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1.1.

3 Metodologa para la construccin de programas

PROGRAMACIN LINEAL
La programacin lineal permite escribir algoritmos de una forma secuencial, es decir, cada instruccin se ejecuta hasta que la anterior se haya realizado, no obstante, podemos referenciara una lnea desde nuestra secuencia que no sea la siguiente, de tal forma que al terminar una secuencia de instrucciones podremos referenciar a la lnea que continuaba en nuestra ejecucin. Visto grficamente su representacin sera la siguiente:

La herramienta ms comn para representar este tipo de algoritmo basado en una metodologa lineal es el diagrama de flujo, que no es ms que la representacin grfica del algoritmo por medio de smbolos. Si el diagrama de flujo est completo y correcto, el paso del mismo a un lenguaje de programacin es relativamente simple y directo

Realizar la prueba de escritorio del siguiente algoritmo: 1. Solicitar dato A. 2. Solicitar dato B. 3. Multiplicar dato A con dato B y el resultado asignarlo en C. 4. Despliega el mensaje El resultado es: ,C

PROGRAMACIN ESTRUCTURADA
La metodologa de programacin estructurada se fundamenta en tcnicas de segmentacin, la cual plantea que un problema se puede dividir en problemas ms pequeos (mdulos) y ms simples de resolver, de tal forma que la suma de las soluciones de cada problema sea el resultado de la solucin total de ste.

Esta metodologa permite desarrollar algoritmos a travs de mdulos, los cuales realizan tareas bien definidas. De esta forma, el mdulo se define una sola vez y se llama tantas veces como sea necesario, mediante el nombre que lo identifica. La forma grfica que lo representa sera la siguiente:

La tcnica Top-Down (Arriba-Abajo) es la que se utiliza frecuentemente en la programacin estructurada, la cual no es ms que la representacin grfica de la divisin del problema en subproblemas ms simples, estableciendo un orden jerrquico y relaciones entre ellos.

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


La programacin orientada a objetos se apoya en la programacin estructurada y utiliza sus tcnicas para disear programas, se caracteriza por definir objetos con un determinado conjunto de atributos, como pueden ser: las clases, herencias, mtodos, polimorfismos, entre otros. Por ejemplo, revisemos el siguiente objeto:

Clase: botn. Herencia: Abrir barras para buscar programas o aplicaciones. Mtodo: Dar un clic sobre el botn. La programacin orientada a objetos permite lograr una mejor interface o interaccin con el usuario, ya que ste nicamente hace uso del objeto y el programa se encarga de realizar todas las actividades asignadas

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