Está en la página 1de 27

e-portafolio

Tecnologa educativa I

Universidad Nacional Autnoma de Honduras Del Valle de Sula

Carrera de pedagoga

Tema: E-portafolio

Alumno(a): Matilde Sarahi Zambrano Santos.

#Cuenta: 20102005675

Seccin: 16:01

Asignatura: tecnologa educativa I

Catedrtica: Lic. Reina Rodrguez

14 de mayo de 2013, San pedro sula, cortes,

MI PERFIL

Nombre: Edad:

Matilde Sarahi Zambrano Santos 20 aos

Lugar de nacimiento: Puerto corts, Cortes Fecha de nacimiento: Estado civil: Soltera 06 de noviembre de 1992

Religin: Evanglica Celular: 97136403

Domicilio: Baracoa , puerto corts. Estudio: Licenciatura en Pedagoga amable, sociable, responsable, alegre.

Personalidad: E-mail:

sarahizambrano9@gmail.com escuchar msica, pasar con mi

Mi pasa tiempo favorito: familia.

CURRICULUM VITAE

Datos Personales Nombre: Matilde Sarahi Zambrano Santos Identidad N: 0506-1992-02043 Lugar de Nacimiento: Puerto Cortes, Cortes Estado Civil: Soltera Direccin: Baracoa , Puerto Cortes Telfono: 97136403 Correo Electrnico: sarahizambrano9@gmail.com

Estudios Realizados Educacin Primaria: Escuela 4 de julio Educacin Secundaria: Inst.Oficial Francisco Morazn Diversificado: Inst.Oficial Francisco Morazn Titulo Obtenido: Bach.en Ciencias y Letras con Tcnico en Computacin Estudios Universitarios: Pasante de la carrera de Lic. En Pedagoga en la UNAH-VS

Experiencia Laboral Dos meses de Prctica Profesional en Bancovelo en el rea de asesoramiento de clientes.
Dando Clases de Biblia a adolescentes de la iglesia de Dios shekina

Cursos Recibidos Induccin General a la Carrera de Pedagoga en la UNAH-VS Conferencias sobre Estrategias para alcanzar el xito Profesional por Lic. Vctor Flores y Lic. Arturo Lpez Malumbres Conferencia sobre Visin empresarial por Lic. Ricardo Oreamun

Conocimientos: Informticos: Excel, Power Point, Office Word

REFERENCIAS PERSONALES
Josue Zambrano Ana lopez Tel: 99681498 Tel: 96640621

Definicin

e.portafolio de aprendizaje Un e. Portafolio de Aprendizaje es un sistema digital con una seleccin de trabajos del estudiante que relata de manera reflexiva el progreso y los logros conseguidos en el proceso de enseanza y aprendizaje de un rea especfica

Utilice ePortfolio para lograr sus objetivos: -Crear un plan de estudio Mantener un currculum dinmico de sus experiencias en la vida, trabajar, estudiar, y en el juego Tenga ejemplos de sus logros (documentos, fotos, grficos, hojas de clculo, pginas web) Crear multimedia Vistas de Habitacin para compartir con familiares, amigos, empleadores, profesores, y otros Muestra tus logros! Los estudiantes.. Muestra de los logros individuales Recopilar y reflexionar sobre su trabajo Comparta su experiencia educativa y su trabajo Crear dinmicas de continuidad de trabajo Crear un plan de estudio en lnea y trabajar con alguien que te guie

Docentes Crear proyectos con calificacin por medio de rbricas Creacin de proyectos conjuntos con otros docentes Comentario y trabajo de los estudiantes Logros. Explicitarlos y mostrarlos.

Instituciones Recoge el trabajo del estudiante para los Resultados de laEvaluacin Seleccione el trabajo al azar y de forma annima El uso de puntuacin, rbricas Generacin de informes Exportar los datos en bruto para su posterior anlisis

EL NATIVO DIGITAL Personas que han crecido con Internet; se distinguen de los inmigrantes digitales. Nacieron en la era digital y son usuarios permanentes de las tecnologas con una habilidad consumada. EL ALUMNO DE HOY, NATIVO DIGITAL Estn bastante dispuestos a utilizar las tecnologas en actividades de estudio y aprendizaje, y poco les pueden ofrecer en ello los centros y procesos educativos. Esta situacin puede llegar a generar un sentimiento de insatisfaccin respecto a las prcticas escolares, crendose as una brecha cada vez mayor entre alumnos y profesores en relacin con la experiencia educativa NATIVO DIGITAL Capacidad de acceder a la informacin de forma mltiple. Acostumbrado a participar, construir y compartir su conocimiento. Autonoma. Realiza varias actividades, diferentes en simultneo y las hace bien.

EL DOCENTE DE HOY, INMIGRANTE DIGITAL Personas que se han adaptado a la tecnologa y hablan su idioma, pero con un cierto acento. Los procesos de actuacin de los inmigrantes suelen ser reflexivos y, por lo tanto, ms lentos. En cambio, los nativos digitales son capaces de tomar decisiones de una forma rpida, sin pensarlo mucho, y en ambientes complejos. Los docentes saben menos de la tecnologa que sus estudiantes.

En consecuencia, los nativos digitales pueden estar siendo formados en un modo no relevante para ellos. Su nivel de decodificacin visual es mayor anteriores. ADAPTACIONES NECESARIAS MARC PRENSKY que el de generaciones

No se trata de cambiar solamente temas y contenidos, tendiendo a espacios multimedia, sino tambin la forma de abordarlos, presentarlos y dinamizarlos. El desarrollo y explotacin del conocimiento colectivo es uno de los logros ms destacados de la denominada Web2.0. Esto se consigue gracias a las siguientes acciones: Los usuarios crean y registran su conocimiento y generan nueva informacin. Compartir objetos digitales (videos, fotografas, documentos). Incorporar el video como formato de comunicacin.

Usar el trabajo colaborativo para la creacin de nuevos recursos de conocimiento.

POTENCIAL DE LAS TIC,S EN EDUCACION A continuacin se describe la utilidad de algunos de los medios tecnolgicos ms utilizados: El libro electrnico permite incorporar elementos multimedia como vdeo, audio, y en el caso de Internet, posibilita enlaces a otras pginas de libros digitales de la red. Una base de datos es una coleccin de informacin organizada de forma que un programa de ordenador pueda seleccionar rpidamente los fragmentos de datos que necesite. Videoconferencia es la comunicacin simultnea bidireccional de audio y vdeo, permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre s. El Blog en este espacio web aparece informacin (textos, artculos, vdeos, presentaciones...). Wikis son Sitio Web donde los usuarios pueden crear, editar, borrar o modificar los contenidos de una forma fcil y rpida a travs de un navegador. La Web 2.0 social no es ms que "la Web de la gente", Un espacio para la generacin compartida de conocimientos, para el trabajo cooperativo a distancia y

para la publicacin a escala universal de todo tipo de contenidos (textos, imgenes, sonidos y vdeos). Correos electrnicos, Facebook, skipe, chat, twiter.

DIFERENCIAS ENTRE LA WEB 1.0 Y 2.0 LA WEB 1.0 Lectura, Pgina, documento, Esttico, Navegador, Expertos la creaban. LA WEB 2.0 Lectura-Escritura, Usuario, enlace, foto, lugar, Dinmico, hipertexto, Navegador, aplicaciones, aparatos mviles, Todos la crean COMPETENCIA DIGITAL EN LOS CONTENIDOS Bsqueda de informacin. Conocer los componentes bsicos de un ordenador. Utilizar un tratamiento de textos. Encontrar informacin en Internet siguiendo instrucciones. Utilizar recursos digitales para la creacin de obras artsticas. Fotografa, anlisis y tratamiento de imgenes.

HABILIDAD PARA USAR LA TECNOLOGA DIGITAL, (TICS) Las herramientas de comunicacin y/o las redes para acceder, gestionar, integrar, evaluar, crear y comunicar informacin tica y legalmente a fin de funcionar en una sociedad del conocimiento.

MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS Actualmente, los docentes se ven en la necesidad de utilizar medios y materiales educativos en el proceso de enseanzaaprendizaje, mismos que sirvan al desarrollo de mltiples competencias y habilidades, generando con ello el ambiente de aprendizaje ms completo y significativo que los alumnos debern poner en prctica en su vida cotidiana. Los medios educativos son elementos curriculares que por sus sistemas simblicos y estrategias de utilizacin, propician el desarrollo de habilidades cognitivas en los sujetos, en un contexto determinado, facilitando y estimulando la intervencin mediada sobre la realidad, la captacin y comprensin de la

informacin por el alumno y la creacin de entornos diferenciados que propician aprendizajes. Los material educativo a todos medios y recursos que facilitan el proceso de enseanza y a la construccin de los aprendizajes, porque estimulan la funcin de los sentidos, activan las experiencias y aprendizajes para acceder ms fcilmente a la informacin, al desarrollo de habilidades, destrezas y a la formacin de actitudes y valores. TIPOS DE MATERIAL EDUCATIVOS Segn Rosa Saco considera 3 tipos: Segn el medio de comunicacin: material impreso, material audiovisual, objetos diversos (maquetas, modelos), materiales multimedia les (programa de radio que tenga material impreso) Segn la generacin de medios para la enseanza: De primera generacin. (cuadros, mapas, pizarras) De segunda generacin. (manuales, textos escolares, manuales, guas,) De tercera generacin. (fotografas, diapositivas, pelculas, grabaciones) De cuarta generacin. (enseanza programada, laboratorios) De quinta generacin. (las computadoras aplicadas a la enseanza) 3. Segn la funcin que desempean: Los materiales que complementan la accin directa del profesor. Materiales que suplen la accin directa del profesor.

LOS MEDIOS Y LOS MATERIALES EDUCATIVOS COMO APOYO PARA EL PROCESO EDUCATIVO Forman parte en el desarrollo de las unidades de aprendizaje. Ayudan a planificar materiales de enseanza. Se encuentran relacionados con el currculo en forma total o parcial. Induce la construccin de aprendizaje. Permiten la construccin de aprendizajes y desarrollo de habilidades. Estn al servicio del alumno. LAS TIPOLOGAS MULTIMEDIA SE CLASIFICAN SEGN EL TIPO DE PROYECTOS: Multimedia Educativa Es una herramienta para el auto aprendizaje, usa simultneamente la combinacin de texto, color, grficas, animaciones, video,

sonido, en un mismo entorno donde el estudiante interacta con los recursos para mejorar el proceso enseanza aprendizaje. Multimedia Comercial Es la que nos brinda informacin a travs de diferentes medios, se encarga de dar informacin sobre las caractersticas de un producto, su costo y lo presenta en el mercado a travs de imgenes, texto, grfico, video, etc Multimedia Informativa Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a travs de diferentes medios, puede estar representada en medios visuales, audio visual. Multimedia Publicitaria Es un esfuerzo pagado, transmitido por medios masivos de informacin con objeto de impresionar, convencer a los usuarios a travs de imgenes, grficos, videos, etc, relacionados con productos, servicios, ideas u otros. MEDIO DE ENSEANZA Es cualquier recurso tecnolgico que articula en un determinado sistema de smbolos ciertos mensajes con propsitos instructivos. TIPOS DE MEDIOS Y MATERIALES DE ENSEANZA Medios manipulativos Medios impresos Medios audiovisuales Medios auditivos Medios digitales

MEDIOS AUDIOVISUALES Y EDUCACIN AUDIOVISUAL Utilizacin de los medios de comunicacin en masa (radio, tv, cine) con fines instructivos. Necesidad de una educacin con y para los medios de comunicacin. Tres enfoques de educacin audiovisual: Alfabetizacin en medios audiovisuales. Enseanza del uso y manejo de medios.

Anlisis de contenidos y mensajes de los medios MEDIOS Y TECNOLOGAS DIGITALES Las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin (p.e. internet), posibilitan nuevas formas de organizacin, almacenaje, manejo y acceso a la informacin . Principales caractersticas de los materiales digitales:

Hipertexto, MultimediaI, Interactividad PROCESO DE DISEO DE LOS MEDIOS DIDCTICOS Seleccionar y organizar los contenidos. Identificar las caractersticas de los destinarios Planificar los recursos tcnicos y humanos Determinar y analizar los atributos tecnolgicos propios del material.

EL CURRICULO EDUCATIVO Y LAS NUEVAS TECNOLOGIAS Material curricular: conjunto de medios, objetos y artefactos que son elaborados especficamente para facilitar el desarrollo de procesos educativos en los centros escolares y aulas. FACTORES QUE INCIDEN EN EL XITO O FRACASO AL APLICAR NUEVAS TECNOLOGAS EN EL SISTEMA EDUCATIVO La existencia de un proyecto institucional que impulse y avale la innovacin educativa utilizando tecnologas informticas. La dotacin de la infraestructura y recursos informticos mnimos en los centros educativos La formacin de los docentes y la predisposicin favorable hacia las TICs

La disponibilidad de variados y abundantes materiales didcticos o curriculares de naturaleza digital. PRINCIPALES EFECTOS QUE PROPICIA INTERNET EN LA EDUCACIN A DISTANCIA

Las redes de ordenadores permiten extender los estudios y formacin a colectivos sociales que por distintos motivos no pueden acceder a las aulas convencionales La red rompe con el monopolio del profesor como fuente principal del Conocimiento La utilizacin de las redes de ordenadores en la educacin requieren un aumento de la autonoma del alumnado PARA QU INTEGRAR LAS TIC,S EN EL AULA DE CLASE? PARADIGMA DE LAS TIC,S En la actualidad, el paradigma de las TIC,S, son las redes informticas, que permiten en la interaccin de los ordenadores ampliar la potencia y funcionalidad que tienen forma individual, permitiendo no slo procesar informacin almacenada en soportes fsicos, sino tambin acceder a recursos y servicios prestados por ordenadores situados en lugares remotos. En otras palabras, las TIC,S permiten el procesamiento, tratamiento y comunicacin de la informacin. Es decir, las tecnologas son para actuar sobre la informacin, transformarla, difundirla y comunicarla. Equipos Fsicos. Escuelas o centros educativos conectados a internet Aumento de la capacidad multimedia de los ordenadores. Atender infraestructuras necesarias para el uso de la herramienta.

Cambios generados por la implementacin de las TIC en las Escuelas Las Personas. Tratamiento personalizado a los alumnos y trabajo de valores debido a la diversidad cultural del alumnado. Contina formacin de los docentes debido a los continuos cambios.

Los docentes requieren una actualizacin didctico-tecnolgica para aprovechar las TIC y los roles del docente. Los Recursos.

Correo electrnico (Docentes y alumnos) Ordenadores y puntos de acceso a internet a disposicin de los estudiantes. Mltiples materiales y recursos didcticos

La Metodologa. Nuevos recursos tecnolgicos que permiten la aplicacin de nuevos mtodos de enseanza. Mayor individualizacin de la enseanza debido a la heterogeneidad de los estudiantes. La Organizacin y la Gestin. La administracin educativa va dando ms autonoma a la gestin de los centros. Se utilizan intensivamente sistemas de proceso de informacin como: redes internas (intranet), bases de datos. As se tiende a conseguir una descentralizacin administrativa La Cultura del Centro. Las actitudes de los alumnos, docentes y otros gestores del centro se ve transformada al observar las ventajas de la utilizacin de las TIC.

Asignatura: Tecnologa Educativa I

Catedrtica: Lic. Reyna Rodrguez

Integrantes: Matilde Sarahi Zambrano..20102005675 Jennifer Estefana Duarte..20092001128 Iris Danelia Castellanos Pea...20102005336 Delmira Quintero.20092006474

Trabajo de: Conclusiones de la Tecnologa Educativa Seccin: 16:00

Fecha de entrega: 04 marzo de 2013

Conclusiones El enfoque cognoscitivo del procesamiento de la informacin, tuvo su origen en los ltimos aos de la dcada de los cincuenta, esto se dio a raz de las influencias de las disciplinas de la lingstica, la teora de la informacin y la ciencia de la informtica, los cognoscitivitas han basado sus planteamientos en la analoga mente computadora, sin embargo, este planeamiento no fu aceptado.

Hoy da la tecnologa educativa esta en un proceso constante de renovacin en lo terico y prctico a las nuevas exigencias. Tiene que incorporarse la Tecnologa Educativa a los centros de enseanza pblicos y para ello se necesitan docentes preparados.

Actualmente cuesta incorporar y usar la tecnologa adecuadamente ya que no poseemos las enseanzas adecuadas para poder funcionar como docentes impartiendo este tipo de enseanza primeramente tendramos que actualizarnos nosotros para poder venir a actualizar nuestro tipo de enseanza.

Si las tecnologas se usado inadecuadamente, podra traer males de gran profundidad como la dependencia cultural y tecnolgica inter regional, hasta formar un abismo entre las regiones mas desarrolladas y las menos desarrolladas, deformando sus identidades y definiendo de manera inexorable el control econmico. Educadores y psiclogos describen las innumerables ventajas que la informtica ofrece como auxilio como desarrollo del raciocinio y la creatividad del alumno.

Podemos decir que la tecnologa informtica juega un rol importante en este proceso, ya que la naturaleza del computador facilita la exploracin de espacios de conocimientos y ejercicios de creatividad, antes inalcanzables. La educacin tomo un nuevo rumbo con la informtica, al abrirse la posibilidad de facilitar masivamente el acceso de la poblacin a experiencias en los ms diversos campos.

Universidad nacional autnoma de honduras Unah-vs.

Carrera pedagoga

Tema: retos que imponen el ciber-espacio a la informcion ciudadana.

Alumno(a): Matilde Sarahi Zambrano Santos.

#Cuenta: 20102005675

Asignatura: Tecnologa Educativa I

Catedrtica: lic. Reina Rodrguez.

11 de abril de 2013, san pedro sula, cortes.

QU RETOS IMPONE HOY EL CIBERESPACIO A LA FORMACIN CIUDADANA La formacin ciudadana, a travs del tiempo, ha sido tema de inters y debate en las sociedades democrticas. Cada modelo de democracia tiene en cuenta diversos elementos para educar en ciudadana con el objetivo de que todos los individuos asuman su lugar y compromisos con la sociedad en la que les ha correspondido vivir. Puesto que la Institucin Educativa (IE) es un escenario ideal para aprender a vivir juntos, a trabajar en equipo y a identificar nuestras particularidades y diferencias en una permanente interaccin con otros seres humanos, debemos preguntarnos de qu forma la educacin escolar, bsica y media, puede contribuir efectivamente a una formacin para la vida ciudadana y preguntarnos de qu manera los procesos de globalizacin impulsados por los desarrollos de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) actualmente inciden en la redefinicin de territorialidad y de la idea moderna de ciudadana. Estas preguntas cobran relevancia ante la penetracin de las TIC a nivel global; penetracin sta demostrada, solo por poner un ejemplo, con los 1.000 millones de usuarios activos alcanzados ya por la red social Facebook. De esta cifra, 200 millones corresponden a adolescentes y a jvenes entre 13 y 17 aos, lo cual plantea interrogantes que demandan mayor comprensin del impacto que podra tener en la educacin para la ciudadana la presencia de estos jvenes en el ciberespacio. Especficamente, se plantea la hiptesis de que la presencia creciente de jvenes y adolescentes en el ciberespacio le genera, a instituciones educativas y a docentes, retos relacionados con el concepto de territorialidad, uno de los problemas tico-polticos de la educacin para la ciudadana. Actualmente, hay dos factores estructurantes de la educacin para la ciudadana que tienen clara incidencia en el problema tico-poltico de la territorialidad. Estos son: 1.-las transformaciones tecnolgicas-comunitactivas, 2.- los procesos de globalizacin, ambos jalonados por el avance vertiginoso de las TIC. Son precisamente las TIC las que posibilitaron el surgimiento del ciberespacio como territorio virtual, ms all de las fronteras fsicas de cualquier Estado-nacin. A su vez, el ciberespacio y los procesos de globalizacin posibilitaron la emergencia de ciberculturas, concretamente, de comunidades virtuales. Aunque estemos lejos de ver una democracia global, podemos decir que la creciente presencia de adolescentes y jvenes en el ciberespacio y su participacin activa en comunidades virtuales, s genera retos a las instituciones educativas y a los docentes, en relacin con la territorialidad y la formacin ciudadana.

Por lo tanto, instituciones educativas y docentes deben emprender acciones urgentes y efectivas para: a) formar ciudadanos digitales bien informados; b) ayudar a los estudiantes a establecer un balance entre el empoderamiento individual que produce el uso de las TIC y un sentido de responsabilidad personal, comunitaria y global por sus acciones con estas el carcter de los estudiantes y evitar a toda costa que vivan una vida alejados de las TIC o con muchas restricciones respecto al uso de estas, dentro de la institucin educativa y vivan otra vida, totalmente inmersa en ciberculturas, fuera del mbito escolar.

una serie de desempeos que los estudiantes deben demostrar para considerarse ciudadanos digitales.

Utilizar las TIC para comunicar ideas, participar en elecciones, aprovechar oportunidades, obtener servicios, velar por sus derechos y controlar tanto las acciones de los estados sobre sus ciudadanos, como las de los dems actores de la sociedad. Acceder a informacin de manera efectiva y eficiente, evaluarla crtica y competentemente y hacer uso de ella de manera acertada y creativa. Demostrar responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida. Citar siempre y correctamente, las fuentes de las que se obtiene informacin. Usar las TIC para comunicarse con personas de otras naciones y culturas, lo que puede incluir el uso de idiomas distintos al espaol. Exhibir una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboracin, el aprendizaje y la productividad personal. Exhibir conductas respetuosas y tolerantes en los trabajos hechos en grupo. Promover y practicar el uso seguro, legal y responsable de la informacin y de las TIC. Elaborar un escrito en el que explique brevemente 5 de las normas bsicas de respeto y etiqueta para comunicarse por Internet.

Universidad nacional autnoma de honduras Unah-vs.

Carrera pedagoga

Tema: sintesis sobre los nativos digitales vr los inmigrantes digitales y glosario

Alumno(a): Matilde Sarahi Zambrano Santos.

#Cuenta: 20102005675

Asignatura: Tecnologa Educativa I

Catedrtica: lic. Reina Rodrguez.

22 de abril de 2013, san pedro sula, cortes.

Nativos digitales.
1. Introduccin
Se denomina nativo digital u homo sapiens digital a todos aquellos nacidos durante o con posterioridad a las dcadas de los 80 y los 90 del siglo XX, es decir, cuando ya exista la tecnologa digital. Por contra, tambin ha sido acuado el trmino inmigrante digital, haciendo referencia a todo aquel nacido antes de los aos 80 y que ha experimentado todo el proceso de cambio de la tecnologa. Las tecnologas digitales en todas sus dimensiones, pero fundamentalmente en su dimensin lingstica, con conversaciones en las que se gestan nuevos mundos de innovacin (Flores, 1988) generan ellas nuevos desafos, y/o inventan nuevos formatos, y obligan a redisear los procesos educativos.

2. Desarrollo
Prensky describe a los nativos digitales como las personas que, rodeadas desde temprana edad por las nuevas tecnologas (por ejemplo: computadoras, videojuegos, cmaras de video, celulares) y los nuevos medios de comunicacin que consumen masivamente, desarrollan otra manera de pensar y de entender el mundo. Por oposicin, define al inmigrante digital como la persona nacida y educada antes del auge de las nuevas tecnologas. Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la informacin se trata. Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo. Todos ellos son multitarea y en muchos casos multimedia. Prefieren el universo grfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e hipertextual a la informacin en vez del lineal propio de la secuencialidad, el libro, y la era analgica. Los inmigrantes digitales no ven la TV, no valoran la capacidad de hacer varias cosas al mismo tiempo propia de los milenaristas, detestan los videojuegos, tienen problemas de todo tipo para fundirse en interfaz con la computadora, o para sacarle el jugo a sus mltiples funcionalidades sin pedirles antes permiso a un dedo para usar el otro. Sin que los docentes las escuchen, las protestas de los chicos son cada vez ms explcitas y concretas. Muchos docentes insisten en que los chicos tienen que desacelerarse cuando estn en clase. No es que los nativos digitales no prestan atencin, directamente no se interesan por ese entorno que les adviene como un tnel del tiempo. La disyuncin es clara: o los inmigrantes digitales aprenden a ensear distinto, o los nativos digitales debern retrotraer sus capacidades cognitivas e intelectuales a las que predominaban dos dcadas o ms atrs.7 Marc Prensky se preguntaba Cmo deberamos llamar a estos nuevos estudiantes de hoy? Algunos se refieren a ellos como la Generacin-N o Generacin-D], pero la designacin ms til para ellos muy posiblemente es Nativos Digitales. Nuestros estudiantes de hoy son todos hablantes nativos del lenguaje digital de los ordenadores, los videojuegos, e Internet.

Este autor enfrenta al nativo digital (alumno tecno-competente) y el inmigrante digital (la escuela tradicional) para mostrar que la simple reproduccin de los mtodos que funcionaron en el pasado est condenada al fracaso, y provocar slo el desinters. Sugiere apoyarse particularmente sobre el potencial que entrev en el uso de los videojuegos en contexto de aprendizaje. Pone de relieve su capacidad de motivar al joven, y hacerlo activo aprovechando un modo de aprendizaje que refuerza la autonoma y el pensamiento reflexivo. Ms generalmente, subraya la necesidad para la institucin escolar de abrirse a formas de aprendizaje informal, y propone reformar la pedagoga vigente en las escuelas desarrollando un entorno de aprendizaje ms motivador y acorde con las capacidades de esta nueva generacin. Tambin plantea repensar la currcula conservando solamente lo que es til, y asociar al futuro las temticas y conocimientos. Los chicos que hoy tienen entre 5 y 15 aos, y son la primera generacin mundial que ha crecido inmersa en estas nuevas tecnologas. Han pasado toda su vida rodeados de computadoras, videojuegos, telfonos celulares, y el resto de los gadgets digitales, pero especialmente respirando la atmsfera Internet Nuestros estudiantes actuales, ya sea que tengan 6 aos o 20 (preferentemente la franja de los 5 a los 15 aos), son hablantes nativos del lenguaje de la televisin interactiva, las computadoras, los videojuegos, e Internet. Y nosotros, por ms tecnoflicos que seamos, nunca sobrepasaremos la categora de inmigrantes digitales, o de hablantes ms o menos competentes en esa segunda lengua. Los estudiantes del Siglo XXI han experimentado un cambio radical con respecto a sus inmediatos predecesores. No se trata slo de las habituales diferencias en argot, esttica, indumentaria y ornamentacin personal o, incluso, estilo, que siempre quedan patentes cuando se establece una analoga entre jvenes de cualquier generacin respecto a sus antecesores, sino que nos referimos a algo mucho ms complejo, profundo y trascendental: se ha producido una discontinuidad importante que constituye toda una singularidad; una discontinuidad motivada, sin duda, por la veloz e ininterrumpida difusin de la tecnologa digital, que aparece en las ltimas dcadas del Siglo XX. Los universitarios de hoy constituyen la primera generacin formada en los nuevos avances tecnolgicos, a los que se han acostumbrado por inmersin al encontrarse, desde siempre, rodeados de ordenadores, vdeos y videojuegos, msica digital, telefona mvil y otros entretenimientos y herramientas afines. En detrimento de la Nuestros estudiantes piensan y procesan la informacin de modo significativamente distinto a sus predecesores.

3. Conclusin
Los docentes de hoy saben que no contactan ni se comunican con sus alumnos, Nativos Digitales, como lo hacan con los estudiantes de otras generaciones. Y no pueden cerrar los ojos ante esa realidad incuestionable... A los nios les gustan los juegos ms que practicar, porque captan su atencin y hacen posible el aprendizaje de una manera indirecta, por eso los docentes debemos actualizar nuestros saberes y no tenerle furor a la tecnologa si se quiere llamar la atencin de nuestros nios y jvenes tenemos que remodelar nuestras enseanzas con temas de inters para ellos.

Glosario
1. Escenario digital: soluciones docentes eficaces que den respuesta a los numerosos desafos, y oportunidades. 2. Nativos digitales: son las personas que nacen en la era de la tecnologa. (siglo XX1) 3. Inmigrantes Digitales: son las personas que nacieron antes de la tecnologa y que hoy se est preparando para adaptarse a una nueva identidad. 4. Institucin SEK: ofrecer a sus alumnos digitales un modelo de enseanzaaprendizaje adaptado a su nueva identidad, que les prepare para su futuro y para participar con xito en un mercado laboral trasnacional e incierto.

5. tecnologa digital: actualizacin de un sistema digital. 6. Predecesores: personas que instruyen y adaptadas a un sistema. 7. Instruccin tecnolgica: instruir a una persona para optar por un cambio tecnolgico. 8. D-GEN: generacin digital. 9. N-GEN: generacin en red. 10. Lengua digital: nacido y formado en la era digital.

11. Acento: utilizacin bien de palabras de una persona. 12. Navegar por Internet: buscar y utilizar de manera adecuada una informacin. 13. Edad pre-digital: antes de la tecnologa. 14. Contraccin nerviosa: adaptacin a la tecnologa. 15. Ordenadores porttiles: computadora o aparato que se puede portar. 16. Redes sociales: interaccin por medio de Facebook, gmail, Hotmail, washap, etc... 17. Centro educativo: lugar donde se imparte una enseanza. 18. Lengua tecnolgica: decodificacin tecnolgica. 19. frmulas didcticas: nueva tecnologa.

20. novedades tecnolgicas: aparicin de tcnicas o aparatos tcnicos. 21. lengua nueva de los Inmigrantes: se resisten a rechazar lo propio y a aceptar lo impuesto. 22. Universo de la tecnologa: recursos en todo el mundo. 23. Apologa del pasado: renegando de la tecnologa, resistencia al cambio. 24. Ordenadores: medios que utilizamos para enriquecer nuestro saber. 25. Traduccin tecnolgica: pasar de lo antiguo al presente, optar por tecnologa. 26. Interactividad del usuario: actuacin persona-medio tecnolgico. 27. Hardware: es la manipulacin de un objeto tecnolgico. 28. Software: es el contenido intangible de un medio tecnolgico o computadora.

29. Habilidad tecnolgica: deseo de aprender tecnologa. 30. Pensamiento binario: capacidad de traducir las matemticas y estadsticas digitales.

También podría gustarte