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1 Primaria - Plan de clase Objetivo Los estudiantes aprendern a jugar a la lotera y reforzarn sus conocimientos acerca de animales, plantas

y seres vivos que los rodean, y su importancia para su vida cotidiana. Estndar Me identifico como un ser vivo que comparte algunas caractersticas con otros seres vivos y que se relacionan con ellos en un entorno en el que todos nos desarrollamos.

Acciones de pensamiento

Formulo preguntas sobre objetos, organismos y fenmenos de mi entorno y exploro posibles respuestas. Describo caractersticas de seres vivos y objetos inertes, establezco semejanzas y diferencias entre ellos y los clasifico.

Competencias a desarrollar Identificar, indagar, explicar y comunicar. Logros e indicadores de logro Reconoce en una lmina a qu tipo de ser de la naturaleza corresponde la representacin. Al mencionar un ser de la naturaleza, lo ubica en el grupo que corresponda. Juega con atencin y destreza la lotera.

Resumen Organice un juego de lotera donde las fichas sean diferentes seres vivos como animales, plantas, hongos y bacterias, para que de esta forma los alumnos reconozcan la imagen del objeto con su nombre. Materiales Octavos de cartulina u otro tipo de cartn

sellos colores Tijeras regla

Desarrollo 1. Aliste un octavo de cartulina por alumno. Divida cada octavo por la mitad: una mitad ser para dibujar la cuadrilla y la otra mitad para recortar los cuadrados que cubrirn la cuadrilla en el juego de lotera. 2. Dibuje una rejilla sobre cada pieza de cartulina formada por cuadrados de igual tamao; con la ayuda de sellos con formas de animales, plantas y otros seres vivos asigne un ser vivo a cada cuadro. Asegrese de que cada figura tenga su correspondiente en ambas mitades de la cartulina. Para una de las mitades, corte los cuadros correspondientes a cada figura con el fin de que se superpongan a su figura homloga durante el juego. Al terminar debe tener un tablero con diferentes figuras y un cuadrado de cartulina con la misma figura para cada imagen. 3. Reparta a los alumnos los tableros y las fichas para superponer. En una bolsa introduzca sus fichas, de manera que la eleccin de figuras sea al azar. Como el objetivo del juego no es fomentar competitividad no es necesario tener un ganador al final, por lo que todos los estudiantes completarn su tablero al mismo tiempo, pues cuentan con las mismas figuras. 4. Inicie el juego y a medida que vaya saliendo cada figura pida al estudiante que la tiene que d el nombre del ser vivo, haga una pequea descripcin y cuente qu conoce de este ser. En caso de que no lo conozca d la oportunidad de responder a otro estudiante. Si nadie lo conoce, encrguese usted de dar la informacin. Explique a los alumnos que cada vez que usted nombre un ser vivo ellos deben encontrar su igual dentro de los cuadrados recortados y superponerlo sobre la figura equivalente. Evaluacin Pida a sus estudiantes que nombren algunos de los seres vivos que salieron de la lotera y que los describan. Verifique la comprensin del tema por parte de sus estudiantesBibliografa Desafos Ciencias 1 Expedicin 1 Mundo Vivo 1 Nueva Aventura 1 Portal de la Ciencia 1