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Sesin 1:

a) Los chetes juglares:

Explicacin: Con unas bolsas de basura los buenos y los malos empezamos pasando por la entrada (antes los buenos para que los malos los pillasen a los otros) y continuamos subiendo unas escaleras de goma y bajamos la rampa. Al llegar a la siguiente fase, tenamos que adivinar una adivinanza cada uno para poder continuar en el recorrido. Una vez acertada la adivinanza que le toc a cada persona tenamos que hacer un recorrido en forma de zig-zag y al llegar al final de este, nos encontramos con una pelota con la que tenamos que pasar la colchoneta. Realizada esta fase pasamos por debajo de una colchoneta de forma triangular y tocbamos las picas de llegada.

b) Los ponys rosas.

Explicacin: Se entraba por el aro y a continuacin, en la colchoneta todos se cogan de la mano e imitaban a la vez al elefante. Despus tenan que pasar gateando por el banco. Seguidamente se encontraban unas pelotas de tenis con las cuales tenan que hacer malabares. Ms tarde, soplaban unos globos al aire para mantenerlos hasta que llegasen a un poster. Posteriormente todos tenan que hacer la mmica que uno del componente realizaba. En la siguiente colchoneta, tenan que imitar a un animal y seguidamente saltar una figura geomtrica acolchada. Ms tarde saltar los cuantos aros y salir por la salida del aro.

Sesin 2: a) Full loaded.

Explicacin: Se entraba de pasar por debajo de donde pone entrada y tenamos que cruzar la ciudad que estaba llena de contaminacin y la tenamos k pasar para llegar al bosque, en el cul haba que pasarlo saltando en los aros sin salirse de ellos. Despus tenamos que realizar la croqueta en las colchonetas y subir a la montaa y bajarla. Seguidamente cruzaramos el ro para poder legar a la otra montaa y una vez pasada tenamos que coger un pez y echarlo en la papelera; a continuacin cogamos el sol y lo llevbamos a la montaa y pasbamos por donde pone llegada.

b) 5-Force

Explicacin: este recorrido fue el propuesto por nosotros, en el cul trabajbamos sobre los superhroes. Empezbamos con unas capas de diferentes colores que les otorgaban una caracterstica para ms adelante del recorrido. Una vez puestas las capas subimos unas escaleras y bajamos la rampa. A continuacin tenamos que realizar un recorrido en forma de zig-zag hasta llegar a las colchonetas donde se realizara la croqueta. Despus pasbamos por encima del banco en los cuales haban lanzamientos de pelotas de parte de los malos. Una vez pasado el banco, cada equipo que se clasificaba segn el color de capa que tuviese poda coger entre todos la figura que le correspondiese, es decir, figura pintada amarilla con la capa amarilla, etc. El equipo tendra que pasar con las figuras en los manos cruzando unos aros para luego colocar las figuras en forma de un cuadrado y en medio de ella el baln gigante para recoger todas las energas. Una vez colocada all la pelota tenamos que adivinar las adivinanzas que se haban expuestos. Una vez acertadas se abra la caja.

Sesin 3: a) Sweet November.

Explicacin: Para entrar a los juegos de mesa gigantes tenamos que romper un panel de papel puesto justo en la entrada entre todos a la misma vez. Una vez roto esto pasbamos por debajo del tnel para empequeecernos y poder entrar al mundo de los juegos gigantes. La primera fase constaba de un parchs en el que un grupo de 4 personas hacan de fichas y tiraban un dado gigante; a la hora de matar a alguien consista en dar un abrazo; a la persona que ganase le entregaban una pista. Despus de que ese grupo termin su partida tuvimos que pasar por encima de un banco para jugar un nuevo grupo de 4 personas a las manos locas, en la que una persona deca el signo de esta y tenan que buscarlas; al ganador se le entrega otra pista. Despus subimos unas escaleras y bajamos la rampa para jugar al 4 en rayas con otro grupo de 4 miembros y al quien ganase se le entregaba otra pista. Para llegar a la penltima fase que trataba de jugar al domin con otro grupo y el mismo nmero de personas tenamos que deslizarnos por el cilindro de goma y al finalizar el juego se le entregara una pista al ganador. El final de todo era jugar a la oca donde haba que cantar, bailar o imitar al animal que cayeses. Al final desciframos la pista y pasamos el arco de la salida y comimos la juda que nos volva grande (chucheras).

Sesin 4:

a) Caperucitas rojas

Explicacin: Se entra por la entrada y se sube por las escaleras y bajamos la rampa. Una vez hecho esta fase, tenamos que pasar por el puente montado en un tubo de colchoneta. Una vez acabada nos colocbamos una pulsera de color amarillo para poder pasar por el desierto que haca mucho calor en forma de zig-zag y al acabar esto pasbamos por el arco del polo rtico. Una vez pasado ese arco nos colocamos unas bolsas de basuras para no pasar fro. A continuacin pasamos por unos aros encima de ellos hasta llegar a las pelotas que hacan de medicina. Con las pelotas en las manos hacemos la croqueta y pasamos por la gran telaraa que haba fabricado la mala araa. Tras salir de all se encontraba el monillo malito y le damos la medicina y se recupera.

b) Las Chocapic

Explicacin: Nos ponemos las antenas de extraterrestres y pasamos por debajo de la entrada; seguidamente tenamos que cruzar el ro sentado sobre el rollo de goma y en los bancos que haba a cada lado. Una vez acabado aquello, nos pusimos a bailar las distintas formas de desplazarse que tena cada animal. Seguido de esto saltbamos los diferentes aros hasta llegar al otro lado que volvimos a bailar el baile de los pajaritos. Despus pasbamos un obstculo ms y subamos las escaleras y bajbamos la rampa y pasbamos por encima de unos materiales con relieve para llegar a la nave y volver a bailar.

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