Qué es un Diagrama de Flujo

Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso. El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su relación con las demás, el flujo de la información y los materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el número de pasos del proceso, las operaciones de interdepartamentales… Facilita también la selección de indicadores de proceso Las ventajas que ofrece el diagrama de flujo de procesos, son varias:

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Facilita la comprensión del proceso. Al mismo tiempo, promueve el acuerdo, entre los miembros del equipo, sobre la naturaleza y desarrollo del proceso analizado. Proporciona un método de comunicación más eficaz, al introducir un lenguaje común. Supone una herramienta fundamental para obtener mejoras mediante el rediseño del proceso, o el diseño de uno alternativo. Identifica problemas, oportunidades de mejora y puntos de ruptura del proceso. Pone de manifiesto las relaciones proveedor – cliente, sean éstos internos o externos. Estimula el pensamiento analítico en el momento de estudiar un proceso, haciendo más factible generar alternativas útiles. La realización de un diagrama de flujo es una actividad íntimamente ligada al hecho de modelar un proceso, que es por sí mismo un componente esencial en la gestión de procesos. Frecuentemente los sistemas (conjuntos de procesos y subprocesos integrados en una organización) son difíciles de comprender, amplios, complejos y confusos; con múltiples puntos de contacto entre sí y con un buen número de áreas funcionales, departamentos y personas implicadas. Un modelo (una

representación de una realidad compleja) puede dar la oportunidad de organizar y documentar la información sobre un sistema. El diagrama de flujo de proceso constituye la primera actividad para odeloar un proceso.

Elaboración del Diagrama de Flujo
El diagrama de flujo debe ser realizado por un equipo de trabajo en el que las distintas personas aporten, en conjunto, una perspectiva completa del proceso, por lo que con frecuencia este equipo será multifuncional y multijerárquico.

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Determinar el proceso a diagramar. Definir el grado de detalle. El diagrama de flujo del proceso puede mostrar a grandes rasgos la información sobre el flujo general de actividades pricipales, o ser desarrollado de modo que se incluyan todas las actividades y los puntos de decisión. Un diagrama de flujo detallado dará la oportunidad de llevar realizar un análisis más exhaustivo del proceso.

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Identificar la secuencia de pasos del proceso. Situándolos en el orden en que son llevados a cabo. Construir el diagrama de flujo. Para ello se utilizan determinados símbolos. Cada organización puede definir su propio grupo de símbolos. En la figura siguiente se muestra un conjunto de símbolos habitualmente utilizados. Al respecto cabe decir que en la figura “Conector de proceso” es frecuente mente utilizado un círculo como símbolo.

Revisar el diagrama de flujo del proceso.

A continuación se present un ejemplo de diagrama de flujo de proceso detallado.

Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. sin embargo. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. llega a ser fácil escribír el programa en cualquier idióma de alto nivel. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Introducción. Vemos a menudo cómo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros.La elaboración de un diagrama de flujo es facilitada por diversas herramientas informáticas. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo. algunos símbolos especiales pueden también ser . Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares. Los diagramas de flujo describen que operaciónes y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado. Reglas para dibujar un diagramas de flujo. está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo. Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a travéz de sistemas de tratamiento de información. Por lo tanto.

procesos o líneas de instruccion de programa de computo Operaciones de entrada y salida Toma de desiciónes y Ramificación Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama Cinta magnética Disco magnético Conector de pagina Líneas de flujo Anotación Display. Algunos símbolos estándares. que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación: Inicio o fin del programa Pasos.desarrollados cuando séan requeridos. para mostrar datos Envía datos a la impresora .

Las puedes conseguir en Papelerías. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo. La siguiente es una lista de los símbolos más comunmente utilizados: + * / ± = > < ³ £ Sumar Menos Multiplicación División Mas o menos Equivalente a Mayor que Menor que Mayor o igual que Menor o igual que ¹ o <> Diferente de Si No True False Reglas para la creación de Diagramas 1. y/o de izquierda a derecha.Observación: Para obtener la correcta elaboración de los símbolos. . Simbolos gráficos Dentro de los simbolos fundamentales para la creaación de diagramas de flujo. los símbolos gráficos son utilizádos especificamente para para operaciónes aritméticas y relaciónes condicionales. existen plantillas.

Ejemplos de diagramas de flujo Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 numeros naturales . a excepción del símbolo final. No deben quedar líneas de flujo sin conectar 5. 7. se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales). para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario. las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos. se pudiera realizar utilizando los conectores. 4. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada. Los símbolos se unen con líneas.2. preciso. Se debe evitar el cruce de líneas. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida. evitando el uso de muchas palabras. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible. 6. 3.

 El primer bloque indica el inicio del Diagrama de flujo  El segundo bloque. no se como decirlo. .  Por último indicamos que el resultado será mostrado en la impresora (Este lo puedes cambiarlo por el display para mostrar datos). ¡No!. ya que estaba inicializada en 0. es la variable a la que se le va agregando la valor de cada número natural. todavía es 2. por lo que el flujo de nuestro programa se dirigirá hacía la parte en donde se observa la palabra no: Tercer Bloque. regresa al Tercer bloque y vuelve hacer lo mismo. y ahora la descripción del diagrama anterior Suma. ya que N todavía es 1. soy muy sope :D) ¿Es N=50?. es un Símbolo de procesos este bloque se asume que las variables suma y N han sido declaradas En previamente y las inicializa en 0 para comenzar a el conteo y la suma de valores (Para declararlas existe el bloque Tarjeta perforada). donde preguntará ¿Es N=50?.. Ha pues. Por lo que.Bueno. Éste recorrerá lo números hasta llegar al 50. Y así hasta llegar a 50. Obviamente la respuesta es no.  El quinto bloque es uno Símbolo de Toma de decisiones y Ramificación Lo que hay dentro del bloque es una pregunta que se le hace a los valores que actualmente influyen en el proceso (Por decir algo. éste le sumará 1 (N=N+1) y vuelve a llegar a éste bloque. ya se le agrega el valor de N a la variable que contendrá la suma (En el primer caso contendrá 1. en la primera pasada esta N valdrá 1. obteniendo así la suma de los primeros 50 primeros números naturales. N.. es también un Símbolo de procesos En éste paso se incrementa en 1 la variable N (N = N + 1). es el contador. ya que N = 1).  El cuarto bloque es exactamente lo mismo que el anterior Pero en éste.  El tercer bloque.

Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos: Ejemplo: Como ejemplo está el caso de una Máquina Recicladora: Sistema que controla una máquina de reciclamiento de botellas. Fin del programa (o diagrama) Diagramas de Casos de Usos Editar 0 5… DIAGRAMAS DE CASOS DE USO (Para Modelar los Procesos "Business") El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo. además de la forma. El sistema debe controlar y/o aceptar: . tarros y jabas. tipo y orden en como los elementos interactúan (operaciones o casos de uso).

El operador debe además poder cambiar: Información asociada a ítems. Registrar el número de ítems ingresados. Al final de cada día el operador solicita un resumen de todo lo depositado en el día. 2.  1. 2. 1. Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita: Describe lo depositado El valor de cada ítem Total El usuario/cliente presiona el botón de comienzo Existe un operador que desea saber lo siguiente: Cuantos ítems han sido retornados en el día. No hay más papel.   1.  1. 3. 2. tenemos que un Cliente puede Depositar Ítems y un Operador puede cambiar la información de un Ítem o bien puede Imprimir un informe: Además podemos notar que un ítem puede ser una Botella. Dar una alarma en el caso de que: Ítem se atora. Como una primera aproximación identificamos a los actores que interactúan con el sistema: Luego. 2. . un Tarro o una Jaba.

que puede ser realizada después de depositar algún ítem por un cliente o bien puede ser realizada a petición de un operador. Entonces. el diseño completo del diagrama de Caso de Uso es: .Otro aspecto es la impresión de comprobantes.

Relaciones de Uso. Como ejemplo a la definición anterior. Elementos  Actor: Una definición previa. Es importante destacar el uso de la palabra rol. Herencia y Comunicación. Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:    Actor. sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso. sino más bien la labor que realiza frente al sistema. además de la forma. Casos de Uso.  Relaciones: o Asociación . pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular.Casos de Uso (Use Case) Introducción El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo. es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local.  Caso de Uso: Es una operación/tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo. tipo y orden en como los elementos interactuan (operaciones o casos de uso).

Dicha relación se denota con una flecha punteada. El sistema debe controlar y/o aceptar:     Registrar el número de ítemes ingresados. Describe lo depositado b. es decir. Dicha relación se denota con una flecha simple. Total El usuario/cliente presiona el botón de comienzo Existe un operador que desea saber lo siguiente: a. . o Generalización Este tipo de relación es uno de los más utilizados. o Dependencia o Instanciación Es una forma muy particular de relación entre clases. Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita: a. en donde esta la duda clásica de usar o heredar. El valor de cada item c. Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores). en la cual una clase depende de otra. se instancia (se crea). tarros y jabas. cumple una doble función dependiendo de su estereotipo. uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de características que son similares en más de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripción de la característica. Cuantos ítemes han sido retornados en el día. De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseño y modelamiento de clases. Ejemplo: Como ejemplo esta el caso de una Máquina Recicladora: Sistema que controla una máquina de reciclamiento de botellas. extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (características).Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). que puede ser de Uso (<<uses>>) o deHerencia (<<extends>>).

Al final de cada día el operador solicita un resumen de todo lo depositado en el día. b. Dar una alarma en el caso de que: i. Como una primera aproximación identificamos a los actores que interactuan con el sistema: Luego. tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede cambiar la información de un Item o bien puede Imprimir un informe: Además podemos notar que un item puede ser una Botella. un Tarro o una Jaba. . El operador debe además poder cambiar: a. ii. Item se atora. No hay más papel. Información asociada a ítemes. b.

Entonces. el diseño completo del diagrama Use Case es: . que puede ser realizada después de depositar algún item por un cliente o bien puede ser realizada a petición de un operador.Otro aspecto es la impresión de comprobantes.

La vida del objeto “carlos” no termina en este diagrama. . qué mensajes son enviados y cuando. El tiempo avanza “hacia abajo” en el diagrama. Ejemplos: Las líneas verticales o “líneas de la vida” representan el tiempo de vida del objeto. Se trata de un diagrama de interacción que detalla como las operaciones se llevan a cabo.Diagrmas de Secuencias Editar 0 4… DIAGRAMAS DE SECUENCIAS (Para Modelar el Paso de Mensajes entre Objetos) Los diagramas de secuencia describen como los objetos del sistema colaboran. organizado todo en torno al tiempo. sin embargo la del objeto “tosty” sí y esto viene representado mediante el aspa al final de su línea de la vida. Los objetos involucrados en la operación se listan de izquierda a derecha de acuerdo a su orden de participación dentro de la secuencia de mensajes.

El mensaje asíncrono ocurre en el tiempo de manera independiente a otros mensajes. En los mensajes síncronos. el emisor debe esperar a . Como se puede observar. tiene una duración escasa y similar a la de “Apagar”. a fin de evitar que se queme. No ocurre lo mismo con la llamada al método “tostar()”. Los mensajes asíncronos son aquellos tal que el emisor puede enviar nuevos mensajes mientras el original está siendo procesado. la acción tostar viene condicionada por la presencia de pan en la bandeja de la tostadora. posiblemente implementado mediante la introducción del enchufe en una toma de pared. que dura desde la pulsación del botón de tostar hasta que el pan es retirado de la bandeja y además interviene la emisión de un aviso cuando el pan está lo suficientemente caliente.Los rectángulos verticales son barras de activación y representan la duración de la ejecución del mensaje. El mensaje “Encender”. En UML los corchetes “[]” expresan condición y si están precedidos de un asterisco indican interacción mientras se cumpla la condición. Los mensajes que son intercambiados entre los objetos de un diagrama de secuencia pueden ser síncronos oasíncronos.

El primer nivel de la secuencia es 1. Diagramas de Colaboración DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN (Para Modelar Interacciones entre Objetos) Los diagramas de colaboración son otro tipo de diagramas de interacción. UML emplea los siguientes convenios para representar el tipo de mensaje. que contiene la misma información que los de secuencia. en lugar de en el tiempo en que los mensajes son enviados.que termine el tiempo de proceso del mensaje antes de que pueda emitir nuevos mensajes. y los mensajes que son enviados . Cada mensaje de un diagrama de colaboración tiene un número de secuencia. sólo que se centran en las responsabilidades de cada objeto.

seguida de la acción oportuna separada por “/”. en función del resultado de éste. En ellas se representa la condición que provoca el cambio. El estado de un objeto depende de la actividad que esté llevando a cabo o de alguna condición. Los estados inicial. que indica que la máquina de estados termina.durante la misma llamada a un método se numeran 1. no . En un estado en que el objeto esta pendiente de algún tipo de validación que dependa de un proceso en curso.2 y así sucesivamente para tantos niveles como sea necesario. a partir del que se “entra” en la máquina de estados. En estos casos es conveniente. ya que ésta ocurrirá cuando termine el proceso. por claridad. Las transiciones son las líneas que unen los diferentes estados. 1. y final.1. EJEMPLO: Diagramas de Estados Editar 0 3… DIAGRAMAS DE ESTADO (Para Modelar el Comportamiento de los Objetos en el Sistema) Los diagramas de estados muestran los posibles estados en que puede encontrarse un objeto y las transiciones que pueden causar un cambio de estado. incluir la condición que de la que depende la transición (entre corchetes). no es necesario evento externo alguno para que se produzca la transición.

son elementos ornamentales y se representan mediante un circulo negro y un circulo negro resaltado respectivamente. Máquina de Estados. Estados Compuestos. EJEMPLOS: Máquina de Estados. Esto puede ser necesario cuando una actividad involucra subactividades asíncronas o concurrentes. . de forma que los estados relacionados pueden ser agrupados en un estado compuesto.tienen otro significado adicional. Los estados de un diagrama de estados pueden anidarse. Estados Simples.

Los diagramas de actividades pueden dividirse en “calles” que determinan qué objeto es responsable de qué actividad. Mientras que los diagramas de estados centran su atención en el proceso que está llevando a cabo un objeto. que pueden separarse en ramas en función del resultado de una condición expresada entre corchetes. los diagramas de actividades muestran como las actividades fluyen y las dependencias entre ellas. las transiciones se pueden bifurcarse en dos o más actividades paralelas. EJEMPLO: . que guardan mucha similitud con los diagramas de estados. Objetos u Operaciones) Los diagramas de actividades son básicamente diagramas de flujo adornados. Las actividades vienen unidas por transiciones. Igualmente.Diagramas de Actividad Editar 0 4… DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD (Para Modelar el Comportamiento de los Casos de Uso. Cada rama muestra la condición que debe ser satisfecha para que el flujo opte por ese camino.

Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas. donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema.Diagrama de Clases Editar 0 8… DIAGRAMA DE CLASES (Para Modelar la Estructura Estática de las Clases en el Sistema) Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases. y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro. Las clases están representadas por cajas en las que hay tres separaciones. . atributos y las relaciones entre ellos. o compartimentos.

Tanto los atributos como los métodos vienen precedidos por un símbolo de acceso. . (sólo por otros métodos de la clase) y un “#” para el acceso protegido (sólo por clases hija). un “-” para el acceso privado. que normalmente suele ser un“+” para el acceso público.

EJEMPLO: Diagrama de clases que modela los pedidos de un cliente en una tienda El siguiente diagrama modela los pedidos de un cliente a una tienda de venta por catálogo. En cuanto a las asociaciones.. “Pago” es una superclase especializada. 1. Las clases abstractas actúan a modo de interfaz.*. una forma de pago y un conjunto de artículos. mientras que una forma de pago puede estar presente en uno o más pedidos. La clase “Pago” es abstracta. observamos que algunas vienen representadas como . por sus formas más comunes “Crédito” y “Efectivo”. en UML los nombres de clases abstractas se representan en Itálica. proporcionando únicamente un listado de métodos a ser “realizados” por las clases que las implementan o realizan. La clase principal es “Pedido”. expresada por su multiplicidad. asociada a un cliente. 1. y a la vez realizada. Un “Pedido” tiene una única forma de pago. como sugiere su multiplicidad.

Lasrestricciones son condiciones que deben ser cumplidas siempre. Un “Departamento” puede estar compuesto a su vez por más subdepartamentos. Las asociaciones sin flecha son bidireccionales. Las agregaciones expresan “conjunto de”. o ninguno. . así mismo una línea de pedido puede estar presente en varios pedidos y un artículo puede no haber sido solicitado nunca. la relación entre “Pedido” y “Articulo” es de conjunto. Diagrama de Clases Relación de dependencia en Diagramas de Clase El siguiente diagrama muestra una autorelación de agregación. con la restricción de que el mínimo número de personas en los subdepartamentos debe ser dos. donde cada una hace alusión a un artículo concreto. se expresan entre llaves “{condición}”.una flecha navegable. Un pedido es una agregación de una o más líneas de pedido. cuya orientación expresa el sentido en que se consultan los datos.

Los diagramas de objetos permiten modelar estructuras de datos estáticas. La exhibición de los nombres es también diferente: los nombres de los objetos están subrayados y pueden mostrar el nombre del clasificador desde el cual el objeto se instancia. especificar. los elementos objetos no tienen compartimientos. junto a las relaciones entre ellas. y constan de instancias de los elementos del diagrama de clases y mensajes enviados entre ellos.Diagramas de Objetos Editar 0 3… DIAGRAMAS DE OBJETOS (Para Modelar la Estructura Estática de los Objetos en el Sistema) Los diagramas de objetos modelan las instancias de elementos contenidos en los diagramas de clases. construir y documentar la existencia de ciertas instancias en el sistema. divididas en compartimientos de nombres. por predeterminado. Un diagrama de objetos representa una escena estática dentro de la historia representada por un diagrama de interacción. En UML. Esta vista sustenta principalmente los requisitos funcionales de un sistema. En general los diagramas de objetos se utilizan para modelar estructuras de objetos. lo que implica tomar una instantánea de los objetos de un sistema en un cierto momento. El siguiente diagrama muestra las diferencias en apariencia entre un elemento clase y un elemento objeto. Los diagramas de objetos se emplean para modelar la vista de diseño estática o la vista de procesos estática de un sistema al igual que se hace con los diagramas de clases. Los diagramas de objetos se utilizan para visualizar. atributos y operaciones. consistiendo en los objetos que colaborar pero sin ninguno de los mensajes intercambiados entre ellos. los diagramas de clase se utilizan para visualizar los aspectos estáticos del sistema y los diagramas de interacción se utilizan para ver los aspectos dinámicos del sistema. Un diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto. Hay que tener en cuenta que el elemento clase consiste de tres partes. . representando sólo la parte estática de un interacción. que contiene un conjunto de instancias de los elementos encontrados en el diagrama de clases. pero desde la perspectiva de instancias reales o prototípicas. En un punto intermedio podemos situar los diagramas de objetos.

Alfredo Arcos.Una diferencia con los diagramas de clase es que el compartimiento de arriba va en la forma: Nombre de objeto Nombre de clase Por ejemplo: Miguel: Persona. Sin embargo. así que los diagramas de componentes vienen a ser los análogos físicos a los diagramas de clases. Muestran como está organizado un conjunto de componentes y las dependencias que existen entre ellos. Estado en tiempo de ejecución Un elemento clasificador puede tener cualquier número de atributos y operaciones. mostrando un conjunto de valores de atributos en la instancia particular. . Diagrama de Componentes Editar 0 3… DIAGRAMA DE COMPONENTES (Para Modelar Componentes) Los componentes son módulos de código. es posible definir el estado en tiempo de ejecución del objeto. Estos se muestran en una instancia objeto.

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