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PROYECTO EL AHORCADO CASO DE USO Casos de uso 1. El usuario comienza el juego 2.

El sistema le da la bienvenida al juego, y coloca una palabra escondida para proceder a ser adivinada por el usuario. 3. El sistema le da cierta cantidad de oportunidades al usuario para adivinar 4. El usuario tiene que ir colocando una letra de las cuales el crea que estn escondidas. 5. El sistema le dice al usuario si la letra que acaba de ingresar es correcta o incorrecta. 6. En caso de ser correcta lo felicita, de lo contrario aparece una porcin de cuerpo representando la letra errnea que ingreso. 7. El usuario contina ingresando letras hasta que el lmite de los errores se lo permita o d por finalizado el juego. 8. Si el usuario gana el sistema lo felicita de lo contrario le hace saber su derrota completando el cuerpo del ahorcado.

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

COMENZAR EL JUEGO

INGRESAR LETRAS

REVISAR LAS LETRAS INGRESADAS


AUTOR - USUARIO
DECLARAR SI SE GAN EL JUEGO SE PERDI

AUTOR - SISTEMA

DIAGRAMA DE SECUENCIA

Iniciacin del juego Sistema

AUTOR - USUARIO

1. Comenzar juego

2. Crea la palabra y la esconde 3. Ingresa letras

4. Revisar las letras ingresadas

5. Si la palabra es correcta se felicita de lo contrario pierde

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