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ALTO Y SIGA

OBJETIVO
I. II. III. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder). Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder) y de la colaboracin (Ganar-Ganar). Ilustrar las consecuencias de interponer los intereses personales a los del grupo.

TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en 4 subgrupos LUGAR: Aula Especial Un saln amplio bien iluminado acondicionado sin mobiliario para que los participantes puedan moverse libremente.

MATERIAL: Sencillo Distintivos para diferenciar a los distintos subgrupos (gafetes de colores, paoletas, camisetas, etc.)

DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El instructor solicita dos voluntarios para desempear los papeles de polica y vigilante. II. Al resto de los participantes los divide en cuatro grupos con el mismo nmero de

personas. III. El instructor solicita a los participantes se pongan de pie y coloca a los grupos lo ms separados posible unos de otros, representando los puntos cardinales. ejemplo: el subgrupo Norte frente al subgrupo Sur; el subgrupo Este frente al subgrupo Oeste. IV. El instructor indica a los participantes que la cuenta de tres, los subgrupos debern intercambiarse de sitio; los que estn al Norte, con los del Sur, y los del Este con los del Oeste. Ganar el subgrupo que llegue primero con el mayor nmero de sus integrantes. V. As mismo, indica al polica que en cualquier momento puede dar la voz de Alto! y todos debern parar inmediatamente. Aqullos que no lo hagan quedarn fuera del juego y significarn bajas para su subgrupo. VI. El polica y el vigilante decidirn quienes son los que no obedecieron la voz de Alto!. Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. VII. El Vigilante hace el papel de juez para declarar los ganadores. VIII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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