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Créditos

Escrito por:
Óscar M. Dóniz Hernández
Textos adicionales:
Sergio Herrera Blanco
Diseño gráfico:
Óscar M. Dóniz Hernández, Julio A. Barroso Moleiro
Ilustraciones interiores
Chris Trevas — http://www.christrevas.com/
LucasArts — http://www.lucasarts.com/
Marek Okon — http://www.markokon.com/
Paul Youll — http://www.paulyoull.com/
Tommy Lee Edwards — http://www.tommyleeedwards.com/
Udon Entertainment — http://udoncrew.deviantart.com/
Pruebas de juego
Sergio Herrera Blanco
Agradecimientos:
A Alex y Sergio cuya pasión hablando de Star Wars me ánimo a realizar este libro. A la Wookiepedia por su increíble trabajo recopilatorio de todos los
elementos que componen la mítica saga de la Guerra de las Galaxias y a la Wiki Star Wars SAGA por las laboriosas traducciones que han hecho de la
“SAGA Edition”

Disclaimer
NSd20 y todos los elementos relacionados con ellos son © marcas registradas y propiedad intelectual de NOSOLOROL Ediciones. Star Wars y todos los elementos
relacionados con ellos son © marcas registradas y propiedad intelectual de Lucasfilm Ltd.
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana….
Introducción ascendente
¡Alerta! Spoilers ---.

Este libro no pretende ser, ni de lejos, otra enciclopedia de Star ACCIONES


Wars. Así que, una vez más tararea con nosotros… Naaa, Naaa,
na-na-na Naaaaa, na. Na-na-na Naaaaa, na. Na na na naaa, na-na. Acción estándar: ---.
Acción de movimiento: ---.
¿Qué encontrarás Acción de asalto completo: ---.
en este libro? Acción gratuita: ---.
---.
CLASE DE DIFICULTAD (CD)
Capítulo x: La Clase de Dificultad (CD) es un valor numérico que determina lo
---. compleja que será la acción a realizar por el personaje del jugador.
Nivel de Dificultad CD
Capítulo 2: Creación de personajes Rutinario 0
Fácil 5
---.
Normal 10
Complicado 15
Capítulo 3: Habilidades Difícil 20
---. Muy Difícil 25
Heroico 30
Casi imposible 35
Capítulo 4: Dotes y Complicaciones
Legendario 40
---.

Capítulo 5: Combate
Jugando con d6
---.
---.

Capítulo 6: La Fuerza
---.
Glosario
---.
Capítulo 7: Dirigiendo
JERGA HUTT
---.
---.
Capítulo 8: Organizaciones achuta: Hola
---. ah’chu apenkee?: ¿Quién eres tú?

Capítulo 9: Naves y Vehículos chowbaso: Bienvenido

---. stoopa: Estúpido

Capítulo 10: Droides JERGA SITH


---. ---.

Capítulo 11: Bestiario Jen’ari: Lord Oscuro

---. Sith’ari: Lord

Capítulo 12: Aliados y Enemigos OBJETOS ASTRONÓMICOS

---. ---.
cúmulo estelar: ---.
¿Qué necesitas estrella: ---.

para jugar? nebulosa: ---.


púlsar: ---.
---.

TERMINOLOGÍA DE LA AMBIENTACIÓN
Mecánicas Básicas ---.
afelio: Es el punto más alejado de la órbita de un cuerpo celeste sistema estelar: ---.
alrededor de una estrella.
año luz: ---. TERMINOLOGÍA DEL SISTEMA

espacio real: ---. ---.


Fuerza, La: ---. Ataque Base: Es la puntuación base de la Bonificación de Ataque.
Para ciertas Dotes de combate es necesario tener una cierta cantidad de
G-LOC: siglas cuyo significado es “pérdida de conciencia inducida puntos invertidos en dicha Bonificación.
por fuerza G” (G-force induced Loss Of Consciousness), un término
empleado en medicina aerospacial para describir la pérdida de Personaje Jugador (PJ): ---.
conciencia resultante de fuerzas G excesivas y mantenidas que
Personaje No Jugador (PNJ): Es aquel personaje que no está
disminuyen el aporte sanguíneo al cerebro.
controlado por ningún Personaje Jugador y cuyas acciones e
hiperespacio: ---. interpretación suelen ser decisión del Director de Juego.
ionosfera: Es la parte de una atmósfera, ionizada permanentemente Puntos de Personaje (PP): Los Puntos de Personajes son la
debido a la radiación que provoca una estrella en el mismo sistema. La reserva de puntos inicial con la que podrás diseñar tu Personaje.
ionosfera contribuye esencialmente en la reflexión de las ondas de radio
emitidas desde la superficie terrestre, lo que posibilita que éstas puedan
viajar grandes distancias sobre el planeta gracias a las partículas de iones
(cargadas de electricidad) presentes en esta capa.
Ejemplo de Juego
---.
milibar: El milibar (mbar) es una unidad de presión equivalente a
una milésima parte del bar. La presión atmosférica media de Coruscant Director de Juego (Óscar): ---.
es de 1.013 milibares. --- (Sergio): ---.
pársec: El pársec es una medida de distancia que equivale
aproximadamente a 3.26 años luz.
perihelio: Es el punto más cercano de la órbita de un cuerpo celeste
alrededor de una estrella.
sector: ---.
Rasgos de un ---.

personaje Dotes
Los personajes son los protagonistas de la historia y el elemento ---.
fundamental en los juegos de rol. Están constituidos por una serie de
puntuaciones que nos dicen como son, en que destacan y cuales son sus
puntos débiles.
Bonificaciones
---.
Características
---.
Salud
Para calcular la Salud de un personaje, suma su Constitución total con
Puntuación Modificador Descripción su Bonificación base de Fortaleza, multiplica el resultado por dos y
1 —5 añade el modificador por Tamaño. El Umbral de Herida Grave es 3 más
2—3 —4 la mitad de su Constitución (redondeando hacia arriba) más el
4—5 —3 modificador por Tamaño.
6—7 —2
8—9 —1
10—11 0
12—13 +1
14—15 +2
16—17 +3
18—19 +4
20—21 +5
Cada +2 +1 al mod.

FUERZA (FUE)

---.
Fuerza cero: significa que el personaje no puede moverse en
absoluto.

DESTREZA (DES)

---.
Destreza cero: significa que le personaje no puede moverse en
absoluto.

CONSTITUCIÓN (CON)

---.
Constitución cero: significa que el personaje está muerto.

INTELIGENCIA (INT)

---.
Inteligencia cero: Muerte cerebral.

SABIDURÍA (SAB)

---.
Sabiduría cero: significa que el personaje se sumerge en un
profundo coma.

CARISMA (CAR)

---.
Carisma cero: significa que el personaje se sumerge en un
profundo coma.

Habilidades
Crónica de la ERA DEL ASCENSO DEL IMPERIO

(1.000 – 0 ABY)
Galaxia Después de siglos de intrigas por parte de los Sith, el canciller
El Calendario Galáctico estándar sitúa el año cero tras la caída del Palpatine pone en marcha los acontecimientos que dieron lugar a las
Imperio en la batalla de Yavin, empleando el acrónimo ABY (Antes de Guerras Clon, revelándose finalmente a la Orden Jedi como Darth
la Batalla de Yavin) y DBY (Después de la Batalla de Yavin) para el Sidious el Señor Oscuro de los Sith.
cómputo de los años.
La Guerra Hiperespacial de Stark (44)

Las Eras de Juego ---.

El Proyecto “Vuelo de Expansión” (27)


ERA DE LA ANTIGUA REPÚBLICA
El “Vuelo de Expansión” fue un proyecto expedicionario que envió a
(25.000 – 1.000 ABY) seis Maestros Jedi, doce Caballeros Jedi y 50.000 hombres, mujeres y
Esta era explora los inicios de la República Galáctica, de sus niños más allá de los confines del Borde exterior.
protectores, la Orden Jedi, y de sus enemigos, los Sith.
Las Guerras Clon (22 — 19)
El Imperio Infinito (aprox. 35.000 — 25.000) Los kaminoanos desarrollaron a los soldados clon partiendo del
código genético de un cazarrecompensas llamado Jango Fett. Estos
---.
soldados formaron el Gran Ejército de la República (GER)
La inmensa mayoría de Jedi fueron asesinados por los soldados clon
Las Guerras de Unificación (aprox. 25.000) cuando Palpatine dio la Orden 66.
Las Guerras de Unificación fueron una serie de conflictos entre los
estados interestelares anteriores a la República que permitieron a los La Gran Purga Jedi (19 — 1)
Mundos del Nucleo desarrollar la Constitución Galáctica, documento
Tras la instauración del Nuevo Orden, Darth Sidious utilizó a varios
fundador y principal cuerpo de leyes de la Antigua República.
de sus agentes, en especial a Darth Vader, para dar caza a los Jedi que
habían sobrevivido a la Orden 66. Entre los primeros en caer se
El Primer Gran Cisma (aprox. 24.500) encuentran los Jedi del Cónclave de Kessel
El Primer Gran Cisma fue el origen de la escisión entre los Jedi y
aquellos que siguen el lado oscuro de la Fuerza. Todo comenzó con las ERA DE LA REBELIÓN
discrepancias filosóficas de un Caballero Jedi llamado Xendor, que creía
que el conocimiento de la Fuerza no se debía obtener a través de la (0 – 5 DBY)
meditación y el autocontrol si no a través de las pasiones. Junto a otros La Alianza Rebelde desafía el dominio del Imperio, y trata de acabar
Caballeros Jedi disidentes, Xendor formó a las Legiones de Lettow, el con la tiranía y restituir la gloria de la Antigua República.
primer grupo de seguidores del lado oscuro.
La Batalla de Yavin (año cero)
La Gran Guerra Hiperespacial (5.000 — 4.990)
Gracias a los esfuerzos de la Red Espía Bothan, los rebeldes
La Gran Guerra Hiperespacial fue un conflicto que enfrentó a la consiguieron hacerse con los planos de la Estrella de la Muerte. La
República Galáctica contra el Imperio Sith, comandado por Naga Operación Skyhook.
Sadow.
La Batalla de Endor (4)
La Gran Revolución Droide (4.015)
---.
Fue durante la Revolución cuando el Maestro Jedi Arca Jeth aprendió
la técnica de cortocircuitar a un droide usando la Fuerza.
ERA DE LA NUEVA REPÚBLICA
La Gran Guerra Sith (4.000 — 3.996) (5 – 25 DBY)
La Gran Guerra Sith, también conocida como la Primera Guerra Sith, ---.
comenzó con la caída al lado oscuro de dos estudiantes Jedi: Exar Kun y
Ulic Qel-Droma. La Toma de Coruscant (6)
---.
Las Guerras Mandalorianas (3.976 — 3.960)
Después de este oscuro acontecimiento sobrevino la Guerra Civil La Crisis de Thrawn (9)
Jedi.
---.
La Gran Guerra Galáctica (3.681 — 3.653)
ERA DE LA NUEVA ORDEN JEDI
---.
(25 – 40 DBY)
LAS GUERRAS DE LOS NUEVOS SITH (2.000 — 1.000) ---.
Un Jedi llamado Phanius, que se convertiría en el Lord Oscuro del
Sith, Darth Ruin. La Guerra Yuuzhan Vong (25 — 29)
Finalmente, en el año 29 DBY, Coruscant es liberada. LA REGIÓN DE EXPANSIÓN

La Alianza Galáctica (28 — 41) ---.

Formalmente conocida como la Federación Galáctica de Alianzas


Libres. EL BORDE INTERMEDIO

---.
Crisis del Nido Oscuro (35 — 36)
El culmen de este conflicto llegó con la Guerra del Enjambre en el año EL BORDE EXTERIOR
36 DBY.
---.

ERA DEL LEGADO


EL ESPACIO SALVAJE
(40 – ¿? DBY)
---.
---.

La Segunda Guerra Civil Galáctica (40 — 41)


---.
Los Planetas
Los planetas contienen la siguiente información:
• Región: Sitúa el planeta en uno de los sectores de la galaxia.
La Alianza Galáctica (41 — 130) • Clima: ---.
Formalmente conocida como la Federación Galáctica de Alianzas • Periodo de rotación: El tiempo que tarda el planeta en dar una
Libres. vuelta sobre sí mismo.

El Proyecto de Ossus ALPHERIDIES


Gracias a los esfuerzos combinados de Kol Skywalker junto a la Región: Región de expansión
Maestra Moldeadora, Nei Rin. Clima: ¿?
Gravedad: estándar
La Guerra Imperial-Sith (127 — 130) Lunas: ninguna
Periodo de rotación (día): 21 horas
---.
Periodo orbital (año): 450 días
Capital: Ninguna
La Guerra Civil Imperial (137+) Gentilicio: alpheridiano
Tras el robo del Imperioso a manos del Remanente de la Alianza Alpheridies se encuentra en el borde de una nube molecular gigante
Galáctica y la destrucción de más de la mitad de los astilleros orbitales de llamada el Velo. Debido a que ninguna de las rutas comerciales estándar
Dac. pasa por las cercanías, el sistema y sus habitantes quedaron apartados
del resto de la civilización galáctica. En torno al año 6.000 ABY, el
Regiones de la mundo fue colonizado por los miraluka después de huir de su mundo de
origen cuando éste entró en una fase de inestabilidad geofísica y
Galaxia geoquímica en la que la atmósfera comenzó a escapar al espacio.
CONOCIMIENTO (BUROCRACIA)
Las mayores entidades territoriales en el Imperio son las regiones, un CD RESULTADO
término con una historia larga y variada en la galaxia.
En los primeros siglos de la República []. 15 Alpheridies no tiene gobierno planetario. Los oficiales
gobiernan pequeños asentamientos y ciudades individuales.
EL NÚCLEO PROFUNDO 20 Las decisiones que afectan a todo el planeta son tomadas por
un consejo de 23 representantes, uno por cada una de las
A pesar de su proximidad con algunas de las civilizaciones más principales provincias del planeta.
antiguas de la galaxia, una gran parte del Núcleo Profundo permanece
inexplorado.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
CD RESULTADO
LOS PLANETAS DEL NÚCLEO
10 Alpheridies está localizado en el sistema Abron, Núcleo de la
---. Región de expansión y cercano a una nube molecular gigante
conocida como el Velo.
LAS COLONIAS
15 La proximidad del planeta a la Enana Roja del sistema
---. provocó que los miraluka perdieran sus ojos y desarrollaran la
habilidad para ver a través de la Fuerza.
EL BORDE INTERIOR 20 Los miraluka de Alpheridies son muy aislacionistas, y
permanecen autosuficientes sin necesidad de intervención
---. galáctica.
25 Los miraluka de Alpheridies tan solo tienen una colonia
conocida, el planeta Katarr. Aunque Alpherideis posee CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
capacidad interestelar, los miraluka rara vez se han CD RESULTADO
aventurado más allá de su mundo natal.
10 Bastión es un mundo-fortaleza en el Borde Exterior que sirvió
como capital del Imperio Galáctico.
ARKANIA
15 El planeta está actualmente bajo el control de Roan Fel y su
Región: Colonias Imperio en el Exilio, defendido por una enorme flota espacial.
Clima: tundra
Gravedad: estándar 20 A los no imperiales no se les permite visitar el planeta, debido
Lunas: ninguna a que la amenaza de un ataque sobre el emperador es
demasiado grande.
Periodo de rotación (día): 18 horas
Periodo orbital (año): 277 días 25 Bastión es también el hogar de los Caballeros Imperiales, los
Capital: Adascopolis guardaespaldas del emperador Fel, portadores de sables de
Gentilicio: arkaniano luz.
Arkania es un planeta cubierto de tundra y rico en diamantes y otros
minerales preciosos. En un principio, fue un mundo del antiguo Imperio CONOCIMIENTO (TÁCTICAS)
Sith y durante esta época, en torno al 6.900 ABY, se construyó una CD RESULTADO
biblioteca llamada Veeshas Tuwan, que con el paso del tiempo llegó a
ser una fuente tan inmensa de conocimientos del Lado Oscuro que 20 Los sistemas defensivos del planeta son casi impenetrables.
nadie podía encontrar aquello que estaba buscando, Bastión está casi tan bien defendido como Coruscant, motivo
Después del exilio de Naga Sadow, los Jedi enviaron a varios por el cual Darth Krayt no ha lanzado una ataque sobre el
Maestros a Arkania para destruir Veeshas Tuwan, y así lo hicieron. planeta.
Después de la destrucción de la biblioteca, Arkania permaneció 25 Los Sith están constantemente buscando alguna forma de
deshabitada durante miles de años. infiltrarse en el planeta, y han ofrecido una recompensa de un
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) millón de créditos a cualquiera que pueda penetrar las
CD RESULTADO defensas del planeta.

10 La helada tundra de Arkania es hogar de los arkanianos, una


BOTHAWUI
raza cuasi-humana de mente analítica.
15 Bajo el paisaje permanentemente helado de Arkania llacen Región: Borde intermedio
vastos depósitos de diamantes naturales, que son Clima: templado
recolectados por los nativos y los contratistas forasteros. Gravedad: estándar
Lunas: 3
20 Las ciudades arkanianas están diseñadas para mantener el frío Periodo de rotación (día): 27 horas
fuera, y la mayoría están completamente selladas. Los Periodo orbital (año): 351 días
visitantes rara vez tienen que lidiar con las glaciales Capital: Drev’starn
condiciones del planeta. Gentilicio:
25 El planeta está habitado por los nativos arkanianos y una raza ---.
de vástagos genéticamente modificados, llamados los
descarriados, que son considerados por la mayoría como CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
ciudadanos de segunda clase. CD RESULTADO

30 En Arkania se encuentra una Academia Jedi, fundada por el 10 Bothawui es un mundo cubierto de cadenas montañosas
Maestro Arca Jeth. separadas por valles anchos y profundos habitados por
criaturas salvajes.

CONOCIMIENTO (XENOBIOLOGÍA) 15 Los bothans finalmente descubrieron que el espionaje y la


CD RESULTADO infiltración eran métodos mucho más convenientes que la
guerra abierta, y pronto se convirtió en el “método bothan”.
15 Los arkanianos son manipuladores genéticos sin escrúpulos,
responsables de la creación de varias especies “nuevas” 20 Los colonos de Bothawui establecieron colonias en el planeta
gracias a sus alteraciones genéticas. Kothlis, haciendo que los bothan fueran de las pocas especies
que establecían colonias permanentes en otros mundos.
25 Tanto los arkanianos descarriados como los quermianos son
los resultados de las mejoras genéticas de los arkanianos. 25 Como resultado de la traicionera y suspicaz forma de vida en
Bothawui, la Red Espía Bothan se ha desarrollado y
convertido en el centro de información más importante en la
BASTIÓN (SARTINAYNIAN) galaxia.
Región: Borde exterior CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
Clima: templado CD RESULTADO
Gravedad: estándar
Lunas: 1 10 La sociedad bothan está altamente enfocada al flujo y tráfico
Periodo de rotación (día): 24 horas de información, repercutiendo incluso en la vida cotidiana de
Periodo orbital (año): 363 días locales los ciudadanos de a pie.
Capital: Ciudad Sartinaynian 15 Los políticos bothan alcanzan el poder poniendo en práctica
Gentilicio: --- su maestría en el flujo de información y en su aplicación en la
---. fuerza política.
20 La política bothan puede ser extremadamente peligrosa, y el renombraron al planeta llamándolo Yuuzhan’tar como su mundo natal,
sabotaje, el asesinato y el espionaje son tan comunes en Este hecho sería posteriormente recordado como “La Caída de
Bothawui como los debates y la legislación estándar de otros Coruscant”.
mundos.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
CD RESULTADO
CEREA
10 Coruscant es uno de los planetas más viejos y poblados de la
Región: Borde intermedio galaxia, su superficie está completamente cubierta de
Clima: templado ciudades.
Gravedad: estándar
Lunas: 1 15 Hace tiempo que Coruscant se convirtió en el centro de la
Periodo de rotación (día): 27 horas política galáctica y es desde este planeta que han gobernado la
mayoría de gobiernos interestelares.
Periodo orbital (año): 386 días
Capital: Tecave 20 Coruscant depende de una vasta red de estaciones
Gentilicio: cereano metereológicas para regular el clima.
---. 25 En los niveles inferiores de Coruscant, los ciudadanos del
planeta han degenerado hasta el barbarismo o la rapiña,
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
haciendo que las profundidades de la ciudad sean peligrosas
CD RESULTADO
para todos, excepto para los más preparados.
15 Cerea es un exuberante mundo cubierto por densos bosques
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
y junglas.
CD RESULTADO
20 El aislamiento de Cerea del resto de la galaxia ha provocado
10 Coruscant no es sólo el centro gubernamental sino también el
que el planeta permaneciese largo tiempo libre de industria o
centro cultural de la galaxia, donde surgen las nuevas modas y
civilización, permitiéndole mantener un ecosistema casi
tendencias.
completamente natural.
20 A pesar del hecho de que la mayoría de los miembros más
25 Durante las Guerras Clon, Cerea luchó para mantener su
ricos de la sociedad galáctica viven en Coruscant, el planeta es
libertad y neutralidad, optando por permanecer al margen de
hogar de millones de pobres y desamparados, muchos de los
la guerra siempre que fuera posible.
cuales se ganan la vida a duras penas como sirvientes y
30 En los decadentes días de la Antigua República, una peones.
generación de jóvenes cereanos se rebelaron contra sus
30 Coruscant es hogar del sindicato del crimen “Sol Negro” (y
ancianos y salieron en busca del saber y la tecnología del resto
otras organizaciones criminales notorias) y tiene un
de la galaxia, provocando un conflicto dentro de su sociedad
floreciente mercado negro donde diariamente se trafica con
que dio como resultado rebeliones sangrientas.
bienes ilegales.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
CD RESULTADO DAC (MON CALAMARI)
15 Cerea es en gran parte aislacionista, prefiriendo mantenerse al
Región: Borde exterior
margen de los conflictos interestelares.
Clima: templado
20 A pesar de sus puntos de vista aislacionistas, muchos cereanos Gravedad: estándar
han alcanzado posiciones prominentes, aunque su decisión de Lunas: 3
dejar su planeta natal les ha hecho parecer extranjeros a ojos Periodo de rotación (día): 21 horas
de su propio pueblo. Periodo orbital (año): 398 días
Gentilicio: ---
25 Los cereanos tienen estrictas leyes en vigor que limitan la
importación de alta tecnología y bienes de otros mundos, ---.
debido al ansia de los dirigentes del planeta por impedir que la
tecnología corrompa su sociedad. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
CD RESULTADO

CORUSCANT 10 Dac es un mundo acuático salpicado por pequeños


continentes e islas esparcidas por el vasto océano.
Región: Mundos del Núcleo
Clima: templado y controlado 15 Dac siempre ha abastecido a la galaxia con naves estelares de
Gravedad: estándar calidad superior desde que contactaron por primera vez con
la Antigua República.
Lunas: 4
Periodo de rotación (día): 24 horas 20 A diferencia de otros mundos cubiertos por océanos, Dac
Periodo orbital (año): 368 días carece de actividad tectónica o clima violento, convirtiendo al
Capital: Ninguna planeta en un destino plácido y agradable para los turistas.
Gentilicio: coruscanti
25 Con el paso del tiempo, se ha creado una escisión entre los
quarren y los mon calamari, que se manifiesta ahora como
Aunque Coruscant no es literalmente el centro de la galaxia, en
una animosidad que frustra cualquier intento de alianza.
términos políticos, económicos y de influencia cultural, probablemente
lo sea. CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
CD RESULTADO
El periodo más oscuro de Coruscant llegó en el año 27 DBY cuando
el planeta fue atacado y conquistado por las fuerzas yuuzhan vong, que 10 Dac posee dos sociedades opuestas: una para los mon
calamari y otra para los quarren. Gentilicio: kel doriano
15 Las disputas entre los mon Calamari y los quarren son fruto ---.
de la influencia externa. Los quarren consideran que los mon
calamari se entrometen en los asuntos galácticos, mientras CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
que muchos mon calamari ven a los quarren como cobardes y CD RESULTADO
aislacionistas. 15 Dorin tiene una atmósfera única que es tóxica para la mayoría
20 La animosidad entre las dos especies es el resultado de los de especies pero que es perfectamente respirable para los kel
conflictos con otras especies, algunos de los cuales casi han dor.
resultado en guerras abiertas. 20 ¿?
25 Relacionarse con cualquiera de las dos especies puede 25 Aunque los kel dor son generalmente amables y altruistas, su
dificultar las relaciones con la otra, debido a que los prejuicios sistema judicial es tremendamente veloz.
arraigados en ambas especies puede extenderse a los
extranjeros. 30 Los kel dor poseen una orgullosa e influyente tradición de
practicantes de la Fuerza conocidos como los sabios Baran
Do, pero desde que el planeta entró a formar parte de la
DEVARON sociedad galáctica, la influencia y el prestigio [].
Región: Mundos del Núcleo
Clima: templado DURO
Gravedad: estándar
Lunas: 2 Región: Mundos del Núcleo
Periodo de rotación (día): 24 horas Clima: templado
Periodo orbital (año): 390 días locales Gravedad: estándar
Capital: Montellian Serat Lunas: 0
Gentilicio: devaroniano Periodo de rotación (día): 33 horas
Periodo orbital (año): 420 días locales
---. Capital: Ninguna
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) Gentilicio: ---
CD RESULTADO ---.
10 Devaron es un bello planeta de profundos valles, bajas CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
montañas y muchos ríos. CD RESULTADO
15 Los devaronianos son de las primeras especies en desarrollar 10 Duro es una de las fuentes más fiables y prolíficas de la
el viaje por el hiperespacio y son una de las especies más viejas manufacturación de naves estelares de la galaxia.
conocidas en la galaxia.
15 Hace mucho tiempo, el gobierno de Duro optó por
20 Devaron es un planeta peligroso debido a sus estrictas consolidar todas las compañías de fabricación de naves
políticas y el amplio uso de la pena capital. Es por ello por lo estelares en una sola corporación gubernamental, momento
que muy pocos extranjeros visitan el planeta. en que todo el planeta se sometió al control corporativo.
25 La ciudad de Montellian Serat es una de las más antiguas de la 20 Los ciudadanos de Duro fueron trasladados de la superficie
galaxia y se dice que algunos de sus sectores son tan viejos del planeta a ciudades flotantes abovedadas que orbitan en
como los niveles bajos de Coruscant. torno al planeta, para hacer sitio a las industrias terrestres y
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) los sistemas de recolección de recursos.
CD RESULTADO CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
10 Los devaronianos están divididos de acuerdo a su género, las CD RESULTADO
hembras administran el gobierno planetario mientras que los 10 El gobierno corporativo de Duro controla las instalaciones de
machos tienden a vagar por la galaxia. fabricación de naves del planeta, así como casi cualquier otra
15 No se les permite a los machos participar en el gobierno, y instalación industrial del planeta.
son mantenidos a raya por las hembras. Los machos están 15 Sólo aquellos que poseen acciones en el gobierno corporativo
poseídos por un espíritu irresistible de exploración al alcanzar de Duro pueden participar en la redacción de leyes y la
la madurez, llevándolos lejos de su planeta natal. política del planeta.
20 Los machos devaronianos que encuentran trabajos fuera de 20 El gobierno de Duro está presente en todos los aspectos de la
su planeta, generalmente envían dinero de regreso a Devaron vida de los ciudadanos-empleados, y aquellos ciudadanos que
para mantener a sus familias en su ausencia. permanecen en Duro están casi obligados a trabajar en alguna
rama del negocio de fabricación de naves estelares.
DORIN
IRIDONIA
Región: Región de expansión
Clima: templado (oxígeno escaso) Región: Borde intermedio
Gravedad: estándar Clima: árido
Lunas: 1 Gravedad: estándar
Periodo de rotación (día): 22 horas Lunas: 2
Periodo orbital (año): 409 días Periodo de rotación (día): 29 horas
Capital: Dor’shan Periodo orbital (año): 413 días
Capital: Malidris 10 La sociedad wookiee gira entorno a la familia y el honor.
Gentilicio: iridoniano
15 Los wookiees son extremadamente dignos de confianza, y la
---. palabra de un wookiee crea un lazo tan fuerte que sólo la
muerte puede romperlo.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
CD RESULTADO 20 La sociedad wookiee tiene poca tolerancia hacia cualquier
cosa que sea vista como perjudicial u opresiva, y no dudan en
10 El medio ambiente de Iridonia es extremadamente duro, usar la fuerza para librarse de los problemas.
tanto que incluso los zabrak nativos tienen dificultades para
sobrevivir en la superficie. 25 El concepto de la "deuda de vida" (convertirse en el leal
protector de alguien por salvar una vida wookiee) es un
15 Iridonia fue uno de los primeros mundos en unirse a la ejemplo de lo fuerte que es el honor wookiee.
Antigua República y es reconocido por ser uno de los
primeros planetas en alcanzar el viaje hiperespacial.
KORRIBAN
20 Los zabrak de Iridonia edificaron ciudades en las
profundidades de los cañones que surcan la superficie del Región: Borde exterior
planeta, agrupándose en refugios y desarrollando su sociedad Clima: árido
en cavernas angostas. Gravedad: estándar
Lunas: 7
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) Periodo de rotación (día): 28 horas
CD RESULTADO Periodo orbital (año): 780 días locales
10 Iridonia es un mundo fuerte e independiente cuya gente Capital: Ninguna/Dreshdae
resiste la opresión de cualquier tipo. Gentilicio: ---
15 Aunque los zabrak estén dispersos por ocho mundos ---.
(incluyendo su planeta natal, Iridonia), los ocho gobiernos
CONOCIMIENTO (BUROCRACIA)
tienen un acuerdo tácito para acudir en defensa de los otros
CD RESULTADO
en tiempos de crisis.
15 La Corporación Czerka obtuvo permiso de los Sith para
20 El nacionalismo es la mayor corriente política entre los
establecer un asentamiento cerca de la Academia Sith, en la
zabrak, y los iridonianos creen que, a pesar del duro clima de
ciudad de Dreshdae.
su planeta natal, este es el mejor de las colonizas zabrak.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
25 Los iridonianos ponen especial énfasis en la voluntad de
CD RESULTADO
sobrevivir. Y de igual forma, su gobierno, aunque civilizado,
cree que la “supervivencia del más fuerte” es una filosofía 15 Korriban es la capital del Imperio Sith, y mantiene un intenso
adecuada para elegir a sus líderes. significado para todos los Sith.
20 En Korriban hay instalada una Academia Sith, donde los
KASHYYYK jóvenes Sith son entrenados en los caminos del Lado Oscuro
de la Fuerza.
Región: Borde intermedio
Clima: Templado 25 El planeta es una cripta colosal para los antiguos Lores Sith
Gravedad: Estándar que vivieron antes y durante la Gran Guerra Hiperespacial.
Lunas: 1 Numerosas tumbas diseminadas a lo largo del planeta
Periodo de rotación (día): 26 horas albergan los restos de los Sith muertos.
Periodo orbital (año): 381 días
Capital: Rwookrrorro 30 Antes de la llegada de los Jedis oscuros el planeta estaba
habitado por la especie massassi y sus primos kissai.
Gentilicio: ---
35 Aunque los massassi abandonaran el planeta mucho antes de
---.
que fueran esclavizados por los Jedi caídos, unos pocos
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) asentamientos kissai y massassi permanecen esparcidos en
CD RESULTADO Korriban, aislados.
10 A pesar de estar cubierto por espesos bosques habitado por
feroces depredadores, Kashyyyk vio crecer a la especie NAR SHADDAA
wookiee que hoy recorre las rutas espaciales. A lo largo de la
Región: Borde intermedio
historia, los wookiees han guerreado frecuentemente con sus
Clima: Templado (urbano)
vecinos interplanetarios, los trandoshanos.
Gravedad: Estándar
15 Los nativos wookiees construyen enormes ciudades dentro Lunas: —
de las copas de los árboles, muy por encima de las zonas más Periodo de rotación (día): 87 horas
peligrosas de los bosques del planeta, permitiéndoles vivir con Periodo orbital (año): 419 días
relativa seguridad. Capital: Ninguna
Gentilicio: ---
20 Kashyyyk se unió a la comunidad galáctica sólo pocos milenios
antes del ascenso del Imperio, desarrollando el viaje espacial ---.
tras el robo de tecnología trandoshiana.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO
CD RESULTADO
10 Nar Shaddaa, también conocida como la Luna del
Contrabandista, orbita sobre Nal Hutta (planeta natal de los
hutts). Nar Shaddaa es un paraíso para criminales de todo
tipo que se reúnen para llevar a cabo sus negocios ilegales. RODIA
Región: Borde intermedio
15 Aunque técnicamente está en el espacio hutt y bajo el control Clima: tropical y árido (caliente)
de éstos, Nar Shaddaa no tiene un verdadero gobierno Gravedad: Estándar
organizado, y está dividido en sectores gobernados por Lunas: 2
bandas y señores del crimen. Periodo de rotación (día): 29 horas
20 Nar Shaddaa es un caos urbano de rascacielos y abismos de Periodo orbital (año): 305 días
vértigo. Muchos sectores de Nar Shaddaa están en pésimo Capital: Ciudad Ecuador
estado, de arquitectura inestable y zonas donde incluso un Gentilicio: rodiano
sabio Jedi temería pisar. ---.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
CD RESULTADO CD RESULTADO
10 Nar Shaddaa posee una fuerte economía basada en el 10 Las frondosas y exuberantes selvas de Rodia proporcionan un
mercado negro. Casi cualquier tipo de contrabando puede ser amplio terreno de cría para los depredadores salvajes, y
encontrado en Nar Shaddaa por el precio adecuado. cuando los rodianos evolucionaron, aprendieron a sobrevivir
15 Millones de contrabandista, señores del crimen y traficantes entre las criaturas más mortíferas.
de información establecen su hogar en Nar Shaddaa. Sus 15 La Antigua República tuvo contacto con los rodianos por
organizaciones ejercen su dominio sobre diferentes sectores primera vez hace miles de años, cuando una nave de
de la Luna del Contrabandista, y con regularidad estallan exploración llegó a su planeta natal. Ese primer contacto dio
pequeñas guerras entre bandas rivales. lugar a un violento conflicto.
20 Casi todas las organizaciones criminales importantes, desde 20 Antes de unirse a la mayor comunidad de la galaxia, los
los Hutts hasta el Sindicato de Sol Negro, tienen agentes rodianos se habían vuelto violentos, y eran propensos a
trabajando entre bastidores en Nar Shaddaa. cazarse entre ellos, matando indiscriminadamente sólo por la
emoción de la caza.
OSSUS 25 Como las selvas de Rodia proporcionaban abundante comida
Región: Borde exterior en forma de frutas, vegetales y presas fáciles de cazar, los
Clima: Templado rodianos jamás desarrollaron ninguna técnica de agricultura.
Gravedad: Estándar CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
Lunas: 2 CD RESULTADO
Periodo de rotación (día): 31 horas
Periodo orbital (año): 231 días 10 El prestigio en la sociedad rodiana está basado en la habilidad
Capital: Knossa individual para cazar y rastrear.
Gentilicio: --- 15 Los rodianos aprendieron a canalizar sus tendencias violentas
---. a través del teatro, y las obras de teatro rodianas son
violentas pero a la vez absorbentes siendo muy bien
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) consideradas a lo largo de la galaxia.
CD RESULTADO
20 La máxima aspiración de muchos rodianos es salir a la galaxia
20 Ossus, una vez un desolado e implacable planeta, fue y obtener una gran presa, llevándola luego a Rodia como
devastado durante la Gran Guerra Sith por la destrucción del prueba de sus excepcionales habilidades de caza.
Cúmulo de Cron. El planeta fue revitalizado por Kol
Skywalker y su Proyecto Ossus. Gracias a los esfuerzos de los
moldeadores Yuuzhan Vong para terraformarlo, Ossus es RUUSAN
ahora un exuberante planeta cubierto de bosques. Región: Borde intermedio
25 Ossus era el hogar de los Jedi hasta que el Imperio de Darth Clima: templado
Krayt destruyó el templo que allí había. Las ruinas del templo Gravedad: Estándar
aún permanecen allí, y los rumores dicen que están llenas de Lunas: 3
artefactos de la Orden Jedi. Periodo de rotación (día): 23 horas
Periodo orbital (año): 335 días
30 La ciudad más grande del planeta, Knossa aún resiste (aunque Capital: Olmondo
en ruinas) a pesar del efecto devastador del tiempo. Muchos Gentilicio: ruusaniano
nativos habitan las ruinas, tratando de devolver a la ciudad a
su glorioso pasado. ---.

CONOCIMIENTO (XENOBIOLOGÍA) CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)


CD RESULTADO CD RESULTADO
20 Ossus es el hogar de una especie conocida como Ysanna, 15 Ruusan está dominado por secos desiertos y cañones. Solía
vestigios de la antigua civilización Jedi que vivió en el planeta poseer exuberantes bosques y una gran variedad de fauna. El
antes de la Gran Guerra Sith. planeta ha sido casi olvidado por gran parte de la galaxia,
dado que las rutas hiperespaciales hacia el planeta fueron
25 Los Ysanna poseen una conexión con la Fuerza especialmente borradas debido a las inestables nebulosas cercanas.
fuerte.
20 La población natal del planeta consiste en dos especies: los
bouncers y los ruusanianos. Mientras los ruusanianos son una presumiblemente para morir, permitiendo que una nueva
especie cuasi-humana, los bouncers son criaturas con forma generación de cabecillas tome el control.
de globo y tentáculos.
25 Una explosión transformó el planeta en un erial desierto. SULLUST

30 Algunos artefactos descubiertos en la superficie del planeta Región: Borde exterior


sustentan la idea de que los ruusanianos podrían haberse Clima: ¿?
originado en otro mundo. Los bouncers que vivían cerca del Gravedad: Estándar
Valle de los Jedi ayudaron, ofreciendo ayuda y apoyo a los Lunas: 2
sufridores guerreros durante la Batalla de Ruusan. Periodo de rotación (día): 20 horas
Periodo orbital (año): 263 días
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
Capital: Byllurun
CD RESULTADO
Gentilicio: sullustano
10 Las sociedades de los ruusanianos y los bouncers han
---.
permanecido inalterables durante milenios.
CONOCIMIENTO (BUROCRACIA)
15 La sociedad de los ruusanianos está compuesta
principalmente por tribus nómadas que recorren los desiertos CD RESULTADO
buscando fuentes de alimento. Los bouncers tienden a 10 La Corporación SoroSuub funciona como gobierno activo en
permanecer cerca de regiones montañosas. Sullust, llevando los asuntos planetarios como si fuesen
negocios.
25 Los bouncers se comunican entre sí a través de una serie de
silbidos y gorjeos, aunque algunos piensan que podrían ser 15 SoroSuub no es una monstruosidad cuyo único fin es el
telépatas. dinero, como las compañías que se pueden encontrar en el
Sector Corporativo, y muchas de las decisiones políticas y
RYLOTH decretos de la compañía son bien recibidas por el pueblo
dado que no son ni intrusivas ni opresivas.
Región: Borde exterior
Clima: CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
Gravedad: Estándar CD RESULTADO
Lunas: 5 10 Sullust es el planeta natal de los sullustanos, y también la base
Periodo de rotación (día): ¿? horas de operaciones de la poderosa Corporación SoroSuub.
Periodo orbital (año): 305 días
Capital: Kala’uun 15 Sullust es un planeta volcánico y tectónicamente inestable. Los
Gentilicio: --- sullustanos se han adaptado a vivir en enormes galerías
subterráneas de lava.
---.
20 Sullust se convirtió en un importante centro de comercio tras
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) entrar en contacto con el resto de la galaxia, y mientras el
CD RESULTADO comercio galáctico se hacía más frecuente en el planeta
también crecía la influencia de las corporaciones y las fábricas.
10 Ryloth ha sido durante mucho tiempo un planeta solitario y
relativamente neutral, evitando los conflictos de forma más 25 El prestigio del planeta creció a la par que el de la
hábil que la mayoría de los planetas. Corporación SoroSuub, que finalmente se hizo con el control
del gobierno planetario.
15 Ryloth es un planeta increíblemente peligroso cuyo recorrido
orbital provoca que una cara del planeta esté constantemente
expuesta al sol del planeta. Así, la cara iluminada del planeta YAVIN 4
permanece increíblemente caliente, mientras que la cara
oscura está extremadamente fría durante todo el año. Región: Borde exterior
Clima: Templado a tropical
20 Ryloth produce un especia excepcional llamada ryll, que es Gravedad: Estándar
recolectada y vendida por los comerciantes twi'leks. Periodo de rotación (día): 24 horas
Periodo orbital (año): 4.818 días
25 La única manera en que las formas de vida pueden sobrevivir
Yavin 4 es una de las tres lunas habitables del gigante gaseoso Yavin
en Ryloth es viviendo en una franja de continuo crepúsculo
prime. Su superficie consta de seis continentes que ocupan
justo al límite de la cara iluminada, donde las temperaturas
aproximadamente el 67% del total.
son moderadas y la vida puede florecer.
Luke Skywalker fundó el nuevo Praxeum Jedi en el templo de Yavin 4
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) durante el año 11 DBY.
CD RESULTADO
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
10 Frecuentemente Ryloth es visto como un planeta sin ley CD RESULTADO
debido a sus flexibles perspectivas sobre la esclavitud y el
10 Yavin es un típico gigante gaseoso de los territorios del Borde
tráfico de especia.
Exterior. Veintiséis lunas orbitan alrededor del planeta, y
15 La sociedad twi’lek está dividida en clanes. Cada clan tiene pocas son capaces de soportar vida. La cuarta luna de Yavin,
bajo su mando toda una ciudad que es gobernada por un desde donde la Rebelión lanzó su ataque contra la primera
grupo de cinco cabecillas. Estrella de la Muerte, alberga numerosas especies animales y
vegetales.
20 Cuando uno de los cabecillas muere, el resto de cabecillas son
abandonados en la desértica cara iluminada del planeta, 15 La Rebelión usó antiguas estructuras como base en Yavin IV.
Estas mismas estructuras fueron usadas por Luke Skywalker Las Criptas de Hielo de Coruscant: La cripta de los jefes de las
para albergar su Academia Jedi tras la caída del Imperio treinta Naciones de Zhell yace cerca del polo sur de Coruscant y ha sido
Galáctico. reabierta recientemente al público.
25 Hay otras dos lunas en órbita sobre Yavin que son habitables: Los Jardines Olvidados de Nuswatta: Cultivados en el interior
la octava y la decimotercera. Yavin VIII es una fría y árida luna de la caldera de un volcán extinto, los Jardines Olvidados tan sólo
habitada por una especie sintiente llamada melodies hasta que podían ser vistos por la corte de Xim. No ha sido hasta estos últimos
el emperador Palpatine ordenó que toda la población fuese siglos que los ruinosos jardines han sido abiertos a los visitantes.
exterminada. Yavin XIII, una luna caliente con desiertos y Los Mosaicos de Alsakan: ---.
rocosas llanuras, es hogar de los Gerbs, similares a roedores, Los Salones del Conocimiento en Phateem: Un lugar de vital
y los serpentinos Slith. importancia para el nacimiento de la Orden Jedi, los Salones del
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) Conocimiento contienen la mayor colección de artefactos imbuidos por
CD RESULTADO la Fuerza.

20 Una antigua cultura llamada massassi construyó las


estructuras de Yavin IV, y se cree que fueron creados por los
Sith. Entornos
25 Los massassi fueron sujetos de crueles experimentos Sith que
transformaron a muchos de ellos en horribles abominaciones
peligrosos
y servidores. ---.

Ahogamiento y Asfixia
Las Maravillas de la ---.

Galaxia EXPOSICIÓN AL VACÍO


Las Veinte Maravillas de la Galaxia es una lista compilada por el La falta de presión sobre el cuerpo provocará la expansión de los
historiador Vicendi en el año 10.000 ABY para su trabajo “Arturum gases internos, que tratarán de escapar. Los capilares cerca de la
Galactinum”, encargado para el aniversario de la República. Vicendi tan superficie de la piel estallarán, resultando en enormes moratones.
sólo reunió aquellas maravillas construidas por seres inteligentes,
omitiendo espectaculares fenómenos naturales como los Cinco Anillos
de Fuego de Fornax y los Cometas Corphelion. La lista ha sido criticada Daños abrasivos
por su énfasis en lo antiguo, particularmente en aquellas creaciones
---.
ligadas a la formación de la República (la mitad de los lugares en la lista
son localizaciones de los Planetas del Núcleo).
El Palacio Imperial de Coruscant: Originalmente conocido ÁCIDO
como el Palacio Presidencial, esta mega-estructura domina por entero la ---.
Ciudad Galáctica. Aunque en época de guerras ha sido dañado repetidas
veces (incluyendo la explosión de una bomba de protones que casi
derruye el edificio durante la invasión yuuzhan vong) el Palacio, a día de ELECTRICIDAD
hoy, se alza orgulloso sobre el resto de Coruscant.
Los daños causados por una descarga eléctrica dependen de la
La Pirámide del Amanecer de Aargau: Construida durante la intensidad de corriente.
prehistoria de Aargau, presumiblemente por los Sharu, esta estructura
hecha de un iridiscente plástico casi indestructible ha inspirado el motivo Intensidad leve (0—9 miliamperios): ---. CD 15
arquitectónico del planeta. Intensidad moderada (10—24 miliamperios): Parálisis (tetania). CD 20
Los Soldados de Bronce de Axum: Trescientos cincuenta y
cinco guerreros fundidos en sólido bronce y congelados en poses de Intensidad alta (25—100 miliamperios): Parálisis (tetania). CD 25
dolor y terror. La leyenda dice que estas estatuas son en realidad un Intensidad extrema (100—4.999 miliamperios): Fibrilación ventricular.
ejército de los tiempos anteriores a la República, transmutados en sus CD 35
formas actuales por medio de la magia.
Intensidad mortal (5.000+ miliamperios): Quemaduras graves, paro
La Aguja de Shawken: Construida en torno al 25.780 ABY se
cardíaco, muerte por quemaduras. CD 40
trata de un rascacielos de proporciones abrumadoras cuya cúspide
llegaba hasta la órbita baja de Shawken hasta el momento de su Modificadores a la CD: Mal conductor (—10); Piel mojada (+10)
destrucción en el año 18.780 ABY. La actual Aguja es una
reconstrucción exacta hecha con materiales modernos.
FUEGO
El Valle de la Realeza de Duro: [] con monumentos celebrando
a los monarcas que [] la exploración espacial, el Valle de la Realeza ha ---.
sido abandonado a los estragos de la polución ácida desde el 4.000
ABY. Intensidad leve (0—XoC): Quemaduras de primer grado (afectan sólo la
capa exterior de la piel y causan dolor, enrojecimiento e inflamación).
La Ciudad Espacial de Nespis VIII: Esta metrópolis interestelar
cerca de los sistemas Auril vio la luz durante el amanecer de la Intensidad moderada (X—YoC): Quemaduras de segundo grado (afectan
República. Abandonada mucho antes de las Guerras Clon, Nespis VIII tanto la capa externa como la capa subyacente de la piel, produciendo
vio su final el año 11 DBY cuando fue impactada por un proyectil del dolor, enrojecimiento, inflamación y ampollas).
Arma Galáctica.
Intensidad alta (Y—ZoC): Quemaduras de tercer grado (se extienden
La Estatua de Xim en Desevro: Esta replica de piedra y metal. hasta tejidos más profundos, produciendo una piel de coloración
blanquecina, oscura o carbonizada que puede estar entumecida).
Intensidad extrema (Z—ZZoC): Calcinación parcial (las extremidades TIPO ESPECTRAL ESTELAR
son amputadas).
---.
Intensidad mortal (ZZoC o más): Calcinación total (el sujeto muere
calcinado). Tipo O: Azul (28.000 — 50.000oC).
Humo: El humo puede provocar Intoxicación por gases y Tipo B: Blanco azulado (10.000 — 28.000oC).
quemaduras en las vías respiratorias.
Tipo A: Blanco (7.500 — 10.000oC).
Lava: La inmersión total (como cuando un personaje cae en un río
de lava o en el interior de un cráter de un volcán activo) produce 20d6 Tipo F: Blanco amarillento (6.000 — 7.500oC).
(60) puntos de daño por asalto. Tipo G: Amarillo (5.000 — 6.000oC).
Tipo K: Amarillo anaranjado (3.500 — 5.000oC).
Deshidratación e inanición Tipo M: Rojo (2.500 — 3.500oC).
---.

MALHERIDO
Meteorología
A veces el clima puede jugar un papel importante en una historia.
---.
Deshidratación: Fatigado
PRECIPITACIONES

INCAPACITADO ---.
---. Inundaciones: En muchas zonas al aire libre, los desbordamientos
Deshidratación: Exhausto, Nauseado de ríos son un suceso común. Durante una inundación, los ríos se
vuelven más anchos, más profundos y más rápidos.
MORIBUNDO Un río crecido hace las pruebas de Atletismo relacionadas con nadar
una categoría más difíciles (las aguas tranquilas se vuelven agitadas y las
---. agitadas, tormentosas).
Deshidratación: Inconsciente
Lluvia: Tiene el mismo efecto sobre llamas, ataques con armas a
distancia y pruebas de Atención que el viento severo.
Enfermedades Nieve: ---.
---.
TORMENTAS
Gravedad ---.
Tomando a Coruscant como punto de referencia.
Tormenta de nieve: además del viento y las precipitaciones
comunes a otras tormentas, las de nieve dejan tras de sí entre 2 y 15
CAÍDAS centímetros de nieve en el suelo.
El daño por caídas puede aumentar o disminuir según el tipo de
superficie donde se caiga. VIENTOS

El viento puede originar un aguijoneante bombardeo de arena o


INFLUENCIA BIOLÓGICA DE LA INGRAVIDEZ polvo, avivar un incendio, hacer volcar un bote, o esparcir gases y
vapores. Si tiene suficiente fuerza, puede incluso abatir a los personajes,
---.
interferir en los ataques a distancia o imponer penalizaciones sobre
Debilidad ósea y muscular: ---. algunas pruebas de habilidad.
Desorientación: ---. Viento flojo/moderado (0—32 Km/h): ---.
Estatura: ---. Viento severo (31—81 Km/h): ---.
Longevidad: ---. Vendaval (82—119 Km/h): suficientemente potentes como para
arrancar ramas e incluso árboles enteros, los vendavales apagan
automáticamente las llamas no protegidas. Las pruebas de Atención que
PUNTOS DE LIBRACIÓN impliquen escuchar se hacen con un —8 a causa del ulular del viento.
Los puntos L o puntos de libración, son las cinco posiciones en un Huracán (120—279 Km/h): todas las llamas se extinguen. Las pruebas
sistema orbital donde un objeto pequeño afectado tan sólo por la de Atención que impliquen escuchar son imposibles; todo lo que los
gravedad puede estar estacionario respecto a dos objetos más grandes, personajes pueden oír es el rugido del viento. Los vientos huracanados a
como es el caso de un satélite artificial con respecto a Cerea y su luna. menudo tumban árboles.
Los puntos de libración marcan las posiciones donde la atracción
gravitatoria combinada de las dos masas grandes proporciona la fuerza Tornado (280—480 Km/h): ---.
centrípeta necesaria para rotar sincrónicamente con la menor de ellas.

Luminosidad Radiactividad
---.
---.
Radiación leve (0—99 Rads): ---. LLANURA
Radiación moderada (100—199 Rads): Fatigado. ---.
Radiación alta (200—399 Rads): Nauseado.
Radiación extrema (400—599 Rads): ---. MARJAL

Radiación mortal (600+ Rads): Muerte. Existen dos categorías de marjal: los páramos, que son relativamente
secos, y los pantanos, que están encharcados.
Temperaturas
---.
extremas Arenas movedizas: las zonas de arena movedizas presentan una
engañosa apariencia sólida (similar a la maleza o la tierra despejada) que
puede atrapar a los personajes incautos.
CALOR Rescate: sacar a un personaje atrapado en arenas movedizas puede
ser difícil. El rescatador necesita de un objeto que le permita alcanzar a
---. la víctima, como una rama o una cuerda.

FRÍO MONTAÑA
La exposición prolongada a temperaturas frías y a un tiempo crudo Las tres categorías de montaña son: praderas alpinas, montañas
suelen acabar con personajes no protegidos contra el clima. La escarpadas y montañas inhóspitas. A medida que un personaje asciende
hipotermia, la congelación y el agotamiento pueden matar con celeridad por una zona montañosa, lo más probable es que se encuentre con cada
en un clima adverso. categoría de terreno en orden, comenzando con las praderas alpinas,
Aguas heladas: Ritmo cardiaco acelerado (paro cardíaco), siguiendo por las montañas escarpadas, y llegando a las montañas
hipotermia, entumecimiento (parálisis parcial). inhóspitas cerca de la cumbre.
Altitud: en general, las montañas presentan tres posibles bandas de
Terrenos
---.
altitud: paso bajo, pico bajo/paso alto y pico alto.
Paso bajo (menos de 1.500 m.): la mayoría del viaje por baja montaña
tiene lugar en pasos bajos, una zona que está formada principalmente
ACUÁTICO por praderas alpinas y bosques. Los viajeros puede que encuentren
---. difícil la marcha pero la altitud en sí no tiene efecto en el juego.
Pico bajo o paso alto (de 1.500 a 4.500 m.): el ascenso hasta las
BOSQUE pendientes más elevadas o la baja montaña, o la mayor parte del viaje
normal a través de la alta montaña, queda dentro de esta categoría.
El terreno de bosque puede dividirse en tres categorías: despejado,
intermedio y denso. Un bosque inmenso, como los bosques de la luna de Pico alto (más de 4.500 m.): las montañas más altas exceden los 6.000
Endor, podría contener las tres categorías, con terreno más despejado metros de altitud.
en la parte exterior y bosque denso en su interior. Avalancha: La combinación de picos altos y fuertes nevadas
suponen un peligro mortal en muchas zonas montañosas debido a las
COLINA avalanchas.
Un corrimiento de tierras o una avalancha se compone de dos zonas:
Pueden existir colinas en la mayor parte de los otros tipos de terreno, la zona de derrumbamiento (justo debajo de los escombros que caen,
pero las colinas también pueden dominar el paisaje. El terreno de la donde se queda sepultado) y la zona de desprendimiento (lugar por
colina está dividido en dos categorías; colinas suaves y colinas escarpadas. donde esos escombros se desplazan hasta detenerse). Los personajes
Los terrenos de colina suelen servir como zona de transición, entre el que se hallen en la zona de derrumbamiento siempre sufren daño. Los
terreno escarpado como las montañas y el terreno liso como las que se encuentren en la de desprendimientos podrían llegar a evitarlo.
llanuras. Los personajes en la zona de derrumbamiento sufren 8d6 puntos de
daño o la mitad si superan una salvación de Reflejos (CD 15). Después
DESIERTO quedan enterrados (ver a continuación).

El terreno de desierto existe en los climas cálidos, templados y fríos,


pero todos los desiertos comparten un rasgo común; la escasez de agua. Venenos
Las tres categorías de desierto son: la tundra (desiertos fríos), desierto ---.
rocoso (a menudo templado) y el desierto de arena (a menudo cálido).
• Nombre del veneno
Dunas: creadas por la acción del viento en la arena, las dunas • Forma de exposición, es decir como se contrae los efectos de la
funcionan como colinas que se mueven. Si el viento es fuerte y toxina (vía oral, dérmica, etc.).
persistente, una duna puede moverse varios cientos de metros en el • Clases de Dificultad, que indica lo difícil que es evitar sus
transcurso de una semana. Siempre tienen una pendiente suave efectos.
apuntando en la dirección del viento predominante, y una pendiente • Daño inicial, que es el primer efecto que tiene el veneno.
empinada a sotavento. • Daño secundario, que hace efecto tiempo después de que la
Tormenta de arena: Una tormenta de arena reduce la visibilidad sustancia esté en el organismo.
a 1d10x1.5m. e impone una penalización de —4 a las pruebas de
Atención y Buscar.

Forma de
Veneno Daño inicial Daño secundario CD de compra CD de Artesanía
exposición
Agente nervioso
Inhalado CD X Inconsciente Inconsciente
FGA-583
Toxina nerviosa Herida CD X Paralizado
Creación de Puntos de la
1 por punto
compensable
10 —
Personajes
---.
Fuerza
Habilidades
Dotes
1 por 4 rangos
1 por Dote
10

20
15
Plantillas Según plantilla — —
PIENSA EN UN CONCEPTO Riqueza 1 por cada 3 — —
Si deseas interpretar un droide, dispones de toda la información
necesaria en el Capítulo X. Ocupaciones
Todas las plantillas cuestan 25 puntos de personaje.
DALE UN TRASFONDO AL PERSONAJE

---. CAZARRECOMPENSAS
¿Cuál es su planeta natal? Algunos personajes de ejemplo son: Aurra Sing, Boba Fett.
---. Características: Vigor 12 (+1), Destreza 15 (+2), Constitución 13
(+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0)
¿Qué apariencia tiene y qué rasgos de personalidad
Habilidades: Atención, Atletismo, Investigar, Reunir información,
destacan en él?
Sigilo, Supervivencia
---. Dotes: Competencia con arma
Bonificaciones: Ataque 1 (+0), Fortaleza 1 (+0), Reflejos 1 (+0),
¿Qué le impulsó a desempeñar su profesión actual? Voluntad 1 (+0)
---. Riqueza: +6
Equipo: esposas aturdidoras.
¿Quiénes forman su entorno cercano (familiares, amigos,
compañeros de trabajo, etc.)?
CONTRABANDISTA
---.
Algunos personajes de ejemplo son: Han Solo, Platt Okeefe, Talon
¿Cuáles son sus Metas Personales? Karrde.
---. Características: Vigor 10 (+0), Destreza 13 (+1), Constitución 12
(+1), Inteligencia 15 (+2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 12 (+1)
¿Cuál es su afinidad política / ideológica? Habilidades: Astronavegar, Atención, Atletismo, Idiomas, Pilotar,
¿Es un rebelde que lucha para acabar con el férreo control del Reunir información, Sigilo, Supervivencia
Imperio sobre la galaxia? Dotes: Bien informado, Competencia con arma
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Define su lateralidad Voluntad 0 (+0)
Especifica si el personaje es diestro o zurdo. Si deseas manejar ambas Riqueza: +6
extremidades por igual debes escoger la Dote “Ambidiestro”. Equipo: ---.

PIENSA EN ALGÚN NEXO EN COMÚN DIPLOMÁTICO

---. Algunos personajes de ejemplo son: Finis Valorum.


Características: Vigor 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución 12
(+1), Inteligencia 15 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 13 (+1)
REPARTE LOS PUNTOS DE PERSONAJE
Habilidades: Averiguar intenciones, Conocimiento [burocracia],
---. Diplomacia, Engañar
Dotes: Contactos
Puntos
---.
de personaje Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 1 (+0), Reflejos 1 (+0),
Voluntad 1 (+0)
Riqueza: +9
Características: las capacidades innatas del personaje, que Equipo: ropas de buena calidad.
comienzan con un valor base de 10 y que se incrementan a un coste
de 1 punto de personaje por cada punto de Característica.
EXPLORADOR
Bonificaciones: ---.
La mayoría de los grandes gobiernos, incluyendo la República
Habilidades: ---. Galáctica, el Imperio o la Nueva República han tenido o tienen a sus
propios exploradores bajo su servicio.
Dotes: ---.
Algunos personajes de ejemplo son: ---.
Plantillas: ---.
Características: Vigor 12 (+1), Destreza 10 (+0), Constitución 15
Riqueza: comienza con un valor base de 6. (+2), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 13 (+1), Carisma 10 (+0)
Habilidades: Astronavegar, Atención, Atletismo, Supervivencia
COSTE EN PUNTOS DE PERSONAJE
Dotes: Adaptación al entorno [elegir uno]
Rasgo Coste Valor límite Sugeridos Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 1 (+0), Reflejos 1 (+0),
Características 1 por punto 20 20
Voluntad 1 (+0)
Bonificaciones 1 por punto +5, 15
Riqueza: +6 Habilidades: Artesanía (su especialidad técnica) 9, Buscar, 4
Equipo: ---. Informática, Saber ()
Dotes: Chapuzas
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 2 (+3), Reflejos 1 (+2),
PADAWAN
Voluntad 0 (+1)
---. Riqueza: +9
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 15 (+2), Constitución 12 Equipo: juego de herramientas.
(+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 13 (+1), Carisma 12 (+1)
Habilidades: Atención, Atletismo, Averiguar Intenciones,
Concentración, Diplomacia, Investigar
Dotes: Competencia en lucha sin armas, Estilo de Lucha; Forma I,
Especies
La galaxia de Star Wars contiene una asombrosa variedad de
Sensible a la Fuerza especies, cada una con su propia actitud y civilización. Aunque los
Complicaciones: Código de conducta (Código Jedi) humanos dominan el espacio conocido, allá donde vayas te encontrarás
Bonificaciones: Ataque 1 (+0), Fortaleza 1 (+0), Reflejos 1 (+0), con muchas especies alienígenas inteligentes.
Voluntad 1 (+0)
Riqueza: +3
Equipo: sable de luz, túnica de aprendiz. ARKANIANO X PUNTOS

Los arkanianos se consideran a si mismos la cima de la evolución, y


PILOTO por ello muchos son indefectiblemente arrogantes. Los científicos
arkanianos han sido expertos en la manipulación genética durante
Algunos personajes de ejemplo son: Corran Horn, Wedge Antilles. milenios, y en la época de las Guerras Mandalorianas la especie se había
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 15 (+2), Constitución 13 dividido en varias subespecies, haciendo difícil determinar qué era un
(+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0) arkaniano “base”. Muchos arkanianos podrían pasar por humanos,
Habilidades: Astronavegar, Atención, Pilotar aunque la mayoría de ellos tiene los ojos completamente blancos y
Dotes: Competencia con arma cuatro dedos como garras en cada mano.
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 1 (+0), Reflejos 2 (+0), Los arkanianos son capaces de ver en infrarrojos, y sus ojos son
Voluntad 0 (+0) sensibles a fuentes de calor extremo. Esto es muy útil en su oscuro y
Riqueza: +6 gélido mundo natal, pero a la hora de viajar fuera, muchos se ven
Equipo: permisos y licencias de piloto. obligados a usar algo para cubrirse los ojos, sobre todo en planetas con
soles más calidos. Tampoco es raro que los arkanianos se mejoren con
SLICER
implantes cibernéticos internos o externos, y en algunos casos ambos.
También es practica común entre los arkanianos llevar a cabo
Algunos personajes de ejemplo son: Zakarisz Ghent. manipulación genética en sus propios cuerpos, mejorándose a si mismos
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 12 (+1), Constitución 10 más allá de las expectativas de las especies “menores”.
(+0), Inteligencia 15 (+2), Sabiduría 13 (+1), Carisma 12 (+1) Algunos arkanianos conocidos son: Arca Jeth, Arkoh Adasca
Habilidades: Atención, Atletismo, Informática, Reunir información, Planeta natal: Arkania
Sigilo Idiomas:
Dotes: Énfasis en una Habilidad Nombres femeninos: ---
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 1 (+0), Nombres masculinos: ---
Voluntad 2 (+0)
Riqueza: +6 RASGOS DE ESPECIE
Equipo: módulo de datos. Tamaño: Mediano. Los arkanianos no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
SOLDADO
Características: +2 Inteligencia, —2 Carisma. [Coste 0 puntos]
Los soldados combinan la disciplina con aptitudes marciales que les Infravisión II: ---. [Coste 2 puntos]
permiten sobrevivir a multitud de situaciones hostiles.
RASGOS DE ESPECIE: ARKANIANOS DESCARRIADOS
Algunos personajes de ejemplo son: Canderous Ordo, el capitán Tamaño: Mediano. Los arkanianos no tienen bonificadores ni
Panaka. penalizadores debido a su tamaño.
Características: Vigor 12 (+1), Destreza 15 (+2), Constitución 13 Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
(+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0) Características: +2 Vigor o Destreza, —2 Constitución. [Coste 0
Habilidades: Atención 2, Atletismo 2, Medicina 2, Supervivencia 2 puntos]
Dotes: Competencia con arma, Competencia en lucha sin armas
Bonificaciones: Ataque 2 (+0), Fortaleza 2 (+0), Reflejos 1 (+0),
BOTHAN X PUNTOS
Voluntad 0 (+0)
Riqueza: +6 Los bothan son mamíferos antropoides peludos con características
Equipo: ---. caninas, felinas o equinas
La cultura bothan está guiada por la filosofía y los principios expuestos
TÉCNICO ESPECIALISTA en el antiguo texto “El Camino”, de Golm Fervse’dra. En este “Camino
bothan”, la búsqueda del poder y la influencia es primordial. Así, los
Los especialistas técnicos combinan su formación de expertos con su individuos bothan sitúan su propio éxito político y económico por
genio innato para alcanzar la cima en la especialidad de su elección. encima de cualquier otro asunto, y como especie, los bothan ponen su
Algunos personajes de ejemplo son: Renn Volz, Watto. propio avance por delante de cualquier otro interés galáctico.
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 13 (+1), Constitución 12 La cantidad de puñaladas por la espalda, sutiles asesinatos de
(+1), Inteligencia 15 (+2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (+0) personajes importantes y las constantes maniobras políticas en la
sociedad bothan han hecho que muchas especies hayan estereotipado a Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
los bothan como indignos de confianza. Características: +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, —2 Destreza. [Coste 2
En tiempos de crisis, el centro de atención de la sociedad bothan puntos]
cambia a un estado de supervivencia llamado “Ar’kai”. Cuando el Ar’kai
es establecido, todos los bothan aptos se ofrecen voluntarios para DEVARONIANO X/Y PUNTOS
proteger a la especie de una inminente aniquilación. La última vez que se
convocó el Ar’kai fue durante la invasión Yuuzhan Vong, tras la muerte Los devaronianos son una especie humanoide originarios del planeta
de Borsk Fey'lya (mártir bothan) y la casi completa derrota de la Nueva Devaron, en la Región en Expansión. Sus cuerpos son más densos que
República. los de la mayoría de los humanoides, lo que les hace mucho mas
Algunos bothan conocidos son: Borsk Fey’lya, Kai Hudorra pesados de lo que pueden aparentar. Se trata de una de las especies más
peculiares de la galaxia, con un drástico dimorfismo sexual tanto en
Planeta natal: Bothawui apariencia como en temperamento. Los devaronianos son agresivos por
Idiomas: naturaleza, y muchos son descritos como descarados y testarudos, con
Nombres femeninos: Arist, Azira, Eshka, Irys, Jastra, Mineth, Nyir, la piel roja y un par de cuernos que nacen de sus frentes, de los cuales
Prisk, Shayl, Ursi, Wist, Zikri están muy orgullosos y cuidan con frecuencia. Muchas especies se
Nombres masculinos: Ashk, Drashk, Fenn, Jakys, Koth, Laryn, encuentran incómodas en su presencia, ya que recuerdan a los
Moss, Raek, Rashk, Tresk, Wesk demonios de innumerables mitos.
Nombres familiares: Arr, Bok, Dza, Fey, Grai, Im, Joran, Lya, Ruk,
Las devaronianas están cubiertas de un hirsuto pelaje que varía en
Sei, Thri, Vel, Yrk
color desde el blanco al marrón, carecen de cuernos y no son en
Sufijos de clan: ‘dren, ‘ki, ‘skra, ‘vys
absoluto agresivas. Ellas son las líderes de la sociedad devaronianas,
RASGOS DE ESPECIE
dado que son las únicas a quienes se les permite participar en el
Tamaño: Mediano. Los bothan no tienen bonificadores ni gobierno y la política.
penalizadores debido a su tamaño. Además, los dientes de los devaronianos son todos incisivos muy
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos] afilados, y las devaronianas también tienes prominentes incisivos y
Características: +2 Destreza, —2 Constitución. [Coste 0 puntos] molares. Sin embargo, 1 de cada 50 devaronianos tiene 2 series de
Peludo: Los bothan obtienen un bonificador de +4 a los Tiros de dientes: una serie interna de dientes “masculinos” y otra exterior de
Salvación de Fortaleza contra el frío extremo. Sin embargo, reciben dientes “femeninos”. Tales individuos eran empleados por las tribus
un penalizador de -4 a los Tiros de Salvación de Fortaleza contra el devaronianas como exploradores, ya que podían alimentarse tanto de
calor extremo. [Coste 0 puntos] plantas como de animales. También se sabe que los devaronianos
poseen una larga lengua retráctil, aunque se desconoce si las
devaronianas compartes esta característica.
CEREANO X PUNTOS
Algunos devaronianos conocidos son: Darth Maladi, Darth Reave,
Los cereanos, originarios del planeta Cerea, en el Borde Intermedio, Elassar Targon, Kardue’sai’Mailoc, Sian Jeisel.
son físicamente similares a los humanos, excepto por el hecho de que Planeta natal: Devaron
poseen dos corazones y por sus cráneos alargados que albergan Idiomas:
cerebros binarios, lo que les permite concentrarse en múltiples tareas al Nombres femeninos: ---
mismo tiempo. Además, los varones cereanos envejecen más rápido Nombres masculinos: ---
que las cereanas, por lo que los matrimonios polígamos una necesidad
para que la especie sobreviva. Cada cereano tiene una (¿esposa formal?) RASGOS DE ESPECIE
y entre cuatro y diez esposas de honor. Tamaño: Mediano. Los devaronianos no tienen bonificadores ni
Famosos por sus extraordinarias capacidades analíticas, los cereanos penalizadores debido a su tamaño.
pueden ser hallados con frecuencia dentro de la Orden Jedi, estando Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
exentos de voto de celibato de los Jedi debido al bajo índice de natalidad Características:
de los cereanos. Hembras: +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, —2 Vigor. [Coste 2 puntos]
Los cereanos han desarrollado una cultura de tecnología básica, y Machos: +2 Destreza, —2 Sabiduría, —2 Carisma. [Coste —2 puntos]
prefieren vivir aislados del resto de la galaxia, lo que ha provocado que
las nuevas generaciones tiendan a rebelarse, queriendo poseer la DUROSIANO X PUNTOS
tecnología que es común en la galaxia, como naves espaciales o
deslizadores terrestres. Los durosianos son humanoides altos y sin pelo procedentes del
sistema Duro, que se encuentra en el extremo exterior de la región del
Muchos cereanos utilizan cristales Kasha especialmente forjados para
Núcleo. Los rasgos más significativos de sus rostros carentes de nariz
ser utilizados como herramientas de meditación. Concentrando los
son sus grandes ojos rojos y las amplias bocas sin labios.
pensamientos mientras se está en contacto con el cristal se eliminan las
distracciones, creando un entorno de meditación excepcional. Los Jedi Los durosianos fueron una de las primeras especies en convertirse en
cereanos a veces incluyen estos cristales en sus sables de luz, lo que les un factor importante de la República Galáctica, y en el pasado muchos
proporciona una gran fuente de concentración, incluso durante los eruditos respetados atribuyeron a los duros la creación del primer
extenuantes combates físicos. hiperimpulsor. Aunque esta teoría cayó en desgracia cuando se impuso
en los círculos académicos la filosofía antropocentrista del universo. Sin
Algunos cereanos conocidos son: Ki Adi-Mundi
embargo, no puede negarse que los durosianos llevan viajando por las
Planeta natal: Cerea estrellas al menos el mismo tiempo que los humanos.
Idiomas:
Aunque no son tan numerosos como los humanos, los durosianos son
Nombres femeninos: Anea, Daini, Enina, Inisa, Mawin, Naiana,
prácticamente igual de omnipresentes que estos, habiendo durosianos
Shea, Sylvn
por todas partes del espacio conocido, salvo en las colonias más
Nombres masculinos: Adi, Bin, Dali, Indra, Ki, Nomor, Rami, Skeel,
pequeñas.
RASGOS DE ESPECIE Algunos durosianos conocidos son: Eejee Vamm, Gar Stazi, Lensi
Tamaño: Mediano. Los cereanos no tienen bonificadores ni Planeta natal: Duro
penalizadores debido a su tamaño.
Idiomas: MIRALUKA X PUNTOS
Nombres femeninos: Cyran, Ena, Izrin, Kiom, Nuth, Remerel, Ruz,
Vendi, Yrna Los miraluka son una especie cuasi-humana con una gran sensibilidad
Nombres masculinos: Baniss, Ellors, Forim, Winrel ante la Fuerza. Sólo difieren de los humanos en que no tienen ojos,
Apellidos: Bell, Ervix, Jokol, Kresim, Lakbret, Mulk, Na Maak, aunque conservan las cuencas oculares, por lo que no perciben su
Nootka, Rurk, Slarka, Viridux entorno de forma normal, sino a través de la Fuerza. Esta “vista” es tan
fuerte que, si un miraluka observa a un Jedi o a un Sith, podría “ver” la
RASGOS DE ESPECIE Fuerza emanando de ellos. La intensidad de la conexión de un miraluka
Tamaño: Mediano. Los durosianos no tienen bonificadores ni con la Fuerza varía según el individuo. Los miraluka, como
penalizadores debido a su tamaño. cuasi-humanos, pueden tener descendencia con seres humanos.
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos] Los miraluka son una especie amable, cauta y deliberativa. Tienen
Características: +2 Destreza, +2 Inteligencia, —2 Vigor. [Coste 2 poco interés en la ganancia personal o la gloria. Por motivos sociales, los
puntos] miraluka ocultan su rostro usando velos, máscaras o similares. Además
Viajero espacial: Los duros reciben un bonificador de +2 a son una especie muy unida. Se llaman a sí mismos “hermanos”, y se
Astronavegar y Pilotar [Coste 1 punto] consideran miembros de una gran familia. Como usuarios de la Fuerza,
los miraluka se sienten desconcertados si se les “muestra” vida no
HUMANO 0 PUNTOS conectada a la Fuerza.
Muchos miraluka honran a dos dioses, Ashla y Bogan, a través de la
Se cree que los humanos proceden de Coruscant. Son, al mismo filosofía de La Fuerza Mayor. No creen en el Bien y el Mal, pero se les
tiempo, la especie más variada y ubicua de la galaxia, y se encuentra enseña a aceptar tanto la vida como la muerte.
presente en la mayoría de planetas colonizados, aunque con una
variedad casi ilimitada de identificadores raciales, culturales y étnicos. Algunos miraluka conocidos son: Jerec, Visas Marr
Además, la galaxia también alberga una amplísima variedad de Planeta natal: Alpheridies (adoptivo)
cuasi-humanos que normalmente han surgido por vivir en un ambiente Idiomas:
peculiar durante miles de generaciones. Aunque algunos cuasi-humanos Nombres femeninos: ---
pueden contar con aptitudes especiales la inmensa mayoría pueden Nombres masculinos: ---
procrear con la especie humana.
RASGOS DE ESPECIE
Planeta natal: Desconocido. Posiblemente Coruscant Tamaño: Mediano. Los miraluka no tienen bonificadores ni
Idiomas: penalizadores debido a su tamaño.
Nombres femeninos: Amee, Ariela, Cindel, Danni, Eelysa, Ennyl, Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Faime, Gara, Hayde, Jaina, Jocasta, Kira, Lara, Leonia, Melina, Shalla, Características: +2 Inteligencia, —2 Destreza. [Coste 0 puntos]
Tyria, Valara Ver la Fuerza:
Nombres masculinos: Bail, Biggs, Dace, Dack, Fyor, Ganner, Han,
Iaco, Jacen, Jerec, Kaleb, Lanius, Mace, Noa, Quinlan, Rann, Raynar,
Shalo, Shran, Vor’en, Wedge, Zak MON CALAMARI 5 PUNTOS

Apellidos: Arranda, Bombaasa, Caveel, Daal, Darillian, Gracus, Graff, Los mon calamari son anfibios terrestres de grandes cabezas en
Hannser, Kether, Loran, Melvar, Narcassan, Noor, Phanan, Rimsen, forma de domo, ojos grandes y piel suave y moteada, que comparten su
Sarkin, Torve, Valton planeta natal en el Borde Exterior con los quarren. Célebres por sus
RASGOS DE ESPECIE
habilidades analíticas y organizativas, los mon calamari también disfrutan
Tamaño: Mediano. Los humanos no tienen bonificadores ni profundamente volando entre las estrellas y se sabe que sus antepasados
penalizadores debido a su tamaño. llevan siendo exploradores desde los primeros tiempos de su historia.
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos] Los mon calamari sufrieron una gran opresión cuando se formó el
Características: Sin bonificadores ni penalizadores. Imperio, y por ello fueron una de las primeras especies en declarar su
apoyo a la Alianza Rebelde.
KEL DOR X PUNTOS
Algunos mon calamari conocidos son: Ackbar, Bant Eerin, Clighal,
Merai.
---. Planeta natal: Dac
Algunos kel dor conocidos son: Plo Koon. Idiomas:
Planeta natal: Dorin Nombres femeninos: Amira, Dembaline, Eerin, Fanladi, Ghaleesit,
Idiomas: ¿? Jesmin, Melashi, Nasrabi, Rosen, Shenir, Tharish, Vinnath, Yirin
Nombres femeninos: --- Nombres masculinos: Ackdool, Blash’n, Cimrab, Deshet, Ean,
Nombres masculinos: --- Haash’n, Imbet, Jomesh, Mabettye, Nirrock, Onoma, Rix, Toklar

RASGOS DE ESPECIE
RASGOS DE ESPECIE

Tamaño: Mediano. Los kel dor no tienen bonificadores ni Tamaño: Mediano. Los mon calamari no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño. penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos] Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Características: +2 Destreza, +2 Sabiduría, —2 Constitución. [Coste 2 Características: +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, —2 Constitución. [Coste
puntos] 2 puntos]
Infravisión I: Los kel dor pueden ver el doble de lejos que un humano Anfibios: Los mon calamari pueden respirar tanto dentro como fuera
normal en condiciones de escasa luminosidad siempre y cuando no se del agua. Además su Velocidad no se ve reducida y no necesitan
encuentren en su atmósfera natal. Conservan la capacidad de realizar pruebas de Atletismo para desplazarse por entornos
distinguir colores y detalles en dichas condiciones. [Coste 1 punto] acuáticos. [Coste 2 puntos]
Respiradores de gas: ---. [Coste X puntos] Infravisión I: Los mon calamari pueden ver el doble de lejos que un
humano normal en condiciones de escasa luminosidad. Conservan la
capacidad de distinguir colores y detalles en dichas condiciones. [Coste
1 punto] Nombres de clan: Amersu, Bondara, Dira, Eyan, Fenn, Kairn, Nilim,
Rha, Shala, Tarkona, Vrei, Ziveri
RODIANO X PUNTOS
RASGOS DE ESPECIE

---. Tamaño: Mediano. Los twi’leks no tienen bonificadores ni


penalizadores debido a su tamaño.
Algunos rodianos conocidos son: Greedo. Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Planeta natal: Rodia Características: +2 Carisma, —2 Sabiduría [Coste 0 puntos]
Idiomas: rodiano Gran fortaleza: Los twi’leks obtienen un bonificador de +1 a su
Nombres femeninos: Andoorni, Belhadta, Coridu, Dua, Eemiss, Bonificación de Fortaleza. [Coste 1 punto]
Flinu, Greeata, Jeela, Kinla, Neela, Oreru, Torani, Zindra Infravisión I: Los twi’lek pueden ver el doble de lejos que un humano
Nombres masculinos: Clezo, Doda, Honka, Jannik, Kelko, Lido, normal en condiciones de escasa luminosidad. Conservan la capacidad
Menndo, Narik, Shodu, de distinguir colores y detalles en dichas condiciones. [Coste 1 punto]
RASGOS DE ESPECIE
Tamaño: Mediano. Los rodianos no tienen bonificadores ni WOOKIEE X PUNTOS

penalizadores debido a su tamaño.


Los wookiees son inteligentes criaturas arborícolas procedentes del
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos] planeta boscoso de Kashyyyk, situado en el sector Sumitra del Borde
Características: +2 Destreza, —2 Sabiduría. [Coste 0 puntos] Intermedio.
Énfasis en Habilidad: +4 a Atención [Coste 1 punto]
Tienen garras retráctiles en manos y pies que utilizan únicamente para
escalar. Es cierto que las garras podrían ser de utilidad en una pelea,
SULLUSTANO X PUNTOS pero la cultura wookiee lo considera deshonroso y lo prohíbe
específicamente.
---.
Algunos wookiees conocidos son: Chewbacca, Tojjevvuk
Algunos sullustanos conocidos son: Nien Nunb, Ten Numb.
Planeta natal: Kashyyyk
Planeta natal: Sullust
Idiomas: Shyriiwook
Idiomas: sullustano
Prefijo nominal: Arri, Chevv, Gaar, Issh, Kerri, Liak, Nag, Shor, Wrrl
Nombres femeninos: Aril, Ciuv, D’lis, Fiav, Irit, Lenb, Naal, Obri,
S’viv, Tuiv, Sufijo nominal: ahab, bacca, chiir, kazza, mum, ova, ryyhn, warr,
ykam
Nombres masculinos: Beolars, Dr’uun, Dunb, Guro, Hiem, Jubieck,
Liat, Miim, Nien, Sian, V’buk RASGOS DE ESPECIE
Apellidos: Avrun, Bribbs, Evnul, Gieb, Jobl, Shan, Suub Tamaño: Mediano. Los wookiees no tienen bonificadores ni
RASGOS DE ESPECIE
penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Tamaño: Mediano. Los sullustanos no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño. Características: +4 Vigor, +2 Constitución, —2 Destreza, —2
Sabiduría, —2 Carisma. [Coste 0 puntos]
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Armas naturales (garras): ---. [Coste X puntos]
Características: +2 Destreza, —2 Constitución. [Coste 0 puntos]
Énfasis en Habilidad: +4 a Trepar. [Coste 1 punto]
Infravisión II: Los sullustanos no sufren penalizaciones [Coste 2 puntos]
Furia wookie: Un wookie enfurecido gana un bonificador de +4 a
Vigor y +2 a las Bonificaciones de Fortaleza y Voluntad. [Coste 1
TWI’LEK X PUNTOS punto]
Limitación vocal: Los wookie no pueden hablar nada que no sea
Los twi’leks son humanoides altos y delgados originarios del sistema
shyriiwook. [Coste —1 punto]
solar Ryloth del Borde Exterior. Estos seres exóticos son célebres por
Longevidad: Un wookie puede vivir cientos de años. [Coste 1 punto]
las hermosas colas de sus cabezas (llamadas lekku). Estas protuberancias
Peludo: Los wookiees obtienen un bonificador de +4 a los Tiros de
a menudo llenan de orgullo a los twi'leks, que no dudan en adornárselas
Salvación de Fortaleza contra el frío extremo. Sin embargo, reciben
con diversas joyas, o bien hacerse grabados en ellas. Sin embargo, no
un penalizador de —4 a los Tiros de Salvación de Fortaleza contra el
son órganos superfluos. Son muy sensibles y se les considera zonas
calor extremo. [Coste 0 puntos]
erógenas. Los twi'leks pueden mover vagamente sus lekku,
normalmente, con el objetivo de establecer comunicación con otro Recuperación extraordinaria: Los wookies se recuperan muy
twi'lek de modo que el mensaje difícilmente pueda ser a detectado, y rápido de sus heridas, reduciendo a la mitad cualquier tiempo de
menos aún, comprendido, por alguien ajeno a esta raza. Existen dos recuperación. [Coste 1 punto]
razas de twi’lek: los rutian, cuya piel va del color azul oscuro al
turquesa, y los lethan, que ostentan el color de piel más raro de entre ZABRAK 4 PUNTOS
los twi’lek, el rojo.
Los zabrak son otra de las primeras razas en recorrer el espacio, una
Los twi’leks son un pueblo calculador y pragmático. En términos
especie humanoide que surgió en el planeta Iridonia. Cada individuo se
generales, intentan evitar verse barridos por los problemas de otros distingue por patrones únicos de cuernos vestigiales en la frente. Los
seres, y prefieren agazaparse en las sombras y esperar hasta que pasen zabrak llevan tanto tiempo viajando por el espacio que se definen a sí
los conflictos a gran escala. mismos y a los demás según la colonia de la que proceden.
Algunos twi’lek conocidos son: Aayla Secura, Bib Fortuna, Darth Algunos zabrak conocidos son: Agen Kolar, Bao-Dur, Darth Maul
Talon
Planeta natal: Iridonia
Planeta natal: Ryloth
Idiomas:
Idiomas: Ryl Nombres femeninos: Nul, Sash, Vesh
Nombres femeninos: Aayla, Daesha, Giza, Lyn, Nabrina, Seela, Nombres masculinos: Dak
Sinya, Xiaan
Apellidos: Koth
Nombres masculinos: Anoon, Bril, Dinek, Jela, Karawn, Ree,
Yuned, Zelada
RASGOS DE ESPECIE Énfasis en Habilidad: +4 a Atención [Coste 1 punto]
Tamaño: Mediano. Los zabrak no tienen bonificadores ni Bonificaciones incrementadas: Los zabrak obtienen un +1 a las
penalizadores debido a su tamaño. Bonificaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad [Coste 3 puntos]
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Características: Los zabrak no tienen bonificadores ni penalizadores
a sus características.

EDADES POR ESPECIE


Adolescente Mediana Edad
Especie (PP) Niño (20) Adulto (60/70) Viejo (85) Venerable (90)
(40/50) (70/80)
Arkaniano 1—12 13—18 19—44 45—76 77—99 100+
Bothan 1—11 12—16 17—45 46—65 66—84 85+
Cereano 1—10 11—15 16—35 36—53 54—64 65+
Devaroniano 1—12 13—17 18—44 45—64 65—79 80+
Durosiano 1—9 10—14 15—35 36—49 50—69 70+
Humano 1—11 12—15 16—40 41—59 60—79 80+
Kel Dor 1—11 12—15 16—44 45—59 60—69 70+
Miraluka 1—11 12—15 16—44 45—69 70—84 85+
Mon Calamari 1—11 12—16 17—40 41—57 58—79 80+
Rodiano 1—12 13—15 16—35 36—49 50—59 60+
Sullustano 1—9 10—14 15—39 40—55 56—69 70+
Twi’lek 1—12 13—15 16—44 45—59 60—79 80+
Wookie 1—12 13—17 18—300 301—350 351—399 400+
Zabrak 1—8 9—14 15—44 45—55 56—69 70+

Venerable: ---. —3 Fue, Con, Des, Int.


Metas personales La experiencia
---.
Altruismo: Aliviar el sufrimiento de los demás, preocuparse por el ---.
necesitado.
MEJORANDO CARACTERÍSTICAS
Erudición: No hay nada que valores más que el conocimiento, sea
del tipo que sea. ---.
Notoriedad: Persigues la fama y el reconocimiento.
Mejoras de Características Coste
Poder: ---. —9 ó —10 18
—7 ó —8 13
Redención: Sigues el camino de un penitente. —5 ó —6 9
Revolución: Derribar los cimientos del statu quo. —3 ó —4 6
—1 ó —2 4
Riqueza: ---. Media por especie 3
+1 ó +2 4
Venganza: Deben pagar por ello. +3 ó +4 6
+5 ó +6 9
El “crecimiento” del +7 ó +8
+9 ó +10
13
18
personaje Ejemplo: Un humano con una puntuación de Vigor 13 estaría tres puntos
por encima de la media de su especie por lo que mejorar dicha Característica
---.
hasta 14 le costaría 6 Puntos de Experiencia. Sin embargo, un wookie con
Vigor 15 tan sólo estaría un punto por encima de la media de su especie por lo
La edad que mejorar dicha característica a 16 le costaría 4 Puntos de Experiencia.
---.
MEJORANDO HABILIDADES
Niño: Un niño humano tendrá una puntuación media de 4 o 5 en sus
Características. Aprender una nueva Habilidad cuesta 9 Puntos de Experiencia menos
Adolescente: Un humano adolescente tendrá una puntuación el modificador de Inteligencia del personaje.
media de 8 o 9 en sus Características. Aprendiz (1—5 rangos): Aumentar un rango en una Habilidad que
está entre estas puntuaciones cuesta 7 Puntos de Experiencia menos el
Adulto: Un humano adulto tendrá una puntuación media de 10 u 11 modificador de Inteligencia del personaje.
en sus Características.
Profesional (6—10 rangos): Aumentar un rango en una Habilidad que
Mediana edad: ---. —1 Fue, Con, Des. está entre estas puntuaciones cuesta 8 Puntos de Experiencia menos el
Viejo: ---. —2 Fue, Con, Des, Int. modificador de Inteligencia del personaje.
Maestro (11—15 rangos): Aumentar un rango en una Habilidad que está entre estas puntuaciones cuesta 8 Puntos de Experiencia.
está entre estas puntuaciones cuesta 9 Puntos de Experiencia menos el
modificador de Inteligencia del personaje. Legendario (18—20 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación
que está entre estas puntuaciones cuesta 10 Puntos de Experiencia.
Erudito (16—20 rangos): Aumentar un rango en una Habilidad que
está entre estas puntuaciones cuesta 10 Puntos de Experiencia menos el
modificador de Inteligencia del personaje. MEJORANDO DOTES

---.
MEJORANDO BONIFICACIONES

---. El olvido
Novato (0—4 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que Un personaje que haya pasado cierto tiempo sin usar una Habilidad
está entre estas puntuaciones cuesta 2 Puntos de Experiencia. en la que posea rangos corre el riesgo de “oxidarse” y terminar
perdiendo los rangos invertidos en la susodicha Habilidad.
Curtido (5—9 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que
está entre estas puntuaciones cuesta 4 Puntos de Experiencia.
Heroico (10—13 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que
está entre estas puntuaciones cuesta 6 Puntos de Experiencia.
Épico (14—17 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que
Habilidades Sinergia entre
---. Habilidades
A veces, el DJ puede decidir que tener una Habilidad proporciona
Rangos máximos una bonificación cuando un personaje utiliza otra Habilidad relacionada
en determinadas situaciones. El personaje debe poseer al menos 5
El rango máximo de una Habilidad es 20. rangos en la Habilidad relacionada para obtener el bonificador de
sinergia, y el DJ debe estar de acuerdo en que las dos Habilidades
Uso de Habilidades pueden complementarse en la situación concreta. En estos casos, el
personaje recibe un bonificador +2 de sinergia en la prueba de la
---. Habilidad. Por ejemplo, si tiene una la Habilidad Artesanía (mecánica) y
Saber (Ingeniería), sus conocimientos de ingeniería le pueden ayudar en
1d20 + Rangos de Habilidad + Modificador una reparación.
de Características + Modificadores varios VS CD
Enseñar una Habilidad
ELEGIR 10 ---.

Un personaje que no se encuentre amenazado o distraído puede


elegir 10 en lugar de tirar el dado. Simplemente suma 10 a la puntuación
Listado de Habilidades
A continuación se describen en detalle las Habilidades disponibles en
correspondiente para la acción y ese es el resultado. NoSolo Star Wars:

ELEGIR 20 ACROBACIAS (DES)


Un personaje que disponga de tiempo suficiente y no se encuentre Penalizador de Blindaje
distraído ni amenazado puede escoger 20 en lugar de tirar los dados, Sólo entrenada
siempre que la acción no conlleve un perjuicio en caso de fallo. Esto La Habilidad de Acrobacias te permite realizar cabriolas, piruetas y
significa que el personaje dedica a la acción todo el tiempo necesario demás proezas gimnásticas. También dependen de esta Habilidad tu
para hacerlo lo mejor posible, invirtiendo 20 veces el tiempo normal capacidad para mantener el equilibrio en situaciones precarias,
que fuera necesario para la acción. amortiguar caídas, etc.

CRUZAR HABILIDADES Superficie estrecha CD


Entre 15-30 cm. de ancho 10
Escoge la Característica que parezca más adecuada para usar como Entre 50 mm. y 15
base. Menos de 50 mm. de ancho 20

PRESTAR AYUDA ARTESANÍA (INT)


En algunas situaciones, los personajes pueden cooperar para realizar Sólo entrenada
una determinada tarea. Se considera que uno de los personajes es el Artesanía es una Habilidad general que se concreta en diversas
líder del esfuerzo, mientras que los demás intentan ayudarle. Un especialidades, todas ellas relacionadas con la creación, reparación,
personaje ayuda a otro si dispone de los conocimientos, instrumental inutilización y/o falsificación de algo tangible.
y/o capacidades físicas adecuadas. El líder obtiene un bonificador +2 de
circunstancia en su prueba para completar la tarea. Arte: Cualquier disciplina artística como pintura, escultura.
En muchos casos, la ayuda de un personaje no resulta beneficiosa o Blindajes: ---.
sólo un limitado número de personajes puede ayudar a la vez. El DJ
limita la ayuda si le parece oportuno en esas condiciones. Droides: Requiere un mínimo de conocimientos de Informática por
lo que el jugador debe tener al menos 5 Rangos en dicha Habilidad.

HABILIDADES DE INTERACCIÓN Explosivos: ---.

En este capítulo se describen varias Habilidades que implican una Sable de luz: ---.
interacción social como Diplomacia, Engañar o Intimidar. Por normal Seguridad: ---.
general los jugadores no tienen que hacer tiradas para interactuar con
otros personajes; basta con que interpreten los papeles de sus Especialidad CD Objeto
respectivos PJ. 10
Sin embargo, el entorno, la situación y cualquier factor personal del
PNJ en cuestión pueden afectar a su actitud y con ello a la dificultad del
personaje para tratar con él o ella.
A continuación, se muestra una tabla con diversos ejemplos de actitud
con el modificador correspondiente a la Habilidad indicada.
ASTRONAVEGAR (INT)
Modificador Diplomacia Engañar Intimidar
—6 Hostil Escéptico Temerario Sólo entrenada
—3 Malintencionado Suspicaz Valiente El personaje usa esta Habilidad para trazar un rumbo por el
+0 Indiferente Indiferente Indiferente hiperespacio de un sistema solar a otro.
+3 Amistoso Receptivo Sobresaltado
Modificadores de la CD sugeridos: Antigüedad de los datos (+2
+6 Solícito Confiado Asustado
a +8); No se disponen de datos (+10); Sin ordenador de navegación ENGAÑAR (CAR)
(+5); Cuadrante adyacente (+5); Cuadrante contrario (+10)
El no tan noble arte de decir mentiras creíbles.
ATENCIÓN (SAB) Tirada enfrentada: Averiguar intenciones
Mide tu percepción sensorial de las cosas que ocurren a tu alrededor.
Tirada enfrentada: Sigilo IDIOMAS
Modificadores de la CD sugeridos: Distraído (+5); Escuchar a
La Habilidad de Idiomas es especial. La puntuación de esta Habilidad
través de una superficie (+5 a +15)
no determina lo bien que hablas un idioma, sino el número de idiomas
que conoces.
ATLETISMO (FUE)
Binario: También conocido como “Habla Droide”
Penalizador de Blindaje
---. Bothés/Botha: ---.
Cereano: ---.
CD Acción
Nadar en aguas tranquilas; Salto de longitud de 3 metros o de Cheunh: El cheunh es el idioma nativo de los chiss.
10 1 metro de altura cogiendo carrerilla; Trepar por una
Durés: El durés es el idioma nativo de los durosianos.
superficie muy irregular o con asideros.
Nadar en aguas agitadas; Salto de longitud de 4,5 metros o de Galáctico Estándar/Aurebesh: ---.
15 1,20 metros de altura cogiendo carrerilla; Trepar por una
superficie irregular. Huttés: El huttés es el idioma nativo de los hutt.
Nadar en aguas turbulentas; Salto de longitud de 6 metros o Mando’a: ---.
20 de 1,50 metros de altura cogiendo carrerilla; Trepar por una
superficie con pequeños asideros. Rodiano: ---.
Ryl: El ryl es el idioma nativo de los twi’lek, una mezcla de lenguaje
AVERIGUAR INTENCIONES (SAB) hablado y corporal.
---. Shyriiwook: Aunque esta lengua puede ser entendida por los que
no son wookie en ningún caso puede ser hablada por otras especies.
Tirada enfrentada: Engañar
Ssi-ruuvi: ---.
BUSCAR (SAB) Sullustano: ---.
---. Zabrak: ---.

CONOCIMIENTO (INT) INFORMÁTICA (INT)


Sólo entrenada ---.
---.
Nivel de Seguridad CD
Astronomía: El conocimiento que trata de cuanto se refiere a los
Mínimo 15
astros, y principalmente a las leyes de sus movimientos.
Estándar 25
Burocracia: El conocimiento de la regulación de normas y leyes. Excepcional 30
Máximo 35
Ingeniería genética: El conocimiento de la manipulación y
transferencia de ADN de un organismo a otro.
INTERPRETAR (CAR)
Orden Jedi: El estudio de la historia y las tradiciones Jedi.
Sólo entrenada
Saber galáctico: ---. ---.
Sociología: El estudio de la estructura y funcionamiento de las Actuación: ---.
diferentes sociedades de la galaxia.
Canto: ---.
Tácticas: El conocimiento de las estrategias militares.
Danza: ---.
Xenobiología: El estudio de las formas de vida alienígenas.
Instrumentos: ---.
DIPLOMACIA (CAR) Oratoria: ---.
El personaje emplea esta Habilidad para convencer, persuadir,
regatear y/o manipular las ideas de quienes le rodean. La diplomacia CD Acción
incluye etiqueta, elegancia social, tacto, sutileza y don de la palabra. 10 Interpretación rutinaria.
15 Interpretación agradable.
20 Gran interpretación.
DISFRAZARSE (CAR) 25 Interpretación memorable.
---. 30 Interpretación extraordinaria.
INTIMIDAR (CAR) REUNIR INFORMACIÓN (CAR)

CD igual a 10 más la Voluntad total del objetivo. ---.

INVESTIGAR (INT) SIGILO (DES)

---. Penalizador de Blindaje


---.
Tirada enfrentada: Atención
JUEGO DE MANOS (DES)

Penalizador de Blindaje SUPERVIVENCIA (SAB)


Sólo entrenada
---. Esta Habilidad permite seguir rastros, como con la Dote “Rastrear”,
que no sobrepasen una CD de 10.
Tirada enfrentada: Atención

TRATO CON ANIMALES (CAR)


MEDICINA (INT)
Algunos domadores reconocidos en la galaxia son los Jinetes de
Sólo entrenada Bestias de Onderon o las Brujas de Dathomir, estas últimas capaces de
---. domar rancors como monturas.
Utiliza las reglas de actitudes de la Habilidad Diplomacia para
OFICIO (SAB) representar el comportamiento inicial del animal.
Con la Habilidad de Oficio puedes tasar el valor que tenga un objeto ¡Ataca! (CD: 20): ---.
relacionado con su profesión.
¡Busca! (CD: 15/20): enseñarle a rastrear olores es una tarea un
Instructor: ---. poco más complicada y requiere tener éxito frente a una Clase de
Dificultad de 20 y que el animal posea la aptitud Olfato (ver p. XX).
ORIENTACIÓN (SAB) ¡Quieto! (CD: 15): el animal se queda quieto en su sitio, esperando
a que vuelvas o a que le des la orden para moverse. No se enfrentará a
---. las criaturas que se le acerquen, aunque se defenderá si es necesario.
¡Ven aquí! (CD: 15): el animal irá hacia ti, incluso si normalmente
PILOTAR (DES)
no lo habría hecho.
Sólo entrenada
---.
Aerodeslizador: ---.
Deslizador terrestre: ---.
Dotes generales CORRER

Cuando el Personaje corre se mueve a una velocidad cinco veces


---. superior a su velocidad normal, en lugar de cuatro veces esa velocidad.
Si el personaje realiza un salto con carrerilla incrementa la distancia o la
ADAPTACIÓN AL ENTORNO altura salvadas en un cuarto, pero no más del máximo.
Estás adaptado a un entorno particular.
DUREZA
Desierto de arena: ---.
El Personaje añade una bonificación de +2 al Umbral de Herida
Gravedad Cero: ---. Grave.
Jungla: ---.
ENCANTO
Marjal: ---.
El personaje recibe una bonificación de +2 en todas las Pruebas de
Subacuático: ---.
Habilidad basadas en el Carisma realizadas para influenciar a miembros
Tundra: ---. del sexo escogido.
Esta Dote puede escogerse más de una vez (para afectar al otro
sexo).
AMBIDIESTRO

Eres igualmente hábil usando cualquiera de las dos manos. Ignoras las FAMA
penalizaciones por mano torpe en las pruebas y tiradas de ataque. Sin
esta Dote, los personajes sufren una penalización de —4 cuando usan la ---.
mano torpe. Ten en cuenta que esta Dote no te proporciona ningún
ataque adicional, simplemente te permite usar ambas manos igual de FAVOR
bien.
---.
AYUDANTE/S (VARIABLE)
GRAN FORTALEZA
Tienes a otro personaje actuando como tu compañero y ayudante.
Crea a tu ayudante como a un personaje independiente (o como una El Personaje recibe un +1 a las Pruebas de Salvación de Fortaleza.
criatura si el Director de Juego lo autoriza) con (Rango x 15) Puntos de
Personaje. El total de Puntos de Personaje de un ayudante debe ser
LEVANTARSE DE UN SALTO
inferior al tuyo. Tu ayudante es un PNJ, pero automáticamente posee
una lealtad fanática hacia ti (siempre y cuando le trates bien y Puedes levantarte desde una posición tumbada como una acción
justamente). El Director de Juego debería, generalmente, permitirte gratuita. Además, no sufres ninguna penalización por levantarte. Sin esta
controlar a tu ayudante, aunque continúa siendo un PN y el DJ tiene la Dote, levantarse se considera una acción de movimiento y el personaje
última palabra sobre sus acciones. obtiene una penalización de —2 al Ataque y la Defensa durante el resto
Los ayudantes no ganan Puntos de Personaje. En vez de eso, debes del turno.
gastar tus Puntos de Personaje en incrementar tu rango en Ayudante
para mejorar el total de Puntos de Personaje de este; cada Punto de MEMORIA EIDÉTICA
Personaje que gastes en incrementar tu rango en esta Dote proporciona
al ayudante 5 Puntos de Personaje adicionales. Te acuerdas perfectamente de todo lo que has vivido. Tienes una
También puedes obtener ayudantes adicionales. Para ello, en vez de bonificación de +4 a todas las Pruebas para recordar cosas, incluyendo
incrementar los Puntos de Personaje disponibles para crear a tu las Pruebas de Voluntad contra efectos que alteren o borren la
ayudante, puedes emplear un rango en esta Dote para aumentar el memoria.
número total de tus ayudantes del mismo tipo. De modo que
“Ayudantes 5” puede darte un ayudante de 75 PP o dos ayudantes de POCO CONOCIDO
60 PP (4 rangos para los Puntos de Personaje, más 1 rango para tener
otro ayudante). ---.

BIEN INFORMADO REFLEJOS RÁPIDOS

Estás excepcionalmente bien informado. Cuando te encuentres con El Personaje obtiene una bonificación de +1 a sus Pruebas de
un individuo, grupo u organización por primera vez, puedes realizar Salvación de Reflejos.
inmediatamente una Prueba de Reunir Información como una reacción
para ver si tu personaje ha oído algo acerca del sujeto. RESISTENCIA (TIPO)

El Personaje gana un bonificador +4 a la Bonificación de Fortaleza


CONTACTOS
contra un tipo de concreto de daño o amenaza como: enfermedades,
Posees una red de contactos tan extensa y bien informada que puede radiación o venenos.
realizar una Prueba de Reunir Información en tan sólo 1 minuto,
suponiendo que tienes alguna forma de comunicarte con tus contactos. VEHÍCULO
Puedes elegir 10 o elegir 20 en esta prueba (elegir 20 requiere 20
minutos en vez de 1). Pruebas posteriores de Reunir Información sobre Bajo consentimiento del Director de Juego, los jugadores pueden
el mismo tema necesitan la cantidad normal de tiempo. invertir conjuntamente sus Puntos de Personaje para conseguir un
vehículo entre todos.
VELOCIDAD INCREMENTADA (I, II, III)
Modificador a la CD
La velocidad base del Personaje se incrementa en 3 metros, afectando Condición
de Supervivencia
a todos los tipos de movimiento en consecuencia. Esta Dote puede Por cada 24 h. desde que se dejó el rastro +1
comprarse un máximo de tres veces. Por cada 3 objetivos en el grupo que está
—2
siendo rastreado
Por cada hora de lluvia desde que se dejó
VIGOR +1
el rastro
---. Tamaño
Minúsculo +16
Diminuto +12
VOLUNTAD DE HIERRO
Menudo +8
El Personaje recibe un +1 a las Pruebas de Salvación de Voluntad. Pequeño +4
Mediano 0
Grande —4
Dotes de habilidad Enorme
Gigantesco
—8
—12
---. Colosal —16

ATRACTIVO (I, II, III)

Eres particularmente atrayente, consiguiendo una bonificación de +4


Dotes de combate
en las pruebas de Engañar y Diplomacia para engañar, seducir o cambiar ---.
la actitud de cualquiera que pudiera encontrarte atractivo.
ARTES MARCIALES (I, II, III)
CHAPUZAS ---.
---. I) Requisito: Ataque Base +1, Competencia en lucha sin armas.
II) Requisitos: Artes marciales de combate I, Ataque Base +4.
CIRUGÍA III) Requisitos: Artes marciales de combate II, Ataque Base +8.
---.
ATAQUE CERTERO
EMPATÍA ANIMAL Cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de
hasta —5 en tu resultado de la tirada de daño y añadir como bonificador
Tienes una conexión especial con los animales. Esta Dote afecta a
el mismo número (hasta +5) a tu puntuación de Ataque. En caso de que
criaturas con una Inteligencia de 1 ó 2.
el ataque impacte, el daño debe ser como mínimo de 1 punto y tu
bonificador de ataque no puede exceder el doble del original.
ÉNFASIS EN HABILIDAD Los cambios al Ataque y al daño se declaran antes de que realices la
tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno.
Esta Dote resulta especialmente útil en aquellas Habilidades que
pueden usarse sin entrenamiento o para sobrepasar la puntuación del
valor límite de los Puntos de Personaje durante el proceso de creación. ATAQUE DEFENSIVO

Cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de


FORZAR CERRADURAS hasta —5 en tu Bonificación de Ataque y añadir como bonificador el
mismo número (hasta +5) a tu Defensa como un bonificador de esquiva.
---. Tu Bonificación de Ataque no puede ser reducida por debajo de +0 y tu
Defensa no puede exceder el doble de la original.
LIDERAZGO Los cambios al Ataque y la Defensa se declaran antes de que realices
la tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno.
---.
ATAQUE FURTIVO (I, II, III, IV)
RASTREAR
Cuando realices un ataque por sorpresa, incrementa el modificador
Seguir un rastro a la velocidad normal del Personaje incurre en una de daño de tu ataque en +2. No puedes efectuar un ataque furtivo
penalización de —5 a la prueba (o de —20 si lo hace al doble de su sobre un oponente que no puedas percibir con precisión (debido a la
velocidad normal). Para evitar esta penalización, el Personaje debe ocultación), y además los oponentes inmunes a los golpes críticos no
seguir el rastro a la mitad de su velocidad normal. sufren ningún daño adicional. Los rangos adicionales incrementan el
Un personaje sin esta Dote puede intentar seguir un rastro con una modificador de daño de Ataque Furtivo en +1 por rango, hasta un
Prueba de Supervivencia, pero sólo si la CD es de 10 o menos. máximo de +5.

Superficie CD de Supervivencia ATAQUE PODEROSO


Tierra muy blanda 5
Tierra blanda 10 Requisito: Vigor 13
Tierra firme 15 Cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de
Terreno duro 20 hasta —5 en tu Bonificación de Ataque y añadir como bonificador el
mismo número (hasta +5) al daño. Tu Bonificación de Ataque no puede
ser reducida por debajo de +0 y el daño no puede exceder el doble del Hay un entorno en el que estás especialmente capacitado para luchar.
resultado real de la tirada. Mientras te encuentres en tu entorno predilecto, ganas o bien un +1 al
Los cambios al Ataque y al daño se declaran antes de que realices la Ataque o un +1 a la Defensa.
tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno. Esta Dote no se aplica
a los efectos que no requieren una tirada de ataque o que no tengan una
ESPECIALIDAD EN ATAQUE (I, II)
tirada de daño.
---.
COMBATE CON DOS ARMAS (I, II, III) Apresar: Con dos puntos obtienes la capacidad de responder en
---. combate cuerpo a cuerpo con un intento de presa al ataque fallido de un
oponente. Este ataque se considera una acción gratuita (ver Realizar una
I) Requisito: Destreza 13 presa, p. XX).
II) Requisitos: Destreza 13; Combate con dos armas I; Ataque
Base +6 Derribar: Con dos puntos obtienes un +4 en las pruebas para
derribar a tu oponente y este no tiene la oportunidad de derribarte a ti
III) Requisitos: Destreza 13; Combate con dos armas II; Ataque si fracasas en el intento (ver Derribar, p. XX).
Base +11
Desarmar: Con dos puntos obtienes un +4 en las pruebas para
desarmar a tu oponente y este no tiene la oportunidad de desarmarte a
COMPETENCIA CON ARMAS (TIPO) ti si fracasas en el intento (ver Desarmar, p. XX).
Un Personaje sin esta Dote sufre un penalizador de —4 a su
Bonificación de Ataque cuando use un arma con la que no es ESQUIVA
competente. Las áreas específicas de conocimiento son:
Artillería espacial: Durante la acción de tu Personaje, designa a un único oponente y
recibe un modificador +4 a tu Defensa contra los siguientes ataques que
Armas c/c exóticas: ese oponente realice contra ti. Tu Personaje puede elegir un nuevo
Armas c/c primitivas: oponente en cada acción.
Vibroarmas:
EVALUACIÓN
COMPETENCIA CON BLINDAJE (TIPO) Eres capaz de valorar las capacidades de combate de un oponente.
---. Como una acción de movimiento, elige un objetivo que seas capaz de
percibir con precisión y realiza una prueba de Averiguar Intenciones
enfrentada con el resultado de una prueba de Engañar del objetivo. Si
COMPETENCIA EN LUCHA SIN ARMAS tienes éxito, el DJ te dice las bonificaciones de Ataque y Defensa del
objetivo en relación con las tuyas (si son más altas, más bajas o iguales).
Un Personaje sin esta Dote sufre un penalizador de —4 a su
No averiguas las bonificaciones exactas del objetivo a menos que sean
Bonificación de Ataque cuando intente atacar desarmado.
iguales que las tuyas, tan sólo una estimación de su capacidad relativa. En
casos de una diferencia de 5 puntos o más, el DJ puede decidir
CONTRAESTOCADA RÁPIDA comunicarte que las bonificaciones del atacante son considerablemente
superiores o inferiores a las tuyas. Si fallas la prueba enfrentada, el DJ
Requisitos: Destreza 13, Esquiva debería sobreestimar o subestimar las bonificaciones del objetivo.
---.

FINTA ACROBÁTICA
CRÍTICO MEJORADO (I, II, III)
Puedes utilizar tu puntuación de Acrobacias en vez de Engañar para
---. fintar y hacer uso de ardides en combate (ver p. XX). Tu oponente se
enfrenta a tu intento con Averiguar Intenciones o Acrobacias (la que sea
DISPARO A BOCAJARRO mejor en su caso).
El personaje obtiene un bonificador de +1 a los ataques a distancia
contra oponentes a menos de 10 metros de él. FUEGO AUTOMÁTICO

---.
DISPARO A LARGA DISTANCIA

Cuando el personaje usa un arma a distancia, el alcance se incrementa INICIATIVA MEJORADA (I, II, III)
en un 50% (multiplícalo por 1,5). Cuando el personaje lanza un arma El personaje obtiene un +2 a las pruebas de Iniciativa. Esta Dote
arrojadiza, su alcance se duplica. puede adquirirse hasta tres veces, recibiendo un +2 adicional en cada
ocasión hasta un máximo de +6.
DISPARO PRECISO (I, II)

---. MOVILIDAD

Requisitos: Destreza 13, Esquiva


DISPARO RÁPIDO Al finalizar tu turno, como una acción gratuita, puedes apartarte del
alcance cuerpo a cuerpo de tu oponente (obligándolo a moverse si
---. desea atacarte cuerpo a cuerpo en su siguiente turno). Esta Dote no
tiene efecto si el oponente tiene un alcance extra cuerpo a cuerpo
ENTORNO PREDILECTO debido a su tamaño o el de su arma.
OPONENTE PREDILECTO (I A V) Requisito: Sensible a la Fuerza
El Personaje puede aprender Poderes de la Fuerza basados en Sentir.
No se permiten las categorías particularmente amplias como
“humanos”. Ganas un bonificador de +1 a las pruebas de Atención,
Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Supervivencia en el trato
con tus oponentes predilectos, al igual que un +1 al daño en todos tus
Estilos de lucha
ataques contra ellos. ---.
Puedes adquirir esta Dote varias veces, escogiendo en cada ocasión
un oponente diferente o incrementando tu bonificación en +1 con uno ESTILO DE LUCHA: ECHANI
de los tipos de oponentes ya escogidos, hasta un máximo de +5.
---.
Coste: X puntos
Dotes de la Fuerza Dotes: Artes marciales I, Competencia en lucha sin armas, Crítico
mejorado (desarmado),
---.
ESTILO DE LUCHA: SOLDADO DE ASALTO
ALQUIMIA SITH
---.
Requisito: Sensible a la Fuerza Coste: X puntos
---. Dotes: Adaptación al entorno, Competencia con armas (blaster),
Competencia con blindaje (potenciado), Disparo a bocajarro, Entorno
ALTERAR (I A V) predilecto

Requisito: Sensible a la Fuerza


El Personaje puede aprender Poderes de la Fuerza basados en ESTILO DE LUCHA: TERÄS KÄSI
Alterar. ---.
Coste: X puntos
CONTROLAR (I A V) Dotes: Competencia en lucha sin armas, Esquiva, Sensible a la
Fuerza
Requisito: Sensible a la Fuerza
El Personaje puede aprender Poderes de la Fuerza basados en
Controlar.
• Control de la respiración:
Complicaciones
---.
DESVIAR BLASTER
CARÁCTER COMPLICADO
Requisitos: Competencia con armas (sable de luz), Sensible a la
Fuerza Tienes una forma de ser extrema que puede ponerte en problemas.
---. Quizás seas extremadamente temperamental, crédulo, temerario,
egoísta, xenófobo, etc.
ENGAÑAR BESTIA
CÓDIGO DE CONDUCTA
Requisitos: Sensible a la Fuerza, Controlar
Puedes usar el poder de la Fuerza “Truco mental” en criaturas de Tienes un fuerte código de conducta personal. Tal vez pertenezcas a
Inteligencia 2 o menor. la Orden Jedi o te guíe []. En cualquier caso, puedes establecer los
términos exactos de tu código con el Director de Juego y cuando
seguirlo te sitúa en un compromiso o frente a un dilema moral que
LANZAR SABLE DE LUZ perjudica tus intereses recibes un Punto de Experiencia.
Requisitos: Competencia con armas (sable de luz), Telequinesis
---. ENEMIGO

---.
MAESTRO

Antigua República X; Ascenso del Imperio X; Rebelión 5; Nueva INFAMIA


Orden Jedi X; Legado X.
Tienes una mala reputación que afecta a lo que los demás piensan de
ti (ya se trate de algo merecido o no).
MORICRO

Requisitos: Sensible a la Fuerza, Controlar, Medicina X rangos MINUSVALÍA


---.
---.

SENSIBLE A LA FUERZA Motriz: Puedes estar cojo, manco o incluso paralítico. Una
extremidad herida puede proporcionar una penalización de entre —X y
---. —Y a las Pruebas que impliquen Destreza.
Psíquica: ---.
SENTIR (I A V)
Sensorial: El personaje puede tener una pérdida en las facultades de revelar tu secreto. Cuando tu secreto te ponga en peligro y logres
un sentido. Un sentido dañado puede proporcionar una penalización de sobreponerte recibes un Punto de Experiencia.
entre —2 y —6 a las Pruebas de Atención. La pérdida total de la vista o
del oído impide que el Personaje pueda realizar Pruebas de Atención
VÍCTIMA DE PREJUICIOS
relacionadas con el sentido perdido.
Formas parte de una minoría que se encuentra sujeta a los prejuicios
SECRETO de otros.

Hay algo potencialmente dañino o vergonzoso que estás ocultándole


al mundo. Ocasionalmente, algo (o alguien) puede amenazar con
Riqueza Los cuatro niveles de disponibilidad son los siguientes:
Frecuente (F): ---.
La economía galáctica depende de la riqueza y los productos de miles
de planetas. A lo largo de la historia del espacio conocido, el dinero ha Común (C.): ---.
adoptado muchos nombres, pero la unidad básica siempre acaba siendo
el “crédito”. A medida que se desvanecía la República y se aproximaba
Especializado (E.): ---.
el alzamiento del Imperio (época relatada en los Episodios I, II y III), los
créditos de la República dejaron de tener valor más allá de los planetas
del Núcleo y el Borde Interior. Tal vez se pudiera encontrar a un Raro (R.): ---.
comerciante dispuesto a aceptarlos en algún lugar de la Región de
Expansión, pero era complicado intentar gastarlos en los territorios del
Borde Exterior. En cambio, las monedas locales se volvieron populares.
La mayoría de las veces, la gente que vivía y trabajaba en las regiones
Accesorios
lejanas quería comerciar en efectivo, no mediante chips electrónicos de Los accesorios son un modo de personalizar armas, armaduras y
crédito. equipo en general para que se ajusten del modo más apropiado a los
La situación cambió con la toma de poder del Imperio. Para la época deseos de un personaje.
de la Rebelión (alrededor de los Episodios IV, V y VI), se aceptaban
créditos imperiales en todas partes. Incluso la Alianza empleaba esta
divisa, ya que era el patrón en todo el espacio conocido hasta la caída
Armamento
final del Imperio. ---.
La Nueva República, por supuesto, acuñó sus créditos tras la victoria
de Endor y el establecimiento del nuevo gobierno galáctico. Sin BAYONETA
embargo, algunos planetas, regiones y sectores también adoptaron sus
propias monedas y en los reductos del Imperio se emitieron pagarés ---.
propios. Las tasas de cambio fluctuaron tremendamente durante este Restricción: ---.
periodo. El crédito de la Nueva República se consolidó diez años Modificador CD de compra: +X
después de la batalla de Endor, y finalmente surgió como la principal
divisa en la época de la Nueva Orden Jedi.
CARGADOR DE PULSO

+X al daño.
CHIP DE CRÉDITO ( $)
Restricción: sólo blasters.
Pocos ciudadanos galácticos llegan a ver el dinero en efectivo; en Modificador CD de compra: +X
lugar de eso, sus ingresos se depositan directamente en su cuenta de
crédito.
CONMUTADOR DE FRANCOTIRADOR
El chip de crédito es una pequeña tarjeta plana que cuenta con un
código de seguridad y bandas de memoria con los algoritmos de crédito. ---.
El chip puede contener un número específico de créditos según el Restricción: sólo armas a distancia que no posean radio de acción
gobierno que lo haya emitido, o puede programarse para que retire como las armas deflagradoras.
dinero de una cuenta concreta del usuario. Los chips de crédito no sólo Modificador CD de compra: +2
posibilitan las transferencias de fondos rápidas y sencillas, sino que
también protegen a los usuarios de los robos.
MIRA LÁSER
Para modificar el valor de un chip de crédito hace falta una prueba de
Informática (CD 35). Si se quiere alterar para que retire dinero de una Una mira láser concede un bonificador +1 de equipo en todas las
cuenta diferente hace falta una prueba de Informática (CD 40). Un fallo tiradas de ataque realizadas contra blancos no más allá de 9 metros.
en cualquiera de los casos activa el programa de autodestrucción del
Restricción: sólo armas a distancia.
chip, dejándolo totalmente inutilizado.
Modificador CD de compra: +1

Objetos TELEOBJETIVO

restringidos Aumenta en la mitad (x1.5) la distancia. Debes pasar una acción


completa apuntando (ver p. XX).
Para tener o manejar algunos objetos se necesitan licencias, o se Restricción: sólo armas a distancia.
restringe su uso a organizaciones o individuos cualificados. En estos Modificador CD de compra: +1
casos, un personaje debe comprar una licencia o pagar la tasa para tener
ese objeto legalmente. Los cuatro niveles de restricción son los
TEMPORIZADOR
siguientes:
---.
Con licencia (Lic.): ---.
Restricción: sólo para explosivos.
Restringido (Res.): ---. Modificador CD de compra: +X

Militar (Mil.): ---. Blindajes


---.
Ilegal (Il.): ---.
ARNÉS DE COMBATE La galaxia es un lugar peligroso. La mayoría de la gente cuenta con
algún tipo de arma, y aquellos que recorren las rutas espaciales suelen
---. llevar un blaster o alguna otra arma como medio de defensa. La
Restricción: ---. legalidad de un arma depende mucho del lugar en que te encuentres.
Modificador CD de compra: +X Nadie se extrañaría al ver a un personaje con un blaster al cinto en las
calles de Mos Espa o Nar Shaddaa, pero el mismo personaje haría bien
en ocultarlo mientras visita la reluciente metrópolis de Coruscant.
CAMUFLAJE
Daño: ---,
+4 a las pruebas de Sigilo del Personaje mientras intenta esconderse
en el entorno apropiado a su camuflaje. Crítico: ---,
Restricción: ---. Tipo de Daño: ---,
Modificador CD de compra: +X
Incremento de Distancia: ---,

EQUIPAMIENTO INTEGRADO Cadencia de Fuego: ---,

---. Tamaño: Por cada categoría de Tamaño en la que el arma supere el


Tamaño de su portador, este recibirá un penalizador de —1 a su
Restricción: ---.
Bonificación de Ataque y de Reflejos,
Modificador CD de compra: +2

ARMAS DE IONES
PLASTIARMADURA
Las armas de iones disparan un rayo ionizado que fríe e inutiliza
Se trata de una versión cerámica del popular metal duracero. Reduce componentes electrónicos, haciéndola muy eficaz contra droides.
el peso total de la armadura en un 50% permitiendo a su portador
La descarga de un arma de iones no tiene efecto en los oponentes
moverse con mayor libertad y rapidez. Por lo tanto, se reduce en 1 el
orgánicos a menos que cuenten con equipo cibernético.
Penalizador de Blindaje (si lo había) y la limitación de Velocidad se Para que funcione, un arma de iones debe incorporar una unidad de
reduce en 1.5 metros. alimentación que debe sustituirse tras 30 disparos.
Restricción: ---.
Modificador CD de compra: +4
CARABINA BLASTER

SISTEMA DE DIAGNOSTICOS ---.

---.
FUSIL BLASTER
Restricción: ---.
Modificador CD de compra: +X El fusil blaster es el arma reglamentaria de la inmensa mayoría de
soldados de la galaxia.
Cuenta con una culata retráctil y su propiedad es ilegal para los civiles
Equipo general en la mayor parte de los sistemas planetarios.
---. Para que funcione, un fusil blaster debe incorporar una unidad de
alimentación que debe sustituirse tras 50 disparos.

ADAPTACIÓN XENOMÓRFICA
LANVAROK
---.
El lanvarok Sith es un arma de corto alcance que se lleva en el
Restricción: ---. antebrazo y está diseñada para lanzar una ráfaga de discos delgados,
Modificador CD de compra: +X aunque sólidos, de forma impredecible.
Según la leyenda Sith, los antiguos Sith crearon el lanvarok como
COMPACTO arma de caza y en los holocrones Sith se explica el proceso de
fabricación.
Reduce una categoría de Tamaño.
Restricción: ---. LANZAGRANADAS
Modificador CD de compra: +1
---.
HERMETISMO AMBIENTAL
PISTOLA BLASTER
---.
Restricción: ---. Las pistolas Blaster (normalmente llamadas blasters) son armas
energéticas a distancia que se pueden disparar con una mano y que son
Modificador CD de compra: +X
tremendamente comunes a lo largo y ancho de la galaxia.
SISTEMA DE RECONOCIMIENTO
---.
Restricción: ---.
Armas cuerpo a
Modificador CD de compra: +X cuerpo
---.
Armas a distancia Daño: Entre paréntesis está indicada la media del daño que produce
el arma, personaje.
Crítico: ---,
GRANADA CRYOBAN
Tipo de Daño: ---,
Incremento de Distancia: ---, Usando tecnología adaptada del proceso de congelación por
carbonita, la granada CryoBan afecta a quienes estén en su radio de
Cadencia de Fuego: ---, acción con agentes químicos que provocan dolor y dificultad para
moverse. La velocidad del objetivo se ve reducida en 3 metros hasta el
Tamaño: Por cada categoría de Tamaño en la que el arma supere el final del siguiente turno.
Tamaño de su portador, este recibirá un penalizador de —1 a su
Bonificación de Ataque y de Reflejos,
GRANADA DE FRAGMENTACIÓN

ANFIBASTÓN Las granadas de fragmentación, como la mayoría de los explosivos,


están muy restringidas. Incluso las unidades de combate prefieren
El anfibastón es una criatura serpentina que puede volverse tan rígida confiar en blasters de fuego múltiple en lugar de estas armas. La granada
como una piedra, y que suele emplearse como vara. Puede contraer los de fragmentación estándar libera metralla metálica al explotar, haciendo
músculos de la cabeza y la cola, formando aristas afiladas y pedazos a todo el que se encuentre dentro del radio de la deflagración.
convirtiéndose en una lanza de dos puntas. Con la estimulación Está diseñada para explotar con el contacto una vez lanzada, causando
adecuada, el anfibastón puede relajar su cuerpo y servir de látigo, o daño el mismo asalto en que se lanza.
escupir veneno a una distancia de hasta 20 metros. Todo el que quede dentro del radio de explosión de 4 metros puede
efectuar un tiro de salvación de Reflejos (CD 15). Un éxito en esta
SABLE DE LUZ tirada reduce a la mitad el daño causado a un personaje.
El sable de luz, de diseño sencillo pero de uso y dominio complicado,
cuenta con una empuñadura que proyecta una hoja de pura energía. GRANADA DE HUMO
Esta hoja es generada por una célula energética y se concentra por ---.
medio de cristales situados en el interior de la empuñadura. El sable
puede cortar la mayoría de los materiales, salvo la hoja de otro sable de
luz. Hace falta tiempo y esfuerzo para atravesar algunos materiales más GRANADA DE IONES
resistentes, como la puerta blindada de una astronave. Como lo único
---.
que pesa es la empuñadura, los usuarios poco diestros tienen
dificultades a la hora de calcular la posición de la hoja, y es igual de
probable que se hieran a si mismos o a sus rivales.
Bienes y género
VIBROARMAS ---.

Las vibroarmas son una clase de armas de filo que se encuentran Mercancía CD Compra
entre las más letales de cualquier arsenal cuerpo a cuerpo. Una Animal
vibroarma consta de una hoja de aspecto vulgar con un generador Especia
ultrasónico en la empuñadura. Los ultrasonidos reverberan a lo largo Mineral
del filo de la hoja, permitiendo a quien la esgrime cortar con menos Textiles
esfuerzo. Pueden verse aplicaciones de esta tecnología en multitud de
herramientas cortantes, desde cortadoras industriales a pequeños
escoplos de artesano o bisturís de cirujano. Las versiones de combate
fueron una evolución armamentística evidente, desde las pequeñas
Biotecnología
vibrodagas a los vibromachetes medianos o a las grandes vibrohachas. ---.

ENMASCARADOR OOGLITH
Armas Este bio-organismo permite al portador cubrir su cuerpo con un
deflagradoras disfraz convincente. Por lo general, sólo lo emplean los yuuzhan vong
implicados en operaciones de infiltración. Cada enmascarador está
---. modificado mediante bioingeniería para que imite a una especie
concreta; los yuuzhan vong sobre todo los usan para hacerse pasar por
DETONADOR TÉRMICO humanos (la especie a la que más se parecen en cuanto a forma y
tamaño). La impresión es tan real que el uso de un enmascarador
El detonador térmico es una esfera del tamaño de un puño que ooglith otorga una bonificación por equipo de +10 a las Pruebas de
contiene baradio, un potente explosivo. Prohibido en todo el espacio Disfrazarse del portador.
conocido, el detonador térmico produce una reacción de fusión que El proceso de transformación es doloroso, provocando 1d4 puntos
genera un campo de calor abrasador y una onda expansiva que se de daño a quien se ponga un enmascarador. Este se puede quitar
propagan rápidamente. presionando un órgano oculto cerca de la nariz del portador. Dicho
El temporizador de un detonador térmico puede fijarse para un órgano puede localizarse con una Prueba exitosa de Buscar (CD 15).
retardo que va de 6 segundos (1 asalto) hasta un máximo de 18
segundos (3 asaltos), empezando la cuenta atrás hasta que explota o se
vuelve a colocar el seguro. Todo el que quede dentro del radio de GNULLITH
explosión de 8 metros puede efectuar un tiro de salvación de Reflejos
(CD 15). Un éxito en esta tirada reduce a la mitad el daño causado a un Se trata de un filtro respirador orgánico que permite al portador
respirar en cualquier ambiente no corrosivo sea líquido o gaseoso. El
gnullith tiene la forma de una estrella de mar con una larga probóscide bonificación de +4 a las Pruebas de Salvación para evitar quedar
en el centro, y se coloca sobre la boca y la nariz, permitiendo que ensordecido.
inserte su probóscide en la garganta del portador. El proceso es El blindaje de un soldado de las nieves proporciona una bonificación
extremadamente desagradable, y para ponerse el gnullith hace falta una por equipo de +6 a las Pruebas de Salvación de Fortaleza realizadas para
Prueba de Salvación de Fortaleza (CD 15) para evitar expulsarlo entre resistir temperaturas frías.
nauseas y arcadas. Se puede intentar una vez por asalto.

TIZOWYRM
Comunicaciones y
Los yuuzhan vong hablan su propio idioma, pero estos diminutos
simbiontes, que se llevan dentro de la oreja, almacenan información
Vigilancia
sonora y la transmiten continuamente a sus portadores. En la práctica, ---.
cualquiera que lleve un tizowyrm obtiene la capacidad de hablar y
entender un idioma concreto (pero no así su escritura). COMUNICADOR

El comunicador es un transceptor personal que consta de un


Blindaje receptor, un transmisor y una fuente de alimentación. Están disponibles
en una gran variedad de modelos y pequeñas formas cilindricas que
---. caben en la palma de la mano. Algunos incluso están integrados en
cascos y blindajes; como es el caso de los cascos de los soldados de
Blindajes
---.
ligeros asalto.
Modelos de ejemplo: Hush-98 Comlink de SoroSuub

ARMADURA DE COMBATE JEDI


ELECTROBINOCULARES
---. Este aparato amplia los objetos lejanos en la mayoría de condiciones
de visibilidad. Un visualizador interno proporciona datos acerca de la
Blindajes intermedios distancia, el acimut real y el relativo y la altitud. Entre las opciones de
visión están el zoom y la ampliación de la visión periférica. También
---. cuenta con detectores de radiación y opciones de visión IR o visión
térmica.
TRAJE DE VUELO BLINDADO Los electrobinoculares reducen las penalizaciones por distancia en las
pruebas de Atención.
Estos trajes de vuelo preparados para el combate ofrecen una
protección adicional contra los peligros del vacío durante periodos
HOLOGRABADOR
limitados. Existen varios modelos como el TX-3 corelliano, el preferido
de varias bandas piratas, o el traje TIE imperial que visten los pilotos de El holograbador es un grabador portátil de imágenes y sonido que
cazas TIE. puede almacenar datos para reproducirlos como imágenes
Este traje proporciona una bonificación por equipo de +4 a las tridimensionales en movimiento, llamados hologramas. Un
Pruebas de Salvación de Fortaleza realizadas para resistir temperaturas holograbador estándar guarda hasta 200 horas de imágenes en sus
frías. sistema de memoria interna. La mayoría vienen equipados con ranuras
para insertar varillas grabadoras, con el fin de ampliar su capacidad de
Blindajes pesados memoria.

---. HOLOPROYECTOR

Este transmisor portátil de hologramas puede usarse para ver


ARMADURA DE CANGREJO VONDUUN
imágenes tridimensionales en tiempo real o grabadas, o transmitir la
---. información a través de la conexión de un comunicador. El aparato tiene
una capacidad de almacenamiento limitada que se puede ampliar al
conectarse a un holograbador.
Blindajes potenciados Modelos de ejemplo: Imagecaster de SoroSuub
---.
MACROBINOCULARES
BLINDAJE DE SOLDADO DE ASALTO
---.
Empleado por los soldados de elite del Imperio Galáctico, el blindaje
de soldado de asalto cuenta con una gran variedad de modelos basados Comunicaciones CD Compra
en el armazón blanquinegro estándar. Repleto de dispositivos Comunicador 11 (200 $)
electrónicos que ayudan y asisten al soldado de asalto en sus deberes, Electrobinoculares 17 (1.000 $)
incluye una rudimentaria protección ambiental, un filtrado sónico en Holograbador 20 (3.000 $)
tres fases, y amplificación visual. Aunque no está comercializado, de vez Holoproyector
en cuando se pueden encontrar esos trajes en el mercado negro al Macrobinoculares 14 (600 $)
precio indicado (aunque normalmente a uno muy superior).
Todas las variantes de este blindaje proporcionan al portador que
cuente con la Dote “Competencia con Blindaje potenciado” una
bonificación por equipo de +2 a las Pruebas de Atención y una
Equipo de
supervivencia DuraRefugio
Filtradora de agua
Filtros de recambio
13 (500 $)
9 (100 $)
---.
Generador de cable líquido 4 (25 $)
Mascarilla respiratoria 11 (200 $)
BALIZA DE SOCORRO Paquete de raciones 2 (5 $)
QuimiDetector 18 (1.500 $)
Una baliza de socorro es capaz de transmitir una señal de emergencia
a través del espacio exterior hasta cubrir prácticamente un sistema
entero. Una vez los sensores de una nave reciban la señal de socorro,
basta con una Prueba de Informática (CD 15) para determinar su Equipo médico
localización exacta. Normalmente, la batería de una baliza de socorro ---.
soporta una actividad continua durante unos diez años.
INSTRUMENTAL QUIRÚRGICO
DOSIS ANTI-RAD Sin estos instrumentos cualquier intento de usar la Habilidad de
Otorga un bonificador de +10 a la Bonificación de Fortaleza para Medicina para operar sufre una penalización de —4.
resistir los efectos de la radiación y un bonificador +5 a las tiradas de
MEDPAC
Medicina para tratar los síntomas.
Este botiquín desechable de emergencia contiene diversas drogas
DURAREFUGIO salvavidas y ungüentos de bacta que aceleran la curación. Todo
personaje que haya sido herido puede beneficiarse de un medpac.
Puede llevarse en un paquete no más grande que un datapad. Cuando
se despliega, la textura imita lo colores que la rodean otorgando al
PRÓTESIS CIBERNÉTICAS
refugiado una bonificación de +2 por equipamiento a las tiradas de Sigilo
para esconderse. Además, el DuraRefugio otorga a cualquiera que se ---.
refugie en él una bonificación por equipamiento de +5 a las tiradas de
Fortaleza para resistir el mal tiempo.
TANQUE DE KOLTO/BACTA

FILTRADORA DE AGUA El bacta es un potente agente curativo compuesto de alazhi rojo y


kavan, que son partículas bacterianas gelatinosas y traslúcidas,
La filtradora de agua es una cisterna con capacidad para 1 litro que mezcladas con ambori, un líquido incoloro. Las partículas bacterianas
contiene un filtro interno capaz de descontaminar. Dependiendo de la buscan las heridas y aceleran el rejuvenecimiento de los tejidos sin dejar
contaminación del agua, la filtradora puede tardar unos pocos minutos cicatrices.
en los casos de contaminación leve o llegar a varias horas en los casos Los tanques llenos de esta sustancia son usados en centros
más graves. Venenos, toxinas, microbios son eliminados en el proceso. especializados para acelerar el proceso de curación de un herido.
Una lucecita verde se encenderá una vez se haya terminado el proceso Sumergiendo a la victima en el tanque, con una mascarilla respiratoria,
de descontaminación. esta podrá beneficiarse de los efectos del bacta y recuperarse a un ritmo
de X puntos de salud por Y.
FILTROS DE RECAMBIO
Equipo médico CD Compra
---. Instrumental quirúrgico 17 (1.000 $)
Medpac 9 (100 $)
GENERADOR DE CABLE LÍQUIDO
Prótesis cibernéticas
Tanque de bacta 34 (100.000 $)
---. Tanque de kolto

MASCARILLA RESPIRATORIA

Este sistema personal de filtrado atmosférico se compone de una


Equipo variado
mascarilla que se coloca sobre la nariz y la boca y un tubo que conecta la ---.
mascarilla con un sistema portátil de soporte vital. La mascarilla
respiratoria proporciona aproximadamente una hora de atmosfera BARRA LUMINOSA
respirable hasta que deban sustituirse el filtro y el recipiente
atmosférico. Una barra luminosa es un dispositivo portátil de iluminación que
proyecta un rayo de luz a una distancia máxima de 10 metros.
PAQUETE DE RACIONES Modelos de ejemplo: XX

---.
ESPOSAS ATURDIDORAS

QUIMIDETECTOR DE NEURO-SAAV ---.

El QuimiDetector es un analizador molecular. Modelos de ejemplo: SC-401

Equipo de supervivencia CD Compra JUEGO DE HERRAMIENTAS


Baliza de socorro 11 (200 $)
Dosis Anti-Rad 7 (50 $) ---.
LOCALIZADOR PERSONAL DURACERO

---. ---.

MOCHILA PROPULSORA HIERRO MANDALORIANO

Jetpack. ---.
Modelos de ejemplo: Mitrinomon Z-6

MÓDULO DE DATOS
Servicios
---.
Estos pequeños y baratos ordenadores de mano pueden servir de
libretas, agendas, calculadoras o blocs de dibujo. Además de realizar las
ALOJAMIENTO
funciones básicas de un ordenador, los módulos de datos pueden
conectarse a redes informáticas mayores para descargar datos. ---.
Se pueden comprar tarjetas con datos almacenados, como cartas de
navegación estelar, guías turísticas de ciertas regiones del espacio u
obras literarias que se pueden cargar fácilmente en un módulo de datos ATRAQUE
para acceder a ellas. ---.
Las tarjetas para módulos de datos otorgan una bonificación por
equipamiento a las Habilidades relacionadas.
COMIDA Y BEBIDA
Modelos de ejemplo: Companion2000
---.

Equipo variado CD Compra Alojamiento CD Compra


Barra luminosa 2 (10 $) Barato
Esposas aturdidoras Normal
Localizador personal 7 (50 $) Lujo
Mochila propulsora 12 (300 $) Atraque
Módulo de datos 17 (1.000 $) Nave Pequeña
Nave Mediana

Materiales Nave Grande o mayor


Comida y Bebida
Barata
---.
Normal
Lujo
CORTOSIS Cuidados médicos
Tanque de bacta
Las armaduras hechas de cortosis pueden aplicar la totalidad de su
RD contra los ataques de los sables de luz.
Tipo de
Armas a distancia Daño Crítico Incr. Dist. CdF Tamaño CD Compra Restricción
Daño
Armas exóticas (Cada una requiere una dote de Competencia con Armas exóticas a distancia)
Insecto cuchilla 2d8 (8) 20 (15+) Cortante Ilegal, Res.
Lanvarok 3d4 (6)
Lanzagranadas Especial T/—/— Mediano 13 (500 $) Mil.
Lanzallamas 3d6 (9) Fuego Mediano 17 (1.000 $)
Lanzamisiles T/—/— Grande 18 (1.500 $) Mil.
Pistolas ligeras (Requieren la Dote: Competencia con armas X)
BlasTech DH-17 3d6 —1 (8) 20 (15+) Energía 12 m. T/S/— Pequeño 14 (550 $) F, Lic.
BlasTech DL-18 3d6 (9) 20 (15+) Energía 10 m. T/S/— Pequeño 13 (500 $) F, Lic.
Merr-Sonn DEMP Iónico Pequeño C, Lic.
SoroSuub ELG-3A 3d6 (9) 20 (15+) Energía 10 m. T/S/— Pequeño 13 (500 $) F, Lic.
Pistolas pesadas (Requieren la Dote: Competencia con armas X)
BlasTech DL-44 3d8 (12) 20 (15+) Energía 8 m. T/S/— Mediano 16 (750 $) F, Res.
SoroSuub Security S-5 3d8 —3 (9) 20 (15+) Energía 8 m. T/—/— Mediano 17 (900 $)
Rifle Blaster (Requieren la Dote: Competencia con armas X)
ARC-9965
BlasTech E-11 3d8 (12) 19+ Energía 30 m. T/S/— Mediano 17 (1.000 $)
DC-15A Energía
E-5 Blaster Droide 3d8 (12) 19+ Energía 20 m. T/S/— Mediano 17 (900 $) F, Mil.

Tipo de
Armas c/c Daño Crítico Incr. Dist. Tamaño CD Compra Restricción
Daño
Armas exóticas (Cada una requiere una dote de Competencia con Armas c/c exóticas)
Anfibastón 1d6 (3) 20 (15+) Grande
Látigo de luz 2d4 (4) Res.
Sable de luz 2d8 (8) 19+ Mediano 20 (3.000 $)
Sable de luz (corto) 2d6 (6) 19+ Pequeño
2d8/2d8
Sable de luz (doble) 19+ Grande 23 (7.000 $)
(8/8)
Armas primitivas (Requieren la dote de Competencia con Armas c/c primitivas)
Lanza
Vibroarmas (Requieren la dote de Competencia con vibroarmas)
Cortante,
Vibrodaga 2d4 (4) 20 (15+) Pequeño 11 (200 $)
Perforante
Vibroespada 2d6 (6) 20 (15+) Cortante Mediano 14 (500 $)
Vibrohacha 2d10 (10) 20 (15+) Cortante Grande 13 (500 $)

Tipo de Radio de CD Incr.


Armas deflagradoras Daño Crítico Tamaño CD Compra Restricción
Daño explosión Ref. Dist.
Detonador térmico 8d6 (24) 8 m. 15 19 (2.000 $) Ilegal
Granada CryoBan 3d6 (9) Frío 3 m. Menudo
Granada de
4d6 (12) Cortante 4 m. 15 3 m. Menudo 11 (200 $) Mil.
fragmentación
Granada de humo 3 m. Menudo 9 (100 $)
Granada de iones 4d6 (12) Iónico 3 m. Menudo 11 (250 $) Res.

Blindaje Tipo RD Des. Max. Penal. Armad. Vel. (9 m.) CD Compra Restricción
Blindajes ligeros (Requieren la Dote: Competencia con blindaje ligero)
Armadura de combate
Táctica +3 +4
Jedi
Blindajes intermedios (Requieren la Dote: Competencia con blindaje intermedio)
Traje de vuelo blindado +4 21 (4.000 $)
Blindajes pesados (Requieren la Dote: Competencia con blindaje pesado)
Armadura de cangrejo
+5 Res.
Vonduun
Blindajes potenciados (Requieren la Dote: Competencia con blindaje potenciado)
Blindaje de soldado de
Táctica +6 24 (8.000 $)
asalto
Traje potenciado
+X 25 (10.000 $)
corelliano
Secuencia Acción de movimiento: cualquier acción que implique moverse,
coger un objeto, levantarse del suelo, etc.
---. Acción estándar: ---.
Acción gratuita: son acciones que requieren el mínimo esfuerzo
Estadísticas posible, como dejar caer una objeto, decir una frase corta y otras cosas
similares son acciones gratuitas.
---.
Descripción de las
Ataque acciones
---.
APUNTAR ACCIÓN COMPLETA

IMPACTOS Y FALLOS AUTOMÁTICOS Al emplear una acción completa para apuntar y preparar un ataque,
recibes una bonificación para impactar cuando lo lleves a cabo.
---. Sin embargo, mientras estás apuntando pierdes tu bonificación de
esquiva, y si eres golpeado o distraído de algún modo antes de tu ataque
GOLPES CRÍTICOS tienes que hacer una prueba de Concentración (CD 10 más el daño
sufrido) para mantener la puntería sobre tu blanco.
Un golpe crítico produce uno de los siguientes efectos a elección del Una vez hayas utilizado tu acción para apuntar, tu próxima acción
atacante (aunque el DJ puede otorgar un Punto de Acción al jugador y debe ser realizar el ataque. Llevar a cabo otra acción estándar o de
elegir él el efecto): movimiento arruina tu acción de apuntar y pierdes la bonificación que
esta concede.
• Dobla el daño del ataque (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría
2d6+4). Ten en cuenta que algunas armas triplican el daño,
consulta la columna “Crítico” del arma. Nota: Si utilizas las reglas ARROLLAR ACCIÓN ESTÁNDAR

de daño calculado, duplica la cantidad indicada en la tabla.


Puedes intentar un arrollamiento como una acción de movimiento
• Hace el daño máximo posible para el ataque (por ejemplo, un seguida de una acción estándar, o como parte de una carga. Con un
ataque de 1d6+2 haría 8 puntos de daño). Si el arma tiene un arrollamiento puedes pasar sobre tu oponente (y moverte a través del
crítico x3, entonces al daño máximo se multiplica x1,5 (en el área que ocupa) en tu movimiento. Sólo puedes llevar a cabo un intento
ejemplo anterior el total serían 12 puntos de daño). de arrollamiento por acción.
• Hace daño normalmente, pero ignora cualquier Reducción al Primero, debes moverte al menos 3 metros en línea recta hacia tu
Daño del blanco. objetivo. El objetivo decide si evitarte o bloquearte. Si te evita, continúas
tu movimiento, dado que siempre puedes moverte a través de un área
• Hace daño normalmente, pero provoca una Secuela moderada ocupada por alguien que te deja pasar. Si te bloquea, realiza un ataque
además de cualquier consecuencia normal debida al daño. de derribo contra él (ver Derribar, más abajo).
• Si el ataque producía daño no letal, se convierte en daño letal. Si fallas y como respuesta tú eres el derribado, quedas tumbado. Si
fallas pero no eres derribado, quedarás detenido justo delante de tu
oponente. Si ese espacio está ocupado, también quedas tumbado.
Cobertura
---. ASUSTAR ACCIÓN ESTÁNDAR

---.
Defensa
---. ATACAR ACCIÓN ESTÁNDAR

Con una acción estándar, puedes realizar un ataque normal contra


Iniciativa cualquier oponente dentro del alcance de dicho ataque.

---.
ATACAR CON DOS ARMAS ACCIÓN COMPLETA

DESPREVENIDO ---.

---.
BLOQUEAR ACCIÓN ESTÁNDAR

Acciones En vez de atacar, puedes decidir defenderte de manera activa contra


los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti durante el asalto. Para
bloquear un ataque, realiza una tirada de ataque contra la tirada de
---.
ataque de tu oponente. Si la tuya es superior, bloqueas o desvías el
ataque.
Tipos de acciones Cada ataque adicional que bloquees tras el primero durante un asalto,
aplica una penalización acumulativa de —2 a tu tirada.
---.
Acción completa: se trata de una acción que requiere todo el CARGAR ACCIÓN COMPLETA
asalto para ser resuelta por su complejidad u otras circunstancias.
Cargar te permite moverte hasta el doble de tu velocidad y atacar en
una sola acción completa siempre que recorras una distancia mínima de MOVERSE A FONDO ACCIÓN COMPLETA
3 metros. Debes detener tu movimiento tan pronto como te encuentres
dentro del alcance suficiente como para atacar a tu objetivo (no puedes ---.
sobrepasar a tu objetivo y atacarle desde otra dirección).
Tras tu movimiento puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo.
PRESTAR AYUDA ACCIÓN ESTÁNDAR
Recibes un +2 en la tirada de Ataque y una penalización de —2 a tu
Defensa durante 1 asalto (hasta el comienzo de tu acción en el asalto ---.
siguiente).
REALIZAR UNA PRESA ACCIÓN ESTÁNDAR
DEFENSA TOTAL ACCIÓN ESTÁNDAR
---.
En vez de atacar, puedes utilizar tu acción estándar para evitar los
ataques contra ti durante el asalto. No tienes oportunidad de atacar o
realizar cualquier otra acción estándar, pero recibes un bonificador por RETRASARSE ACCIÓN GRATUITA

esquiva de +4 a tu Bonificación de Defensa. ---.

DERRIBAR ACCIÓN ESTÁNDAR SOLTAR UN OBJETO ACCIÓN GRATUITA

Puedes intentar derribar a tu oponente como un ataque cuerpo a ---.


cuerpo.
El atacante recibe una bonificación de +4 por cada categoría de
Tamaño superior a la de su oponente, o una penalización de —4 por TIRARSE AL SUELO ACCIÓN GRATUITA

cada categoría de Tamaño inferior. Dejarse caer bruscamente a una posición tumbada es una acción
gratuita, aunque levantarse requiere una acción de movimiento (a
DESARMAR ACCIÓN ESTÁNDAR menos que poseas la Dote “Levantarse de un salto”).
---.

DESMORALIZAR ACCIÓN ESTÁNDAR


Daño
---.
---.

FINTAR ACCIÓN ESTÁNDAR


Umbral de Herida Grave
Cuando un personaje recibe, de un mismo ataque, un daño igual o
Durante el combate cuerpo a cuerpo, puedes realizar una prueba de superior a su Umbral de Herida Grave (recuerda que es 3 + la mitad de
Engañar, enfrentada a una prueba de Averiguar Intenciones del su Constitución, redondeando hacia arriba, + el modificador de
oponente, para fintar como una acción estándar. Aceptando una Tamaño), ha recibido un daño masivo y puede entrar en shock.
penalización de —5 en tu prueba, puedes intentar fintar como una acción
de movimiento. Si tienes éxito en la tirada, ese oponente se considerará
MALHERIDO
desprevenido contra tu siguiente ataque (o sea, perderá su Bonificación
de Reflejos y los modificadores por esquiva contra ese ataque). Un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se
encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de —2 a todas
FUEGO DE SUPRESIÓN ACCIÓN ESTÁNDAR
sus acciones. Adicionalmente, un personaje malherido resulta Aturdido
durante un asalto inmediatamente después de sufrir este estado.
---.
INCAPACITADO
LEVANTARSE ACCIÓN DE MOVIMIENTO
---.
Levantarse desde una posición tumbada requiere una acción de
movimiento. Si estás enfrascado en combate cuerpo a cuerpo, sufrirás
MORIBUNDO
una penalización de —2 a tu Ataque y Defensa durante el turno en que
te levantes. Si tienes la Dote “Levantarse de un salto” no sufrirás esta ---.
penalización y podrás levantarte como una acción gratuita.

MANIPULAR UN OBJETO ACCIÓN DE MOVIMIENTO


Fatiga
---.
En la mayoría de los casos, moverse o manipular un objeto es una
acción de movimiento. Esto incluye desenfundar o guardar un arma,
coger o volver a guardar un objeto en posesión de un personaje,
recoger un objeto, mover un objeto pesado y abrir una puerta.
Recuperación
---.

MOVERSE ACCIÓN DE MOVIMIENTO


MALHERIDO
La acción de movimiento más simple es moverte a tu velocidad.
Muchas formas “no estándar” de moverse son también cubiertas por ---.
esta categoría, incluyendo trepar y nadar (hasta un cuarto de tu
velocidad), arrastrarse (hasta 1,5 m) y entrar o salir de un vehículo. INCAPACITADO
---. SECUELA GRAVE

Heridas internas: Los órganos internos del personaje han


MORIBUNDO
resultado seriamente dañados. Los esfuerzos extremos empeoran su
---. situación, por lo que debe superar una tirada de Fortaleza de CD 12
cada asalto que realice una acción de combate, de carrera, o cualquier
otra que requiera un esfuerzo brusco o prolongado. Cada vez que no
Secuelas supere la tirada, sufre 1d4 de daño. La CD de esta tirada se incrementa
en un +2 por cada asalto consecutivo en el que deba realizarse. El
---.
personaje puede dejar de actuar durante un asalto para situar la CD de
nuevo en 12. La secuela termina cuando el personaje es tratado
SECUELA LEVE médicamente, cuando reposa durante un periodo largo, o cuando se
recuperan los puntos de Resistencia restados por el ataque que causó la
Herida abierta: El último ataque ha producido una herida que, si es secuela.
golpeada de nuevo, puede desembocar en una condición crítica para el
personaje. El contrincante del personaje es informado de esto si supera Tipo de arma con la que se produce: puede producirse con cualquier
un chequeo de Atención de CD 12, y cualquier intento de atacar la tipo de arma cortante, contundente, de fuego, o explosiva, o con
herida obtiene un penalizador de -2. Los ataques realizados sobre la ataques sin armas.
herida hacen daño normalmente, pero el umbral de herida grave del Miembro inutilizado temporalmente: Una parte del cuerpo
personaje es reducido a la mitad (redondeando hacia arriba) solo al del personaje ha quedado por ahora inservible debido a las profundas
calcular este daño, por lo que será más fácil de superar. heridas sufridas, que pueden haber roto huesos o dañado nervios
Tipo de arma con la que se produce: cualquiera. No tiene por qué ser importantes. Hasta que las heridas sean tratadas, el miembro que ha
necesariamente un corte o agujero en la carne, puede tratarse de una sufrido el ataque se considera amputado a efectos de juego (ver secuelas
inflamación debida a un golpe, etc. permanentes, más abajo).
Mareo y desorientación: Un pitido en los oídos y una luz blanca Tipo de arma con la que se produce: cualquiera
en la visión, mientras el mundo da vueltas alrededor del personaje, le Rostro temporalmente desfigurado: Los golpes recibidos han
indican que su cerebro se queja del último golpe recibido. Deberá hinchado y deformado la cara de personaje hasta el punto en que su
superar una tirada de Orientación de CD 16 para actuar normalmente. visión resulta grotesca. Hasta que se recupere, su puntuación total de
Si la falla, pierde su próximo asalto mientras se recupera, y, además, Carisma se ve reducida en 2d4+2 puntos, y cualquier ataque realizado
mientras tanto, pierde el bonificador de Defensa. sobre la cara hace 1d6 extra de daño. El rostro del personaje vuelve a su
Tipo de arma con la que se produce: contundentes. aspecto normal paulatinamente mientras se cura el daño.
Sangre en los ojos: Aunque no ha sufrido ninguna herida de Tipo de arma con la que se produce: contundentes
especial gravedad, los ojos del personaje se han visto inundados por su
propia sangre, lo que dificulta gravemente su visión. Recibe un SECUELA PERMANENTE
penalizador de -5 en todas las pruebas de ataque o que requieran un
uso importante de la visión, hasta que dedique un asalto completo a Amputación de un ojo: El personaje ha perdido un ojo, o este ha
limpiarse los ojos. Además, mientras no se limpie, pierde la mitad de su quedado completamente inutilizado por las heridas. Obtiene un -4
bonificador de Defensa. Por supuesto, estos penalizadores no son permanente a la Percepción, las tiradas de Atención que requieran el
aplicables a personajes invidentes, o que no utilicen la vista. uso de la vista sufren un penalizador de -6, y las tiradas de ataque sufren
uno de -3. Si es el segundo ojo que pierde, obviamente se queda ciego, y
Tipo de arma con la que se produce: cualquiera, a no ser que no pueda
tendrá que aprender a desenvolverse sin la vista antes de tener
hacer sangrar.
posibilidades de usar un arma en condiciones.
Tipo de arma con la que se produce: cualquiera, pero especialmente
SECUELA MODERADA armas punzantes de tamaño pequeño o medio.
Cicatriz en la cara: El personaje tiene una cicatriz en la cara, Amputación de una mano: El personaje ha perdido una mano o
aunque afortunadamente no le ha estropeado los ojos o la nariz. Le afea parte de un brazo. Obviamente, ya no podrá utilizar armas a dos
un poco, pero también farda bastante. -1d4 a la puntuación total de manos, y, si la mano que le queda es la no hábil, tendrá un penalizador
Carisma, y +1d4 a Intimidar. Se puede disimular con maquillaje, de -4 a cualquier cosa que haga con ella, hasta que la entrene. La parte
eliminando los modificadores. buena es que en el muñón se puede poner un garfio, o una motosierra.
Tipo de arma con la que se produce: cortantes Tipo de arma con la que se produce: armas cortantes de tamaño
Desangramiento: El personaje ha perdido una cantidad mediano o grande, armas de fuego de calibre grande o medio,
considerable, aunque no mortal, de sangre. Sufre un penalizador de -1 a explosivos.
los modificadores de Fuerza y Constitución hasta que se alimente en Amputación de un pie: El personaje ha perdido un pie o parte de
condiciones y repose tras el cierre de la herida que ha provocado esta una pierna. Con bastón o muleta, su velocidad se verá reducida a la
Secuela. mitad, además de que tendrá una mano inútil que usará para apoyarse.
Tipo de arma con la que se produce: cualquiera Sin apoyos extra, solo podrá moverse 1 metro y medio por asalto, y,
cada turno, tendrá que hacer una tirada de Destreza de CD 15 para no
Dolor agudo: El personaje sufre un terrible dolor debido al último caerse, y, si se cae, otra igual para levantarse. Además, recibe un
ataque sufrido, que ha alcanzado una zona especialmente sensible penalizador de -10 en todas las pruebas que impliquen un uso
(genitales, ojos...). Debe superar un chequeo de Voluntad de CD 15, importante de las piernas, como saltar o nadar. Esta minusvalía se puede
que puede intentar una vez por asalto, para actuar normalmente. aliviar de forma considerable con patas de palo, pies ortopédicos,
Mientras no lo supere, seguirá retorciéndose de dolor sin poder actuar, ametralladoras, etc.
y perdiendo su bonificador de Defensa. El chequeo de Voluntad es
modificado en -1 por cada asalto posterior al primero en que se intenta. Tipo de arma con la que se produce: igual que amputación de una mano.
Tipo de arma con la que se produce: cualquiera. Rostro horriblemente desfigurado: La cara del personaje está
profunda y ampliamente herida y deformada de forma permanente e
irreversible, hasta el punto en que ya apenas resulta parecida a lo que
fue en un principio. Aunque, una vez curado el daño, esta secuela no
tiene graves consecuencias físicas para el personaje, su rostro le hará
unidad
imposible pasar desapercibido, y probablemente será tratado como un ---.
monstruo por su aspecto. Su puntuación total de carisma se reduce en
10 puntos (mínimo 1), y cualquier intento de seducción obtiene un ATAQUE
penalizador de -15. Sin embargo, el personaje obtiene un +15 a su
habilidad de Intimidar. ---.
Tipo de arma con la que se produce: fuego, ácido, explosivos, y
puntualmente armas de fuego (por ejemplo, un disparo de escopeta a DEFENSA
bocajarro). Se puede producir también con armas cuerpo a cuerpo,
---.
pero para ello no basta con un solo ataque, sino que es necesario
tiempo y dedicación.
HABILIDADES

Sumario de estados ---.


Atención: ---.
---.
Atletismo: ---.
Aturdido: El personaje pierde cualquier bonificación de esquiva a la
Defensa, recibe un modificador adicional de —2 a su Defensa y no puede Sigilo: ---.
emprender ninguna otra acción que no sean reacciones.
Cegado: El personaje no puede ver nada, y por lo tanto todo lo que
le rodea posee ocultación total frente a él. Tiene un 50% de
probabilidad de fallo en combate, pierde su bonificación de esquiva y
Tipos de unidades
---.
sufre un modificador —2 adicional a su Defensa. Se mueve a la mitad de
su velocidad normal y sufre un —4 de penalización en la mayoría de las
pruebas de habilidad basadas en la Fuerza o la Destreza. No puede INFANTERÍA REGULAR
realizar pruebas visuales de Atención ni realizar ninguna otra actividad ---.
que requiera la vista (como leer).
Desprevenido: Un personaje desprevenido pierde su bonificación
de esquiva a la Defensa.
Acciones
---.
Ensordecido: Un personaje ensordecido no puede oír y sufre una
penalización de —4 a sus pruebas de iniciativa. No puede hacer pruebas Descripción de las
auditivas de Atención. acciones
Exhausto: Un personaje exhausto está al borde del colapso. Sufre
un —6 a la Fuerza y Destreza y su movimiento se reduce a la mitad. Si un ATACAR ACCIÓN ESTÁNDAR
personaje exhausto se fatiga de nuevo, queda inconsciente.
---.
Fatigado: El personaje no puede moverse a fondo ni cargar y recibe
un —2 a su Fuerza y Destreza. Si un personaje ya fatigado se vuelve a
MOVIMIENTO ACCIÓN DE MOVIMIENTO
fatigar este quedará exhausto.
---.
Herido: ---.
Inconsciente: El personaje está noqueado e indefenso. ¡REAGRUPAROS! ACCIÓN COMPLETA

Nauseado: Los personajes nauseados únicamente pueden


---.
emprender una acción de movimiento por asalto, lo que significa que no
pueden atacar (o realizar otra acción estándar) ni moverse a fondo (o
realizar otra acción de asalto completo). ¡RETIRADA! ACCIÓN DE MOVIMIENTO

Paralizado: ---. ---.


Tumbado: ---.
Modificadores de
Combate a gran combate
escala ---.
---. SUPERIORIDAD NUMÉRICA
---.

Rasgos de una
La Fuerza TRANSGRESIONES DEL LADO OSCURO

---.
“La Fuerza es lo que da a un Jedi su poder. Es un campo de energía creado
por todas las cosas vivas. Nos rodea, nos penetra, une conjuntamente toda la
galaxia” Las Cuatro Fases del
—Obi-Wan Kenobi
Lado Oscuro
La Fuerza es un campo de energía generado por todos los seres vivos. Las Cuatro Fases del Lado Oscuro fue una tesis presentada por el
Rodea y permea todo, uniendo la galaxia. Hay dos lados de la Fuerza. La Maestro Jedi Tolaris Shim que esbozaba sus creencias sobre lo que
paz, la serenidad y el conocimiento conforman el lado luminoso, constituye una caída completa al Lado Oscuro.
mientras que el lado oscuro se compone de agresividad, furia y miedo.
El universo es un lugar de equilibrio: vida y muerte, creación y
TENTACIÓN
destrucción, amor y odio. Como tal, ambos lados de la Fuerza forman
parte del orden natural. “Sólo a través de mi conseguirás alcanzar un poder superior al de cualquier
Jedi. Aprende a conocer el Lado Oscuro de la Fuerza y serás capaz de salvar a
PUNTOS DE LA FUERZA tu esposa, de una muerte segura”
—Darth Sidious
---.
La Fuerza ofrece poderes inimaginables a aquellos que pueden sentir
• Para añadir 1d20 adicional a cualquier prueba que realices.
su conexión con la galaxia que les rodea. Los seres sensibles a la Fuerza
• Con un Punto de la Fuerza puedes estabilizar a tu personaje si está viven en una galaxia más amplia y llena de vida que aquellos que no son
moribundo. ¡Esto te permitirá salvarle la vida, así que tenlo muy capaces de percibir el omnipresente campo energético, experimentando
en cuenta! el universo desde un punto de vista diferente y más amplio.

PERTURBACIONES EN LA FUERZA
PELIGRO

“He sentido una gran conmoción en la Fuerza, como si de pronto millones de “---”
voces gritasen de terror y luego se produjera el silencio. Temo que haya —¿?
ocurrido algo horrible” ---.
—Obi-Wan Kenobi
Una perturbación en la Fuerza es una fluctuación inusual que puede RENDICIÓN
ser detectada por aquellos que son sensibles a la Fuerza. Estas anomalías
pueden variar en intensidad, yendo desde fluctuaciones leves hasta “Acepto desde hoy a someterme a tus enseñanzas”
traumas psíquicos en toda regla que podrían llegar a causar en un —Darth Vader
individuo dolor físico e incluso un shock mental.
---.

VÍNCULOS DE LA FUERZA
EXPIACIÓN
---.
“Has fallado Excelencia, yo soy un Jedi, como mi padre antes que yo”
—Luke Skywalker
VISIONES DE LA FUERZA
---.
---.

El Lado Oscuro Poderes de la


“El miedo es el camino hacia el lado oscuro.
El miedo lleva a la ira.
Fuerza
La ira lleva al odio. Los Poderes de la Fuerza son las manifestaciones de la conexión que
El odio… lleva al sufrimiento” mantiene un Jedi, Sith u otro tipo de adepto con la Fuerza. Estos
—Yoda poderes son habilidades sobrenaturales que no han podido ser descritas
desde el punto de vista científico.
El Lado Oscuro acecha en la sombras, susurrando a los que emplean
la Fuerza, tentándoles con el acceso rápido y fácil al poder. Aunque Prueba de poder = 1d20 + Dote + Rango de poder +
parece más poderoso, el Lado Oscuro sólo es más fácil. La furia, el Mod. de Sabiduría VS Clase de Dificultad
miedo, el odio y la agresividad son expresiones del Lado Oscuro, y
dichas emociones pueden precipitar al usuario de la Fuerza a la senda
corruptora del Lado Oscuro. PRUEBA DE SALVACIÓN

---.
PUNTOS DEL LADO OSCURO Mitad: El poder inflige la mitad del daño normal (redondeando a la
“Los maté, los maté a todos, ellos están muertos. Y no solo los hombres, sino baja) si la criatura tiene éxito en su Prueba de Salvación.
también las mujeres y los niños. Ellos son animales, y los maté como animales. Niega: El poder no tiene efecto en una criatura si esta tiene éxito en
¡Los odio!” su Prueba de Salvación.
—Anakin Skywalker
Parcial: El poder tan sólo inflige una parte del daño o de los efectos
---. si la criatura tiene éxito en su Prueba de Salvación.
Poderes de Alterar 9
10
---.
Ejemplo: Destructor Imperial.
---.
TRANSFERENCIA VITAL
ALARIDO DE LA FUERZA [LADO OSCURO)
Acción: Estándar
Acción: Estándar Alcance: Contacto
Alcance: Radio de 20 metros Duración: ---
Duración: --- Objetivo: Una criatura viva
Objetivo: Todas las criaturas que puedan oírte dentro del alcance Salvación: Fortaleza
Salvación: Fortaleza Requisitos: Controlar X
---. Cada vez que uses este poder recibes un daño igual a la mitad del
daño que cures (redondea hacia abajo).
Rango Efecto
1 1d6 puntos de Daño CD Acción
2 2d6 puntos de Daño; Ensordecido. 15 El objetivo recupera tanta Salud como Rango x2
3 3d6 puntos de Daño; Ensordecido y Aturdido. 20 El objetivo recupera tanta Salud como Rango x3
4 4d6 puntos de Daño; Ensordecido y Aturdido. 25 El objetivo recupera tanta Salud como Rango x4
5 5d6 puntos de Daño; Ensordecido y Nauseado. Gastando un punto de Fuerza evitas recibir daño al usar este poder.

IONIZAR TRUCO MENTAL

Acción: Estándar Acción: ---


Alcance: Hasta 10 metros dentro de la línea de visión Alcance: ---
Duración: --- Duración: ---
Objetivo: Un droide Objetivo: ---
Salvación: Reflejos Salvación: Voluntad (niega)

---. El Personaje puede utilizar la Fuerza para alterar las percepciones del
objetivo o hacer una sugerencia telepática a la mente de otro personaje.
Rango Efecto
1 1d6 puntos de Daño
2
3
2d6 puntos de Daño
3d6 puntos de Daño
Poderes de Controlar
4 4d6 puntos de Daño El método de enseñanza de la Orden Jedi comienza con el aspecto de
5 5d6 puntos de Daño Control, mostrando a los Iniciados Jedi una manera de abrir sus mentes
a la Fuerza para así establecer una base para un mayor desarrollo.

RAYO DE LA FUERZA (LADO OSCURO)


CANALIZAR ENERGÍA
Acción: Estándar
Alcance: 10 metros Acción: Reacción
Duración: --- Alcance: ---
Objetivo: --- Duración: ---
Salvación: Reflejos (mitad) Objetivo: Un ataque dirigido contra ti que inflija daño de Energía

4d6 puntos de daño. A partir de Rango 6 el Rayo de Fuerza hace 8d6 Haz una tirada de “Canalizar energía”, si ésta iguala o supera el daño
puntos de daño. del arma, no recibes el daño. Si no lo superas recibes el daño
normalmente.

TELEQUINESIS
SIGILO DE LA FUERZA
Acción: Estándar
Alcance: --- Acción: Completa
Duración: Concentración Alcance: ---
Objetivo: --- Duración: ---
Objetivo: Tú mismo
El Personaje puede mover objetos y seres vivos haciendo uso de la Tirada Enfrentada: Ver la Fuerza
Fuerza.
---.
Rango Efecto
1 ---. VELOCIDAD DE LA FUERZA
2 Ejemplo: Seres de Tamaño Pequeño y Mediano; droides
de Tamaño Pequeño. Acción: ---
3 ---. Alcance: ---
4 ---. Duración: ---
5 Ejemplo: Ala-X. Objetivo: Tú mismo
6 ---.
---.
7 ---.
8 ---.
CD Acción PADAWAN
Recibes un modificador +10 a tus pruebas de Atletismo
10
relacionadas con saltar y tu Velocidad aumenta en 3 metros. ---.
Recibes un modificador +20 a tus pruebas de Atletismo
15
relacionadas con saltar y tu Velocidad aumenta en 6 metros.
CABALLERO JEDI
Recibes un modificador +30 a tus pruebas de Atletismo
20
relacionadas con saltar y tu Velocidad aumenta en 9 metros. ---.
¿?
MAESTRO JEDI
Poderes de Sentir ---.
---.
GRAN MAESTRO JEDI
CLARIVIDENCIA
---.
Acción: Completa.
Alcance: ---
Duración: Una prueba de Clarividencia tarda aproximadamente
Rangos
---.
militares
una hora en realizarse y tan sólo se puede realizar una vez a la semana.
Objetivo:
AS JEDI
---.
---.
CD Acción
15 Ver otro lugar en el presente
20 Ver el pasado CÓNSUL JEDI
25 Ver un posible futuro
---.

TELEPATÍA
GUARDIÁN JEDI
Acción: --- ---.
Alcance: ---
Duración: ---
Objetivo: ---
Salvación: Voluntad Los Jedi Grises
---. “Si siguieras el Código estarías en el Consejo. Esta vez no estarán de acuerdo
contigo”
VER LA FUERZA —Obi-Wan Kenobi a Qui-Gon Jinn

Acción: --- Un Jedi gris es un término, a veces usado despectivamente, que


Alcance: radio de 100 metros por Rango en este poder describe a un Jedi que opera independientemente y, salvo excepciones,
Duración: concentración al margen de las órdenes del Consejo Jedi.
Objetivo: ---
Tirada Enfrentada: Sigilo de la Fuerza Las siete formas de lucha
El Personaje puede detectar la presencia de la Fuerza en una persona
o localizar a alguien poderoso en la Fuerza examinando las emanaciones
Jedi
y corrientes de la Fuerza. “Es evidente que esta contienda no la decidirá nuestro conocimiento de la
Fuerza. La espada láser será quien dé la respuesta”
—Darth Tyranus a Yoda
Los Jedi Todo Jedi es adiestrado inicialmente en la Forma I.
“No existe la emoción; existe la paz.
No existe la ignorancia; existe el conocimiento. FORMA I: SHI-CHO
No existe la pasión; existe la serenidad.
No existe la muerte; existe la Fuerza.” El “Camino del Sarlacc” o “Forma de Determinación”.
—Extraído del Código Jedi Coste: 6 puntos
Dotes: Bloqueo mejorado, Competencia con armas (sable de luz),
---. Desviar Blaster, Esquiva, Evaluación, Sensible a la Fuerza
Pertenencia: Cualquiera con la Dote “Sensible a la Fuerza”
FORMA II: MAKASHI
Jerarquía El “Camino del Ysalamir” o “Forma de Contención”.
---. La Forma II se caracteriza por ser elegante y potente, permitiendo al
combatiente atacar y defender con el mínimo esfuerzo.
Coste: ---
INICIADO
Dotes: Ataque certero, Contraestocada rápida, Desequilibrar al
---. oponente
FORMA III: SORESU LA REGLA DE UNO

El “Camino del Mynock” o “Forma de Elasticidad”. ---.


Coste: ---
Dotes: Ataque defensivo, Atar arma, Blanco
Contraestocada rápida, Defensa mejorada
elusivo,
Jerarquía
---.
FORMA IV: ATARU
LORD OSCURO DEL SITH
El “Camino del Murcielalcón” o “Forma de Agresión”. Jen’ari.
Ataru es una forma agresiva de combate que depende de una
combinación de poder, fuerza y velocidad.
Coste: --- Alquimia Sith
Dotes: Ataque Elástico, Finta acrobática, Movilidad ---.

FORMA V: SHIEN/DJEM SO ---


---.
El “Camino del dragón Krayt” o “Forma de Perseverancia”.
Coste: Ataque a fondo, Defensa mejorada.
Dotes: ---
Otras tradiciones de
FORMA VI: NIMAN
la Fuerza
---.
El “Camino del Rancor” o “Forma de Moderación”.
Coste: --- LA HERMANDAD DE LA OSCURIDAD
Dotes: Ataque certero, Ataque defensivo, Movilidad.
Fundada por Lord Kaan, la Hermandad de la Oscuridad (a veces
conocida como el Ejército Oscuro) fue la mayor agrupación de los Sith
FORMA VII: JUYO/VAAPAD durante casi 1.200 años.
El “Camino del Vornskr” o “Forma de Ferocidad”.
Coste: --- LAS BRUJAS DE DATHOMIR
Dotes: Ataque a fondo, Ataque poderoso, Crítico mejorado, También son conocidas como las Hijas de la Allya en honor de la
Mofarse Caballera Jedi descarriada Allya, quien fue desterrada al planeta
alrededor del 600 ABY, y a quien consideran como su antepasada.
Otras formas de lucha
LOS CABALLEROS IMPERIALES
JAR’KAI
Todos los Caballeros Imperiales se distinguen por sus armaduras
---. rojizas y por blandir sables de luz de color plateado.
Coste: 7 puntos
Dotes: Ambidiestro, Ataque defensivo, Bloqueo mejorado II, LOS SABIOS BARAN DO
Combate con dos armas III
---.
SHIEN

---.
Coste: ---
Holocrones
Un holocrón, abreviatura de crónica holográfica (holographic
Dotes: ---. chronicle), es un dispositivo de cristal entramado orgánico, en el que los
Jedi almacenan cantidades ingentes de datos. Los Sith también tienen su
Los Sith propia versión de la tecnología holocrón, y parece que su uso es por lo
menos unos tres mil años anterior al de los Jedi.
“La paz es una mentira, sólo hay pasión. La tecnología para fabricarlos se perdió poco después de la Gran
Con la pasión, obtengo fuerza. Purga Jedi cuando los archivos fueron saqueados por Darth Sidious. Los
Con la fuerza, obtengo poder. holocrones que aún perduran contienen información muy valiosa,
Con el poder, obtengo la victoria. incluyendo técnicas Jedi, planos de naves antiguas e información
Con la victoria, mis cadenas se rompen. histórica sobre el universo.
La Fuerza me liberará”
—Extraído del Código Sith
---.
Pertenencia: Cualquiera con la Dote “Sensible a la Fuerza”
Sables de Luz
“El cristal es el corazón de la espada.
El corazón es el cristal del Jedi.
LA REGLA DE DOS El Jedi es el cristal de la Fuerza.
Tras las Nuevas Guerras Sith. La Fuerza es la espada del corazón.
Todos están entrelazados,
el cristal, la espada, el Jedi.
Tú eres Uno” Cristales de Adegan
—Luminara Unduli ---.
El color verde es comúnmente asociado a los cónsules jedi. Kontarite
---.
FABRICAR UN SABLE DE LUZ Obsidia
---.
---.
Solari
---.
CRISTALES DE LA FUERZA

---.
Tu papel como ---.

Director de Juego
---.
ENFRENTAMIENTO

Los Puntos de Personaje recibidos por cada enfrentamiento parten


de una base de 4 puntos que está sujeta a los siguientes modificadores:

Creando una capacidad, número y poder.


Capacidad
campaña Personajes con idénticos PP pueden tener una diferencia abismal en
sus capacidades de combate, como puede ser entre un soldado y un
“Tienes que quedarte con los defectos. Los malos efectos especiales. Los
títeres reales. Por eso es tan bueno, ¿sabes?” científico.
—Fanboys Número
---. Cuando varios personajes se enfrentan a un único adversario, divide
los Puntos de Personaje obtenidos entre los participantes.
¿CANON OFICIAL O LICENCIAS CREATIVAS? Poder
A la hora de crear tu campaña tal vez sientas el impulso de respetar, Por cada 10 puntos enteros en los que el adversario supere al
hasta el punto de dejar inmutable, toda la historia narrada en las personaje, aumenta en 1 los Puntos de Personaje proporcionados. Por
películas y en las diferentes eras desarrolladas en el Universo Expandido. el contrario, por cada 10 puntos enteros en los que el personaje supere
No te impongas límites de esa manera. al adversario, reduce en 1 los Puntos de Personaje proporcionados.
Lo atractivo de cualquier juego de rol es la posibilidad prácticamente
infinita de desarrollar historias junto a tus compañeros de juego. Sin
embargo, para exprimir vuestra creatividad al máximo tendréis que INGENIO
“obviar” alguna que otra vez el canon oficial desarrollado por George
Puntúa de 0 a 2 puntos.
Lucas y compañía.

INTERPRETACIÓN
CAMPAÑAS DEL LADO OSCURO
Puntúa de 0 a 2 puntos.
---.

METAS PERSONALES Y COMPLICACIONES


CAMPAÑAS MILITARES
---.
---.

TRASFONDO
Creando tus propios
mundos Puntúa de 1 a 3 puntos.

---.
Ideas para
Nexos de unión aventuras
---. ---.

--- Otros juegos de


---.
Star Wars
Los duelos ---.

---. FUDGE STAR WARS

---.
---

---. GURPS STAR WARS

---.
Mecánica de juego STAR WARS SAGA
---.
---.

La experiencia
El Imperio Galáctico La infame Estrella de la Muerte fue una estación de batalla imperial
diseñada por los geonosianos. Fue la primera de una serie de
superarmas desarrolladas para ejecutar la Doctrina Tarkin (también
“Así es como muere la libertad, con un estruendoso aplauso” conocida como la Doctrina del Miedo)
—Padmé Amidala
Fundación: 19 ABY
Disolución: 4 DBY, parcialmente
Restauración: Entre el 43 y el 130 DBY como el Imperio Fel
El Sol Negro
Capital: Coruscant “Es un vasto sindicato criminal… su influencia se siente en cada planeta desde
Líderes destacables: Emperador Palpatine (19 ABY — 4 DBY) los Mundos del Núcleo al Borde Exterior. Sol Negro ha existido durante
Eras: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión, Era de la cientos de años. Los recursos a su disposición son prácticamente ilimitados.
Nueva República Los soldados bajo su mando se cuentan por decenas de miles. Incluso los
ignorantes la consideran la más poderosa fuerza del universo conocido”
---. —Darth Sidious a Darth Maul
Fundación: Desconocida. Probablemente surgiera de los restos de
Organización la antigua organización conocida como “El Intercambio”
gubernamental Disolución: 24 DBY
Restauración: 127 DBY
---. Sede: Coruscant
El Emperador: es el jefe de estado, jefe de gobierno y el comande Líderes destacables: Príncipe Xizor (19 ABY — 3 DBY)
en jefe del ejército imperial, poseyendo autoridad absoluta sobre la Eras: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión, Era de la
burocracia, los militares y, en general, sobre cada sector del Imperio. Nueva República, Era del Legado
Grand Moff: es el título dado a los gobernadores de los
Macrosectores. Estas regiones, también llamadas Sectores Prioritarios, ---.
son los lugares que tienen un interés especial para el Emperador, entre
ellos la capital imperial Coruscant y la Estrella de la Muerte.
Moff: ---. La Alianza Rebelde
“No somos Separatistas intentando dejar la República, somos Partidarios
Ejército Imperial intentando preservar la democracia”
—Mon Mothma
El Ejército Imperial es una de las ramas de las Fuerzas Armadas
Imperiales. Fundación: 2 ABY
Reorganización: 4 DBY, como la Alianza de Planetas Libres
¿? Sede: Varias: Dantooine
---. Líderes destacables: Mon Mothma (2 ABY — 4 DBY)
Eras: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión
Escuadrón (8 tropas): ---.
---.
Pelotón (32 tropas): Un pelotón consiste en cuatro escuadrones
liderados por un sargento mayor.
Compañía (128 tropas): Una compañía consiste en cuatro
Organización
pelotones liderados por un capitán. gubernamental
Batallón (512 tropas): Un batallón consiste en cuatro compañías ---.
lideradas por un mayor. El Jefe de Estado: ---.
Consejo Asesor: ---.
Regimiento (2.048 tropas): Un regimiento consiste en cuatro Gabinete: ---.
batallones liderados por un teniente coronel.
Legión (8.192 tropas): Una legión está compuesta por cuatro
regimientos liderados por un alto coronel. La legión es la forma de
Ejército rebelde
despliegue estándar en las ofensivas mayores. ---.

LA FLOTA IMPERIAL LAS FUERZAS ESPECIALES

---. ---.
Comando (1 navío): ---.
1º Regimiento, Marines
Línea (1—20 navíos): ---.
---.
Escuadrón (14—60 navíos): ---.
2º Regimiento, Batidores
Fuerza de Sistema (90+ navíos): ---.
---.
Flota (¿? navíos): ---.
Grupo de Sector (2.400+ navíos): ---. 3º Regimiento, Guerrillas Urbanas
---.
LA ESTRELLA DE LA MUERTE
4º Regimiento, Rangers
Reciben entrenamiento generalizado de supervivencia para luego
República
especializarse en un tipo de entorno hostil, como los Tauntauns (ártico), “---”
los Banthas de Arena (desierto) o los Wookiees (bosque). —XXX
Fundación: 25.000 ABY
5º Regimiento, Espías Reorganización: 19 ABY, como el Imperio Galáctico
---. Restauración: 6 DBY, como la Nueva República
Capital: Coruscant
6º Regimiento, Especialistas en Armamento Pesado Líderes destacables: Tarsus Valorum (1.000 — 992 ABY),
Palpatine (22 — 19 ABY)
---. Eras: Era de la Antigua República, Era del Ascenso del Imperio
---.
7º Regimiento, Técnicos
---. Organización
Armada Rebelde Ejército Rebelde Insignia
gubernamental
---.
Almirante General El Canciller Supremo: ---.
Senado Galáctico: ---.
Vicealmirante Teniente General

LA OFICINA DEL CANCILLER SUPREMO


Comodoro Mayor General
---.
• Alto Consejo Jedi: ---.
Capitán Coronel
• Departamento de Naves y Servicios: ---.
• Departamento de Rutas espaciales de la República: ---.
Comandante Teniente Coronel • Departamento Senatorial de Inteligencia: ---.

Teniente Comandante Mayor LA ORDEN 66

La Orden 66 se hallaba en un documento titulado “Órdenes de


Teniente Capitán Contingencia para el Gran Ejercito de la Republica: Iniciación de Orden,
Órdenes 1 hasta 150, Documento GER CO(CL) 56-95.”
“En caso de que los oficiales Jedi actuasen en contra de los intereses de la
Subteniente Teniente primero República, y tras recibir órdenes específicas verificadas como directamente
procedentes del Comandante Supremo (Canciller), los comandantes del GER
Alférez Teniente segundo eliminarán a dichos oficiales por la fuerza, y el control del GER estará en
manos del Comandante Supremo (Canciller) hasta que sea establecida una
nueva cadena de mando.
EL ESCUADRÓN PÍCARO ---.
El Escuadrón Pícaro fue un escuadrón de cazas estelares de élite
fundado por el comandante Arhul Narra, Luke Skywalker y Wedge
Antilles.
Ejército republicano
---.

La Federación de EL GRAN EJÉRCITO DE LA REPÚBLICA (GER)


Comercio ---.
“Canciller Supremo, delegados del Senado, ha tomado cuerpo la tragedia que Escuadrón (9 tropas): ---.
se inició aquí con los impuestos de las rutas comerciales y que ahora tiene a
todo nuestro planeta bajo la opresión de la Federación de Comercio” Pelotón (36 tropas): Un pelotón consiste en cuatro escuadrones
—Senador Palpatine liderados por un teniente clon y un sargento clon.

Fundación: 350 ABY Compañía (144 tropas): Una compañía consiste en cuatro
Disolución: 19 ABY pelotones liderados por un capitán clon.
Sede: Sistema Neimoidia Batallón (576 tropas): Un batallón consiste en cuatro compañías
Líderes destacables: Virrey Nute Gunray (44 — 19 ABY) lideradas por un comandante.
Eras: Era del Ascenso del Imperio
---. Regimiento (2.304 tropas): Un regimiento consiste en cuatro
batallones liderados por un comandante clon y un comandante Jedi
(normalmente el Padawan de un general Jedi).
La Antigua Brigada (9.216 tropas): ---.
Cuerpo (36.864 tropas): Un cuerpo consiste en cuatro brigadas Fundación: 24.000 ABY aproximadamente
lideradas por un comandante clon y un general Jedi (un caballero Jedi Sede: Mandalore
que no ha finalizado aún el entrenamiento de su Padawan). Líderes destacables: Mandalore el Último (3.996 — 3.960 ABY),
Boba Fett (23 — 40 DBY)
Ejército de Sector (147.456 tropas): ---.
Eras: Todas
Ejército de Sistemas (294.912 tropas): ---. ---.
Gran Ejército (3.000.000+ tropas): ---.

Comandante: Amarillo
Los Separatistas
Capitán: Rojo “---”
Teniente: Azul —XXX
Sargento: Verde
Fundación: 24 ABY
Soldado: Blanco
Disolución: 19 ABY
Sede: Raxus Prime
Los Mandalorianos Líderes destacables: Conde Dooku (24 — 19 ABY), General
Grievous (24 — 19 ABY)
“Señor de la guerra, a menudo pensamos en términos duales: Jedi o Sith, luz u Eras: Era del Ascenso del Imperio
oscuridad, correcto o incorrecto. Pero hay tres lados para este filo, no dos, Formalmente conocida como la Confederación de Sistemas
opuesto y similar al mismo tiempo. El tercer filo son los Mandalorianos” Independientes (CSI).
—Vergere a los Yuuzhan Vong
Permisos y Licencias
---.
Sistema de eyección: ---.
Suite médica: ---.

CÓDIGO DE TRANSPONEDOR ÁMBITO

---. El Ámbito es un rasgo de juego que nos permite clarificar en qué tipo
Transponedores IAE: Las naves militares también emiten un de ambientes se desenvuelve bien el vehículo en cuestión. Por ejemplo,
código transponedor único que identifica la nave por su tipo, diseño y un vehículo anfibio puede moverse tanto por tierra como por agua,
lealtad. Esos transponedores Identificador Amigo/Enemigo (IAE) están mientras que un caza espacial seguramente pueda volar a nivel aéreo e
separados de los transponedores construidos dentro de los motores, y interplanetario. Los ámbitos nos permiten reflejar eso:
no se incluyen en naves civiles. Aéreo: Los vehículos con este Ámbito suelen poseer los siguientes
instrumentos de medición: altímetro y radioaltímetro (el primero mide
LICENCIA ACREDITATIVA DE CAPITÁN la altitud desde un punto fijo como el nivel del mar, el segundo mide la
altitud desde el terreno que está inmediatamente debajo de la
---. aeronave), anemómetro (que mide la velocidad de la aeronave,
expresada en nudos, con respecto al aire que se mueve a su alrededor),
LICENCIA DE OPERADOR DE NAVE brújula y giroscopio direccional, termómetro (indica tanto la
temperatura externa como la del interior de la aeronave), indicador de
---. postura (que señala la relación del eje longitudinal de la aeronave con
respecto al horizonte natural, es decir: si está girado, si está con el
PERMISO DE CARGA Y DESCARGA DE ARMAS morro levantado, bajado o ambas cosas).

---. Interplanetario: Los vehículos con este Ámbito suelen poseer los
siguientes sistemas esenciales para el viaje espacial: compensador
inercial, sistema de soporte vital (control de la temperatura, niveles de
Departamento de O2 y CO2) además de los instrumentos de medición habituales en la
navegación aérea.
Naves y Servicios Marino: ---.
Una de las más viejas y excéntricas organizaciones en la galaxia, el Terrestre: ---.
Departamento de Servicios y Naves (NdT. “BoSS” en sus siglas en inglés),
es la agencia galáctica responsable de controlar los datos relacionados
con el número masivo de naves volando a través de la galaxia en ARMAMENTO
cualquier momento. Como organización independiente mantiene la
Cada armamento comprado es asignado a un sector de tiro de la
neutralidad en todos los conflictos galácticos, el DSN ha sobrevivido
nave. Los sectores de tiro de una nave son los siguientes:
durante miles de años, siguiendo recopilando datos de naves en sus
reservados sistemas de conservación de registros. Frontal (Proa):
La información sobre las licencias de naves, certificaciones y códigos
transponedores se conserva archivada en la DSN en todo momento. Lateral Derecho (Estribor):
Estos datos se distribuyen a puertos espaciales locales si lo solicitan, pero Lateral Izquierdo (Babor):
es muy caro; como resultado, muchos puertos espaciales pequeños
(como el de Mos Eisley) compran una actualización solo una o dos veces Retaguardia (Popa):
al año, haciendo de tales locales un refugio natural para contrabandistas,
piratas y otros a quienes les gustaría dejar atrás sus antecedentes Para manejar el armamento de una nave es necesario tener la Dote
penales. Competencia con artillería espacial.
La seguridad en los sistemas informáticos de la DSN es muy rigurosa, COSTE EN PUNTOS
haciendo casi imposible añadir, editar o quitar archivos en la base de Tipo de arma Daño/Crítico Coste en Puntos
datos sin el código de acceso adecuado. Cañón blaster, ligero 3d10 x2 1
Creación de vehículos
---.
Cañón blaster, medio
Cañón blaster, pesado
4d10 x2
5d10 x2
1
2
Cañón láser, ligero 3d10 x2 1
Cañón láser, medio 4d10 x2 1
ACCESORIOS Y PRESTACIONES Cañón láser, pesado 5d10 x2 2
Cañón de iones, ligero 3d10 x2 1
---. Cañón de iones, pesado 3d10 x5 3
Cuádruple +2d10 2
Cámaras criogénicas: ---.
Doble +1d10 1
Cápsula de escape: Una cápsula de escape suele disponer de Lanzamisiles de
7d10 x2 3
suficiente agua y comida para ocho días. Además, deben incluir por concusión, ligero
normativa un botiquín de primeros auxilios y al menos un medpac. Lanzamisiles de
9d10 x2 4
Algunas cápsulas, como las de los navíos de guerra, vienen equipadas concusión, medio
con compartimentos en los que se suelen incluir 1d4 pistolas blaster. Lanzamisiles de
9d10 x5 5
concusión, pesado
Compartimentos secretos: ---. Rayo tractor Especial 2
Dispositivo de camuflaje: ---. Torpedo de protones 9d10 x2 4
Turbolaser, ligero 3d10 x5 3
Equipo droide de reparaciones: ---. Turbolaser, pesado 4d10 x5 4
CARGA Escala:
Escudos:
---. Estructura:
Hiperimpulsor:
DUREZA
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
---. Reacción:
Tamaño:
Tripulación:
ESCALA
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Total puntos:
Coste: X$
ESCUDOS Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
---.

ESTRUCTURA
Cazas droides
Los cazas droides son naves completamente computerizadas que
---. están tripuladas por un cerebro robótico que a su vez está dirigido por
una estación de control. Su uso se volvió muy frecuente durante las
HIPERIMPULSOR Guerras Clon siendo ampliamente fabricados por la Federación de
Comercio.
---.
CAZA ESTELAR CLASE-BUITRE
MANIOBRABILIDAD
Los cazas droide autopropulsados de geometría variable, Mark I.
---. Fabricante: Taller de Armaduras Baktoides
Accesorios:
PUESTOS Ámbito: aéreo, interplanetario
Armamento:
---. Dureza:
Carga:
REACCIÓN Escala:
Escudos:
---. Estructura:
Hiperimpulsor:
TAMAÑO Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
---. Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 3.5 m.)
TRIPULACIÓN
Tripulación: Ninguna
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Total puntos:
Artillero: ---. Coste: CD 27 (19.000$)
Comandante: ---. Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión

Ingeniero: ---.
DROIDE TRI-CAZA
Piloto: ---.
---.
VELOCIDAD Fabricante: Nido de Creación Colicoide
---. Accesorios:
Ámbito: aéreo, interplanetario

Cacharros Armamento:
Dureza:
Carga:
Los “cacharros” son cazas estelares que han sido construidos
Escala:
ensamblando partes de diferentes modelos de naves.
Escudos:
Estructura:
X-TIE Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
---. Puestos: piloto
Accesorios: Reacción:
Ámbito: aéreo, interplanetario Tamaño: (Eslora total: 5.4 m.)
Armamento: Tripulación: Ninguna
Dureza: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Carga:
Velocidad: Total puntos:
Total puntos: Coste: X$
Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
ARC-170
Cazas estelares ---.
Los cazas estelares son naves muy maniobrables y de pequeño Fabricante: Corporación Incom
tamaño diseñadas para el uso militar. Equipados con impulsores ligeros y Accesorios:
potentes y controles rápidos y sensibles, pueden entrar y salir de las Ámbito: aéreo, interplanetario
zonas de combate antes de que reaccionen la mayoría de naves más Armamento:
voluminosas. Dureza:
Carga:
Escala:
ALA-X T-65 Escudos:
Considerado con frecuencia el mejor caza estelar jamás construido, el Estructura:
ala X T—65 fue desarrollado en secreto cuando la Corporación Incom Hiperimpulsor:
comenzó a apoyar a la Alianza Rebelde. Con una potencia de fuego Maniobrabilidad:
impresionante para una nave de su clase, robustos escudos e incluso Puestos: piloto
hiperimpulsor, el ala X es tan ágil como un caza TIE imperial y mucho Reacción:
más versátil. Viene equipado con una bahía para alojar un droide Tamaño: (Eslora total: 14.5 m.)
astromecánico en la superestructura, lo que permite al piloto incluir un Tripulación: Ninguna
droide R2 que se encargue de la puntería, el control de daños y los Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
cálculos hiperespaciales. Velocidad:
Total puntos:
Fabricante: Corporación Incom
Coste: X$
Accesorios:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio
Ámbito: aéreo, interplanetario
Armamento: Frontal: Cañones láser cuádruples, medios [Coste 3
puntos]; Torpedos de protones [Coste 4 puntos] BOMBARDERO TIE
Dureza:
Carga: ---.
Escala: Fabricante: Sistemas de Flota Sienar
Escudos: Accesorios:
Estructura: Ámbito: aéreo, interplanetario
Hiperimpulsor: Armamento: Cañón láser, ligero [Coste 1 punto]; Lanzamisiles de
Maniobrabilidad: concusión, medio [Coste 4 puntos]
Puestos: piloto Dureza:
Reacción: Carga:
Tamaño: Escala:
Tripulación: Ninguna Escudos:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Estructura:
Velocidad: Hiperimpulsor:
Total puntos: Maniobrabilidad:
Coste: CD 38 (150.000$) Puestos: piloto
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 7.8 m.)
Tripulación: Ninguna
ALA-Y BTL
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Fabricante: Industrias Koensayr Total puntos:
Coste: X$
Accesorios:
Ámbito: aéreo, interplanetario Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Armamento:
Dureza: CAZA CLASE-DEPREDADOR
Carga:
Escala: ---.
Escudos: Fabricante: Sistemas de Flota Sienar
Estructura: Accesorios:
Hiperimpulsor: Ámbito: aéreo, interplanetario
Maniobrabilidad: Armamento:
Puestos: piloto Dureza:
Reacción: Carga:
Tamaño: (Eslora total: 16 m.) Escala:
Tripulación: Ninguna Escudos:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Estructura:
Velocidad: Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad: Este caza es un modelo de la serie Ala.X que fue utilizado en la época
Puestos: piloto en la que Darth Krayt tomó el control del Imperio Fel (alrededor del
Reacción: año 130 DBY).
Tamaño: (Eslora total: X m.) Fabricante: Corporación Incom
Tripulación: Ninguna Accesorios:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Ámbito: aéreo, interplanetario
Velocidad: Armamento:
Total puntos: Dureza:
Coste: X$ Carga:
Eras de juego: Era del Legado Escala:
Escudos:
CAZA GEONOSIANO CLASE-NANTEX Estructura:
Hiperimpulsor:
---. Maniobrabilidad:
Fabricante: Colectivo de Carpinteros Navales Huppla Pasa Tisc Puestos: piloto
Accesorios: Reacción:
Ámbito: aéreo, interplanetario Tamaño: (Eslora total: X m.)
Armamento: Tripulación: Ninguna
Dureza: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Carga: Velocidad:
Escala: Total puntos:
Escudos: Coste: X$
Estructura: Eras de juego: Era del Legado
Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad: CORALITA
Puestos: piloto
Reacción: Las Coralitas, también conocidas como yorik-et, son un tipo de
Tamaño: (Eslora total: 9.8 m.) bionave realizadas con el preciado coral yorik de los yuuzhan vong. A
Tripulación: Ninguna diferencia de las naves del resto de especies que habitan en la galaxia, las
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X coralitas son cultivadas en lugar de fabricarse, de manera que nunca hay
Velocidad: dos iguales. Los pilotos de los yorik-et pueden comunicarse con la nave
Total puntos: utilizando una máscara especial llamada tall-yor.
Coste: X$ Fabricante: Yuuzhan Vong
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio Accesorios:
Ámbito: aéreo, interplanetario
CAZA TIE Armamento: Cañones volcano [Coste 2 puntos]
Dureza:
De la serie de Motores Gemelos de Iones (Twin Ion Engine) el caza TIE Carga: 1.3 Tm.
es el principal caza estelar del Imperio y su presencia abunda en la Escala:
inmensa mayoría de sectores de la galaxia. Escudos:
Para mantener bajo su precio, los cazas TIE carecen de escudos, Estructura:
hiperimpulsores o sistemas de soporte vital, ni siquiera disponen de Hiperimpulsor:
gravedad en la cabina. Maniobrabilidad:
Fabricante: Sistemas de Flota Sienar Puestos: piloto
Accesorios: Reacción:
Ámbito: aéreo, interplanetario Tamaño: (Eslora total: 13 m.)
Armamento: Cañones láser, medios [Coste 1 punto] Tripulación:
Dureza: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Carga: Velocidad:
Escala: Total puntos:
Escudos: Coste: X$
Estructura: Eras de juego: Era de la Nueva Orden Jedi
Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad: DESGARRADOR CLASE-NSSIS
Puestos: piloto
Reacción: ---.
Tamaño: (Eslora total: 6.3 m.) Fabricante: Ascendencia Chiss
Tripulación: Ninguna Accesorios:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Ámbito: aéreo, interplanetario
Velocidad: Armamento: Cañones láser pesados [Coste 2 puntos]
Total puntos: Dureza:
Coste: CD 30 (60.000$) Carga: 25 kg
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión Escala:
Escudos:
COLA-GEMELA X-83 Estructura:
Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad: comerciales independientes.
Puestos: piloto Fabricante: Corporación de Ingeniería Corelliana
Reacción: Accesorios:
Tamaño: (Eslora total: 7.55 m.) Ámbito: aéreo, interplanetario
Tripulación: Ninguna Armamento:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Dureza:
Velocidad: Carga:
Total puntos: Escala:
Coste: X$ Escudos:
Eras de juego: ¿? Estructura:
Hiperimpulsor:
INTERCEPTOR SITH Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
---. Reacción:
Fabricante: Imperio Sith (Forja Estelar) Tamaño: (Eslora total: 34.75 m.)
Accesorios: Tripulación:
Ámbito: aéreo, interplanetario Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Armamento: Velocidad:
Dureza: Total puntos:
Carga: Coste: X$
Escala: Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Escudos:
Estructura: LANZADERA T-4A CLASE LAMBDA
Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad: ---.
Puestos: piloto Fabricante: Sistemas de Flota Sienar (Trabajos espaciales Cygnus)
Reacción: Accesorios:
Tamaño: (Eslora total: 7 m.) Ámbito: aéreo, interplanetario
Tripulación: Ninguna Armamento: Cañón blaster doble, medio [Coste 2 puntos]; Cañón
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X blaster, pesado [Coste 2 puntos];
Velocidad: Dureza:
Total puntos: Carga:
Eras de juego: Era de la Antigua República Escala:
Escudos: RD 25
Naves de carga Estructura:
Hiperimpulsor:
---. Maniobrabilidad:
Puestos: piloto, copiloto
Reacción:
CAPSULA DE DESEMBARCO Tamaño: (Eslora total: 20 m.)
Tripulación:
---.
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Fabricante: ---. Velocidad:
Accesorios: Total puntos:
Ámbito: terrestre Coste: X$
Armamento: Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión/Era
Dureza: de la Nueva República/Era de la Nueva Orden Jedi/Era del Legado
Carga:
Escala:
Escudos: TRANSPORTE ACCIÓN VI
Estructura: ---.
Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad: Fabricante: Corporación de Ingeniería Corelliana
Puestos: piloto Accesorios:
Reacción: Ámbito: aéreo, interplanetario
Tamaño: ---. Armamento:
Tripulación: Dureza:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Carga: 90.000 Tm.
Velocidad: Escala:
Total puntos: Escudos:
Coste: X$ Estructura:
Eras de juego: Todas Hiperimpulsor
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
CARGUERO SERIE YT-1300 Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 125 m.)
El YT-1300 se encuentra entre los transportes ligeros más versátiles
Tripulación: Normal [Coste 0 puntos]
de la galaxia, y su diseño se encuentra en la base de casi todas las naves
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Dureza:
Velocidad: Carga:
Total puntos: Escala:
Coste: 1.000.000$ Escudos:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión/Era Estructura:
de la Nueva República/Era de la Nueva Orden Jedi Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
TRANSPORTE MEDIO GR-75
Reacción:
---. Tamaño: (Eslora total: 1.200 m.)
Tripulación: Ninguna
Fabricante: Astilleros Gallofree, Inc
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Accesorios:
Ámbito: aéreo, interplanetario Velocidad:
Total puntos:
Armamento:
Coste: X$
Dureza:
Carga: Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Escala:
Escudos: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL CLASE-I
Estructura:
Hiperimpulsor: ---.
Maniobrabilidad: Fabricante: Sistemas de Flota Sienar
Puestos: piloto Accesorios:
Reacción: Ámbito: aéreo, interplanetario
Tamaño: (Eslora total: 90 m.) Armamento: Frontal: Turbolasers [Coste X puntos]; Babor:
Tripulación: Turbolasers [Coste X puntos]; Estribor: Turbolasers [Coste X puntos]
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Dureza:
Velocidad: Carga:
Total puntos: Escala:
Coste: X$ Escudos:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio+ Estructura:
Hiperimpulsor:
Naves de línea
---.
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 1.600 m.)
CRUCERO CLASE HAMMERHEAD Tripulación: Ninguna
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Fabricante: Hipertrabajos Rendili Total puntos:
Accesorios: Coste: X$
Ámbito: aéreo, interplanetario Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Armamento:
Dureza:
Carga:
Acciones
---.
Escala:
Escudos:
Estructura:
Descripción de las
Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
acciones
Puestos: piloto APUNTAR ACCIÓN COMPLETA
Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 315 m.) ---.
Tripulación: Ninguna
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Velocidad:
Total puntos:
Viaje hiperespacial
---.
Coste: X$
Eras de juego: Era de la Antigua República Resultado Efecto
+12 a +15
+8 a +11 Resta X horas a la duración del viaje
CRUCERO ESTELAR MC80 TIPO LIBERTY +4 a +7 Resta X horas a la duración del viaje
---. 0 a +3 El salto tiene lugar con normalidad
—1 a —3 Suma X horas a la duración del viaje
Fabricante: Astilleros Mon Calamari —4 a —6 Suma X horas a la duración del viaje
Accesorios: —7 a —9
Ámbito: aéreo, interplanetario —10 a —12
Armamento: —13 a —15 Pozo gravitatorio:
COORDENADAS GALÁCTICAS RUTAS ESTELARES

---.
Cada sistema estelar en la galaxia conocida está localizado por sus
coordenadas XYZ: X mide la localización “este—oeste” del sistema, Y su Carrera Corelliana: Una de las dos super-hiperrutas fundadas en
localización “norte—sur”, y Z indica su distancia por encima o por el 25.000 ABY.
debajo del plano de la galaxia.
Columna Comercial Corelliana: Aunque la primera rama de la
Los astronavegantes principiantes deben recordar, además, que las Columna Comercial existe desde el 25.000 ABY (uniendo Corellia a
coordenadas 0,0,0 (Triple Cero en jerga militar) marcan la localización Duro), la ruta no fue completamente establecida hasta el 5.500 ABY.
de Coruscant, incluso aunque en términos galácticos la capital imperial
se encuentre ligeramente al noroeste del auténtico centro de la galaxia Ruta Comercial Perlemiana: La otra super-hiperruta fundada
(esta discrepancia ha irritado durante milenios a los astrocartógrafos, en el 25.000 ABY [] y enlaza Coruscant, Ossus y los mundos de la
especialmente a aquellos que no provienen del Núcleo). Hegemonía Tion.

El ordenador de navegación de una nave contiene coordenadas XYZ Vía Hydiana: La Vía Hydiana es la única super-hiperruta que [].
de billones de sistemas. Los atlas galácticos no necesitan este nivel de
detalle.

TABLA DE ASTRONAVEGAR
Región de Núcleo Borde Región de Borde Borde Regiones
Núcleo Colonias Salvaje
partida Profundo Interior Expansión Intermedio Exterior Desconocidas
Núcleo 10 15 20 25 30 35 40 — —
Profundo (12 h.) (18 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.) (96 h.) (120 h.)
Planetas del 15 10 15 20 25 30 35 40 —
Núcleo (24 h.) (6 h.) (24 h.) (36 h.) (60 h.) (84 h.) (96 h.) (120 h.)

Colonias 20 15 10 15 20 25 30 35 40
(48 h.) (24 h.) (12 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.) (96 h.) (120 h.) (96 h.)
Borde Interior 25 20 15 10 15 20 25 30 35
(72 h.) (36 h.) (24 h.) (18 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.) (96 h.) (72 h.)
Región de 30 25 20 15 10 15 20 25 30
Expansión (96 h.) (60 h.) (48 h.) (24 h.) (24 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.) (96 h.)
Borde 35 30 25 20 15 10 15 20 25
Intermedio (120 h.) (84 h.) (72 h.) (48 h.) (24 h.) (36 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.)

Borde Exterior 40 35 30 25 20 15 10 15 20
(144 h.) (96 h.) (96 h.) (72 h.) (48 h.) (24 h.) (48 h.) (24 h.) (60 h.)
Espacio Salvaje — 40 35 30 25 20 15 10 15
(120 h.) (120 h.) (96 h.) (72 h.) (48 h.) (24 h.) (12 h.) (120 h.)
Regiones 40 35 30 25 20 15 10
— —
Desconocidas (96 h.) (72 h.) (60 h.) (72 h.) (96 h.) (120 h.) (48 h.)

Peligros espaciales
---. DETERIORADO

---.
CAMPOS DE ASTEROIDES Apertura en el casco: Tamaño Pequeño.
Armamento: ---.
---. Generador de escudos: ---.
Hipermotor: ---.
DESCARGAS IÓNICAS Motores de iones: ---.
Soporte vital: ---.
---.
INUTILIZADO
GASES CORROSIVOS
---.
---. Apertura en el casco: Tamaño Mediano.

NUBES DE POLVO DESTRUIDO


---. ---.
Apertura en el casco: Tamaño Grande, 2 o 3 de Tamaño
RADIACIÓN Mediano y entre 4 y 5 de Tamaño Pequeño.
Motores de iones: La nave pierde toda su Velocidad y queda
---. varada en su medio de desplazamiento sin que pueda realizar ningún
tipo de maniobra.
Daños
---. Aerodeslizadores
---.
AEROTAXI DE CORUSCANT Tamaño:
Tripulación: 40
---. Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Fabricante: Corporación Hyrotii Velocidad:
Accesorios: Total puntos:
Ámbito: terrestre Coste: CD 26 (10.550$)
Armamento: Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Dureza:
Carga: MOTO-JET 74-Z
Escala:
Escudos: ---.
Estructura: Fabricante: Compañía de Repulsores Aratech
Maniobrabilidad: Accesorios:
Puestos: piloto Ámbito: terrestre
Reacción: Armamento:
Tamaño: Dureza:
Tripulación: Carga:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Escala:
Velocidad: Escudos:
Total puntos: Estructura:
Coste: CD 27 (20.000$) Maniobrabilidad:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio Puestos: piloto
Reacción:
KORO-2 EXODRIVE Tamaño:
Tripulación:
---. Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Fabricante: Desler Gizh Outworld Mobility Corporation Velocidad:
Accesorios: Total puntos:
Ámbito: terrestre Coste: X$
Armamento: Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Dureza:
Carga: VAINA DE CARRERAS
Escala:
Escudos: Las carreras de vainas más famosas e importantes tienen lugar en la
Estructura: Clásica de Boonta Eve (Tatooine) y en Ando Overland (Ando Prime).
Maniobrabilidad: Accesorios:
Puestos: piloto Ámbito: terrestre
Reacción: Armamento:
Tamaño: Dureza:
Tripulación: Carga:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Escala:
Velocidad: Escudos:
Total puntos: Estructura:
Coste: X$ Maniobrabilidad:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio Puestos: piloto
Reacción:

Deslizadores Tamaño:
Tripulación:
terrestres
---.
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Velocidad:
Total puntos:
Coste: X$
DESLIZADOR XP-34 Eras de juego: Era de la Antigua República/Era del Ascenso del
Imperio
---.
Fabricante: Corporación SoroSuub
Accesorios: Vehículos terrestres
Ámbito: terrestre
Armamento:
Dureza:
Todo terrenos
Carga: Los Todo-terrenos (All Terrain) son vehículos andadores que usan
Escala: patas como medio de locomoción estándar en lugar de repulsores,
Escudos: ruedas u orugas.
Estructura:
Maniobrabilidad:
AT-AT
Puestos: piloto, copiloto
Reacción: El Transporte Blindado Todo Terreno (All Terrain Armored Transport).
Fabricante: Astilleros de Propulsores Kuat Tripulación:
Accesorios: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Ámbito: terrestre Velocidad:
Armamento: Total puntos:
Dureza: Coste: X$
Carga: 1 tonelada Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Escala:
Escudos: Vehículos de Asalto
Estructura:
Maniobrabilidad: Pesado
---.
Puestos: piloto, copiloto
Reacción:
Tamaño: Colosal VAP/A TRACCIÓN JUGGERNAUT A5
Tripulación: 40
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X ---.
Velocidad: Fabricante: Astilleros de Propulsores Kuat
Total puntos: Accesorios:
Coste: X$ Ámbito: terrestre
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión Armamento:
Dureza:
Carga:
AT-ST
Escala:
El Transporte de Exploración Todo Terreno (All Terrain Scout Escudos:
Transport). Estructura:
Fabricante: Astilleros de Propulsores Kuat Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
Accesorios:
Ámbito: terrestre Reacción:
Tamaño:
Armamento:
Tripulación:
Dureza:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Carga:
Escala: Velocidad:
Escudos: Total puntos:
Estructura: Coste: X$
Maniobrabilidad: Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Puestos: piloto, copiloto
Reacción:
Tamaño: Enorme
Creación de droides
---.
normales) antes de que tenga que desconectarse y recargar.
Coste: CD 13 (400 $)

PLANTILLA DE DROIDE X PUNTOS


BLINDAJE 1 PUNTO/RANGO

Todos los droides poseen esta plantilla. ---.

Ambidiestro: Los droides no poseen las limitaciones de una “mano


CHASIS VARIABLE
torpe” por ello no reciben penalización alguna en el uso de todas sus
extremidades. [Coste 1 punto] ---.
Cuerpo artificial: Los droides son inmunes a: el ahogamiento y la
asfixia, las enfermedades, la radiación y los venenos. Además, como EQUIPO DE DIAGNÓSTICO 1 PUNTO
seres no-orgánicos, no poseen conexión con la Fuerza. [Coste 5
puntos] Algunos droides están equipados para realizar diagnósticos, como
ayuda para un técnico o como característica de seguridad general. El
Desconexión: Aunque los droides no necesitan dormir deben equipo de diagnóstico ofrece una bonificación por equipo de +4 en las
desconectar y recargarse durante 1 hora tras 100 horas (4 días y 4 pruebas relacionadas con la detección y reparación de averías.
horas) de funcionamiento. [Coste 1 punto]
Procesador básico: Generalmente, los droides no están diseñados ESPACIO INTERNO 1 PUNTO/RANGO
para pensamientos creativos o resolución de problemas. Un droide
con un procesador básico […]. Asimismo, un procesador básico no ---.
permite a un droide usar un arma con la que no tenga competencia.
Este rasgo se puede superar si el droide adquiere un procesador Tamaño del droide Peso máximo Precio
heurístico. [Coste 0 puntos] Pequeño 5 kg CD 11 (250 $)
Mediano 10 kg CD 13 (500 $)
Reparación: Los droides sólo recuperan Salud mediante el uso de la Grande 30 kg CD 18 (1.500 $)
Habilidad de Artesanía (droides). [Coste X puntos] Enorme 120 kg CD 22 (6.000 $)
Gigantesco 600 kg CD 28 (30.000 $)
Reprogramación: Un droide puede utilizar la Habilidad de
Colosal 3.600 kg CD — (180.000 $)
Informática para reasignar los puntos de Habilidad que haya obtenido
a través de la experiencia. [Coste X puntos]
EXTREMIDAD ADICIONAL 1 PUNTO

Dotes de hardware ---.

---.
GENERADOR DE ESCUDOS 1 PUNTO/RANGO

ACCESO BLOQUEADO 1 PUNTO


---.

Un droide con acceso bloqueado tiene su interruptor de desconexión


PIES MAGNÉTICOS 1 PUNTO
protegido o localizado en su interior, lo que evita que sea desconectado
por un rival. Se accede mediante un código o una clave, o sujetando al Las fijaciones electromagnéticas permiten a los droides agarrarse al
droide en cuestión el tiempo suficiente para tener éxito en una prueba casco de una nave, aunque se esté moviendo a gran velocidad.
de Artesanía [droides] de CD 25.
Coste: CD — (80 $)
Coste: CD 7 (50 $)
PROCESADOR REMOTO 1 PUNTO/RANGO
APÉNDICE TELESCÓPICO 1 PUNTO
---.
El droide cuenta con un apéndice que se extiende desde su cuerpo
más de lo normal. Un apéndice telescópico puede extenderse un
máximo de 2 metros desde el droide. REPLICANTE 1 O 2 PUNTOS

Coste: CD 4 (25 $) Con dos puntos el droide tiene la capacidad de alterar su aspecto
para adoptar la apariencia de un ser vivo de tamaño y forma similar, es
decir, sería un holodroide.
ARMAMENTO 1 PUNTO/RANGO

---. SENSORES VARIABLE

---.
AUTODESTRUCCIÓN 1 PUNTO/RANGO
Conjunto sensorial mejorado (1 punto)
---. +2 a Atención y +2 a Buscar.
Infravisión (1, II)
BATERÍA SECUNDARIA 1 PUNTO ---.
La batería secundaria proporciona energía adicional al droide, lo que Sensores de movimiento (1 punto)
le permite funcionar durante más tiempo. La batería secundaria permite ---.
al droide permanecer operativo durante 200 horas (en lugar de las 100
Sensores de sonido (I punto) soluciones a tareas y formular el mejor enfoque. Un droide sin
---. procesador heurístico no puede usar Habilidades no entrenadas.
Sensores telescópicos (I punto) CD de compra: 19 (2.000 $)
---.
Visión de 360º (1 punto) PROGRAMACIÓN DE GRADO I VARIABLE
El droide puede ver al mismo tiempo en todas direcciones,
obteniendo una bonificación por equipo de +2 en las pruebas de Los droides de primer grado realmente son ordenadores móviles.
Atención para determinar la sorpresa. Están programados para resolver problemas científicos con rapidez y
precisión, y poner en práctica dichas soluciones. A estos droides se les
suele encontrar desempeñando labores relacionadas con la física, las
TAMAÑO 1 PUNTO/RANGO matemáticas y la medicina, como por ejemplo el droide médico 2—1B.
Características: +2 Inteligencia
---.
Habilidades: ---.

UNIDAD GRABADORA 1 PUNTO


PROGRAMACIÓN DE GRADO II VARIABLE

Este dispositivo es una videograbadora, audiograbadora u


Los droides de segundo grado suelen encontrarse en los campos de la
holograbadora con función de reproducción. El droide puede grabar un
ingeniería y la técnica. Al igual que los droides de primer grado, su
máximo de 5 minutos de material y reproducirlo cuando quiera. El
principal función es resolver ecuaciones complejas relacionadas
droide puede borrar o sobrescribir cualquier porción del material
específicamente con su campo. Por lo general cuentan con apéndices y
grabado cuando sea necesario. El material puede editarse con un éxito
puertos de control para interactuar con otras máquinas. Entre ellos
en una prueba de Informática de CD 10.
están los populares droides astromecánicos de la serie R2.
Coste: CD — (¿? $) Características: +2 Inteligencia
Habilidades: ---.
UNIDAD REPULSORA VARIABLE
PROGRAMACIÓN DE GRADO III VARIABLE
Este dispositivo permite al droide moverse por cualquier terreno sin
problemas. Los droides de tercer grado están programados para realizar
servicios sociales: traducción, protocolo, enseñanza, administración de
Coste en puntos Tamaño del droide Precio hogares y labores de secretariado. Muchos también están programados
5 Minúsculo CD 13 (500 $) para ejercer de controladores de sistemas complejos y se les encuentra
4 Diminuto CD — (1.000 $) en espaciopuertos y centros de servicios de emergencia por toda la
3 Menudo CD — (2.000 $) galaxia. Los droide de tercer grado más conocidos son el droide de
2 Pequeño CD — (4.000 $) protocolo 3PO […].
1 Mediano CD 21 (4.000 $) Características: +2 Inteligencia
2 Grande CD — (4.000 $) Habilidades: ---.
3 Enorme CD — (8.000 $)
4 Gigantesco CD — (16.000 $) PROGRAMACIÓN DE GRADO IV VARIABLE
5 Colosal CD — (32.000 $)
Casi todos los droides de cuarto grado se emplean en aplicaciones
militares o de seguridad. Normalmente son veloces, a menudo fuertes, y
UNIDAD TRADUCTORA 1 PUNTO
como no suelen ser muy inteligentes, suele ser necesaria su supervisión
---. en labores que se salgan de su programación básica (que rara vez
incluye la prohibición habitual de matar a seres inteligentes). Entre los
Coste: CD — (¿? $) ejemplos típicos están […].
Características: +2 Inteligencia
VOCABULADOR 1 PUNTO
Habilidades: ---.

El droide va equipado con un altavoz que le permite emular habla, en


PROGRAMACIÓN DE GRADO V VARIABLE
lugar de limitarse a soltar código binario.
Los droides de quinto grado son los obreros de la galaxia: baratos,
Coste: CD 7 (50 $)
predecibles y, en la mayoría de los casos, desechables. Sobre todo se les
utiliza para transportar cargas pesadas o realizar tareas repetitivas.
Dotes de software Entre los ejemplos típicos están […].
Características: +4 Vigor
---. Habilidades: ---.

INHIBIDOR DE CONDUCTA

---.
X PUNTOS
Droides
La palabra droide proviene del término androide.
Coste: CD — (¿? $)

PROCESADOR HEURÍSTICO 1 PUNTO


Droides astromecánicos
---.
Este procesador permite a un droide aprender mediante la práctica,
normalmente sin enseñanza. El droide puede evaluar varias posibles
SERIE R2 X PUNTOS
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión, Era de
la Nueva Orden Jedi
---. Disponibilidad: ---
Fabricante: Autómatas Industriales
Velocidad: 9 metros
Características: Vigor 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución —,
Droides de batalla
Inteligencia 18 (+4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 11 (+0). [Coste 19 ---.
puntos]
Habilidades: Artesanía [astronaves] 7 (), Astronavegar 7 (+11),
BASILISCO X PUNTOS
Atención 5 (+6), Conocimiento [astronomía] 7 (+11), Informática 7
(), Pilotar 7 (). [Coste X puntos] Bes’uliik o “bestia de hierro”.
Dotes de Hardware: Apéndice telescópico, Chasis II, Equipo de Fabricante: Mandalorianos
diagnóstico, Espacio interno (2 kg), Manipulación III, Unidad
Velocidad: 9 metros
grabadora (holograbadora). [Coste X puntos]
Características: Vigor 28 (+9), Destreza 15 (+2), Constitución —,
Dotes de Software: Procesador heurístico, Programación de Grado
Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0)
II
Habilidades:
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Dotes de Hardware: Armamento
Voluntad 0 (+0)
Dotes de Software:
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z)
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Idiomas: Básico (sólo lo entiende), Binario Voluntad 0 (+0)
Coste: CD 21 (4.500$) Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z)
Eras de juego: Desde la Era del Ascenso del Imperio hasta la Era del Idiomas: ---
Legado
Coste: CD X (¿?$)
Disponibilidad: Licencia
Eras de juego: Era de la Antigua República, Era del Ascenso del
Imperio
Droides de asesinato Disponibilidad: ---

---.
SERIE B2 X PUNTOS

SERIE HK-50 X PUNTOS


El R2 astromecánico es el mayor éxito de Autómatas Industriales en
el campo de los droides de diagnóstico/reparación, principalmente por
---. el diseño compacto que le permite (a diferencia de sus predecesores)
Fabricante: Corporación Czerka encajar exactamente en los zócalos astromecánicos de los cazas
Velocidad: 9 metros estelares. Los modelos anteriores habían sido diseñados para astronaves
Características: Vigor 15 (+2), Destreza 17 (+3), Constitución —, mayores, y para acoplarlos a un caza estelar normalmente había que
Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 13 (+1), Carisma 13 (+1). [Coste 20 modificar el droide o la nave. Ahora todas las labores complejas
puntos] relacionadas con la astronavegación, los datos de vuelo, los diagnósticos
Habilidades: Atención 10 (+11), Diplomacia 13 (+14), Sigilo (). [Coste técnicos y la gestión de la energía pueden realizarse automáticamente, lo
X puntos] que permite a los pilotos de caza concentrarse en seguir vivos.
Dotes de Hardware: Armamento, Procesador heurístico, Sensores Fabricante: Autómatas de Combate Baktoides
(Infravisión), Unidad traductora, Vocabulador. [Coste X puntos] Velocidad: 9 metros
Dotes de Software: Características: Vigor 12 (+1), Destreza 10 (+0), Constitución —,
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Inteligencia 8 (—1), Sabiduría 8 (—1), Carisma 6 (—2). [Coste —4
Voluntad 0 (+0) puntos]
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) Habilidades: Atención (), Intimidar (). [Coste X puntos]
Idiomas: Básico, Binario Dotes de Hardware: Armamento, Vocabulador. [Coste X puntos]
Coste: CD X (33.000$) Dotes de Software: Programación de Grado IV. [Coste X puntos]
Eras de juego: Era de la Antigua República Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Disponibilidad: Ilegal, Rara Voluntad 0 (+0)
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z)
Idiomas: Básico
SERIE IG X PUNTOS
Coste: CD 20 (3.300$)
---. Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Nueva Orden
Jedi
Fabricante: Laboratorios Hollowan
Disponibilidad: Militar
Velocidad: 9 metros
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución —,
Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0). [Coste X SERIE CENTINELA X PUNTOS
puntos]
Habilidades: Atención (). [Coste X puntos] ---.
Dotes de Hardware: Armamento. [Coste X puntos] Fabricante: Tecnologías Kellenech
Dotes de Software: Programación de Grado IV Velocidad: 9 metros
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Características: Vigor 16 (+3), Destreza 15 (+2), Constitución —,
Voluntad 0 (+0) Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 11 (+0), Carisma 9 (—1). [Coste 11
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) puntos]
Idiomas: --- Habilidades: Atención (). [Coste X puntos]
Coste: CD X (¿?$) Dotes de Hardware: Armamento, Vocabulador. [Coste X puntos]
Dotes de Software: puntos]
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Dotes de Software: Programación de Grado III. [Coste X puntos]
Voluntad 0 (+0) Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) Voluntad 0 (+0)
Idiomas: Básico, Binario Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z)
Coste: CD X (2.400$) Idiomas: Básico, Binario
Eras de juego: Era de la Antigua República Coste: CD 19 (2.500$)
Disponibilidad: Restringido Eras de juego: Era de la Antigua República
Disponibilidad: Licencia
SERIE YVH X PUNTOS

La serie YVH (Yuuzhan Vong Hunter). Droides de trabajo


Fabricante: Armamentos Tendrando ---.
Velocidad: 9 metros
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución —,
SERIE CL4P-TP X PUNTOS
Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0)
Habilidades: Conocidos como claptraps.
Dotes de Hardware: Armamento Fabricante: ¿?
Dotes de Software: Velocidad: 9 metros
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 14 (+0), Constitución —,
Voluntad 0 (+0)
Inteligencia 14 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 14 (+2). [Coste X
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z)
puntos]
Idiomas: ---
Habilidades: Atención (), Diplomacia (). [Coste X puntos]
Coste: CD X (¿?$)
Dotes de Hardware: Procesador heurístico, Unidad grabadora
Eras de juego: Era de la Nueva Orden Jedi, Era del Legado (videograbadora), Vocabulador. [Coste X puntos]
Disponibilidad: --- Dotes de Software:
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Droides de protocolo Voluntad 0 (+0). [Coste X puntos]
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z)
---. Idiomas: Básico, Binario
Coste: CD X (¿?$)
SERIE 3PO X PUNTOS
Eras de juego: ¿?
Disponibilidad: ¿?
---.
Fabricante: Cybot Galactica
Velocidad: 9 metros
Droides médicos
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución —, ---.
Inteligencia 18 (+4), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0). [Coste 8
puntos]
SERIE 2-1B X PUNTOS
Habilidades: Atención 4 (+4), Conocimiento [burocracia] 4 (+8),
Conocimiento [saber galáctico] 4 (+8), Conocimiento [xenobiología] Programado por algunos de los mejores talentos médicos de la
4 (+8), Diplomacia 4 (+4), Informática 4 (+8). [Coste 6 puntos] galaxia, la serie 2—1B fue el primer droide cirujano con éxito a nivel
Dotes de Hardware: Unidad grabadora, Unidad traductora, comercial. Diseñado por la desaparecida Corporación Geentech y
Vocabulador. [Coste X puntos] fabricado por Autómatas Industriales, las matrices de conocimiento
Dotes de Software: Programación de Grado III. [Coste X puntos] médico del droide fueron afinadas en la Academia Médica Estatal de
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Rhinnal. Ser atendido por un 2—1B es como disponer de la ayuda de los
Voluntad 0 (+0) mejores médicos de la galaxia. Además, cada 2—1B va equipado con un
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) zócalo informático de interconexión y un cable; lo que no sabe de la
Idiomas: Básico, Binario especie o del historial médico de un paciente, puede descargarlo de
Coste: CD 20 (3.000$) cualquier ordenador central médico.
Eras de juego: Desde la Era del Ascenso del Imperio hasta la Era del Fabricante: Corporación Geentech (desarrollo) e Autómatas
Legado Industriales (producción)
Disponibilidad: Licencia Velocidad: 9 metros
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 18 (+4), Constitución —,
SERIE GE3 X PUNTOS Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 18 (+4), Carisma 8 (—1). [Coste X
puntos]
---. Habilidades: Informática 5 (+7), Medicina 10 (+14). [Coste X puntos]
Fabricante: Corporación Czerka Dotes de Hardware: Sensores (conjunto sensorial mejorado)
Velocidad: 9 metros Dotes de Software: Procesador heurístico, Programación de Grado I
Características: Vigor 8 (—1), Destreza 8 (—1), Constitución —, Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Inteligencia 13 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 15 (+2). [Coste 6 Voluntad 0 (+0)
puntos] Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z)
Habilidades: Conocimiento [burocracia] 12 (+13), Conocimiento Idiomas: Básico, Binario
[saber galáctico] 12 (+13), Conocimiento [sociología] 6 (+7), Coste: CD 21 (4.300$)
Diplomacia 6 (+8). [Coste 9 puntos] Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión, Era de
Dotes de Hardware: Unidad traductora, Vocabulador. [Coste X la Nueva Orden Jedi
Disponibilidad: Licencia
Creación de especies ---.
Abalanzarse (1 punto)
Recuerda los siguientes puntos: ---.
• El Tamaño es, por defecto, Mediano.
Constreñir (1 punto por rango)
• La Velocidad base terrestre es de 9 metros.
La criatura efectúa una nueva tirada de daño por asalto, con su mejor
• Las Características empiezan con un valor de 10. ataque cuerpo a cuerpo, contra una víctima a la que mantenga atrapada
• Al comenzar, cada criatura tiene cuatro apéndices. en una presa.
Derribo (1 punto)
ACUÁTICO 1 PUNTO
---.
El medio natural de la criatura es el agua. Respira sólo debajo del agua Desgarramiento (I punto)
y su Velocidad base representa su velocidad de nado. Al contrario que ---.
usando el rasgo Nadador, la criatura puede mejorar su velocidad de
nado a partir de 9 metros por asalto. Engullir (3 puntos)
Si la criatura realiza un ataque de presa con éxito contra un
oponente, puede intentar tragárselo. Si tiene éxito en un segundo
ALCANCE ADICIONAL 1 PUNTO/RANGO
ataque de presa, se lo traga entero.
---. Pisotear (I punto por rango)
La criatura puede pisotear a las criaturas de Tamaño Mediano o
ARMA NATURAL 1 PUNTO/RANGO menor produciéndoles un daño de 1d3 por rango.
---. Telaraña (I a VII puntos)
---.
Aguijón: la criatura ensarta a sus oponentes con un apéndice,
infligiendo daño perforante. Coste CD Acrobacias Dureza
1 11 1
Cornada: la criatura clava sus cuernos, antenas u otros apéndices 2 11 1
similares a su oponente, infligiéndole daño perforante. 3 15 1
Garra o desgarrón: la criatura rasga con un apéndice afilado, 4 20 2
infligiendo daño cortante y perforante. 5 25 4
6 30 6
Golpetazo o manotazo: la criatura golpea a sus oponentes con 7 35 8
un apéndice, infligiendo daño contundente.
Venenoso (I a VII puntos)
Mordisco: la criatura ataca con la boca, infligiendo daño perforante, ---.
cortante y contundente.
CD de salvación
Coste Daño inicial/secundario
de Fortaleza
Tamaño Daño medio Dados 1 11 1d2 Fue
Pequeña o Mediano 1 1d3—1 ó 1d2 2 11 1d3 Fue
Grande 2 1d4 3 15 1d4 Fue
Enorme 3 1d6 4 20 1d6 Fue
Gigante 4 1d8 5 25 1d8 Fue
Colosal 5 1d10 ó 2d4 6 30 2d6 Fue
– 6 1d12 7 35 2d8 Fue
– 7 2d6
– 8 2d8
CAMUFLAJE NATURAL 2 PUNTOS/RANGO
– 9 3d6
– 10 2d10 La criatura obtiene un +2 a las pruebas de Sigilo para esconderse
– 11 2d10 cuando se encuentra en un entorno concreto debido a su pelaje o color
– 12 3d8 ó 4d6 de piel.
• Cualquier criatura menor que Pequeña sólo produce 1 punto de
daño con sus armas naturales a menos que se le realicen modificaciones CIEGO EN LA FUERZA –2 PUNTOS

posteriores.
---.

ARMADURA NATURAL 1 PUNTO/RANGO


DEFENSAS ESPECIALES VARIABLE
---.
---.
Caparazón: ---.
Nube de tinta (1 punto por rango)
Escamas: ---. ---.
Exoesqueleto: ---. Piel hiriente (5 puntos por rango)
Piel gruesa: Capas superpuestas de colágeno. ---.
Secreciones (1 puntos por rango)
ATAQUES ESPECIALES VARIABLE ---.
EXTREMIDAD ADICIONAL 1 PUNTO
Infravisión (I, II)
---.
---.
Olfato (I, II)
HIBERNACIÓN 1 PUNTO
---.

---. Sónar (I, II)


---.
INCORPÓREO 8 PUNTOS Vista ciega (4 puntos)
---. Estos sentidos pueden ser la sensibilidad a las vibraciones, un olfato u
oído muy desarrollados o la ecolocación.
INMUNIDAD (TIPO) 1 PUNTO
REDUCCIÓN DE DAÑO (TIPO) 1 O 2 PUNTOS
---.
---.
INMUNIDAD A LA FUERZA 4 PUNTOS
REGENERACIÓN 1 PUNTO/RANGO
---.
---.
MENTE DE COLMENA 2 PUNTOS
I) Bonificador de Recuperación
II) Ritmo de Recuperación
---.
III) Daño de Característica
---.
MOVIMIENTO ESPECIAL VARIABLE

---. SENSIBILIDAD A LA LUZ –1 PUNTO

Alas (1 punto por rango) ---.


La criatura tiene alas que le permiten volar a una velocidad de 6
metros por asalto por cada rango. TAMAÑO 1 PUNTO/RANGO
Perfecta: la criatura puede llevar a cabo prácticamente cualquier
maniobra aérea que desee. Se moverá por el aire igual de bien que un ---.
humano haría sobre suelo.
Buena: la criatura es muy ágil en el aire. VELOCIDAD INCREMENTADA 1 PUNTO/RANGO

Regular: la criatura puede volar tan hábilmente como un pájaro ---.


pequeño.
Mala:
VELOCIDAD REDUCIDA –1 PUNTO/RANGO
Torpe: la criatura apenas puede volar.
---.
Excavar (1, II)
La criatura puede moverse bajo tierra, pero no a través de la roca, a
la mitad de su Velocidad normal o, si paga un segundo rango, al total de VULNERABLE AL DAÑO (TIPO) –2 PUNTOS

su Velocidad normal. ---.


Nadador (1 punto por rango)
La criatura obtiene una velocidad de nado igual a 3 metros por cada
rango. La criatura no necesita realizar pruebas de Atletismo para Bantha X puntos
moverse en el agua, sino que se mueve del mismo modo que el resto de Presente en decenas de planetas, el bantha es una de las criaturas
criaturas lo hacen en el suelo. herbívoras más adaptables de la galaxia. Los banthas pueden medrar
Trepador (I, II) casi en cualquier clima, y son capaces de sobrevivir durante semanas sin
Esta criatura puede utilizar sus extremidades para trepar por comida ni agua. Aunque los banthas de los distintos planetas se han
superficies verticales o incluso por el techo a la mitad de su Velocidad diferenciado de sus ancestros, todos encajan con la misma descripción
normal o, si paga un segundo rango, al total de su Velocidad normal. general: cuadrúpedos de 3 o 4 metros de altura cubiertos de un pelaje
desgreñado. Los machos suelen ser algo mayores que las hembras, y
Trepador hábil (I punto) ambos sexos cuentan con un par de largos cuernos en espiral sobre la
Esta criatura utiliza la Habilidad Acrobacias en lugar de Atletismo para cabeza.
trepar. En cada camada de bantha nacen entre dos y cuatro crías. Todo el
rebaño protege y cría a los jóvenes banthas hasta que alcanzan el
OMNIDIGESTIÓN 1 PUNTO tamaño de adultos, cinco años después del nacimiento. Los banthas
tienen una esperanza de vida de treinta a cuarenta años estándar.
---.
Tipo de Criatura: ---.
Tamaño: Enorme
PERCEPCIÓN ESPECIAL VARIABLE Velocidad: 6 metros
Características: Vigor 29 (+9), Destreza 10 (+0), Constitución 29
---.
(+9), Inteligencia 3 (—4), Sabiduría 11 (+0), Carisma 3 (—4). [Coste 25
puntos]
Habilidades: Atención (), Supervivencia (). [Coste X puntos] Espíritu de la
Rasgos de especie: Armas Naturales IV, Tamaño II. [Coste X puntos]
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Fuerza X puntos
() ---.
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Cornada X (2d6+9)
Tamaño: El mismo que tenía la criatura cuando estaba viva.
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Velocidad: La misma que tenía la criatura cuando estaba viva.
Características: ¿?
Dianoga X puntos Habilidades: Las mismas que tenía la criatura cuando estaba viva.
Dotes: Las mismas que tenía la criatura cuando estaba viva.
Las dianogas son grandes cefalópodos que pueden llegar a crecer Bonificaciones: Las mismas que tenía la criatura cuando estaba viva.
hasta los 10 metros de longitud. Poseen un pedículo ocular que Incorpóreo: ---. [Coste X puntos]
sobresale de sus cuerpos y siete tentáculos que crecen alrededor de un Manifestación: ---. [Coste X puntos]
buche dentado.
La especie procede de las ciénagas del planeta Vodran, un planeta ESPÍRITU GUARDIÁN X PUNTOS
repleto de turbias aguas ubicado en el cúmulo Si’Klaata del espacio hutt.
La mayoría de las dianogas migraron a otros planetas tras ser ---.
transportadas por accidente en las bodegas de cargueros espaciales. Tamaño: Mediano
Tipo de Criatura: ---. Velocidad: 9 metros
Tamaño: Grande Características: Vigor 10 (+0), Destreza X (), Constitución —,
Velocidad: 9 metros (nadando) Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 16 (+3), Carisma 17 (+3). [Coste X
Características: Vigor 17 (+3), Destreza 13 (+1), Constitución 17 puntos]
(+3), Inteligencia 4 (—3), Sabiduría 8 (—1), Carisma 6 (—2). [Coste 5 Habilidades: Artesanía [sable de luz] (), Atención (), Conocimiento
puntos] [astronavegación] (), Diplomacia (). Informática (). [Coste X puntos]
Habilidades: Atención (), Atletismo (), Sigilo (). [Coste X puntos] Dotes: Forma I (Shi-Cho). [Coste X puntos]
Rasgos de especie: Acuático, Constreñir, Tamaño I. [Coste X puntos] Dotes de la Fuerza: Alterar, Controlar, Sensible a la Fuerza, Sentir.
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X [Coste X puntos]
() Poderes de la Fuerza: Ver la Fuerza. [Coste X puntos]
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Tentáculo X (1d4+4) Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X ()
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Sable de luz X (2d8)
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Dragón Krayt X puntos Equipo: ---.
---.
Tipo de Criatura: ---.
Tamaño: Colosal
Exogorth X puntos
Las criaturas conocidas coloquialmente como babosas espaciales se
Velocidad: ---.
encuentran entre las criaturas más extrañas de la galaxia. Un exogorth
Características: Vigor 44 (+17), Destreza 6 (—2), Constitución 40
es una forma de vida basada en la silicona que carece de ojos, oídos y de
(+15), Inteligencia 3 (—4), Sabiduría 8 (—1), Carisma 14 (+2). [Coste
órganos respiratorios.
55 puntos]
Habilidades: Atención (), Intimidar (), Supervivencia () El sistema digestivo de una babosa espacial trabaja muy lentamente,
Rasgos de especie: Armas naturales VII, Engullir, Infravisión I, pero es capaz de digerir materia orgánica o inorgánica por igual.
Tamaño IV. [Coste X puntos] Tipo de Criatura: ---.
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X Tamaño: Colosal
() Velocidad: 20 metros (excavando)
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Garras X (XdY+17), Mordisco X Características: Vigor 24 (+7), Destreza 6 (—2), Constitución 40
(4d6+17) (+15), Inteligencia 2 (—4), Sabiduría 11 (+0), Carisma 1 (—5). [Coste
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X 14 puntos]
Habilidades: Atención (), Sigilo (), Supervivencia (). [Coste X puntos]

Droch X puntos Rasgos de especie: Armas naturales VII, Engullir, Excavar II, Tamaño
IV. [Coste X puntos]
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
---.
()
Tipo de Criatura: ---. Combate: Iniciativa X, Defensa X | Mordisco X (4d6+7)
Tamaño: Diminuto Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Velocidad: ---.
Características: Vigor 2 (—4), Destreza 20 (+5), Constitución 2 (—4),
Inteligencia 1 (—5), Sabiduría 9 (—1), Carisma 2 (—4). [Coste X puntos]
Habilidades: Atención (), Supervivencia (). [Coste X puntos]
Lagarto-mono
Rasgos de especie: Tamaño III
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
kowakiano X puntos
Los lagartos-mono son pequeños bípedos.
()
Combate: Iniciativa X, Defensa X Tipo de Criatura: ---.
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Tamaño: Menudo
Velocidad: ---.
Características: Vigor 8 (—1), Destreza 17 (+3), Constitución 8 (—1), Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Inteligencia 6 (—2), Sabiduría 8 (—1), Carisma 8 (—1). [Coste —5 ()
puntos] Combate: Iniciativa X, Defensa X | Garras (2d6+8)
Habilidades: Atletismo (), Atención (), Sigilo 8 (+11), Supervivencia Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
(). [Coste X puntos]
Rasgos de especie: Armas naturales II, Tamaño II, Trepador. [Coste X
puntos]
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Sarlacc X puntos
---.
()
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Mordisco X (1d3—1) Tipo de Criatura: ---.
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Tamaño: Colosal
Velocidad: ---.
Características: Vigor 28 (+9), Destreza 10 (+0), Constitución 44
Murcielalcón X puntos (+17), Inteligencia 2 (—4), Sabiduría 8 (—1), Carisma 7 (—2). [Coste X
puntos]
---. Habilidades: ---.
Tipo de Criatura: ---. Rasgos de especie: Tamaño IV
Tamaño: Pequeño Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Velocidad: 4 metros: 30 metros (volando, buena) ()
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 19 (+4), Constitución 9 Combate: Iniciativa X, Defensa X
(—1), Inteligencia 2 (—4), Sabiduría 16 (+3), Carisma 10 (+0). [Coste 6 Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
puntos]
Habilidades: Atención (), Sigilo (). [Coste X puntos]
Rasgos de especie: Alas X, Armas naturales II, Vista ciega. [Coste X
puntos]
Vornskr X puntos
Los terroríficos vornskr son unos depredadores caninos que
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
únicamente se encuentran en Myrkr, un planeta boscoso del Borde
()
Interior. Sus cuerpos están cubiertos de un fino pelaje negro, y tienen
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Garras X (1d6)
colas venenosas que se asemejan a látigos.
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Generalmente cazan en pequeños grupos de entre tres y cinco.

Mynock X puntos Tipo de Criatura: ---.


Tamaño: Mediano
Velocidad: ---.
Los mynocks son formas de vida basadas en el silicio con aspecto de
murciélagos coriáceos con enormes bocas de ventosa y que se Características: Vigor 16 (+3), Destreza 17 (+3), Constitución 17
desarrollaron en las profundidades del espacio. Se alimentan de energía (+3), Inteligencia 5 (—3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 10 (+0). [Coste X
y absorben minerales para reproducirse, lo que les hace especialmente puntos]
peligrosos para las naves espaciales. Un solo mynock, acoplado al casco Habilidades: Atención (), Sigilo (), Supervivencia ()
de una nave sin que se le detecte, puede destruir las conexiones de Rasgos de especie: Sensible a la Fuerza, Venenoso III
alimentación, inutilizar antenas, e incluso hacer agujeros en los Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
compartimentos internos de la nave tras unos cuantos días de trabajo. ()
Combate: Iniciativa X, Defensa X
Tipo de Criatura: ---. Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 metros (volando)
Características: Vigor 8 (—1), Destreza 20 (+5), Constitución 11
(+0), Inteligencia 4 (—3), Sabiduría 6 (—2), Carisma 4 (—3). [Coste —7
Ysalamir X puntos
puntos] Los ysalamir son criaturas únicas nativas del planeta Myrkr.
Habilidades: Atención () Lo que convierte a los ysalamiri en criaturas excepcionales es su
Rasgos de especie: Alas, Armas naturales, Infravisión II capacidad para repelar la Fuerza en un área en forma de burbuja. Esta
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X burbuja rodea a cada ysalamiri en un radio de 10 metros. Una colonia
() de entre cuarenta y cincuenta ysalamiri podría repelar la Fuerza en un
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Mordisco X (1d4—1) área de hasta 120 metros de diámetro.
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Se ha teorizado que los ysalamiri desarrollaron este extraño poder
como un mecanismo de supervivencia.
Rancor X puntos Tipo de Criatura: ---.
Tamaño: Menudo
---. Velocidad: 2 metros (trepando)
Tipo de Criatura: Depredador Características: Vigor 3 (—4), Destreza 3 (—4), Constitución 6 (—2),
Tamaño: Enorme Inteligencia 2 (—4), Sabiduría 6 (—2), Carisma 6 (—2). [Coste X puntos]
Velocidad: 21 metros Habilidades: Atención 0 (—2), Atletismo 5 (+1), Sigilo 17 (+13),
Características: Vigor 26 (+8), Destreza 9 (—1), Constitución 23 Supervivencia ()
(+6), Inteligencia 4 (—3), Sabiduría 7 (—2), Carisma 4 (—3). [Coste 13 Rasgos de especie: Infravisión I, Sensible a la Fuerza, Tamaño II,
puntos] Trepador. [Coste X puntos]
Habilidades: Atención 5 (+3), Atletismo 7 (+15), Intimidar 8 (+5). Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
[Coste 5 puntos] ()
Rasgos de especie: Armas naturales IV, Infravisión I, Tamaño II, Combate: Iniciativa X, Defensa X | Mordisco (1 punto de daño)
Velocidad incrementada IV. [Coste 11 puntos] Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Gracias a los esfuerzos del oficial Obo Rin y a su mayor obra el (+2), Inteligencia 8 (—1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (—1).
Catálogo de Vida Inteligente en la Galaxia. Habilidades: Atención (), Intimidar ()
Dotes: Ataque poderoso, Competencia con armas
Rasgos de especie: Dureza, Gran fortaleza.
Chiss Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
()
---. Combate: Iniciativa X, Defensa X | Vibrohacha X (2d10+X)
Algunos chiss conocidos son: Thrawn Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Riqueza: ---.
Equipo: Vibrohacha
PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS

---.
Tamaño: Mediano. Los chiss no tienen bonificadores ni penalizadores
Geonosiano
debido a su tamaño. Los geonosianos son una especie de artrópodos regida por un sistema
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos] de castas que procede del planeta Geonosis, en el sistema del mismo
Características: +2 Inteligencia [Coste 2 puntos] nombre.
Infravisión II: ---. [Coste 2 puntos]
Idiomas:
PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS

Gamorreano ---.
Tamaño: Mediano. Los geonosianos no tienen bonificadores ni
Los gamorreanos son criaturas bípedas de aspecto porcino que penalizadores debido a su tamaño. [Coste 0 puntos]
proceden de Gamorr, un planeta del Borde Exterior. Su propensión a la Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
violencia (y su talento al ejercerla) les ha convertido en valiosos Características: +2 Vigor, —2 Inteligencia, —2 Carisma. [Coste —2
guardaespaldas y esbirros para los señores del crimen de toda la galaxia. puntos]
Los gamorreanos son célebres por su gran fuerza y su destreza marcial. Alas:
En combate prefieren las armas cuerpo a cuerpo grandes, y suelen Armadura natural I: ---. [Coste 1 punto]
blandir voluminosas espadas y hachas. Muchos creen que las armas a Infravisión I: Los geonosianos pueden ver el doble de lejos que un
distancia de cualquier tipo son las herramientas de los cobardes. humano normal en condiciones de escasa luminosidad. Conservan la
La civilización gamorreana está orientada hacia la preparación y la capacidad de distinguir colores y detalles en dichas condiciones. [Coste
ejecución de las interminables guerras entre sus clanes. Los machos en 1 punto]
Gamorr dedican todo su tiempo a la guerra, mientras las hembras Idiomas:
cultivan la tierra, cazan, tejen y fabrican armas. Un Consejo de Matronas
controla cada clan y toma decisiones sobre las guerras. Los intentos por INGENIERO GEONOSIANO X PUNTOS
parte de los xenosociólogos de “civilizar” a los gamorreanos han
terminado en fracaso. El odio entre clanes es tan intenso que incluso los ---.
gamorreanos que se marchan de su planeta natal, como esclavos o para Velocidad: 9 metros
buscar fortuna, se llevan con ellos las guerras de los clanes. Características: Vigor 15 (+2), Destreza 8 (—1), Constitución 14
Por lo general, se piensa que los gamorreanos son estúpidos brutos (+2), Inteligencia 8 (—1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (—1).
con valores sociales primitivos, y el hecho de que su fisiología no les Habilidades: Artesanía [astronaves] (), Atención (), Conocimiento
permite hablar básico refuerza estas opiniones. [ingeniería] 10, Informática 7 ()
Algunos gamorreanos conocidos son: Ortugg Dotes: ---.
Rasgos de especie: ---.
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
PLANTILLA DE ESPECIE 0 PUNTOS ()
Combate: Iniciativa X, Defensa X
---.
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Tamaño: Mediano. Los gamorreanos no tienen bonificadores ni Riqueza: ---.
penalizadores debido a su tamaño. [Coste 0 puntos] Equipo: ---.
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Características: +2 Vigor, —2 Destreza, —2 Inteligencia. [Coste —2
puntos]
Dureza: Los gamorreanos obtienen una mejora de +2 a su Umbral de
Hutt
Herida Grave. [Coste 1 punto] Los hutts son inmensas criaturas hermafroditas similares a babosas de
Gran fortaleza: Los gamorreanos obtienen un bonificador de +1 a su cabezas protuberantes. De la superficie del rostro de un hutt sobresalen
Bonificación de Fortaleza. [Coste 1 punto] dos ojos felinos protegidos por delicadas membranas, y su boca sin
Limitación vocal: Los gamorreanos no pueden hablar nada que no labios se extiende de lado a lado de su rostro.
sea gamorreano. [Coste —1 punto] La esperanza de vida de un hutt es muy elevada (de hecho, algunos
Idiomas: afirman tener más de mil años, aunque no hay pruebas suficientes para
corroborar estas afirmaciones).
GUARDAESPALDAS GAMORREANO X PUNTOS Algunos hutt conocidos son: Jabba
---.
Velocidad: 9 metros PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS

Características: Vigor 16 (+3), Destreza 8 (—1), Constitución 14 ---.


Tamaño: Grande. Los hutt obtienen los siguientes bonificadores y Riqueza: ---.
penalizadores: —1 al Ataque y la Defensa, +4 al modificador de Presa, Equipo: Módulo de datos
+1 a los Umbrales de daño, —4 a Sigilo, +2 a Intimidación, +5 al valor
de Vigor para determinar la capacidad de carga. [Coste 1 punto]
Velocidad: 3 metros [Coste —2 puntos]
Características: +2 Vigor, +2 Constitución, +2 Inteligencia, +2
Jawa
Sabiduría, —6 Destreza. [Coste 2 puntos] Los jawas son chatarreros inteligentes de baja estatura. Vestidos con
Infravisión II: ---. [Coste 2 puntos] sus inconfundibles túnicas con capuchas oscuras que sólo dejan a la vista
Longevidad: Un hutt puede vivir cientos de años. [Coste 1 punto] los característicos ojos brillantes, los jawas se encuentran,
Omnidigestión: [Coste 1 punto] aparentemente, en cada grieta y rincón de Tatooine.
Resistencia a la Fuerza: Los jawas cuentan con un idioma complicado que es prácticamente
Idiomas: incomprensible para los ajenos a la especie. Se compone de sílabas casi
sin significado que sólo adquieren sentido cuando se combinan con un
énfasis generado mediante feromonas. Esto provoca un olor que la
SEÑOR DEL CRIMEN HUTT X PUNTOS
mayoría de especies consideran repulsivo.
---. Los pequeños jawas son seres supersticiosos, politeístas que adoran
Velocidad: 3 metros principalmente al Gran Jawenko.
Características: Vigor 13 (+1), Destreza 4 (—3), Constitución 14
(+2), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 13 (+1), Carisma 10 (+0).
PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS
Habilidades: Atención (), Averiguar intenciones (), Diplomacia (),
Engañar (), Intimidar (), Reunir información () ---.
Dotes: Ayudantes, Bien informado, Contactos.
Tamaño: Pequeño. Los jawa obtienen los siguientes bonificadores y
Rasgos de especie: ---. penalizadores: +1 al Ataque y la Defensa, —4 al modificador de Presa,
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X —1 a los Umbrales de daño, +4 a Sigilo, —2 a Intimidación, [Coste 1
() punto]
Combate: Iniciativa X, Defensa X Velocidad: 6 metros [Coste —1 punto]
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Características: +2 Destreza, —4 Vigor. [Coste —2 puntos]
Riqueza: 24 Infravisión II: Los jawa no sufren penalizaciones. [Coste 2 puntos]
Equipo: ---. Idiomas:

Ithoriano CHATARRERO JAWA X PUNTOS

---. ---.
Algunos ithorianos conocidos son: Momaw Nadon Velocidad: 6 metros
Características: Vigor 6 (—2), Destreza X (), Constitución X (),
Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X ().
PLANTILLA DE ESPECIE 5 PUNTOS Habilidades: Artesanía [droides] 10, Diplomacia (), Informática, Sigilo
()
---.
Dotes: ---.
Tamaño: Mediano. Los ithorianos no tienen bonificadores ni Rasgos de especie: ---.
penalizadores debido a su tamaño. [Coste 0 puntos] Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos] ()
Características: +2 Sabiduría, +2 Carisma, —2 Destreza. [Coste 2 Combate: Iniciativa X, Defensa X
puntos] Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Bramido: Como acción estándar, un ithoriano puede abrir sus cuatro Riqueza: ---.
gargantas y emitir un terrible bramido subsónico. Toda criatura y Equipo: ---.
objeto en un radio de 9 metros. [Coste X puntos]
Énfasis en una Habilidad: +4 a Supervivencia. [Coste 1 punto]
Voluntad de hierro: Los ithorianos obtienen un bonificador de +1 a
su Bonificación de Voluntad. [Coste 1 punto]
Killik
Idiomas: ---.

XENOBIÓLOGO ITHORIANO X PUNTOS PLANTILLA DE ESPECIE 0 PUNTOS

---. ---.
Velocidad: 9 metros Tamaño: Mediano. Los killik no tienen bonificadores ni penalizadores
Características: Vigor 11 (+0), Destreza 13 (+1), Constitución 14 debido a su tamaño. [Coste 0 puntos]
(+2), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 15 (+2), Carisma 12 (+1). Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Habilidades: Atención (), Conocimiento [xenobiología] 10, Características: —2 Sabiduría, —2 Carisma. [Coste —4 puntos]
Diplomacia (), Supervivencia () Arma natural: ---.
Dotes: ---. Armadura natural II: ---. [Coste 2 puntos]
Rasgos de especie: ---. Extremidad adicional II: ---. [Coste 2 puntos]
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X Mente de colmena: ---. [Coste 2 puntos]
() Idiomas:
Combate: Iniciativa X, Defensa X
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
KILLIK 0 PUNTOS PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS

---. ---.
Velocidad: ---. Tamaño: Mediano. Los quermianos no tienen bonificadores ni
Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (), penalizadores debido a su tamaño. [Coste 0 puntos]
Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X (). Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Habilidades: ---. Características: +2 Destreza, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, —2 Vigor,
Dotes: ---. —2 Constitución [Coste 2 puntos]
Rasgos de especie: ---. Telepatía: ---. [Coste X puntos]
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X Idiomas:
()
Combate: Iniciativa X, Defensa X DIPLOMÁTICO QUERMIANO 0 PUNTOS
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Riqueza: ---.
Equipo: --- Velocidad: 9 metros
Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (),

Quarren Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X ().


Habilidades: Diplomacia ()
Dotes: ---.
Los quarren son una especie humanoide cuyas cabezas parecen Rasgos de especie: ---.
calamares con cuatro tentáculos. Tienen una piel coriácea, ojos que
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
suelen ser azul claro o turquesa y dedos acabados en ventosas.
()
Los quarren, al igual que los mon calamari, proceden del planeta Dac, Combate: Iniciativa X, Defensa X | ELG-3A X (3d6)
en el Borde Exterior. Los mon calamari viven en la superficie del Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
planeta, mientras que los quarren moran en ciudades llenas de oxígeno Riqueza:
en las simas oceánicas. Equipo: Pistola blaster (SoroSuub ELG-3A)
Algunos quarren conocidos son: ¿?

PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS


Ryn
---.
---.
Tamaño: Mediano. Los quarren no tienen bonificadores ni PLANTILLA DE ESPECIE 0 PUNTOS
penalizadores debido a su tamaño. [Coste 0 puntos]
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos] ---.
Características: +2 Constitución, —2 Sabiduría, —2 Carisma. [Coste —2 Tamaño: Mediano. Los ryn no tienen bonificadores ni penalizadores
puntos] debido a su tamaño. [Coste 0 puntos]
Anfibios: Los quarren pueden respirar tanto dentro como fuera del Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
agua. Además su Velocidad no se ve reducida y no necesitan realizar Características: +2 Carisma. [Coste 2 puntos]
pruebas de Atletismo para desplazarse por entornos acuáticos. [Coste Cola prensil: Un ryn tiene una larga cola casi tan fuerte y flexible
2 puntos] como sus manos. Esta cola le permite mantener eficazmente (pero no
Infravisión II: Los quarren no sufren penalizaciones. [Coste 2 puntos] blandir) un objeto pequeño o menos. Mantener un objeto mediano o
Idiomas: mayor requiere de esfuerzo por lo que se considera que el ryn está
llevando una carga pesada [Coste 1 punto]
MATÓN QUARREN 0 PUNTOS Victima de prejuicios: ---.
Idiomas:
---.
Velocidad: ---. COMERCIANTE RYN 0 PUNTOS
Características: Vigor 14 (+2), Destreza 11 (+0), Constitución 14
(+2), Inteligencia 8 (—1), Sabiduría 8 (—1), Carisma 8 (—1). ---.
Habilidades: Atención (), Atletismo (), Intimidar () Velocidad: 9 metros
Dotes: Competencia con armas Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (),
Rasgos de especie: ---. Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X ().
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X Habilidades: Atención (), Diplomacia (), Engañar ()
() Dotes: ---
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Rasgos de especie: ---.
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Riqueza: ---. ()
Equipo: Pistola blaster () Combate: Iniciativa X, Defensa X
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Quermiano Riqueza: ---.
Equipo: ---.
---.
Algunos quermianos conocidos son: Murk Lundi, Yarael Poof Sith
La antigua especie sith está dividida en dos subespecies, los kissai y los
massassis, Los kissai son los sacerdotes y líderes espirituales que PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS
adoctrinan a sus camaradas en las enseñanzas de los Sith.
Tamaño: Mediano. Los taung no tienen bonificadores ni penalizadores
debido a su tamaño. [Coste 0 puntos]
PLANTILLA DE KISSAI 0 PUNTOS
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
---. Características: ---
Tamaño: Mediano. Los kissai no tienen bonificadores ni penalizadores
debido a su tamaño. [Coste 0 puntos] GUERRERO MANDALORIANO 0 PUNTOS
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Características: +2 Carisma, —2 Sabiduría. [Coste 0 puntos] ---.
Idiomas: Velocidad: ---.
Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (),
Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X ().
PLANTILLA DE MASSASSI 0 PUNTOS
Habilidades: Atención (), Diplomacia (), Intimidar ()
---. Dotes: Competencia con armas
Tamaño: Mediano. Los massassi no tienen bonificadores ni Rasgos de especie: ---.
penalizadores debido a su tamaño. [Coste 0 puntos] Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos] ()
Características: +4 Vigor, —2 Inteligencia, —2 Sabiduría, —2 Carisma. Combate: Iniciativa X, Defensa X
[Coste —2 puntos] Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Idiomas: Riqueza: ---.
Equipo:

Soldado Clon Trandoshano


---.
---.
Algunos trandoshanos conocidos son: Bossk
SOLDADO CLON 0 PUNTOS

Velocidad: 9 metros PLANTILLA DE ESPECIE 0 PUNTOS


Características: Vigor 15 (+2), Destreza 13 (+1), Constitución 10
(+0), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (—1). ---.
Habilidades: Atletismo () Tamaño: Mediano. Los trandoshanos no tienen bonificadores ni
Dotes: Competencia con armas, Competencia con blindaje penalizadores debido a su tamaño. [Coste 0 puntos]
(potenciado) Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Rasgos de especie: ---. Características: +2 Vigor, —2 Destreza. [Coste 0 puntos]
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X Arma natural I: ---. [Coste 1 punto]
() Armadura natural I: ---. [Coste 1 punto]
Combate: Iniciativa X, Defensa X Infravisión II: ---. [Coste 2 puntos]
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Regeneración: ---. [Coste 2 puntos]
Riqueza: 0 Idiomas:
Equipo: Rifle blaster (DC-15A)
ESCLAVISTA TRANDOSHANO 0 PUNTOS

Ssi-ruu ---.
Los ssi-ruuk. Velocidad: ---.
Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (),
Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X ().
PLANTILLA DE ESPECIE 0 PUNTOS Habilidades: Atención (), Diplomacia (), Intimidar ()
Dotes: Competencia con armas
---.
Rasgos de especie: ---.
Tamaño: Mediano. Los ssi-ruuk no tienen bonificadores ni
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
penalizadores debido a su tamaño. [Coste 0 puntos]
()
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Combate: Iniciativa X, Defensa X
Características: +2 Vigor, —2 Sabiduría. [Coste 0 puntos]
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Arma natural: ---.
Riqueza: ---.
Armadura natural II: ---. [Coste 2 puntos]
Equipo: Pistola blaster
Ciego en la Fuerza: ---. [Coste X puntos]
Olfato: ---. [Coste 2 puntos]
Idiomas:
Yuuzhan Vong
Taung Los yuuzhan vong son maestros de la biotecnología. Sus armas,
equipo e incluso sus atuendos son formas de vida adaptadas y
modificadas mediante ingeniería genética.
---.
La cultura de los yuuzhan vong se basa en el sometimiento de las
especies inferiores y eso suele incluir a la gran mayoría de especies. A los
dignos se les trata con la suficientes tolerancia como para concederles (), Pilotar X (), Reunir información (), Sigilo X (), Supervivencia ().
una muerte limpia; todo lo demás sólo es apto para ser esclavizado. Dotes: Competencia con blindaje, Fama, Rastrear.
Algunos yuuzhan vong conocidos son: ¿? Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
()
Combate: Iniciativa X, Defensa X
PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
---.
Tamaño: Mediano. Los yuuzhan vong no tienen bonificadores ni DARTH TALON X PUNTOS

penalizadores debido a su tamaño. [Coste 0 puntos]


---.
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Características: +2 Vigor, —2 Sabiduría. [Coste 0 puntos] Pautas de interpretación: ---.
Inmunidad a la Fuerza: ---. Velocidad: 9 metros
Tecnofobia: ---. Características: Vigor 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 17
Idiomas: (+3), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 15 (+2).
Habilidades:
Dotes: ---.
GUERRERO YUUZHAN VONG X PUNTOS Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
()
---.
Combate: Iniciativa X, Defensa X
Velocidad: 9 metros
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (),
Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X ().
Habilidades: ---. DARTH VADER X PUNTOS
Dotes: Competencia con blindaje (pesado)
Para cuando el Emperador le encarga que ayude al gran moff Tarkin
Rasgos de especie: ---.
en la construcción de su estación de combate, la Estrella de la Muerte,
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Vader ya es el guerrero más letal de su generación, protegido por su
()
imponente armadura, curtido en incontables batallas y fortalecido por el
Combate: Iniciativa X, Defensa X
Lado Oscuro de la Fuerza.
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Riqueza: ---. Pautas de interpretación: ---.
Equipo: Anfibastón, Armadura de cangrejo vonduun Velocidad: 9 metros
Características: Vigor 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 17
(+3), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 15 (+2).
MOLDEADOR YUUZHAN VONG X PUNTOS Habilidades: Artesanía (droides).
Dotes: ---.
---.
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Velocidad: 9 metros ()
Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (), Combate: Iniciativa X, Defensa X
Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X (). Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Habilidades: Conocimiento (ingeniería genética)
Dotes: ---.
Rasgos de especie: ---. GILAD PELLAEON X PUNTOS

Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X ---.


()
Combate: Iniciativa X, Defensa X Pautas de interpretación: ---.
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Velocidad: 9 metros
Riqueza: ---. Características: Vigor 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 17
Equipo: ---. (+3), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 15 (+2).
Habilidades:
Dotes: ---.
Personajes Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
()
históricos Combate: Iniciativa X, Defensa X
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
---.
JARAEL X PUNTOS
BOBA FETT X PUNTOS
---.
Su nombre atemoriza a proscritos y delincuentes, aunque Boba Fett Pautas de interpretación: ---.
nunca actúa de manera especialmente cruel. Velocidad: 9 metros
Boba quedó huérfano a los 10 años en la batalla de Geonosis, cuando Características: Vigor 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 17
el maestro Jedi Mace Windu mató a su padre. (+3), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 15 (+2).
Pautas de interpretación: ---. Habilidades:
Velocidad: 9 metros Dotes: ---.
Características: Vigor 15 (+2), Destreza 18 (+4), Constitución 15 Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
(+2), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 13 (+1). ()
Habilidades: Artesanía (), Astronavegar (), Atención X (), Intimidar Combate: Iniciativa X, Defensa X
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Conversión a Extras de personajes
SilCORE
---.
---.

Extras SilCORE Equivalente de NSd20 SW


Afinidad con animales
Atributos Afinidad con las máquinas
Alumno aventajado
---. Ambidextro Ambidiestro
Animal propio
Atributos SilCORE Equivalente de NSd20 SW Articulaciones flexibles
Agilidad Modificador de DES x 0.75 Autoridad
Apariencia Modificador de CAR x 0.5 Buena suerte
Complexión Modificador de CON x 0.5 Contactos Contactos
Creatividad Modificador de INT x 0.5 Curación rápida Vigor
Forma Física Modificador de CON x 0.5 Famoso Fama
Influencia Modificador de CAR x 0.75 Favor Favor
Conocimiento Modificador de INT x 0.5 Identidad falsa
Percepción Modificador de DES x 0.5 Inmunidad
Psique Modificador de SAB x 0.5 Intuición
Voluntad Modificador de SAB x 0.75 Longevidad
Memoria fotográfica Memoria eidética
Prestigio
Habilidades Propiedad
Rango
---. Resistencia a la radiación Resistencia (radiación)
Resistencia al dolor Dureza
Habilidades SilCORE Equivalente de NSd20 SW Riqueza
(Dote) Competencia con armas Sentido agudo (especificar) Énfasis en Habilidad (Atención)
Armas de fuego
de fuego Sentido común
Arreglos Sentido de la orientación
Artes interpretativas Interpretar Sentido del tiempo
Artesanía Artesanía Sistema inmunológico potente
Artillería Subordinados Secuaces
Atlética Atletismo Sueño ligero
Callejeo Tono perfecto Énfasis en Habilidad
(Dote) Competencia en combate
Combate sin armas
sin armas
Cultura general
Defensa
Defectos
Demoliciones Conocimiento (demoliciones) ---.
Disfraz Disfrazarse
Enseñanza Oficio (profesor o instructor) Defectos SilCORE Equivalente de NSd20 SW
Etiqueta Diplomacia Adicción
Falsificación Artesanía (tipo) Amnesia
Idioma Idioma Antecedentes criminales Secreto
Interrogatorio Antipatía animal
Investigación Reunir información Código de honor Código de conducta
Juego Cojo Minusvalía motriz
Juego de manos Creencias
Lanzamiento Curación lenta
Liderazgo (Dote) Liderazgo Dependiente
Medicina Deuda
(Dote) Competencia en armas Dificultad para aprender
Melé Edad
c/c
Monta Enfermo
Negociación Entregado
Observación Atención, Buscar Estigma social Víctima de prejuicios
Orientación (tierra) Flashbacks
Pilotaje (tipo) Pilotaje (tipo) Fobia
Seducción Fugitivo
Sentido de Combate (Dote) Iniciativa mejorada Ineptitud mecánica
Sigilo Sigilo Infame
Supervivencia (tierra) Supervivencia Insomnio
Tiro con arco (Dote) Competencia Mal de espacio
Trato con animales Trato con animales Mala suerte
Maldición
Manco Minusvalía motriz
Mentiroso Sed de sangre
Meta Obsesión Sentido deficiente Minusvalía sensorial
Némesis Enemigo Sistema inmunológico débil
Obligación Sueño profundo
Paranoia Susceptibilidad al dolor
Peculiaridad Vulnerabilidad a la radiación
Personalidades múltiples
Pobre Empieza con Riqueza 0
Secreto Secreto
Índice Legado
Nueva Orden Jedi
Nueva República
Fuerza, La

G
Puntos de Personaje

Q
A Rebelión ---. ---.
Alianza Rebelde, La Especies
Arkaniano
Alterar H R
Antigua República, La Bothan
Cereano Habilidades Riqueza
Chiss Hermandad de la Oscuridad, La
B S
Devaroniano
Blindaje Durosiano I Salud
Boba Fett Gamorreano Imperio Galáctico, El sable de luz
Bonificaciones Geonosiano Iniciativa Sentir (Dote)
brujas de Dathomir Humano sith
Hutt J
C Ithoriano T
Jedi
caballero imperial Jawa Tamaño
Killik
Características
Kissai K tamaño (dote)
Carisma
Massassi ---.
U
Constitución
Destreza Miraluka
Inteligencia Mon Calamari L ---.
Sabiduría Quarren ---.
Vigor Quermiano W
Complicaciones Rodiano M ---.
Controlar (Dote) Ssi-ruu
---.
Sullustano X
D Trandoshano
N ---.
Twi’lek
Daño ---.
Wookiee
Darth Vader
Yuuzhan Vong Y
Defensa
Zabrak O ---.
Dotes
Estados ocupaciones
Droides
Estilos de lucha Z
E
Experiencia P ---.
planetas
Eras F
Antigua República poderes de la Fuerza
Federación de Comercio, La Puntos de la Fuerza
Ascenso del Imperio