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Introduccin al lenguage JAVA

Programacin en un lenguaje orientado al objeto usando el lenguaje de programacin JAVA

Por qu JAVA (por qu tan famoso ) ?


Orientado al objeto (tendencia en boga) Simple (similar a c, sin complejidades) Multiplataforma (Windows, PowerMac, Unix) Robusto (hace chequeos, elimina punteros) Recoleccin de basura automtica Bibliotecas estndar Realmente portable en un 100% Facilidades para programacin en redes
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JAVA es un lenguaje interpretado

P1.java

P1.class

Salida del Prog.

Compilador de java (especfico x plataforma) javac P1.java Intrprete de java (especfico x plataforma) java P1 (class)
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Un primer programa en JAVA


public class Hello { public static void main(String args[ ]) { System.out.println(Hola Mundo); } }

Todo programa es escrito como el mtodo esttico llamado main en una clase cualquiera Este mtodo se empieza a ejecutar cuando se invoca el intrprete de java para una clase dada args es un arreglo de Strings que contiene los parmetros con los que fu invocado el programa.
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Tipos primitivos de datos en JAVA


enteros: int, long, short, byte
Const. 1, -1, 1024, 1L

reales: float, double


Const. 1.0, -3.14159, 1.5e4, 1.0f

caracter: char
Const. a, X, @

lgico: boolean
Const. true, false

Constantes de String: Hola,12 de Abril


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Declaraciones
int i; int i = 1; double pi = 3.14159; char c = a; boolean estamos_bien = true; Las declaraciones de variables pueden ir en cualquier parte del programa pero siempre antes de que la variable sea usada.Hay que tener cuidado con el rango de validez (scope) de la declaracin
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Expresiones y asignacin
Aritmeticas: suma + 20 * c / (mod % 3) Relacionales: a > b, b >= c, c != 4, a == 0 De String: hola + nombre + hoy es +
dia + de+mes

Casts: (int) pi (pi = 3.1) (int)


(Math.random()*100)+1)

Otros: a == 1 ? a+1 : a-1 Asignacion: a = 1; Asignacin como operador: a = b = c = d = 0;


boolean cero = ( b = c - 10) == 0;
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Conversiones de tipo
Java no reclama si un tipo de menor rango se convierte as uno de mayor rango. byte < short < int < long < float < double
Tipo int short byte long float double Bits 32 16 8 64 32 64 Rango -2**31 .. 2**31-1 -2**15 .. 2**15-1 -2**7 .. 2**7-1 -2**63 .. 2**63-1 -10**32 .. 10**32 -10**300 .. 10**300
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Ejemplos
int i = 1; long l = i; //ok l = 1000000000000; float f = l; //ok double d= 1.0e24; int i = d; // Error float f = 1.0f; int i = f; // Error short s = i; //Error double d = 1.0; int i = (int)d; //ok 9

Instrucciones de Control
Instruccin condicional: if (cond) instr; if(cond) instr; else instr; Ciclos: while (cond) instr; Ciclos: do instr; while (cond); Ciclos for (instr1; i<10; instr2) instr; Seleccin switch/case Agrupacin de instrucciones bajo un if, else, while, for, etc. se realiza con parntesis crespo { }
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Programa Ejemplo
public class MCD { //calculo del maximo comun divisor entre 15 y 24 public static void main(String args[ ]) { int x = 15, y = 24; while (x != y) { if (x < y) y = y - x; else x = x - y; } System.out.println(el MCD entre 15 y 24 es + x); } 11 }

La clase String
Son parte del lenguaje (no hay que importarlos) Se crean: String s = new String(Hola Mundo); pero esto se puede resumir con String s = Hola Mundo; u Tamao de un String: int i = s.length(); k-esimo carcter: char c = s.charAt(k); Subsecuencias: String sub =
s.substring(k); String sub = s.substring(inicio, fin);

Bsqueda de subsecuencias: int i =


s.indexOf(hola);

Comparacion: boolean iguales

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Bsqueda de Substrings
String s = llego y dijo hola; int i = s.indexOf(go); i == 3 (parten de 0)
Ej: Contar las apariciones de hola en un string s: public class Cuenta { public static void main(String args[]) { int i , apariciones = 0; while ((i = s.indexOf(hola)) !0 1) { ++apariciones; s = s.substring(i+1); } System.out.println(el string hola aparecio +

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Arreglos
Se pueden declarar como: int[] A;
int

A[]; Esto es la declaracin del puntero al arreglo, no se especifica tamao en la declaracin;

Inicializacin: A = new int[10];


int[] A = new int[10];

Empiezan desde 0: for(int i=0; i <


10; ++i) A[i] = 0;

Se puede averiguar el largo: int


largo = A.length;

length es un campo del objeto arreglo y no un mtodo. No es

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Los argumentos de un programa


Si se invoca al programa P1 de ka siguiente manera: java P1 estos son parametros entonces en el programa se tendr args[0] = estos, args[1] = son, args[2] = parametros. Se reciben como un arreglo de strings en la variable declarada como parmetro del programa String args[] public class Parametros { public static void main(String args[]) { for(int i=0; i < args.length; i++) System.out.pritnln(args[i]); } }

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Exceptions
Una Exeption es un evento que rompe la ejecucin normal de un programa (debido a un error). Cuando ocurre un evento como este un objeto de la clase Exception es generado o lanzado (throw). Existen varios tipos de clases derivadas Exception dependiendo de que fue lo que origin el evento: IOException, IndexOutOfBoundsException, UnknownHostException, etc. Cuando esto sucede, el intrprete de JAVA busca un exception handler adecuado para esta exception, que ejecuta un pedazo de cdigo (programado por el usuario) que debera reaccionar en forma adecuada a esta falla del programa. Esto se llama atrapar una exception (catch). Cuando no se ha escrito ningn ningn handler que atrape esta exception, el programa se detiene (se cae). La razn para introducir exceptions es que la programacin para reaccionar ante fallas se hace ms fcil (no hay que preverlas todas).
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Cmo programar Exception Handlers ?


Forma general: en un bloque try-catch
try { lista de instrucciones que pueden generar un error

} catch (ExceptionTipo1 e) { lista de instrucciones para enmendar el error de Tipo1 { catch (ExceptionTipo2 e) { lista de instrucciones para enmendar el error de Tipo1 } catch (ExceptionTipo3 e) { lista de instrucciones para enmendar el error de Tipo1 } Si no se conoce o no importa el tipo de exception especfico se puede poner Exception y se atrapan todos (basta un solo bloque cach). Si hay ms de un bloque se ejecuta slo un bloque catch segn el tipo de error.
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Ejemplo de Exception I/O


Muchas veces el compilador OBLIGA a programar el cdigo de modo de atrapar exceptions cuando estas pueden suceder con cierta probabilidad. Las ms frecuentes son las de IO.

import java.io.*; //importa clases de la biblioteca IO public class ProgrmaO{ public static void main(String args[]) { BufferedReader in; PrintWriter out; String line; try { in = new BufferedReader(new FileReader(Origen.txt))}; catch (IOException e) { System.out.println(error en apertura); System.exit(1);} try { out = new PrintWriter( new FileWriter(Destino.txt))}; catch (IOException e) { System.out.println(error en creacion); System.exit(1);} try { while( (line = in.readLine()) != null) out.println(line); catch (IOException e) { System.out.println(problemas);} } }
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Ejemplo de Exception I/O (2)


Se puede omitir poner tantos try-catch si no importa donde sucedi import java.io.*; //importa clases de la biblioteca IO public class ProgrmaO2{ public static void main(String args[]) { BufferedReader in; PrintWriter out; String line; try { in = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.in)); out = new PrintWriter( new FileWriter(Destino.txt)); System.out.println(ingrese linea); while( (line = in.readLine()) != ){ out.println(line); System.out.println(ingrese linea); } catch (Exception e) { System.out.println(problemas); } } }
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Ejemplo de Exception I/O (3)


Tambin se puede evitar tener que preocuparse de las exceptions siempre y cuando el mtodo que la pordra generar se declare como que lanza una excepcin:

import java.io.*; //importa clases de la biblioteca IO public class ProgrmaO3{ public static void main(String args[]) throws IOException{ BufferedReader in; PrintWriter out; String line; in = new BufferedReader(new FileReader(Origen.txt)); out = new PrintWriter( new FileWriter(Destino.txt)); while( (line = in.readLine()) != null) out.println(line); } }
Esto implica que el programa se caer si hay una excepcin durante la generacin del programa. En otros casos se puede declarar que uno o ms mtodos lanzan una IOException y el programa o mtodo principal se preocupa de escribir el Exception handler.
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Networking con Java (introduccin)


Java es un lenguaje que nace cuando la internet est en pleno desasarrollo. Los diseadores de java ya saben que se necesita un lenguaje que apoye la programacin distribuida en la internet con protocolos TCP/IP Es importante contar con un lenguaje que sea independiente de la plataforma para programar las comunicaciones entre dos procesos, ya que la internet tambin es independiente de la plataforma. Java implementa una serie de clases que apoyan esto independientemente de la plataforma (URL, sockets, RMI, IDL-CORBA, JDBL. Veamos un par de ellas:
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Los URL
Un URL es un UNIFORM RESOURCE LOCATOR. Consiste en una direccin de un recurso que un servidor en la internet pone a disposicin de los usuarios, como por ej. http://www.arminco.com En un objeto URL existen dos componentes principales: El descriptor de protocolo (ej. http) y el nombre del recurso (ej. www.arminco.com). http significa Hyper Text Transfer protocol pero hay otros protocolos de transferencia de datos en la internet como: el File Transfer protocol (ftp), Gopher, File o News. En java es posible abrir una direccion de URL leer el contenido como si fuera un archivo cualquiera. Para ello debemos crear un objeto URL, con el nombre del protocolo y la direccin del recurso que queremos recuperar.
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Los URL (2)


Existen varios constructores de URL:
URL unRUL = new URL(http://www.arminco.com/index.html); unURL = new URL(http;www.arminco.com,index.html); inURL = new URL(http,www.arminco.com,80,index.html);

Al crear una variable URL se puede producir una excepcion del tipo MalformedURLException por eso se deben tomar las medidas necesarias (como por ej: usar un bloque try-catch)
try { URL miURL = new URL(....); } catch(MalFormedURLException e) { // codigo para atrapar la exception } Mtodos que se pueden aplicar a un objeto de la clase URL: getProtocol(), getHost(), getPort(), getFile(), openConnection()
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Leyendo el contenido de un URL


Si sabemos a priori que el contenido de un URL es texto podemos leerlo de la siguiente manera: import java.net.*; import java,io.*; public class Leer URL { public static void main(String args[]) { try { URL miURL = new URL(http://www.dcc.uchile.cl); URLConnection c = miURL.openConnection(); BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader( c.getInputStream())); String line; while ((line = in.readLine() != null) System.out.prinln(line); c.close(); catch(MalFormedURLException e) { } } }
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Los Sockets
Sockets se pueden describir como dos puntos que arman un puente de transporte de datos entre dos programas. Dos programas pueden establecer gracias a los sockets una comunicacin segura (hay recuperacin de errores de transmisin). Un proggrama puede leer datos de un socket (lo que otro pragrama escribi) o puede escribir datos en un socket ( para que lo lea otro programa) En una comunicacin entre dos programas con sockets siempre hay un servidor y un cliente. El servidor es el que primero establece la posibilidad de comunicacin y se queda escuchando a ver si hay alguien que quiere comuncarse con el por medio de este socket.El cliente es un programa que, sabiendo que hay un programa servidor escuchando, se conecta al socket del servidor y escribe y/o lee de el.
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Los Sockets (2)


Ver programas de las hojas repartidas

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Clases definidas por usuario


Partamos con un ejemplo; en el archivo Auto.java se tiene: public class Auto { public String nombre; public int construccion; public float rendimiento; } Podemos entonces escribir un programa que use esto:

public class Programa { public static void main(String args[]) { Auto miAuto1 = new Auto(); // el constructor clase() es gratis! miAuto1.nombre = Volkswagen; //porque es public !!!! miAuto1.construccion = 1994; miAuto1.rendimiento = 9.65; System.out.println(mi auto es un +miAuto1.nombre+ fue construido el

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Mtodos de una Clase


Son los que tienen la responsabilidad de:
- Entregar datos acerca del objeto - Modificar datos dentro del objeto (especialmente si las componenetes del objeto no fueron declarados como public) - Crear un nuevo objeto (constructores)

Los mtodos pueden ser pblicos, privados o protegidos (public, private, protected), al igual que las compoenetes - pirvate: implica que pueden ser vistas slo en la clase actual.
Son invisibles incluso para clases derivadas de esta. - protected: implica que pueden ser vistas por las derivadas. Tambien son vistas dentro del paquete (agrupacin de clases en un archivo). Este es eldefault. 28 - public:son vistas desde cualquier lado.

Agreguemos mtodos a la clase Auto


public class Auto { String nombre; float rend; int construccion= 1990;

public Auto() { nombre = Yiguly; rend = 15; //se crea con estos valores }

public void cambiaConstruccin(int ao) { construccion = ao; }


public Auto(String nombre; int construccion; float rend) { this.construccion = construccion; this.nombre = nombre; this.rend = rend //no hay ambigedad! }

public float redimientoEnKxL() { return 100/rend;

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Herencia y estticos
public class AutoColeccion extends Auto { String comentarios; int valorColeccion; static cantidad = 0; // una sola variable para toda la clase // conocida por todos los objetos AutoColeccion() { //no se heredan !!!! super(); ++cantidad; cometarios = nada por ahora; valorColeccion = 0; } public void cambiaConstruccin(int ao) { construccion = ao; comentarios = se cambio el valos de construccion; } public static int cuantos() { return cantidad; }
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Ms sobre mtodos
Los mtodos dinmicos (sobre objetos) se invocan: variableObjeto.nombreMtodo(parametro1,..,parmetroN) Ej: miAuto.cambiaConstruccion(1999) En el caso de los mtodos estticos: NombreClase.nombreMtodo(parmetro1,..,parmetroN) Ej: int i = AutoColeccion.cuantos() En Java existe la clase Math cuya funcin ms importante es proveer al leguage de los mtodos matemticos tpicos: Math.sqr(x), Math.sin(x), Math.max(x,y), Math.pow(x,y) El paso de parmetros es siempre por valor, salvo en el caso de objetos y arreglos, que es por referencia (se pasa una copia del puntero al objeto) main es un mtodo esttico de una clase !!!!! 31

Clases Abstractas
Son clases de las cuales no se pueden crear directamente objetos. Estn destinadas a ser superclases de otras. Definen un conjunto de atributos comunes para todas las clases derivadas. abstract class Personal { int numero; String nombre; int ingreso; public Personal(int num, String nom){ numero=num; nombre=nom; } public abstract int sueldoBruto(); //implementar en clase derivada }
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Clases Abstractas (2)


Si en la declaracin de alguna clase hay al menos un mtodo abstracto, toda la clase debe ser declarada como abstracta. Los mtodos abstractos actan como interfaz del concreto Al declarar una clase derivada de una abstracta DEBEMOS implementar todos los mtodos abstractos que se haban declarado. public class Trabajador extends Personal { int HN, HE, VHN=5000, VHE=10000; public Trabajador(String nom, int num, int hn, int he) { super(nom,num); HN = hn; HE = he; } public int sueldoBruto() { return HN*VHN+HE*VHE; } }
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public class Empleado extends Personal { int sueldoBase, asignacion; public Empleado(String nom, int num, int sb, int as) { super(nom,num); sueldoBase = sb; asignacion = as; } public int sueldoBruto() { return sueldoBase+asignacion; } } public class Gerente extends Personal { int sueldoFijo, participacion; public Gerente(String nom, int num, int sf, int pa) { super(nom,num); sueldofijo = sf; participacion = pa; } public int sueldoBruto() { return sueldofijo+participacion*1.5; } }
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Clases Abstractas (3)

public class ProgramaSueldos { public static void main(String args[]){ Personal[] P = new Personal[100]; /* aqu llenar arreglo por ej. con P[0] = new Trabajador(a1,b1,c,d); P[1] = new Trabajador(a2,b2,c,d); P[2] = new Empleado(e1,f1,g,h); P[3] = new Gerente(g1,l1,xy); o llamando rutina*/ int sumaSueldosBruto = 0; for(int i = 0; i<100;++i) sumaSueldosBruto += P[i].sueldoBruto(); System.out.println(la suma de los sueldos es+ sumaSueldosBruto; } } Otro ejemplo muy bueno sera el de un programa para animar figuras representadas por objetos distintos (cuadrados, rect., circ., figuras humanas) en una ventana. Estas figuras pueden rotar, agrandarse, achicarse, moverse, etc. Si queremos que un conjunto de ellas se traslade y se vuelva a dibujar, esta es la forma de hacerlo! 35

Clases Abstractas (4)

Interfaces
Una interfaz es una forma especial de una clase que consiste exclusivamente de declaraciones de mtodos abstractos y constantes. En vez de la palabra clave class las interfaces tienen la palabra interface. Todos los mtodos declarados son abstractos. Esto implica que tienen que ser implementadas por alguna clase que use esta interfaz. Ej.

public interface ObjetoGrafico { public final int MaxAncho = 800; public final int MaxAalto = 600; public void trasladar(int x, int y); public void escalar(float p); public boolean visible(); etc...
}
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Interfaces (2)
La interfaz funciona como un protocolo: cualquier clase que ocupoe la interfaz debe implementar todos los mtodos que la interfaz declara. public class MiOjetosGrafico1 implements ObjetoGrafico{ private int origenX, origenY, ancho, alto; private estaVisible;

public void trasladar(int x, int y) { if (origenX+x <= MaxAncho) origenX += x; else .... if (origenY+y <= MaxAlto) origenY +=y; else ...... } public void escalar(float p){ ......} public boolean visible(){ .......} etc...
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Interfaces(3)
A estas alturas nos deberamos estar preguntando por qu no lo hicimos con clases abstractas, acaso no es lo mismo ? NO!!!! Si quisieramos hacer una clase abstracta entonces los objetos grficos estn obligados a ser derivados de esta nica clase abstracta (Java no permite mltiple herencia). En muchos casos querramos que los objetos grficos fueran heredados de otras clases (incluso distintas clases para distintos objetos grficos) pero que todos tuvieran la misma interfaz.

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Interfaces(4)
O sea que las interfaces definitivamente no sirven para implementar herencia mltiple ? SI y No: Una clase solo puede heredar constantes de la interfaz Una clase no puede heredar implementaciones de una interfaz Una interfaz se puede usar como una clase Una interfaz puede ser una extensin de una clase abstracta, con lo cual se heredan caractersticas de otra clase ms: Ej: public interface ObjetoGrafico extends ObjetoGeometrico public class ComponenteGrafica extends JPanel implements ObjetoGrfico:

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Haciendo ms de una cosa a la vez: Threads


Un thread es una secuencia o flujo de de instrucciones que se ejecutan dentro de un programa. Tiene un comienzo y un fin. Entonces qu diferencia tiene con un proceso ? El thread slo puede ser creado dentro de un proceso. Y un proceso (programa) puede crear varios threads dentro de l que se ejecutan en paralelo. Entonces, qu diferencia tiene con multiprocesos a la UNIX ? (para los que programaron en C, qu los difiere del fork ?) El programa principal est conciente de los threads que existen, hay variables que los identifican. Pueden ser creados, inicializados, sustendidos, reactivados o parados por el el programa que los cre. El programa principal puede darles parmetros distintos a cada thread. Los thread se pueden programar con la canatidad de variables necesarias para su ejecucin (no lo heredan TODO)40

El mtodo run de la clase Thread


Los threads son una clase existente. Lo que un thread en particular hace cuando se echa a correr se debe escribir en el mtodo run de la clase thread, que es un mtodo que se debe escribir siempre. Hay dos formas de implementar Threads en Java (que coincide con las dos formas vistas de implementar mtodos definidos): Crear una nueva clase que extienda la clase abstracta Thread e implementar el mtodo abstracto run. Implementar la interfaz runnable, lo cual implica que se va a reescribir el mtodo run. La razn para escoger una u otra forma es simplemente si queremos que la clase que implementa el thread sea adems extendida de otra clase (aparte de la clase thread).
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public class SimpleThread extends Thread { public SimpleThread(String str) { super(str); } public void run() { for (int i = 0; i < 10; i++) { System.out.println(i + " " + getName()); try { this.sleep((int)(Math.random() * 1000)); } catch (InterruptedException e) {} } System.out.println("DONE! " + getName()); } }

El mtodo this.sleep(milisegundos) debe ir en un bloque try and 42 catch

La forma extendida de Thread(2)


public class TwoThreadsTest { public static void main (String[] args) { new SimpleThread("Jamaica").start(); new SimpleThread("Fiji").start(); } } El mtodo start() inicia la ejecucn de un thread. Esto implica que se empieza a ejecutar el cdigo escrito en el mtodo run del thread. Tambin existen otros mtodos que se le pueden aplicar a un thread: suspend(), resume(), stop().

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Implentacin haciendo interface


public class MiThread2 implements Runnable { public void run() { int i = 0; while(true) System.out.println(i++); } }

public class TestThread { public static void main(String args[]) { b = new MiThread2(); Thread t = new Thread(b);t.start(); for (int i=0; i<1000; i++); t.stop(); } }
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Usando threads para atender clientes de un Servidor de Sockets


La forma de implementar servidores que atiendan a varios clientes paralelamente a la vez es combinando threads con sockets El servidor abre un ServerSocket desde donde oye ciualquier intento por conectarse con l de un cliente. Una vez establecida la conexin, abre un socket normal e inicia un thread que atiende a este cliente. El socket abierto se pasa como parmetro. De esa manera puede seguir oyendo por el ServerSocket sin estar bloqueado. El thread tiene un mtodo run que atiende los pedidos del cliente El cliente se conecta al servidor sin saber que finalmente ser un socket el que est atendindolo. Si el protocolo de atencin especifica la manipulacin de datos comunes (por ejemplo a un archivo con informacin sobre cuentas corrientes), hay que tener cuidado con los accesos concurrentes a estos datos (mtodos synchronized).
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Ejemplos de programas interesantes


El programa MultiServer.java es el del servidor que establece el ServerSocket y se queda oyendo para ver si viene un cliente. Si llega un cliente crea un socket y un nuevo thread, al cual le pasa el socket, para que sea atendido. El server siguie esperando clientes en el ciclo. El programa MultiServerThread es el thread que atiende al cliente. En este caso slo manda dos strings, uno avisndole que nmero de cliente es el otro para despedirse. El programa Client.java se comunica con el servidor y lee los dos strings desde el socket establecido, los cuales los imprime en pantalla. El programa Syncron.java muestra como debe declararse un mtodo al cual acceden varios threads de modo que no se produzca problema de acceso indebido (ms de un thread puede obtener el mismo nmero!!) Los programas DateServer y DateClient muestran como se pueden traspasar objetos facilmente por un socket (siempre que estos sean serializables)
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Objetos Remotos en JAVA


La tecnologa RMI (Remote Method Invocation) permite a un programa corriendo en una mquina virtual de java (un intrprete) invocar el mtodo de un objeto localizado en otra mquina virtual de java (ubicada en cualquier parte de la red TCP/IP que se pueda acceder desde el lugar) Normalmente se tiende a ver aplicaciones que usan RMI como aplicaciones de cliente servidor. Una tpica aplicacin de servidor crea un objeto, lo publica para que pueda ser accesible de cualquier otro lado y espera a que llamen clientes pidiendo la invocacin de sus mtodos. Una tpica aplicacin cliente obtiene una referencia al objeto remoto en el servidor y luego invoca sus mtodos como si fuera un objeto local. RMI provee mecanismos con los cuales el cliente y el servidor se pueden intercambiar informacin, convirtiendolas en aplicaciones de objetos distribuidos. Estos mecanismos deben hacer posible: 1) localizar objetos remotos, 2) comunicarse con los objetos remotos 3) traspasar el cdigo de los objetos remotos (deben ser serializables)
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Interfaces, objetos y mtodos remotos


Como en otras aplicaciones, una aplicacin distribuida que usa RMI est constituida por interfaces y clases. Las interfaces definen los mtodos que sern conocidos por los clientes de los objetos remotos. Las clases remotas implementan estos y quizas otros mtodos tambin. Un objeto remoto se implementa siguiendo los siguientes pasos:

1) Diseo e implementacin de las componentes de la aplicacin distribuida 2) Compilar los cdigos fuentes y generar los llamados stubs y skeletons 3) echar a andar la aplicacin

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Disear e implementar las componentes de la aplicacin


Definir las interfaces remotas: Una interfaz remota especifica los mtodos que pueden ser invocados en forma remota por un cliente. Los clientes conocern los objetos remotos slo a travs de las interfaces. Implementacin de los objetos remotos: los objetos remotos deben implementar una o ms interfaces remotas. Adems pueden implementar otros mtodos que no corresponden a las interfaces remotas y que son de uso local. Implementar los clientes: Los clientes que usan los objetos remotos se pueden implementar una vez que las interfaces remotas estn definidas. 49

Un ej: Un objeto remoto que contiene un nmero


//el archivo de definicin de la interfaz

import java.rmi.*; public interface Numero extends Remote { public int getNumero() throws RemoteException; }
Este es la definicin de la interfaz: implica que los clientes slo conocern el mtodo getNumero() de el objeto remoto. Para los clientes la clase de este objeto es Numero, no importa cmo lo haya llamado en el archivo de implementacin del tipo de objeto.

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//el archivo de definicin de la implementacin import java.rmi.*; import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;

Un ej: Un objeto remoto(2)

public class NumeroImpl extends UnicastRemoteObject implements Numero { int cont = 0; public int getNumero() throws RemoteException { int ret = cont++; return ret; } public static void main(String args[]) { System.setSecurityManager(new RMISecurityManager()); try { NumeroImpl n = new NumeroImpl(); Naming.rebind("//"+args[0]+"/elNumero",n); System.out.println("Numero creado"); } catch (Exception e) {} }

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Aclaracin: Existe un servidor de comunicaciones !!!!


Es un programa que provee java llamado rmiregistry Se echa a correr en la mquina donde est el programa servidor del objeto remoto Cualquier cliente que quiera ocupar el objeto remoto debe pedirle a l una referencia al objeto remoto antes de ocuparlo => debe saber con qu nombre se registr y en qu mquina esta corriendo.
Naming.lookup(2) rmiregistry

Internet
Cliente Objeto.metodo() (3)

Naming.rebind(1)
servidor
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Un ej: Un objeto remoto que contiene un nmero(3)


//el archivo del cliente

import java.rmi*; import java.rmi.server.*;


class ClienteNumero { public static void main(String args[]) { try { Numero N = (Numero) Naming.lookup("//"+args[0]+"/elNumero"); System.out.println("El numero vale ahora "+N.getNumero(); } catch( Exception e) {} } }

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Compilar los cdigos fuentes y generar las clases y los llamados stubs y skeletons
Una vez implementados las 3 clases hay que compilarlas para generar
Numero.class: la interfaz que define lo que se conocer del objeto en toda la red. NumeroImpl.class: que es el que implementa el objeto remoto. Adems de implementar el constructor y el mtodo de la interfaz contiene un main que lo nico que hace es crear el objeto y registrarlo o publicarlo con un nobre dado. Cliente.class Esto se hace con el compilador javac

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Compilar los cdigos fuentes y generar las clases y los llamados stubs y skeletons(2)
Una vez generadas las 3 clases hay que compilar la clase implementadora para generar el stub y skel.
NumeroImpl_stub.class: Es el llamado stub del objeto remoto. Es el encargado de recibir y transmitir los datos necesarios para servir a los clientes que piden acceso al objeto remoto NumeroImpl. NumeroImpl_skel.class: es como un esqueleto de la clase. Tiene slo la estructura de la clase pero es suficiente informacin para que el cliente pueda reunir todo los antecedentes para llegar a hacer un pedido al stub Esto se hace con el compilador rmic NumeroImpl
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Echar a andar la aplicacin


Echar a correr rmiregistry: java rmiregistry Echar a correr el programa servidor de objeto remoto: java NumeroImpl Echar a correr cliente(s): java Cliente. Una vez obtenida la referencia por el cliente el flujo de datos corre: cliente -> skel->stub->Server>stub->skel->cliente Veamos una aplicacin ms interesante: Un Banco: los clientes son un ejecutivo de cuentas y un cliente cualquiera. El servidor tiene la info sobre las cuentas.
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