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Software_fundamentos de Los Programas Para Realidad Virtual

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SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual

SOFTWARE: Fundamentos de los programas para Realidad Virtual
Juan Carlos Parra Márquez

2.1. COMPUTACION GRAFICA
El aporte que ha realizado la computación gráfica a las diversas actividades ha sido de una magnitud insospechada, es así que actualmente un trabajo de ingeniería o arquitectura no se concibe sin el aporte de la informática. A su vez, grandes avances de la computación se deben a los requerimientos que las tareas gráficas le han exigido. La información gráfica se maneja en el computador básicamente de dos maneras: como un mapa de puntos (bit-maps) o como una geometría vectorial. Las imágenes de puntos se utilizan en el procesamiento de fotografías digitalizadas (por scanner o cámara digital) o en dibujos sencillos (paint), y consisten en una trama de puntos de color (pixels) que representan la imagen. Se caracterizan por su facilidad de manipulación cambiando la tonalidad de los puntos, pero están limitadas en resolución y precisión, además que son planas (bi-dimensionales). El archivo digital se puede conservar en una diversidad de formatos, entre los que podemos mencionar: BMP, PCX, TIF o JPG.
X

Y
Representación de Pixel
Representación Geométrica

Fig. 2.1 - Imágenes de Puntos vs. Geometría Vectorial.

Por su parte, los archivos geométricos guardan la información precisa de las formas gráficas, a través de un sistema de coordenadas cartesianas (X,Y). De este modo, cada figura se identifica por sus puntos extremos, y pueden ser representadas a cualquier escala o calidad de imagen (son independientes de la resolución). Naturalmente, la definición y manejo de las figuras geométricas son más complejas, pero permiten trabajar con dimensiones exactas e incluso con formas tridimensionales, porque basta con agregar un tercer eje de coordenadas (Z). Estos programas son denominados CAD (computer-aided design o diseño asistido por computador). Por ello ahora no es difícil encontrar diseños de construcciones, automóviles, computadores y otros, realizados con programas CAD. La información gráfica consiste en una base de datos numérica almacenada en el computador, que define cualquier tipo de forma o volumen. Para poder visualizarlos, es necesario interpretarlos y generar una imagen en la pantalla. Aunque la geometría sea tridimensional, se genera una vista plana de la información (planta o elevación). Ocasionalmente esta vista reúne varias caras de las formas (en una isométrica o perspectiva) otorgando una representación de la volumetría. Esta información es coherente, en el sentido que la alteración de una parte de la geometría tridimensional, altera el conjunto, por tanto cada vista presentará la geometría modificada, asegurando la sensación de manejar un modelo completo.

Parra Marquez, Juan Carlos; García Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Bío-Bío, Concepción, 2001

SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual

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Parra Marquez, Juan Carlos; García Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Bío-Bío, Concepción, 2001

Fig. 2.2 - Diseño Tridimensional en CAD.

Cuando los diseños están prácticamente completos, se aplican fórmulas de iluminación y presentación de superficies para producir imágenes más realistas. Estas propiedades son aplicadas con mayor o menor detalle de exactitud dependiendo de las exigencias requeridas. Otra potencialidad que se le ha adicionado a estos productos es la animación, utilizada para diversos diseños. Las animaciones se utilizan, por ejemplo, para desplegar superfi-

cies de los objetos o escenarios completos. En los entornos de Realidad Virtual las animaciones se utilizan también para representar movimientos de los objetos, como los controles de un vehículo, y mediante dispositivos montados sobre la cabeza, obtener vistas estereoscópicas y recorridos. Otro aspecto importante dentro de la computación gráfica son los tipos de software, éstos pueden ser clasificados en dos grandes grupos: paquetes generales de programación y aplicaciones para propósitos especiales. En los primeros podemos reconocer las librerías de funciones gráficas que se utilizan con un lenguaje de programación de alto nivel, como el leguaje C. En el segundo grupo se pueden clasificar los productos diseñados para personas que no son programadores, este es el caso de los CAD. De este modo, la computación gráfica se encuentra en diversos campos, que ya son parte de nuestra vida cotidiana, como el cine, diseño de edificios, prendas de vestir, avisos publicitarios, edición de periódicos, revistas, textos de estudios, muebles, vehículos y juegos por computadoras en general.

Juan Carlos. Se han Con dos puntos extremos se puede indicar una línea tridimensional (definiendo una arista).3 . En estas descripciones gráficas las posiciones de cada punto (que constituyen vértices de una forma geométrica) se identifican por sus coordenadas (X. Santelices Malfanti. CONSTRUCCION TRIDIMENSIONAL Los modelos tridimensionales corresponden a escenarios con muchas clases diferentes de objetos. permiten reproducir elementos no rígidos como telas o gelatinas. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. representar elementos naturales como nubes. Bío-Bío. Por esto. sin escala definida. alas de aviones.representation). Concepción. Y Z (x. 2. De este modo la descripción de una geometría tridimensional en el computador se realiza. Aunque frecuentemente los programas utilizan cuadriláteros como . pero actualmente la mayoría de los programas de CAD y Realidad Virtual se basan en la representación por fronteras. como la mencionada subdivisión de espacios. como el conjunto de sus superficies externas. edificios. Fig. pero en las aplicaciones de Realidad Virtual se utilizan básicamente vistas interiores. según los polígonos externos de las formas. trabajando de manera absoluta (1:1).14 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. Los volúmenes rectangulares y cúbicos proporcionan una descripción adecuada para objetos sencillos.Punto 3D. etc. en que se sub-divide el ambiente en pequeñas unidades volumétricas (voxels: volume element). Z). engranajes y otras estructuras ingenieriles con superficies curvas deben definirse con técnicas complejas como las spline. montañas y vegetales. determinando la región espacial que ocupa cada objeto. generalmente. que representan el espacio. z) X En los inicios de la computación gráfica las descripciones geométricas se estructuraban sólo en puntos o líneas con dirección (vectores). García Alvarado. la cual describe los objetos 3D. 2001 2. Los métodos como los fractales y los sistemas de partículas permiten. entre otras formas. Puede ser representado en distintas escalas (proporcionando las dimensiones computacionales con las medidas de salida en pantalla o impresora). Difícilmente habrá un solo método para describir cabalmente todos los objetos que existen en la naturaleza y que incluya todas sus características. Y. y a su vez tres puntos definen un plano triangular básico. pero poseen mayor demanda de procesamiento computacional y representa una mayor sofisticación del producto. con cierta magnitud general (tamaño del universo) y precisión (medidas). Las técnicas de modelado. según interacción de fuerzas físicas. tales como árboles. a su vez.2. es necesario utilizar geometrías que representen con precisión las características de una gran variedad de objetos. localizados en un espacio determinado por tres ejes cartesianos. planteado descripciones sobre la base de sólidos. sin embargo. muebles. b) Representaciones de divisiones de espacio. Rodrigo. y. Básicamente se tienen dos modalidades de representación de geometrías tridimensionales en el computador: a) Representaciones de frontera (B-rep: Boundary .

tablas geométricas y tablas de atributos. es frecuente que se cometan ciertos errores en la manipulación de las tablas de datos. en el cual se identifican sus aristas y vértices. Otra posibilidad es utilizar sólo una tabla de polígonos. Los programas gráficos especifican una superficie poligonal mediante la serie de coordenadas de sus vértices y los parámetros de atributos asociados. Las primeras contienen las coordenadas de vértices y los parámetros para identificar la orientación espacial de las superficies. También se reconoce en cada polígono básico.Objeto Tridimensional. Estos datos se colocan en tablas que se utilizan en el procesamiento y generación de imágenes. y en la manipulación de objetos. un objeto tridimensional se define como un conjunto de superficies poligonales (denominadas facetas o caras). Fig. También se utilizan mucho volúmenes básicos como pirámides. que indica la orientación de la cara. Definiendo el objeto de la manera siguiente: Polígono (triángulo) V2 vértice e1 V1 arista V3 e2 e3 V4 V1: x1. Rodrigo. Santelices Malfanti. sobre todo en las aplicaciones interactivas. 2001 polígonos básicos. ya que los valores explícitos de las coordenadas se listan para cada vértice en cada polígono. las características de reflexión y textura de las superficies. es importante que se verifique la consistencia de la totalidad de los datos. Bío-Bío. como los cubos). una de aristas y una de polígonos. que luego distorsionan la presentación de algún objeto. Es importante mencionar que. La segunda tabla contiene los parámetros que especifican el grado de transparencia del objeto. estableciendo un lado visible y otro invisible. Puesto que las tablas geométricas de datos pueden contener extensas listas de vértices y aristas para objetos complejos. Estas tablas de datos de polígonos pueden ser organizadas en dos grupos. García Alvarado. . e2.Información geométrica de un Objeto 3D. z1 e1: V2. Una organización muy utilizada para la tabla geométrica es crear 3 sub-tablas (listas). e3 (vértice 1) (arista 1) (superficie o polígono 1) Fig. y1. Los objetos tridimensionales son usualmente poliedros de base rectangular (paralelepípedos regulares. con el fin de ahorrar información. De este modo. Agrupando estas formas básicas se puede conformar una gran variedad de objetos. como los cuatro puntos extremos no necesariamente son co-planares. V3 S1: e1. ya que la mayoría de los volúmenes son rectangulares (sin embargo. 2. Concepción. Juan Carlos.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 15 Parra Marquez. una “normal” o perpendicular del punto medio. como es el caso de la Realidad Virtual. también denominados “cajas”.4 . Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. entre otros datos.5 . pero esto intensifica la información sobre las coordenadas. 2. una tabla de vértices. se producen algunos polígonos quebrados).

pero a la vez exige mayor procesamiento computacional. no es posible representarlo con una sola forma. alrededor de un eje en el sistema de coordenadas. que constituyen objetos simples o agrupados.6 . helicoides. aunque las superficie curvas son aproximadas a través de secuencias de planos rectos. esto es. 2. Rodrigo. Juan Carlos. grupo paredes. Una mayor cantidad de polígonos permite una descripción más exacta de la curvatura. García Alvarado. Para las formas curvas de simetría radial (como las esferas. en un proceso conocido como “extrusión” o “lofter”.Generación de un objeto 3D por revolución. por varios grupos. independientemente de la puerta en sí). etc. A los objetos compuestos se les denomina objetos agrupados o simplemente grupos. En ese caso es un objeto simple. debido a: a) El objeto virtual es demasiado complejo. grupo puerta. . Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. y para el caso b) el ejemplo de una puerta de automóvil con su manilla y su ventana (en el cual el vidrio sube y baja. también vinculado con darle espesor a figuras planas (generando paralelepí-pedos de base irregular). 2001 cilindros o esferas. cilindros. en la cual se reproduce el polígono. Concepción. una habitación puede estar conformada por el grupo ventana. o un perfil determinado. Estableciendo también la cantidad de segmentos o tramos en los cuales se subdividirá la superficie curva en polígonos rectos. vasos o jarrones). También un objeto más complejo puede estar conformado a su vez. pero también un objeto puede estar constituido por varias formas. conos. b) El objeto virtual está conformado por componentes o partes que poseen un “comportamiento” independiente entre ellos. se pueden generar las superficies poligonales basadas en el concepto de sólido de revolución. Por ejemplo. Consiste en generar la forma curva mediante la rotación de una cierta cantidad de puntos. generando superficies en cada una de sus aristas. Para el caso a) podemos dar como ejemplo la carrocería de un vehículo. Algunos programas permiten establecer un trazado de proyección (sweep) produciendo una forma estirada en torno a una trayectoria.16 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. Santelices Malfanti. Formas más complejas pueden ser realizadas determinando un polígono o perfil base y una distancia. útil para modelar tuberías. De este modo un ambiente virtual está conformado por formas poligonales. etc. Eje de giro Sentido del giro Fig. Una forma tridimensional es “atómica” si es indivisible o no descompuesta en formas menores y puede constituir un “objeto virtual”. Bío-Bío.

y2. ty. y. Existen otras transformaciones tridimensionales como la reflexión y el recorte. b) Rotación: para girar un objeto se debe designar un eje de rotación (en el cual se girará el objeto) y el valor de la rotación. Para un objeto que se representa como un conjunto de superfi- x2 y2 z3 1 = Sx 0 0 0 0 Sy 0 0 0 0 Sz 0 0 0 0 1 x1 y1 z1 1 donde Sx. tz corresponden a la distancia de traslación para los ejes x. c) Escalamiento: escalar un objeto se refiere a cambiar el tamaño y volverlo a posicionar con respecto al origen de las coordenadas. La operación se representa mediante la matriz: cies de polígonos. Si todos los parámetros de transformación son iguales se cambian las dimensiones relativas del objeto. Juan Carlos. es así que cualquier secuencia de transformaciones se representa como una secuencia de transformaciones en cada eje. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Un objeto se puede trasladar y/o rotar en los tres ejes coordenados (x. Sz son los parámetros de escalamiento con respecto al origen. Rodrigo. Las transformaciones geométricas son utilizadas para manipular los objetos dentro de un modelo 3D. TRANSFORMACIONES GEOMETRICAS. los ángulos de rotación positiva producen giros en sentido opuesto a las manecillas del reloj con respecto al eje de una de las coordenadas. 2001 2. y.3.sen A cos A 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 x1 y1 z1 1 = donde la rotación. García Alvarado. Sy. un objeto se traslada en tres dimensiones al trasladar cada uno de los puntos de definición inicial del objeto. Las transformaciones más utilizadas son: a) Traslación: es la traslación de un punto desde la posición P1= ( x1. . es en A grados. trasladamos cada vértice de cada superficie y volvemos a trazar las facetas del polígono en la nueva posición. Si se gira con respecto al eje z la matriz será: x2 y2 z3 1 cos A sen A 0 0 . La matriz se puede adaptar para los giros en los otros ejes. z1) a la posición P2= ( x2. una para cada eje cartesiano. Dicha traslación se traduce en: Esta forma de traslación es válida para todos los puntos del objeto en cuestión. y1.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 17 Parra Marquez. z). z respectivamente. Santelices Malfanti. La matriz que representa el escalamiento es la siguiente: Donde tx. Para el caso de las rotaciones se puede considerar como una composición de tres rotaciones. con respecto al eje z. Concepción. Bío-Bío. z2). Por norma. Por lo tanto.

se genera el volumen común en el cual participan los dos originales. Juan Carlos. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. sustracción o intersección. Aplicadas en volúmenes. U Otras operaciones volumétricas bastante utilizadas en los programas tridimensionales. En algunos programas también se agrega una operación de intersección que conserva los volúmenes restantes (generando tres formas). Rodrigo. ocasionalmente se producen errores en la presentación gráfica. en los cuales se eliminan en sus partes restantes. Si no se intersectan. descartando cualquier parte que se intersecte entre ambos. Se refieren cuando se utiliza una geometría de construcción sólida (CSG: constructive solid geometry) para operaciones similares al álgebra de Boole. En la intersección (A B). 2001 Fig. La sustracción (A . como por ejemplo. generalmente reconocido como el primer operando. García Alvarado. queda íntegro el original). esto es: adición. muros con ventanas o piezas mecánicas aunque la información computacional es estrictamente de superficies y no sólida. En este caso es muy relevante cuál volumen es el original. el volumen sustraído simplemente desaparece (si no se intersectan. 2.7 . la adición o unión (A + B) genera la fusión de los dos volúmenes en uno solo. .18 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez.B) genera un volumen en el que se ha eliminado la parte del otro en que se intersecta. son las operaciones “booleanas”. Concepción. Santelices Malfanti. simplemente se crea un volumen compuesto de dos partes separadas.Operación booleana. Bío-Bío. Estas modalidades son muy efectivas para construir fácilmente ciertas formas complejas.

Sin ocultamiento un objeto no podría ser comprendido en su posición con respecto a otros. primero debemos establecer una posición (usualmente en coordenadas cartesianas) para el observador o cámara.9 . En principio. Esto implica que los objetos que están más lejos de este plano se desplieguen más pequeños y representen cabalmente la profundidad del entorno. Bío-Bío. . laterales. Rodrigo. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U.4. las aristas de los objetos tienden a converger en una línea de fondo (horizonte). que son los conceptos utilizados para denominar al punto de vista desde el cual se ve el modelo computacional. 2.Proyecciones Paralelas. REPRESENTACION TRIDIMENSIONAL Existen varios métodos de representación tridimensional. tenemos: a) Proyección paralela: este método consiste en proyectar puntos del objeto a través de líneas paralelas al eje de visión. Forma 3D Observador b) Proyección polar (perspectivas): Esta técnica se basa en proyectar puntos del objeto al plano de visualización a lo largo de trayectorias convergentes al punto de vista.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 19 Parra Marquez. García Alvarado. Fig. Dentro de las técnicas para generar la vista de un objeto tridimensional. Juan Carlos. 2. en el cual se proyecta la información geométrica de las formas 3D.Proyección en el Plano de Visión. 2001 2.8 . Plano de visualización Fig. Frente a éste se establece un plano de visión. c) Eliminación de líneas ocultas: se utiliza como técnica para poder distinguir el frente y la parte de atrás de los objetos desplegados. Fig.10 . los objetos son presentados como formas transparentes (wireframe) y luego se aplican técnicas de iluminación y presentación de superficie para colorear y sombrear las áreas visibles. isométricas) que posean medidas proporcionales del objeto. Así la computadora genera las imágenes a partir de la posición de la cámara con respecto a los objetos que ésta debiera estar visualizando. pero inicialmente diremos que para obtener la imagen de una escena 3D. Santelices Malfanti. 2. En este tipo de proyección las imágenes de escenarios 3D obtienen mayor realismo visual. Además.Proyección Polar. como en diferentes posiciones de la cámara. pero sin medidas precisas. Es así. se proyectan las superficies visibles del objeto sobre el plano de visualización para obtener diversas vistas (superiores. Concepción.

aunque en este último caso no se distinguen las distintas caras a menos que se marquen las aristas con líneas de otro color. por ejemplo. los colores varían de tono en las superficies. Concepción. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Santelices Malfanti.11 . debido a que en los ambientes reales. La variedad de los rangos depende de la paleta de colores que permita el programa y/ o el monitor del computador. el negro como ausencia de color. las líneas que están más cerca del punto de vista se despliegan con mayor intensidad. los objetos geométricos pueden ser representados con colores básicos. es decir. Sin embargo. Estas dos propiedades complementan la geometría y generan una mejor reproducción de la situación real que representa el modelo computacional. Los tres indicadores al máximo producen el blanco. ha sido la incorporación de texturas digitalizadas. Bío-Bío. el morado intenso en RGB es 100%. Rodrigo. superficies texturadas y fórmulas de iluminación. seleccionando los valores en un rango de distancia en que deben variar. Los colores son asignados por superficie o al objeto completo. 2001 2. en que la adición de colores genera el negro y la ausencia. 100%. los objetos más lejanos tienen una apariencia más tenue que los más cercanos. Juan Carlos. Los colores se asignan de acuerdo con patrones RGB (red-green-blue: rojo-verde-azul) o HSV (hue-saturation-lightness: tono-intensidad-brillo). Al contrario de la pintura convencional. TEXTURAS E ILUMINACION Para lograr que el modelo tridimensional alcance una apariencia realista. se ha reconocido que la variedad de colores. ma- Fig.Eliminación de líneas ocultas. el blanco. en combinaciones proporcionales de cualquiera de estos tres valores. al mínimo generan.20 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. en algunos casos se agregan distorsiones de color para fortalecer la visión borrosa a la distancia. Una de las técnicas más eficaces para mejorar la apariencia realista de las superficies. no alcanza a otorgar un gran realismo visual (los modelos se ven acartonados). Otra manera de indicar el volumen es variar la intensidad de los objetos con respecto a su distancia de la posición de visualización. Como los colores están representados por intensidad luminosa. García Alvarado. es necesario incorporar a la geometría dos capacidades relevantes.5. los valores mayores son más claros. 2. . por muy amplia que sea. La utilización de texturas consiste en ‘escanear’ fotografías de materiales reales (muros de ladrillos. es decir. 0%. Inicialmente. Adicionalmente se incorpora un valor para la transparencia (alpha-channel). Otra forma de indicar la profundidad es otorgar un efecto de atmósfera entre los objetos.

es preferible representarlas con una fotografia. por ejemplo. 2001 deras o mármoles). Las texturas pueden tener un valor de rugosidad (bumpy). en que las sombras adquieren profundidad. Si el tamaño de la imagen es muy pequeño se puede repetir en la superficie. De hecho. y consiste en calzar la imagen en las distintas superficies del objeto tridimensional. En algunas superficies laterales la textura se aplica en ángulos tan inclinados que los puntos se extienden por las caras. es más eficaz en algunas formas pequeñas. a veces ajustado a una forma cilíndrica o semi-esférica (especialmente cuando se utilizan cielos con nubes). Juan Carlos. La técnica de aplicación es similar a la proyección de mapas. De este modo se reconocen “sombras propias” en los objetos. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. También algunas formas naturales difíciles de modelar apropiadamente (como los árboles).Mapeo de texturas en un modelo arquitectónico. no modelarlas tridimensionalmente sino simplemente texturizarlas con una imagen real (como las fachadas de los edificios). Otra aplicación usual de las texturas es de paisaje general (background). por lo que se denomina “mapeo”. tal que las superficies enfrentadas y perpendiculares a la fuente de luz están más iluminadas y las más inclinadas o posteriores. García Alvarado. Santelices Malfanti. que se aplican como imágenes planas en algunas superficies. A veces esta iluminación posee un sentido determinado como el sol. por tonalidades más o menos luminosas del mismo color. Otro tipo de iluminación consiste en colocar algunos focos de luz. aunque esto último muestra notoriamente los puntos de la imagen (pixelado). y se distinguen las distintas superficies. hora. que la iluminación ambiental deja oscureci- . especialmente para iluminar zonas posteriores o interiores. se oscurecen. esta última es llamada reflexión difusa. latitud y paralelo de la localización para colocar la posición real del sol). El otro aspecto relevante en la apariencia visual del modelo. con el fin de ahorrar procesamien- to geométrico en objetos que tienen un rol secundario en la escena. en que se asigna un valor de transparencia al color de fondo. para generar un perfil recortado. 2. Concepción. El sentido de la luz se puede determinar a partir de un entorno esférico alrededor del modelo. Fig. lo que es muy adecuado para reproducir. Si la forma es distinta a la imagen.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 21 Parra Marquez. ésta simplemente se recorta. es la incorporación de métodos de iluminación. para tener un entorno más realista.12 . en parte se refleja y en parte se absorbe. otorgando un sentido de volumen. Cuando la luz enfrenta una superficie opaca. o por ángulo de altitud y azimut (algunos programas arquitectónicos permiten indicar la fecha. ladrillos o piedras. reproduciendo esta difusión indirecta. posicionados dentro del modelo geométrico. Rodrigo. o se puede agrandar. La mayoría de los programas otorgan una iluminación pareja en todo el ambiente (environmental light). Bío-Bío. aunque esto sirve para algunos materiales (como la madera). para representarlo apropiadamente al desplazarse por el escenario virtual. usualmente se utiliza una proyección por superficies o fórmulas de mapeo cilíndrico o esférico.

Fig. . proyectando la imagen en su superficie). Juan Carlos. con la “normal” de la superficie (perpendicular en el punto medio). de acuerdo con la posición de la fuente de luz. destacando algunas partes de la escena. Cualquiera de estas luces puede ser aplicada con distintas intensidades y con tintes de color. basados en la reflexión de luz entre los objetos (Radiosity) o por el trazado de los rayos luminosos (Ray-tracing). Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. generando un gran realismo en objetos curvos y marcando ciertos brillos o puntos de luz. interpolando los valores medios de la superficie. en que cada objeto proyecte oscurecimiento en sus objetos vecinos. El cálculo del valor de la tonalidad del color (o textura) de cada superficie se realiza con ciertos algoritmos gráficos. reproduciendo la iluminación de una lámpara con pantalla. que al igual que una ampolleta. Algunas fuentes de luz pueden poseer un sentido o eje determinado basado en un punto particular (spot light). ilumina con similar intensidad en todas las direcciones.22 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. en que parte de la luz atraviese la forma. Estas luces focalizadas se aplican en un “cono”. Los que son más fidedignos en ambientes más difusos o con objetos más especulares respectivamente. bañando los objetos en alguna tonalidad que altere sus colores propios. Santelices Malfanti. Básicamente se relaciona la dirección e intensidad de la luz (y distancia si es un foco). de manera similar al “mapeo” de texturas. para otorgar una degradación suave de los colores y “suavizar” las formas complejas. lo calculan según la normal de los vértices. 2. Rodrigo. Indicando la posición tridimensional se establece una luz “omni-direccional”. en que rebote la iluminación (y también se reflejen los objetos vecinos. porque se debe calcular el trazado de la sombra de cada objeto en los demás. Es importante mencionar que estos focos no tienen una geometría determinada. 2001 das. La mayoría de estas fórmulas calcula finalmente el tono de color aplicado en cada punto de la imagen del modelo. Concepción. Algunos objetos pueden considerar transparencia. Bío-Bío. de acuerdo con la vista vigente. Otros métodos efectúan un cálculo general de la iluminación del entorno. Phong). También se pueden considerar “sombras arrojadas”. o pueden considerar reflejo.Iluminación. por lo que se denominan “algoritmos del pintor”. por lo cual a veces se deben definir formas de lámparas para representarlas en el modelo. Algunos algoritmos más avanzados (Gouraud. García Alvarado. Esta capacidad exige un procesamiento adicional en el modelo. al aparecer en la imagen son sólo puntos de luz.13 .

que sirven para generar formas compuestas. Rodrigo. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. En el diseño tridimensional. los software de Realidad Virtual son muy similares a los programas CAD. Es útil mencionar que estas librerías permiten que el diseñador re-utilice muchas formas que simplemente decoran el ambiente virtual. Eliminando la forma original o duplicándola. dependiendo de la distancia del punto de vista. secuencias de vértices incompatibles. pirámides. pero agregan capacidades de navegación en tiempo real.6. Para comenzar diremos que el software de desarrollo debe ser coherente con la arquitectura del computador en que se usará el producto. Animación: Corresponde a la asignación de una traslación o rotación a un objeto en un periodo de tiempo. Pero se establece un conjunto de distinciones específicas y exigencias mayores que diferencian los programas de Realidad Virtual con los otros software gráficos e incluso con programas de modelación tridimensional o animación realista. Las importaciones de formas no están ajenas a problemas. programación de comportamientos. por otra más simple. de modo que se puedan crear objetos compuestos operando o asociando distintas formas simples. etc. estrategias de texturización distintas (aunque frecuentemente la importación se refiere sólo a geometría). y cuando está quieto y cercano. el objeto es reemplazado o se hace invisible si el observador está en movimiento o muy distante. sincronizado con la navegación por el ambiente virtual. De este modo. interacción con el usuario. con formas básicas o primitivas tales como cajas. Importación de modelos: Capacidad de importar formas 3D para incorporarlas en una determinada aplicación. También en algunos casos los programas RV permiten exportar objetos en este mismo formato. De este modo en los programas de RV encontraremos comúnmente: 1. 3. Se incluyen ocasionalmente operaciones booleanas y agrupamiento de formas. etc. Concepción. Santelices Malfanti. en este caso es muy relevante puesto que el equipo deberá responder a los requerimientos de procesamiento del producto. rotar o re-escalar a otra posición. se despliega la forma más compleja. . García Alvarado. al cambiar una forma con un alto nivel de detalle. Librerías: La mayoría de los programas de RV están provistos de librerías 3D. CARACTERISTICAS DE LOS SOFTWARE PARA REALIDAD VIRTUAL Los productos de software para el desarrollo de aplicaciones de RV se fundamentan en los conceptos de computación gráfica presentados previamente. típicamente referida a las coordenadas cartesianas. 2001 2. para lo cual se han desarrollado filtros especiales que manipulan el archivo para resolver las dificultades que se presentan como diferencia de forma poligonal básica (cuadriláteros contra triángulos). Generalmente son provenientes de un programa CAD y se utiliza mayormente el formato DXF (drawing exchage format). Esto implica internamente un cambio en las tablas de vértices de los objetos. Juan Carlos. detección de colisiones. conos. es por ello que muchas de las características mencionadas aquí son coincidentes con las anteriores. audio.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 23 Parra Marquez. etc. Estos mo- 2. Aunque pueda sonar obvio. esferas. texturas. exceso de polígonos por formas. 4. y a partir de éstos se puede trasladar. Nivel de Detalle: Esta característica conocida en los textos como LOD (level-ofdetail) permite la optimización de la visualización de una escena virtual. También cuentan con librerías de objetos complejos. Operaciones Geométricas: Consiste en las capacidades de manipular los objetos creados en una posición definida. Bío-Bío. 5.

Así como otros sentidos en exploración (sináptica. Configuración de dispositivos múltiples: Consiste en permitir la incorporación de distintos dispositivos de entrada y salida de datos. Esto implica reconocer la posición y acción del usuario. . Concepción. pero a su vez. y además que permita la interacción de diversos usuarios en una misma aplicación. Santelices Malfanti. Mundos paralelos: Se refiere a la generación de ambientes virtuales constituidos por sub-mundos. pero supeditadas al total. Un ejemplo de esto es el caso de un motor que al ser encendido. Bío-Bío. es decir. a través de dispositivos especiales. emite el ruido correspondiente. Propiedades físicas: Adicionalmente se presenta una serie de atributos relacionados con características físicas. temperatura. etc. desplazar un vehículo) y pueden ser automáticos u originados por algún evento (interacción con el usuario o con otro objeto). que partes componentes de un objeto posean propiedades de movimiento distintas a otras partes. como masa o roce. 7. cascos y guantes). debe desplazarse en la dirección del vehículo completo. Detección de colisiones: Es una característica que permite identificar cuando un objeto intersecta a otros. También se puede incorporar información táctil. en los cuales el navegante puede interactuar al momento que ingresa a cada uno de ellos. Manipulación de eventos: Refleja la capacidad de activar un comportamiento al interactuar con un determinado objeto. Fuentes de luz: Definición de iluminación ambiental y focos de luz con cierta posición. reconocimiento de gravedad (movimiento vertical acelerado en proporción al tamaño o peso) e incluso de ascensión (salto sobre el objeto).) 12. Un ejemplo de esto son las ruedas de un automóvil. Una característica importante es controlar el volumen en relación a la distancia existente entre el objeto y el navegador. como en el mundo real. como elementos de visualización o interacción del usuario (por ejemplo. de modo que pueda ser obstaculizado el movimiento del objeto. 13. interpretar una programación y modificar la geometría consecuentemente. Lenguajes de programación: Esta propiedad corresponde a que el software disponga de comandos de control que dicten comportamientos de los objetos y manejen datos de entradas y salidas.24 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. Color y texturización: Asignación de colores a las superficies y utilización de texturas digitalizadas. Esto con el fin de disminuir la complejidad que se tendría si fuera un solo mundo completo y por ende optimizar el procesamiento. Juan Carlos. Incluyendo propiedades de transparencia (para generar objetos de textura. intensidad e incluso colores propios. 15. Conectividad en red: Permite que el mundo virtual pueda ser utilizado en una red computacional. de manera similar a si éstos fueran sólidos. Articulado: Se refiere a que los objetos puedan ser organizados en jerarquías. 11. que establezca una retro-alimentación física con el usuario (feed-back). 8. que pueden girar en un sentido. 14. Incorporación de audio: Es la propiedad de asociarle a los objetos. Un ejemplo de esto son los juegos multiusuarios. 6. Rodrigo. 10. 16. García Alvarado. un sonido que les corresponda en el mundo real. Ocasionalmente con movimientos propios. a través de diversos dispositivos o señales de entrada y salida. 9. como árboles o nubes) y secuencias (como videos). orientación. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. de la aplicación virtual. 2001 vimientos generalmente equivalen a comportamientos del mundo virtual (abrir una puerta.

etc. rastreadores. en que se puede visualizar. todo funcionando y modificándose en tiempo-real. Esto establece una amplitud sofisticada de características. la orientación. usualmente los sistemas de RV utilizan joystick. Juan Carlos.7. 2001 2. Debemos agregar que al trabajar en red se suman nuevas entradas que deben ser gestionadas apropiadamente. Un programa de Realidad Virtual presenta una estructura de mayor complejidad que lo normal de un software computacional. constituye un ambiente tridimensional que se extiende hasta capacidades multimediales. etc. recorrer y manipular el ambiente virtual de acuerdo con lo preparado en el desarrollo. evitando los conflictos y asegurando la transmisión de datos en tiempo real. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. por un lado. Bío-Bío. Además del mouse y del monitor. 2. programar los comportamientos y configurar dispositivos. que pueden ser utilizadas ampliamente en Internet. Muchos de estos dispositivos alteran antecedentes de la aplicación virtual durante su utilización. Lo que se almacena en este archivo de descripción son los objetos. debido a que. Rodrigo. trajes de datos. en el cual se utiliza el programa para diseñar el escenario 3D. Los cuales deben ser adecuadamente reconocidos y controlados por el software. que se han descrito previamente en dos procesos principales: el desarrollo de la aplicación. García Alvarado. Concepción.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 25 Parra Marquez. a la vez que dispone de una programación específica y el control de múltiples dispositivos externos. En ese momento actúan los siguientes aspectos del software RV: 1. Exportación en VRML: Consiste en exportar las aplicaciones virtuales en lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Language). ENTRADAS Y SALIDAS: Consiste en la definición de los diferentes dispositivos de entrada y salida de datos que utilizará la aplicación virtual. visualizadores estereoscópicos. Santelices Malfanti. los pro- . BASE DE DATOS: El almacenamiento de la información de los objetos y del mundo virtual es realizado en la base de datos del mismo. activación de eventos. por constituir una descripción de bajo nivel. como el punto de vista del usuario. ESTRUCTURA DE UN SOFTWARE DE RV 17. incorporar el audio. y otra actividad es la navegación interactiva.

Bío-Bío. jerarquía. guiones de reacción ante un evento y guiones de conexión. e) Geometría de objetos: El modelamiento de formas (shapes) y su geometría se basa en los conceptos mencionados de la computación gráfica. García Alvarado. miembros. b) Posición y orientación: Un objeto es posicionable y orientable. Juan Carlos. Las jerarquías son usadas para crear articulación de figuras (grupos) los cuales constituyen una forma más compleja: por ejemplo. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. etc. una lista de pares atributo-valor es usada para describir los objetos. métodos de iluminación. Mediante estos atributos se pueden sumar cambios a los objetos sin requerir cambios en la estructura de datos de los mismos. La mayoría de los sistemas de RV sacrifican el detalle y la exactitud orientándose hacia la simplificación por ganar velocidad de renderizado. En el uso de lenguajes de programación para RV . como se describió en los artículos anteriores. tiene localización y organización espacial. El volumen de contorno esférico es más rápido en la detección de colisiones. un objeto en particular puede tener padre e hijos a la vez. Los guiones pueden ser textuales o estar compilados en un programa estructurado. Las características de los objetos tienen un impacto considerable en la estructura y diseño de una aplicación. Cuando el volumen de contorno está completamente fuera del área de vista (cámara) no necesita ser transformado o considerado durante la renderización. comportamiento y otros atributos.26 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. La mayor parte de los objetos puede tener estos atributos modificables a los cuales se les puede aplicar operaciones de escalamiento. d) Volumen de contorno: Un objeto es usual- mente contenido en un volumen denominado “Bounding Volume”. Esto es. 3. c) Jerarquía: Un objeto es parte de la jerarquía de otro mediante la relación de parentesco de padre. La descripción de los ítemes almacenados es la siguiente: a) Objetos: Los objetos en un mundo virtual pueden tener geometría. Esto requiere definir las acciones que los objetos realizarán por ellos mismos y cuando interactúe el usuario con éstos. Estas operaciones son a menudo implementadas usando operaciones algebraicas en la manipulación de vectores y matrices. De acuerdo con esto. Cada objeto sufre las transformaciones que se le aplican a su padre y desde éste es transmitido a sus propios hijos. Algunos modelos buscan muy profusamente la exactitud geométrica con respecto a los objetos del mundo real. Concepción. mecanismos de control y soporte del hardware. Algunos autores dividen estos guiones de comportamiento en 3 tipos básicos: Guiones de movimiento. Por lo anterior. “guión del mundo virtual”. PROGRAMACIÓN: Un mundo virtual consistente en objetos estáticos es sólo un diseño apacible. Rodrigo. traslación y rotación. Los objetos son simplemente un conjunto de puntos y estos a su vez constituyen aristas y superficies. Otros métodos buscan la simplicidad de representación. Muchos investigadores y entusiastas de la RV han confirmado que la interacción es la clave del éxito e interés de la realidad virtual. Esto es un paralelepípedo rectangular o esférico. Lo que se denomina generalmente. un robot (padre) constituido por sus partes (hijos) tales como cabeza. Santelices Malfanti. 2001 gramas que describen las acciones de estos objetos o del usuario. Esto favorece el uso rápido del objeto durante su renderización. hermano o hijo.

Bío-Bío. En RV los sistemas necesitan evaluar los parámetros de evento en cada tick (frame). Santelices Malfanti. se debe calcular la proyección en el plano de visión correspondiente (doble si es estereoscópico). Por ejemplo. 2001 ha sido considerado como pionero VPL Research con su Body Electric System. Debemos destacar que la RV generalmente utiliza métodos de simulación discretos (no continuos). Un ejemplo de esto lo constituye el guión que puede conectar un guante a un objeto que representa una mano virtual. Esto puede ser. pero a su vez interviene un complejo cálculo geométrico. Un sistema ordinario tiene sólo una retroalimentación (feedback) visual para reconocer que el cursor (que actúa de mano virtual) penetra un objeto. Juan Carlos. A la vez que se revisan todas las rutinas de animación actualmente activas que establecen un desplazamiento en cada secuencia de tiempo. Lo que sí se puede afirmar es que gran parte de ellos tiene como base de su estructura el lenguaje de programación C. o por una combinación de ambos. una interpretación de la programación y un control de los dispositivos de entrada y salida.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 27 Parra Marquez. como por ejemplo en una colisión. esto es. García Alvarado. un guión puede ser asociado al usuario de un vehículo cuando desea conducir alrededor del mundo virtual. otros producen una vibración en el joystick para indicar la colisión. su reloj de pulsera). etc. sólo un guión de movimiento será activado para un objeto en algún instante. Los tipos básicos de guiones son los siguientes: a) Guiones de movimiento: Este modifica la posición. una aproximación o simplemente una selección. Algunos sistemas sólo utilizan un simple tacto como feedback. Generalmente esto es equivalente a un frame de la animación visual. para modificar la geometría correspondiente (trasladar un objeto o detener un movimiento). luz o cámara a partir de la ocurrencia de un “tick” sobre el sistema. los productos de RV no poseen lenguajes de guiones comunes entre ellos. Por simplificación y velocidad. c) Guiones de conexión: Corresponden a los guiones que controlan la conexión de dispositivos de entrada y salida de varios objetos. orientación u otros atributos de un objeto. Si esto se produce. descartando las formas . En general. el detector de proximidad entre un objeto 3D o la detección de colisión. un procesamiento del audio. Alternativamente. Luego de determinar la situación del modelo geométrico. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. El usuario debe dar alguna indicación de retroalimentación de la interacción cuando el cursor virtual seleccione o toque un objeto. el usuario puede contener un objeto con su propia programación y que esté jerarquizado con respecto a él (ejemplo. por ejemplo. Básicamente es un procesamiento de la imagen visual. Alternativamente. PROCESAMIENTOS: Durante la utilización de la aplicación virtual se realiza un intenso procesamiento de datos en tiemporeal. por colisión de un objeto con apuntador 3D o un guante de datos (debidamente localizado). a la misma velocidad que visualiza el usuario. Primero se debe identificar la posición del punto de vista y de su orientación (sentido de la visión). 4. Rodrigo. una señal de audio puede ser generada para indicar una colisión. b) Guiones de reacción ante un evento: Son invocados cuando algún evento ocurre. Concepción. Por otra parte. Además. interpretar el código de programación activado. Un tick es una acción de simulación en un tiempo de reloj. Este lenguaje fue diseñado para Macintosh. un guión puede ser asociado a un objeto desde una jerarquía. que puede estar dictada por el mouse en alguna configuración 3D o por un rastreador. identificar la activación de algún evento. etc.

Esta es la secuencia de procesos o “pipeline”. sombreamientos y algoritmos de render. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. mientras se navega libremente por el escenario 3D. 2.Estructura de un Software RV. no cubiertas por el ángulo de visión. Posteriormente generar la imagen visual y activar las reacciones en dispositivos especiales (estímulos de fuerza en joystick) según la situación de los objetos con el usuario. Juan Carlos. Bío-Bío. calculando las aplicaciones de texturas y los tonos de color de las superficies.28 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. omitiendo las líneas ocultas.14 . . Santelices Malfanti. García Alvarado. que se debe realizar en una mínima fracción de tiempo. Rodrigo. También se deben procesar las frecuencias de audio que estén activadas. en función de las distancias actuales del punto de vista a las posiciones definidas. de acuerdo con las fuentes de iluminación definidas. Concepción. 2001 PROGRAMACION ENTRADA PROCESAMIENTOS SALIDA BASE DE DATOS Fig.

cada cibernauta recibe una copia del mundo virtual. . y navega en forma independiente de los demás. Consiste en un lenguaje fácil de transmitir y posible de utilizar en múltiple equipos con navegadores (browser) gratuitos. Con este proyecto ha sido realizado un prototipo de sistema distribuido de Realidad Virtual. El potencial del protocolo es una directa conexión entre los usuarios. no requiere de ningún servidor. Rodrigo. Concepción. y la transferencia de datos de audio. Sofisticados mecanismos de interacción proveen al estándar VRML para habilitar una colaboración real entre los usuarios. WebSpace es un browser para VRML y fue habilitado inicialmente para computadores SGI (Silicon Graphics).0. la transferencia de mensajes cortos o eventos entre un gran número de participantes. A partir de esto. En otras palabras. El prototipo se ha realizado con el estándar VRML y consiste en el browser multiusuario SmallView. Utiliza una conectividad entre varios protocolos estándar para red y así provee mayores facilidades de transmisión para varios tipos de datos usados en un entorno virtual. Está provisto de un soporte para mundos virtuales distribuidos. Este último provee soporte para VRML 1. UDP/ IP (Internet User Datagram Protocol/Internet Protocol ) y TCP/IP ( Transmission Control Protocol/Internet Protocol) depende de los tipos de datos a transmitir y disponibles en la red local. DWTP es un protocolo de aplicación similar a HTTP (Hypertext Transfer Protocol). algunas propiedades son requeridas para proveer ciertos servicios en la conexión entre participantes. Bío-Bío. independiente del protocolo de la red. pero navegando en forma solitaria. REALIDAD VIRTUAL EN INTERNET Una de las más excitantes áreas de la Realidad Virtual es su incorporación en la Internet. y extensiones para la representación de usuarios mediante “avatares”. El protocolo es independiente de los sistemas de realidad virtual. es decir.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 29 Parra Marquez. Este cumple el mismo rol que HTML para las páginas Web. Los tipos de datos soportados para la comunicación permiten la transmisión fiable de grandes archivos para la descripción de mundos virtuales. Uno de los primeros programas para visualizar un archivo VRML fue el llamado WebSpace. en su computador (con browser residente en su equipo).0 y 2. es decir. 2001 2. el nuevo reto fueron los mundos multiusuarios. Santelices Malfanti. pero luego hubo un constante crecimiento en la cantidad de mundos VRML habilitados para ser vistos.8. El soporte para comunicación entre usuarios permite audio y conversaciones ( chat ) mediante texto escrito. La “Computer Support Cooporative Work” (CSCW) y el proyecto de mundos virtuales 3D del “Institute for Applied Information Technology” ha enfocado el desarrollo de VRML hacia mecanismos y tecnologías colaborativas para entornos virtuales para Internet. Juan Carlos. pero en este caso para escenarios tridimensionales. Sin embargo. mediante el protocolo DWTP (Distributed Worlds Transfer and Comunication Protocol). mediante la infraestructura de la red. García Alvarado. actualmente se integran cada vez más mundos 3D y archivos multimedia en la red. Esto llevó a que la compañía TGS comenzará el desarrollo de una versión para PC de WebSpace. En sus comienzos los mundos virtuales VRML eran ambientes monousuarios. Esto incluye la carga de servicios para nuevos participantes. El protocolo usado para Internet. Módem rápidos y conexiones punto a punto son ahora más frecuentes en la red y esto permite mover grandes cantidades de datos sin muchas demoras de proceso. El estándar para modelos 3D en la red es actualmente VRML ( Virtual Reality Modeling Language ). para ser vistos por todos los usuarios conectados a la red. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Los principales objetivos son la representación e interacción de múltiples usuarios distribuidos en el mundo. Por esta razón.

2. Debemos señalar que actualmente todos dirigen sus aplicaciones hacia Internet mediante la obtención de mundos virtuales. Bío-Bío. luz. es así como todos aquellos que diseñan aplicaciones en VRML utilizan browser para Internet. Concepción. sonido. no siendo la intensión realizar una comparación ni un estudio exhaustivo de los mismos.Mundos virtuales en Internet.15 . objetos y aplicaciones 3D. . Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U.30 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. permiten exportar e importar archivos desde diferentes formatos. es decir. En el mercado existe una gran variedad de software para desarrollo de aplicaciones en RV. en general.9. Es de esperar que en el mediano plazo aparezcan productos en los cuales las personas hablaran directamente y se verán “físicamente”. Fig. En estos. cámaras. texturas y otras cualidades. García Alvarado. 2001 2. Si un determinado producto genera mundos virtuales en un formato propio debe poseer su propio navegador. Juan Carlos. Santelices Malfanti. en su mayoría. Todos los productos se caracterizan por diversas opciones para color. cuyo formato de interpretación es similar para todos estos últimos. hay una comunicación entre personas que físicamente no se conocen pero que se visualizan a través de sus presencias virtuales. bajo el estándar VRML. SOFTWARE PARA DESARROLLO DE APLICACIONES EN RV WorldsChat y Active Worlds son algunos de los ambientes de realidad virtual interactivos para Internet. En el presente capítulo se realiza una descripción general de algunos de los productos disponibles en el mercado y sus potencialidades varían en las características señaladas anteriormente. Rodrigo. el usuario navega a través de la aplicación 3D interactuando y comunicándose con otros usuarios mediante “avatares” que representan a las personas conectadas al mundo virtual. Los programas. así se tienen productos que generan ambientes virtuales en diversos formatos. Es una razonable experiencia realista de un evento social.

luces. Bío-Bío. Es bueno para laboratorios educacionales puesto que existen versiones para Mac y para Windows. 2001 1. MP3 y WAV). Primeramente. es accesible en precio. efectos de renderizado. Concepción. incluyendo DOS. diseñar e incorporar objetos a partir de una librería y efectuar modificaciones tales como iluminación. que pueden ser controlados a través de gráficas de Windows. imágenes JPG. Windows 9x/NT y Unix. videos AVI. Santelices Malfanti. sonidos (MID. Un monitor de gran resolución puede ser de mucha ayuda para trabajar con este software. deformaciones. 2. Las interfaces de usuario han sido diseñadas según un formato gráfico. animación. . Un elemento clave es la multifuncionalidad. OS/2. RayDream Studio Este es un conjunto integrado de aplicaciones de la empresa Metacreations. Se puede operar en varias plataformas. objetos estáticos y móviles. árboles y objetos animados. Se pueden crear mundos ilimitados en tamaño y puede anidar unos mundos en otros. 3D Open System permite crear mundos 3D con visualización en tiempo real e incluye interiores y exteriores 3D. Existen objetos. Rodrigo. etc. No es un software sofisticado de modelamiento pero vale la pena considerarlo. 3D Open System Es una herramienta para desarrollar aplicaciones y mundos virtuales dinámicos de alta efectividad en 3D. cámaras. puesto que se ha incorporado un navegador a través del cual se puede elegir.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 31 Parra Marquez. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. fondos y soporte para documentos HTML. esto puede ser poco manejable en un monitor pequeño. color dinámico 3D. Juan Carlos. efectos. García Alvarado. El programa es fácil de usar. Mallas y complejas modelaciones se realizan en ventanas separadas y de fácil retorno a la escena principal. luces.

puede importar objetos MUS y exportarlos en formato DXF. Internet Space Builder Es un editor 3D para diseñadores Web. Bío-Bío.0. Puede también importar y exportar escenas y objetos en formato VRML 2. Rodrigo. Santelices Malfanti. . 5 se aborda una explicación más completa de sus funciones. copiar y pegar entre archivos VRML. Incluye un programa de traducción que importa archivos desde 3D Studio.0. Soporta VRML 1. re-modelado. Sus características incluyen múltiples editores fáciles de manipular. despliegues simultáneos de escenas y otros. True Type Font y otros. como un buen editor individual y uno para la agrupación de objetos. puede procesar archivos BMP. pirámides. 4. renombrar y convertir formatos de archivos de otro destino. pinturas. DXF y otros. García Alvarado. 2001 3. JPEG y RGB para archivos de textura. En el cap. Concepción.32 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. Permite crear puntos de vistas adicionales (cámaras) y posee características avanzadas de mapeo de texturas. Posee habilidades prácticas para cortar. V-Realm Este es un paquete que permite crear objetos 3D y mundos para ser vistos mediante el Browser V-Realm u otros compatibles con el estándar VRML 1.0 comprimido (GZIP). Internet Space Builder posee una gran galería de formas. además. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Puede diseñar y editar escenas y objetos 3D usando operaciones booleanas (suma y resta) sobre un rango de formas primitivas como esferas.0. GIF. Autocad. Posee herramientas para manipular formas 3D tales como transformaciones. objetos y videos. color y transparencia. texturas. Todo basado en comandos VRML. JPG y PNG de imágenes e importar archivos 3DS. Juan Carlos. Además. soporta formatos GIF. Puede también importar y exportar mundos en formato VRML 2. luz y funciones para cámaras. texturas. conos y cilindros. permite la creación de mundos virtuales y publicarlos en Internet. Pueden ser vistas las creaciones en la mayoría de los browser de VRML.

Rodrigo. 6. Bío-Bío. 2001 5. Posee herramientas de chequeo de sintaxis para HTML. Juan Carlos. La renderización de imágenes puede ser azulrojo (requeridos para visualización estereoscópica con anaglifos) o proyecciones de color 3D requeridos para gafas de obturación (LCD). Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. 3 DEM Permite principalmente crear escenas terrestres en tres dimensiones de baja resolución. Santelices Malfanti. Todas las funciones de JpadPro son también incluidas en SitePad Pro.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 33 Parra Marquez. Incluye un editor que posee una sintaxis de manipulación de colores. 3 DEM utiliza librerías de SGI/Microsoft OpenGL para producir modelos 3D de alta velocidad. . VBScript y JavaScript y puede construir sus propias aplicaciones usando Javascript y Vbscript. SitePad Pro Es un ambiente de desarrollo integrado simultáneamente para browser de HTML y VRML. animación de vuelo en tiempo real y mundos VRML de variados tamaños y diversas fuentes de datos. La edición de texto limita la descripción geométrica pero le otorga gran precisión y coherencia a los archivos. Usualmente se utiliza como revisor de archivos VRML. Concepción. Puede renderizar imágenes en 16 o 24 bits de color. García Alvarado.

Concepción. 8. Pero posee gran versatilidad en la navegación con distintos equipos. Santelices Malfanti. Rodrigo. Posee extensas librerías de formas que lo convierten en un sistema de diseño rápido. Juan Carlos. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. 2001 7. También es limitado en el manejo de luces. Esta rapidez de diseño tiene un costo en la fineza del mismo. pero la ejecución y complejidad dependen mucho del equipamiento. Virtus Walkthrough Este es el software inicial de la serie Virtus. Posee excelentes controles sobre luces. Trabaja con varias ventanas con vistas planas. Bío-Bío. elevaciones y perspectivas realistas para chequear el ambiente creado. Paletas de herramientas y controles gráficos facilitan su uso. fácil acceso a texturas y edición de formas (Shapes).34 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. En vez de herramientas de dibujo usa formas predefinidas que pueden ser arrastradas hacia un plano o una elevación. García Alvarado. Puede crear modelos VRML para publicar modelos en Internet. Virtus VR Es la versión de bajo costo de Virtus y es bueno para aquellas aplicaciones que no necesitan alto nivel de detalle. .

PC y otros equipos especiales para 3D en tiempo real. VRT soporta un gran número de tarjetas gráficas. Posee librerías que contienen texturas. Superscape VRT Es un sistema profesional para el diseño de mundos 3D interactivo sobre plataforma PC. En diversas plataformas tales como SGI. Macintosh. Los productos de software incluyen Multigen II Pro. 10. hay un número considerable de sistemas de modelamiento usados para crear sus propias formas 3D.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 35 Parra Marquez. que proviene de una de las compañías de mayor reconocimiento y que produce software de modelamiento desde 1986. abarcando editores muy completos y sofisticados. objetos y sonidos. gravedad y otros. Multigen Creator. dispositivos de entrada y tarjetas de sonido. Concepción. Juan Carlos. García Alvarado. Rodrigo. A los objetos se les puede asociar propiedades tales como: dinámica. Multigen Aunque se ha dicho que existen muchos productos para RV y que muchos de los modelos son importados desde sistemas CAD (por ejemplo DXF). También se pueden crear mundos mediante su versión gratuita 3D-WebMaster. Estos mundos pueden ser publicados en VRLM en Internet y usar su navegador Viscape. En éstos se pueden desarrollar mundos a partir de objetos 3D. entre otros. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. 2001 9. Nintendo. con navegadores de gran actividad gráfica. Superscape está compuesto de 7 editores que permiten la creación de sus aplicaciones. Sony. velocidad angular. . Estos productos son usados ampliamente en diversas aplicaciones de simulación en tiempo real para entrenamiento industrial u otros fines. En el cap. Entre ellos podemos destacar a Multigen. Multigen GO y Smartscene. imágenes y sonidos. además de incorporar comportamientos mediante el uso del lenguaje interno de Superscape llamado SCL (Superscape Control Language). como también navegar con el browser propio Visualizer. Sega. Bío-Bío. 5 se explica la programación con la versión 3D-WebMaster. los cuales pueden ser utilizados libremente por el diseñador. Santelices Malfanti. texturas y sonido utilizando editores de formas.

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