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Solucin al Cubo de Rubik

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SOLUCION AL CUBO DE RUBIK


Advertencia: Est seguro que quiere aprender a solucionarlo? Le advierto que el cubo de Rubik se vuelve una obsesin y es hasta frustrante para algunas personas. As que si desea continuar depende de usted, no diga que no se lo advert. Primero definamos la Terminologa:

Definamos: Cara: Cada uno de los 6 lados del cubo (izquierda, derecha, arriba, abajo, frente atras). Cubelete: Cada uno de los cubitos que conforman el cubo. Son 26 en total. Existen varios tipos: Medio: Solo tiene un color, es el del centro de cada cara, son los cubeletes que determinan el color de la cara que debe quedar armada a su alrededor. Hay 6 de ellos (uno por cada cara), estos cubeletes solo rotan sobre su eje pero no se trasladan. O sea que no se puede armar la cara roja donde est el cubelete medio de color blanco Extremo: Tienen 3 colores y estn localizados en el punto donde se encuentran tres caras. Hay 8 de ellos. Borde: Tienen 2 colores, se encuentran en el borde entre dos caras. Hay 12 de ellos. Posicionar: Colocar un cubelete en la posicin que le corresponde (sin importar su orientacin). Orientar: Rotar un cubelete que esta en la posicin indicada para llevarlo a su orientacin correcta (que sus colores coincidan con las caras adyacentes). Nombres de las caras: F= Cara del Frente, D= Cara Derecha, I= Cara Izquierda, R= Cara de aRriba (no se le llama A para no confundirla con Abajo), B= Cara de aBajo (no se le llama A para no confundirla con Arriba) y la cara de

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Solucin al Cubo de Rubik aTras la llamaremos T.

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Posicin: La posicin en que se encuentra cada cubelete se define por la letra que identifica cada una de las caras que componen dicha posicin. Ej: Frente aBajo Derecha = FBD Movimientos: Los movimientos normalmente se refieren a rotar una de las caras 90 grados. Esto me pareca muy obvio, pero he recibido comentarios que no lo era as que voy a ilustrarlo con un dibujo: Si el movimiento es en el sentido de las manecillas del reloj (mirando el cubo desde la cara en cuestin), se denotar con la letra de la cara a mover. Ej: R, F, D, I, B No se muestra la cara de aTras, pero se aplica el mismo principio, T significa que mirando el cubo desde esa cara, se gira la cara de aTras en el sentido de las manecillas del reloj (sera el sentido contrario al que rotara la del Frente mirando el cubo desde la cara del Frente). Si el movimiento es en el sentido contrario a las manecillas del reloj (mirando el cubo desde la cara en cuestin), se denotar con la letra de la cara seguida de un smbolo menos. Ej: R-, F-, D-, I-, BNo se muestra la cara de aTras, pero se aplica el mismo principio, T- significa que mirando el cubo desde esa cara, se gira la cara de aTras en el sentido contrario a las manecillas del reloj (sera el sentido contrario al que rotara la del Frente mirando el cubo desde la cara del Frente). Si el movimiento es de 180 grados (da lo mismo en cualquier sentido) se denotar como la letra de la cara seguida de un nmero 2. Ej: D2, B2. El cubo completo no se debe rotar a no ser que as se exprese especficamente. La cara que empieza estando al Frente debe permanecer ah durante todo una secuencia de movimientos, lo mismo que las otras caras, Derecha, aRriba etc. Cuando se necesite mover el cubo completo como parte de la secuencia de movimientos se expresar como K acompaado de la letra de la cara desde la que se debe "mirar" el movimiento. Ej: Si se quisiera rotar el cubo sobre su eje vertical 90 grados se denotara: KR. Si fuera sobre el eje horizontal de la cara del Frente se denotara KF. Los cubeletes que se van a mover se representan con el color que corresponde a cada cara, los que estn blancos no representan cubeletes que no importa cuales estn ah y los que estn en negro representan una posicin que se desea llenar. Secuencia: Conjunto de movimientos que se necesitan para posicionar/orientar los cubeletes. Una ltima cosa antes de comenzar, existen otras tres caras que a primera vista no son tan lgicas como las ya mencionadas, ellas son la cara del Centro entre Izquierda y Derecha, la cara del Centro entre Frente y aTrs y la cara del Centro entre aRriba y aBajo. Las llamaremos con la letra de la cara que est al lado ms la letra C para indicar que es la cara Central. POR NINGUN MOTIVO SE DEBEN 01/05/2004 08:46:11 AM

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MOVER ESTAS CARAS, ellas hacen parte del mecanismo que mantiene unidos los cubeletes y si usted las mueve corre el riesgo de destornillar el cubelete centro de una cara y daar el cubo. Si para posicionar un cubelete necesita mover una de estas caras, puede lograr el mismo efecto moviendo las dos caras adyacentes a sta.

Cara Central entre Derecha e Izquierda DC

Cara Central entre Frente y aTrs FC

Cara Central entre aRriba y aBajo RC

Ahora podemos empezar con la solucin. Paso 1. Posicione y Oriente los bordes de la cara de aRriba: Hay tantas formas de hacerlo y es tan sencillo que no me detendr mucho en explicarlo, si no sabe como hacerlo consulte la pgina Explicacin Bsica. Posicione y Oriente los cubeletes de borde de la cara de aRriba, tenga en cuenta hacer coincidir el color lateral de cada cubelete de borde con el color de las caras laterales.

Paso 2. Posicione y Oriente los extremos de la cara de aRriba: Rote el cubo de modo que la posicin que va a llenar con un cubelete extremo est localizada en Frente aRriba Derecha (FRD) y posicione el cubelete que corresponde al extremo que va a posicionar-orientar debajo de dicha posicin. Existen cuatro posibilidades, analizaremos primero las tres que corresponden a cuando el extremo queda localizado en la cara de aBajo.
Cuando el color de la cara de aRriba queda posicionado en la cara Derecha Cuando el color de la cara de aRriba queda Cuando el color de la cara de aRriba posicionado en la cara del Frente queda posicionado en la cara de aBajo

Realice la secuencia 1: B F B- F- Realice la secuencia 2: B- D- B D

Realice la secuencia 3: D- B2 D B y luego la secuencia 1

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La cuarta posibilidad para posicionar y orientar el cubelete extremo es que ste estuviera en la cara de aRriba, si este es el caso gire el cubo para que el cubelete quede en la posicin Frente aRriba Derecha (FRD) y haga la secuencia D- B- D F B F- y busque el caso que corresponda segn la orientacin de ese cubelete en la cara de aBajo (Lo que determina cual movimiento hacer, es el lado del extremo con el color de la cara de aRriba. Preferiblemente evite que este color quede aBajo).

Repita el procedimiento con los dems extremos de la cara de aRriba Paso 3. Posicione y Oriente los bordes de la cara central entre aRriba y aBajo (RC): Estos bordes pueden estar localizados en la cara de aBajo o incluso en la misma cara Central entre aRriba y aBajo (RC) Gire el cubo de modo que la posicion de borde que va a llenar est en Frente Derecha. Si los bordes que va a posicionar-orientar estn en la cara de aBajo, rtelos de manera que el color que se ve (suponga que no puede ver el color que est en la cara de aBajo) coincida con el color de una de las caras laterales adyacentes a la posicin que se desea que ocupe.

Si el color de la cara lateral coincide con la cara del Si el color de la cara lateral coincide con la cara Frente, realice la secuencia _ 4: B- D- B D B F B- Derecha, realice la secuencia 5: B F B- F- B- DFBD Repita con el resto de los bordes de la cara Central entre aRriba y aBajo (RC). Si el borde que desea posicionar est en la cara Central entre aRriba y aBajo (RC) (En este caso se muestra como posicionado pero no orientado pero es lo mismo para cualquier otra posicin de borde de esa cara).

Realice la secuencia 4: D- B D B F B- F- y luego busque la solucin que corresponda de acuerdo al color lateral del cubelete que ahora estar en la cara de aBajo.

Paso 4. Posicione los extremos de aBajo: Cuando ya tenga solucionadas la cara de aRriba y la Central entre aRriba y aBajo, en la cara de aBajo, quedarn siempre como mnimo dos extremos en la posicin "relativa" correcta. O sea dos extremos estarn en la posicin correcta relativamente a los otros dos

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extremos, pero no quiere decir esto que necesariamente estarn debajo de las caras que les corresponde, esto le toca encontrarlo a quien esta armando el cubo. Para identificar cuales son los extremos correctos, puede que no sean obvios inmediatamente. Si inicialmente no estn los 2 ni los 4 extremos posicionados, rote la cara de aBajo y vuelva a observar si ahora dos (o 4) extremos estan en la posicion correcta, si no lo estan, gire la cara de aBajo otros 90 grados y vuelva a buscar, repita hasta encontrar los 2 o los 4 extremos posicionados. Recuerde que solo tienen que estar posicionados, no hace falta que estn orientados todava. Recuerde tambin que los extremos posicionados, pueden estar juntos o en diagonal. Con un poco de paciencia se encontraran cuales son los extremos correctos. Si los cuatro extremos estn posicionados siga al paso 5. Si no, hay dos posibilidades, que los cubeletes posicionados estn juntos o que estn en diagonal. Extremos juntos Extremos a travs

Rote el cubo, de manera que los cubeletes fuera de Rote el cubo, de manera que los cubeletes fuera de posicin queden en los puntos FBD y TBI. posicin queden en los puntos FBI y FBD. Realice Realice la secuencia 7: D- B- D F B2 F- D- B D la secuencia 6: D- B- D F B F- D- B D B2 BPaso 5. Oriente los extremos de aBajo: En este momento pueden haber: cero extremos orientados, un extremo orientado, dos extremos orientados o los cuatro extremos orientados. Si no hay ninguno orientado realice la secuencia 8: D- B- D B- D- B2 D B2 Puede ser necesario hacer la secuencia 8 varias veces (para una explicacin de como rotan los extremos con esta secuencia vea Atajos ) pero si no desea complicarse por ahora, simplemente repta la secuencia 8 varias veces y obtendr los resultados deseados. Si hay un solo extremo orientado, rote el cubo para que este extremo quede en FBI y realice la secuencia 8. Si hay dos extremos orientados, stos pueden estar juntos o a travs (en diagonal). Si estn juntos, rote el cubo y posicione los que no estn orientados en FRI y FRD (o sea que debe ubicar la cara que falta por armar aRriba) y haga la secuencia 9: D- B D F B F- R- F B- F- D- B- D R Si esto no orienta a los dos extremos faltantes, repita la secuencia 9 y lo lograr. Si los extremos que faltan por orientar estn a travs, rote el cubo y posicinelos en FRD y TRI (o sea que debe ubicar la cara que falta por armar aRriba) y haga la secuencia 10: D- B D F B F- R2 F B- F- DB- D R2 Si esto no orienta a los dos extremos faltantes, con el cubo como queda al terminar la secuencia 10, repita esa misma secuencia y lo lograr.

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Paso 6. Posicione los bordes de la cara de aBajo: Rote nuevamente el cubo de manera que los bordes que faltan por posicionar-orientar queden en la cara de aBajo. Pueden haber posicionados: ningn borde, uno, dos o los cuatro. Si no hay ningn borde posicionado realice la secuencia 11: I- D F I D- B2 I- D F I DSi esto no posiciona ningn borde, sin rotar el cubo repita la secuencia 11 una o dos veces y lo lograr. Si hay un borde posicionado, colquelo en FB y realice la misma secuencia 11: I- D F I D- B2 I- D F I D- Esta secuencia deja a FB en la posicin que estaba y traslada los bordes IB DB y TB en el sentido de las manecillas del reloj. Esta secuencia (o la repeticin de ella varias veces) puede lograr: posicionar-orientar los tres bordes restantes o posicionar-orientar uno solo de estos bordes. Si posiciona-orienta tres usted habr resuelto el cubo, si posiciona-orienta solo uno de los bordes an le quedarn por orientar dos. Para resolver este situacin, voltee el cubo de manera que la cara que falta por armar ahora est aRriba. Los dos bordes que quedan por orientar pueden estar colocados uno frente al otro o uno junto al otro. Si quedan frente a frente posicinelos en RF y RT (aunque las caras ahora no estn en las posiciones en que venan, los nombres siguen siendo los lgicos, D seguir siendo la que est a la derecha aunque antes estuviera a la izquierda, etc.) En la imagen se dejan las letras originales para recordar que posicin ocupaba cada cara. Si quedan juntos posicinelos en RF y RD (aunque las caras ahora no estn en las posiciones en que venan, los nombres siguen siendo los lgicos, D seguir siendo la que est a la derecha aunque antes estuviera a la izquierda, etc.). En la imagen se dejan las letras originales para recordar que posicin ocupaba cada cara.

Realice la secuencia 12:

Realice la secuencia 13:

R2 I D- KD R I D- KD R I D- KD R2 I- D KD- R I- D- R- B T2 R2 B2 F- R- F B2 R2 T2 R B- D R D KD- R I- D KDEste parece ser la secuencia que ms problema da a la gente, si tiene dificultades ensaye: R2 I D- F I DB I D- T2 I- D B I- D F I- D

Y usted habr solucionado el cubo de Rubik

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Felicitaciones! Existe un caso en l que los bordes en la cara de aBajo no se posicionarn/orientarn con la secuencia 11: Un caso es cuando los 4 bordes estn posicionados O de la forma en que uno est posicionado pero pero no orientado mal orientado y dos con el color de la cara de aBajo en dicha cara, adems el que tiene el color de la cara lateral en una cara lateral es el cubelete opuesto a la posicin que le corresponde. Por ms que se haga la secuencia 12 estos se trasladan y posicionan pero siempre mal orientados. En realidad las dos figuras son la misma distribucin de cubeletes solo que la figura de la derecha es la de la izquierda despus de hacer la secuencia 11

Esto se soluciona volteando el cubo de manera que los bordes sin orientar queden en la cara de aRriba y luego haciendo la secuencia 12, luego KR y luego volviendo a hacer la secuencia 12.

Voltee el cubo para que los bordes no orientados queden en la cara de aRriba y realice la secuencia 12 e identifique la nueva distribucin para dicho caso.

Cuando haya perfeccionado esta tcnica puede ensayar los Atajos para solucionar el cubo en menos movimientos, analizando la posicin actual de los cubeletes y el orden en que stos van a posicionarorientar. Si se aburre de armar siempre el cubo de la misma forma, visite la pgina que le ensea a armar diferentes Patrones (Nuevos patrones agregados el 14 de mayo de 2000)

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Tambin he hecho una pgina con algunos Applets tomados de otras personas, no tienen mucho que ver con el cubo de Rubik, pero ste siempre est presente en ellos de alguna forma

Si no tiene a la mano un cubo, puede usar la aplicacin Java creada por Karl Hornell tomada de su pgina http://www.javaonthebrain.com/java/rubik/
Haga click sobre el cuadro gris. Presione S para Desarmar y R para tener el cubo armado. Mueva las caras con el Mouse

Terminada el 2 de Septiembre de 1998 Ultima actualizacin Noviembre 25, 2.003

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