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INTRODUCCION

Te recomendamos que te conectes a la web de Infinity y a sus foros en www.Infinitythegame.com donde se recogen dudas y cuestiones de reglamento. En cualquier caso, si durante una partida se produce una situación confusa y no hay acuerdo entre los jugadores, una tirada de dados y quien obtenga la cifra más alta decidirá la cuestión.

Escala y representatividad de las miniaturas Infinity, un juego de combate de miniaturas
Infinity es un juego de miniaturas que simula combates futuristas en un entorno de ciencia-ficción. Infinity recrea operaciones de Acción Directa, rápidas, letales y muy arriesgadas. Misiones en pleno frente de batalla, o tras las líneas enemigas, en zonas críticas, donde el nivel de riesgo es el más elevado. El jugador debe asumir el mando de un grupo reducido de soldados de élite, que habrá seleccionado previamente, buscando aquellos que mejor se adapten al perfil de la operación a cumplir. De tal modo, la composición de las unidades varía según la misión, ya que en cada una se alinean soldados de regimientos o cuerpos distintos, profesionales cuyas habilidades pueden resultar útiles en la operación. Infinity es un sistema de juego innovador, dinámico y entretenido que permite que todos los jugadores participen durante toda la secuencia de juego. Dotado de un gran realismo y flexibilidad, permite plantear una gran variedad de maniobras tácticas y estratégicas. Las posibilidades tácticas de Infinity son enormes, por lo que se pueden dar situaciones inusuales que no se vean cubiertas por el reglamento. Cada miniatura representa a un soldado, criatura o robot capaz de moverse y actuar independientemente. El término miniatura se refiere a una figura, que varía según el tipo de tropa a la que represente, fijada a una base circular. El coste en puntos de juego de cada miniatura es variable, en función de su capacidad de combate, armamento y equipo. La escala de las miniaturas se expresa por su altura en milímetros. El tamaño habitual, 28 milímetros, representa la estatura de un hombre medio. Las figuras de mayor o menor tamaño se escalan respecto a esta referencia. Para facilitar la jugabilidad, es muy importante que las miniaturas representen fielmente a las tropas correspondientes, tanto en pintado como en equipo. Para simular el terreno donde combaten las miniaturas, se usa una superficie plana (como una mesa) y diferentes elementos que funcionan como obstáculos y que proporcionan cobertura a las miniaturas.

Distancias y medidas
En la mesa de juego, las distancias se miden en centímetros, con un metro flexible, o con una regla. Para saber la distancia entre dos objetos, se mide la distancia más corta entre ellos (las miniaturas toman como referencia el centro de su peana).

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Reglas

Grafico 1: Movimiento

Las distancias deben medirse desde el centro de la peana de la miniatura que va a actuar (mover, disparar, etc...). Para medir el movimiento de una miniatura, se debe medir todo el recorrido (por ejemplo si tiene que sortear obstáculos). Si la figura va a disparar, para saber la distancia que la separa de la miniatura enemiga, mediremos hasta el centro de la peana del objetivo, y siempre en línea recta. (Ver Gráfico 1).

TUS TROPAS

Materiales necesarios para jugar
NECESITAS • Dados de 20 caras (d20) • Miniaturas de Infinity. • Una mesa de juego. • Plantillas (Circular, Lágrima Grande y Pequeña). • Marcadores: Camuflaje (CAMO), Camuflaje Termo-Óptico (TO CAMO), Cuerpo a tierra (PRONE), E/Mauler, Estropeado (DIS), Fuego de Supresión (SUP FIRE), Herida (WOUND), HuevaEmbrión (SPAWN-EMBRYO), Inmovilizado (IMM), Mina (MINES), Poseído (POS), Repetidor de Posición (REPEATER) y Suplantación (IMP-1 e IMP-2). • Elementos de escenografía, hechos o improvisados, pero muchos. Al jugar te darás cuenta de su importancia. • Metro flexible (es la opción ideal, pero vale cualquier regla) • Reglamento, listas de ejército y Tabla de Armas.

Tipos de unidades
Una Unidad es un conjunto de soldados de un mismo ejército, que han recibido el mismo tipo de entrenamiento y poseen el mismo tipo de Atributos, Habilidades, armamento y equipo básico. (Fusileros, Zhanshi, Hellcats...). ISC (CÓDIGO ESTÁNDAR INTERNACIONAL) Todas las unidades tienen su propio historial de batalla y una reputación asociada a su nombre. En algunas ocasiones, este nombre es un término internacional conocido en toda la Esfera Humana (como Line Kazak o Bagh-Mari, por ejemplo), y en otras, un término que se traduce en los diversos idiomas de la Esfera (como Tropas Orco o Invencibles, por ejemplo). Con el fin de evitar errores y confusiones, O-12 ha establecido una nomenclatura de carácter internacional, conocida como ISC –Código Estándar Internacional- para sus informes y análisis de Inteligencia. El ISC aparece reseñado en las tablas de datos de cada tropa, en su zona de encabezado, en las holocards de los blisters o en las cajas de miniaturas. TIPOS DE UNIDADES • Infantería Ligera (IL): las más numerosas, forman base de cualquier ejército. Tropas rápidas, con poco blindaje pero gran número de Armas de Apoyo. • Infantería Media (IM): Las Fuerzas Especiales, con mejor entrenamiento y equipo, especializados en técnicas y tácticas especiales de combate. • Infantería Pesada (IP): Tropas equipadas con armaduras pesadas, potenciadas o no, capaces de resistir el fuego enemigo, pero más lentos que los Ligeros. • T.A.G.s: Un T.A.G. es un cruce entre una armadura pesada potenciada y un vehículo andador ligero artillado. Son unidades pesadamente blindadas, dotadas de una capacidad de movimiento superior. • Batidores (BAT): Son un tipo de fuerzas especiales ligeras, especialistas en infiltración y sigilo. • Warbands (WB): Tropas ligeras de asalto especializadas en Combate Cuerpo a Cuerpo. • Remotos (REM): Unidades semiautónomas de apoyo, con escaso blindaje pero muy veloces y versátiles. Los Remotos requieren de un Hacker o de un T.A.G. para ser alineados, pero siguen funcionando con normalidad aunque éste muera. • Unidades Especiales: Aquellas unidades que no se ajustan a ninguno de los anteriores tipos.

PREPARACION

Cómo organizar un campo de batalla
Excepto en un escenario concreto, o en una batalla perteneciente a una campaña, los jugadores proponen una distribución de los elementos de escenografía disponibles, procurando que estos queden repartidos de forma equitativa. Es recomendable que ningún elemento de terreno diste más de 25cm. de otro. Esta distribución ha de efectuarse antes de la tirada de iniciativa, de la que hablaremos más adelante. Como la capacidad táctica de un jugador se define por su capacidad para adaptar el movimiento de sus tropas a las maniobras del enemigo y a las condiciones del campo de batalla, la distribución de un terreno variado y realista es esencial para que las batallas resulten más interesantes y divertidas.

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Zona de despliegue
La Zona de Despliegue es el área donde inician la batalla las tropas de cada ejército participante. Es una franja de 30 centímetros de longitud, con una anchura definida por los límites de la mesa. Las Zonas de Despliegue se sitúan en posiciones enfrentadas a ambos extremos de la mesa de juego. La situación de las Zonas de Despliegue puede variar en caso de que se esté jugando una campaña, un escenario o una misión concreta. (Ver Gráfico 2).

Reglas

ZONA DE DESPLIEGUE A 30CM - 12’’

ZONA DE DESPLIEGUE B 30CM - 12’’

Gráfico 2: Zona de Despliegue

CARACTERÍSTICAS DE TROPA

regular.

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Señala el carácter y trasfondo de la tropa o unidad y su funcionamiento dentro del organigrama de su ejército. • Tropas de Guarnición (T. GUARNICIÓN): Aquellas con menor entrenamiento, que suelen cumplir funciones de retaguardia y refuerzo. • Tropas de Línea (T. LÍNEA): Las que conforman el cuerpo principal del ejército. Suelen ser de las más numerosas. • Tropas con Entrenamiento Especial (T. ENT. ESPECIAL): Tropas de Línea que reciben un entrenamiento específico para cumplir determinado tipo de misiones. • Tropas Veteranas (T. VETERANA): Las que ya han participado en otras campañas, están fogueadas y se han labrado una buena reputación. • Tropas de Élite (T. ÉLITE): Fuerzas Especiales. Las encargadas de realizar peligrosas operaciones especiales, y que poseen el mejor entrenamiento y equipo para llevarlas a cabo. • Tropas de Cuartel General (T. CUARTEL GENERAL): La créme de la créme de las tropas de élite, que sólo se despliegan en circunstancias excepcionales.

Cómo se organiza un ejército
El primer paso para organizar un ejército es decidir el tamaño que va a tener. Para ello se le asigna una cantidad determinada de puntos: a mayor número de puntos, más grande será el ejército. No existen límites de puntos a los que quieras disputar las batallas, pero nosotros recomendamos algunos valores. De manera orientativa: jugar con ejércitos de 150 puntos por bando significa una batalla corta; mientras que si se usan ejércitos de 300 puntos, la batalla será de duración media. Si se deciden usar ejércitos de 600 puntos, se tardará más tiempo en resolver la batalla. De todos modos, una batalla entre dos ejércitos de 600 puntos, no llevará más de unas cuantas horas. Una vez decidido el tamaño de los ejércitos, se emplearán tales puntos para seleccionar figuras de la lista ejército que se elija de entre las disponibles (Ariadna, PanOceanía, Yu Jing, etc...). Cada figura tiene un valor, conocido como su Coste en puntos, que refleja la eficacia relativa de la miniatura en juego. Todas las miniaturas tienen habilidades y equipos específicos que van incluidos en el Coste en puntos. A medida que se vayan escogiendo figuras para el ejército, se deberá restar el Coste en puntos de cada figura del total elegido para disputar la batalla. • Disponibilidad. Cada ejército esta formado por varias unidades, y cada una de ellas tiene un valor llamado Disponibilidad (DISP). Este valor determina la cantidad de miniaturas de ese tipo que pueden ser destinadas a una batalla concreta. Así, las tropas con un valor de DISP más alto son tropas más abundantes y fácilmente alineables, mientras que las unidades con valores bajos de DISP, son o muy específicas o muy escasas. No todas las unidades pueden enviar el mismo número

Reglas

• Tropas Mecanizadas (T. MECANIZADA): Las que disponen de medios mecanizados para el combate. Pueden ser T.A.G.s o vehículos blindados de transporte. • Tropas de Apoyo (T. APOYO): Denominación genérica para referirse a aquellas tropas que cumplen un propósito específico en la batalla, dando apoyo a otras unidades. • Tropas Mercenarias (T. MERCENARIA): Aquellos profesionales de la guerra que alquilan sus servicios por un precio. Pueden sumarse a un ejército

de miniaturas a una batalla concreta. Existen dos tipos de Disponibilidad: 1.Disponibilidad General. Este es el valor que está impreso en las descripciones de las tropas, y es el que se utilizará cuando se juegue una batalla con un ejército completo. Disponibilidad Total indica que se pueden coger tantas figuras como se quiera de esa unidad. 2.Disponibilidad Mercenaria. En vez de un ejército regular (PanOceanía, Ariadna...) tal vez prefieras jugar con una Compañía Mercenaria. Las Compañías Mercenarias permiten alinear tropas de ejércitos distintos. Cada Compañía podrá alinear tropas de los ejércitos de tres facciones distintas. Se pueden crear así ejércitos de fortuna misceláneos, personalizados al gusto del jugador. Aunque la Disponibilidad de tropas para el ejército mercenario se ve reducida: Disponibilidad Mercenaria es siempre la mitad del valor (redondeado hacia abajo) que indique la Disponibilidad General. Las tropas con Disponibilidad Total tienen una Disponibilidad Mercenaria de 4. Las tropas con Disponibilidad General 1 tendrán entonces Disponibilidad Mercenaria 0. y sólo podrás coger 1 por cada 200 puntos de ejército. Ejemplo: En un ejército Mercenario de 400 puntos se podrían coger un Hac Tao (Disp. General 1) y un Guardia Suizo (Disp. General 1). Y ya no se pueden coger más tropas de Disp. General 1. Nunca se podrían escoger dos Guardias Suizos, o dos Hac Tao, por ejemplo. Las Personalidades que carezcan de la Característica de Tropa: Tropa Mercenaria no podrán ser reclutadas como mercenarios. La Disponibilidad Mercenaria Especial sólo se aplica a fuerzas mercenarias creadas por el jugador. Los ejércitos regulares sólo pueden alinear como soldados de fortuna a aquellos que posean la Característica de Tropa: Tropas Mercenarias (como los Yuan Yuan, por ejemplo). No se pueden coger tropas mercenarias del Ejército Combinado de la IE. A su vez, el Ejército Combinado no puede reclutar soldados mercenarios de ningún ejército humano.

Datos de cada miniatura
ATRIBUTOS Son una serie de valores que definen los rasgos básicos de las miniaturas. A nivel de juego, se emplean para poder realizar diferentes tiradas y cálculos, que determinan el éxito o fracaso de las acciones llevadas a cabo por las figuras. Los Atributos son los siguientes: • MOV (Movimiento) indica la cantidad de centímetros que mueve normalmente una miniatura.

Tabla de Movimiento
Centímetros (1ºMOV // 2ºMOV) 20/20 20/15 Ejemplo Vehículo Ligero Moto Antípodas, Vehículo Pesado T.A.G.s y REM IL, Bat, WB IM, IP Movimiento Mínimo

Coste de Armas de Apoyo (CAP). Las Armas de Apoyo son el armamento especial que no forma parte del equipo base y standard de la tropa. Cada 50 puntos de ejército concede 1 punto para gastar en Armas de Apoyo (para alinear tropas que lleven como equipo Armas de Apoyo). Por ejemplo, si se juega una batalla a 300 puntos, se dispondrá de 6 puntos para gastar en Armas de Apoyo. En cada unidad se especifica el CAP de alineación de cada miniatura equipada con un Arma de Apoyo. Las miniaturas con equipo básico tienen un CAP: 0. Por ejemplo: un Fusilero con Fusil Combi tiene un CAP: 0. Teniente. Una vez se han elegido las miniaturas para el ejército con el que se va a jugar, se debe decidir cuál de ellas será el Teniente, o líder del ejército. La miniatura del Teniente debe ser seleccionada entre las tropas en las que aparece como opción de Armas de Apoyo, costando el número de puntos de Coste de Armas de Apoyo indicado. Las figuras con (+) delante del valor del CAP, bonifican al jugador con esa cifra extra a sus puntos de Armas de Apoyo, por alinearlas como Tenientes. Ejemplo, CAP:+1 concede un punto más de Armas de Apoyo. El Teniente es una figura que, obligatoriamente, debe empezar la batalla desplegada sobre el campo de batalla. Hasta que no se haya desplegado al Teniente, se considera que el ejército se encuentra en una situación de Pérdida de Teniente, en tal caso, consulta la sección de Moral y Liderazgo más adelante. Grupos de combate. Cuando el número total de miniaturas de un ejército es superior a 10, se deben dividir en Grupos de Combate. El jugador elige el número de miniaturas que integra cada Grupo, pero nunca deben ser más de 10 por Grupo. Un Grupo no puede ser reorganizado durante la batalla, por lo que ni las miniaturas ni las Órdenes de un Grupo se pueden pasar a otro, como si cada Grupo tuviera su propia Reserva de Órdenes intransferible.

15/15 15/10 10/10 10/5 5/5

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• CC (Combate Cuerpo a Cuerpo) indica la capacidad de lucha en cuerpo a cuerpo de tu miniatura. • CD (Combate a Distancia) indica la capacidad de combate con armas de disparo a distancia de la miniatura. • FIS (Físicas) abarca todas las habilidades físicas de la miniatura (Ej: fuerza, destreza, lanzamiento de armas arrojadizas, esquiva...). Una miniatura que posea una FIS superior a la de otra figura, podrá cargar con ella. • VOL (Voluntad) engloba todas las habilidades mentales de tu miniatura (Ej. Descubrir, Médico, Hackear...) • BLI (Blindaje) es el tipo de armadura de tu miniatura. Cuanto mayor sea este número, más pesada será la armadura y más reducirá el daño de las armas enemigas. • PB Es la Protección Biotecnológica, NBQ (Nuclear, Biológica, Química) Nanotecnológica, Electromagnética y contra Hackers. Una serie de contramedidas que protegen tu miniatura contra ataques NBQ, electromagnéticos y contra los asaltos informáticos de los Hackers. • H (Heridas) indica los niveles vitales de la figuras, el daño que pueden recibir antes de morir. • EST (Estructura) representa la capacidad de recibir daño antes de quedar destruido un vehículo o un T.A.G.. • DISP (Disponibilidad) representa la cantidad de miniaturas de cada unidad que puedes usar en una batalla. Esta cifra puede variar si usas un ejército Mercenario.

Reglas

. En tal caso los jugadores deben ponerse de acuerdo en si es posible o no impactar. éste podrá a su vez trazar LDT hacia la figura (siempre y cuando se encuentre dentro de su ángulo de visión).5 1 0 0 0 C 9 29 14 18 28 12 13 9 Fusil y Lanzagranadas Lig. De tal modo. de Francotirador Lanzamisiles Fusil Fusil Fusil Reglas Gráfico 3: T abla de Armas y Equipo . • C (Coste) es el valor en puntos de la miniatura. colocarse a la altura de la figura resulta una buena solución para comprobar si hay o no LDT. Cuchillo Pistola. 132 IL MOV 10--10 Regular LINE KAZAKS CC 13 No Impetuoso ISC: Line Kazak T. como camuflarse o saltar en paracaídas. LÍNEA CD 11 Sin Petaca FIS 11 VOL 13 BLI 1 PB 0 HERIDAS 1 DISP Total NOMBRE LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK (Observ. Las figuras que no dispongan de LDT no podrán disparar. Cuchillo Pistola. no se podrá disparar a una miniatura si algún objeto. MediKit. Dispositivo de Hacker. Es el valor a tener en cuenta en la creación de ejércitos o unidades. a menos que dispongan de armas que permitan Fuego Especulativo (ver en Combate CD) o sean armas con Munición Especial Guiada. tú me ves”. se consideraría que no hay LDT. debido al dinamismo de la miniatura o la forma de la escenografía. HABILIDADES ESPECIALES Son una serie de capacidades especiales o entrenamientos específicos que han recibido las miniaturas. La lista y descripción de todas las armas y de todo el equipo se encuentra más adelante. En la sección de Características se desglosan todas sus diferentes categorías. Cuchillo Pistola.• CAP (Coste de Armas de Apoyo) representa el número de puntos que cuesta colocar un Arma de Apoyo a una miniatura de esa unidad. En la sección de Habilidades Especiales se detallan todas y cada una de ellas. con habilidades. Ejemplos serían: Fusil. Sólo se puede seleccionar a una miniatura como objetivo si la figura que dispara puede verla. Si una figura puede trazar LDT hacia su objetivo. figura o elemento de escenografía bloquea la LDT. Si el objetivo elegido es de mayor altura que dichas figuras. etc. en la sección de Armamento y Equipo. Recuerda que no se puede atacar a miniaturas amigas. Generalmente. Las miniaturas tienen un ángulo de visión de 180º. Otra solución es la de colocar el metro entre ambas figuras. ARMAS Y EQUIPO Conjunto de armas.. o una zona del cuerpo del tamaño aproximado de la cabeza de la figura. Cuchillo Pistola. aplicando la regla de “si yo te veo. Para poder hacer fuego sobre una figura es preciso poder ver su cabeza. En algunos casos. se considera que no hay LDT. Cuchillo CAP 0 1 1 0. de Artillería) LINE KAZAK Sanitario (MediKit) LINE KAZAK Teniente Fusil Ametralladora AP ARMAS CD ARMAS CC Pistola. Cuchillo Pistola. F. LINEA DE TIRO Y ZONA DE CONTROL Línea de Tiro (LDT) Es una línea recta imaginaria que va desde el centro de la peana de la miniatura hasta la miniatura enemiga. Las miniaturas amigas y enemigas que se encuentren en trayectoria de disparo bloquean la LDT. Cuchillo Pistola. armas y equipo. Las figuras trabadas en Combate Cuerpo a Cuerpo bloquean también la LDT a través de ellas (ver en la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo: Disparo contra miniaturas trabadas en CC). y que les permiten realizar acciones que otras no pueden llevar a cabo. entonces la LDT no se considerará obstruida. (Ver Gráfico 3). Cuchillo Pistola. se considera que hay LDT cuando nada obstaculiza la línea trazada por la colocación del metro. material y artefactos que porta la miniatura para poder realizar diferentes acciones en el juego. En Infinity la LDT se considera recíproca. aunque sea parcialmente. la LDT puede resultar difícil de trazar. que marcarán su comportamiento como tropa. Si no fuera así. determinadas por el trasfondo y la personalidad de la figura. Si en esta trayectoria hay obstáculos que impiden totalmente la visualización de la miniatura enemiga. CARACTERÍSTICAS Reflejan una serie de cualidades.

. Crítico serían 18. logrando así su objetivo. más difícil resultará dispararle. Como su Habilidad anula la de su adversario. y se quiere saber cuál de ellas actúa antes. se considera que el Atributo es 20 y se debe sumar todo lo que pase de 20 a la tirada. etc. Los principales MOD pueden ser: • Distancia: modifica el CD y la VOL en tiradas de Descubrir. Puede darse una de las siguientes situaciones: 1. (ej. armas y equipo desechable o limitado –como el 133 Reglas La Categoría de Fracaso (CF) es la cantidad en que una tirada sobrepasa al Atributo correspondiente.. Cualquier enemigo que entre o actúe dentro de la Zona de Control. No hay que olvidarse de sumar o restar los MOD necesarios al Atributo antes de tirar. Enfrentada y de Blindaje.Ambos logran superar su tirada. se tira el d20 y se compara el resultado con el Atributo adecuado para realizar esa acción.Ambos aciertan y uno hace Crítico. 6.). se llama resultado Crítico. y se deberá aplicar un MOD negativo al Atributo de CD. Por ejemplo. y la miniatura consigue su objetivo. Normalmente. A veces. Si la miniatura enemiga accede a la Zona de Control por detrás de una cobertura que no permite establecer una LDT entre ambas (por ejemplo un muro alto o el interior de una casa) sólo permite ORA para girarse y encararse (se considera que la figura acechada escucha algún ruido y se vuelve hacia él) a menos que dicha miniatura disponga de una Habilidad Especial o equipo que le permita actuar sin LDT. Por ejemplo. resultado tirada =16. si descubre alguna tropa enemiga camuflada. Atributo+-MOD =22. Para conseguir un Crítico. Tipos de Tiradas TIRADA NORMAL Este tipo de tirada se realiza cuando el jugador no se enfrenta a otras miniaturas y únicamente debe medir la efectividad de su Atributo.. en las tiradas se pueden producir empates. Si estos valores son aún iguales. no se tendrá en cuenta el hecho de que aquel haya logrado pasar su tirada. Cuando utilizas la Habilidad Especial Sensor. entonces ambas tiradas se anulan mutuamente. el número del dado debe coincidir con el número resultante de sumar o restar los Modificadores. para saber la acción de la miniatura tiene éxito. Los MOD aumentan o reducen los valores de los Atributos de las tropas. Ejemplo: Atributo+-MOD =19. MECANICA DE JUEGO Tiradas de dados Los dados se usan para saber si una miniatura tiene éxito al realizar alguna acción. hay que sacar un 7 con el dado para conseguir un Crítico. La acción ha resultado de la mejor forma posible ¡felicidades! Ha sido una acción perfecta.Empates. el Crítico será 19. El que haya obtenido la tirada más alta gana. la acción tiene éxito. El que acierta logra su objetivo. Esto significa que el efecto de sus Habilidades va a influir el uno en el otro. En una Tirada Enfrentada el ganador anula la acción del adversario. Ambos jugadores deben tirar el d20 y comparar el resultado con el Atributo adecuado. fuera del LDT de esa miniatura. a su alrededor. la acción tiene éxito. 19 y 20. Por ejemplo. (Por ejemplo: cuando las miniaturas se disparan.Uno falla y el otro acierta. o cuando una esquiva y otra dispara o le ataca en Cuerpo a Cuerpo). para ver si logra impactar contra su objetivo al realizar un disparo. ganará el que posea el Atributo más alto (se toma como medida el Atributo que se utiliza para esa tirada. Si al tirar el d20 el resultado coincide con el valor del Atributo. le concede la posibilidad de reaccionar. No hay que olvidar sumar o restar los MOD al Atributo antes de tirar. Hay tres tipos de tiradas: Normal.Zona de Control (ZC) Los sensores posteriores. Si la suma de Modificadores negativos supera el valor del Atributo. si el Atributo es 10 y hay que aplicar un Modificador de-3. Las Tiradas Enfrentadas se realizan cuando la miniatura que actúa y la que usa la Orden de Reacción Automática (ORA) enfrentan sus Habilidades. etc. En caso de empatar. de radio alrededor de cualquier miniatura (Ver gráfico 4). Ejemplo: Atributo+-MOD =14. No hay que olvidar sumar o restar los MOD al Atributo. el jugador que obtuvo el número más alto gana la Tirada Enfrentada y logra que su Habilidad tenga efecto.. Atributo+-MOD =20. y para todas se utiliza el dado d20.Ambos aciertan con Crítico. Si el resultado es igual o menor que el Atributo. pero únicamente encarándose hacia este enemigo. entonces se produce un fallo automático. Ejemplo: una figura con CD 11 realizando un Disparo Especulativo a Distancia Máxima (-12). Categoría de Fracaso =2. TIRADA ENFRENTADA Se utiliza cuando se enfrentan dos o más miniaturas. por ejemplo. pero como su enemigo está a cubierto. Crítico 20 y sumas 2 al dado o. le permite ser consciente de su entorno en un radio de 20 cm. Este último es el que gana la tirada enfrentada. 4. 3. y contando los MOD). . por tanto ninguno logra su objetivo. Un Modificador (MOD) indica que lo que se está intentando hacer es más fácil o más difícil de lo normal. En determinadas ocasiones se deben sumar o restar Modificadores al Atributo. Si el resultado es igual o menor que el Atributo adecuado para esa acción. los disparos se pierden (no se sitúan las Plantillas de granadas o de misiles. cuanto más alejada se encuentre una miniatura. Ejemplo: El Fusilero Angus tiene en CD 12 por tanto tiene que conseguir 12 o menos para impactar. cuando intentas Descubrir camuflados. 2. • Otros.Ambos fallan. ya sea con aciertos normales o con Críticos. consiguiendo así su objetivo. tiene un –3 a su tirada así que Angus necesita sacar un 9 o menos con el d20 (12-3=9). 5.. Si el total de Atributo+-MOD es superior a 20. si lo prefieres. o incluso la percepción auditiva (aumentada o no) de la miniatura. • Coberturas: modifican el CD y el BLI • Habilidades y Equipo: modifican diversos Atributos.. La Zona de Control es el área de 20 cm. Crítico 20. aunque su enemigo saque un número más alto. o al Atributo+-MOD. y se considera la Orden como gastada. por encima de su adversario. y la Orden o Habilidad Corta se pierde. En este caso.

se consumen) o el movimiento de Esquiva en ORA no se realiza.. En el caso anterior. mientras que el jugador reactivo puede reaccionar a los movimientos y acciones del jugador activo.NO LDT LDT ZC 20 cm . Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno. que pasa entonces a ser el jugador activo. Como Silva no se enfrenta a Jang Qi. otra Tirada Enfrentada. mueve. Por ejemplo. ganando la Tirada Enfrentada. pero uno se denomina “jugador activo” y el otro “jugador reactivo”. pero una de las Tiradas no es Enfrentada. por su parte. Qi. y Qi. logra un 3.. Ahora Silva deberá realizar una Tirada de Blindaje.8’’ Gráfico 4: LDT y ZT Panzerfaust. y Wen Liu una sola vez. (Ver Gráfico 7). siempre en el mismo orden. pertrechada con una Ametralladora. se producen dos Tiradas Enfrentadas: Silva contra Wen Liu y Silva contra Jang Qi. Cuando el jugador activo ya no pueda seguir activando miniaturas se considera que se ha terminado su turno. El Zhanshi Wen Liu divisa a su enemigo. sólo tienen Ráfaga 1. un turno de juego es aquel que comprende el turno activo del Jugador-1 y del Jugador-2. Silva (CD 12) obtiene un 16 (fallo) y un 6 (éxito). el E/Mauler. por lo que rueda por el suelo mientras las balas de Wen Liu silban por encima de su cabeza.. en cambio. Turnos de jugador y de juego Reglas . Ambos jugadores tiran su d20. En cada turno. y que tanto Wen Liu como Jang Qi disparan en ORA contra Silva. tendrá que efectuar dos. ésta realiza una Tirada Normal. mientras que Angus (FIS 10) consigue un 8 (éxito). ambos jugadores actúan. y decide dispararle. el Fusilero Angus. En los 2 disparos enfrentados contra Wen Liu. Silva obtiene un 11 (éxito) y un 10 (¡otro éxito!). imaginemos que Silva concentra toda su Ráfaga (R 4) en Wen Liu. y le causa 2 impactos a Qi. como están en ORA. ya que se disparan mutuamente. Los Zhanshi. logra un 8 (éxito) con lo que gana la Tirada Enfrentada (8 es mayor que 6). Gasta una Orden empleando su Atributo de Combate a Distancia (CD). Jang Qi sólo tendrá que sacar con el d20 un número menor o igual que su Atributo de CD Modificado por la Distancia para poder impactar en Silva. En una Tirada Enfrentada pueden participar más de dos miniaturas a la vez. Silva reparte la Ráfaga de la Ametralladora (R 4) disparando dos tiros contra cada uno de ellos. Éstos emplean sus ORAs replicando con sus Fusiles Combi. Ejemplo: Tirada Enfrentada Uno contra Uno. (Ver Gráfico 5). dispara toda la Ráfaga (R) de su arma contra los Zhanshi Wen Liu y Jang Qi. sin preocuparse de la Ametralladora de la Fusilera. En ésta situación. El Fusilero Angus opta por emplear su Orden de Reacción Automática esquivando para arrojarse tras una cobertura cercana. que se determina mediante la Tirada de Iniciativa (ver más adelante). Silva gana esta Tirada Enfrentada. La Tirada entre Silva y Wen Liu será enfrentada. Wen Liu (CD 11) saca un 3 (éxito). Se produce entonces una Tirada Enfrentada de CD (disparo) contra FIS (esquiva).El jugador activo es aquel que activa. pero contra Jang Qi. La Fusilera Silva. Infinity se desarrolla mediante un sistema turnos alternos de jugador. Silva tirará 4 veces el d20 (R 4). 134 Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno. y comienza el de su contrincante. y su impacto hará que Silva tenga que realizar una Tirada de Blindaje. y hace actuar a sus miniaturas. Un turno de juego es el lapso de tiempo que comprende el turno activo de cada jugador. Wen Liu. un éxito menor que los dos de su adversaria. y siempre en este orden. (Ver Gráfico 6). por su parte. Así. Pero eso será tras resolver los otros dos disparos restantes de Silva.

H. Corta: R4 ORA: R1 Reglas Gráfico 6: T irada Enfrentada Dos Contra Uno . Corta: R3 ORA: ESQUIVAR Gráfico 5: T irada Enfrentada Uno Contra Uno 135 ORA: R1 H.

la capacidad de maniobra y de actuación de un ejército se mide según su número de Órdenes. o Reglas Las dos Habilidades de la Orden se pueden realizar simultáneamente. por ejemplo). Cuanto mayor sea el número de Órdenes de un ejército. Ataque Intuitivo Movimiento Cauteloso. Julio puede dar una orden a cada miniatura. etc) suman su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército. mientras que el jugador Julio. no se pueden guardar para el siguiente turno. Ejemplo: El jugador Julio tiene un ejército de 7 miniaturas. Suplantación. Se pueden gastar tantas órdenes como se tengan en la Reserva de Órdenes. Cada miniatura alineada proporciona una Orden.R.Usar una Habilidad Larga. También son combinables con las Habilidades Cortas. Con una Orden se puede ejecutar una Habilidad Larga. Una Orden es un concepto de juego que permite activar una miniatura para combatir con ella. a . perderá también su Orden para los turnos restantes.R. se realiza antes. si se decide Mover y luego Disparar en respuesta a la Orden de Reacción Automática (ORA) del enemigo.Combinar dos Habilidades Cortas de Movimiento. Por tanto.R. o dos Habilidades Cortas. 3. 7 órdenes a la misma miniatura.R.A Alertar Ataque a Distancia (CD)/ Disparar Ataque Cuerpo a Cuerpo (CC) Ataque: Sepsitor Esquivar Hackear Habilidades Largas No se puede emplear en O.… La Reserva de Órdenes se recalcula a lo largo del juego. momento en el cual el turno pasará al siguiente jugador. una Habilidad Corta. después o durante el Movimiento. (Por ejemplo: el jugador Iván tiene 12 miniaturas y por tanto tiene 12 Órdenes a su disposición. Consumen la Orden por completo y no son combinables de ninguna manera. Aquellas que no se encuentren presentes (en Despliegue Oculto o fuera de la mesa aguardando su despliegue. con sólo 7 miniaturas dispone de 7 Órdenes para su Reserva de Órdenes). El jugador puede gastar una o más Órdenes en cada miniatura hasta acabar con el valor total de la Reserva. no es necesario que se gasten de manera continua en la misma. Trepar + Mover o Mover + Cuerpo a Tierra. Mover + Esquivar. Las Órdenes se pueden alternar entre figuras.Tipos de Habilidades Existen 3 Tipos de Habilidades: • Habilidades Cortas de Movimiento: Se pueden repetir y combinar con otras Habilidades Cortas de Movimiento dentro de la misma Orden (en una Orden podrías Mover y Saltar. • Habilidades Cortas: En una misma Orden sólo se pueden combinar con Habilidades Cortas de Movimiento. Cada vez que el jugador pierda una figura. ya sea con una miniatura o representadas por un Marcador (Camuflaje. Mover + Mover. Para simular su complejidad.Combinar una Habilidad Corta de Movimiento con una Habilidad Corta o a la inversa. por ejemplo) no aportarán su Orden a la Reserva de Órdenes hasta que entren efectivamente en el campo de batalla. Disparar. se denomina Reserva de Órdenes. Las Órdenes que no se usen (¡sacrílego!) se pierden. Hay que tener en cuenta que las Órdenes de un Grupo no se pueden transferir al otro. 2. 4 a una y 3 a otra. combinándolas según la tabla siguiente: Habilidades Cortas de Movimiento Se puede emplear en O. No se pueden combinar consigo mismas. La Orden sirve para activar a una miniatura en juego y permitirle ejecutar diferentes Habilidades (Mover. El número mínimo de Órdenes de esta Reserva es 1.A Ataque: Observador de Artillería Coma Ingeniero Médico Regenerar Reset Usar MediKit/ AutoMedikit 136 Ejemplos: Usando 1 Orden podrías: 1.A. Ataque: Ataque Intuitivo Ataque: Embestir Descubrir Desmontar Encarar Levantarse Ataque: Fuego de Supresión Ataque: Tiro Especulativo Camuflaje y Ocultación (CO) Despliegue Aerotransportado (DA) Hackear Aerotransportes Movimiento Cauteloso Montar Mover Nadar Saltar Trepar Sensor No se puede emplear en O. Sólo las tropas situadas en la mesa de juego.A Abrir/ Cerrar Cuerpo a Tierra Habilidades Cortas Se puede emplear en O. Camuflarse. las Habilidades se dividen en Cortas y Largas. No hay límite en el número de Órdenes de la Reserva que se pueden asignar a una misma miniatura. Órdenes ORDEN Y RESERVA DE ÓRDENES En Infinity. • Habilidades Largas. La Reserva de Órdenes indica la capacidad de maniobra del ejército. mayor será su capacidad de actuación.…) en combate. ni con otras Habilidades Cortas. siempre al principio del turno del jugador. Descubrir + Alertar o Ataque a Distancia (CD) + Cuerpo a Tierra. por lo que su Reserva de Órdenes es 7. Mover + Ataque a Distancia (CD). El conjunto de Órdenes que dan todas las miniaturas en juego de un ejército.

Para poder reaccionar ante el gasto de una Orden en una miniatura. en otras muchas ocasiones se tendrá que resolver la situación con Tiradas Enfrentadas. no dos. la figura que reacciona debe cumplir todos los requisitos normales para ejecutar la Habilidad con la que desea reaccionar (Por ejemplo. Siempre que las acciones de dos miniaturas se afecten mutuamente se puede dar una Tirada Enfrentada (por ejemplo. si un Marcador de Camuflaje gasta una Orden para Mover. Si durante la ejecución de la Orden la figura del jugador activo entra en la LDT o ZC de una nueva miniatura enemiga. Es importante señalar que. No hay límite al número de miniaturas que pueden reaccionar al gasto de una Orden de una miniatura. y únicamente contra la miniatura que es activada por esa Orden. Sólo se puede reaccionar a las figuras. No todas las habilidades pueden ser usadas como ORA. la figura del oponente obtiene una ORA. Cualquier Movimiento realizado en ORA se considera como Esquivar y requiere de una Tirada Normal o Enfrentada de FIS contra el Atributo correspondiente según el caso. la Orden se va a realizar al completo. lo cual significa que la miniatura acabará su Movimiento al final de los cm. ejecutando una Habilidad Corta de Movimiento. si quiere disparar. o una intenta Hackear y su objetivo le responde Disparando). Por tanto. Corta: R4 Reglas ORA: R1 Gráfico 7: T irada Enfrentada Dos Contra Uno. 137 ORA: R1 H. En la tabla anterior ya se indicaba cuales son utilizables en ORA y cuales no. Por tanto. ésta obtiene ORA automáticamente. Si la ejecución de una Habilidad no requiere tirada (por ejemplo Alertar). ORDEN DE REACCIÓN AUTOMÁTICA (ORA) Es la capacidad de una o más miniaturas del jugador reactivo para actuar en el turno enemigo como respuesta al uso de una Orden del jugador activo. aunque tenga éxito. La única excepción a esta regla es el Combate CC que siempre detiene el MOV de la figura. No se puede reaccionar a una ORA. si una miniatura mueve y dispara en la misma Orden.elección del jugador. La ORA es siempre simultánea a la Orden a la que se está respondiendo. Las ORAs se ejecutan de manera simultánea entre sí. la figura objetivo debe estar en su ZC). aunque sea para acabar Inconsciente o Muerto. Aún así. declarados inicialmente. ocurra lo que ocurra. pero sí a la miniatura que dispare el Lanzamisiles o Lanzagranadas. En caso contrario. se puede reaccionar tratando de Descubrir con una miniatura. Las ORA sólo las puede ejecutar el jugador Reactivo. De tal modo. que careciera de LDT o ZC cuando declaró la Orden. a veces tendrán éxito todas las acciones de las miniaturas afectadas. como ORA ante una Orden. Misiles y granadas no se consideran figuras. una Dispara y la otra intenta Esquivar. en Infinity. dichas figuras ya no podrían reaccionar al término de la Habilidad Larga o a la segunda Habilidad Corta de esa Orden. inmediatamente después de que el jugador activo declare la Habilidad Larga o la primera Habilidad Corta de la Orden que va a realizar. y no a las Habilidades que las forman. debe tener LDT con su objetivo. las Órdenes deben declararse antes de medir las distancias que separan a las figuras. no se realiza Tirada Enfrentada. Se reacciona siempre a la Orden en sí. Una de las T iradas no es Enfrentada . por lo que no se puede reaccionar a ellas (excepto Hackeando los misiles). Es obligatorio que el jugador reactivo declare las ORAs de todas sus figuras con LDT con la miniatura que recibe la Orden. no se podrá Disparar con otras figuras como ORA a la misma Orden. siempre y cuando haya posibilidad de ello. si la hubiere. pero. si quiere Hackear. Se puede reaccionar moviendo. pero teniendo en cuenta que.

sin importar en que punto del recorrido recibió el impacto. declarando tan sólo la primera Habilidad: Movimiento. las dos únicas ORA posibles son CC y Esquivar. el Teniente puede gastar la Orden Especial para: • Resistir Tirada de Agallas automáticamente. o si es una Habilidad Larga. El Teniente posee una Orden extra. pero le supera en el segundo.. pero siempre en el campo de batalla. debe escoger si prefiere elegir Despliegue o decidir la Iniciativa. Se puede aguardar a que el Marcador declare su segunda Habilidad Corta. dispone de un Teniente. El Despliegue y la Iniciativa se determinan mediante una tirada y un sistema de “Campo o Pelota”. Cuando entra en LDT del Fusilero Angus. entonces elige el lado del campo de batalla donde quiere colocar sus tropas y decide quién desplegará las miniaturas primero. Si posee CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO puede desplegar representado por un Marcador de Camuflaje.Las miniaturas con Línea de Tiro (LDT) o en Zona de Control (ZC) revelan cuales serán sus ORAs. Por tanto. etc. El Jugador Yu Jing. Silva reparte la R (3) de su arma. DESPLIEGUE Si opta por Despliegue. con lo que mueve tantos cm. Ahora Wen Liu declara su segunda Habilidad.Se realizan las tiradas pertinentes y se aplican los efectos de las mismas. Despliegue Aerotransportado (DA). Silva opta por responder disparando a su vez. En este caso. por lo que ella también deberá efectuar una tirada de BLI. no es obligatorio que la declaración de la ORA se realice inmediatamente después de que el adversario anuncie la primera Habilidad Corta de su Marcador. por lo que Wen Liu debe hacer una tirada de BLI. con VOL 12. Esta orden no forma parte de la Reserva de Órdenes. En el ejército sólo puede haber un Teniente. Sin embargo. (Ver Gráfico 8). porque el lado derecho de la mesa tiene más coberturas. pero es el Jugador Yu Jing quien gana la Tirada Enfrentada. dos disparos para Wen Liu y otro para Jang Qi. 6. éste decide usar su ORA para dispararle. Sin embargo. mientras que el Jugador Yu Jing obtiene un 11. se considera que están trabadas en CC. Este orden se conservará toda la batalla. especificando la Habilidad a usar. Se produce una Tirada Enfrentada entre los Atributos de CD de las tres figuras. Ambos superan la Tirada. ORA contra Marcadores de Camuflaje y de Suplantación: Las únicas ORA posibles contra un Marcador de Camuflaje. Optar por el Despliegue sería interesante. el Fusilero Angus. Ahora. que sólo puede gastar en sí mismo. reaccionar en ese momento. pero puede mantener en secreto su uso para no revelarse como Teniente. funcionará como cualquier otra Orden en juego. Esta regla no anula las ventajas de Camuflaje de Combate ni de Suplantación. Algunas personalidades proporcionan Puntos de Apoyo extra (+1. INICIATIVA Si opta por Iniciativa. cayendo al suelo Inconscientes con un Marcador de Herida cada uno. con 12 figuras. entonces decide. lo cual es una ventaja. Cada jugador puede reservar una única miniatura para desplegar después de su enemigo.ORA en CC: Cuando dos miniaturas se encuentran en contacto peana con peana.] Los oficiales y suboficiales son una referencia para sus tropas y deben dar ejemplo. Cuando una miniatura bajo las órdenes del Teniente tiene obligación de hacer una Tirada de Agallas. con 7 figuras. Angus supera a Wen Liu. un Fusil Combi. Sin embargo. La miniatura de Wen Liu se considera en estado Inconsciente. Además. aunque posea Camuflaje y Ocultación (CO) o Despliegue Aerotransportado (DA). 5.Se elige la miniatura en la que se va a gastar una Orden 2. Tiran los dados y el Jugador Panoceánico saca un 7. Ejemplo: la Fusilera Silva usa una Orden. forzando una Tirada Enfrentada entre las Habilidades de CD de Wen Liu y Angus. Puede usar esta Orden tanto Ejemplo de Despliegue e Iniciativa: El Jugador Panoceánico. el Teniente puede sacrificar su Orden Especial para evitársela de forma automática. en miniaturas de su Grupo como en cualquier otro de su ejército. es una orden adicional. Ejemplo: el Zhanshi Wen Liu usa una Orden y declara sólo una de las Habilidades de su Orden: Movimiento. +2) si son alineadas como Teniente. golpea dos veces” .. Cuando entra en LDT de los Zhanshis Wen Liu y Jang Qi éstos declaran sus ORAs para dispararle. que debe escoger en las tablas de Habilidades de Movimiento o de Habilidades Cortas. como indica su primer valor de MOV. el Jugador Yu Jing. Escoger una de las dos opciones supone ceder a su adversario la otra. especificando cuál es. Silva no logra superar el certero disparo de Jang Qi.El jugador que esta gastando Órdenes. que recibe una Herida. El ganador puede optar entre elegir Despliegue o decidir la Iniciativa. recibe la ORA de su enemigo y debe declarar en este momento su segunda Habilidad Corta (si dispusiese de ella).Se declara la Orden. Tanto Silva como Wen Liu fallan su tirada. pues obtiene un valor superior en el dado. pueden declarar ORA. en función de su propio interés. SECUENCIA DE GASTO DE ÓRDENES Y ORA 1. posee un Teniente. Despliegue e Iniciativa 138 Hay ciertas habilidades o equipo que permiten no colocar la miniatura en la fase de despliegue [Camuflaje y Ocultación (CO). Antes de empezar la partida los jugadores efectúan una Tirada Enfrentada de la VOL de sus Tenientes. enunciando la primera de las dos Habilidades Cortas que la forman.Si hay nuevas figuras que obtengan LDT en la segunda Habilidad Corta. y si ésta lo revela. En el enfrentamiento. En su Tirada Enfrentada contra el Zhanshi Wen Liu. entre ambos Zhanshis. el ejército se considera en estado de Pérdida de Teniente. Si no se despliega al Teniente. si él mismo o su contrincante. quién será el primer jugador activo. quedando sobre la mesa de juego con un Marcador de Herida en el punto final del Movimiento que declarara al principio. el Teniente se ha de ser desplegado siempre en la mesa de juego. (Ver Gráfico 9) ORDEN ESPECIAL DEL TENIENTE. fiel a la táctica de “quien golpea primero. NOTA: Sólo aquellas tropas que incluyan la opción Teniente en su tabla de opciones de Armas de Apoyo y las personalidades que así lo indiquen podrán ser nombrados Teniente. el Zhanshi Wen Liu. Wen Liu decide Disparar. 3. con VOL 13. Reglas Si el Teniente emplea en sí mismo la Orden Especial. 4. Camuflaje TO o Suplantación en MOV son Descubrir o Encararse. Silva falla el primer tiro.

En el medio de la batalla. El valor de CD de la figura. Hackear. contra la figura activada. el Jugador Yu Jing coloca 4 de sus miniaturas en el lado que le corresponde. AutoMedikit o Regeneración. el resultado de su Tirada. debe tenerse en cuenta. en caso de la figura acabe en estado Muerto o no disponga de un Médico.. 2. sólo los mejores y los más afortunados sobreviven. Tirada para impactar de 1d20 por cada disparo de la Ráfaga (R) de la miniatura. Gastar una Orden o una ORA para realizar el Disparo. por cada impacto que reciba. 2. por tener más coberturas. 4. El objetivo. o no. Sanitario. Marcadores de Heridas o Retirada de bajas. De tal modo. RESUMEN DE COMBATE A DISTANCIA 1. apunta la posición de su Hombre Cocodrilo (que sería la 11ª) pues tiene la Habilidad Especial CO: Camuflaje TO y se reserva 1 miniatura para desplegar a posteriori. El Jugador Yu Jing coloca su última miniatura y.ORA: R1 H. aplicando los Modificadores correspondientes a Distancias. Cobertura y otros posibles por Habilidades o equipo del enemigo. Para el soldado. el BLI de la figura y de la Cobertura si la hubiere. Ya están preparados para empezar. Determinar si hay LDT.Una miniatura enemiga tiene LDT y usa su Orden de Reacción Automática para Disparar. además. el intercambio de disparos. son el núcleo del combate moderno. existen 3 posibilidades: 1. se debe efectuar una tirada de d20 para comprobar si logra tener éxito. es necesario poseer. Por tanto. es el Jugador Panoceánico quien puede escoger en qué lado del campo de batalla va a desplegar sus tropas y quién las desplegará primero. a causa de la ORA del enemigo. Cuando se declara que una miniatura va a disparar a un enemigo. Elegir objetivo. el izquierdo. un arma que permita CD y tener LDT. reservándose 1 para el final. Para poder Disparar. Sepsitor. El Jugador Panoceánico coloca 10 miniaturas en el terreno de juego. el momento de la verdad es cuando debe apretar el gatillo y dejar que su arma escupa chorros de muerte de alta velocidad para borrar al enemigo del mapa y alcanzar la victoria. 5. Esquivar. Corta: R3 Gráfico 8: Declaración de Orden y ORA escoge ganar la Iniciativa y ser el primer jugador activo. cuando las balas silban chillando tu nombre. Coberturas y Habilidades o equipo de ambos. la Herida. pues son tropas con la Habilidad Especial Despliegue Aerotransportado (DA). 6. La tirada que se debe realizar es una Tirada Normal modificada. deberá efectuar una Tirada de BLI para poder salvar. Los Modificadores a aplicar serán los dados por la Distancia. Se efectúa entonces una Tirada Enfrentada. El valor a obtener para superar la Tirada de BLI está en función del Daño del arma. Reglas . y decide que sea el Jugador Yu Jing quien sitúe primero sus tropas sobre el campo de batalla. En tal caso. lo hace el Jugador Panoceánico también. 139 Combate COMBATE A DISTANCIA (CD) El Combate a Distancia. El Jugador Panoceánico opta por el lado derecho. Atributo de CD.. 3. Tirada de Agallas si es necesario.La miniatura enemiga no tiene LDT con el tirador (está de espaldas). los tiroteos. mientras que las otras 2 restantes las puede desplegar en el momento que desee. Si se efectúa una Tirada Enfrentada. la Distancia y la Cobertura determinan el resultado que se debe obtener en el d20 para impactar. finalmente.

Corta: R4 ORA: Esquivar Reglas ORA: R1 Gráfico 10: Combate a Distancia . Corta: R3 ORA: R1 Gráfico 9: Declaración de Orden y ORA. Varios Enemigos Reaccionan 140 H.ORA: R1 H.

Ahora Angus y Wen Liu tendrán que realizar sus correspondientes tiradas de BLI. Nunca se puede disparar si no hay blanco a la vista. se considera que no hay LDT contra las tropas parapetadas en ellos. o usar otra Habilidad (Hackear. Toda la Ráfaga se dispara desde el mismo punto. e insertar otra igual. Si no fuera así. Una miniatura en Cuerpo a Tierra situada en una posición más elevada que la que le dispara. Una miniatura con las Habilidad Especial CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO que se vea afectada por una Plantilla cuyo objetivo fuera otra figura. excepto con las armas que permitan Tiro Especulativo o Ataque Intuitivo. debe realizar la tirada de BLI correspondiente. etc…). el que usa ORA debe superar una tirada inferior o igual a su a su Atributo correspondiente (CD. un 7 y un 15 y su CD es 11 así que supera la tirada del primero de los disparos. y saca un 13. (granadas de humo. Además. Las coberturas son esenciales en este juego. En el caso de las troneras de los búnkeres y tanquetas. o una zona del cuerpo del tamaño aproximado de la cabeza de la figura. La miniatura-objetivo no tiene por que ser necesariamente el centro del disparo. revelándose tanto si la supera como si no. Lo normal es escoger aquel punto en el que se tiene la mayor ventaja: LDT clara. Wen Liu obtiene en el dado contra Estévez. en ningún caso al blindaje que aporta la cobertura. Al disparar. sólo puede hacer un único disparo. Cada miniatura puede disparar tantas veces como indique la capacidad de repetición o Ráfaga (R) de su arma. resulta afectada.Cobertura Total: Cualquier miniatura completamente fuera de LDT tras una cobertura de este tipo no puede ser escogida como blanco excepto para granadas en Fuego Especulativo o Munición Especial Guiada. por ello ambos pasan la tirada pero es Estévez quien consigue impactar en Wen Liu. La miniatura. Cualquier miniatura cuya peana se encuentre situada total o parcialmente bajo la Plantilla. no se puede usar el Atributo de CD. Las posiciones elevadas también tienen mucha importancia estratégica. o a la mitad de su anchura (excepto en el caso de las Granadas de Humo que no tienen límite de altura). Mientras. (Ver Gráfico 10). Para saber cual es el área de efecto en 3D de una plantilla. superando su tirada de CD (11+0 = 11) y además supera la cifra de Angus. la figura debe estar pegada a ella. Wen Liu saca un 9 y un 5. No se puede fijar como blancos miniaturas que estén dentro o detrás de una cobertura que impida la visión. siempre y cuando se encuentren dentro de LDT y del alcance del arma. El objetivo debe encontrarse dentro del rango del arma para poder disparar. (Modificador por Distancia: 0). CC. también debe revelarse. tendrían un -3 adicional a CD y un +3 de BLI extra. sin posibilidad 141 Reglas . La altura de las plantillas es igual a su radio. porque tapan parcialmente a la miniatura objetivo que está parapetada tras ellos. Es el momento de realizar las Tiradas Enfrentadas. Deberá aplicarse un Modificador de –6 para poder dispararles. basta con que la figura esté situada dentro del área de efecto de la Plantilla. y se deben aplicar las reglas de Combate Cuerpo a Cuerpo.Una miniatura tiene LDT y usa su Orden de Reacción Automática para realizar cualquier acción no enfrentada directamente con el tirador. En caso de que la miniatura afectada hubiese sido desplegada usando Despliegue Oculto. Estévez debe sacar 15 o menos (CD 12 + Mod Distancia Corta con Fusil Combi +3). estuvieran pegadas a la pared. comprados o improvisados) que permitan que tus tropas tengan sitio donde cubrirse para avanzar. y la Plantilla de Lágrima Pequeña. Un Crítico al disparar un arma de Plantilla supone que la miniatura objetivo (y sólo ella) recibe una Herida automáticamente. Proporciona Modificador de -3 a CD y un +3 a BLI o PB (excepto en Hackeo). mientras que la que usa la ORA. afecta a un área. aunque dichas figuras sí posean LDT. el tirador puede elegir siempre el momento en el cual efectúa el disparo. como la de los Lanzagranadas o Lanzamisiles. Si las miniaturas se encuentran con las peanas en contacto.3. sin que pueda efectuar la Tirada de BLI. se considera como si estuviera pegado una Cobertura (Modificador de –3 a impactar y +3 a BLI). La R varía entre 1. si estas figuras. y no sólo a la miniatura objetivo. distancia óptima del arma… Esto se aplica también en ORA. la Plantilla de Lágrima Grande. Angus emplea su ORA para Esquivar y Estévez usa la ORA para Disparar. (Ver Gráfico 11) Armas de Plantilla de área de efecto: Un arma que use una Plantilla.Cobertura Parcial: AAquella de un material lo suficientemente denso o grueso como para servir de parapeto y que impide la visión completa del objetivo. y 5. son elementos de escenografía que en ocasiones conceden Modificadores a las tiradas de impactar en CD. Las Plantillas de área de efecto son la Plantilla Circular. la miniatura que usa la Orden podría impactar con todos los disparos de su R que sean inferiores a su CD (modificada) al tiempo que superiores al resultado de su oponente en ORA. La tirada de la figura activa es Normal. Coberturas. de la misma forma que limitan la LDT. Las Armas con Munición Especial AntiBlindaje (AP) afectan únicamente a la cifra de BLI del Atributo de la miniatura. paredes de materiales blandos o Zonas como bosques densos de matorrales). de manera que ambas formen un aspa. te recomendamos que llenes tu mesa de juego con elementos de escenografía (hechos. como la del Cañón Magnético Hiperrápido. Si ambas miniaturas se enfrentan. Los elementos de terreno limitan el efecto de las plantillas. Para poder hacer fuego sobre una figura es preciso poder ver su cabeza. Para que la cobertura haga efecto. la R es siempre 1 (excepto en Fuego de Supresión o con la Habilidad Especial Reacción Total). se puede efectuar un corte por el centro de una. usando la Orden en su turno. FIS. Por otra parte Angus saca un 4 en su tirada de FIS (FIS= 10) superando su tirada. supone un éxito automático causando en su objetivo 1 Herida directa. Ejemplo: Wen Liu usa una Orden para disparar con su Ametralladora a dos Fusileros enemigos en LDT. Para poder disparar a una miniatura en Cuerpo a Tierra se ha de poder ver su peana. Wen Liu especifica que va a repartir la R (4) de su arma realizando 2 disparos a cada enemigo. se consideraría que no hay LDT (Cobertura Total). puede efectuar de 1 a R disparos. Crítico en CD. 2. por lo que el Fusilero recibe dos impactos. Se pueden repartir los disparos de la Ráfaga entre una o varias figuras enemigas. menor cobertura. a un distancia de 15 cm. Esquivar. VOL) (modificada) pero superior a todas las tiradas de CD de su adversario. En ORA. Hay dos tipos de coberturas: 1.

Si se falla la tirada de disparo y. simplemente se coloca la Plantilla desde el centro de la peana de la miniatura que dispara. se debe colocar el centro de la Plantilla Circular justo en su borde. no pueden ser escogidas como objetivo. debiendo efectuar la correspondiente tirada de BLI. pero debes de tomar siempre a una figura como objetivo. debes alcanzar una miniatura o zona de la que tu miniatura no tiene LDT (Ejemplo: por encima de un muro o al interior de una estancia). (Ver Gráfico 14) Tiro Especulativo. Las armas arrojadizas. ésta afecte a la miniatura-objetivo (y que no puede ser un Camuflado o TO). Tiro Especulativo permite disparar. lanzar la granada. si no han sido descubiertas. Se emplea para lanzar granadas trazando una trayectoria en arco por encima de un obstáculo. usan el Atributo de FIS en lugar del de CD. aunque se encuentren completamente fuera de LDT. pueden ser blanco de un Tiro Especulativo. y todas las figuras que se vean afectadas por ella deberán realizar una tirada de BLI. deberá superar entonces una tirada de FIS-6 para poder evitar el Daño de ambas Plantillas. pero funcionan a todos los efectos como el Combate a Distancia general. pues se conoce su posición gracias al trabajo de los satélites y otros sistemas de Búsqueda y Localización. ambas sufrirán el Daño del arma. Las zonas de sombra sí se pueden ver afectadas por la Plantilla de área de efecto de la Granada.de Tirada de BLI. Si hubiera más figuras que se vieran afectadas por la plantilla. Las armas de Plantilla Directa permiten efectuar la Habilidad de Ataque Intuitivo. permitiendo colocar la Plantilla dos veces por Orden de disparo. la figura que le dispara hace una Tirada Normal para impactar y. pues se supone que. (Ver Gráfico 12) Armas de Plantilla Directa. En el caso de que se enfrenten dos figuras con armas de Plantilla directa. Ataques con armas arrojadizas. al colocar el centro de la Plantilla en el punto de impacto. Chain Rifles. Se denomina Tiro Especulativo cuando con algún arma de tiro parabólico. Si ambas impactan sobre un mismo objetivo y éste opta por Esquivar. Tiro Parabólico. Las miniaturas con Camuflaje o con Camuflaje TO. Nanopulsers) No precisan efectuar tirada de CD para impactar. la Granada cae en una zona de sombra. siempre que. (Ver Gráfico 13) En caso de las miniaturas afectadas pretendan Esquivar el disparo (Plantilla contra Esquivar) se realiza una Tirada de FIS –6 Si prefieren Disparar en vez de Esquivar (Plantilla contra otras armas a distancia) el arma de Plantilla directa hace su Daño de forma normal. hacia objetivos distintos si se quisiera. Las figuras con 2 armas de Plantilla directa (como dos Chain Rifles por ejemplo). como las granadas. el centro de la peana del tirador y el centro de la Plantilla Circular de impacto deben estar situados fuera de las zonas de sombra. ni siquiera una zona cercana a ellas para alcanzarlas con la Plantilla. La longitud de estas zonas de sombra es la misma que la altura del obstáculo. realizarán su Tirada de BLI con normalidad. uno detrás de otro. a causa de la Dispersión. 142 COBERTURA TOTAL (No LDT) Reglas COBERTURA PARCIAL SIN COBERTURA Gráfico 11: Coberturas . a continuación debe realizar una Tirada de BLI. por lo que sería el equivalente a que el Chain Rifle tuviera una ráfaga (R) de 2. La trayectoria del tiro parabólico produce dos zonas de “sombra”: una desde donde no se puede realizar el disparo. hacia un punto del terreno. Las miniaturas que no están en Camuflaje o Camuflaje TO. Estas armas pueden ser lanzadas a una zona o área. Para poder efectuar un tiro parabólico. pueden dispararlos sucesivamente. (Lanzallamas. tipo granada. es que no están allí. y otra que no puede ser elegida como zonaobjetivo.

No Afectado Afectado Afectado Gráfico 12: Área de Efecto 143 Afectado No Afectado Afectado Reglas Gráfico 13: Plantilla Directa .

Cuando las figuras se colocan peana con peana. Si se falla la tirada y la Categoría de Fracaso (CF) es igual o inferior al Modificador de tropa amiga (-6. Los T. está siendo atacada en CC por el Zhanshi Wen Liu. Ejemplo: Angus realiza un Disparo Especulativo con su Lanzagranadas. Por tanto. Angus. ésta sólo entrara en contacto con alguna de ellas. En tales situaciones se echa mano de las armas CC: las armas cortas (pistolas) y las armas blancas (cuchillos. Una miniatura que está en Fuego de Supresión. Ligero o Pesado. o sus armas naturales) sin gasto de Habilidad alguna. Deberá dispararse la R completa de la miniatura en FS sobre: todas las figuras que al situar un Fuego de Supresión se vean afectadas por su LDT. se debe aplicar siempre un Modificador de –6 (además de los correspondientes por Distancia. FIRE) cuyo centro debe estar situado en línea recta en la LDT del tirador. COMBATE CUERPO A CUERPO (CC) El combate urbano. y la cifra que se debería haber obtenido.) se falla la tirada de CD o de FIS. Si al usar un arma que permite efectuar Tiro Parabólico (como un Lanzagranadas. Cobertura o Camuflaje) por cada una de las miniaturas del bando propio. según el caso. Fuego de Supresión (FS). el gasto será de 1 Orden completa y se aplicará un Modificador de –6 a CD o FIS. obligándole a realizar una Tirada de BLI. En el terreno de juego debe colocarse un Marcador de Fuego de Supresión (Sup. Saca un 9. aunque por la colocación de la Plantilla. Un ejemplo de uso de Fuego de Supresión es situarlo en alguna zona estrecha o embudo del campo de batalla. Disparo contra miniaturas trabadas en Cuerpo a Cuerpo. en esa misma Orden. cuando sea activada por una Orden en su turno activo. mortal. o arriesgarse a recibir una lluvia de balas.). sables. de modo que deban escoger otro camino. Dispersión. Movimiento Cauteloso. se multiplica la Categoría de Fracaso (CF) por 6 (CFx6). Para poder establecer un Combate Cuerpo a Cuerpo. que hacen Daño: FIS-2. Si son varias las figuras amigas trabadas en ese CC. aquellas figuras que sean activadas por una Orden en LDT en el interior del área del FS. en caso de fallar. se debe colocar el número 1 en el mismo sentido que la LDT. es necesario que las peanas de las distintas miniaturas que van a combatir en CC se encuentren en contacto. Habilidad Larga de Ataque. tanto si es el turno activo de la figura en FS como si es el reactivo. por la cual deban pasar las tropas del enemigo. divide la R3 de su Fusil Combi para disparar a 3 de ellos. tanto en turno activo como en reactivo. para colocar una miniatura en FS se ha de gastar 1 Orden Completa. o cualquier Habilidad Corta de Movimiento. Las armas de Plantilla colocadas sobre un Combate Cuerpo a Cuerpo afectarán siempre a todas las figuras trabadas en él. La Dispersión máxima de un arma viene determinada por su característica de Distancia Máxima. cayendo y detonando en cualquier otro punto del campo de batalla. por lo que su CF es de 3 (9-6).). debe obtener un 6 o menos (CD 12 – MOD Especulativo 6). declara que realizará ORA con un ataque CD. si se dispara contra un combate entre miniaturas en CC. y también cualquier figura que invada. Esto significa que la bala de Angus pasa por encima del hombro de Wen Liu impactando en el cuerpo de Silva. pero como está a cierta distancia. la lucha por la posesión de un edificio. Ejemplo: El Fusilero Angus gasta 1 Orden para colocar un FS con el que cubre a 4 enemigos. trazado en línea recta desde la peana del tirador hasta el límite de distancia del arma. se podrán efectuar sobre ella tantos disparos como permita la R del arma. Ahora Silva deberá realizar una Tirada de BLI y. sangriento y traicionero. amiga o enemiga. según se indica en la Plantilla Circular.. Para impactar en Wen Liu deberá sacar igual o menos de 9 en 1d20 [12 (CD) +3 (MOD por Distancia) –6 (MOD por su camarada) = 9]. Para un uso correcto de la Plantilla Circular en Dispersión.. la Dispersión de su Disparo Especulativo es de 18 cm (3x6) en la dirección que marca el “9” en la Plantilla. que interaccione en LDT con un Fuego de Supresión recibirá (si el jugador con FS supera las tiradas de CD con sus Modificadores correspondientes) todos los disparos que marque la R del arma. pero con un Modificador de –6 a CD. machetes.G. Si se coloca un Fuego de Supresión sobre una figura. entonces se debe decidir aleatoriamente cuál de ellas recibe el disparo. sin obstáculos. El Fuego de Supresión se mantiene hasta el siguiente turno activo del jugador que lo ha declarado. Te permite rebanarle el pescuezo a tu enemigo y saborear su sangre o morir destripado en sus manos. En turno activo. Ejemplo: El Fusilero Angus ve como una camarada. y cambian automáticamente a sus armas de Cuerpo a Cuerpo (pistola. Orden Coordinada. se considerará siempre Tiro Especulativo. Se puede colocar un Fuego de Supresión contra Zonas de Visibilidad Nula (granadas de humo. garras. para hacer blanco hacia el interior de una granada de Humo.. donde no hay espacio para empuñar un fusil ni una escopeta con efectividad. una Zona de Visibilidad Nula o una Zona de Baja Visibilidad. espadas. si la supera. Cuando declaras que tu miniatura va a combatir con una enemiga. la franja de terreno controlada por la LDT del FS. el proyectil desviará su trayectoria. cancela automáticamente su FS si trata de realizar cualquier Habilidad que no sea FS. Cualquier miniatura. o los abordajes espaciales de nave a nave. Más allá del punto de Distancia Máxima el disparo se pierde y no tiene efecto. El Combate CC es más sucio. etc. El Fuego de Supresión crea un pasillo de fuego del ancho del Marcador. Angus tira el dado y saca un ¡¡12!! Ha fallado la tirada y precisamente por el MOD que se aplica por tener un camarada trabado en el CC (de 10 a 15). siempre caballeroso. etc. la Orden invertida en situar un Fuego de Supresión permite disparar de manera normal a aquellas figuras situadas en LDT en su interior. se producen muchas veces en entornos reducidos. por lo que. -12. Para saber en qué lugar de la mesa de juego explota la granada. además. Con FS se puede disparar contra miniaturas que se encuentran dentro o detrás de estas zonas. Fuego de Supresión permite disparar la R (Ráfaga) completa del arma en ORA. entonces será una miniatura amiga la que reciba el daño. según corresponda. y nunca más allá de la distancia LARGA del arma empuñada. un disparo. El resultado será la distancia en cm.. 144 Reglas . ya sea en Movimiento Normal. decide ayudar. se consideran que están siempre en Combate Cuerpo a Cuerpo. La Categoría de Fracaso (CF) es la cifra que se obtiene de la diferencia entre lo que se saca en el dado. tendrá una conversación con su camarada Angus. para hacer blanco.s no necesitan armas CC ya que pueden golpear con sus puños. cuchillos.. que se desviará el proyectil. la Fusilera Silva. Granadas. espada.A. Si se emplean granadas. selva espesa. debes realizar una tirada para comprobar si lo haces con éxito. que puedes consultar en la Tabla de Armas.En el momento que se determina que el tiro debe ser Especulativo. lanzagranadas u otro arma de tiro parabólico. el último dígito señala la dirección en la que se moverá. dependiendo del número de tropas del bando propio que se encuentren trabadas en el combate).. con los adversarios muy próximos.

lo que propicia un Combate Cuerpo a Cuerpo. Sanitario.Una falla y la otra acierta. La figura que falla recibe daño. 3. SOMBRA No se puede elegir el punto de impacto aquí. La figura que obtiene el menor número en el dado debe realizar una Tirada de BLI con un Modificador de +3 a BLI (Bono de Defensa) ya que se considera que en parte ha conseguido desviar el golpe. logrando hacer una Herida directa.Elegir un objetivo. Es obligatorio reservar una Orden de la Reserva de Órdenes por cada figura propia que. Si hay un empate. aunque su enemigo saque un número más alto. impactando en su enemigo. El crítico más alto gana la Tirada Enfrentada. Carga no es más que la manera de denominar al Movimiento que termina con las peanas de dos figuras en contacto y estableciendo un Combate Cuerpo a Cuerpo.Fuera de la sombra. ya sea para mantener el combate o para salir de él. 4. se anulan mutuamente. RESUMEN DE COMBATE CC 1. 2. se realizará una Tirada Enfrentada. En caso de que se produzca otro empate. sin tirada de BLI. La figura que obtuvo el número más alto gana la Tirada Enfrentada. gana el Atributo más alto (modificado). si el jugador activo desea continuar el combate. Puede ser elegido como blanco.Ambas miniaturas logran superar su tirada. se anulan mutuamente. por tanto ninguna logra su objetivo.Ambas aciertan con Crítico. 3. si el jugador activo desea continuar el combate. se encuentre trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo. en caso de la figura acabe en estado Muerto o no disponga de un Médico. 2.Ambas fallan. No proporciona ningún tipo de ventaja adicional. sin Tirada de BLI.Realizar las Tiradas de BLI que sean necesarias. 6. Esta última es la que gana la Tirada Enfrentada. Los resultados pueden ser: 1. pero es el tipo de Movimiento habitual de unidades especialistas en Combate CC como las Warbands. En caso de que se produzca otro empate. Si hay un empate. Fuera de la sombra. SOMBRA No se puede lanzar desde aquí. al principio del turno activo. y hace Herida directa.Ambas aciertan y una hace Crítico. Se deben gastar todas las Órdenes pertinentes para poder moverse hasta que la figura quede con la peana en contacto con la de su objetivo. gastando una Habilidad más. por lo menos. 4. 5. Es muy importante el asegurarse al entrar en CC. y debe realizar una Tirada de BLI. Gráfico 14: T iro Parabólico Si las miniaturas a combatir están en contacto peana con peana.Realizar una Tirada Enfrentada de los Atributos de CC de las figuras combatientes. 5. Consiste en moverse hacia el enemigo hasta quedar en contacto peana con peana. Puede lanzar desde aquí. 145 Carga.Marcadores de Heridas o Retirada de bajas. teniendo que realizar una nueva Tirada Enfrentada y gastando una nueva Orden.Trabarse en CC. otra Orden o una ORA.Aproximarse al Cuerpo a Cuerpo. AutoMedikit o Regeneración. teniendo que realizar una nueva tirada y gastando una nueva Orden. que aún queda. Reglas . gana el Atributo más alto (modificado). una Habilidad disponible para poder efectuar el Ataque CC y no quedar sin posibilidad de respuesta en caso de que el objetivo use su ORA. La resolución de ese CC se puede realizar en cualquier momento del turno de jugador.

o defensor. En turno activo aún podrá declarar una Orden Corta de Movimiento. tanto para las miniaturas del Jugador Activo como para las del Reactivo. De igual manera. ya sea para combatir o para destrabarse del CC. y ya no podrá mover los centímetros restantes de su MOV. En el turno de Wu Shenru. reaccionan a su vez atacando en CC a Wu Shenru. ambas figuras quedarán trabadas en CC. . aunque su tirada hubiera sido exitosa. las figuras se considerarán trabadas en CC. El Daño de una Embestida es la FIS del vehículo. y con un Modificador de +3 por figura amiga extra que se encuentre trabada en CC con ellas. Habilidad Larga que consiste en realizar una Carga con un T. con FIS en lugar de CC. Simplemente ¡no hay tiempo para asustarse! En Combate Cuerpo a Cuerpo no se aplican los Modificadores al impacto que proporcionan tanto los Dispositivos de Disrupción Óptica (DDO) como la Habilidad Especial Camuflaje y Ocultación (CO). En el turno activo es obligatorio gastar una Orden por cada miniatura trabada en CC. tras superar una tirada de FIS. Notas sobre Combate CC. su objetivo pierde su disparo. respectivamente.. Por su parte.. siempre y cuando sus peanas se encuentren en contacto. o a FIS en caso de intentar salir del combate. Si la supera no es necesario efectuar Tirada de Agallas. de la de Angus. para lograr salir del Combate Cuerpo a Cuerpo la figura activa deberá superar con su Tirada de FIS todas las Tiradas de CC de sus oponentes. éste decide atacar en CC al Fusilero Angus. Salir de un Combate Cuerpo a Cuerpo. Wen Liu logra un 9 y Angus un 7. usando cada uno de ellos su Atributo correspondiente. y su oponente deberá hacer correspondiente tirada de BLI. su miniatura moverá la 1/2 de su primera cifra del Atributo de MOV. Realizan una Tirada Enfrentada. Ejemplo de CC: El Zhanshi Wen Liu (CC 14) en turno activo. Si el objetivo sobrevive al impacto. Empleando esta Habilidad Larga. Por tanto. Cada figura extra combatiendo en CC del mismo bando proporciona un Modificador de +3 a CC. La figura objetivo de la Embestida puede optar por las opciones de Disparar (Tirada Enfrentada CD contra FIS) Contracarga (Tirada Normal de CC) o Huir (Tirada Enfrentada FIS contra FIS). En Combate Cuerpo a Cuerpo. evitando totalmente el golpe de su oponente a la carga. podrá hacer una tirada de CC Normal. Un éxito en la Tirada de Esquivar le permitirá destrabarse. Las miniaturas pueden enfrentarse en Combate Cuerpo a Cuerpo a varios enemigos simultáneamente.G. Si el objetivo declara una Contracarga. logrará impactar en él. Ahora. pero sólo contra la figura que gasta la Orden. obtiene un 12 (Wu Shenru. La figura que se encuentra en su turno activo deberá lograr una tirada más alta que la de sus enemigos y así podrá impactar a uno de sus enemigos. con lo que se cancela en ese punto el MOV del atacante. el pobre Fusilero Angus deberá efectuar su correspondiente Tirada de BLI. 3. todas la figuras trabadas en CC con derecho a ORA pueden realizar su tirada para impactar con MOD de +3 por cada figura amiga involucrada en el combate. las figuras aliadas tienen derecho a ORA en CC.Disparar (o cualquier habilidad que permita un efectuar ataque en Tirada Enfrentada previo al contacto CC como Hackear. El Combate Cuerpo a Cuerpo es tan rápido y directo que no se efectúan Tiradas de Agallas en él. Ejemplo: el Hac Tao Wu Shenru se ha visto rodeado por un grupo de 3 Fusileros enemigos que han saltado hacia él en combate Cuerpo a Cuerpo. se enfrenta en combate Cuerpo a Cuerpo con Angus (CC 13). se produce una situación normal de Combate CC. con lo que no superan la tirada de Wu Shenru que logra impactar en Angus. Si la figura mueve sólo parte de su primer valor de MOV para entrar en contacto peana con peana. cualquier Habilidad de MOV que pase por encima de una figura se considerará una Embestida. un Vehículo Ligero o Pesado en la que se sustituye el Ataque CC por una Habilidad de MOV. cada Fusilero obtiene un +6 por la asistencia de sus dos compañeros (+3 por cada uno de ellos) con lo que su CC 13 se convierte en CC 19. por el apoyo de dos compañeros. En caso de Disparar.Huir. Ambos pasan la tirada. El combate CC siempre cancela el Movimiento de la figura. un 8 y un 10. pero recibiría automáticamente el daño de la Embestida. Si Wen Liu hubiera declarado que quería destrabarse del CC (FIS 10) también habría ganado la Tirada Enfrentada. Combate Cuerpo a Cuerpo con varios enemigos. pero Wen Liu. ambos realizan una Tirada Enfrentada. el que carga CC y su objetivo CD (o el Atributo pertinente). De ganar el que esquiva. si el atacante pierde en la Tirada Enfrentada. 146 Reglas . las miniaturas no se considerarán trabadas en CC. Sepsitor. deberá realizar una Tirada de BLI. y se deben dejar separadas un milímetro para indicarlo. separando su peana 1 mm. En este caso. Ejemplo: si el Hac Tao Wu Shenru se enfrenta CC a 3 Fusileros (Angus. Angus realiza su tirada y obtiene un 20(¡!). Éste realiza su tirada de CC enfrentada a las de los tres Fusileros. En el caso de ganar la tirada el que carga. separando las peanas un milímetro.La miniatura objetivo de la carga. Si uno de los implicados en un Combate Cuerpo a Cuerpo declara que quiere destrabarse del combate realizará una Tirada Enfrentada. En este caso la Tirada Enfrentada se realiza con los Atributos de FIS por el que esquiva y CC por el que carga. se declara entonces un Combate CC. Tanto el Fusilero Angus. Si gana la tirada el que dispara. aún puede declarar la segunda Habilidad Corta de la Orden. Sus compañeros Doucher y Bipandra obtienen. pasando por el lado de su objetivo sin dañarlo. Doucher y Bipandra). como sus compañeros Doucher y Bipandra. para evitar el ataque puede optar por las siguientes opciones: 1. Embestir. en el que no puede utilizar las ventajas de CO: Camuflaje TO. debiendo realizar la correspondiente tirada de BLI. El defensor decide aguantar la carga del enemigo. En caso de que el atacante fuera el ganador de la Tirada Enfrentada.Contracarga. El defensor decide esquivar la carga de su enemigo.). por lo que falla su golpe. Cualquier figura de su adversario que consiga una tirada superior a la suya. CC 16). y seguirá moviendo hasta donde hubiera declarado la Embestida. Como Wen Liu está en su turno activo. cualquiera de ellos tendrá un MOD +6 a sus tiradas de CC o FIS. y en ORA mover la mitad de su primer valor de MOV. el atacante en carga debe realizar una Tirada de BLI. Una figura trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo no puede Disparar en ORA a otra figura que no esté involucrada en ese CC. y debe realizar la tirada de BLI correspondiente. es el que logra impactar a Angus. 2. Aunque el atacante aún pueda mover igualmente centímetros suficientes como para quedar en contacto peana con peana.A. pues al terminar con las peanas en contacto se consideran en Cuerpo a Cuerpo. por sacar un número más alto. provocando un atropello.

Determinadas Habilidades requieren de un objetivo común a todas las figuras participantes para poder ejecutar una Orden Coordinada con ellas. no precisan de un objetivo común para ejecutarse de manera coordinada.Al terminar un Combate Cuerpo a Cuerpo. para reflejar la coordinación de la maniobra. aquellas que no aparecen reseñadas en la tabla anterior. No se puede hacer Orden Coordinada en ORA. realizadas entre varias figuras. Cualquier Habilidad puede ser utilizada en una Orden Coordinada. se puede colocar encarada hacia donde prefiera su jugador. redondeando siempre hacia arriba. 3 miniaturas actuando de forma coordinada pueden mover en direcciones y sentido diferente. haciendo valer su ventaja numérica al actuar simultáneamente contra un mismo objetivo. y siendo la R mínima a considerar 1. ésta tiene derecho a encararse en ORA hacia su adversario. Todas las figuras participantes deben realizar exactamente las mismas Habilidades y en el mismo orden. En Orden Coordinada de Disparo. La Orden Coordinada requiere el gasto de 1 Orden por cada figura participante. tan pronto como éste entre en su Zona de Control. 147 Reglas Gráfico 15: Orden Coordinada . ORDEN COORDINADA Las Órdenes Coordinadas son acciones o maniobras organizadas. aquella que aún permanece en pie. Orden Coordinada: Habilidades con objetivo común Ataque Cuerpo a Cuerpo (CC) Ataque a Distancia (CD)/Disparar Ataque: Disparo Intuitivo Ataque: Embestir Ataque: Fuego de Supresión Ataque: Observador de Artillería Ataque: Sepsitor Ataque: Tiro Especulativo Descubrir Hacker Ingeniero Médico Usar MediKit Las Habilidades restantes. que tratan de minimizar la posible reacción del enemigo. En caso de estar formada por dos Habilidades Cortas. Por tanto. todas las miniaturas participantes en la Orden Coordinada deben ejecutar estas Habilidades sobre el mismo objetivo (por ejemplo. Se debe recordar que si se trata de atacar Cuerpo a Cuerpo a una figura por su espalda. la figura vencedora. la Ráfaga (R) de cada una de las miniaturas participantes se verá reducida a la mitad. la Orden Coordinada debe declararse al completo antes de que el oponente anuncie sus ORAs. Disparar a una determinada miniatura). Por ejemplo.

se realiza. se coloca a su lado un Marcador de Herida (WOUND). realizando una tirada exitosa de VOL. Si el resultado de la Tirada Modificada (d20+BLI) supera el número del Daño del arma. de caída. Bipandra tiene que sacar un 6 para tener éxito [VOL: 12. hasta esa zona resguardada. Las Órdenes Coordinadas deben declararse al unísono. que indica el Modificador a sumar a la tirada del dado. de haber mejor Cobertura antes. No se realizan este tipo de tiradas en Combates Cuerpo a Cuerpo. Angus y Doucher deben obtener un 9 para Descubrir al TO [VOL: 12 con MOD por Camuflaje TO (-6) y MOD por Distancia (+3)]. Cuando el arma enemiga está disparando en R. Daño por caídas. Una miniatura en este estado tiene todo su equipo desconectado y no puede realizar Habilidad alguna. La miniatura que caiga desde algún elemento de escenografía por razones de juego debe hacer una de BLI contra 1 punto de Daño por cada cm. la miniatura buscará una mejor protección o Cobertura de la que tiene (por ejemplo. Para descubrirlo declaran Orden Coordinada de Mover+Descubrir. Cuando una miniatura ha salvado la Tirada de BLI o PB. el Fusilero Angus. después de todas las Tiradas de BLI. Para ello.En Orden Coordinada de Médico. Angus. Para rematar a una miniatura con CD. Tira el d20 y saca ¡un 2! Bipandra descubre al TO. por lo que la figura sustituye al Marcador de Camuflaje TO sobre la mesa de juego. debe disparársele de modo normal. MOD por Camuflaje TO (-6) y MOD por Distancia (0)]. cae Inconsciente al suelo. y funciona como la Tirada de BLI sustituyendo el valor BLI por el de PB (en valor positivo). ésta morirá sin necesidad de tirada de CC ni BLI (Coup de Grâce). trata de descubrir a un Marcador de Camuflaje TO que se encuentra agazapado tras una esquina. se puede indicar con un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE) o tumbando la miniatura. (Ver Gráfico 15). También pierde los Modificadores de Camuflaje. el Marcador debe reflejar ese número. Angus y Doucher se quedan a 15cm (MOD por Distancia: +3). Cuando una miniatura recibe una tirada exitosa de CD o CC de un enemigo. pero nunca cargando hacia el enemigo. Tirada de Agallas. El número máximo de miniaturas que se pueden coordinar es de 4. el Crítico en CD o CC supone 1 Herida (H) directa. producida por el temor de estar a punto de morir. Si se quiere. frente a las cuales sólo dispone de 1 ORA. Recuerda que. al final de la Orden y nunca antes de que termine la ráfaga (R) del atacante. Algunas armas emplean Munición Especial que ignora el BLI y sólo puede ser detenida por la Protección Biotec (PB). si lo hubiera. sin que sufra variación alguna el estado del objetivo. Decide no moverse ni disparar. junto a sus compañeros Doucher y Bipandra. Como la figura camuflada ha decidido no reaccionar. debe echarse Cuerpo a Tierra o realizar cualquier Habilidad Corta de Movimiento (excepto Descubrir) moviendo hasta el máximo de la mitad de su primer valor de MOV o. En CC. Las miniaturas que realizan una Orden Coordinada proporcionan (entre todas) una única ORA a cada miniatura enemiga que se encuentre en LDT. La tirada de Agallas también se emplea cuando la figura ha sufrido un ataque no exitoso de Hacker o Sepsitor. • Como funcionan las Tiradas de Agallas durante las Ráfagas. Las miniaturas que participan en una Orden Coordinada. Usar MediKit o Ingeniero. lo que provoca una reacción instintiva de supervivencia. Se considera que las miniaturas están tumbadas excepto aquellas que no pueden ponerse en Cuerpo a Tierra. excepto emplear la Habilidad Especial Regeneración o el AutoMedikit. tiene obligación de realizar una Tirada de BLI. DAÑOS 148 Daño. una única vez. Sólo pueden coordinarse figuras que posean el mismo tipo de instrucción (Regular/Irregular) y que pertenezcan al mismo Grupo de Combate. el Blindaje habrá absorbido con éxito el impacto y la figura no pierde heridas. Su BLI es de +1 por lo que deberá sacar en el dado 13 o más para no sucumbir (d20+BLI:1). confiando en la habilidad de su figura para permanecer oculto y no ser descubierto. Angus recibe un disparo de Fusil Combi. quiere decir que algún disparo (o varios) han impactado en su armadura o rozado ligeramente su piel. Daño 13. la Tirada de Agallas o el Movimiento de pánico. Para evitar esta situación cualquier miniatura puede hacer una Tirada de Agallas para mantener su posición. Angus saca un 15 (fallo). al fallar la Tirada de BLI. Muerte Si en estado Inconsciente la figura recibe una nueva Herida. el Marcador pondrá “1”. Wen Liu dispara e impacta. no necesitan estar a una determinada distancia unas de otras. La Tirada de PB sirve para resistir el Daño especial de estas armas. TO y Disrupción Óptica. una Tirada exitosa y un fallo se anulan mutuamente. En esta tirada el Atributo de BLI es un número positivo. y Doucher obtiene un 11 (fallo). sin posibilidad de Tirada de BLI. Ejemplo: El incansable Fusilero Angus. Algunas Municiones Especiales pueden llevar a este estado directamente. Se pueden emplear Órdenes Impetuosas para realizar Órdenes Coordinadas. Doucher y Bipandra gasta cada uno 1 Orden y se mueven sus 10cm para acercarse desde diferentes posiciones al Marcador de Camuflaje TO. Daño y PB. si ha acumulado más Heridas. no así el de cobertura. La miniatura Inconsciente sigue teniendo que ser impactada y debe realizar su tirada de BLI. Reglas . Inconsciencia Cuando una miniatura recibe una herida. cada Fusilero hace una Tirada Normal de Descubrir (VOL) Modificada por la Distancia y por el Camuflaje TO. con el número adecuado: si solo ha sufrido una Herida. si la miniatura atacante declara que ataca a la figura inconsciente. pasando de Cobertura Parcial a Total. si es posible). y se considera una baja a efectos de recuento de puntos de ejército. y Bipandra se queda a 45cm del TO (MOD por Distancia: 0). en combate. Cuando una miniatura recibe tantas Heridas como el valor de su Atributo de Heridas. muere y debe retirarse del campo de batalla. • Tirada de Agallas en Combate Cuerpo a Cuerpo. El Camuflado TO ve se le aproximan al unísono tres miniaturas enemigas. Mientras la figura se encuentre en estado de Inconsciencia no proporciona su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército. Instintivamente. Ejemplo: el Zhanshi Wen Liu dispara a su eterno rival.

Una miniatura en este estado pierde los Modificadores que proporcionen sus Habilidades Especiales. Algunas armas y Municiones Especiales tienen la capacidad de inmovilizar al objetivo. A nivel de juego pueden producirse dos casos en los que la moral de las tropas se vea afectada. una vez hayan salido de su interior sus tripulantes. en lugar de la cifra de Heridas. o intentar curar al Teniente Inconsciente. puede intentar Descubrir. Inconsciente y Muerto de las miniaturas normales. Si no se dispone de una figura con la Habilidad Especial Ingeniero. en el siguiente turno sólo se dispondrá de 2 Órdenes. cuando se realiza el recuento de Órdenes/tropas. Estructuras de Escenografía. las tropas ignoran a su mando. por lo que el Teniente pierde su Orden Especial del Teniente. con las que se puede nombrar otro Teniente. para poder representar cuando son destruidos. Si lo deseas. o que la figura inconsciente carezca de AutoMediKit o Regeneración. las pérdidas superan el 60% de los puntos del ejército. No puede realizar ninguna acción que implique movimiento (moverse. Reglas . 2. puedes aplicar un número de puntos de Estructura (EST) a los elementos de escenografía. la miniatura o vehículo destruido debe ser retirado de la mesa. Recuerda que las estructuras precisan de Munición Especial Doble Acción (DA) o Explosiva (EXP) para poder ser derribadas. pudiendo sus tripulantes (si los tuviese) salir de su interior. afecta sin duda a sus ganas de continuar la lucha. para abandonar el campo de batalla cuanto antes. en medio del pánico. Funciona de forma similar a los estados de Normal.Las figuras permanecen en estado Inconsciente hasta que sean curadas. En tal caso. Reset. pero con la característica de que moverán siempre hacia su Zona de Despliegue. entonces se comenzará el turno siguiente con sólo 2 Órdenes. Se produce cuando la miniatura de Teniente cae Inconsciente o muerta. Estructuras Algunas miniaturas y vehículos tienen. y emprenderán la retirada. Una miniatura que haya fallado su tirada de FIS debe ser marcada como Inmovilizada con un Marcador de Inmovilizado (IMM). En cambio. la de EST (Estructura). usar la Habilidad Especial Sensor o Sepsitor. Las figuras en estado Inmovilizado siguen proporcionando su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército. entonces pasa al estado “Muerto” y puede ser retirada de la mesa de juego. se puede nombrar inmediatamente otro Teniente gastando 2 Órdenes. si los tuviera. pero teniendo en cuenta que. Esquivar ni Combatir a Distancia o en Cuerpo a Cuerpo).Pérdida de Teniente. En el momento que las Heridas alcancen la cifra de su Atributo de EST. ELEMENTO Puerta Puerta de Seguridad Puerta Blindada Muro Muro Reforzado Pared/ Mamparo MORAL Y LIDERAZGO BLI 1 3 10 10 12 8 EST 1 2 3 3 4 3 149 En algún momento de la batalla. las tropas se volverán Impetuosas automáticamente. Si el Teniente es herido o muere durante el turno del enemigo. En términos de juego. la moral de las tropas puede fallar. los vehículos o miniaturas quedan destruidos e Inmovilizados (y se coloca un Marcador de IMM). Además. Perder a un líder o gran cantidad de compañeros. Cada vez que reciben el equivalente a una herida pierden un punto de EST (sin producir ningún efecto ni malus) y debe colocarse un Marcador de Herida a su lado. si al final del turno no hay un Teniente activo. 1. En caso de que el jugador no posea un Médico o Sanitarios.¡¡¡Retirada!!! Si al inicio del turno de jugador. si las condiciones de la batalla lo requieren. las tropas se considerarán desmoralizadas. Inmovilizar.

Saca un 8. con lo que Shenru permanece con status de Camuflaje TO activo. gastando en él 1 Orden. un 19 y un 7 y Wen Liu un 9.En caso de ¡¡¡Retirada!!! el jugador podrá evitar que sus tropas sean Impetuosas hacia atrás (Zona de Despliegue). Éste usa su Orden de Reacción Automática. en una situación de Pérdida de Teniente. gana Shenru. consiguiendo LDT con Angus.) y realizan sus tiradas. así que debe efectuar un chequeo de Agallas. 150 Ejemplo de Combate El Fusilero Angus. sin que a él le afecte. Al comienzo del turno siguiente. ejecutándose con normalidad. pues Shenru acaba de entrar en su LDT. (Ver Gráfico 21). De nuevo deben realizar una Tirada Enfrentada. se puede disponer de las Órdenes Impetuosas y de las Órdenes de las figuras con la Habilidad Especial Tropa Religiosa. Reglas . se mide la distancia entre ellos (30 cm.En caso de perder el Teniente. y decide Disparar (de forma enfrentada. realiza una tirada de VOL de 6 o menos [12 (Atributo de VOL) –6 (Modificador por Camuflaje TO)] saca un 11 y falla. (Ver Gráfico 20). moviéndose 5 cm (la mitad de su Atributo de MOV). o ejército. Así. se deberá gastar de nuevo 1 Orden para evitar que se vuelva Impetuoso hacia atrás. usa 1 Habilidad para Disparar (como tiene Camuflaje TO. gastando 1 Orden por soldado que quiera parar. mueve. con lo que Angus debe tirar BLI y sacar más de 14 [14 (Atributo de FIS de Shenru) sumando +1 (BLI) a su tirada d20]. Angus. la última. Angus saca 16 en el d20 ¡está quemando toda su suerte! Como se han trabado en un Combate Cuerpo a Cuerpo. Shenru recibe una nueva Orden. sus disparos se realizan antes que los de la reacción de Angus). Si el grupo. pues éste acaba de entrar en su LDT. pero como la tirada de Angus ha sido un éxito también. Antípodas o Hambrientos y aquellas tropas Irregulares. así que su tirada será de más de 10 [14 (Daño) sumando +1 (BLI) +3 (Modificador de defensa)] saca un 2. puede usar 2 Órdenes para nombrar a un nuevo Teniente. Este podrá ser cualquier figura del ejército (excepto REM. tiene derecho a su Orden de Reacción Automática. Para ello. (Ver Gráfico 16). Se produce un Combate a Distancia en el que la tirada será Enfrentada. en el que es mortalmente efectivo. Angus. pero prefiere no hacerlo pues confía en la habilidad de Wen Liu. En la esquina se encuentra con Wen Liu. aplica un bono de +3 a su BLI. miden la distancia que los separa: 5 cm. además. podría haber intentado quedarse en su posición pasando una Tirada de Agallas. Shenru vuelve a recibir una nueva Orden. usan ambos sus valores de CC. Esta era la última Orden del jugador que lleva a Angus. 8 cm. al que aún le queda 1 Habilidad de la Orden. y con un Marcador de Camuflaje TO. Recuperando el Liderazgo 1. que no dispondrá de Orden Especial del Teniente hasta su turno siguiente. Pero. Ahora. con un sólo un tiro de su ráfaga (Orden de Reacción Automática) y debe sacar 9 o menos [12 (Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia del Fusil Combi) –6 (Modificador por Camuflaje TO)]. en esta ocasión se inclina por el combate Cuerpo a Cuerpo. una tirada de VOL 14. y calcula que debe sacar con cada disparo de la Ráfaga (R 3) 17 o menos [14 (Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia del Fusil MULTI)]. Sus tiradas con el d20 han sido: un 8 para Angus y un 10 para Shenru. En Pérdida de Teniente las Órdenes Impetuosas no se ven afectadas. Angus no necesita hacer su Tirada de Agallas. si es un ejército regular). con lo que su armadura soporta el impacto sin que a él le ocurra nada. y mantener el control sobre ellas. con lo que su chaleco blindado absorbe todo el impacto. Angus tiene que obtener 10 o Shenru recibe una nueva Orden. Para resistir el impacto. Gastando 1 Habilidad Corta de Movimiento. Después de haber declarado que se van a disparar. (podría mover hasta 10 pero prefiere no salir de la cobertura de la esquina). Usa una Orden para realizar un Movimiento que terminará en contacto con la peana de Angus. Ahora. saca 18. al ser una Tirada Enfrentada. el arma de Shenru es de tipo SHOCK y Angus cae Muerto al suelo (el efecto especial del arma hace que se salte el estado de Inconsciente y pase directamente a Muerto) y su miniatura se retira de la mesa. por lo que busca una posición menos peligrosa. Angus dispara. debe acabar con él o morir. ya que Angus está pegado a la pared)]. por supuesto. Angus tiene que sacar 9 o menos. Tiran sus d20 Angus saca un 12 y Shenru un 14. el jugador puede intentar recuperar el Liderazgo. parece que la suerte acompaña a Angus). la miniatura de Shenru debe ser colocada en la mesa sustituyendo el Marcador de TO. Angus debe sacar 13 o menos [13 (Atributo de CC) cuando la miniatura usa CC no se aplica el Modificador de Camuflaje TO] y Shenru 16 o menos. Ambos realizan una Tirada Enfrentada. quiere mantener la posición. Shenru. 20 y 18 (Buda no está con él. Angus logra un 17 y salva la herida. igual que antes y Shenru tiene que sacar 16 o menos [16 (Atributo de CC)]. Angus debe retroceder instintivamente al recibir este impacto.(Ver Gráfico 19). Angus tiene derecho a su Orden de Reacción Automática. Al terminar estos disparos. Shenru logra impactar. (Ver Gráfico 17). ¡impacto! Shenru debe realizar ahora una Tirada de BLI de más de 8 [13 (Daño del Fusil Combi) con un +5 (BLI) a la tirada d20] y obtiene un 17. que le evita tener que retroceder y perder la posición. decide enfrentarse a Wen Liu disparándole. Si Angus hubiese querido. 2. Una vez que se ha gastado esa orden para detenerlo. En la tirada. el soldado se comportará con normalidad hasta el final del turno. Shenru se mueve 15 cm (MOV: 10 cm + 5 cm) y llega hasta la esquina. (Ver Gráfico 18). Si el jugador pierde al Teniente durante su turno.más [(13 Daño del Fusil Combi) con un +1 (BLI) y un +3 por estar en Cobertura a su tirada de d20]. para la que debía superar una tirada de VOL. Éste activa a Wu Shenru. el Hac Tao con Camuflaje TO. no tuviera figuras sobre el terreno (Camuflaje TO o Despliegue Aerotransportado) deberá revelar a alguna para nombrarla Teniente. recibe una Orden: Mover hasta la esquina y buscar un blanco. ya que en esta ocasión Shenru ya no está en Camuflaje TO). un Zhanshi enemigo. Angus logra un 16. Wen Liu usa su Orden de Reacción Automática (ORA) para disparar a Angus. Obtiene en el dado un 3. Angus tiene que sacar 15 o menos en los tres disparos de la R (ráfaga) de su arma [12(Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia de un Fusil Combi a 30 cm)] y Wen Liu tiene que sacar un 11 o menos [11 (Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia de un Fusil Combi a 30 cm) –3 (Modificador por Cobertura. pero al ser un TO su única posibilidad de reacción es intentar Descubrirlo. Únicamente Wen Liu logra impactar (ya que Wen Liu supera la tirada de CD y además supera el 7 de Angus). La miniatura representada por el Marcador de Camuflaje TO también podría usar su Orden de Reacción Automática. Se le acabó la suerte. siendo ahora el turno del jugador que lleva a Wen Liu. además de la Reserva de 2 Órdenes.

H. Corta: R3 ORA: R1 Gráfico 16: Angus dispara y Wen Liu reacciona 151 Reglas Gráfico 17: Angus retrocede a cubierto .

Gráfico 18: Wu Shenru avanza camuflado 152 H. Corta: R3 Reglas Gráfico 19: Wu Shenru dispara por sorpresa .

ORA: R1 Gráfico 20: Angus reacciona 153 ORA: R1 H. Corta: CC Reglas Gráfico 21: Wu Shenru carga .

pierde todos los efectos acumulados hasta el momento. para lograrlo tiene la opción de efectuar un Reset: 154 Reglas . Hackear en modo Ataque es una Habilidad Corta que permite usar el equipo de hackeo para realizar alguna de las siguientes actividades: • Hackear un T. enemigo quedará completamente paralizado (ver Inmovilizar). También puede realizar un ciberataque a otro Hacker.COMBATE AVANZADO (HACKEAR) En un campo de combate moderno. No precisa de LDT hacia su objetivo. hasta su siguiente turno. que queda relegada a situaciones de emergencia. Se debe colocar un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado.A. El T.A. los misiles no podrán ser guiados hacia sus objetivos. tan importantes son las bombas y los fusiles como los sistemas informáticos y electrónicos que permiten que todo funcione y se mueva en la dirección correcta. Si a continuación de haber logrado paralizar al T. el mismo Hacker gasta una nueva Orden y supera otra tirada de hackeo consecutiva. Cuando el Hacker falla alguna de las tiradas. pero una vez declarada su decisión. Hackear un T. Cada modo posee habilidades y programas de hackeo específicos y cumple una función concreta en combate: 1. el T.G. o para corta distancia.. durante ese turno. o evitarla. XX. las tropas equipadas y entrenadas para utilizar los Dispositivos de Hacker.G.G. Los Dispositivos de Hacker son pequeños ordenadores cuantrónicos especialmente configurados para la infoguerra y el cibercombate.G.A. Puertas y Seguridad/Datos. El jugador cuyo Hacker ha poseído al T.A. Infanterías Pesadas (IP). Para lograr hackear un T. son los Hackers Tácticos. Sin unas comunicaciones adecuadas.G.s. El Hacker puede decidir en cuál de los estados de hackeo quiere pararse. Se debe colocar un Marcador de Poseído (POS) a su lado. el T.A. (Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo). Las comunicaciones de larga distancia se realizan mediante dispositivos electrónicos antes que por radio. Tiene un radio de acción de 20 cm.A. ciber asalto o defensa y combate electrónico. la artillería nunca podrá cubrir una posición.A. es una Habilidad Corta. será poseído completamente. con todos sus Atributos y armamento..G. pasa a estar completamente libre y se retiran los Marcadores. aunque puede hackear a través de un Repetidor. Los Dispositivos de Hacker pueden actuar indistintamente en Modo Defensivo o en Modo Ataque. el T.A. Y las únicas tropas que pueden provocar esta situación. que permiten asaltar los sistemas informáticos del enemigo.G. las tropas desconocerán la situación de la batalla y no sabrán a lo que se están enfrentando. sólo que se encuentre dentro de su Zona de Control (un radio de 20 cm). o defenderse de ellos. los suministros y refuerzos no llegarán jamás. Superando esta tirada. no podrá volver a hackear dicho T.G. Se produce una situación de confusión general que recuerda los campos de batalla de los albores del s.A. puede librarse de la Inmovilización por Hackeo o de la Posesión cuando su jugador recupera el turno.G. la miniatura ha que superar una o varias tiradas de hackeo. Modo Ataque: Sirve para hackear T. puede manejarlo totalmente. los especialistas en infoguerra.G.A.G.A. Remotos (REM). gastando Órdenes del Grupo de Combate al que pertenece el Hacker de forma normal.

Estos ciberataques causan un daño físico a la víctima. Para ello.A. Para poder aplicar los Protocolos AntiHacker sobre un Hacker Inconsciente hay que estar a 20 cm o menos de él y superar una Tirada de VOL. colocando un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado.A. El Hacker en modo Defensivo opera. efectuando un Reset: • Reset.s del Ejército Combinado sólo pueden ser inmovilizados (IMM) pero nunca poseídos (POS) por los Hackers humanos. el proyectil enemigo quedará completamente desactivado. 155 2.A. sin límite de distancia. Hackear Infanterías Pesadas y Remotos es Habilidad Corta. la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo: una Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo. morirían automáticamente. Para hackear un aerotransporte. ni estar a 20 cm del objetivo. el defensor puede (de tener un Hacker) efectuar Hackeo Defensivo. se retira el Marcador de POS o de IMM. La Infantería Pesada o el Remoto pueden librarse de la Inmovilización por Hackeo cuando su jugador recupera el turno. Los Aerotransportes tienen una PB de –9. Si gana el atacante. logra hackear a su objetivo 3. los T. ni estar a 20 cm del objetivo. Aquel que resulte derrotado. y se puede usar en ORA. en su Orden de Respuesta Automática debe declarar su intención de defender con su Hacker. debe realizar una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. Esta es una Habilidad Corta. Si el adversario no tiene figuras con DA: Salto de Combate. o si ha anotado que desplegarán usando DA: Infiltración Aérea. Para conseguir hackear un misil. Protocolos AntiHacker: En Modo Ataque. Si se supera. el aerotransporte enemigo verá interferida sus sistemas de navegación y sus protocolos de salto. logra su objetivo y además estropea el Dispositivo de Hacker de su enemigo. los Hackers pueden llevar a cabo ciberataques sobre otros Hackers que se encuentren en su Zona de Control. De no superarla puede ser repetida en sucesivas Órdenes. que aún no hayan sido desplegadas. deberán saltar inmediatamente del aparato. En caso de fallar la tirada. El ciberataque se considera una Tirada Enfrentada de VOL Modificada por la PB de cada uno de los Hackers. poseído (POS) puede ser controlado por cualquier Hacker de la facción que ha logrado poseerlo. pasa automáticamente al estado de Inconsciente. entonces se realizaría una Tirada Normal Modificada por la PB del objetivo. No es necesario tener LDT. Accediendo a la red de comunicaciones del enemigo. los Hackers pueden detectar e interferir los sistemas de a bordo de sus aerotransportes. 1. provocándole una sobrecarga neural y hemorragias cerebrales. Activar los Protocolos AntiHacker es peligroso. Si se supera. ni estar a 20 cm del objetivo. • Hackear una Infantería Pesada (IP) o un Remoto (REM). hackea o defiende. Esto sustituye el Atributo de PB de la miniatura. Cuando el Jugador que tiene el turno de ataque decide realizar un hackeo. Aerotransporte o proyectil Guiado de su bando por una Tirada Enfrentada del Atributo de VOL (Modificada por su PB) del Hacker. Modo Defensivo: Sirve para defender a miniaturas aliadas de Hackeos de Ataque y para hackear Misiles y DA: Salto de Combate. 2.E. La interferencia y anulación de la aviónica del aparato obliga a las tropas que transporta a efectuar un salto de emergencia. ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. Todas miniaturas del adversario con la Habilidad Especial DA: Salto de Combate. Para conseguir hackear una Infantería Pesada o un Remoto. • Hackear Munición Guiada. Si gana el defensor. Nivel 2. • Cada figura ha de realizar una Tirada Normal Modificada de FIS-9. el Hacker debe gastar una Orden y superar una Tirada de VOL modificada por la PB del objetivo.• Reset. Si el Hacker objetivo ya hubiera declarado su Orden y no pudiera defenderse de los Protocolos AntiHacker. su adversario. • Hackear Defensivamente. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. Esta es una Habilidad Corta. siguiendo las siguientes reglas de Salto de Emergencia: Reglas . Superando la tirada de hackeo. evita y anula el ataque del Hacker. para todas. La figura debe realizar una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. se deben aplicar las reglas de dispersión de Salto de Combate. y el Repetidor a través del cual estuviera actuando. No es necesario tener LDT. Si el defensor o el atacante obtuvieran un Crítico. Para hackear Munición Guiada no es necesario tener LDT. quedará completamente paralizado. se retira el Marcador de IMM. Superando la tirada de hackeo. una Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo. entonces la Orden invertida se pierde. Puede usar su equipo de hackeo para realizar alguna de las siguientes actividades defensivas: • Hackear Aerotransportes. pues el objetivo puede bloquear el ciberataque y volverlo contra su agresor. ni estar a 20 cm del objetivo. un único punto de aterrizaje en la mesa de juego. No es necesario tener LDT. De no pasarla puede ser repetida en sucesivas Órdenes. El T. Hackear Aertransportes no se puede usar en ORA. El objetivo no tiene derecho a defensa y muere directamente. Debido al abismo tecnológico separa a la Humanidad de la I. Un T. Superando esta tirada. Hackear Munición Guiada es una Habilidad Corta. Los proyectiles Guiados tienen una PB de –3.G.G. la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo. Se trata de una Habilidad Corta. • Las miniaturas con DA: Salto de Combate eligen.G. la Infantería Pesada o el Remoto enemigo. Si alguno hace Crítico.

A cambio. agrupadas en tres bloques: Backup. Algunas campañas de juego pueden plantear esta posibilidad. Instrucción: Señala el tipo de entrenamiento militar que ha recibido la figura. Superando esta tirada. o no. más comúnmente conocido como Petaca. Reglas . puede volver a ser resucitado para cumplir misiones futuras. abriéndose o pudiendo extraer datos de ellos. El Hackeo Coordinado no se puede realizar en ORA. ARMAMENTO Y EQUIPO 156 CARACTERÍSTICAS Las Características son rasgos de tropa distintivos. el cual es el único susceptible de recibir la ORA del objetivo. estilo de combate. actualizando sus protocolos de actuación para evitar que el enemigo decodifique sus programas de movimiento. Las Petacas quedan automáticamente inutilizadas si su portador recibe Daño de Munición Especial E/M. por lo que no hay distancia límite entre ellos para actuar mediante una Orden Coordinada. • Hackeo Coordinado. Hasta cuatro Hackers pueden coordinarse para atacar a un mismo objetivo. si es posible . • Hackear Seguridad e Información. Instrucción y Furia. Los Dispositivos de Hacker permiten alinear Remotos en el ejército. preocupándose sobre todo de sí mismo. muy relacionados con el entrenamiento. Para ello. Back-up: Indica si la figura posee. El Hacker dispone de línea de comunicación con los Remotos. Elemento Cerradura o equipo informático simple Cerradura o equipo informático complejo Cerradura o equipo informático de Alta Seguridad PB 0 -3 -6 Hackear Seguridad e Información es una Habilidad Corta. Hay siete en total. la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo. • Irregular: La miniatura aprendió a combatir de forma desorganizada y sin disciplina. por lo que es inmune a los ataques con Sepsitor. • Petaca: La miniatura dispone de una Petaca de grabación. un sistema de grabación y salvaguarda de su memoria y personalidad. el trasfondo o la personalidad de las miniaturas. que no necesita tener LDT. y a menos que se indique lo contrario. HABILIDADES. Aquí tenéis alguno ejemplos: CARACTERISTICAS. • Sin Petaca: La miniatura carece de Petaca. una tirada normal de VOL modificada por la PB del objetivo. como por ejemplo una puerta con cerradura electrónica o un ordenador. su muerte será permanente y no podrá ser recuperada durante una campaña. el objetivo debe encontrarse dentro de la ZC (20 cm) del Hacker. Para conseguir hackear un elemento de escenografía. Es obligatorio que el objetivo se encuentre dentro de la ZC de uno de los Hackers. por lo que. Las figuras con Petaca son vulnerables a los ataques virales del Sepsitor de la IE. La acción coordinada de estos Hackers sólo proporciona 1 ORA al objetivo que puede usar sólo sobre el hacker que se encuentre en su ZC. la cerradura o el equipo informático son asaltados con éxito. Los Hackers siempre permanecen conectados entre sí. si muere pero se recupera su Petaca.Otras funciones de los Dispositivos de Hacker: • Controlar un Remoto. combate o actividad remota.

siempre y cuando tenga LDT con el atacante. deberá obligatoriamente ejecutar una Orden de Levantarse y Mover (moviendo el total de su primer valor de MOV). Las figuras Irregulares no pueden ser Tenientes. La primera Habilidad Corta Mover puede ser sustituida por Nadar. exclusivamente.. sin dejarse llevar por irresponsables ansias de destrucción. Si la figura camuflada reacciona efectuando un ataque.La miniatura Irregular. no es Impetuosa. FIS para lanzar una granada. el Atributo será CD modificado por la Distancia y la Cobertura. la miniatura se convertirá en un torbellino de muerte. Chain Rifle. Sólo podrá mover menos si se traba en contacto peana con peana con un enemigo. 1. y se efectúan dos Tiradas Normales no Enfrentadas. La Orden que proporciona a su ejército. con la que la figura moverá siempre el total de su primer valor de MOV. Saltar o Trepar). Permite efectuar un ataque contra una figura camuflada que no haya sido descubierta previamente. Repetidor de Posición. dos de sus tropas Irregulares pueden gastar su Orden en nombrar un nuevo Teniente. Ataque Intuitivo sólo se puede realizar con armas de Plantilla Directa (Lanzallamas.) armas o equipo posicionables (Minas Antipersona. CD. no suma su Orden a la Reserva de Órdenes del ejército. Después de lograr causar una Herida y sin gasto alguno de Órdenes ni tirada. Esta Orden Impetuosa debe emplearse del modo siguiente: en la Orden Impetuosa se efectuará siempre la Habilidad Corta de Movimiento Mover. sin retroceder. También permite situar un arma posicionable aunque haya una figura camuflada en su área de efecto. La Orden Impetuosa gratuita la obtienen al principio de su siguiente turno de actuación. En Orden Impetuosa. 3. Los tres niveles de Furia son: • No Impetuoso: La miniatura tiene la sangre fría necesaria para mantener la calma en combate. perdiendo en ese mismo momento las ventajas que proporcionan las habilidades CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO. Minas y E/Maulers. Si un Teniente Irregular muere. sin importar el orden. Si no la hubiera. Esquivar. hackear. o la de la propia figura. o no.. Nanopulser. 157 Reglas . si la hubiera. Ataque Intuitivo: Con Ataque Intuitivo la miniatura atisba un leve movimiento y efectúa un ataque instintivamente. Furia: La Característica de Furia. Esta Orden Impetuosa se puede cancelar gastando una 1 Orden de la Reserva de Órdenes. cuanto más cercano y sucio mejor. a menos que todo su ejército sea también Irregular. los Marcadores no se consideran objetivo asignable. en sus diferentes niveles. E/Maulers. aquella que se encuentra a la menor distancia a recorrer en el menor espacio de tiempo posible. que suma al cómputo general de órdenes. éste será simultáneo. La segunda Habilidad Corta de la Orden Impetuosa puede ser repetir Mover. pueden recibir Órdenes de la Reserva de Órdenes del ejército. Impetuoso obliga a la miniatura. deberá mover siempre hacia el territorio enemigo. Saltar. y reduciendo el nivel de su habilidad a CO: Mimetismo.. aunque no se encuentre en LDT. gastando 1 ORA. Una vez prueba sangre. conservándola para sí misma. • Regular: La figura ha recibido instrucción militar reglada y sabe obedecer órdenes.) y el E/Marat. hacia adentro de una Zona de Visibilidad Nula o desde su interior. 4. La miniatura.. CrazyKoalas. No se puede emplear la Orden Impetuosa para moverse en Cuerpo a Tierra o para echarse Cuerpo a Tierra. deberá mostrarse. Ataque en Cuerpo a Cuerpo: Habilidad Corta que permite utilizar las armas de combate Cuerpo a Cuerpo usando el Atributo de CC. El movimiento de la Orden Impetuosa permite en su trazado evitar Fuegos de Supresión. en cualquier dirección. trabajar en equipo y coordinar sus acciones con las de sus compañeros. Ataque Intuitivo es una Habilidad Larga que consume 1 Orden. Si la figura se encontraba Cuerpo a Tierra. Para poder realizar un Ataque Intuitivo se debe superar una tirada de VOL Normal sin Modificar (no se aplican los MOD por Distancia ni por Habilidad CO: Camuflaje y Ocultación). 5. cubriendo con su arma una amplia área en la que se podría encontrar el enemigo. si es Irregular. aunque se debe recorrer la menor distancia posible al hacerlo. HABILIDADES COMUNES Son las Habilidades que cualquier miniatura puede realizar sin necesidad de una entrada específica o su mención en la descripción de Habilidades de la Tropa. al principio del turno. Sin embargo. se puede atacar primero y mover después o a la inversa) o realizar otra de las siguientes Habilidades Cortas de Movimiento: Nadar. sin gasto alguno de Órdenes ni tiradas. Alertar: Gastando 1 ORA la miniatura puede avisar a sus compañeros de que van a ser atacados por la espalda. En Orden Impetuosa. retirando el Marcador de Camuflaje y colocando la figura correspondiente. se puede emplear en manejar otra figura. Abrir/ Cerrar: Habilidad Corta que permite abrir o cerrar aquellas puertas o ventanas que carezcan de cerradura y otros elementos móviles de la escenografía de la mesa de juego. mantener la disciplina bajo fuego enemigo. Saltar o Trepar. ORDEN IMPETUOSA Mover + Mover Mover + Ataque Mover + Esquivar Mover + Nadar Mover + Saltar Mover + Trepar Levantarse + Mover (MOV completo) • Frenesí: La miniatura posee un ansia apenas contenida de matar. 2. realizar un Ataque (en CC. señala la fogosidad de la figura a la hora de entrar en combate. aunque salve la Tirada de BLI.. la miniatura se convierte en Impetuoso. Trepar. Todas las figuras podrán girarse hacia el enemigo. o si entra en una zona de terreno que le reduzca su MOV o que le obligue a cambiar de Habilidad Corta de Movimiento (Nadar. la figura debe dirigirse siempre hacia la miniatura enemiga más próxima. cualquier preocupación por su seguridad con tal de poder destruir al enemigo. antes de comenzar el gasto de las Órdenes a realizar una Orden Impetuosa y gratuita. Si la figura camuflada no se revela y recibe un impacto. • Impetuoso: La miniatura impetuosa ansía el combate. si el terreno y el trazado del movimiento obligan a ello. desdeñando.. Ataque en Combate a Distancia (Disparo): Habilidad Corta que permite utilizar un arma a distancia.

más difícil será descubrirla. cualquier miniatura puede ser desplegada en Cuerpo a Tierra. En ORA. para evitar un ataque del enemigo.5 cm. se debe retirar el Marcador colocando la figura en su lugar. gana quien tenga el Atributo con el valor más alto. Si se supera la tirada. la miniatura esquiva el impacto aunque aún se encuentre dentro del área de efecto de la Plantilla. Lanzallamas. o el jugador puede tratar de descubrir al primer Marcador con una miniatura distinta. realizar una Tirada Enfrentada de FIS contra CD. Una figura. y que permite situar a una miniatura con un arma a distancia en Fuego de Supresión. de su primer valor de MOV o cualquier otra Habilidad de Movimiento que no requiera tirada. -6 8.). la figura se podrá mover para Esquivar la mitad de cm. Nanopulser.Si se falla la Tirada de VOL no se podrá repetir el Ataque Intuitivo sobre el mismo objetivo hasta el siguiente Turno de Jugador. Remotos. 158 Reglas . Descubrir: Habilidad Corta que permite intentar descubrir una miniatura en LDT representada por un Marcador Camuflaje. Los Vehículos no pueden Esquivar.s. Durante el mismo turno. Camuflaje TO o Suplantación. Las tropas en Cuerpo a Tierra mueven la mitad de sus valores de Movimiento. 10. si se dispone de LDT. Debe colocarse un Marcador de Fuego de Supresión. Exceptuando dichas figuras. por ejemplo: una Infantería Ligera (IL) en Cuerpo a Tierra que declare Esquivar sólo podrá mover 2. etc. +3 80 cm. Si se supera la Tirada de VOL. Caso aparte son las Tiradas contra armas de Plantilla Directa (Chain Rifle. cuanto más lejos se encuentre la figura. Los T. FIS u Observador de Artillería. Los Modificadores por distancia se aplican según la siguiente tabla: Distancia Modificador 20 cm. La miniatura permanecerá visible hasta que se vuelva a camuflar. no podrá intentarlo otra vez hasta el siguiente Turno de Jugador. en vez de los 5 cm. puede intentar descubrir a otro Marcador diferente. TO o Suplantación. 7.A. La tirada de Esquivar en el turno Activo sirve para enfrentarse a todas las ORAs que genere esa Orden. habituales. para poder Esquivar el impacto se deberá realizar una tirada de FIS -6. colocando un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE). Si una miniatura falla al tratar de Descubrir a un Marcador de Camuflaje. Los T.G. los disparos de varios oponentes…). No precisa de Tirada de FIS para realizarse. la tirada de Esquivar se enfrenta a todos los disparos de la Ráfaga (R) o a todas las acciones de las miniaturas que actúan en Orden Coordinada (Esquivar todos los golpes en un Combate Cuerpo a Cuerpo. también se puede encarar si recibe un impacto o si otra figura amiga recibe un impacto dentro de su ZC.También permite destrabarse de un CC. Se debe realizar una Tirada Normal de VOL. Para poder Descubrir se aplican también Modificadores por distancia. En este caso. En ORA. Camuflaje TO . con los Modificadores correspondientes. Remotos y Motos deben aplicar siempre un MOD de –6 para poder Esquivar. o si es alertada. Además. una figura puede girarse para ponerse de cara a una miniatura que se le aproxime por la espalda dentro de su Zona de Control. En caso de empatar Ataque y Esquiva. Esquivar: Habilidad Corta que permite. Cuerpo a Tierra: Habilidad Corta de Movimiento que permite pasar a la miniatura de la posición de pie a Cuerpo a Tierra. con el Modificador correspondiente (Camuflaje.s. no pueden Saltar ni Montar/Desmontar. Vehículos y Motos no pueden hacer Cuerpo a Tierra. Encarar: Con el coste de 1 ORA.G. -3 +120 cm. indicándolo con el Marcador correspondiente.. El Modificador señala la mayor dificultad de Esquivar un disparo de arma de saturación de área. Una figura en Cuerpo a Tierra se supone que tiene la altura de su peana.. CC. siempre que no haya realizado ninguna otra ORA.A.) y otras como la Habilidad Especial Explotar. 6. 9. pudiendo gastar el resto de su Orden para realizar o terminar su Movimiento. 0 120 cm. Fuego de Supresión: Habilidad Larga que consume 1 Orden.

o su Dispositivo de Control queda Inutilizado. Saltar: Habilidad Corta que permite realizar un MOV en horizontal para atravesar un hueco o en vertical para salvar una altura. Esta altura se debe calcular para saber el Daño por caídas. 16. se puede activar hasta cuatro figuras que actuarán al unísono. Los miembros de una Manada. usando su Orden Impetuosa y su propia Orden para atacar a la figura que tengan más próxima. 17. Movimiento Cauteloso: Los T. Sólo las miniaturas equipadas con Granadas y Lanzagranadas pueden efectuar Tiros Especulativos. los Antípodas actuarán antes que los demás jugadores. podrán continuar con las últimas órdenes recibidas del Controlador. Por ello. Tiro Especulativo: Habilidad Larga que exige el gasto de 1 Orden y que permite un disparo parabólico a un área o figura fuera de LDT del atacante. y la figura se queda colgada. En el segundo salto se mueve sólo la mitad del segundo valor del Atributo de MOV. 1. y a menos que se indique expresamente lo contrario. y escoger un mismo blanco y proporcionan una sola ORA a cada miniatura enemiga. Repitiendo esta Habilidad en una misma Orden se mueve. Remotos. Daño por caídas. el segundo valor del Atributo de MOV. Mover. además la mitad del segundo valor del Atributo de MOV. Para poder saltar se debe medir la distancia en vertical. además. aunque sí al caer. la Manada entra en Frenesí y se revolverá furiosa. ver en sección de Daño. En cambio. el individuo Antípoda ve mutilada su capacidad de raciocinio. El primero son los centímetros a recorrer en movimiento normal. y a así sucesivamente. Cuando se repite esta Habilidad en una misma Orden. aplicando un Modificador de –6 a CD o FIS. Montar/ Desmontar: Habilidad Corta que permite subir o bajar de un vehículo o montura. de manera simultánea y efectuando cada uno de ellos las tiradas correspondientes. ver en la sección de Daño. Nadar: Habilidad Corta que permite mover la mitad del Atributo de MOV al desplazarse por un medio acuático. no se realiza un salto de mayor longitud.A. Si la Manada de Asalto pertenece a un ejército ariadno. Una figura puede sortear cualquier obstáculo cuya altura sea igual o inferior a la mitad de la suya propia sin sufrir restricciones a su Movimiento. En los siguientes turnos de juego. es obligatorio que entre cada salto haya un punto de apoyo. Trepar es una Habilidad Corta que permite mover en vertical. para activar una Manada de Asalto. y pierden a su Controlador. el MOV no permite llegar a un punto de recepción en el que situar la miniatura. los niveles superiores siempre incluyen a los inferiores. Repitiendo esta Habilidad en una misma Orden se puede mover.11. Orden Coordinada: Gastando 1 Orden por miniatura. sin importar que sean amigas o enemigas. Mover es una Habilidad Corta que permite a la miniatura recorrer la cantidad de centímetros que marca el primer valor de su MOV. 13. Con un resultado de 10 o menos. deberán realizar una tirada de VOL.s. 19. por ejemplo) en cambio. 14. Los ariadnos han logrado trabajar con Manadas de tres y cuatro miembros. Si el resultado es superior a 10. tanto en su propio turno como en ORA. En las Habilidades Especiales que tienen niveles. Trepar exige una Tirada Normal de FIS por tramo escalado. Por ejemplo. no realizarán otras Órdenes que no sean Mover o Esquivar. ya indican expresamente si incluyen algún otro nivel o no. cargar hacia el enemigo.G. retirando el Marcador de Cuerpo a Tierra. Esa única Orden permite activar a todos los Antípodas de la Manada. un Nivel 3 incluye los Niveles 1 y 2. El uso de esta Habilidad Larga debe ser declarado antes de realizar la maniobra. HABILIDADES ESPECIALES Son las Habilidades que sólo algunas miniaturas o unidades tienen por entrenamiento o uso de equipos o capacidades naturales. se considera que la Manada aún pertenece al ejército ariadno. Daño por caídas. horizontal o diagonal entre el punto de partida y el de recepción y realizar una Tirada de FIS. Reglas . 159 15. si fallan la tirada. Los niveles alfabéticos (como Nivel X. para evitar que le disparen. tampoco podrá usar otras Habilidades. 18. Cuando se declara el Movimiento se debe especificar el recorrido completo y exacto que va a realizar la figura para que el jugador contrario pueda declarar sus ORAs. No se puede emplear Movimiento Cauteloso dentro del radio de Zona de Control del enemigo. Cuando cae un miembro de una Manada. Motos y vehículos no tienen esta Habilidad. deben efectuar una tirada d20. a continuación a la siguiente más cercana. se comportan siempre como si fueran una sola figura -aunque pueden mover separadas unas de las otras. Para formar un individuo inteligente es preciso la reunión de tres Antípodas. sino dos saltos consecutivos. El Movimiento Cauteloso no proporciona Reacción Automática (ORA) al enemigo. Habilidad Larga que permite a la miniatura moverse cuidadosamente desde un punto fuera del LDT del enemigo a otro punto también fuera del LDT de todos sus enemigos. moviendo la mitad del Atributo de MOV. Para ello. Antípoda: Las miniaturas pertenecientes a esta raza alienígena tienen un comportamiento de juego especial y característico. la mitad del segundo valor del Atributo de MOV. además. Cualquier altura superior a la mitad de la altura de la miniatura exige una Tirada Normal de FIS para poder saltarla. se supondrá que ésta cae verticalmente desde el punto final de su Movimiento hasta el suelo.deben ejecutar las mismas Habilidades en una única Orden. Levantarse: Habilidad Corta que permite pasar a la miniatura de la posición Cuerpo a Tierra a de pie. Si se falla la tirada. la Manada empleará las Órdenes que les correspondan para salir del tablero por el margen más próximo. 12. Mientras se trepa no se pueden efectuar otras Habilidades Cortas. que realizarán las mismas Habilidades. En dicho caso. Efectuando 2 Habilidades sucesivas de Trepar se mueve. El segundo valor son los centímetros a recorrer cuando mueve por segunda vez dentro de la misma Orden. escalando la mitad del Atributo de MOV. según corresponda. ver en la sección de Daño. lo que aumenta su capacidad de resistencia. Si al efectuar un salto. en la que cada uno aporta diversas características. Si el Movimiento de Trepar no acaba en el borde de la pared. Si se falla la tirada. No es obligatorio mover el total de los centímetros que indican los valores de MOV. La figura se puede mover hasta un máximo de su primer valor de MOV. dejando de estar bajo el control del jugador de Ariadna. tras terminar el salto. Trepar: Las Motos y vehículos no pueden ejecutar esta Habilidad. Durante un salto no se pueden realizar otras Habilidades Cortas. De superarla. por lo que su VOL se reduce en –3 por cada miembro de la Manada perdido. el coste de Órdenes es de 1. integrando una única personalidad. con dos Tiradas de FIS. normalmente. Es la Habilidad que permite usar el Atributo MOV. ejecutando la misma Orden. expresado con dos números separados por una barra.

Dos figuras que posean Artes Marciales N3 realizarán su Primer Ataque al unísono. golpear a todos sus adversarios. La tirada de CC. no es necesario el gasto de Órdenes para activarla. Berserk: Durante el asalto la figura se ve presa de una furia asesina y una sed de sangre brutal que lo arroja al combate despreciando cualquier precaución. Este nivel sólo es aplicable en CC. pierda a uno de sus miembros deberá efectuar la susodicha tirada de VOL con el correspondiente Modificador por Antípoda muerto. Si el contrincante decide Esquivar. Quien supere la tirada obliga al enemigo a realizar su Tirada de BLI.Mente Vacía. Botín: La figura. El Berserker. si gana en un combate en grupo. Defensa Personal permite también al artista marcial. 160 2. recibe una bonificación de +9 a su tirada de CC. durante la batalla. el entrenamiento y la meditación. aunque podrá mover para salir del CC. éstos no se benefician de los Modificadores positivos que les aportan los combates en grupo. apropiarse de su BLI. Esta Habilidad Especial es automática. La Manada genera 1 única Orden. Antes de empezar la batalla se debe realizar una tirada en la tabla siguiente para saber que elemento de equipo extra posee. ya que es previo al contacto peana con peana. si Angus reacciona Disparando. sin enfrentarlas. en una Tirada Normal.Coraje. Berserk es una Habilidad Especial automática que no requiere del gasto de Órdenes para activarla. Cuando en la Tirada Enfrentada ambos contendientes pasan. El uso de esta Habilidad es opcional y sólo aplicable en CC. en alguna batalla anterior. Si Angus espera a que el Ninja se trabe en CC. la figura que posee este nivel de Artes Marciales anula el +3 a BLI de su adversario. • Nivel 1. se convierte en Normal. gastando 1 Orden. al tirar en la tabla. Este nivel sólo es aplicable en CC. Actúa como Sexto Sentido N1. Permite atacar primero en Ataques Cuerpo a Cuerpo. si una tropa con la Habilidad Especial Botín se encuentra con el cuerpo de moribundo de otra figura (en estado Inconsciente) puede.Defensa Personal. Convierte la Tirada Enfrentada de CC contra CC. Este elemento no cuenta como Arma de Apoyo a la hora de efectuar el cálculo de Armas de Apoyo. o FIS. Además.Ataque a Puntos Vitales. • Nivel 3. Si el defensor sobrevive puede realizar su ataque de respuesta. • Nivel 4. por lo que puede ocurrir que ambos reciban Daño. o una de sus armas o un elemento de equipo. la Tirada será Enfrentada entre el CC del Ninja y el CD de Angus. Ambas miniaturas realizan la Tiradas de la Habilidad correspondiente pero Normales. Las opciones de Angus son reaccionar Disparando. En cambio. deberá desechar la pieza de Botín que adquiriera antes de comenzar la batalla. Este nivel sólo es aplicable en CC. distinta de la de su Controlador. a cambio.Primer Ataque. pero no obtiene nunca el Bono de Defensa de BLI +3 por pasar la tirada de CC. Al organizar los Grupos de Combate. anula tanto los niveles inferiores de Artes Marciales de sus contrincantes como la posibilidad de encarase a él cuando entre por la espalda en ZC (excepto que se disponga de Sexto Sentido N2). • Nivel 2. 4. que normalmente es Enfrentada. Funciona como la Habilidad Especial de ValorCoraje. Además. a cambio. Artes Marciales: La miniatura tiene una capacidad superior de Combate Cuerpo a Cuerpo gracias a la disciplina. por lo que deberán efectuar una Tirada Enfrentada. Cada nivel engloba a los anteriores y al activar uno de ellos se activan automáticamente (si se quiere) todos los demás. obligándolos a realizar una Tirada de BLI. tras la baja del Controlador. Ejemplo: Un Ninja declara una Carga (Mov + CC) sobre el infausto Fusilero Angus. • Nivel 5. 3. y deben estar siempre en el mismo Grupo. Reglas . además. Sólo podrá coger un objeto y. éste podrá aplicar sus Artes Marciales N3 y efectuará una Tirada Normal previa. El Botín no sustituye al equipo básico sino que lo complementa.Cada vez que la Manada. se dedicó al saqueo y pillaje por lo que tiene algún elemento de equipo extra y poco habitual en unidades de su clase. permite emplear el Atributo de CC en vez de FIS para destrabarse de un Combate CC. un éxito en su Tirada de FIS no le permite evitar el golpe. Ante varios enemigos. Esquivando o con CC. la Manada y su Controlador cuentan como dos miniaturas.

el Camuflaje TO permite que su poseedor realice: 1. CC o cualquier otra 161 Reglas . aunque atraviese un Fuego de Supresión o entre en una ZC. no vuelven invisible a su portador. Permite efectuar el mismo tipo de despliegue que CO: Camuflaje. Además. esta figura no recibe la Orden de la Reserva de Órdenes. Mimetismo: La figura posee la habilidad necesaria para disimular su presencia al enemigo. Además dispone de herramientas miméticas básicas. Camuflaje en Movimiento: Permite a la miniatura moverse sin colocarla en el campo de batalla. A efectos de juego. Despliegue camuflado. o en caso de que una de dichas miniaturas ejecute una Orden que la descubra. Sin embargo. En términos de juego. Si la figura camuflada recibe un impacto con Ataque Intuitivo. Panzerfaust 14-15 16 17 18 19 20 Protección Lig. Se trata de un sistema que. encarada hacia donde prefiera su jugador. que la revelará en el campo de batalla. para la ocultación y el sigilo. 5. Protección Pesada (+4 BLI) Granadas Lanza-adhesivo Lanzagranadas Lig. deberá colocar la miniatura en lugar del señuelo. un dispositivo de mimetización Termo-Óptica. (+1 BLI) Arma CC Explosiva Escopeta Lig. Si la miniatura con CO no realiza en su turno más que MOV. Camuflaje: La miniatura tiene una capacidad especial. De no ser así. pero sin colocar señuelo alguno. tiene derecho a hacer su ataque. Mientras no se mueva. antes que su oponente.BOTÍN 1-3 4 5 6 7 8 9 10 11 Protección Lig. Sin embargo. El jugador debe anotar la posición de su figura de la forma más detallada posible (cobertura. 4. con lo que se realizan Tiradas Enfrentadas. ya sea natural o entrenada. se encarará hacia donde prefiera el jugador. pero sigue dificultando cualquier tirada de CD contra él con un Modificador de –3. sin haber sido Descubierta antes. Sepsitor o un marcaje de Observador de Artillería. este sofisticado dispositivo difumina las posibles perturbaciones atmosféricas que provoque su portador e impide que sea captado por radares ni sonares. pero sí lo confunden con el entorno. para poder actuar contra ella. salvo que tenga al lado un Marcador de Cuerpo a Tierra. Despliegue Oculto. Camuflaje TO. Permite a una miniatura en estado camuflado (con Marcador) un Ataque de CD. Se mueve únicamente su Marcador. aunque encaradas hacia donde prefiera su jugador. integrados en sus ropas. retirando el Marcador de Camuflaje y colocando la figura correspondiente. Una figura camuflada se revela automáticamente al entrar en contacto peana con peana. Hackeo. Las únicas Habilidades cuya ejecución no revela automáticamente a las figuras camufladas son Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren tirada (excepto Alertar). Sepsitor. Cuando varias miniaturas se mueven bajo un mismo Marcador. Si el adversario sobrevive a la Tirada de BLI. Cuando una miniatura ha perdido el status de camuflado (la figura se encuentra en la mesa de juego en vez del Marcador). 5. Este uso es único de la fase de despliegue y no requiere gasto de Órdenes ni tirada. Este tipo de Despliegue permite también poner hasta 3 miniaturas (que posean la Habilidad Especial de Camuflaje) agrupadas bajo el mismo Marcador. ni tirada alguna. Dispone. Si se realiza cualquier otra acción. Por tanto. la única ORA que se puede ejecutar contra ella es Descubrir o Encararse. En caso de tener diferentes valores de MOV se usará siempre él más bajo. Camuflaje y Ocultación (CO): Esta Habilidad Especial señala la capacidad de la miniatura para la mimetizarse con el entorno y moverse con el mayor sigilo. se considera que un Marcador de Camuflaje tiene siempre la altura de una miniatura de tropa base de su facción. deberá revelarse. Una figura en Camuflaje TO que tenga LDT con una miniatura que pretenda volver a camuflarse deberá descubrirse si desea impedir que su enemigo pueda camuflarse. debe colocarse en el terreno de juego. curva la luz en torno a su portador. así como de prendas o material cobertor realizado en un material fotosensible. siempre y cuando no se encuentre en LDT de ninguna miniatura enemiga. En ORA. blindaje corporal y equipo. recurriendo a tecnologías de campo. deberá colocar un señuelo de Camuflaje TO. • Nivel-2. En caso de que la figura sea Descubierta o se revele automáticamente. además. Una miniatura en Despliegue Oculto no suma su Orden a la Reserva de Órdenes. etc…). las reacciones de los Camuflados son simultáneas a la Orden a responder. Camuflaje defensivo. Lanzallamas Lig. y sabe sacarle partido para no ser localizada con facilidad. El Camuflaje de Combate sólo está disponible únicamente en Combate a Distancia. la figura con CO: Camuflaje TO permanecerá totalmente invisible. Sin gasto de Órdenes. la miniatura debe colocarse en lugar del Marcador de Camuflaje. y enseñando a su adversario que efectivamente se encontraba en dicha posición desde el comienzo de la batalla. • Nivel-3. se debe sustituir el Marcador de Camuflaje por la miniatura (o miniaturas) correspondiente. gastando 1 Orden. La Habilidad Especial de Camuflaje. Estos sistemas. aunque supere la Tirada de BLI. sino que gasta la suya propia. si la miniatura se moviera. debe realizar la tirada de BLI correspondiente. Camuflaje de Combate. Camuflaje y Ocultación tiene tres niveles: • Nivel-1. permite a su poseedor realizar: 1. una alternativa más barata que las herramientas camaleónicas. puede recuperar el status Camuflado. si se ve afectada por una Plantilla cuyo objetivo fuera otra figura. obliga a sus enemigos a hacer una tirada de Descubrir con un Modificador de –3. Igualmente. pues no se encuentra en la mesa de juego. volviéndolo prácticamente invisible y borrando su señal térmica. además de la Habilidad Especial de Camuflaje. (+2 BLI) Visor X Arma CC Monofilo Fusil Combi Fusil AP AutoMedikit 12 13 Granadas E/M Arma CC E/M Habilidad (Hackear. para ejecutar su primera Orden. Todas las figuras situadas bajo el Marcador de Camuflaje se revelan siempre que el adversario supere Tirada de Descubrir. Las figuras deben aparecer a no más de 1 cm unas de las otras. sino que cada uno hará una Tirada Normal de CD. 2. Si la miniatura (o miniaturas. sustituyendo al Marcador de Camuflaje y perdiendo las ventajas de Camuflaje en Movimiento y de Combate. de herramientas camaleónicas: células fotorreactivas y patrones de entorno variables y combinables. La miniatura tiene. se comportan como una única miniatura. Volver a camuflarse. Después de esto. Al colocar la figura sobre el terreno. 3. sino que se coloca en su lugar un Marcador de Camuflaje. Cuerpo a Tierra…) para que el adversario lo pueda verificar en el momento en que la revele. en un Combate a Distancia en el que se usa Camuflaje no se realiza Tirada Enfrentada. cualquier miniatura que efectúe un ataque en CD a una figura con Mimetismo tiene un Modificador de –3 a su tirada. En términos de juego. Una o más miniaturas se pueden separar del grupo en cualquier momento. revelándose tanto si la supera como si no. La miniatura no se despliega la de manera habitual. pasa desapercibida y no puede ser blanco de CD. de estar varias agrupadas) es descubierta.

momentos antes del combate. Una figura con Despliegue Aerotransportado puede ser desplegada de forma normal al principio de la batalla. las figuras que poseen esta Habilidad Especial no reciben Orden de la Reserva de Órdenes del ejército. sin gasto de Órdenes ni tirada alguna.Paracaidista: Esta miniatura esta entrenada para hacer despliegues en paracaídas. sobre cualquier miniatura con Petaca que se encuentre dentro del radio de 20 cm. Permite a la miniatura efectuar el mismo Camuflaje Defensivo que CO: Camuflaje. Funciona igual que CO: Camuflaje. La Habilidad permite combinar los efectos de la Munición Especial de dos armas Cuerpo a Cuerpo distintas. 4. En el momento de decidir el Despliegue. Al finalizar el turno. o en rappel desde vehículos aéreos. Las unidades de Infantería Aerotransportada cuentan con vehículos aéreos para desplazarse hacia la zona del campo de batalla donde podrán causar mayor daño. anotándola en secreto para poder verificarla en el momento de despliegue de esas tropas. no colocarse sobre el terreno de juego. con el pertinente gasto de Órdenes. debe ser desplegado obligatoriamente al principio de la batalla. Al activarla. Para descender a la zona de combate. provocándole un coma inducido que da nombre a esta habilidad. no sumará su Orden a la Reserva de Órdenes hasta que se encuentre en el campo de batalla. Esta Habilidad Especial es de funcionamiento automático y no requiere Orden ni tirada para activarla. DA: Paracaidista permite a la miniatura. En situación de ¡¡¡Retirada!!! todas aquellas tropas con DA que no hayan sido desplegadas ya no podrán ser situadas en la mesa de juego. Hay cuatro niveles de Despliegue Aerotransportado: • Nivel 1. Si no se despliega la miniatura en la mesa. la miniatura podrá ser retirada de la mesa. funcionando como un repetidor del Sepsitor de la IE. El área de Coma estará activo sólo durante ese turno. con un Marcador de Herida. dentro de Zona de Despliegue del jugador. En la Fase de Despliegue. al menos. Reglas Gráfico 22: Salto de Combate . gastando 1 Orden. sino que emplean su propia Orden. Camuflaje en Movimiento: Permite a la miniatura efectuar el mismo Camuflaje en Movimiento que CO: Camuflaje. Los bordes de la mesa de juego se deben dividir en secciones imaginarias y proporcionales (dos por lado. CC con 2 Armas: La miniatura ha recibido un entrenamiento especial para poder combatir en Cuerpo a Cuerpo empleando un arma en cada mano. sin coste de Órdenes adicionales. Tras activar Coma. Permite.2. Coma es una Habilidad Corta. 6. No permitido el DA: Salto de Combate. por lo que la figura Morat no se sacrificará activando Coma hasta haber causado. En la fase de despliegue. Las tropas Morat tienen un estricto código de honor regimental. al borde de la mesa y en la sección que se hubiera seleccionado antes de comenzar la 162 Permitido el DA: Salto de Combate. 8. Dicha sección de entrada nunca puede ser la Zona de Despliegue del enemigo. 7. de radio en torno a ella. Despliegue Aerotransportado (DA). en la Zona de Despliegue del jugador. La sección de entrada se elige antes del comienzo de la batalla. Camuflaje Defensivo TO. pero con Modificadores negativos de –6 para poder actuar contra ella. del portador de esta Habilidad Especial. El nanovirus puede infectar a todas las figuras que posean Petaca. una figura con Sepsitor podrá actuar. la miniatura se coloca en el terreno de juego. una baja al enemigo. Coma: La figura carga con un dispositivo capaz de cubrir con un potente nanovirus un área de 20 cm. efectuar el mismo Camuflaje de Combate que CO: Camuflaje. Para poder lanzar este virus el dispositivo precisa toda la potencia metabólica del portador. 3. no hace falta colocar en la mesa las miniaturas con Despliegue Aerotransportado. la figura se considera Muerta pero se mantendrá en la mesa de juego. o el ejército se encontrará en situación de Pérdida de Teniente. moviéndose fuera del campo de batalla para llegar a él en el momento más oportuno. ocho en total) para determinar por donde van a entrar todos los paracaidistas. para señalar el radio de acción de Coma durante ese turno. Camuflaje de Combate TO. Si el Teniente posee esta Habilidad Especial. Volver a camuflarse. 5.

si la figura que posee esta Habilidad Especial es líder (Teniente) de un conjunto de figuras con la Habilidad de DA: Paracaidista. Los Exrah “Efímeros” tienen una capacidad de movimiento superior a lo que pudiera indicar su masivo aspecto. En caso de usar una Orden Coordinada. • Nivel X. Además. al comienzo del turno se deberá gastar una Orden de la Reserva de Órdenes del ejército para parar a cada figura Impetuosa. Esta Habilidad Especial permite. La figura pertenece a un cuerpo de Infantería Mecanizada. Únicamente en la fase de despliegue. 10. El Salto de Combate Inferior funciona exactamente igual que el Salto de Combate normal pero. deberá gastar una Orden extra para poder a parecer en el borde de la mesa de juego. en el punto indicado por el desvío. Si la Dispersión hace caer a la figura fuera del campo de batalla. El deterioro físico que sufren los “Efímeros” hace que sean imposibles de curar. No se puede aterrizar en contacto peana con peana con otra figura. sin restricción de acceso por la Zona de Despliegue del enemigo. La detonación provocada por esta Habilidad Especial se puede Esquivar superando una tirada de FIS-6. lo que les permite una mayor movilidad y velocidad personal. al comienzo de la batalla. Igualmente. caerá en el lugar elegido como blanco. especializados en operaciones de incursión y penetración hasta más allá de las líneas enemigas. Los Remotos con Salto de Combate efectúan una igualmente una tirada de FIS para saltar. todas las miniaturas participantes deben entrar por la misma sección del borde de la mesa. cuyos vehículos blindados le permiten desplazarse hasta posiciones más adelantadas para cubrir el avance de sus compañeros. y se retira del campo de batalla. es un líder nato con un soberbio sentido táctico. se dispersarán de forma individual. causándoles graves daños internos. Para determinar en que dirección se desvía la miniatura se utiliza la Plantilla Circular. Aquellas que fallen su Tirada de FIS. Exrah: Los Operadores del Concordat Exrah son la rama efímera de la raza Exrah. se hubiera determinado otra sección de entrada para ellos. Su epidermis quitinosa es más blanda. Explotar se puede emplear en CC sustituyendo el Atributo de CC por VOL. • Nivel 3. 11. además. pero los hace muy vulnerables a las radiaciones y tienen una esperanza de vida muy corta. la miniatura puede ser desplegada en cualquier parte de la mitad de la mesa de juego que le corresponda a su bando. El jugador recupera la Reserva de Órdenes completa. como si acabaran de bajar del vehículo. 9. afectados por la radiación ambiental de su planeta y por los rayos cósmicos recibidos durante sus viajes. Explotar: Esta Habilidad Especial permite que la figura detone inmediatamente al caer en estado Inconsciente. a excepción de las Órdenes gastadas anteriormente (que sólo pueden ser una o dos). Las figuras que poseen Salto de Combate también pueden desplegar. De no querer saltar inmediatamente. Las figuras Impetuosas con Salto de Combate deberán emplear su Orden Impetuosa para efectuar el salto. Explotar es una Habilidad Corta que permite a la figura detonar también en el momento que le parezca más conveniente. pasa directamente al estado de Muerto. si quieren. independientemente de que. potenciadas por su quitina de combate.Infiltración Aérea: Las figuras que poseen la Habilidad Especial DA: Infiltración Aérea son experimentados paracaidistas. El jugador activo puede desplegar una miniatura con DA: Salto de Combate en cualquier momento de la batalla. Si un Exrah recibe un impacto E/M y falla la Tirada de PB. pues sus órganos internos. sin gasto de Órdenes ni tirada alguna. éstas podrán ser desplegadas en la misma sección de entrada y en el mismo turno que su Teniente. Sitúa la Plantilla Circular donde iba a aterrizar la miniatura. Salto Táctico permite realizar sólo DA: Infiltración Aérea. • Nivel 2. si la figura que posee Salto Táctico es el Teniente. disponen de unas cortas alas que.batalla. todas las miniaturas participantes deben entrar por la misma sección del borde de la mesa. todas las miniaturas participantes deben entrar por una misma sección del borde de la mesa escogida antes de la batalla. Activar esta Habilidad Especial provoca la muerte inmediata de su portador.En caso de usar una Orden Coordinada. Además. FIS determina el nivel de automatización y programación de sus saltos. No se puede saltar al interior de una zona de Humo.Salto Táctico: La miniatura que posee la Habilidad Especial DA: Salto Táctico no sólo es un paracaidista infiltrador excepcional. como si poseyeran los niveles anteriores de DA. tienen una capacidad de resistencia muy baja. Despliegue Mecanizado. con el número 1 hacia el centro de la mesa. por cuestiones meteorológicas o técnicas. lo que les confiere la Habilidad Especial Super Salto. 163 Además. las figuras realizan la tirada de FIS con un Modificador de –3. El último dígito de la Tirada obtenida indica la dirección en la que se desvía la miniatura. se debe gastar 1 Orden Completa y situar la figura al borde de la mesa de juego. Además. El área de la explosión es la de una Plantilla Circular con Daño 13 Shock. En caso de usar una Orden Coordinada. sin pasar por el de Inconsciente. tan pronto como se sitúa sobre la mesa de juego se cancela inmediatamente la situación de Pérdida de Teniente. les permiten desplazarse en largos saltos. la miniatura se desvía en su descenso tantos centímetros como la Categoría de Fracaso multiplicada por 6 (CFx6). sino que. el organismo de los Exrah es muy sensible a las emisiones E/M muy potentes. aunque nunca podrá ser la Zona de Despliegue del enemigo. en determinados escenarios. todas las miniaturas participantes deben elegir la misma plantilla como punto de descenso. Todas las figuras con Despliegue Mecanizado se han de situar en una misma área de 20 cm. (Ver Gráfico 22). En caso de fallar la tirada de FIS. Si se emplea una Orden Coordinada para efectuar el Salto de Combate. Reglas . Gastando 1 Orden (que es la suya propia y no una de la Reserva de Órdenes) y superando una Tirada Normal de FIS. hacer un DA: Paracaidista sin tener que escoger una sección de entrada concreta. La figura con Salto de Combate puede posarse en cualquier punto de su zona de aterrizaje (pero toda su peana debe estar en el interior de la Plantilla Circular). pasará directamente al estado de Muerto y deberá retirarse de la mesa de juego.Salto de Combate: Las figuras con estos equipos especiales de salto están entrenadas para descender a toda velocidad sobre el campo de batalla y sorprender a sus enemigos con demoledores ataques repentinos e imprevistos. cuando un Exrah recibe un impacto que atraviesa su BLI. de radio a partir de una figura central. Por ello. pero. La zona de aterrizaje debe ser del tamaño de una Plantilla Circular y debe estar libre de elementos de escenografía. moviendo más que cualquier otra Infantería Media. ni en Zonas de Visibilidad o Terrenos que no lo permitan. tras superar una Tirada Normal de VOL.

como Sepsitor. 14. Ghost: Mnemotecno incluye también la Habilidad Especial G: Presencia Remota. Visor Multiespectral. en el punto indicado por la Dispersión. se considera que Presencia Remota confiere la Habilidad Especial de Valor: Coraje. En el caso de los T.A. Si se falla la Tirada de Infiltración la figura será penalizada. Esta Habilidad Especial la poseen los Remotos y los T. Infiltración le permite a su poseedor realizar: • Opción A: La miniatura puede ser desplegada. En términos de juego. ésta adquiere la VOL original del Aspecto de la IE (16 o 17) y la Habilidad Especial Ghost: Mnemotecno. gracias a su capacidad de movimiento silencioso. salte automáticamente a la Petaca de otra figura de su ejército. La Habilidad Especial Mnemotecno no requiere gasto de Orden y es de funcionamiento automático. ni de su equipo. orgánica o artificial. Cada banda de 10 cm. El Aspecto también puede saltar en caso de que su cuerpo se encuentre en estado Inconsciente.s con Salto de Combate. La Habilidad Especial de Mnemotecno es un rasgo de tropa característico de la IE. como la Caskuda. El uso de la Habilidad Especial Infiltrar sólo se permite en la Fase de Despliegue. es capaz de infiltrase sin ser visto más allá de las líneas enemigas. que se aloja en la máquina y la gobierna desde la distancia. la detonación se produce sólo cuando impacta contra el suelo. éste muestra una menor preocupación por el peligro. Además. pero esto hace que dicho cuerpo se autodestruya y sea retirado de la mesa. • Ghost Nivel X: Mnemotecno. la propia figura no sufre daño alguno y no puede volver a explotar tras su aterrizaje.G. etc. reparar 164 Reglas . Mnemotecno permite a la IE seguir liderando a su ejército mientras le queden figuras en las que descargarse. sin gasto de Órdenes ni necesidad de tirada.G... 12. (Caróntida. Camuflaje TO. Infiltrar: La miniatura. pero ¿qué distingue a las máquinas de los seres vivos? • Ghost Nivel 1: Presencia Remota. propia o ajena. infiltrando en el interior del área enemiga. Por ello. Ingeniero es una Habilidad Corta que permite. éste deberá gastar una Orden para poder aparecer en el borde de la mesa de juego. Ingeniero: La figura con esta Habilidad Especial tiene los medios y conocimientos técnicos precisos para realizar reparaciones de campaña en equipos averiados o dañados.A.s no tripulados. Si la Dispersión sitúa al infiltrador fuera del campo de batalla. con el número 1 orientado hacia el centro de la mesa y multiplicar la Categoría de Fracaso por 6 (CFx6) para saber dónde situar al infiltrador. Cuando se activa Mnemotecno en otra figura del Ejército Combinado. se considera que las figuras con Presencia Remota carecen de Petaca. pero no podrá hacer uso de ninguna de las otras Habilidades Especiales que tuviera el cuerpo original del Aspecto. al no encontrarse su conductor físicamente en el campo de batalla.En el caso específico de T.A. 13. que se interne en el interior del campo enemigo concede un Modificador (acumulativo) de –1. Permite que en caso de que el cuerpo original destinado a albergar al Aspecto de la IE que controla al ejército. Ghost (G): El Ghost. superando una Tirada Normal de VOL. Anatemático o Avatar) sea destruido en batalla. es necesario superar una Tirada Normal de FIS. y deberá aplicar la regla de Dispersión. hasta la mitad de la mesa de juego (en la mitad que le corresponda a su bando). No se puede infiltrar en el interior de la Zona de Despliegue del adversario. una inteligencia.G. ni en contacto peana con peana. la figura perderá la opción de Despliegue Camuflado y Despliegue Oculto que proporcionan las Habilidades Especiales CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO. Los Remotos disponen una pseudo-IAs y programas expertos que rigen su comportamiento en combate.s de Presencia Remota. • Opción B: Si se quiere ir más allá. Además. Se debe colocar el centro de la Plantilla Circular en el punto donde se pretendía infiltrar. pura lógica en la que no cabe el miedo.

los compuestos meméticos de la MetaQuímica provocan la aparición de ventajas físicas. Los Ingenieros pueden reactivar todo el equipo. Observador de Artillería: Esta miniatura es capaz de enviar a sus compañeros telemetría y datos precisos de la posición de los enemigos en el campo de batalla. entonces. Liderazgo Inspirador: La figura con esta Habilidad Especial sustituye las Características de Instrucción y Furia (Regular. También poseen Multiterreno aquellas tropas acantonadas en ambientes adversos que incluyen varios tipos de Terrenos Especiales relacionados (Acuático y Selvático por ejemplo). 22. AP) y E/Maulers. sin gasto alguno de Órdenes ni tiradas. Monofilo y Plasma) considerándolas como normales. con un completo entrenamiento en medicina de combate y un especialista en salvar a sus compañeros de las garras de la muerte. Todos los Morat tienen un equivalente racial de la Habilidad Especial Tropa Religiosa. Además. sus tropas no se desbandarán.puntos de Estructura (EST) de vehículos o figuras (1 punto por tirada de VOL exitosa). Para poder desactivar una Mina. por lo que. Órdenes ni tirada. Su instrucción e entrenamiento propician la creación de fuerzas de ataque en las que el sentido del deber y del honor personal se ven sustituidos en importancia por los del grupo. antes que los demás miembros de su grupo. la presencia de tropas Morat en un ejército implica que el valor de ¡¡¡Retirada!!! Se incrementa del 60% al 75 %. Antes de comenzar la batalla. Ingeniero permite desactivar Minas (Antipersona. Un Médico con V: Sin Incapacidad por Heridas que haya sufrido una Herida puede tratar de curarse a sí mismo. aumentando la efectividad de sus disparos. las figuras con Multiterreno podrán escoger en que terreno están especializadas (Ver en la sección de Terreno. La entrada del ingeniero en el radio de acción de la Mina no la hace detonar automáticamente. recuperando 1 única Herida. Liderazgo Inspirador no tiene efecto sobre tropas que posean G: Presencia Remota. MetaQuímica 1-3 4-5 6 7-8 9-10 11 Blindaje Natural (+1 BLI) Tenaz Inmunidad Shock (+10cm a 1º MOV o +5cm. 20. de Montaña. 165 Reglas . Monofilo. Médico: La miniatura es un médico cualificado.) de todas las tropas bajo su mando por las suyas propias. la figura se considera Muerta irremediablemente. como en Hackear Seguridad e Información (ver Reglamento Avanzado: Hackear) aplicando los mismos Modificadores. lograr que su paciente pase del estado de Inconsciente a normal. • Nivel-2: Inmunidad Total. estallará. la miniatura o estructura objetivo pierde un punto de EST en vez de recuperarlo. la figura. La miniatura es inmune a la Munición y armas Shock. en contacto peana con peana y superando una Tirada de VOL. Selvático o 0-G) o de aquellos que se le indiquen entre paréntesis. Las miniaturas pueden ser curadas todas las veces que sea necesario. Como efecto secundario. anulando su efecto especial y considerándolos como Munición y armas normales. o se indica entre paréntesis. AutoMedikit o Regenerar y viceversa. Si falla la tirada de VOL. y se debe retirar del terreno de juego. Además. Para poder abrir/cerrar es preciso que su peana se encuentre en contacto con la puerta. entrenando en simuladores o zonas con las mismas características de terreno que aquel donde tienen que realizar la operación. Morat: Los Morat son la raza militarista por excelencia. Médico es una Habilidad Corta permite a la miniatura. Multiterreno: Las tropas con Multiterreno se preparan concienzudamente para cada misión. al 1º y 2º MOV) 12-13 14-15 16-17 18 19 20 Sin Incapacidad Herida Sexto Sentido N2 Regeneración Super Salto Trepar Plus Inmunidad Total Por Movimiento Superior Visor X Super Físicas (+3 FIS) 16. siguen sus órdenes a rajatabla y lucharán hasta el que no quede ninguno en pie. más adelante). hasta que no hayan cumplido su misión. mientras la figura que posee Liderazgo Inspirador permanezca consciente en el campo de batalla. Esta Habilidad. En la Orden Impetuosa. resultará muy difícil desbandarlos. E/M. Estas ventajas se pueden aumentar a través de implantes biotecnológicos.. aumenta automáticamente el movimiento de la miniatura. pero si éste falla su tirada de VOL. Liderazgo Inspirador sólo funciona cuando su poseedor se encuentra consciente. comportándose como si se trataran de figuras con la Habilidad Especial Tropa Religiosa. Inmunidad: La miniatura tiene una capacidad natural de resistir diferentes tipos de Daño. MetaQuímica: Compuesto nano-químico militar de control de la agresividad y potenciación corporal. armas y armadura de una miniatura afectada por Munición Especial E/M y Adhesiva superando una única Tirada Normal de VOL. aunque si falla la Tirada de VOL morirá automáticamente. Sólo podrán escoger un tipo de los cinco posibles (Acuático. Dicho aumento ya está calculado en el valor de MOV de la figura que posea esta Habilidad Especial. etc. Esta Habilidad Especial funciona automáticamente y su uso no es opcional. Además. • Nivel-1: Inmunidad Shock. Movimiento Superior: La miniatura esta especialmente dotada para el movimiento rápido. Observador de Artillería es una Habilidad Corta. Las tropas Morat poseen un arraigado sentimiento de pertenencia a sus unidades de combate. La miniatura es inmune a todas las Municiones y armas Especiales (excepto Adhesiva. Impetuoso. 18. Esta Habilidad Especial es automática y no necesita gasto de.. Si el Ingeniero falla la Tirada de VOL. neuronales o metabólicas latentes en el sujeto. Es necesario que la miniatura se encuentre en contacto peana con peana con aquello que quiera reparar. para inspirar y dar ejemplo. siempre que se supere la tirada de VOL. Las figuras que posean esta Habilidad Corta también pueden efectuar apertura de cerraduras. A una miniatura que haya sido curada se le puede aplicar un MediKit. Desértico. Si el Ingeniero falla la Tirada de VOL. la figura que posea Liderazgo Inspirador deberá actuar en primer lugar. Los Morat son muy estrictos. Esta Habilidad Especial es automática y no requiere el gasto de Orden para activarla. sin posibilidad de recuperación. 15. en una misma Orden. 19. ha de entrar en su radio de acción (Plantilla Circular) y superar una tirada de VOL. se considera que el arma o equipo están estropeados definitivamente. 17. Antes de la batalla se debe realizar una tirada en la tabla siguiente para saber el tipo de ventaja MetaQuímica del que dispone la figura. 21.

Ejemplo: El Fusilero Angus se encuentra en campo abierto. +3 21. 13 (éxito). Gráfico 23: Sensor 166 Un Observador de Artillería puede marcar un objetivo. Crítico). Distancia.120 cm. algunas miniaturas son capaces de reaccionar con una mayor celeridad.80 cm. según el caso). y modificada por Coberturas. 14 (Crítico). Tira 4 veces el dado y saca 2 (éxito). podrá marcarlo superando una Tirada de VOL (Enfrentada o Normal. -Si la tirada de CD es una Tirada Enfrentada.Es posible descubrir a este T ermo-óptico. -6 Además de marcar objetivos. 20 (fallo). pueda atacar a distancia a dicho objetivo. • Guiado: Cuando el Observador de Artillería supera la tirada de VOL correspondiente. el objetivo queda marcado para cualquier otro compañero que quiera dispara a ese objetivo y no aplicará el Modificador por Fuego Especulativo. Camuflaje y Ocultación (CO) o DDO. 23. 0 81. el equipo especial que portan las tropas con la Habilidad Observador de Artillería les permite utilizar el Pulso Flash. Angus gasta una Orden para disparar al Yaókòng. se deben hacer tantas Tiradas como el valor de la R del arma. El Yaókòng tiene CD=11+3 (MOD por Distancia). pero sin necesidad de realizar una tirada de CD para impactar. Esa figura podría ahora efectuar la Habilidad Corta Ataque a Distancia para disparar a la miniatura marcada. Los Modificadores por Distancia necesarios para poder marcar con Observador de Artillería se aplican según la siguiente tabla: Distancia Modificador 0. Todos los resultados (tras aplicar los correspondientes Modificadores) que superen la mejor Tirada del adversario. a 30cm de un Yaókòng (Remoto con la Habilidad Especial de Reacción Total). por lo que impactará con todos sus disparos superiores al mejor de Angus (12). La mejor tirada es la del Yaókòng (14. En las tiradas de su dado. Los ataques que se pueden realizar gracias a la marcación de un Observador de Artillería pueden ser de dos tipos: • Especulativo: Cuando el observador de artillería pasa la tirada de VOL correspondiente. obtiene un 3 (éxito). ambos jugadores deben realizar todas sus tiradas de CD. Posición de un TO sin revelar: es posible descubrirlo. Su CD es 12+3 (MOD por distancia)= 15. Angus sufre una Herida directamente (Crítico) y aún debe efectuar 1 Tirada de Blindaje. Area de sensor No es posible usar sensor en este TO. -Si la tirada de CD es una Tirada Normal. El Yaókòng impacta 2 veces. Reglas . Reacción Total: Gracias a unos servos y a un sistema de apoyo y de refuerzo de la velocidad de respuesta y de la movilidad. el objetivo queda marcado para cualquier otro compañero poseedor de un arma con Munición Especial Guiada. son impactos. Reacción Total permite disparar la Ráfaga (R) completa del arma en ORA. dispara 4 veces (su HMG tiene R=4) en vez de 1. Angus hace 3 Tiradas de CD (su Fusil Combi tiene R=3). El Observador de Artillería que tenga LDT con un enemigo. pues fue sustituida por la tirada de VOL del Observador. El Remoto reacciona con su ORA disparando. Como tiene la Habilidad Especial de Reacción Total. -3 + 121 cm. Es posible descubrir a este T ermo-óptico. Una miniatura marcada por un Observador de Artillería se considerará marcada hasta el final del turno del jugador que posea al Observador que lo ha marcado. con las tiradas de 14 (Crítico) y 13. permitiendo que cualquier otra miniatura de su bando sin LDT (y con arma que permita Tiro Especulativo o disponga de Munición Especial Guiada). Para reflejarlo. que sería lo normal. 17 (fallo) y 12 (éxito).20 cm.

Suplantadores y tropas ocultas por Zonas de Visibilidad Nula en LDT. La HuevaEmbrión no se puede mover. ni por CO: Camuflaje y Ocultación) para Descubrir a todas las miniaturas en Despliegue Oculto o camufladas que estén dentro de un radio de 20 cm a su alrededor. Shasvastii: Los Shasvastii son una raza alienígena con una biología totalmente distinta a la humana. Si el número de Heridas recibidas dejan a la miniatura en estado Muerto antes de poder activar Regeneración. Suplantadores y tropas ocultas por Visibilidad Nula. ni por la espalda dentro de su Zona de Control. responderá al ataque de forma simultánea. mientras que el N3 se podrá reservar dos miniaturas. si posteriormente recibiera otra Herida. CO ni DDO. Hay dos niveles de Sexto Sentido. Repetidor. todos los Shasvastii son parcialmente hermafroditas. anular la posibilidad que tiene su adversario de reservar una miniatura para desplegar después de él Un Strategos N2 ante un N3 podrá reservar una figura en su Despliegue. Tras cierto tiempo. Una miniatura que posea las Habilidades Especiales Sensor y Observador de Artillería. puede marcar a un objetivo fuera de su LDT (usando la Habilidad Corta correspondiente). De tal modo. Si en estado Inconsciente. Regeneración es compatible con el uso de MediKit o Médico. Dotados de un fuerte instinto de supervivencia. que le permite localizar las figuras que se encuentran ocultas a su alrededor. Sistema de ampliación de rango de hackeo. un individuo con una mente analítica y unos profundos y avanzados conocimientos del arte y la psicología militar. Muerto y Hueva. 167 Reglas . •Strategos Nivel 2: Permite al jugador. las figuras con Sexto Sentido N1 pueden reaccionar contra los camuflados. •Strategos Nivel 3: Si la figura que posee Strategos es Teniente. puede asignar la Orden Especial del Teniente a cualquier otra miniatura de su mismo grupo de combate. Igualmente. tanto para la victoria como para la ¡¡¡Retirada!!!. aplicándolo en todo momento. De tal modo. si está en el radio de efecto del Sensor. 26. Pero un Strategos no sólo domina el Arte de la Guerra. reservar dos miniaturas para desplegar después de su adversario. por lo que se considera que ninguna tropa Shasvastii proporciona Puntos de Victoria a su enemigo hasta que éste haya eliminado al propio embrión. dentro del área del Sensor. para contabilizar PV. pero sólo en el momento que son atacadas. o un perfecto sentido del olfato. Son capaces de percibir la agresividad del enemigo sin necesidad de verlo. Dos Strategos N3 enfrentados harán un Despliegue normal. Camuflaje TO o Suplantación no puede volver a camuflarse. 30. Strategos: Esta Habilidad Especial denota al profesional de la Estrategia. o aliados. Una miniatura con Camuflaje. (Ver Gráfico 23) 28. si una miniatura con Heridas=1 recibe 3 impactos de una Ráfaga y falla 2 Tiradas de Blindaje). • Nivel 2: Permite que la miniatura reaccione de modo simultáneo ante ataques. superando una Tirada Normal de FIS. recuperarse de su estado de Inconsciencia. alrededor del Repetidor. Es una Habilidad Especial de funcionamiento automático y no precisa de gasto de Órdenes para hacer efecto. sin rango de Distancia y sin aplicar el Modificador de –6 por Zona de Visibilidad Nula a su Tirada.24. Sensor es una Habilidad Corta y no precisa de LDT. la figura se considera Muerta y debe retirarse del terreno de juego. podrá continuar la misión del Continuum Shasvastii. regenerar 1 Herida e. una miniatura con Regeneración puede ser curada y. Cobertura. cuando sea atacada. Hay tres niveles de Strategos: •Strategos Nivel 1: Si la figura que posee Strategos es Teniente. elaborando estrategias de acción que estudia. tiene BLI 0. durante la Fase de Despliegue. se debe poner el Marcador de Heridas correspondiente. Regeneración: La miniatura tiene un organismo especialmente preparado para la autocuración y regeneración físico-metabólica. Esta Habilidad Especial tiene un funcionamiento automático (sin necesidad de gasto de Órdenes ni tirada alguna). Estas HuevasEmbrión pueden alimentarse del cadáver del propio Shasvastii caído. la miniatura no puede ser sorprendida por Camuflados. lo que le permite llevar en su interior una HuevaEmbrión de desarrollo rápido. ya no podrá hacer uso de esta Habilidad Especial y la figura deberá ser retirada de la mesa. dentro del radio de 20 cm. Sensor: La miniatura posee un equipo de detección de alta sensibilidad. sino que lo “profesa” como una filosofía de vida. y sólo atacada. el verbo griego “stratego” significa “planificar la destrucción de los enemigos en razón del uso eficaz de los recursos”. En este caso. falla la tirada de FIS. Las figuras con Regeneración poseen automáticamente la Habilidad Especial Inmunidad Shock. revisa. Es obligatorio ser Teniente para poder usar esta Habilidad Especial. PB 0 y si sufre una Herida debe ser retirada de la mesa de juego. Sexto sentido: Las miniaturas dotadas de esta habilidad tienen una capacidad especial para sentir el peligro. y ha sido descubierta previamente. y viceversa. 27. Por tanto. de la HuevaEmbrión brotará un Shasvastii que. Camuflados TO. Cuando el Shasvastii pase a estado Muerto. y sin aplicar el Modificador de –6 por Zona de Visibilidad Nula a su Tirada. 29. y no necesita tener LDT hacia él. de Camuflados. para marcar al objetivo no se aplican los MOD por Distancia. los Shasvastii tienen tres niveles: Inconsciente. También puede reaccionar simultáneamente ante ataques que se efectúen contra él desde fuera de LDT. modifica y hace evolucionar constantemente. durante la Fase de Despliegue. se considera que. ni atacar o defenderse. o volver al estado de Suplantación. La miniatura que posee Sensor puede realizar una Tirada de VOL Normal (no se aplican Modificadores por Distancia. El Repetidor sólo puede ser empleado por los Hackers de su mismo ejército. No pueden reaccionar con Sexto Sentido a movimientos u otras acciones de los camuflados. dentro de su Zona de Control. Esta Habilidad Especial tiene un funcionamiento automático (sin necesidad de gasto de Órdenes ni tirada alguna). Sanitario: La figura es el responsable paramédico de la unidad y está equipado con MediKits para recuperar a los compañeros caídos. 25. TO. un Strategos será siempre tu “hombre del plan”. de su Zona de Control. (Por ejemplo. reservando ambos una figura para desplegar después de su adversario. tratar de regenerarla. En origen. según su sensibilidad: • Nivel 1: En un radio de 20 cm (ZC). que luego plantarán en territorio enemigo. Regeneración es una Habilidad Corta que permite a la miniatura. Suplantadores y tropas ocultas por Zonas de Visibilidad Nula actuando como si esas miniaturas estuvieran encaradas o no camufladas. TO. lo que le permite reaccionar prontamente ante ataques por sorpresa. su jugador podrá. la figura se sustituye por un Marcador de HuevaEmbrión (SPAWN-EMBRYO). Permite a los Hackers efectuar hackeos dentro del radio de 20 cm. Camuflados TO. sólo ataques y no movimientos u otras acciones. Suplantadores o tropas ocultas por una Zona de Visibilidad Nula. incluso. Sensor permite Descubrir miniaturas con Camuflaje TO que hayan realizado un Despliegue Oculto. Mientras la figura se encuentre en estado de Inconsciencia no proporciona su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército. forzando una Tirada Enfrentada. El Hacker puede estar a cualquier distancia del Repetidor. gracias a información codificada genéticamente. Cuando la miniatura pierda todas sus Heridas y quede Inconsciente.

fuera del LDT de sus adversarios. El suplantador ha sido identificado como enemigo. Estado 3 -Descubierto. No se permite desplegar en contacto peana con peana.Suplantación Base: Permite desplegar donde se quiera. y ya se puede actuar en su contra con normalidad. FS. artificial o evolutivamente para realizar saltos de una longitud y altura sorprendentes. el suplantador pasa al estado 3. Superando una tirada de VOL. Por tanto. Si su adversario sobrevive a la Tirada de BLI. Hay tres estados de Suplantación Base. Además. haciéndose pasar por ella. CC. considerándose una Orden del tipo Mover+ CD. como si ya hubiese sido descubierta y reconocida como enemiga. Se sustituye el Marcador de estado 1 (IMP-1) por otro de Suplantación estado 2 (IMP-2). sólo se deben contabilizar aquellos centímetros que superen la suma de ambos valores de su Atributo de MOV. Si se supera esa tirada de Descubrir. con lo que se realizan Tiradas Enfrentadas. pero se hace pasar por una figura amiga. etc. Se deberá realizar otra tirada de Descubrir. el suplantador se ha infiltrado entre las tropas de su adversario sin llamar la atención. es capaz de salvar obstáculos de su misma altura. se puede desplegar en los 30 cm de zona de despliegue del enemigo. 168 Reglas . diagonal u horizontal los mismos cm. la miniatura del suplantador debe sustituir al Marcador. pero no se le puede atacar. se le considera una figura amiga y no se puede actuar contra él (CD. Si se supera. Permite a la miniatura mover en un salto vertical. Las únicas Habilidades cuya ejecución no revela automáticamente al Suplantador son Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren tirada (excepto Alertar). la figura puede disparar mientras se encuentra en el aire. Para representar al suplantador se debe colocar un Marcador de Suplantación Estado 1 (IMP-1). Estado 2 -Caracterizado. eliminar a una figura del adversario y. Esta Habilidad Especial es vulnerable a la Munición Especial E/M. Si se falla la tirada de VOL se despliega como una figura normal. suplantarla para poder asestar un golpe letal al enemigo.. Es una Habilidad Especial de funcionamiento automático. excepto en la zona de despliegue del enemigo. La figura se representa con un Marcador de Suplantación estado 1 (IMP-1). el suplantador ha sido localizado. Ejemplo: una miniatura con Súper-Salto con MOV 10-10.). las reacciones de los suplantadores son simultáneas a la Orden a responder. Estado 1 -Inadvertido. no se realiza una Tirada Enfrentada. para poder identificarlo como enemigo. Súper-Salto: Estas miniaturas están especialmente diseñadas genética. siendo considerado como una tropa del ejército propio. Un suplantador no descubierto puede efectuar un ataque de CD antes que su oponente. Hay dos niveles de Suplantación: • Nivel 1. sin tener que hacer tiradas de FIS. Para calcular el Daño por caída de una miniatura con Súper-Salto. se coloca la miniatura y se retira el Marcador. sólo deberá efectuar una tirada de BLI sobre Daño 5. En ORA. El dominio de Suplantación permite atravesar las líneas enemigas. equipados con sofisticados equipos de enmascaramiento holográfico. sin restricción de Movimiento. sin MOD –6. 32. sin tirada. tiene derecho a realizar el correspondiente ataque. pues su identidad aún no está clara. Después de esto. Suplantación: Las figuras que poseen esta Habilidad Especial se consideran expertos en infiltración y consumados actores. Súper-Salto es una Habilidad Especial Corta de Movimiento que se puede combinar con otras Habilidades Cortas.31. de altura. sino que cada uno hará una Tirada Normal de CD. Para descubrir al suplantador se efectuar una Tirada de Descubrir con Modificador –6. el suplantador pasa al estado 2. Por ejemplo. Para volver al estado de Suplantación (sustituyendo la miniatura por el Marcador de IMP-1) deberá gastar 1 Orden completa. con Súper-Salto. cuando la miniatura se mueve de forma normal. que salte al suelo desde una azotea a 25 cm. que indique su MOV.. Un suplantador se revela automáticamente al entrar en contacto peana con peana. pero esta vez Normal.

ni tirada alguna. Hay tres niveles de Valor: • Nivel 1. La figura muere irremediablemente al terminar el turno. no pasar al estado de Inconsciente. morirá automáticamente. o si sufre otra herida. pero puede recoger y utilizar 1 Arma de aquella miniatura que asesine en Cuerpo a Cuerpo. es capaz de ignorar el dolor y mantener la consciencia más allá de lo humano. Coger un arma de su víctima es una Habilidad Corta. ante la pérdida de su Teniente. La Habilidad Especial de Trepar Plus permite a la figura efectuar otras habilidades mientras está trepando. Selvático y 0-G. Valor (V): Esta habilidad especial designa la valentía y bravura de la figura en combate. cuya fe inquebrantable le permite mantenerse firme cuando los demás han desistido. Transmutación: Esta Habilidad Especial permite a la figura transformarse en otra concreta. Trepar Plus: La miniatura con Trepar Plus está especialmente equipada o dotada para la escalada. como si fuera Normal. Por ejemplo. aparte del mínimo de ordenes correspondientes por Pérdida de Teniente. Contra el Ejército Combinado de la I. El Tipo de Terreno en el que está especializada la figura se indica siempre a continuación del término Terreno. como al recibir una Herida. permite a la miniatura. etc. Shasvastii. Las figuras que posean la Habilidad Especial de Terreno sufren menos Modificadores en su ambiente. La Transmutación es automática y no obliga al gasto de Orden alguna. Pero no obliga a mantener la posición si no se desea. Esta Habilidad Especial es automática y no requiere el gasto de Orden. Tenaz permite a las figuras Impetuosas gastar Órdenes de la Reserva de Órdenes para poder seguir actuando con normalidad. Además.E. Un suplantador en estado 1 o 2 (Marcador IMP-1 o IMP-2) debe ser considerado como una figura amiga por su adversario. pero si atraviesa voluntariamente un Fuego de Supresión. Para que la Transmutación se pueda llevar a cabo. Esta Habilidad Especial es de uso automático y no requiere del gasto de Órdenes para su activación. En el juego.Sin Incapacidad por Herida: La miniatura. es capaz de sacrificarse por lograr un objetivo. y únicamente hasta que vuelva a suplantar a otra figura. La miniatura puede ser curada por Médico. o si es un terreno Difícil. sin gasto de Órdenes.. la tirada de VOL que se debería realizar después de sobrevivir a un impacto de un arma a distancia (Tirada de Agallas. Esta Habilidad Especial es de funcionamiento automático y permite a la miniatura mover tantos centímetros trepando como indica su Atributo de MOV sin tener que hacer tiradas de FIS.). gracias a la especial resistencia de su organismo.Suplantación Plus: Funciona exactamente igual que Suplantación pero. o si se encuentra colgado de alguna altura (Trepar+CD por ejemplo). 34. 33.Tenaz: La miniatura. aunque el jugador aún no haya terminado la fase de gasto de Órdenes Impetuosas. después de una tirada exitosa de BLI). la miniatura conserve su Orden para sí misma. Si la miniatura emplea la Habilidad de Tenaz podrá seguir actuando con normalidad mientras siga gastando Órdenes de modo consecutivo. Actuarán como si se tratara de la categoría de terreno fuera un nivel inferior: si es un terreno Impracticable. 32. con Atributos y Habilidades diferentes. • Nivel 2. Coraje evita. Tenaz permite a la miniatura activa ignorar el estado de Inconsciente. gracias a avanzados dispositivos tecnológicos. y viceversa. tras recibir una Herida. para activarla. por lo que debe causársele otra Herida para matarla definitivamente. • Nivel 2. La miniatura y sus Atributos se reemplazan por los de la nueva figura (aunque conserva las Heridas recibidas) al final de la Orden en la que ha sufrido la primera Herida. o si el jugador deja de gastar Órdenes de forma consecutiva en ella. Además. gracias a su desmesurado desapego a la vida. Esta Habilidad Especial funciona automáticamente y permite que. Las figuras humanas con Suplantación Base nunca podrán suplantar a una miniatura alienígena (Antípoda. estos Tipos de Terrenos Especiales son Acuático. • Nivel 3. sino que siempre suplanta en estado 2. recibirá los impactos correspondientes. la figura debe estar sometida a una fuerte carga de stress. la Habilidad Especial Tenaz incluye también la Habilidad Especial Coraje. de Montaña. 169 Reglas . Esta Habilidad Especial de funcionamiento automático. Morat. aunque si falla la tirada correspondiente. MediKit y Regeneración. Tropa religiosa: Las creencias y enseñanzas de sus líderes han convertido a esta miniatura en un guerrero capaz. Desértico. no les afecta la regla ¡¡¡Retirada!!! 36. permite la sustitución de criaturas alienígenas por agentes humanos y de humanos por parte de alienígenas. Habilidades y Equipo. sin importar la gravedad de sus heridas. el suplantador no puede activar el estado 1. como si fuera Muy Difícil.. de Dogface a Dog-Warrior.35. de desearlo el jugador. Tenaz no se puede usar en ORA. AutoMedikit.Coraje: La miniatura no teme a la muerte y está completamente dispuesta a sacrificarse para cumplir su deber si fuera necesario. La miniatura con Suplantación empleará siempre sus propias Características. Terreno: Algunas tropas son entrenadas para poder combatir en terrenos concretos. que se caracterizan por su especial dificultad para poder operar en ellos.

el Modificador es de –6. Es una característica del arma que sólo se puede utilizar durante el turno de ataque y nunca en Orden de Reacción Automática (excepto Reacción Total o Fuego de Supresión. Arma Fusil Corta 20/0 Media 40/+3 Larga 60/-3 Máxima 120/-6 Daño 13 R 3 Reglas • Distancias. que tienen características propias: • Munición Especial Adhesiva (ADH): Es un tipo de munición con una carga de adhesivo muy fuerte y de secado extrarrápido. los conceptos que se refieren al armamento en juego. • Daño. hasta 40 cm. tiene un Modificador de 0 al Atributo de CD. más la suma del BLI del enemigo. TIPOS DE MUNICIÓN. se queden en estado Inmovilizado. cuyo resultado. Así. sobre el que explicaremos su funcionamiento. usando 1 Habilidad de Ataque en CD. Algunas armas pueden cargar ciertas municiones. Cada disparo de la Ráfaga se puede dirigir a una figura diferente de las que se encuentren en LDT. más potente será el arma. Los veteranos son gente endurecida por la guerra. La Habilidad Veterano incluye las Habilidades Especiales: Sexto Sentido N2 y V: Sin Incapacidad por Herida. Media. 120 cm. Equipo y Armamento ARMAMENTO: Incluimos en este apartado. no podrán efectuar la Tirada de Agallas. el Fusil puede. hasta 60 es de –3. no especial. • Ráfaga. Larga y Máxima.37. si la fallara quedaría en estado de Inmovilizado. por fallar la Tirada de FIS-6. debe ser mayor que la cifra de Daño. 38. Veneno: La miniatura es capaz de segregar una neurotoxina que hace que sus golpes sean letales. El reparto de la Ráfaga debe hacerse al declarar la Habilidad Corta de Ataque CD. Es la capacidad destructiva de un arma. cada vez que en CC una figura con la Habilidad Especial Veneno sufra una Herida. Veterano: La miniatura es una tropa con varios años de servicio en lo más duro del frente y posee una serie de habilidades adquiridas por la vía difícil. pensada para inmovilizar cualquier objetivo. Modificador es de +3 a CD. . Las salpicaduras hacen Daño Normal. denominadas Munición Especial. Dependiendo del arma. El efecto del Veneno se puede combinar con otra Munición Especial que posea el arma CC. La cifra de R es el número de veces que puedes disparar el arma durante el uso de la Habilidad de Ataque a Distancia. colocando un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado. las salpicaduras de su sangre causarán automáticamente un impacto de Daño: 9 en su adversario. se considera el arma CC de la figura como si poseyera Munición Especial Shock. El valor de Daño es el que se emplea para calcular la Tirada de BLI. Más allá de esta distancia no hay posibilidad de impacto. Aquellas tropas que. hasta su distancia máxima. A efectos de juego. y finalmente. y como son resultado directo de una Habilidad Corta de CC. su Al recibir el impacto. la miniatura debe realizar una Tirada de FIS-6. 170 Además. capaces de sobreponerse a dolor de las heridas y también de detectar el peligro allí donde les acecha. por ejemplo). Un Fusil disparando a un objetivo situado a una distancia de 0 a 20 cm. los Modificadores a aplicar en cada uno de estos rangos de distancia varían. hacer tres tiradas por impactar ya que su R es 3. Existen cuatro distancias: Corta. Cuanto mayor sea el valor de Daño. no se pueden Esquivar. Aquí tienes un ejemplo de un Fusil.

El equipo Inutilizado deja de funcionar y los marcajes de Observador de Artillería también. deberá realizar una Tirada de PB. reduce su valor a la mitad. por lo que se sitúa un Marcador de Inutilizado a su lado. quedan en estado Inmovilizado. se queden en estado Inmovilizado.A. o de captura de objetivos con vida. que se siempre mantiene. Su PB es 0. Las figuras que dispongan de la Habilidad Especial Ingeniero pueden recuperar el equipo Inutilizado. y siendo el BLI mínimo a considerar 1. en aquellos superiores a 0. falla. con su peana en contacto. La Munición E/M es una radiación. o caiga Inconsciente. que se pudiera cargar en el arma principal de soldado de infantería. aunque impactos posteriores alargarán la Inconsciencia durante tantos turnos como veces se falle la Tirada de BLI. un neomaterial con propiedades AP. Infanterías Pesadas. Como excepción. en operaciones con muchos rehenes. afectado también por la Plantilla. puede aplicar el Modificador de +3.s y Remotos que./ Vehículos Visor (Multiespectral. y ahora Wen Liu deberá realizar una Tirada de Agallas. La Munición Especial Aturdidora se suele emplear en misiones en las que se pretende capturar algún objetivo con vida. Si el objetivo se encuentra tras una cobertura física. Jang Qi. La Munición Especial AntiBlindaje penetra todos los blindajes y. debe realizar igualmente la tirada de BLI restante. pero al estar tras Cobertura Parcial tiene un +3 a su tirada. • Munición Especial AntiBlindaje (AP): Es un tipo de munición especialmente diseñada para penetrar los blindajes de las armaduras y vehículos más pesados. Jang Qi que se encontraba unos centímetros por detrás de Wen Liu y del parapeto. Las armas Cuerpo a Cuerpo suelen incorporar nanomaquinaria específica AntiBlindaje. Si la miniatura recibe un impacto con Munición Especial E/M debe realizar una Tirada de BLI usando su Atributo de PB. La Munición Especial Aturdidora es un tipo de munición no letal que se emplea en el control de revueltas. cuando una Granada E/M explota frente a él. Los Críticos con Munición Especial DA causan 1 Herida directa y obligan a efectuar 1 Tirada de BLI. ya que la Plantilla. pero ahora deberá realizar una Tirada de Agallas. Puede ser cargada por cualquier arma MULTI.G. aplica un bono de +3 a su PB. debe atravesarla. El resultado de su Tirada de PB es un éxito. Aunque Wu Shenru no se encuentra Reglas . X. • Munición Especial Aturdidora. Sus proyectiles incorporan tecnología AP que le permiten perforar cualquier blindaje con la facilidad de un cuchillo caliente al cortar la manequilla. aunque no está en contacto con la Cobertura. su Equipo y Armamento –si son vulnerables.G. fuera de LDT. Afectado por la Plantilla de Efecto de la Granada. • Munición Especial Electromagnética (E/M): Es un tipo de munición pensada para estropear los sistemas electrónicos mediante la emisión de un potente pulso de microondas. 360º) Vulnerabilidad Ver Tabla de Armas Sí Sí Sí Sí Sí Sí No Sí No Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Efecto Inutilizado Inutilizado CO: Mimetismo Inutilizado Inutilizado Inutilizado Inutilizado Tirada de Agallas Inmovilizado Tirada de Agallas Inutilizado Inutilizado Inutilizado Inutilizada Inmovilizado Inutilizado Inutilizado Inutilizado Inutilizado Inutilizado Inmovilizado Inutilizado 171 Ejemplo: El Zhanshi Wen Liu se encuentra tras un parapeto.se verán afectados por el pulso E/M. ya sea Total o Parcial. como zonas mal presurizadas. Cualquier figura tras Coberturas. Cualquier tropa afectada por daño de Munición E/M –incluso las no vulnerables a ella. La Munición Especial de Doble Acción (DA) obliga a la miniatura que recibe el impacto a realizar dos tiradas de BLI. ATENCIÓN: esta munición afecta a las Petacas y está prohibida por la Convención de Concilium. La Munición Especial de Doble Acción ha sido desarrollada recientemente como respuesta para cubrir los requerimientos militares de una munición ligera con gran capacidad de parada. quedando en estado Inutilizado (DIS). efectúa su Tirada de PB.Una miniatura que haya fallado su Tirada de PB debe ser marcada con el Marcador Inutilizado (DIS). el Zhanshi. y también en áreas sensibles. Por tanto. TAGs y Remotos. en Cobertura Total. para afectarle. En caso de fallar la tirada. o están realizadas en Teseum. • Munición Especial de Doble Acción (DA): Esta Munición Especial es un calibre ligero de alto impacto. la Munición Especial AntiBlindaje sólo afecta al BLI de la figura y no al Modificador que aporta la cobertura. aquellas Infanterías Pesadas. no podrán efectuar dicha Tirada de Agallas. Equipo Armamento AutoMediKit CO: Camuflaje TO Dispositivo de Hacker Dispositivo de Control Dispositivo Disruptor Óptico (DDO) ECM Humanos y otras Criaturas Infantería Pesada (IP) Infantería Pesada (IP) Ariadna MediKit Motos Observador de Artillería Petaca Remoto (REM) Repetidor Repetidor de Posición Sensor (excepto Antípodas) Sepsitor Suplantación T. la Plantilla de Efecto de la granada también afecta al Hac Tao Wu Shenru. además. aunque su peana no se encuentre en contacto con ellas. si quiere aguantar su posición. Aunque el objetivo falle la primera de ellas. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. E/M atraviesa cualquier Cobertura. redondeando siempre hacia arriba. Hace un Daño Especial en el que la Inconsciencia dura sólo un turno completo de juego (aplicando su efecto al final de la Orden). T. A pesar de esto. su fiel Fusil Combi ha dejado de funcionar. como las Infanterías Pesadas de Ariadnadeberá realizar una Tirada de Agallas. por lo que puede atravesar objetos sólidos. que se creía a salvo dentro de un edificio. por fallar la Tirada de PB.A. Sin embargo. Mientras. aunque éstos atenúan la intensidad de la señal. ATENCIÓN: Este tipo de Munición Especial está prohibida por la Convención de Concilium.

Su uso será sancionado por tribunales internacionales. Alto Explosivo. La Munición Especial Explosiva obliga a la miniatura que recibe el impacto a realizar tres tiradas de BLI. puntos de Estructura o Habilidades Especiales (HuevaEmbrión.) que tenga la figura objetivo. hasta llegar al blanco fijado por un Observador de Artillería. la miniatura recibe una Herida y deberá seguir haciendo Tiradas de BLI hasta que muera. mejorado nanotecnológicamente. o pase su Tirada de BLI. Es un tipo de munición especialmente diseñada para generar daños masivos por deflagración al entrar en contacto con el blanco. Explosiva combina los devastadores efectos de los proyectiles de punta hueca con un núcleo de HE. ha de efectuar una Tirada de BLI. • Munición Especial Monofilo: El monofilamento. La cortina de Humo se mantendrá durante todo el turno del jugador en el que haya sido arrojada. De fallarla. La Munición Especial Humo se emplea para anular las LDT del enemigo y permitir el avance de las tropas aliadas. El Monofilo puede atravesar cualquier material con el mínimo esfuerzo. Las armas CC Monofilo no conceden Bono de Defensa en CC. su armadura se desconecta. retirándose la Plantilla al terminar éste. El tal caso el dispositivo se debe considerar como Inutilizado hasta su reparación. Las armas Monofilo se ven afectadas por la Munición Especial E/M. Presencia Remota. obtiene un +3 a su PB porque el muro ha atenuado el efecto del pulso E/M. Suplantación y Holoproyector que se vean afectados por la Plantilla de llamas. estabilizado por un tenue campo E/M. Además. Aplican un sistema similar al de la munición electrotermal. Su filo dispone de micro-acanaladuras por la que circula un gel superconductivo. o caiga Inconsciente. lo que es peor. Los proyectiles Guiados tienen PB –3. o las Armas Especiales Monofilo. es de 5 proyectiles por Turno de juego.. (Ver Gráfico A. Los Críticos con Munición Especial Explosiva causan 1 Herida directa y obligan a efectuar 2 Tiradas de BLI. La Munición Guiada es hackeable e interferible vía ECM. Disparar Munición Especial Humo se considera siempre como un ataque. FUEGO estropea e inutiliza todos los niveles de DDO. por lo que son armas restringidas y poco comunes. provocando una pequeña pero potente deflagración dirigida. convierten cualquier BLI en 0. tal y como indica su nombre. Al pasar la Tirada de BLI. no es necesario tomar a una miniatura como objetivo y se puede arrojar a un punto aislado.. que tendrá el tamaño de una Plantilla Circular. Sin embargo. sin límite de altura. ATENCIÓN: esta munición está prohibida por la Convención de Concilium. Una vez que la miniatura sufre el chorro de llamas. La Munición. mientras arde el máximo tiempo posible. • Munición Especial Guiada (GUIA): La Munición Guiada es capaz de moverse por el campo de batalla. dejándolo Inmovilizado y atrapado en su interior. debe realizar igualmente el resto de las tiradas de BLI. Permite disparar a un objetivo marcado previamente por el Observador. La cadencia máxima de disparo de la Munición Guiada. Su Fusil MULTI no funciona y. como es un tipo de munición no ofensiva. Las armas Cuerpo a Cuerpo Explosivas disponen de tecnología militar avanzada. La Munición Especial FUEGO deteriora los sistemas de las Habilidades Especiales CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO y. • Munición Especial Humo (HUMO): La munición cargada con Humo genera una Zona de Visibilidad Nula. hasta que no sean reparados. los reduce a CO: Mimetismo. es un filo de una molécula de grosor. sin necesidad de LDT ni Tirada de CD. Sólo granadas y lanzagranadas pueden cargar Munición Humo. 180) • Munición Especial Explosiva (EXP): La Munición Esp. esquivando cualquier obstáculo. por capacidad de cargador y recalibrado del sistema de tiro. 172 Reglas . Pag. Tiene un Daño fijo de 12 y mata directamente (estado: Muerto y retirar de la mesa) independientemente del número de Heridas. solitario o vacío del campo de batalla. Pero. La energía cinética del golpe dado con el arma convierte al gel en plasma ionizado. Aunque el objetivo falle alguna de ellas.pegado a la pared del edificio. este modificador no es suficiente y Wu Shenru falla su tirada de PB. • Munición Especial Fuego (FUEGO): La munición con daño por Fuego esta diseñada para provocar daños por calor intenso y llamas. el Fuego se apaga.

MULTI Ligera: Munición Especial AP o DA. pero el resultado final siempre es el mismo: pérdida de 1 Herida. Todos los disparos de una Ráfaga se realizan con el mismo tipo de Munición. La Munición MULTI Pesada se encuentra disponible sólo en armamento pesado como las Ametralladoras MULTI.s. En ORA. Las armas nanotec disparan un chorro de nanobots. la miniatura pase directamente al estado de Muerto. La Munición Especial Plasma hace simultáneamente Daño Normal y también E/M. emplea Plantilla de Área de Efecto en el punto de impacto. Son armas Combi Multipropósito. Al impactar. Las armas de Cuerpo a Cuerpo Shock suelen tener el filo impregnado en una neurotoxina sintética letal.Las Minas Monofilo. ni sobre figuras que posean Estructura (EST) en vez de Heridas (H). provocando la expansión del plasma de forma explosiva. En tales casos. pero el valor de R se reduce a 2. las armas MULTI pueden seleccionar un sólo tipo Munición Especial. Al impactar. de fallar la tirada de BLI.MULTI Pesada: Munición Especial AP o EXP. Todos los disparos de una Ráfaga se realizan con el mismo tipo de Munición. como Infanterías Pesadas con armadura potenciada. de modo que puede averiar el equipo y armamento del objetivo. Las armas nanotec ignoran el blindaje normal y sólo pueden ser detenidas por la PB. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. permite la mayor precisión. 2. Por tanto. 1. dejan el área de detonación cubierta de una red de monofilamentos que sólo se puede retirar empleando un arma E/M. la Munición Especial Shock actúa como si fuera Munición Normal. Un diseño basado en tecnologías de supresión del retroceso y de optimización del disparo. la Munición Shock anula los efectos de las Habilidades Especiales Valor N2: Tenaz y Valor N3: Sin Incapacidad por Herida. Según el tipo de programación que se les haya cargado. Además..) se van consumiendo cada vez que se declara su uso. Usando una de estas dos combinaciones. pero nunca integrarlo. al estallar.Munición Normal. Ha sido diseñada específicamente para provocar una gran cantidad de daño interno tras la penetración. ARMAMENTO COMBI y MULTI • COMBI. por ejemplo). tanto en distancias cortas como medias. 3. el tirador escoge que tipo de Munición Especial prefiere de estas dos. La tecnología Shock varía según el fabricante. para resistir el daño de la Munición Especial Nanotec se debe realizar una Tirada de PB. La Munición Especial Shock no tiene efecto especial sobre figuras con más de 1 Herida (H). El Plasma que da nombre a este tipo de Munición Especial es un tipo de gas ionizado controlado mediante campos electromagnéticos. como los Remotos o los T. Es un tipo de arma ligera y de fácil manejo. En caso de efectuar un Crítico con la Munición Plasma. 4. que. pero el valor de R se reduce a 2. al impactar se fragmenta en cientos de pedazos de metal que desgarran los órganos internos. • Munición Especial Shock (SH): Se trata de un modelo de munición que tiene la particularidad de causar un fuerte shock hidrostático en el organismo. el valor de R se reduce a 1. La Munición MULTI Ligera se encuentra disponible sólo en armamento ligero como los Fusiles MULTI. se produce 1 Herida directa y se debe efectuar una Tirada de PB. el campo E/M de contención se disgrega. la tecnología de la raza de los Racionalistas Ur por lo que se no se conoce con exactitud su funcionamiento. Repetidor de Posición. rotos microscópicos cargados con programación de ataque en nivel de letalidad total. • Munición Especial Nanotec. Los Fusiles Combi tienen el mismo Daño un Fusil (D=13). de Ametralladora MULTI. el tirador escoge que tipo de Munición Especial prefiere de estas dos. o con la Habilidad Especial Ingeniero. por ejemplo) o AP y DA (MULTI Ligera. en cualquier distancia. funciona normalmente y no se reduce el valor de R. obliga a efectuar una Tirada de BLI y otra de PB.G. • MULTI. de Fusil. • Munición Especial Plasma. AP y EXP (MULTI Pesada. ATENCIÓN: esta munición está prohibida por la Convención de Concilium.A. Este tipo de munición Especial es característica de la VudúTec. 173 Reglas . Por tanto.Munición Especial Integrada. el efecto varía. que permiten cargar simultáneamente varios tipos de Munición. La Munición Especial Shock provoca que. selectiva y de acción rápida. ARMAS Y EQUIPO DESECHABLE O LIMITADO Las armas y el equipo con munición o cantidad limitada (Panzerfaust. Minas. Usando esta Munición. pero la más barata consiste en proyectiles de punta hueca. sin importar si se falla o pierde la Tirada correspondiente para utilizarlas. adaptada a las exigencias del campo de batalla moderno.. ignorando el estado Inconsciente.

Suelen emplearse para labores de demolición. que se puede adaptar a las condiciones cambiantes del campo de batalla. que carga Munición Especial Antiblindaje (AP). En algunos casos. que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo.s y no se puede usar en Cuerpo Reglas . Las Cargas-D no utilizan plantilla de explosión. sin que se le funda el cañón o el mecanismo de disparo. proporcionando una mayor versatilidad al arma. El Maestro dice: “Honra tu arma y prevente contra la de tu enemigo”. El Cañón Magnético H es un acelerador raíl provisto de un sistema Gatling. Los técnicos de Ariadna han sabido reducir el tamaño del sistema de alimentación y de supresión de rebufo. sables.. • Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (CCW). al igual que detonarlas.. se le ha acoplado un dispositivo de disparo manual y un sistema óptico de puntería. En CC se debe emplear una Habilidad Corta y superar una Tirada de CC para colocar la Carga-D en el objetivo. Las Ametralladoras MULTI no pueden ser recogidas con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación. exclusiva de unidades artilladas. espadas normales. Se pueden usar en Cuerpo a Cuerpo. aquellos que siguen el Camino de la Espada saben que su utilidad en combate cerrado puede ser igual o más mortífera que el arma más tecnológica. XXI. Cada figura equipada con Cargas-D lleva un total de 3 cargas. logrando mayor penetración y el mismo alcance efectivo. Las Cargas-D pueden ser situadas o detonadas en ORA. El Daño genérico de las Armas CC es el valor de FIS de su portador. etc. No puede ser usado en Cuerpo a Cuerpo. etc. permitiendo la modalidad MULTI Pesada. con lo que la explosión sólo afecta a la superficie a la que están adheridas. Pueden cargar Munición Especial. a gran velocidad y con más energía que una ametralladora. aunque la miniatura porte un cuchillo. Las Cargas de Demolición (Cargas-D) son un arma sin distancia. Cargadores múltiples y sistemas programados permiten la alternancia de munición. • Cañón Magnético Hiperrápido (HMC). Por su tamaño es un arma montada. las Cargas-D pueden ser detonadas a distancia por cualquier Ingeniero de su mismo ejército. El Cañón Portátil Automático es la versión compacta y ligera del arma principal de los primitivos blindados ligeros de mediados del s. • Cañón Portátil Automático (Portable Autocannon). En tales casos. que les permiten mantener altas cadencias de fuego durante tiempo prolongado.) que se encuentran en uso reglamentario en los ejércitos de la Esfera es tal que resultaría demasiado extenso describirlas todas. de Teseum. hace que sean capaces de emplear el cuchillo de combate con la misma efectividad letal de un arma CC. Dispara pequeñas astillas de metal de 3 mm. de detonación por control remoto. • Cargas-D (D-Charges). en su lista de armas aparecerá reseñado como Arma CC.AFECTADO AFECTADO OBJETIVO: AFECTADO SHOTGUN NO AFECTADO Gráfico 24: Escopeta TIPOS DE ARMAS • Ametralladora (HMG). Colocar Cargas-D es una Habilidad Corta que no requiere tirada alguna. Es un arma sólo disponible para vehículos y T. Aunque despreciada por muchos. La amplia variedad de armas blancas (machetes. de efecto combinatorio. Arma usada en Rango Largo.. la habilidad y el entrenamiento de determinadas tropas de élite. Disponen de una cubierta direccional. a Cuerpo. Para hacerlo totalmente portátil. que supone otra Habilidad Corta sin tirada.G. Arma usada en Rango Largo. pues están diseñadas para realizar una detonación dirigida y concentrada. katanas.A. Este denominación engloba a todas las armas blancas largas (espadas. Las variantes más pesadas pueden cargar Munición Especial..). Siempre carga Munición Especial AntiBlindaje y Explosiva (AP+EXP). lanzas. pero posee una innegable capacidad de parada. Comparativamente. Detonar una Carga-D en CC es una Habilidad Corta que no requiere Tirada Enfrentada de CC. 174 Las ametralladoras modernas tienen incorporados sistemas de auto-refrigerado continuo. hachas. Además. con el objetivo de penetrar el blindaje del blanco. Arma usada en Rango Largo. Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación. Si el objetivo está Inmovilizado no es necesario efectuar la Tirada de CC. puede que tenga aspecto arcaico.

Las escopetas están equipadas con un selector láser de objetivos. que transmite sus datos al cartucho que se encuentra en la recámara. Cuando una tropa enemiga penetre en el radio de la Plantilla Circular. los E/ Maulers no se pueden camuflar. paredes y muros. Esta arma permite realizar Ataques Intuitivos pero no se puede utilizar en CC. • Escopeta (Light Shotgun/ Boarding Shotgun/ Heavy Shotgun). desactivándolas. Las escopetas. a causa de lo pesado de sus cartuchos. Los cuchillos de combate modernos. aunque sus formas y diseño varíen de un fabricante a otro. 175 Reglas • Fusil (Rifle). Del tamaño de una mochila pequeña. El Chain Rifle permite efectuar Ataques Intuitivos. Arma usada preferentemente en Rango Corto. El E/Marat se activa mediante el uso de una Habilidad Corta. Emite un pulso E/M de Daño 13. por lo que nunca se activan ante su presencia. Un E/Mauler tiene BLI 0. Los E/Maulers son un diseño y patente Nómada del que se han vendido varias remesas a Ariadna tras las experiencias de los Conflictos Comerciales. Están equipados con un sensor de movimiento y con un detector de Amigo/Enemigo. su hoja de tamaño más reducido. Los E/Maulers permanecerán activos hasta el final de la batalla. ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. impacta automáticamente. y afilados y resistentes como elemento de supervivencia. ligeros y equilibrados para la pelea. Cada figura equipada con E/Mauler lleva un total de 3. dispersando una nube de flechettes que saturan todo el área circundante. Disparar éste arma no requiere hacer una Tirada de CD. causando numerosos daños internos y provocando un fuerte shock hidrostático. con un radio de efecto del tamaño de una Plantilla Circular. pero sin Dispersión. aplicando las reglas de Armas de Plantilla Directa. La tirada para poder Esquivar esta arma es de FIS-6. permite seleccionar el tipo de munición con la que disparar. la convierte en un arma de último recurso para el soldado. adaptables como bayoneta. y está prohibida por la Convención de Concilium. sólo disponen de disparo automático en ráfagas cortas. Las Escopetas Pesadas son armas de gran tamaño y calibre que suelen ir montadas en vehículos en operaciones de apoyo. como los fusiles Combi y los MULTI están equipados con un módulo acoplable estándar que les permite instalar el mecanismo interior y la munición de una escopeta . La Plantilla debe situarse centrada en la figura que lleva el E/Marat. quien también sufrirá los efectos del pulso E/M (Tirada de Agallas). Las escopetas cargan munición flechette. ATENCIÓN: Esta arma afecta a las Petacas. de Daño FIS-2. ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. El cartucho dispone de un sencillo detector de proximidad que hace que detone al aproximarse a su objetivo. que se activa por proximidad. hacia objetivos distintos si se quisiera. son armas multiuso. aunque sólo AP y DA. Los E/Maulers son armas de diseño híbrido entre los Repetidores de posición y las Minas. Tanto los fusiles modernos normales. En modalidad MULTI Ligera. En turno activo. Nunca hay Tiradas Enfrentadas contra un disparo de Chain Rifle. puede cargar Munición Especial. Arma E/M posicionable. Arma blanca de Combate Cuerpo a Cuerpo. por lo que no tienen Modificadores al Disparo. Tiene un efecto devastador a corto rango. se trata de un buen arma para igualar la balanza entre fuerzas poco entrenadas y voluntarias frente a ejércitos más adiestrados y tecnificados. Con el uso de una Habilidad Corta se clavan en el suelo y se activan. afectando a un área adicional. desactivándolas. pueden dispararlos sucesivamente en la misma Orden. gracias a su dispositivo de arco de fuego abierto. El particular diseño de las flechettes las hace girar sobre sí mismas tanto en su trayectoria por el aire como al penetrar en el cuerpo del objetivo. que no se puede usar en Combate Cuerpo a Cuerpo. o hasta que sean destruidos. han hecho del Chain Rifle un arma muy popular en conflictos de toda la Esfera Humana. Su bajo coste de producción. arma más potente y de mayor alcance. y está prohibida por la Convención de Concilium. PB 0 y EST 1. El E/Marat se puede usar en ORA y permite realizar Ataques Intuitivos. por ejemplo) conservando la misma R (2) pero sin utilizar la Plantilla de Lágrima. Esta arma se puede emplear en CC sustituyendo el Atributo de CC por VOL. El escaso radio de acción de este dispositivo ha impedido que se popularice como arma de infantería. Sólo se coloca Plantilla en caso de pasar la tirada de CD. • E/Marat. Pesadas y de Abordaje colocan la Plantilla de Lágrima Pequeña en el punto de impacto del disparo. El E/Marat. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. Permite las modalidades MULTI Ligera y Combi. con Plantilla Circular. Arma E/M portátil. • Chain Rifle. estructuras. consta de una batería generadora y un emisor radial compacto de corto alcance. la Escopeta de Abordaje permite disparar. además de Munición Normal. La Escopeta de Abordaje. Debido al tamaño que poseen al ser totalmente desplegados. • E/Mauler. las figuras que llevan dos Chain Rifles. una figura equipada con dos Escopetas Ligeras se considerará como si tuviera una Escopeta Ligera con Ráfaga 3. Por su parte. La Escopeta de Abordaje. (Ver Gráfico 24). pues es preciso que su portador se aproxime al objetivo. siempre son Tiradas Normales. donde no había tiempo de enseñar a los campesinos a disparar.Las Cargas-D cargan Munición Especial AP+ EXP y son especialmente útiles para destruir y demoler vehículos. la Munición Especial que se indique en la Tabla de Armas (como AP. en ORA. conectados ambos a un emisor de pulsos E/M. Sin embargo. sumado a su mortal efectividad. como los Dog-Warriors. con aletas afiladas. Son capaces de reconocer a las figuras aliadas. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. Los E/Maulers desactivan los proyectiles guiados que penetren en su radio de acción. Emplea Plantilla (Lágrima Pequeña). pero efectivo. con Plantilla Circular. y siguiendo siempre la línea de tiro. No se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. El vértice de la Plantilla de Lágrima Grande se coloca tocando la peana de la miniatura que efectúa el disparo. es un dispositivo armamentístico algo rudo y poco sutil. que no dispersa y que no puede ser usada en Cuerpo a Cuerpo. • Cuchillo (Knife). ATENCIÓN: Esta arma afecta a las Petacas. ha sido diseñada pensando fundamentalmente en situaciones de asalto y de combate cerrado. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. En términos de juego. El Chain Rifle es un arma dotada de una cadena interior con un disparador eléctrico que la proyecta en forma de metralla al rojo. cuyo nombre significa “poder” en árabe. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. un cartucho de grueso calibre lleno de pequeños proyectiles apuntados y aerodinámicos. Las Escopetas Ligeras. Arma usada en Rango Medio. emitirá un pulso E/M de Daño 13. Comparativamente. Arma de Plantilla directa (Lágrima Grande) sin distancia. El dispositivo emisor del E/Marat no se ve afectado por sus propias descargas. Fue diseñado específicamente para las campañas del Tercer Mundo. Todos los disparos de la Ráfaga han de ser realizados con el mismo tipo de munición.

por lo que. pueden llegar a ser espectaculares. El Lanza-adhesivo se suele emplear como arma anti-vehículos. Permite la modalidad MULTI Ligera. impacta automáticamente. Un tirador equipado con una de estas armas. Todos los pilotos de T. Los Fusiles de Plasma son un codiciado botín para los soldados veteranos. • Lanza-adhesivo (ADHL). por lo que son habituales entre los ejércitos con cierto nivel tecnológico y presupuestario. • Lanzallamas (Light FT/ Heavy FT). Hay varios modelos de granadas. que pueden venderlos a alto precio en circuitos científicos clandestinos o en el mercado negro de armas.s y de vehículos han aprendido a temerlo. Nunca hay Tiradas Enfrentadas contra un disparo de Lanzallamas. aunque sólo AP y DA. A los miembros de determinadas tropas especiales se le permite llevar armamento capturado al enemigo. El Lanzagranadas permite bombardear con fuego graneado las posiciones enemigas. Arma usada en Rango Largo que no puede ser usada en cuerpo a cuerpo. En condiciones de combate urbano o selvático. E/M o HUMO. Aunque no es un arma directamente letal. muy de vez en cuando. Disparar éste arma no requiere hacer una Tirada de CD. 176 Reglas . Puede cargar Munición Normal. que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Los Lanzallamas emplean Munición Especial FUEGO. especialmente en operaciones de asalto. Se puede utilizar con Tiro Especulativo. un lanzallamas ligero o un lanzagranadas ligero. Especial HUMO o Especial E/M. tanto con Munición MULTI como Normal. con posibilidad de Dispersión. Las Granadas se pueden lanzar con Tiro Especulativo. El fusil de francotirador es un arma de precisión con un alcance tan alto que permite dominar prácticamente todo el campo de batalla. inmovilizándolos para facilitar su destrucción. en la que puede cargar Munición Especial.A. con posibilidad de Dispersión en rango Categoría de Fracaso por 6 (CFx6). Se sitúa una Plantilla de Área de Efecto sobre la miniatura objetivo. resultan especialmente útiles contra formaciones cerradas y para cubrir el avance otras unidades. Carga Munición Especial Plasma. Arma de tambor rotatorio que dispara proyectiles autopropulsados con una carga de adhesivo líquido extrarápido. • Lanzagranadas (Light GL/ Heavy GL). Un disparo certero de Lanza-adhesivo puede dejar a la máquina más potente totalmente indefensa. facilitando su uso y permitiendo el tiro instintivo. Los acoplables están conectados con el dispositivo disparador. siempre son Tiradas Normales. puede llegar a paralizar a todo el ejército enemigo. Además. Arma de Plantilla directa (Lágrima pequeña/ Lágrima grande). Arma usada en Rango Largo. que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo.G. se puede ver a algún operativo con estas armas. • Fusil de Francotirador (Sniper). El vértice de la Plantilla de Lágrima se coloca desde el centro de la peana de la miniatura que efectúa el disparo. aunque éstas se encuentren fuera de LDT. La versatilidad que proporcionan estos módulos es innegable. pudiendo optar entre Plantilla Circular o de Lágrima Pequeña. en rango Categoría de Fracaso por 6 (CFx6). el Lanza-adhesivo es muy barato y puede detener a los objetivos enemigos mejor artillados y blindados. El Fusil de Plasma es el mejor exponente del nivel y calidad de la llamada VudúTec. Los científicos humanos estudian y analizan estas armas con la esperanza de poder comprender su funcionamiento y reproducirlo con tecnología humana. Armas usada en Rango Corto. Las posibilidades tácticas de las granadas de mano. Arma alienígena usada en Rango Medio. el uso de las granadas resulta imprescindible y a todas las tropas más curtidas les gusta llevar una buena provisión de ellas. Es un arma de Plantilla (Plantilla Circular). • Granadas (Grenades).ligera. la alta tecnología de los Racionalistas Ur. sin alterar el aspecto exterior del arma ni su peso. Las Granadas se utilizan aplicando el Atributo FIS. La tirada para poder Esquivar esta arma es de FIS-6. de Munición Normal. son arrojadizas y de Plantilla Circular. • Fusil de Plasma (Plasma Rifle). Los Lanzallamas permiten efectuar Ataques Intuitivos. en una sola pieza.

Es necesario realizar una tirada de Descubrir de VOL-3.ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. Armas de Plantilla configurables que pueden emplear Plantilla Circular o de Lágrima Pequeña. . no se retira el Marcador de Minas (Mines) y se sitúa una Plantilla (Circular o de Lágrima Pequeña) que señala el área de la trama de monofilamentos. según prefiera el jugador durante la partida. pudiendo optar por su desconexión para tiro directo. Están diseñados para causar daño AP y Explosivo sobre su objetivo. Todas las Minas son vulnerables a la Munición Especial E/M. sufren daño EXP. Los Lanzamisiles Guiados disponen de cargadores con proyectiles inteligentes de rastreo. su tamaño también permite que esta munición de reserva se pueda repartir entre los demás miembros de la escuadra sin que suponga un gran aumento del peso sobre su equipo básico. ni tropas sepsitorizadas no descubiertas. para penetrar su blindaje y provocar el mayor daño interno posible. Las cabezas guiadas de los micromisiles Aguja poseen un selector programable de niveles de adquisición de objetivos. entonces. También pueden ser desactivadas por figuras que posean la Habilidad Especial Ingeniero. en su área de efecto (siempre que no haya ninguna figura amiga en ella) empleando el tipo de plantilla que su jugador prefiera. Los lanzamisiles tácticos tienen un doble efecto. pero la premisa básica es la misma: crear una cortina de fuego con la que abrir camino y despejar de enemigos áreas reducidas de un solo disparo. al estallar. PB 0. o mediante una tirada exitosa de VOL de una tropa con la Habilidad Especial Ingeniero. Tampoco detonan ante Suplantadores no descubiertos . La plantilla de efecto de una Mina se puede Esquivar superando una Tirada de FIS-6. Para actuar. su radio de acción y detección. o sea activado por una Orden u ORA. Las Minas son armas cuasi-inteligentes que poseen un identificador amigo/enemigo. no interferible vía Hacker o ECM. aprovechando las ventajas de la Munición Especial Guiada. el proyectil. Cada figura con Minas lleva un total de 3. incluso aunque esté Inconsciente. Si una Cobertura Total obstruye el área de efecto de una Mina (Plantilla Circular o de Lágrima) limita. En la actualidad son más pequeños. Esto es posible gracias a un sistema de detonación retrasada. Aparte de esto. las Minas disponen de Visor 360º. Siempre cargan Munición Especial Shock (Minas Antipersona) o Monofilo. El Lanzallamas es un viejo clásico entre las armas de asalto que ha evolucionado poco. En resumen. Son armas de un sólo uso. Una vez descubiertas se sustituye el Marcador de Camuflaje por el de Mina (Mines) y se les puede disparar. al impactar en el blanco. sin necesidad de LDT ni Tirada de CD. en cuyo caso los misiles no se pueden hackear. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. y actúa únicamente en la zona de la Plantilla. o que se efectuara un Ataque Intuitivo. El Lanzamisiles tiene un área de efecto definida por la Plantilla Circular. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. • Minas (Mines). Se debe colocar el centro de la Plantilla en la miniatura objetivo. causa una gran deflagración a su alrededor. Los Lanzamisiles portátiles modernos disparan proyectiles modelo Aguja. Las Minas tienen BLI 0. También pueden realizar disparos normales. Los micromisiles Aguja permiten que el propio tirador pueda llevar munición de respeto sin depender de un cargador (otra figura que le lleve la munición). que permite al jugador escoger el momento de la explosión. Las Minas se colocan camufladas. para detectarlas. No se puede colocar una Mina de modo que en su área de efecto pueda afectar a un Marcador de Camuflaje o TO. La única excepción a esta regla sería que hubiera una figura enemiga no camuflada dentro de su radio de acción. en contacto peana con peana. expulsan esporas neurotóxicas. micromisiles de gran capacidad ofensiva pero reducido tamaño. creando un punto ciego tras ella. • Lanzamisiles (ML). o emplear un arma de Plantilla. seguros y manejables. (IFF) por lo que no detonarán ante la presencia de un miembro del ejército que la instaló. Pueden ser colocadas en ORA. Los Hambrientos: Gakis y Pretas. Se activa por proximidad ante cualquier miniatura o Marcador enemigo que penetre o actúe en el radio de la Plantilla Circular. detonando cuando una miniatura o Marcador enemigo entre. para anularlas. ligeros. los Lanzamisiles Guiados pueden disparar a un blanco marcado por un Observador de Artillería. no guiados. y deben ser retiradas del campo de batalla tras detonar. Las Minas Monofilo. explotando ante la presencia de cualquier otro ser. tras la detonación. sólo respetan a los miembros de su misma raza. convirtiéndolo en una bola de llamas. Todas las demás miniaturas afectadas por la Plantilla Circular. Arma usada en Rango Largo que no puede ser usada en cuerpo a cuerpo. Las Minas no se pueden hackear. Aquellas figuras que se encuentren en el interior de la Plantilla deberán realizar una Tirada de BLI cada vez que sean activadas por una Orden u ORA. se consideran como Minas Antipersona. que se dirigen hacia el blanco guiados por los datos que les ha transmitido un Observador de Artillería y actualizados vía seguimiento por satélite. Además. ni pueden ser desviados por las ECM. dejan el área de detonación cubierta de una red de monofilamentos que sólo se puede retirar empleando un arma E/M. Situar una Mina es una Habilidad Corta que permite a la figura situar un Marcador de Camuflaje (CAMO) a su lado. Al mismo tiempo. con los pertinentes Modificadores por Distancia. 177 Reglas Las Biominas que excretan los Pretas. EST 1 y no explotan al ser destruidas. o en el radio equivalente a la longitud de la Plantilla de Lágrima Pequeña. Por tanto. La miniatura objetivo recibe daño AP+EXP.

Lanzacohetes empleado en Rango Largo que no puede ser usado en Cuerpo a Cuerpo. siendo un arma exclusiva de los Scouts del Cuerpo de Spetsnaz Cosacos. quien realizará una Tirada Normal Modificada pero no Enfrentada. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. El efecto del Pulso Flash permanece activo hasta el final del Turno de Jugador en que se ha efectuado. por lo que no se precisan ayudas de corrección de tiro. es un arma de Plantilla directa (Lágrima Pequeña) y obliga a una Tirada de PB. Siempre es AP y EXP (ambas simultáneamente). Atención: es un arma desechable de sólo 2 usos. Reglas • Panzerfaust. • Pulso Eléctrico (Electric Pulse). sino que impone un Modificador de –6 al CC del adversario. aunque se reduce su radio de alcance. lo que se denomina un Pulso Flash. Más potente que un fusil de asalto convencional. • Ojótnik. Los Ojótnik están realizados con cuerpo de madera autóctona de Ariadna. El objetivo debe realizar una Tirada de PB sobre Daño 13. de modo que las únicas Habilidades que puede ejecutar son las Habilidades Cortas de Movimiento (excepto Descubrir) y aquellas que no requieren LDT para su realización. El uso del Pulso Flash se considera un ataque y es una Habilidad Corta. El Nanopulser suele estar integrado/implantado en el cuerpo de quien la lleva y se puede disparar sin desplegar la boca del lanzador. y cañón con ánima de Teseum. o una ORA. No puede cargar Munición Especial. Gracias a su reducido peso y su sistema tubular de plegado. cediéndose de padres a hijos. El Pulso Eléctrico es un sistema defensivo que se suele colocar en vehículos o zonas de seguridad. Genera una descarga tan fuerte como para tumbar a cualquier adversario o intruso. La descarga masiva del Flash interfiere en los sistemas de visión o sensorización del objetivo. . la evolución de las pistolas normales. muy resistente y ligera. que requiere LDT (aún usando Dispositivo de Hacker Plus) y superar una Tirada Normal o Enfrentada de VOL. Esta arma permite efectuar Ataques Intuitivos. pero sin matarlo. aunque tiene una cadencia de tiro inferior. El Panzerfaust es la opción ligera antitanque para la infantería. Escasos y apreciados. Es un arma de funcionamiento automático. ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium.entonces caerá automáticamente Inmovilizado durante todo ese turno de juego y se debe colocar el Marcador de IMM correspondiente. no con CD y sólo permite ráfaga (R) 1 aunque el Daño que inflinge es el mismo. Si el adversario falla su tirada de CC a causa del Modificador -si la Categoría de Fracaso es igual o menor que 6. con lo que su alcance es reducido. La llevan todos los soldados y es el arma a utilizar en Cuerpo a Cuerpo o en combate cerrado. o de maestros tiradores a sus alumnos aventajados. Los nanobots tienen propulsores de consumo rápido. La óptica que disponen es la mejor que hay en Ariadna por debajo de los visores de francotirador. El Nanopulser no puede ser recogido con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación. Por su categoría de arma invisible y silenciosa se considera armamento exclusivamente bélico y es absolutamente ilegal en toda la Esfera. y se dispersan en chorro abierto. El sofisticado equipo especial del que disponen algunas tropas como aquellas con la Habilidad Observador de Artillería les permite emitir un haz concentrado de luz o datos sobre un objetivo. cualquier soldado puede ser pertrechado con un Panzerfaust sin prescindir del resto de su equipo básico. No se puede utilizar en Cuerpo a Cuerpo. Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo que se activa por contacto. carga Munición Especial AntiBlindaje (AP). un arma corta con la posibilidad de disparar ráfagas. Variante militar de un rifle ariadno de caza mayor. no requiere tirada de CC. Arma usada en Rango Corto y Combate Cuerpo a Cuerpo. • Pistola (Pistol). En Combate Cuerpo a Cuerpo se usa con el Atributo CC. El Nanopulser hace Daño 13. estos rifles son señal de status en Ariadna. • Pulso Flash (Flash Pulse).178 • Nanopulser. Arma de corto alcance que dispara Munición Especial Nanotec. Los Ojótniks se construyen de manera artesanal. La Pistola es el arma de cinto estándar.

Con el AutoMedikit. el Sepsitor no es susceptible de ser hackeado. El Sepsitor es un sistema proyector de disparos virales de corto alcance. capaces de prevenir ciertos niveles de trauma interno. En caso de fallar la tirada. Sus Modificadores no se aplican en CC. • Dispositivo de Disrupción Óptica (DDO): Dispositivo de perturbación de fotones que impide la clara visualización de la figura que lo lleva. pudiendo hacerse con el control de ellas. las hacen inmunes a la Munición Shock. El AutoMedikit es un sofisticado aparato de la más alta tecnología que puede verse afectado por las armas E/M. 179 Reglas . El objetivo de esta arma ha de ser una figura con Petaca. • AutoMedikit. Si se supera la tirada. corrupción y posesión de las Petacas de memoria humanas. Una vez resulta descubierta se podrá actuar contra ella con total normalidad durante el resto de la batalla. Permite a las mentes informáticas más potentes infiltrarse en sistemas y redes inferiores. Los DDO son equipos de funcionamiento automático. En caso de sufrir daño E/M. siempre que se supere la tirada de FIS. Requiere el gasto de 1 Orden Completa y superar una tirada de FIS. Las armaduras pesadas tradicionales. ni a las de Presencia Remota. que permite controlar a una Manada de Asalto Ariadna. Por el contrario. Disparar el Sepsitor es una Habilidad Corta de Ataque. Sepsitor es un arma con un área alcance de 20cm de radio (ZC) y Ráfaga (R) 1. El Dispositivo de Control de Antípodas. no se ve afectada por Munición Especial E/M. aunque sin ceder su Orden. Para utilizar el Sepsitor. el AutoMedikit quedará Inutilizado. así como un incremento de su fuerza y dispositivos ópticos de control de disparo. la figura recupera 1 Herida de modo automático. se descubre automáticamente. la figura pasa directamente al estado de Muerto y debe ser retirada del terreno de juego. a efectos de Reserva de Órdenes y contabilización de efectivos. y aportando de nuevo su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército. El antiguo poseedor de la figura objetivo deberá considerarla Muerta. permitiéndoles controlar totalmente a su portador. Si la figura sepsitorizada realiza alguna otra acción que no sea Mover. saliendo del estado Inconsciente. los personales. Es un dispositivo nano-sanitario que llevan integrado algunas figuras en sus equipos personales tácticos. Sus sistemas automédicos. Hay dos tipos de dispositivos. características de Ariadna. Para poder identificar a alguna tropa como sepsitorizada se debe superar una Tirada Normal de VOL-3. y ningún otro. las armaduras potenciadas son susceptibles de ser hackeadas y de sufrir Daño por Munición Especial E/M. Inyecta automáticamente nano-reparadores que permiten recuperar a las miniaturas en estado Inconsciente. su poseedor realiza una Tirada Enfrentada de su VOL contra la VOL u otra Habilidad de su objetivo. y los Campos Disruptores. No se puede disparar a una figura sepsitorizada si no es Descubierta previamente. Debido al abismo tecnológico que separa a la Humanidad de la IE. Además. de mayor tamaño y alcance: • Sepsitor. por lo que sólo proporcionan un mayor nivel de protección a su portador.EQUIPO • Armaduras Pesadas Potenciadas y Tradicionales: Las armaduras pesadas potenciadas suponen un importante refuerzo del nivel de protección del soldado. confundiéndolo con el entorno. La aplicación más sibilina es la intrusión. Las armaduras tradicionales no se pueden hackear y no les afecta la Munición Especial E/M. no están potenciadas. Se puede colocar un Marcador de Camuflaje al lado de la miniatura sepsitorizada mientras no se la descubre como tal. Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación. Una armadura pesada potenciada recogida por una figura con la Habilidad Especial Botín sólo proporciona su valor de BLI. no requieren gasto de Órdenes para activarlos. Sepsitor no afecta a las figuras sin Petaca. La tirada exitosa de Sepsitor permite que la figura objetivo pase a formar parte del ejército de la figura que posee esta arma especial. • Dispositivo de Control. pequeños. Si éste opta por enfrentar con su VOL y gana la Tirada Enfrentada deberá efectuar una Tirada de Agallas. No necesita LDT. las miniaturas pueden ser recuperadas del estado Inconsciente todas las veces que sea necesario. El empleo de Teseum en estas armaduras contribuye a una buena relación Protección/Peso/Confortabilidad.

2. unas gafas de Realidad Aumentada. Los Dispositivos de Hacker son superprocesadores cuantrónicos personales de combate.G. Este aparato permite asaltar informáticamente otros sistemas y dispositivos y también defenderse de un ciberataque. Cargan con software infobélico. Con ECM se puede realizar una Tirada Normal de 5 o menos. que proyectan los datos directamente sobre la retina del Hacker. que perderá al apartarse del mismo. más voluminosas. En un combate CC dentro de un CDO no se aplica el Modificador.Nivel 1.1. haciéndolos desviarse de su objetivo y detonar fuera de rango. además. Permite a su poseedor. sufrirá un –6 a su tirada de disparo. • ECM. Cualquier miniatura situada dentro del Campo DO recibe también dicho –6 a ser impactado. programas defensivos y virus de ataque. cualquier figura que quiera hacer blanco en el portador de DO sufrirá un –6 a su tirada de disparo. aunque. genera un tenue campo eléctrico sobre el cuerpo de su portador. Durante la batalla. El Dispositivo de Hacker está conectado con el comlog de su portador y con un sistema Kalyptra. y permiten rastrear la red de datos en busca de posibles amenazas o posibilidades de ofensivas. Este nombre engloba todos los dispositivos que incorporan vehículos y T. En vez de micromisiles nanotec. en lo que se conoce en su jerga como Fuga de Datos. Las figuras pueden actuar normalmente dentro el Campo DO sin perder el efecto de –6 a ser impactadas. . Las ECM de Ariadna son similares a las modernas. superponiéndolos a las imágenes reales. de Hacker son Repetidores para otros Hackers de su mismo ejército. En ningún caso se podrá sumar el Modificador de Campo Disruptor Óptico con los de Camuflaje y Ocultación (CO). se considerará que el proyectil se ha desviado y detonado sin impactar. Si se supera la tirada. siempre que tenga LDT. sin gasto de Órdenes o tirada alguna.Campo Disruptor Óptico: Más potente que el anterior y con mayor alcance. sus sistemas ECM disponen de una batería de cohetes que crea un muro de metralla que hace detonar los proyectiles guiados del enemigo. por cada proyectil guiado que vaya a impactar contra el vehículo o T.Disruptor Óptico: Esta Habilidad Especial crea un campo personal de perturbación de fotones. Este material interfiere los sistemas de los proyectiles guiados enemigos. Crea alrededor de la miniatura un campo de Disrupción Óptica personal o del diámetro de la Plantilla Circular. CDO en combate. de Hacker Plus Esquivando. Las ECM tienen un nivel standard de 5. Es único de la fase de despliegue y no requiere gasto de órdenes ni tirada. Para marcar con el Observador de Artillería del Disp. además. Están enlazados con los dispositivos remotos de vigilancia y sensorización que sobrevuelan el campo de batalla. no requiere gasto de Órdenes. dificultando el poder apuntar a su portador. El objetivo puede reaccionar al marcaje de Observador de Artillería del Disp. ni LDT y se puede utilizar en ORA contra la Munición Especial Guiada. Durante la batalla. sin gasto de Órdenes ni tirada alguna. de Hacker Plus es necesario gastar una Orden y superar una Tirada de VOL.A. • Dispositivo de Hacker (Hacking Device). pero dentro sólo en la Zona de Control (20 cm) del Hacker o de sus Repetidores. Despliegue en CDO. CDO Defensivo. cualquier figura que quiera hacer blanco en el portador de DO.Nivel 2. 180 Reglas Gráfico A. desplegar con DO activado. El Dispositivo de Hacker Plus dispone. Permite desplegar con Campo Disruptor activado. ECM es un equipo de funcionamiento automático. Consulta las reglas de combate para los Hacker.s para evitar y anular los proyectiles guiados enemigos. Contramedidas Electrónicas. Todos los Disp. El CDO defensivo no consume Orden ni tirada alguna. comparativamente. Las ECM estándar incluyen un sistema de detección de radares de disparo. El sistema Kalyptra. de un avanzado sistema de Localización-Identificación-Enlace que funciona como Observador de Artillería. localización y proximidad y una pequeña batería de micromisiles con una carga de chaff nanotecnológico. sin necesidad de que posea LDT con su objetivo. que recoge y traduce sus movimientos en respuesta a los teclados y pantallas que se proyectan delante de él.G.A.

El número de estriberas.G.s de Presencia Remota poseen todos la Habilidad Especial de Valor: Coraje.• Estriberas. y un dispositivo de suspensión inteligente que se adapta al movimiento del cuerpo del piloto. Pieza de equipo posicionable que consiste en un instrumento portátil de ampliación de rango de hackeo.A. el acelerador de campo magnético proyecta. • Visor X. en vez de Heridas tienen Estructura. Proporciona un LDT de 360º. Dog-Warriors. pues sus pilotos. • MediKit. • Visor Multiespectral. Tiene BLI 0. contra su portador. La miniatura tiene la capacidad natural o artificial de ver todo el entorno a su alrededor. • Nivel 2: Permite efectuar las tiradas de Descubrir o Disparar sin aplicar Modificador por cualquier nivel de la Habilidad Especial Camuflaje y Ocultación (CO).G. Por ello. Situar y activar un Repetidor de Posición es una Habilidad Corta. siempre que se supere la tirada de FIS-3. • T. PB 0. actualizando sus protocolos de actuación para evitar que el enemigo decodifique sus programas de movimiento. las Motos pueden Esquivar con un MOD de -6. indicado entre paréntesis.A. Usar el MediKit es una Habilidad Corta que requiere una tirada de FIS –3 por parte del paciente.s no necesitan armas CC ya que pueden golpear con sus puños. Los T.G..A. Si se falla la tirada. señala la cantidad de figuras que puede transportar el vehículo o T. las Motos militares incorporan un Lanzagranadas Ligero con Munición Especial Humo integrado en el chasis. las miniaturas pueden ser recuperadas del estado Inconsciente todas las veces que sea necesario.A. Además.. • Nivel 3: Funciona exactamente igual que el anterior pero.G. más allá del cuarto punto de Estructura. afectan igualmente a los pasajeros.A. se debe indicar a quién se está apuntando. o a las tropas encaramadas en él.G. Los MediKits humanos no funcionan en alienígenas (Manadas de Asalto. y no requiere el gasto de una Orden para activarlo.s. allí dónde este las tenga situadas. CO: Camuflaje y Zonas de Baja Visibilidad. y Zonas de Baja Visibilidad. Para indicar el estado “Muerto” del T.G. por lo que la figura no tiene puntos ciegos y no puede ser sorprendida por detrás. El modelo militar Dirayat Armale es el que suelen emplear las Tropas Motorizadas Kum. Para subir o bajar de la estribera se requiere el uso de las Habilidades Cortas Montar/Desmontar.A. permite efectuar un ataque sobre un Marcador de Camuflaje o de Camuflaje TO sin tener que realizar una tirada de Descubrir previa. Hay varias versiones.A.G. no se puede camuflar. y aportando de nuevo su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército.s Arcaicos no son hackeables porque son modelos tan antiguos que no disponen de sistemas informáticos avanzados que permitan la intrusión informática efectiva. Es el dispositivo médico de recuperación de heridos que llevan todos los Sanitarios. etc. Cada figura con Repetidor de Posición lleva un total de 3. También impide que se utilice Camuflaje de Combate. la más moderna es un instrumento con forma de pistola. Para reflejarlo.s Tripulados no pueden ser reparados una vez pasan del “Inconsciente” a “Muerto”.A. si al T. No se puede desplegar con las tropas ya subidas a las estriberas.G. Disponen de línea de comunicación con los Remotos. a velocidad de penetración. Avances tecnológicos o evolutivos han dotado a esta miniatura de una visión con efecto zoom de aumento y aproximación. los nanobots médicos suspendidos en el líquido de la cápsula. aunque sí le afecta la Munición Especial E/M. permite trazar LDT a través de Zonas de Visibilidad Nula y no aplicar el Modificador de –6 a la Tirada. En caso de superar la tirada. Los T. EST 1 y un radio de alcance efectivo de 20 cm. Los T. especialmente diseñado para situar estáticamente en un punto. además. Los T.G. Este dispositivo de Equipo Especial tiene tres niveles: • Nivel 1: Permite hacer las tiradas de Descubrir o Disparar sin aplicar Modificador por CO: Mimetismo.G. colocando en contacto peana con peana un Marcador de Repetidor de Posición (REPEATER). todoterreno y multipropósito. y debe ser retirada de la mesa de juego. al igual que los Hackers.s no pueden ser recogidos como Botín por las figuras que posean dicha Habilidad Especial. En Combate Cuerpo a Cuerpo los T. pudiendo ser recuperados desde el estado “Muerto”. Los Modificadores de Distancia Larga se convierten en 0 y los de Distancia Máxima en –3. o las arcaicas pistolas neumáticas.A. Normalmente. concediéndole una especial facilidad para detectar figuras ocultas. en una esfera de 360º. 181 Reglas . • Repetidor de Posición.G. el paciente recupera 1 Herida. Vehículo ligero unipersonal caracterizado por su gran velocidad y maniobrabilidad. con figuras subidas a las estriberas. estabilizado con giróscopos.G.A. El Visor 360º es una pieza de Equipo Especial que funciona automáticamente.A. por ejemplo. Dicho ataque no revela al objetivo frente al resto del ejército. Sirve para recuperar únicamente a miniaturas Inconscientes. Con MediKit. la figura pasa inmediatamente el estado Muerto. Las Motos militares actuales son vehículos mixtos. se caracterizan por su estructura compacta y una planta motriz instalada sobre un sistema monociclo. dotado de una recámara con una bobina magnética.G. El MediKit es el sistema médico de nano-inyección más frecuente en los campos de batalla.A. Al Esquivar se considera siempre que saltan del vehículo.G.A. Al contrario que las Minas. antes que al tripulante.A. permiten alinear Remotos en el ejército. en términos de juego. • Visor 360º. para así poder determinar ORAs y LDT.G. Las motos de Dirayat Ind. saliendo automáticamente del estado Inconsciente. Al introducir la cápsula de nanotratamiento y apretar el gatillo eléctrico.G.s tripulados son aquellos que carecen de la Habilidad Especial G: Presencia Remota. se debe colocar un Marcador de Herida adicional. Otras versiones son el MediKit en forma de hipospray. que hacen Daño: FIS-2. al estar físicamente alejados de la batalla. con una velocidad de rendimiento menor. Las Motos son vehículos no hackeables. • Moto. Las Motos no pueden Embestir. cubriendo un área específica. las tiene situadas en su zona trasera. aunque todas sus unidades tienen ligeras modificaciones personales realizadas por sus propios pilotos.. no temen el fuego enemigo. Este dispositivo aumenta la capacidad visual de la miniatura para rastrear las diferentes longitudes de onda. de Dispositivos de Disrupción Óptica (DDO). mientras que los de Presencia Remota sí. Algunos vehículos y T.s son vehículos completamente cerrados y blindados por lo que el daño afecta al propio T. La Guardia Maghariba.s Tripulados. Las miniaturas que vayan colgadas de las estriberas deben colocarse junto al vehículo o T. Si se dispara a un vehículo o T. o Camuflaje de Combate TO. de Presencia Remota y Arcaicos. Las tropas subidas a las estriberas no pueden realizar ninguna otra acción que no sea Desmontar o Esquivar. que se pueden adaptar a cualquier ambiente o situación. Los T. Los T.s están preparados para poder llevar tropas subidas o enganchadas en el exterior de la carrocería.) y viceversa. combate o actividad remota. Los T. A cada estribera le corresponde una figura.G.A. Las armas de Plantilla disparadas contra el vehículo o T.A.A.

Fallar la tirada de BLI supone la pérdida de 1 punto de EST. Cuando una cápsula pierde todos su puntos de Estructura es destruida. No se puede disparar a las cápsulas mientras descienden. Las infanterías ligeras. las figuras quedan pegadas a la cápsula. ni encima de edificios o de otras figuras. como consecuencia del brusco aterrizaje. un espacio. con lo que todas las figuras que haya en su interior morirán automáticamente. Una vez la cápsula ha despegado. Si la cápsula pierde un punto de Estructura (EST) a mayores de los que posee. aunque este parámetro puede variar en función del escenario.G. Los T. Las tropas que situadas en el interior de una cápsula posada en el suelo. Las cápsulas. En tal caso. medias y pesadas ocupan. Las figuras con moto y los remotos ocupan dos espacios.s ocupan tres espacios. FIS Cápsula de Desembarco 15 PB -9 BLI 8 EST 3 182 car ata con M un od de –3 p Se ue de n co n M od de –3 At aq u e Ataque con Mod de –3 Zona de Baja Visibilidad Reglas Gráfico 25: Zona de Baja Visibilidad .A. o en una partida normal. Las Cápsulas de Desembarco no están incluidas en las listas de ejército. así como en aquellas categorías de Terreno que no lo permitan. cada una. no puede ser destruidas mientras descienden. el gasto de 1 Orden permite hacer descender 1 única cápsula. quedando inerte en el campo de batalla y convirtiéndose en un elemento de escenografía más. no caerán fuera del campo de batalla (por el borde de la mesa). Zonas de Visibilidad Baja y Nula. Las Cápsulas de Desembarco tienen una capacidad de 4 figuras (4 espacios). sino que buscarán el lugar favorable más cercano. ya no se le podrá disparar. En la sección de Descargas de la página web oficial de Infinity tienes a tu disposición un modelo recortable junto a una plantilla de Cápsula de Desembarco para simular su presencia en el campo de batalla. aunque pueden aparecer en determinados escenarios o misiones. pueden reaccionar a un ataque sobre ella. Sin embargo. saliendo del interior al terminar la R del atacante. bajo acuerdo de ambos jugadores. Para hacer despegar cada cápsula es preciso gastar 1 Orden. Las cápsulas no pueden descender en el interior de una Plantilla de Humo. sobre Daño FIS. pero al estar equipadas con sensores. las cápsulas dispersarán con normalidad. son hackeables. Al aterrizar. moriría por la caída. Si hubiera alguna figura encaramada al exterior de la cápsula en el momento del despegue. Si se falla la tirada de FIS del aterrizaje. sufrirá una explosión interna. Cuando una Cápsula de Desembarco desciende se considera que está realizando un Salto de Combate.VEHICULOS • Cápsulas de Desembarco: Vehículos aéreo-orbitales de transporte con capacidad de Despliegue Aerotransportado: Salto de Combate. Por tanto. la cápsula deberá efectuar una tirada de BLI. como las demás figuras con DA: Salto de Combate. En líneas generales. las cápsulas abren automáticamente sus compuertas.

aunque su adversario deberá aplicar el Modificador de –6 por la Zona de Visibilidad Nula. así como las que precisan de estar en contacto peana con peana. o si es un terreno Difícil. Algunas Infanterías Medias y otras tropas expertas. mientras que un camuflado TO tendrá un Modificador de –9. excepto Batidores. Condiciones de Visibilidad.G.G. lo que les confiere la Habilidad Especial Multiterreno. si sobrevive al ataque (a la Tirada de BLI. junglas. considerada Zona de Visibilidad Nula. antes de comenzar la batalla podrás escoger un único tipo de Terreno Especial en el que se han entrenado. Zakalwe efectúa dos Tiradas de CD con su Fusil de Francotirador (R 2) pero únicamente supera una de ellas. Observador de Artillería. pueden llevarlas a cabo con mayor eficacia. Aprovechando la ventaja de disparar primero que le proporciona la Zona de Visibilidad Nula. mares. ni pasar. en vez del –6 habitual. y todas las figuras enemigas con LDT a pesar de la Zona. las miniaturas que posean la Habilidad Especial de Camuflaje y Ocultación (CO) o DDO. Además. • Terreno Muy Difícil: No pueden entrar. T. se produciría una situación distinta. IP. en este caso concreto. REM. además de obstaculizar el movimiento. tundra. pueden realizar un Ataque de Combate a Distancia o un marcaje de Observador de Artillería.G. ya que el atacante ha revelado momentáneamente su posición. Sin embargo. ríos. Por tanto. Ambos deberán aplicar los pertinentes Modificadores por Distancia. desfiladeros. que les permite desenvolverse adecuadamente en cualquier tipo de terreno. mientras que otras reciben cursos de instrucción previos a las misiones a realizar. ven incrementadas sus Modificadores a ser descubiertos y a ser impactados en -3. • Terreno Impracticable: No pueden entrar ni pasar T. por la Zona de Visibilidad Nula. Tipos Generales de Terreno Especial: no Terreno Acuático: Terreno en el que el agua es el medio predominante. media y baja montaña. imposibilitando Despliegue Mecanizado. una Zona de Visibilidad Nula no se realiza Tirada Enfrentada. incluidos Batidores. Sorprendentemente. Motos ni vehículos. tienen derecho entonces a efectuar su ORA. atacara a un Nisse.s. que también posee un Visor Multiespectral N2.A. REM. imposibilita DA: Salto de Combate. En turno reactivo.). Todos los demás Tipos de Tropa. El Terreno 0-G incluye las zonas con atmósfera y presión y también el vacío exterior. están especializadas en terrenos concretos. que es Disparar también. o a través de.s. REM.Tipos de terreno Los tipos de terreno en el campo de batalla son zonas delimitadas que puedes colocar a tu gusto. que Zakalwe.. Todos los demás Tipos de Tropa. Si su réplica es un ataque de Combate a Distancia o un marcaje de Observador de Artillería. tundra. Ambos deberán efectuar una Tirada Enfrentada. antes que su oponente. Turno reactivo de tropa con Visor Multiespectral: El Fusilero Angus declara una Habilidad Corta de Movimiento. etc… Terreno 0-G: Es aquel en el que la fuerza de la gravedad es muy débil o inexistente. De este modo. pantano. vehículos ni IM e IP.s. parte de su recorrido es visible a través de una Zona de Visibilidad Nula por el Intruder Zakalwe. Turno activo. planicies de árticas de hielo y nieve. Angus ha de sumarle el Modificador de Camuflaje (CD-3) al de Zona de Visibilidad Nula (CD-6) y a los Modificadores por Distancia de su arma. Actuarán como si se tratara de la categoría de terreno inmediatamente anterior: si es un terreno Impracticable. Escenarios sumergidos. deberá añadir al Modificador por Distancia de su arma. bosques espesos. deberán aplicar. Las tropas con entrenamiento en terreno específico. Algunos terrenos como las espesuras. sino que se efectúa una Tirada Normal. por lo que puede efectuar su ORA.. Sólo se podrán ejecutar aquellas Habilidades que no requieran LDT para su realización. al carecer de Visor. bosque espeso. Para reflejarlo se aplican unas condiciones especiales de juego. 183 Poseer la habilidad de Terreno Especial o Multiterreno. sobre una Zona de Visibilidad Nula se pueden efectuar Fuegos de Supresión y Tiros Especulativos. T. etc… Terreno Desértico: Aquel en el que dominan el calor y las arenas. efectúan una Tirada Enfrentada. sabanas desoladas. manglares (junglas cubiertas de agua). zonas de peñascos. En turno activo. Dificultad MOV y Visibilidad). pero no el Modificador por Camuflaje y Ocultación. pedregales. las figuras que dispongan de una Habilidad Especial o elemento de equipo que ignore el bloqueo de LDT de las Zonas de Visibilidad Nula. Selvas. en vez de disparar sobre un Fusilero. si las figuras que se oponen poseen todas un equipo que ignora el bloqueo a la LDT. Por su parte. y los territorios propios de las regiones árticas y subárticas. Ejemplo. Estas Zonas se dividen en dos categorías: • Zona de Baja Visibilidad: Dentro de esta categoría de terreno cualquier Habilidad que requiera que su LDT atraviese una de estas zonas sufrirá una restricción de –3 a la tirada a realizar (CD. presentan numerosos obstáculos tanto a la visión como al disparo.A. elegidas de las que ahora te detallamos (Tipo de Terreno. zona montañosa. señalándolas con diferente color de suelo o construyendo la escenografía pertinente. Las Zonas de Baja Visibilidad imposibilitan DA: Salto de Combate (Ver Gráfico 25). gracias a su Visor Multiespectral N2. quien declara una ORA de Disparo. independientemente de sus características (jungla. Terreno de Montaña son: la alta. tiene derecho a reaccionar al unísono que Zakalwe. Estas zonas debes asignarles las tres características que lo definen. en un Combate a Distancia en. etc…) están agrupados en tres categorías: • Terreno Difícil: Se aplican restricciones al MOV de IM. sufren menos Modificadores en su ambiente. Dificultades al MOV Los Terrenos Especiales. Ejemplo. Su adversario. Motos y vehículos. declara un ataque CD sobre el Fusilero Angus. Motos.A. ven restringido sus dos valores de MOV a la mitad. con formaciones rocosas y poca vegetación. Descubrir. Zonas de juego con Terreno Desértico podrían ser: desiertos de dunas. Turno activo de tropa con Visor Multiespectral: El Intruder Zakalwe. en caso de realizar una ORA de Ataque de Combate a Distancia. el Nisse no debe aplicar el Modificador por Zona de Visibilidad Nula (CD-6) ya que su Visor le permite trazar LDT a su través. Un camuflado en Zona de Baja Visibilidad tendrá un Modificador a impactar de –6 en vez del –3 habitual. con su Fusil Combi. Ahora. excepto en Impracticable. Escenarios posibles de 0-G Reglas . aunque Angus. entonces realizarán Tiradas Enfrentadas. dos tropas con Visor Multiespectral N2: Si Zakalwe. como si fuera Muy Difícil. por lo deberán efectuar una Tirada Enfrentada. puede ignorar pero que impide que Angus pueda declarar ORA. elimina los Modificadores de Visibilidad de la Zona. aplicando en ambos casos un Modificador a CD de –6. arboledas. ya que los dos disponen de Visor Multiespectral N2. las zonas muy rocosas y las tormentas de arena o nieve. que sólo podrán mover la mitad de sus dos valores de MOV. El Nisse. etc… Terreno de Montaña: Engloba zonas que se encuentran a gran altura sobre el nivel del mar. además del Modificador por Distancia y Cobertura (si la hubiera) un Modificador de –6. ven restringido su MOV a la mitad. exigiendo una capacidad de orientación y movimiento diferente. En medio de su LDT hay una plantilla de Humo. fiordos. además de los correspondientes a la Distancia. • Zona de Visibilidad Nula: En el interior de esta Zona las condiciones de visibilidad son realmente pésimas y no hay LDT. imposibilitando Despliegue en Salto de Combate y Despliegue Mecanizado. Sin embargo. pantanos. Por tanto. Angus declara un ataque CD. desierto de arena o de hielo. los Modificadores por Zona de Visibilidad Nula (CD-6) y por el CO: Camuflaje que tiene el Intruder. Por tanto. etc… Terreno Selvático: Aquel caracterizado por poseer espesuras muy frondosas. Se considera que todos los Batidores reciben un entrenamiento especial más intenso. Disparo. o lo que corresponda). en turno activo. Angus declara la segunda Habilidad Corta de su Orden. lagos. como si fuera Normal. Ejemplo. ya que Zakalwe por ser un Intruder tiene CO: Camuflaje. dichas figuras con una Habilidad Especial o elemento de equipo que ignore el bloqueo de LDT de las Zonas de Visibilidad Nula. Angus logra un resultado exitoso en su Tirada de BLI.

gana.----.----. Reglas Selva Densa 0-G Tormenta . Otra forma es comparando los Puntos de Victoria obtenidos por ambos contrincantes. Por ejemplo.----. en el caso de que los haya. Puntos de Victoria son los puntos de ejército eliminados al contrario. los pasillos de espacionaves o bases con la gravedad artificial desconectada. El que obtiene más Puntos de Victoria.--- Dificultad de Visión del Terreno --. Tipo de Terreno Acuático Acuático Acuático Desértico Desértico Montaña Montaña Montaña Montaña Selvático Selvático Selvático 0-G Acuático/ Desértico/ Montaña/ Selvático Dificultad de MOV del Terreno Difícil Impracticable Muy Difícil Difícil Muy Difícil Difícil Difícil Muy Difícil Impracticable Difícil Muy Difícil Impracticable Impracticable --. aquel que ha logrado el mayor número de bajas puntuables al término de la batalla. el exterior del casco de las naves.--Suma un nivel de Condiciones de Visibilidad La batalla se acaba cuando uno de los dos ejércitos se desbanda (al perder más del 60% de sus puntos de ejército) y huye. gana aquel al que le ha sobrevivido el mayor porcentaje de tropas. o cuando uno de los ejércitos es totalmente erradicado.184 serían. Sobre este número de puntos de ejército se calculan la Disponibilidad de Armas de Apoyo y los tantos por ciento de Desbandada. por ejemplo: zonas de carga de grandes espacionaves.----. También puede acabar cuando se logran los objetivos de misión. abordajes espaciales. entre 150 y 300 puntos de ejército para batallas.----. O de forma inversa. los anillos exteriores de las bases espaciales u orbitales de tamaño reducido.----. etc… Ejemplos orientativos de terrenos: Ejemplo Playa Mar abierto Pantano Pedregal Desierto de dunas Baja Montaña o Colinas Planicies Árticas Media Montaña Alta montaña Bosque Jungla Condiciones de victoria La batalla se juega a tantos puntos de ejército como se decida. más o menos cortas y más de 300 puntos para batallas de una mayor duración.--Baja Visibilidad Baja Visibilidad Baja Visibilidad Visibilidad Nula --.----.

pero no tiene por qué decirle a su adversario qué son las tropas desplegadas con un Marcador en vez de con una figura.Consejos prácticos LISTAS DE EJÉRCITO: Las listas de ejército son secretas. ÓRDENES: puedes usar un dado de 10 caras para llevar la cuenta de las Órdenes que le quedan por gastar a cada Grupo de Combate de tu ejército. 185 Reglas . o si posee tropas con Despliegue Oculto o con Despliegue Aerotransportado. ni quién es su Teniente. MESA DE JUEGO: debido al alcance de las armas. el jugador debe identificar cada figura en el momento del Despliegue. ante alguna situación concreta que se pudiera dar durante una partida. las batallas pueden resultar más interesantes si las Zonas de Despliegue de ambos jugadores están en los lados cortos de la mesa (se jugaría a lo largo del tablero. MARCADORES: puedes pegar los Marcadores redondos a una peana de miniatura para facilitar su uso. no a lo ancho). los jugadores decidan en común lo contrario. MEDICIÓN: No está permitido medir antes de declarar la Orden/ Habilidad Corta/ ORA a menos que.

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