugerimos que domicilie su cuenta, para lo cul deber rellenar el siguiente formulario.
ENTIDAD NUMERO DE CUENTA

FIRMA

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David Stone
Martes 27 de noviembre en el Pub Magia y Msica (C/ Velez Mlaga - Mlaga) a partir de las 20:00 horas
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conferencia de

Rota y recompuesta a lo Charlie Miller (por Manuel Montes)


Una baraja de cartas suele ser para los no iniciados en magia algo muy distinto que para nosotros. Recordemos la sensacin que tenamos antes de hacer magia. El mazo de cartas es algo que debe estar completo. En el momento que le falta una carta, ya no sirve para su objetivo, o sea, jugar con ellas (sirven para eso, recordis? Yo casi no). Tampoco es normal comprar muchas barajas. Es algo que puede durar aos y aos, mientras se pueda jugar con ellas. Por eso, cuando una carta se firma, para el pblico es algo bastante fuerte, pues se est sacrificando una baraja. No digamos ya si se rompe una carta o varias. Slo eso ya toca su sensibilidad. Parte de la fuerza de los juegos que realizamos con estas acciones reside en eso, en la impresin de sacrificio. O sea, estamos haciendo algo excepcional para poder realizar el juego de magia. Es como si asistiesen a un hecho algo privilegiado que hacemos para ellos, pues ya la baraja quedar inservible (a vista de ellos). Por ello, pens hace tiempo que hay que tener cuidado con este tipo de efectos. Es decir, un abuso de ellos en la misma sesin reducir ese impacto que produce el firmar o romper, o doblar, etc. una carta. Claro, esto siempre que usemos la identidad de las cartas. Porque si el abuso de lo expuesto es mayor, tambin se corre el peligro de no hacer cartomagia sino magia en la que usamos las cartas como objetos o cartoncillos para romper, hacer figuras, doblar, etc. (a lo Paul Harris, por ejemplo), perdiendo las cartas su identidades como el todo baraja y pasando a ser cartulinas. Claro que esto son opiniones. Opiniones de un amante de la cartomagia. Y por supuesto no quitando mrito a nada ni al contrario. Hay grandes magos que parte de su personalidad y xito se basa precisamente en este manejo despreocupado y poco ortodoxo de los naipes (el gran Lenart Green, por ejemplo). Todo sera sopesar la personalidad y estilo de cada uno, buscando emociones y soluciones. Slo un pensamiento ms expuesto. Pues aqu un juego de carta rota y recompuesta de Charles Miller, con algunos detallillos de la casa Se puede emplear como final de un juego de carta ambiciosa, donde ya estamos hartos de que la carta suba tantas veces sin remedio y como situacin cmica la rompemos. Pero para poder regalrsela al espectador la recomponemos mgicamente. Otra idea es, tambin para final de ambiciosa, decir que adems de estar marcada por la cara la podemos marcar por el dorso y la forma ms rpida, clara y evidente es romperla. Pero como la carta siempre vuelve, se recompone oooh! La marcha del juego es ms o menos as: Tras una rutina de ambiciosa, decimos -Pero claro, la carta esta firmada por la cara. Los suyo es marcarla tambin por el dorso- Con estas palabras estamos esnapeando con los dedos derechos la carta firmada que hemos utilizado en la rutina de ambiciosa, de cara al pblico, como jugueteando con ella. Como para deshacer el doblez que haya quedado tras el esnapeo, el pulgar izquierdo, cuya mano sujeta la baraja, acaricia el dorso de la carta firmada que ha quedado dorso arriba sujeta por los dedos derechos por el ngulo interior derecho. Se acaricia una primera vez y en una segunda enfilamos la carta a la vez que realizamos la pregunta -Y cual es la mejor forma de marcarla por aqu por el dorso?- Podemos acariciar una tercera vez como retro-condicionamiento. Se puede emplear el enfile de Hofzinser. Yo utilizo una mezcla de este y el manejo de Gary Kurtz. Coincidiendo con el final de la pregunta sealamos con el ndice izquierdo el dorso de la carta cambiada, que queda de frente al pblico. Estas acciones quedan secuenciadas en las siguientes imgenes, desde la 1 a la 6. Con la mano izquierda dejamos la baraja en la mesa cara arriba (la carta firmada est encima, quedando ahora la ltima). Terminamos la accin diciendo Pues se rompe!- y rompemos la carta en cuatro, siempre con el dorso hacia el pblico (figura 7). Con la mano derecha dejamos los trocitos juntos cara abajo en la mesa mientras la izquierda toma de nuevo la baraja cara arriba en posicin de dar. En la accin de cuadrarla empalma la carta del fondo, que es la firmada, en la mano izquierda y la mano derecha toma la baraja mientras la levanta girndola como para mostrar las caras al pblico, todo esto con la mirada levantada hacia ellos y diciendo As queda perfectamente identificada del resto de la baraja- (figura 8) y a la vez la mano izquierda se relaja cayendo al borde de la mesa con su carta empalmada (figura 9). Los dedos derechos toman los trocitos de carta rota y los mira un momento. Haces un falso nombramiento diciendo la identidad de la carta firmada, como si se te hubiese olvidado descuidadamente. Relajas el cuerpo y la mano derecha cae naturalmente sobre el borde de la mesa. Al girar la mano derecha dorso arriba y cerrndola un poco, realizas el RevolveVanish de Slydini (ver Slydinis Encores), descargando los trocitos en el regazo (figura 10).

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Seguidamente juntas rpidamente las manos palma contra palma como atrapando los trozos entre ellas. Procura dejar asomando el ngulo exterior izquierdo de la carta firmada, aparentando ser un trocito y ocultando el resto de carta (figura 11). Avanza las manos en esa posicin hacia un espectador en tu izquierda, haciendo algunos gestos de oscilacin con las manos como si tuvieses cuidado de que no se cayesen los trocitos. Con las palmas en vertical y un poco en alto, pide al espectador que sujete con dos dedos el trozo que asoma, en realidad el ngulo de la carta. Ahora baja las manos poco a poco en esa posicin mientras el espectador sujeta la carta, dando la impresin de progresiva restauracin de la carta en sus propios dedos, en posicin vertical frente a ellos. Terminas dejando ver las manos vacas (figura 12). Rota y recompuesta casi instantnea. Decir por ltimo que este tipo de juegos debe realizarse, por ejemplo, como hemos dicho, depus de una serie de juegos o efectos donde ya se han demostrado claramente nuestros credenciales de mago y ya resulta creble.

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