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CLUB DEL PENSAMIENTO Una forma de Motivar el Estudio en Matemticas Autor: Lic.

Carlos David Roa Gmez Resumen: Como docente de Matemticas, he experimentado desde mis tiempos en la Universidad, la acogida y el inters que demuestran no solo los estudiantes de Matemticas sino cualquier persona de vida comn con o sin estudios realizados, por los problemas de pensamiento logicomatemtico. Al solo nombrar un problema de este tipo, se centra el inters en querer solucionarlo. El Ambiente de Aula: En el desarrollo normal de las Actividades de Aula, se puede notar claramente que no a todos los estudiantes les llama la atencin la matemtica y vemos como unos se desenvuelven con gran habilidad y destreza en la solucin de problemas de la clase mientras algunos otros, a pesar de ser temas rutinarios, se ven en las mayores dificultades para resolverlo. En una ocasin pregunt a mis alumnos: Por qu creen que Maryori, mi mejor alumna, entiende tan fcil trigonometra y otros no lo hacen con dicha facilidad?, una pregunta con respuesta esperada. Por que no todos tenemos las mismas capacidades! A mi modo de ver es mentira dicha apreciacin, creo que todos tenemos las mismas capacidades, que unos las exploten ms es la ventaja. Mientras Maryori, contest: -Porque yo si pongo atencin. En cierta ocasin que mi alumna se distrajo no se bien por qu pero cuando termin mi explicacin para mi asombro me contesto: -Profe, no entend!. Inmediatamente advert la noticia y dije: esto confirma lo de la vez pasada, todo va en la atencin que se ponga al tema, mi mejor alumna, no entendi por estar en otro tema mientras explicaba. Pero, todo esto se ve afectado cuando se pone un ejercicio de razonamiento lgico, todos quieren solucionarlo (hablando muy ambiciosamente), porque siempre habr alguien que no le guste algo. Pero entonces, mi cuestin es Qu tienen dichos problemas que todos los quieren solucionar o por lo menos les llama la atencin? En mi vida Cotidiana y Profesional: Es comn cuando se va a actividades de Talleres Docentes, de Matemticas que los docentes lleven problemas de este tipo, y sin duda son la sensacin durante las mismas por todos docentes de matemticas y dems reas quieren solucionarlos. Estas y las necesidades que experimento en mi aula y a las cuales hago mencin me motivaron a realizar ciertas Actividades con el fin de reconocer quin es el mejor estudiante capaz de solucionar pruebas de este tipo.

En qu consiste el Proyecto? Evidenciando las diferencias entre los estudiantes, es de entender que no se debe aplicar a todo mundo, sino a aquelllos que se motiven por su misma iniciativa, por lo cual realic una convocatoria a la Actividad. En el Mural apareci la Invitacin que deca ms o menos lo siguiente:

Si te llaman la atencin los problemas de logica - matemtica y las actividades de habilidad mental. Tienes la oportunidad de ser el mejor. Inscrbete al DESAFIO III Solo Para Genios No digas que eres el mejor, Demustralo!
MISION El Club del Pensamiento tiene como misin reunir un nmero ilimitado de miembros interesados por el estudio de la Matemtica en un ambiente diferente al aula de clases con el fin de: Generar el gusto y dedicacin al estudio en Matemticas Profundizar en nuevos temas de inters comn Formular problemas de difcil solucin Organizar actividades de encuentros entre sus miembros Disear y construir juegos ldicos en matemticas Organizar Olimpiadas Crear un mecanismo de publicacin de sus actividades Expandirse a nivel guaviare Generar valores ticos en el uso de los conocimientos adquiridos

VISION

Para el ao 2007 el Club del Pensamiento se reconocer como una asociacin de miembros dedicados al estudio de la Matemtica con un fin de generar gusto por el rea y motivar a la vinculacin de nuevos miembros de la institucin Jos Miguel Lpez Calle y se comenzar con la expansin a nuevos miembros de la regin.

OBJETIVOS Crear un Club del Pensamiento Disear actividades ldicas para motivar el Pensamiento LgicoMatemtico Crear mecanismos de comunicacin como el peridico mural que permita que la comunidad educativa participe Se titul el Desafo III, porque ya se han realizado dos Desafos con diferente metodologa. La invitacin fue bien acogida y se inscribieron 18 estudiantes. Y se desarrollaron las pruebas de tal modo que han hecho participar a muchos miembros de la institucin. Esto me motiv a crear un Club del Pensamiento Matemtico donde utilizando medios como el Peridico Mural del Club, los estudiantes puedan solucionar los problemas que se plantean y tengan tambin la oportunidad de formular sus propios problemas. Las pruebas se realizaron de la siguiente manera: Las 18 personas se dividen en tres grupos de 6 personas cada una elegida al azar: Es decir: Grupo A Grupo B Grupo C

Las competencias son ejercicios de razonamiento lgico, rompecabezas, juegos de habilidad mental y dems. Se presenta una prueba a los tres grupos y compiten como tal, el equipo que pierda o que gaste ms tiempo en solucionar una prueba, debe eliminar a uno de sus miembros. Este proceso contina hasta que queden 14 participantes, una vez pase esto, se hace un nuevo sorteo al azar y se forman dos nuevos grupos independientes de los anteriores. Es decir; Grupo 1 Grupo 2 Ahora las competencias son entre los dos equipos de 7 jugadores, se contina con la misma estrategia, equipo que pierda, saca un jugador. Este proceso contina nuevamente hasta que queden 8 jugadores, una vez pase esto, se hace un nuevo sorteo al azar y se forman dos nuevos grupos independientes de los anteriores. Es decir: Grupo X Grupo Y Siguen las competencias en grupo y la misma estrategia, hasta que queden 5 jugadores. Ahora comienzan las competencias individuales, donde cada jugador compite contra sus adversarios, el que gane puede continuar a la siguiente prueba, los perdedores deben elegir a uno de ellos para abandonar la misma. Y contina dicho proceso hasta que quede solo un jugador, quien ser el GANADOR.

La Primera Prueba: Utilizando el Tangram armar las siguientes figuras: 1. EL TANGRAM

Se trata de armar las figuras que se muestran con las siete fichas del tangram

2. SEGUNDA PRUEBA Sigamos con el Tangram

Se trata de formas las figuras geomtricas utilizando el tangram.

2.

La Torre 1 2 3

Se trata de cruzar los aros del pilar 1 hasta el pilar 3 en el mismo orden inicial, sin que nunca quede un aro de mayor tamao sobre uno de menor tamao.

3. ARMAR EL ROMPECABEZAS NUMERICO

1 6 4 9 2 1 6 6 4 9 25
5 7

5 5 7 1 67 5 54 7 1 6 9
3

9 8 7 3 4 9 8 7 3 4
9

1 5 4 9 6 1 5 4 9 6

2 2 5 7 6

1 8 5

2 2

5 7

24 2 59 72 6

Se trata de colocar las 5 fichas del rompecabezas para formar un cuadrado de tal forma que la sumas horizontales y verticales sean las solicitadas.

4.

ARMAR EL ROMPECABEZAS DE HEXAGONOS

Se trata con las figuras de colores formar la figura de la parte de arriba 5. EL TRIANGULO Se dibuja una estrella como la siguiente:

Se trata de colocar los nmeros del 1, 2, 3, 4, 5 y 6 de manera que los tres nmeros de cada lnea sumen 10.

6. EL BLANCO Y NEGRO

El juego consiste en que el jugador con las fichas blancas comience la partida. El jugador con fichas negras contina y vuelve el turno nuevamente. La estrategia es encerrar con dos fichas blancas o dos negras segn sea, las fichas del otro color, todas las fichas que queden encerradas se convertirn en fichas del color de las fichas que encierran. Gana el jugador que tenga mayor cantidad de fichas de su color en el tablero. 8. COMPLETAR LAS TABLAS 1. Colocar los nmeros del 5 al 20 de manera que sumados en vertical, horizontal y diagonal sumen lo mismo (50)

6 15 10
2.

20 5 16

Coloca los nmeros del 1 al 16 uno en cada casilla de modo que sumados en vertical, horizontal y diagonal sumen 34

13 3

8 9 14 4

3.

Colocar los nmeros para que sumados en vertical u horizontal se obtenga el mismo resultado

9 14 7 7 9
9 EL NIM

14 15 21 15 18 7 15 9 23 2 10 8 7 9

Tomar 1, 3 o 5 fichas pero en una misma fila, gana el que tome la ltima ficha.

10. REPARTIR LOS VASOS

Repartir los vaso de modo que cada persona quede con la misma cantidad de vasos y la misma cantidad de lquido 12 A CRUZ DE ESMERALDAS 1 2 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 3 2 1 1 2

1 2 3 4 5 6 7 8 9 2 1

Una viuda entrega la cruz a un joyero para que la limpiara. La viuda no sabe contar sino hasta nueve y sabe que desde cualquier punta que cuente siempre le da nueve

esmeraldas el joyero aprovecha esto para robar a la viuda sin que ella se diera cuenta. Qu hizo el joyero? 13. MULTIPLICACION RUSA 22 11 5 2 1 Realice las multiplicaciones 14. LOS CUATRO CUATROS CON CUATRO CUATROS SE PUEDEN FORMAR CUALQUIER NUMERO 44 - 44 = 0
44 =1 44 4 4 + =2 4 4 4+4+4 =3 4 44 4+ =4 4

6 12 24 48 96 132

Saque el 5, 6, 7, 8, 9 y 10 15. MULTIPLICACION RUSA 5 5 3 1 2 1 4 2 2 0 3 4 0 1 2 0 6 2 6 0 4 2 0 0 2 1 8 5 2 4 8 4 1 3 7 1 1 9

Estos juegos fueron preparados utilizando textos como MATEMATICAS DIVERTIDAS, y el libro EL HOMBRE QUE CALCULABA, y otros juegos de uso cotidiano. En la Aplicacin de Actividades como esta su puede evidenciar las diferentes estrategias que utilizan los jvenes para llegar a una solucin buscada. Indudablemente el que va quedando entre los finalistas son estudiantes que ganan prestigio entre sus compaeros y aumenta su autoestima. Una estrategia curiosa que se pudo evidenciar es que los mejores jugadores que pierden, tratan de eliminar a los mejores de su equipo, buscando protegerse ellos mismos. Los resultados de la Actividad, an estn por verse, espero luego comentrselos. El Club del Pensamiento se encuentra publicado en los grupos: CLUBDELPENSAMIENTO@groups.msn.com CLUBDEMATEMATICAS@groups.msn.com Para recibir invitacin y participar de ellos, es fcil, con tan solo solicitarlo a los correos. carlosdavidroa@gmail.com carlosdavidroa@hotmail.com Con gusto recibirs la invitacin, espero que participen de el solucionando problemas y formulando sus propios problemas. Esta actividad es sin ningn animo de lucro, tan solo para integrar a la comunidad interesada con dichos juegos, espero les llame la atencin, ya que en el Internet figuran muchos sitios de inters que podemos luego comentar en el grupo. Gracias

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