TALLERES Y JUEGOS MATEMÁTICOS

EXCMO. AYUNTAMIENTO DE ASPE Concejalías de Cultura y Educación

TALLERES Y JUEGOS MATEMÁTICOS

Mª Carmen Alfonso Miralles Manuela Botella Botella Antonio Fco. Devesa Botella Rosa Mª Fargueta Calatayud Carmen Gutiérrez Vargas Fernando López Juárez Nieves Prieto Cerdán Juan P. Rizo Vicedo Mª Carmen Sánchez Sánchez Mª Angeles Tárraga Sánchez José Torres Calatayud

EXCMO. AYUNTAMIENTO DE ASPE Concejalías de Cultura y Educación

INDICE
1. CÓMO UTILIZAR ESTE LIBRO....................................................1 2. EDUCACION INFANTIL..................................................................3
ORDENACION 1. BOLAS DE PLASTILINA. ..........................................................................................3 2. CÍRCULOS. .............................................................................................................3 3. LAS TORRES...........................................................................................................4 4. EL PALMO DE LA CLASE. ........................................................................................4 NUMERACION 5. TIRO AL PLATO. .....................................................................................................5 6. TIRA AL NÚMERO...................................................................................................5 7. TIRA EL PAÑUELO. .................................................................................................6 8. MAS UNO...............................................................................................................6 9. BINGO....................................................................................................................6 10. LOS BOLOS...........................................................................................................7 11. FRACCIONES. .......................................................................................................7 FORMAS 12. CONSTRUYENDO..................................................................................................8 13. CONSTRUYENDO TRIÁNGULOS.............................................................................9 14. CONSTRUYENDO CUADRADOS. ............................................................................9 15. LA PIZZERÍA. .....................................................................................................10 16. LOS DADOS. ......................................................................................................10

3. EDUCACION PRIMARIA PRIMER CICLO...............................11
NÚMEROS 1. ADIVINA UN NÚMERO I. .......................................................................................11 2. PAREJAS I. ...........................................................................................................12 3. BOLAS Y AZAR I. .................................................................................................13 4. DARDOS...............................................................................................................14 RESOLUCION DE PROBLEMAS 5. CAER AL AGUA I. .................................................................................................15 6. PASAR EL RÍO I. ...................................................................................................16 GEOMETRÍA 7. TANGRAM I..........................................................................................................17 8. ESPEJOS I.............................................................................................................18

4. EDUCACION PRIMARIA SEGUNDO CICLO ...........................21
NÚMEROS 1. CASILLAS PARA NEUTRALIZAR. ...........................................................................21 2. BOLAS Y AZAR II.................................................................................................22 3. PAREJAS II...........................................................................................................23 4. PARES O NONES...................................................................................................24

.........................31 4.............. PALILLOS I............................. BOLAS Y AZAR III............................... .........................................45 NÚMEROS 1................. TANGRAM III..................... ADIVINA UN NÚMERO II... ...................................... ............................................... ........................ ..................29 2....42 7...32 5................................................32 GEOMETRÍA 6.............................................. PASAR EL RÍO III................................................. EL ZIGZAG................................................... ESPEJOS IV . ........................ ADIVINA UN NÚMERO III............................................45 RESOLUCION DE PROBLEMAS 2.............................................. ..46 3...................47 4........................................................ ................................ PASAR EL RÍO IV.................... ESPEJOS III....................39 4............................................. CASILLAS PARA NEUTRALIZAR........................................34 7....... TANGRAM II ...50 .................................................................................................................................................... ESPEJOS II.................24 6........... EDUCACION SECUNDARIA SEGUNDO CICLO ..................................................................37 NÚMEROS 1........ PALILLOS II.................................................................................................... EL MONTÓN DE PALILLOS.... ......................25 GEOMETRÍA 7......................................48 5................. HACIENDO CUADRADOS................................................ EDUCACION PRIMARIA TERCER CICLO ..............................................38 RESOLUCION DE PROBLEMAS 3............................................ NÚMEROS Y AZAR III................................................................................... ................. MAQUILLAJE................................27 5..............40 5....................................................................26 8............ PASAR EL RÍO III.............................................................RESOLUCION DE PROBLEMAS 5................... LA CAZA FOTOGRÁFICA............................................................................................. ............ COLORES A PARES.............................................................................43 7...............................35 6...30 RESOLUCION DE PROBLEMAS 3...........................................29 NÚMEROS 1....................................................................................37 2. ......................49 6..............................................................41 GEOMETRÍA 6................................. EDUCACION SECUNDARIA PRIMER CICLO................ CAER AL AGUA II............................................................................................................................... TANGRAM II.......................... ........................................... PASAR EL RÍO II................

Para ello se pensó. sin descartar futuras actuaciones.Talleres y Juegos Matemáticos 2000. el material necesario (por lo general de uso común en la escuela) y cómo desarrollarla. El conjunto de actividades –la gran mayoría experimentadas en el aula.pueden ser utilizadas en sesiones cortas de 10 o 15 minutos –muy indicado para los más pequeños. se plantean los objetivos matemáticos. intentando cambiar su actitud hacia éstas. conceptos y procedimientos matemáticos básicos tratados en la escuela.pretenden enseñar. Estructuradas por niveles educativos y bloques temáticos Números. Geometría.donde podremos realizar una o dos actividades o dedicar una o varias clases completas para la realización de todas las actividades de su nivel. Resolución de Problemas. Los profesores conocen mejor que nadie a los niños y niñas y serán los que decidan esta cuestión. 1 . realizar la Semana Matemática en los centros escolares de Aspe. Dentro de cada actividad. Está pensado para profesores que trabajen con niños y niñas de tres a dieciséis años. 1. CÓMO UTILIZAR ESTE LIBRO El cuaderno de actividades que aquí se presenta nace con el motivo de celebrar el año 2000 como Año Mundial de las Matemáticas. desde un enfoque lúdico.

muchas de ellas las conoceréis y otras sugerirán algunas conocidas y que se deberían utilizar. pero perderíamos una gran oportunidad de intentar formalizarlos si no continuamos la labor en el futuro. pero no debería acabar ahí. seguro que podremos utilizar algunas de los niveles contiguos al nuestro. El juego nos sirve para introducirlos. 2 . si queremos calcular cuál es la probabilidad de cada uno de los números estaríamos ante un objetivo de Segundo Ciclo de Secundaria. el juego de Caer al Agua I se plantea para niños y niñas de Primer Ciclo de Primaria para que realicen sumas y entiendan el concepto de probabilidad. Esperemos que las actividades aquí propuestas sean útiles. sin embargo. Como ejemplo. Si el profesorado quiere llevar a la práctica esta metodología no debemos quedarnos tan sólo en el juego. Los conceptos y procedimientos trabajados deben formalizarse. no debemos fijarnos sólo en las actividades de nuestro nivel. Además. El trabajar concentrados en una semana aspectos matemáticos de forma lúdica es parte de nuestro trabajo. Conocerlas todas mejorará nuestra elección.2000 Año Mundial de las Matemáticas.

y así hasta el mayor. Saber que cada número es uno más que el anterior. 2. Organizar y clasificar objetos. EDUCACION INFANTIL ORDENACIÓN Objetivos matemáticos: 1. 2. 2 en la segunda. 1. Desarrollo del taller: ♦ Hacer por equipos bolas de plastilina de diferentes tamaños y que las ordenen de más pequeñas a más grandes y viceversa. Bolas de plastilina. 2. Material: 1. Material: 1. Gomets. 3 . 2. Tapas de botes de diferentes tamaños. 1 en la primera.Talleres y Juegos Matemáticos 2000. Desarrollo del taller: ♦ Ordenar las tapas de mayor a menor y poner gomets en cada una. Círculos. Plastilina.

. Desarrollo del taller: ♦ Proponer cada integrante del equipo construya una torre con los cubos. El palmo de la clase.. Realizaremos preguntas del estilo: ¿Quién tiene la mano mas grande?.. etc.. Cubos de ensamblar. bloques. Realizaremos preguntas del estilo: ¿Qué torre es má alta?. Ahora podremos averiguar la medida del palmo de cada uno o de la mano utilizando palillos. palillos o algún objeto que puedan servir de medida. monedas. ¿Cuál es la más baja?. etc. Material: 1. Las torres. ¿Cuántos cubos has utilizado para medir tu palmo?. 4 . 3. Cubos de ensamblar o bloque lógicos. ¿Cuántos cubos de color amarillo has utilizado?.. Desarrollo del taller: ♦ El objetivo es que mida cada uno su palmo. Material: 1.. etc. Pueden dibujar el contorno de la mano extendida o impresionarla con pintura de dedo. bloques lógicos. 4.2000 Año Mundial de las Matemáticas. Ordena de mayor a menor el palmo de todo tu equipo.

etc. 2. Dos cubos pequeños. 5. Tiro al plato. 5 1 4 7 2 0 8 3 6 9 . Tira al número. ♦ Los más pequeños tiran la bolsa a un número concreto. Rotulador.. Material: 1.Talleres y Juegos Matemáticos 2000.. Desarrollo del taller: ♦ Trazar una línea en el centro del plato. 2. Restar descomponiendo conjuntos. Sumar uniendo conjuntos. Material: 1. 4. Trozo de papel grande. NUMERACIÓN Objetivos matemáticos: 1. 2) ¿Cuántas fichas hay en este lado del plato?. Una bolsa pequeña llena de tierra o sal. 3. Cada niño o niña debe tirar su ficha dentro del plato. 6. Reconocer un número y su grafía. Platos de papel o plástico. 2. Comprender el concepto de cantidad del 1 al 5. 4. Desarrollo del taller: ♦ Dibujar en el papel una rejilla y escribimos los números desde el 0 hasta el que queramos. ¿Cuántas quedan ahora?. ¿Y en el otro? 3) Si quito una ficha. Fichas. 3. Preguntas que podemos hacer: 1) ¿Cuántas fichas hay en el plato?. ♦ Para los más mayores podemos proponer que lancen los dos cubos y realicen la suma de los números donde hallan caído.

Material: 1.. ¿Y cubiertas?. Diferentes objetos de la clase. 6 . Un pañuelo de papel. Un bingo. Podemos utilizar las fichas cubiertas y descubiertas para contar o realizar operaciones. Cartones con los números que conocen. ¿cuántas fichas hay descubiertas?. 7. Mas uno. Material: 1. tres). Platos de papel o plástico. etc.2000 Año Mundial de las Matemáticas. Material: 1. 8. Tira el pañuelo. Bingo. Podemos introducir también números de dos cifras si fraccionamos los números al nombrarlos (por ejemplo.. el 23 lo nombramos como dos. Por ejemplo. Desarrollo del taller: ♦ Se introducen en el bombo los números que conocen y se reparte un carton para cada uno. 3. Fichas. Desarrollo del taller: ♦ Colocar 5 fichas (o cualquier otro número que elijamos) en el plato e invitar a los niños a que tiren el pañuelo encima. 2. 9. Desarrollo del taller: ♦ A cada uno de los componentes del equipo se le pide que coja un objeto más que su compañero de al lado. 2.

Talleres y Juegos Matemáticos 2000. 7 . ¿Cuántos trozos has conseguido en total?. Un juego de bolos o botellas de plástico y pelotas. etc.. ¿cuántos trozos te quedan?. Los bolos. Fracciones.. Desarrollo del taller: ♦ Doblar y cortar un folio por la mitad y decir cuantos trozos hay. Folios. 10. Doblar y cortar otra vez cada mitad y volver a contar los trozos y así sucesivamente con todos los trozos hasta que quieran. 11. entonces realizaremos preguntas del tipo: ¿Cuántos bolos hemos puesto?. ¿Cuántos han caído?. Desarrollo del taller: ♦ Se colocan los bolos y lanza un niño o niña la pelota. ¿Cuántos quedan de pie?. Material: 1. También podemos realizar preguntas del tipo: Si cortas una hoja por la mitad.. etc. Material: 1..

¿Cuántas figuras de color rojo hay en tu dibujo?. FORMAS Objetivos matemáticos: 1. etc. un coche). 2.. Bloques lógicos. 12. entonces realizaremos preguntas del tipo: ¿Qué figuras has utilizado?. Distinguir las semejanzas y diferencias de las propiedades de las figuras. Desarrollo del taller: ♦ Proponer que realicen con los bloques lógicos el dibujo que quieran (una casa. triángulo. Construyendo. cuadrado y círculo. Material: 1. un árbol. 8 . ¿Cuántos círculos has usado?.2000 Año Mundial de las Matemáticas.. Reconocer las figuras elementales.

cuántos han hecho. cuál es el más grande. Desarrollo del taller: ♦ Animar a los niños y niñas a que formen cuadrados con los palillos. Construyendo triángulos. Plastilina. Construyendo cuadrados. Palillos de diferente longitud. usando la plastilina para unir sus extremos. cuál es el más grande..Talleres y Juegos Matemáticos 2000. 2. etc. cuántos han hecho. 9 .. 13. Plastilina. 14. Pídeles que describan cuántos palillos han utilizado. Pídeles que describan cuántos palillos han utilizado. 2.. Material: 1.. el más pequeño. Palillos de diferente longitud. etc. la plastilina para unir sus extremos. el más pequeño. Desarrollo del taller: ♦ Animar a los niños y niñas a que formen triángulos con los palillos usando. Material: 1.

Material: 1.. Dos cubos numerados con los lados del 0 al 5 o dos dados. 10 . cuántos han hecho.2000 Año Mundial de las Matemáticas. Una hoja de papel con cuadrícula grande. 2. La Pizzería. 3. Tapaderas o monedas de diferentes tamaños. Plastilina. Los Dados. 16. 15. Desarrollo del taller: ♦ Se lanzan los cubos y se fijan en el número obtenido. Cuchillo de plástico. 3.. usando la plastilina para unir sus extremos. Pídeles que describan cuántos palillos han utilizado. 2. lápices o rotuladores. cuál es el más grande. el más pequeño. Deben pintar tantos cuadrados como indica el número de cada cubo. unos de un color y los que indica el otro cubo de otro color. Ceras. etc. Material: 1. Después podemos realizar la suma. Desarrollo del taller: ♦ Animar a los niños y niñas a que formen cuadrados con los palillos.

Termina el juego cuando todos los componentes lo han dirigido. Tabla del 100. Desarrollo del juego:  El niño que dirige el juego piensa un número del 0 al 99. Profundizar en los conceptos de ordenación y clasificación.  Cada vez es un niño distinto el que dirige el juego. Se anotará el nombre de quien lo ha adivinado.  Para adivinar el número. En las primeras partidas pueden apoyarse en la tabla del 100. 11 . 3. EDUCACION PRIMARIA PRIMER CICLO 1. Así por eliminación adivinaremos el número. Adivina un número I.  Se pueden jugar dos o tres partidas toda la clase para ver como funciona el juego y después jugar por grupos de 5 o 6 niños. Material: 1.Talleres y Juegos Matemáticos 2000. (Desde 2 jugadores a toda la clase) Objetivos matemáticos: 1. lo anota en una ficha y el resto tiene que adivinarlo. cada niño por turno le dirá al que dirige el juego el número que cree que puede ser y éste solo podrá contestar: mayor o menor.

12 . en lugar de coger todas las cartas del 1 al 4. Desarrollo del juego:  El objetivo del juego es ir formando parejas que sumen 5. Realizar operaciones básicas sencillas. podemos coger las cartas de dos palos diferentes. luego elegirá otra y hará lo mismo. Colocaremos las 16 cartas sobre la mesa boca abajo. 3. 3 y 4. Desarrollar la atención y la memoria. Descomposición de números.  De una baraja española cogeremos las cartas numeradas con 1.  Si queremos simplificar el juego. Material: 1. Una baraja española por grupo.  Podemos jugar en grupos de 4 y también aumentar la dificultad del juego formando parejas que sumen 6 (eligiendo las cartas del 1 al 5). 9 o 10 (en este último caso elegiremos las cartas del 1 al 9).2000 Año Mundial de las Matemáticas. 8. 2. Si no forman pareja. 7. Si forma pareja (suman 5) se la queda para él y continúa.  Cada jugador elige una carta y le dará la vuelta de manera que todos los jugadores la vean. Parejas I. 2. (Cuatro jugadores) Objetivos matemáticos: 1. les dará la vuelta y las dejará en el mismo lugar en que estaban y repetirá la operación el jugador de la derecha. 2.

3. 2. Desarrollo del juego:  Se extraen 3 bolas al azar de las diez que tiene el juego. y 8 podemos obtener: 1+3+8 = 12. Diez bolas numeradas del 0 al 9. 13 . 3. etc.Talleres y Juegos Matemáticos 2000.  Con los números que han salido se deben realizar operaciones con todos los números en el orden que se quiera de manera que el número obtenido esté comprendido entre el 1 y el 100.  El juego termina cuando los jugadores de los dos equipos han extraído las bolas (o podemos decidir un número fijo de extracciones). 8-1+3 = 10. Cuarenta fichas de dos colores diferentes. Tabla del 100. Por ejemplo.  Cada equipo anotará las operaciones realizadas para un control posterior y por cada número obtenido colocará una ficha de su color en esa casilla. si los números son 1. Realizar operaciones básicas sencillas (sumas y restas).  Ganará el que más fichas coloque. 3. Bolas y Azar I. Material: 1. 8-3-1 = 4. (Dos equipos de 5 o más jugadores) Objetivos matemáticos: 1.  Se devuelven las bolas y se vuelve a empezar.

Estrategias para organizar la información.  Para no hacerlo muy largo. (Desde dos o cuatro jugadores por parejas a toda la clase) Objetivos matemáticos: 1.  Jugar por parejas partidas de lanzamiento de dardos y anotar los resultados en una hoja. Dardos. Material: 1. Identificación de números con su grafía. Desarrollo del juego:  Primero jugar libremente para ver como se lanza. Sumar decenas completas.2000 Año Mundial de las Matemáticas. las partidas se pueden jugar a dos tiradas por parte de cada uno. anotando lo obtenido en cada tirada y sumando para saber la puntuación total de cada jugador. Un juego de dardos. 14 . 2. 3. Se puede hacer un campeonato con toda la clase. Conviene dejar que cada pareja se encarge de llevar su propio marcador y observar como lo construyen y que estrategias llevan a cabo para obtener su puntuación global. 4.

(Dos o cuatro jugadores por parejas) Objetivos matemáticos: 1. Concepto de probabilidad. . sino pasa el turno. . Gana el que antes ponga todos sus patos a nadar. . 5. Tablero de Caer al Agua I.  La estrategia perdedora: colocar una ficha en el 1. Caer al agua I. “CAER AL AGUA I” 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 . 2. .  La estrategia con mas posibilidades de ganar: colocar todas las fichas en las casillas centrales (el 7 es el de mayor probabilidad). Material: 1. 3. Aplicación de estrategias. .  Tira los dos dados. 2. si la suma corresponde a una casilla con una ficha suya. Dos dados y 12 fichas cada uno. Desarrollo del juego:  Cada jugador coloca las fichas donde quiera. . . JUGADORES 1º 2º GANADORES Partida : Partida : Partida : Partida : Partida : 1º 2º 3º 4º 5º 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 15 .Talleres y Juegos Matemáticos 2000. tira el pato a nadar. Realizar operaciones básicas sencillas. .

16 . Desarrollar la atención.  Para facilitar la tarea les podemos dar fichas de colores que simulen a los soldados y los jóvenes. Material: 1. (Por equipos) Objetivos matemáticos: 1. se encuentra de pronto con un gran río. Desarrollo del taller: Una patrulla de dos soldados. de maniobras por la jungla. 2. 6. Pasar el río I. ¿Cómo conseguirán cruzar el río?. En la otra orilla hay dos jóvenes con una pequeña canoa que sólo puede transportar a un soldado o a los dos jóvenes (con más peso se hundiría). Dos pares de fichas para cada uno de diferentes colores. Aplicación de estrategias.2000 Año Mundial de las Matemáticas.

2. Tangram I. Orientación espacial. Desarrollo del taller:  Construir con las piezas del Tangram la montaña y el pino siguientes: 17 . Tangram. Material: 1. Figuras planas: triángulo y cuadrado. (Uno o dos jugadores) Objetivos matemáticos: 1. 7.Talleres y Juegos Matemáticos 2000.

2000 Año Mundial de las Matemáticas. 2. Un libro de espejos por alumno. Desarrollo del taller: Plantear a los alumnos y alumnas los siguientes retos: 1) Este árbol se ha quemado. (Uno o dos jugadores) Objetivos matemáticos: 1. Material: 1. 8. Espejos I. ¿puedes devolverle las hojas?. 2) Nieves tiene una cara muy rara. 18 . Encontrar ejes de simetría en diferentes objetos. Reconocer figuras planas. ¿está triste o feliz?. ¿Puedes lograr que sonría?.

encontrar?. ¿Qué otros polígonos puedes Podemos realizar también las tres actividades con el libro de espejos. 4) Coloca el espejo en cada uno de los dibujos de forma que se vea un cuadrado. 19 .Talleres y Juegos Matemáticos 2000. 3) Coloca el espejo sobre el triángulo de tal forma que aparezca otro triángulo. con lo que conseguiremos que aparezcan más formas geométricas.

2000 Año Mundial de las Matemáticas. 20 .

EDUCACION PRIMARIA SEGUNDO CICLO 1. Desarrollo del juego:  Se pretende neutralizar el mayor número de fichas del jugador contrario.Talleres y Juegos Matemáticos 2000. Uno jugará sobre las blancas y otro sobre las negras. Material: 1. Casillas para neutralizar. 21 . el jugador que neutraliza se apunta un tanto. 4. 2. colocará una de sus fichas sobre una casilla libre de su color. 2. Expresar un número como suma o diferencia de otros dos. Cuando todas las fichas estén colocadas se procede a la puntuación: si dos fichas neutralizan una del adversario. Realizar operaciones básicas sencillas. Dos series de fichas numeradas del 1 al 10 de diferente color cada serie. (Dos o cuatro jugadores por parejas) Objetivos matemáticos: 1.  El vencedor es el que acumule más puntos. por turno. (En la figura 2 el jugador de blanco neutraliza 1 número y el de negro 3). Una ficha está neutralizada por dos del contrario si estando situada entre estas dos.  Cada jugador. la suma o la diferencia de ambas da como resultado el número que figura en la ficha central. Un casillero como el de la figura 1.  Cada jugador dispondrá de una colección de fichas.

Bolas y Azar II. 9 7 4 10 6 8 Figura 1 2  z 7 3 4 2 z z 1 1 6 5 9 5 10 3 8 Figura 2 2. Cuarenta fichas de dos colores diferentes. Diez bolas numeradas del 0 al 9. (Dos equipos de 5 o más jugadores) Objetivos matemáticos: 1. 2.  Con los números que han salido se deben realizar operaciones con todos los números en el orden que se quiera de manera que el número obtenido esté comprendido entre el 1 y el 100. aumentamos la dificultad extrayendo 5 bolas en lugar de 3. Realizar Material: 1. Desarrollo del juego: El juego es igual al de primer ciclo pero ahora realizamos las cuatro operaciones con los números extraídos. Para el tercer ciclo.2000 Año Mundial de las Matemáticas. Tabla del 100. 22 operaciones básicas sencillas (sumas. . restas. Ganará el que más fichas coloque. 3.  Cada equipo anotará las operaciones realizadas para un control posterior y por cada número obtenido colocará una ficha de su color en esa casilla.  Se extraen 3 bolas al azar de las diez que tiene el juego. multiplicaciones y divisiones).

2.Talleres y Juegos Matemáticos 2000. 23 . Podemos elegir parejas con cualquier otra cantidad. Realizar operaciones básicas sencillas.  Para comenzar. 7. Parejas II. 3. en lugar de coger todas las cartas del 1 al 4 (por ejemplo para parejas que sumen 5). etc. Una baraja española por grupo. se puede practicar formando parejas que sumen 5. Desarrollo del juego:  Es igual que Parejas I.  Si queremos simplificar el juego. 6. (Cuatro jugadores) Objetivos matemáticos: 1. Material: 1. Para ello separamos de la baraja todas las cartas numeradas del 1 al 9 (36 cartas). podemos coger las cartas de dos palos diferentes. Desarrollar la atención y la memoria. pero ahora el objetivo del juego es ir formando parejas que sumen 10.

(Por parejas o equipos) Objetivos matemáticos: 1. o él y la cabra. 5. 2. (Por equipos) Objetivos matemáticos: 1. Realizar operaciones básicas sencillas. Cuatro fichas para cada uno de diferentes colores. ¿Cómo cruzarán el río?. ♦ Para facilitar la tarea les podemos dar fichas de colores que simulen a los cuatro. Aplicación de estrategias. o él y la col. Por supuesto no se atreve a dejar al lobo solo con la cabra ni a la cabra sola con la col. 4. 24 . Concepto de número par y número impar. Pares o Nones. Desarrollar la atención. Desarrollo del juego: ♦ Cada uno de los jugadores elige pares o nones y todos a la vez deben sacar un número de dedos de una mano. Al llegar a la orilla de un rio se encuentra con que la única manera de cruzarlo es con una barca en la que sólo cabe él y el lobo. una cabra y una col.2000 Año Mundial de las Matemáticas. Ninguno. Desarrollo del taller: Un titiritero que iba recorriendo la ciudad llevaba consigo un lobo. ♦ Se suman los dedos y se anota a los que hallan acertado. Material: 1. ♦ Ganan los que antes acierten en cinco ocasiones. 2. Pasar el río II. o recortes de papel con el nombre. Material: 1.

Realizar operaciones básicas sencillas. Caer al agua II. 1º GANADORES .  La estrategia perdedora: colocar una ficha en el 6. tira el pato a nadar. “CAER AL AGUA II” 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 JUGADORES . 6. sino pasa el turno. Desarrollo del juego: Si lo creemos necesario.  Cada jugador coloca las fichas donde quiera. 1º Partida : . Dos dados y 12 fichas cada uno.  La estrategia con mas posibilidades de ganar: colocar todas las fichas en las casillas más pequeñas (el 1 es el de mayor probabilidad). 2. si la diferencia corresponde a una casilla con una ficha suya. Material: 1. Tablero de Caer al Agua II. (Dos o cuatro jugadores por parejas) Objetivos matemáticos: 1. 2º Partida : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 25 .  Tira los dos dados. Gana el que antes ponga todos sus patos a nadar. 2. Concepto de probabilidad. 3. Aplicación de estrategias. podemos jugar primero con Caer al Agua I.Talleres y Juegos Matemáticos 2000.

Figuras planas: triángulo y cuadrado. (Uno o dos jugadores) Objetivos matemáticos: 1. Orientación espacial. 2.2000 Año Mundial de las Matemáticas. Tangram. Tangram II. Material: 1. Desarrollo del taller:  Construir con las piezas del Tangram el barco y la vela siguientes: 26 . 7.

2. 8. 27 . ¿Qué otros polígonos puedes Podemos realizar también las tres actividades con el libro de espejos. Encontrar ejes de simetría en diferentes objetos. encontrar?. (Uno o dos jugadores) Objetivos matemáticos: 1. con lo que conseguiremos que aparezcan más formas geométricas.Talleres y Juegos Matemáticos 2000. Organizar la información. Reconocer figuras planas. 3. 2) Coloca el espejo en cada uno de los dibujos de forma que se vea un cuadrado. Un libro de espejos por alumno. Material: 1. Espejos II. Desarrollo del taller: Plantear a los alumnos y alumnas los siguientes retos: 1) Coloca el espejo sobre el triángulo de tal forma que aparezca otro triángulo.

la letra A tiene un eje de simetría: A uno decida como anotarlos.2000 Año Mundial de las Matemáticas. 4 o más de 4). por lo que dejaremos que cada 28 . H ¿Cuántos ejes de simetría tendrá la letra H?. Por ejemplo. La forma de organizarse los datos también será un objetivo. 3. 1. 2. 3) Observa que las letras del alfabeto también tienen simetría. Proponer a los alumnos y alumnas que realicen un estudio de la simetría de las letras del alfabeto encontrando el número de ejes de simetría (0.

Talleres y Juegos Matemáticos 2000. 2. 3. 29 . Desarrollo del juego: Es el mismo juego que en los ciclos precedentes donde además de las cuatro operaciones podemos utilizar paréntesis y ahora utilizamos 5 bolas en lugar de 3. 5. 5 y 8 podemos obtener: 1+3x5+8-0 = 19. Ganará el que más fichas coloque. Por ejemplo. divisiones y uso de paréntesis). (Dos equipos de 5 o más jugadores) Objetivos matemáticos: 1. Diez bolas numeradas del 0 al 9. productos. Tabla del 100. Realizar operaciones básicas (sumas. (1+3)x5-8+0 = 12. Material: 1. 8:(3-1)+5x0 = 4. 3. Cuarenta fichas de dos colores diferentes. 0. EDUCACION PRIMARIA TERCER CICLO 1.  Cada equipo anotará las operaciones realizadas para un control posterior y por cada número obtenido colocará una ficha de su color en esa casilla. si los números son 1.  Se extraen 5 bolas al azar de las diez que tiene el juego. restas. etc. Bolas y Azar III.  Con los números que han salido se deben realizar operaciones con todos los números en el orden que se quiera de manera que el número obtenido esté comprendido entre el 1 y el 100.

 Se pretende neutralizar fichas. 2. Expresar un número como suma o diferencia de otros dos. Dos series de diferente color de fichas numeradas del 1 al 10. Un casillero como el de la figura 1. por turno.  Cada jugador dispondrá de una colección de fichas. (En la figura 2 el jugador de blanco neutraliza 1 número y el de negro 3). (Dos o cuatro jugadores por parejas) Objetivos matemáticos: 1.2000 Año Mundial de las Matemáticas. Desarrollo del juego: Es el mismo juego del segundo ciclo. 2. el que neutraliza se apunta un tanto. Una ficha está neutralizada por dos del contrario si estando situada entre ambas.  Cada jugador. 2. Casillas para neutralizar. Realizar operaciones básicas sencillas. Material: 1. colocará una de sus fichas sobre una casilla libre de su color.  El vencedor es el que acumule más puntos. Uno jugará sobre las blancas y otro sobre las negras. la suma o la diferencia de estas es el número que figura en la ficha central. 9 7 4 10 6 8 Figura 1 30 2  z 7 3 4 2 z z 1 1 6 5 9 5 10 3 8 Figura 2 . Cuando todas las fichas estén colocadas se procede a la puntuación: si dos fichas neutralizan una del adversario.

31 . Como ayuda le podemos decir ¡cuidado con las suposiciones ocultas!.Talleres y Juegos Matemáticos 2000.  Utilizando 6 palillos iguales (y sin romperlos ni cortarlos). Una caja de palillos. (Dos jugadores) Objetivos matemáticos: 1. Reconocer figuras geométricas elementales. construye cuatro triángulos equiláteros.  Quitando dos palillos conseguir dos triángulos equiláteros. 3. 3. Desarrollo del taller: Proponer a los alumnos y alumnas los siguientes retos  Quitando dos palillos conseguir dos cuadrados. Aplicación de estrategias. 2. Desarrollar la atención. pues todos tienden a trabajar en el plano cuando la única forma es construirlo en el espacio. Palillos I. Material: 1.

Aplicación de estrategias. ¿Cómo conseguirán cruzar el río?. La caza fotográfica.  Para facilitar la tarea les podemos dar fichas de colores que simulen a los caníbales y los misioneros. Dos tríos de fichas para cada uno de diferentes colores. 5. Si cuando los caníbales quedan en mayor número se comen a los misioneros. Desarrollo del taller: Tres caníbales y tres misioneros blancos caminan por la selva hacia la aldea pero un caudaloso río se antepone en su camino. Desarrollar la atención. (Por equipos) Objetivos matemáticos: 1. Pasar el río III.2000 Año Mundial de las Matemáticas. Material: 2. 4. Material: 1. Un calendario. La barca que hay en el río puede transportar a dos personas a la vez. Desarrollo del taller: Proponer resolver el siguiente problema de lógica: 32 . 2. 2. Desarrollar la atención. Organizar la información. 3. Aplicación de estrategias. (Por equipos) Objetivos matemáticos: 1.

Cada nueve días. 4. 2. empezando a contar desde el día 1. Si las entrega en esta fecha le pagarán su trabajo. 3. después pasaré otros dos días sin ir al río y al tercero saldré.Talleres y Juegos Matemáticos 2000. Todos los lunes. empezando desde el primer día del mes. Durante los fines de semana no trabaja. miércoles y viernes no saldré a fotografiar el águila porque tengo otros trabajos que realizar. La revista necesita las fotografías el día 25 del mes para poder publicarlas ese mismo mes. debo quedarme en el laboratorio revelando las fotografías que tengo. y así durante todo el mes. pasaré dos días sin ir al río y al tercero saldré. abandonará el nido. El fotógrafo acepta pero con las siguientes condiciones: 1. Lunes 1 8 15 22 29 Martes 2 9 16 23 30 Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo 3 4 5 6 7 10 11 12 13 14 17 18 19 20 21 24 25 26 27 28 33 . son días de descanso. Una revista de naturaleza contrata a un fotógrafo para cazar con su cámara un águila que anida cerca del río. ¿Conseguirá cobrar el fotógrafo por las fotos del águila?. Si el águila ve que voy todos los días. por tanto.

2000 Año Mundial de las Matemáticas. Desarrollo del taller:  En una hoja en blanco dibuja una línea recta y coloca encima el libro de espejos.  Observa qué ocurre cuando vas abriendo y cerrando el libro de espejos. (Un jugador) Objetivos matemáticos: 1. Un libro de espejos por alumno.  ¿Podemos conseguir una circunferencia?.  ¿Cómo habrás de colocar el libro para que se generen polígonos regulares.  ¿Cuántos polígonos podrás conseguir?. 2. Material: 1. Idea intuitiva de infinito. 6. Espejos III. 34 . ¿Cuál será su radio?. Reconocer los polígonos.

Tangram. (Uno o dos jugadores) Objetivos matemáticos: 1. Desarrollo del taller:  Construir con las piezas del Tangram el barco y el chino siguientes: 35 . Material: 1. 7. Orientación espacial. Figuras planas: triángulo y cuadrado.Talleres y Juegos Matemáticos 2000. 2. Tangram II.

36 .2000 Año Mundial de las Matemáticas.

6. ­ 37 . Realizando cualquier operación con los tres números anteriores (sin repetirlos). Caso de no ser posible. restas. divisiones. raices cuadradas. 2. Calculadora científica. debemos conseguir el cuarto número. el que más se aproxime. obtenemos un cuarto número. potencias. Concepto de número aleatorio.  Por último. según la dificultad que queramos darle) y se anotan en la pizarra.Talleres y Juegos Matemáticos 2000. etc). Desarrollo del juego:  Con la tecla RANDOM (RAN#) generamos tres números aleatorios (podemos elegir dos o tres cifras significativas. Números y Azar III. Cada vez es una persona diferente el que genera los números. El juego termina cuando todos los componentes del grupo han generado los número y el ganador será el que más veces ha acertado. Realizar todas las operaciones (sumas. Material: 1. EDUCACION SECUNDARIA PRIMER CICLO 1.  Podemos jugar por grupos. productos. (Desde dos jugadores a toda la clase) Objetivos matemáticos: 1.

9) sin que nadie lo vea y sin repetir ninguna con la condición de que la primera no puede ser cero. Aplicación de estrategias. (Desde dos jugadores a toda la clase) Objetivos matemáticos: 1. También se puede jugar por parejas donde cada uno debe adivinar el número de su pareja. Formas de contar. 2. Desarrollo del juego:  Cada vez un jugador dirige el juego. 4. Desarrollar la atención. Material: 1.2000 Año Mundial de las Matemáticas. 2000 38 .  Después le toca pedir al siguiente y así hasta que se adivine el número. 1. Adivina un número II.  Se pueden jugar dos o tres partidas toda la clase para ver como funciona el juego y después jugar por grupos de 5 o 6 niños. 2. Anota un número de tres cifras (0. 8. 5. 3. 6. pero no dice cual es la cifra herida o muerta). Ninguna. 2. 7.  Empieza un jugador pidiendo un número y el que dirige el juego responde herida si hay una cifra igual pero en distinta posición y muerta si la cifra además está en la posición correcta. 3.

uniendo dos puntos en horizontal y vertical (pero nunca en diagonal) deben formarse cuadradosy el que cierra el cuadrado lo marca con un aspa. Gana el que más cuadrados consiga. ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ 39 . Desarrollo del juego:  Cada jugador utiliza un bolígrafo de distinto color. (Dos jugadores) Objetivos matemáticos: 1. Haciendo cuadrados. Aplicación de estrategias. 2. Material: 1.  Se juega por turnos. Malla cuadrada de 7x7 o 9x9 puntos. 3. Desarrollar la atención.Talleres y Juegos Matemáticos 2000.

2. 4. Aplicación de estrategias.2000 Año Mundial de las Matemáticas. Cuatro fichas para cada uno de diferentes colores. Al llegar a la orilla de un rio se encuentra con que la única manera de cruzarlo es con una barca en la que sólo cabe él y el lobo. o él y la col. Desarrollar la atención. Por supuesto no se atreve a dejar al lobo solo con la cabra ni a la cabra sola con la col. Pasar el río III. ¿Cómo conseguirán cruzar el río?. o él y la cabra.  Para facilitar la tarea les podemos dar fichas de colores que simulen a los cuatro. (Por equipos) Objetivos matemáticos: 1. una cabra y una col. 40 . Desarrollo del taller: Un titiritero que iba recorriendo la ciudad llevaba consigo un lobo. Material: 1. o simplemente un recorte de papel con el nombre de cada uno.

¿Sabes de qué color viste el compañero de la chica de amarillo?  Si no son capaces de organizarse la información podemos sugerir que dibujen una tabla y vayan tachando lo que no es posible. Colores a pares. el chico de rojo. La chica de amarillo baila con el chico de verde. Desarrollo del taller: Proponer resolver el siguiente problema de lógica: Un taxi recogió tres parejas de jóvenes que iban a una discoteca. 2. Desarrollar la atención. 5. Material: 1. Organizar la información. (Por equipos) Objetivos matemáticos: 1. que bailaba con la chica de verde. Una chica iba vestida de rojo. Cuando las tres parejas estaban bailando. Chico Rojo Chica Rojo Chica Verde x si Chica Amarillo Deducimos x Chico Amarillo Deducimos si x Deducimos x Chico Verde Deducimos x Deducimos si x 41 . Los chicos vestían ropas de los tres mismos colores. otra de amarillo y otra de verde.Talleres y Juegos Matemáticos 2000. Aplicación de estrategias. 3. le dijo a ella: "cada uno de nosotros está bailando con un compañero vestido de distinto color". Lápiz y papel.

Figuras planas: triángulo y cuadrado. Tangram. Desarrollo del taller:  Construir con las piezas del Tangram el chino y la oca siguientes: 42 . 2. Orientación espacial.2000 Año Mundial de las Matemáticas. Material: 1. Tangram III. 6. (Uno o dos jugadores) Objetivos matemáticos: 1.

H 43 ¿Cuántos ejes de simetría tendrá la letra H?. 3. 3.  Observa qué ocurre cuando vas abriendo y cerrando el libro. 4 o más de 4). Espejos IV. Reconocer los polígonos. por lo que dejaremos que cada uno . 2) Observa que las letras del alfabeto también tienen simetría.Talleres y Juegos Matemáticos 2000. (Un jugador) Objetivos matemáticos: 1. 2. Encontrar los ejes de simetría de las figuras planas.  ¿Cuántos polígonos podrás conseguir?.  ¿Cómo habrás de colocar el libro para que se generen polígonos regulares. Por ejemplo. la letra A tiene un eje de simetría: A decida como anotarlos. La forma de organizarse los datos también será un objetivo.  ¿Podemos conseguir una circunferencia?. 2. ¿Cuál será su radio?. 7. Proponer a los alumnos y alumnas que realicen un estudio de la simetría de las letras del alfabeto encontrando el número de ejes de simetría (0. Idea intuitiva de infinito. 1. Desarrollo del taller: 1) En una hoja en blanco dibuja una línea recta y coloca encima el libro de espejos. Material: 1) Un libro de espejos por alumno.

Desarrollar la atención. Formas de contar. Anota un número de cuatro cifras (0. 3.  Después le toca pedir al siguiente y así hasta que se adivine el número. 2. pero no dice cual es la cifra herida o muerta). 6.  Cada vez un jugador dirige el juego. 1. 9) sin que nadie lo vea y sin repetir ninguna con la condición de que la primera no puede ser cero.2000 Año Mundial de las Matemáticas. Adivina un número III. Aplicación de estrategias. 3. EDUCACION SECUNDARIA SEGUNDO CICLO 1. 2. Desarrollo del juego: Es el mismo juego que aparece en el primer ciclo pero con mayor dificultad pues pedimos que los números a adivinar sean de 4 cifras.  Se pueden jugar dos o tres partidas toda la clase para ver como funciona el juego y después jugar por grupos de 5 o 6 niños. 4. 5. Ninguna. (Desde dos jugadores a toda la clase) Objetivos matemáticos: 1. 7. Material: 1.  Empieza un jugador pidiendo un número y el que dirige el juego responde herida si hay una cifra igual pero en distinta posición y muerta si la cifra además está en la posición correcta. 8. 44 . También se puede jugar por parejas donde cada uno debe adivinar el número de su pareja. 7.

Talleres y Juegos Matemáticos 2000.

2. Maquillaje.
(Por equipos)

Objetivos matemáticos: 1. Aplicación de estrategias. 2. Desarrollar la atención. 3. Organizar la información. Material: 1. Lápiz y papel. Desarrollo del taller: Proponer resolver el siguiente problema de lógica: Tres chicas se están arreglando para ir a la discoteca mientras su madre lee. Una chica se está pintando las uñas, otra se está peinando y otra se está maquillando. 1) Nieves no se está arreglando las uñas y no está arreglada. 2) Carmen no se está maquillando ni pintando las uñas. 3) Lola no está arreglada ni pintándose las uñas. 4) Esther no está arreglada ni maquillándose. 5) Nieves no se está peinando. ¿Qué está haciendo cada chica?.  Si no son capaces de organizarse la información podemos sugerir que dibujen una tabla y vayan tachando lo que no es posible. Pintar uñas Nieves Carmen Lola Esther x x x Deducimos si Peinarse x Deducimos x Deducimos si Deducimos x Maquillarse Deducimos si x Deducimos x x Leer x Deducimos si x x

45

2000 Año Mundial de las Matemáticas.

3. El montón de palillos.
(Dos jugadores)

Objetivos matemáticos: 1. Cálculo mental con operaciones básicas. 2. Aplicación de estrategias. 3. Desarrollar la atención. Material: 1. Caja de palillos. Desarrollo del juego: No descartamos otras soluciones para este juego.  Encima de la mesa hay 15 palillos. Por turno cada uno de los dos jugadores elige quitar uno, dos o tres palillos. El que retira el último palillo gana.  ¿Hay alguna forma de ganar seguro?. El que consigue dejar 4 palillos en la mesa gana.  Prueba de nuevo el mismo juego pero ahora el que se lleva el último palillo pierde. ¿Cómo jugarías para ganar seguro?. El que consigue dejar 5 palillos en la mesa gana. Si dejamos 10 al compañero perdemos, si se da cuenta de cómo coger los palillos.  Probar con otro número de palillos (25, 31, etc...)

46

Talleres y Juegos Matemáticos 2000.

4. El zigzag.
(Por parejas)

Objetivos matemáticos: 1. Aplicación de estrategias. 2. Desarrollar la atención. Material: 1. Tablero de 9x9 puntos con refugios. (Podemos utilizar mayores). Desarrollo del juego:  El juego comienza en el centro. Por turnos se debe hacer una raya horizontal o vertical (nunca en diagonal) que salga del centro y termine en el punto más próximo. El compañero continuará donde tú terminaste. Prohibido pasar dos veces por el mismo punto.  Cada uno tiene un refugio, (puntos A o B). Gana el que llegue antes al refugio del otro. A ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ B

47

Aplicación de estrategias. para evitar que se peleen sus hijos. 2. Desarrollo del taller: Tres madres con sus tres hijos (que no eran buenos amigos) se encuentran en el colegio rodeados completamente de agua a causa de una inundación y disponen de una barca para escapar en la que sólo caben tres personas. 48 . Por ejemplo. los hijos no pueden llevar la barca. o en cualquiera de las dos orillas. ¿Cómo conseguirán cruzar el río?. con otro hijo o hijos si no están presentes. Desarrollar la atención.2000 Año Mundial de las Matemáticas. (Por equipos) Objetivos matemáticos: 1.  ¿Te atreves con cinco madres y sus cinco hijos?. Seis fichas para cada uno de diferentes colores.  ¿Cómo conseguirán cruzar el río con el mínimo número de viajes?. 5. sólo caben dos en la barca. Pasar el río IV. no van a permitir que sus hijos se encuentren en la barca. etc. Las madres. Material: 1. Podemos realizar variantes del juego cambiando condiciones.

(Dos jugadores o por equipos) Objetivos matemáticos: 1. Reconocer figuras geométricas elementales.Talleres y Juegos Matemáticos 2000. Palillos II. Desarrollar la atención. Como ayuda le podemos decir ¡cuidado con las suposiciones ocultas!.  Utilizando 6 palillos iguales (y sin romperlos ni cortarlos). Desarrollo del taller: Proponer a los alumnos y alumnas los siguientes retos  Quitando dos palillos conseguir dos cuadrados. Aplicación de estrategias. Material: 1. 49 . construye cuatro triángulos equiláteros. pues todos tienden a trabajar en el plano cuando la única forma es construirlo en el espacio.  Quitando dos palillos conseguir dos triángulos equiláteros. Una caja de palillos. 3. 6. 2.

2000 Año Mundial de las Matemáticas.  Intenta ahora retirar dos palillos y que queden también tres cuadrados (esta vez no tienen porqué ser iguales). 50 .  Quitar tres palillos de los quince que forman esta figura de manera que queden tres cuadrados iguales.

. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 . . . 1º 2º 3º 4º 5º GANADORES Partida : Partida : Partida : Partida : Partida : . . . .“CAER AL AGUA I” 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 JUGADORES 1º 2º . .

. . . . 1º 2º 3º 4º 5º GANADORES Partida : Partida : Partida : Partida : Partida : . 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 . .“CAER AL AGUA II” 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 JUGADORES 1º 2º . . .

CASILLAS PARA NEUTRALIZAR .

CUADRÍCULA GRANDE .

CUADRÍCULA PEQUEÑA .

¿está triste o feliz?. 6/2 . 2) Nieves tiene una cara muy rara. ¿puedes devolverle las hojas?. ¿Puedes lograr que sonría?.ESPEJOS I 1) Este árbol se ha quemado.

4) Coloca el espejo en cada uno de los dibujos de forma que se vea un cuadrado.ESPEJOS II 3) Coloca el espejo sobre el triángulo de tal forma que aparezca otro triángulo. ¿Qué otros polígonos puedes encontrar?. 7/2 .

LA CAZA FOTOGRÁFICA Lunes 1 8 15 22 29 Martes Miércoles Jueves Viernes 2 9 16 23 30 3 10 17 24 4 11 18 25 5 12 19 26 Sábado Domingo 6 13 20 27 7 14 21 28 9/2 .

MALLA 7X7 PUNTOS ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ .

MALLA 9X9 PUNTOS ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ 11/2 .

 Intenta ahora retirar dos palillos y que queden también tres cuadrados (esta vez no tienen porqué ser iguales).  Quitando dos palillos conseguir dos triángulos equiláteros. .  Quitar tres palillos de los quince que forman esta figura de manera que queden tres cuadrados iguales.PALILLOS I Y II  Quitando dos palillos conseguir dos cuadrados.

TABLA DEL 100 1 11 21 31 41 51 61 71 81 91 2 12 22 32 42 52 62 72 82 92 3 13 23 33 43 53 63 73 83 93 4 14 24 34 44 54 64 74 84 94 5 15 25 35 45 55 65 75 85 95 6 16 26 36 46 56 66 76 86 96 7 17 27 37 47 57 67 77 87 97 8 18 28 38 48 58 68 78 88 98 9 19 29 39 49 59 69 79 89 99 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 .

TANGRAM .

TANGRAM I .

TANGRAM II .

TANGRAM III .

TANGRAM IV .