Está en la página 1de 14

Juegos Numricos

1. Problemas Clsicos
Adivinando Nmeros
Las propiedades y operaciones de los nmeros a veces parecen casi mgicas. Problema: Explica por qu puedo adivinar los dos nmeros que has pensado si me dices el resultado de estas operaciones: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Piensa un nmero. Multiplcalo por dos. Smale 5. Multiplica el resultado por 5. Piensa otro nmero del 0 al 9. Smalo al resultado anterior. Resta 25 al resultado obtenido.

Problema: Cmo se puede justificar que sepa el resultado? 1. 2. 3. 4. Escribe el ao en que naciste Smale el ao de algn acontecimiento importante de tu vida. A este smale los aos que tendrs en 2007. Finalmente, a eso smale el nmero de aos que van a transcurrir desde que se produjo el acontecimiento importante de tu vida hasta el ao 2007.

La respuesta ser 4014. Problema: Dile a alguien que piense un nmero de 3 cifras y que lo repita para formar un nmero de 6 cifras. Dile que se lo pase a alguien para que lo divida por 7. Observar que el resto de la divisin es 0. Dile a ste que le pase el resultado a otro para que lo divida por 11. Este a su vez le pasa el resultado a otro para que lo divida por 13 y que escriba el resultado en un papel. Si ahora abrimos el papel veremos que contiene el nmero pensado inicialmente. Puedes explicarlo?

Problemas de velocidades.
Problema: Dos muchachos que pasean en bicicleta, se hallan a 20 kilmetros uno del otro. En este momento empiezan a ir al uno hacia al otro, al mismo tiempo que una mosca que est posada en el manillar de una de las bicicletas empieza a volar hacia el otro. En el momento en que llega al manillar de la otra bicicleta da la vuelta y vuelve hacia la primera, y as sucesivamente. Si cada bicicleta se mueve a 10 kmts/h y la mosca a 15kmts/h, qu distancia habr volado la mosca cuando se encuentren las 2 bicicletas?

Problema: Un pescador que llevaba un gran sombrero de paja estaba remando corriente arriba por un ro cuya corriente llevaba una velocidad de 3 kmts/h. En cierto momento el sombrero se le cay al agua, aunque no se dio cuenta hasta que estuvo a 5 kmts de distancia. En ese momento empez a remar corriente abajo hasta que los recogi. En aguas quietas la velocidad con la que rema el pescador es de 5 kmts/h, por tanto su velocidad corriente arriba ser de 2 kmts/h, mientras que corriente abajo ser de 8 kmts/h. Si el pescador perdi su sombrero a las 2 de la tarde, a que hora lo recuper? Problema: El Sr. Martnez tiene que hacer un viaje de ida a vuelta a Teruel, y le gustara llevar una velocidad promedio de 90 kmts/h entre la ida y la vuelta. Tras el viaje de ida, en el que ha hecho muchas paradas, calcula que su velocidad promedio en la ida a sido de 45 kmts/h. A qu velocidad habr de hacer la vuelta para cumplir su objetivo inicial? Problema: Un avin vuela de Madrid a Alicante, ida y vuelta. La velocidad del avin, cuando no hay viento, es de 800 kmts/h. Sin embargo, durante los dos trayectos ha habido un fuerte viento de 200 kmts/h en la direccin de Madrid a Alicante. Como afectar ese viento a la duracin total del viaje de ida y vuelta? La respuesta al problema parecera ser que la velocidad del avin se ve aumentada por el viento a la ida en la misma medida en que es disminuida a la vuelta. Por tanto ambas influencias se compensan y el viaje durar igual que si no hubiera habido viento. Sin embargo, si consideramos el caso extremo de que la velocidad del viento fuera de 800 kmts/h el avin no podra regresar de Alicante y la duracin del viaje de ida y vuelta sera infinita. Cmo explicas la discrepancia entre los dos razonamientos? Problema: El Sr. Martnez llega todos los das a su estacin de tren, despus del trabajo, a las 5 en punto de la tarde. All le recoge su mujer y le lleva en coche a casa. Un da toma un tren anterior, llegando a su estacin a las 4 en punto. En lugar de esperar hasta las 5 decide pasear hasta su casa. Por el camino le encuentra su mujer que le recoge con el coche, llegando a su casa 10 minutos antes de lo habitual. Cunto tiempo camin el Sr.Martnez? Problema: Pepe y Pablo hacen footing desde A hasta B. Pepe corre la mitad de la distancia y anda la otra mitad. Pablo corre la mitad del tiempo y anda la otra mitad. Los dos corren a la misma velocidad y los dos andan a la misma velocidad. Quin llega antes? Problema: Un seor lleg hasta un puente ferroviario y empez a correr por l. Cuando haba recorrido 3/8 del puente oy el silbato del tren. Calcul inmediatamente: si retrocedo al comienzo llego exactamente en el momento en el que el tren entra en el puente, corriendo a mi velocidad de 10 Km/h y si corro hasta el final a esta velocidad llego all al mismo tiempo que el tren. A qu velocidad marcha ese tren?

Acertijos con dinero

Los problemas de esta seccin estn sacados del libro Matemtica para divertirse de Martin Gardner publicado por Zugarto Ediciones en 1992 (Versin Original: Entertaining Mathematical Puzzles, Dover Publications, New York, 1986). Problema: Cuando el Sr. Martnez fue al banco se dio cuenta de que se haba quedado en nmeros rojos. sin comprender cmo haba sucedido, le explic al Director del Banco lo siguiente: Inicialmente tena 100.000 ptas en mi cuenta. Retir sucesivamente 6 cantidades de dinero que sumaban 100.000 ptas, pero segn mis registros nicamente haba 99.000 ptas disponibles. Las cifras exactas fueron las siguientes: Retiros Cantidad que quedaba en depsito 50.000 50.000 25.000 25.000 10.000 15.000 8.000 5.000 2.000 7.000 2.000 0

100.000 99.000 Como ve, aparentemente debo 1.000 ptas al banco. Apreciamos su honestidad, le dijo el Director del banco, pero no nos debe nada. Entonces, hay algn error en mis cifras? No, sus cifras son correctas. Puedes explicar cul es el error? Problema: "Dme cambio de 100 ptas", dijo el cliente. "Lo siento", dijo el cajero, "con las monedas que tengo me es imposible". "Puede entonces darme cambio de 50 ptas?" "Lo cierto es que no puedo darle cambio ni de 50, ni de 25, ni de 10, ni de 5 ptas." "Es que no tiene ninguna moneda?", pregunt el cliente. Tengo exactamente 125 ptas, contest el cajero. Qu monedas tiene el cajero? La asignacin de Pepito. Pepito quera que su padre le diera 1000 ptas a la semana, pero su padre se negaba a darle ms de 500. Ante la falta de acuerdo Pepito le propuso a su padre: "Por qu no ma das 1 pta hoy, 2 ptas la semana que viene, 4 la siguiente, y as sucesivamente?" "Por cunto tiempo", pregunt si padre. "Solamente hasta mi cumpleaos, despus ya negociaremos otra vez". Si quedan 30 semanas para el cumpleaos de pepito, cul de las siguientes cantidades crees que se acerca ms al dinero que debera recibir Pepito?

1.000 ptas 10.000 ptas 100.000 ptas Problema: Supongamos que ests negociando el salario con tu Jefe y ste te da a elegir entre 2 ofertas: 1. 2.000.000 por tu primer ao de trabajo y un aumento de 400.000 ptas anuales en los 5 aos siguientes. 2. 1.000.000 por tu primer semestre de trabajo y un aumento de 100.000 ptas cada semestre durante los 5 aos siguientes. Qu oferta elegiras y por qu?: Problema (Reparto Justo): Tres hombres en el desierto tienen 8 panes para comer, el primer hombre no tiene ningn pan, el segundo tiene tres panes y el tercero tiene cinco. Al llegar a un oasis el primer hombre quiere pagar a los otros dos la parte de los panes que l ha comido, toma ocho monedas y da tres monedas al segundo hombre y cinco al tercero. Es justo este reparto? Problema: Los hermanos Zipi y Zape me encargaron que vendiera en el mercado dos partidas de melones. Zipi me encarg 30 melones que deban ser vendidos al precio de 3 por una moneda de 500 pts; Zape me entreg tambin 30 melones para los que estipul un precio ms caro: 2 melones por una moneda de 500 pts. Lgicamente, despus de efectuada la venta Zipi tendra que recibir 10 monedas de 500 pts y Zape 15. El total de la venta sera pues 25 monedas de 500 pts. Para mayor comodidad, empec a venderlos en lotes de 5 por 1000 pts: Si tena que vender 3 por 500 pts y luego 2 por 500 pts, sera ms sencillo vender 5 por 1000 pts. Vendidos los 60 melones en 12 lotes de cinco melones cada uno, recib 24 monedas de 500 pts. Cmo se explica esta diferencia de 500 pts entre lo recibido y lo que se supone que habra que recibir?

Curioso Testamento
Un rico abogado posea 11 autos antiguos de gran valor. Cuando el abogado muri dej un curioso testamento. En l peda que sus 11 coches fueran repartidos entre sus tres hijos. La mitad de los autos deba ser para el hijo mayor; la cuarta parte para el mediano, y la sexta parte, para el benjamn. Problema: Cmo realizaras este reparto? Mientras los hijos piensan cmo hacer el reparto se acerc en su deportivo nuevo una famosa especialista en numerologa. Cuando los chicos le contaron su situacin, la seora, muy generosa, aparc su deportivo junto a los otros coches y procedi al reparto dando la mitad del total, o sea, seis, al hijo

mayor. El mediano se llev la cuarta parte de 12, es decir, tres. Y el menor, la sexta parte de 12, o sea dos. Al terminar el reparto la seora se cercior de que 6+3+2 = 11. As que sobra un coche el de ella! Me alegro de haberos sido til!, les dijo, ya os enviar la minuta! Problema: Cmo ha sido posible dicho reparto? Problema: Supongamos ahora que la herencia constaba de 35 coches que deban repartirse del siguiente modo: para el mayor 1/3 para el mediano y 1/9 para el pequeo. Adems, la especialista en numerologa quiere como honorarios uno de los coches. Cmo se solucionara el problema? Comprueba qu pasara con las cantidades 53, 71 y este mismo reparto (1/2, 1/3, 1/9). Problema: Se dispone de un saco con 8 monedas de oro, no todas del mismo valor: hay una que vale 300.000 pts., y las dems tiene un valor de 100.000 pts., 500.000 pts. de 1.000.000 pts. Cierto testamento indica que dichas monedas deben ser repartidas, sin ser vendidas, entre cuatro hermanos dando: 1/3 del valor total al hermano mayor, 1/4 al segundo, 1/5 al tercero y 1/6 para el pequeo. Ante el problema de semejante reparto, el abogado que llevaba el caso les propuso lo siguiente: l tena una moneda de oro por valor de 100.000 pts, que aadi al saco de las 8 monedas y convino que dara a cada uno su parte siempre y cuando l pudiera quedarse con el saco. Los hermanos se aceptaron agradecidos, pues cada uno reciba as monedas por ms valor de lo que le corresponda. Al salir del bufete se percataron de que entre todos haban recibido 8 monedas de oro pero ninguno tena la moneda que vala 300.000 pts. Cul era el valor total de las 8 monedas? Qu monedas recibi cada uno de los hermanos?. Problema (Otro testamento): Un raj dej a sus hijas cierto nmero de perlas y determin que la divisin se hiciera del siguiente modo: La hija mayor se quedara con una perla y 1/7 de lo que quedara. La segunda hija recibira dos perlas y 1/7 de lo restante, la tercera joven recibira 3 perlas y 1/7 de lo que quedara. Y as sucesivamente. Hecha la divisin cada una de las hijas recibi el mismo nmero de perlas. Cuntas perlas haba? Cuntas eran las hijas del raj

Los Cuatro Cuatros


El problema de los cuatro cuatros es el siguiente: Escribir con cuatro cuatros y signos matemticos una expresin que sea igual a un nmero entero dado. En la expresin no puede figurar, aparte de los cuatro cuatros, ninguna cifra o letra o smbolo algebraico que suponga letras, tal como: log, lim, etc. Pero si puede usarse la parte entera. Afirman los pacientes calculadores que ser posible escribir con cuatro cuatros todos los nmeros enteros desde 0 hasta 100. A veces ser necesario recurrir al signo de factorial ( ! ) y al de la raz cuadrada. La raz cbica no puede ser empleada a causa del ndice 3. Problema: Escribe con cuatro cuatros todos los nmeros del 0 al 100.

Problemas con vasijas

Problema: Un hombre va a una fuente a buscar exactamente 4 litros de agua pero slo dispone de dos recipientes: un cubo de 5 litros de capacidad y una botella de 3 litros. Cmo puede obtener en estas condiciones exactamente 4 litros? Problema: Ahora se dispone de un suministro ilimitado de agua, un gran cubo con un desage y de dos vasijas que, una vez llenas, contienen exactamente 7 y 9 litros de agua. Cmo se puede, con estos recursos, medir exactamente un litro de agua? Problema: Tenemos dos vasijas, una vasija A con 10 litros de vino y una vasija B con 10 litros de agua. Tomamos un litro de agua de la vasija A y lo echamos en la vasija B. Tomamos un litro de la mezcla de la vasija B y lo echamos en la vasija A. De la mezcla existente en la vasija A tomamos un litro y lo echamos de nuevo en la vasija B. Continuamos este proceso. Al final de 10 trasvases, habr ms agua en la vasija B que vino en la A, o viceversa? Y si repetimos el proceso infinitas veces?

Cmo escapar de una torre?


Este acertijo ha sido extrado del libro The Moscow Puzzles, de Boris A. Kordemsky. Hace 300 aos vivi un prncipe de corazn enfermo y excesivo orgullo. ste haba prometido a su hija en matrimonio a un rico vecino, pero sta tena un plan diferente. Enamorada de un lacayo, intent huir con l a las montaas, pero fueron capturados. El prncipe decidi ejecutarlos al da siguiente. Los encerr en una alta torre junto con una muchacha, una sirviente que los haba ayudado en su fallida huida. Mirando por la ventana, observaron que era imposible saltar y sobrevivir. Sin embargo, haba una cuerda, colgando de una polea, en cuyos extremos haba sendas cestas. stas haban sido utilizadas en el pasado para subir ladrillos y bajar escombros. Tambin haba en la torre 13 trozos de cadena de unos 5 kilogramos cada uno. Los prisioneros dedujeron que si una de las cestas llevaba una carga superior en cinco kilogramos a la otra, la ms pesada descendera suavemente al suelo a la vez que la otra ascenda hacia la ventana. Problema: Sabiendo que los pesos de los prisioneros eran, respectivamente, de 90, 50 y 40 kilogramos, cmo podran escapar de la torre? En ningn momento una cesta en descenso puede pesar 5 kilogramos ms que la otra. Cuntas veces han bajado las cestas?

El Problema de Josephus
Josephus Flavius fue un famoso historiador judo de la primera centuria (37-100). Cuentan que durante la guerra de los judos y los romanos, l se qued atrapado, con otros cuarenta soldados judos, en una cueva asediada por los romanos y sin una posible va de escape. La leyenda dice que, prefiriendo suicidarse a ser capturados, los soldados decidieron matarse entre ellos, pero Josephus y un amigo suyo no estaban de acuerdo. Para sobrevivir Josephus sugiri que se procediera del siguiente modo: Todos ellos deban colocarse en crculo, numerndose del 1 al 41, y empezando a contar por el primero toda tercera persona sera asesinada hasta que slo quedara una persona que

debera suicidarse. Josephus salv su vida y la de su amigo colocndose en el lugar 31 y 16 respectivamente. Problema: Comprueba que las dos ltimas personas que quedaron fueron Josephus y su amigo. Problema: A una fonda lleg a comer un batalln de soldados hambrientos, que se sentaron en una gran mesa redonda a la que invitaron al dueo. A la hora de pagar propusieron el siguiente juego: Empezando a contar por el que presida la mesa, toda segunda persona quedara exenta de pago y podra irse. La cuenta la pagara por tanto el ltimo que quedara sentado a la mesa. Con los siguientes datos, y suponiendo que en la mesa hay sentadas en total N personas, calcula, como funcin de N, el lugar R donde sentaras al dueo del local para que sea l quien quede al final sentado a la mesa. N R 2 1 3 3 4 1 5 3 6 5 7 7 8 1 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 3 5 7 9 11 13 15 1 3 5 7 9

Problema: Un hombre tena cuatro hijos, dos de una primera esposa que muri, y otros dos de su segunda esposa. Acordaron dejar toda la herencia a uno slo de los hijos y para ser ecunimes en la eleccin la mujer sugiri el siguiente juego: Los cuatro hijos se dispondran en crculo numerndose del uno al cuatro, y empezando a contar por el primero saldra del crculo todo aquel que fuera mltiplo de un cierto nmero N. La esposa coloc a los chicos de la siguiente forma: P S S P y ocurri que los dos primeros eliminados fueron justamente los hijos de la primera esposa. Sabras decir qu nmero es N? Problema: Que nmero es N si en el problema anterior los primeros eliminados son los hijos de la segunda esposa? Problema: Obtn un valor de N para que en la siguiente lista PSPPSPSS sean eliminados en primer lugar todos los P, y otro valor para que en primer lugar sean eliminados todos los S.

2. Falacias
En los siguientes problemas explica dnde est el error: Problema: Uno igual a dos: Sea a = b, entonces: ab = a2,

ab-b2 = a2-b2 b(a-b) = (a+b)(a-b) b = a+b b = 2b 1=2 Problema: Uno igual a cero. (n+1)2 = n2+2n+1 (n+1)2-(2n+1) = n2 (n+1)2-(2n+1)-n(2n+1) = n2-n(2n+1) (n+1)2-(n+1)(2n+1) = n2 -n(2n+1) (n+1)2-(n+1)(2n+1)+(2n+1)2/4 = n2-n(2n+1)+(2n+1)2/4 [(n+1)-(2n+1)/2]2 = [n-(2n+1)/2]2 (n+1)-(2n+1)/2 = n-(2n+1)/2 n+1 = n 1=0 Problema: Cuatro igual a cero. cos2(x) = 1-sen2(x), 1+cos(x) = 1+(1-sen2(x))1/2; elevando al cuadrado ambos miembros, (1+cos(x))2 = (1+(1-sen2(x))1/2)2; particularizando para x = , (1-1)2 = (1+(1-0)1/2)2 0 = (1+1)2 = 4. Problema: Uno igual a menos uno. (-1)2 = 1 (tomando logaritmos) 2ln(-1) = ln1 = 0 ln(-1) = 0 -1 = e0 -1 = 1. Problema: Qu es lo que falla en este razonamiento? x2 = x x = x + + x Derivando en los dos miembros de la igualdad se tiene: 2x = 1 + + 1 = x 2x = x 2 = 1

3. Cuadrados Mgicos
Vamos a comenzar este tema estudiando dos juegos de dos jugadores, muy sencillos y que se relacionan entre si de una manera sorprendente.

HOT: Hay nueve cartones y cada uno lleva impreso una de las siguientes palabras NULO, VEN, PIN, BOA, PELA, AHI, SUPO, CES, SIL. Se colocan los 9 cartones boca arriba sobre la mesa. Cada jugador toma uno de ellos por turno. Gana el primero que tenga tres con la misma letra. (Leo Moser, el matemtico que invent el juego lo bautiz con el nombre de HOT). SUMA 15: Nueve fichas marcadas del 1 al 9 se ponen sobre la mesa. Cada jugador coge una ficha por turnos. Gana el primero que sume 15 con tres fichas.

En los dos casos la pregunta es la siguiente: Problema: Si ambos jugadores adoptan estrategias ptimas, gana el primero, el segundo o hay empate? Problema: En la siguiente figura:

coloca los nmeros del 1 al 9, cada uno en una casilla, de modo que los de la misma lnea sumen lo mismo. Decimos que un cuadrado mgico es de orden n si es una disposicin cuadrada de n2 nmeros consecutivos, el primero de los cuales es el 1, de modo que la suma de cualquier fila, columna o diagonal es constante. A esta constante la llamamos constante mgica. Un cuadrado mgico de orden n est formado por los nmeros 1, 2, 3, ..., n2. Por tanto, la suma de todos ellos es S=1+2+3+...+(n2-2)+(n2-1)+n2, que tambin se puede poner como S=n2+(n2-1)+(n2-2)+...+3+2+1. Luego 2S = n2 (n2+1) y por tanto S=n2 (n2+1)/2. Si la constante mgica es x, como hay n columnas tendremos que nx=n2(n2+1)/2 y por tanto la constante mgica de un cuadrado mgico de orden n ser n(n2+1)/2. Problema: Es posible encontrar un cuadrado mgico 2x2? Problema: Intentar construir un cuadrado mgico de orden 3 esencialmente diferente al obtenido en el juego "Suma 15". Para construir cuadrados mgicos de orden impar n, Louberre desarroll el siguiente mtodo: 1. Se dibuja el cuadrado dividido en nxn celdillas. Se dibujan una fila superior y una columna derecha ms, y se sombrea la celdilla aadida situada en el vrtice superior derecho. 2. Se sita el 1 en el centro de la segunda fila (primera en el cuadrado original). 3. El siguiente nmero se coloca en la celdilla superior derecha de donde estamos situados excepto: a. Si nos salimos del cuadrado original volvemos a l yendo al extremo opuesto.

b. Si vamos a una casilla ocupada se contina por la casilla situada debajo de la que se escribi el ltimo nmero. La casilla sombreada, se considera como si estuviera ocupada. Aplicado al caso anterior, este mtodo nos proporciona el siguiente cuadrado mgico de orden 3. 8 1 6 3 5 7 4 9 2 Problema: Construye un cuadrado mgico de orden 5. El mtodo anterior no sirve obtener cuadrados mgicos de orden n con n par. Para estos casos se utiliza el mtodo de inversin de las diagonales. Vamos a aplicarlo al cuadrado mgico de orden 4. Su constante mgica es 4(4.+1)/2=34. Empezamos dibujando el siguiente cuadrado ms simple. 1 5 2 6 3 7 4 8

9 10 11 12 13 14 15 16 Es fcil observar que las diagonales poseen la suma requerida. Sin embargo, la suma de las filas superiores es demasiado pequea, mientras que la suma de las filas inferiores es demasiado grande. De igual forma la suma de las primeras columnas es demasiado pequea, y la de las dos ltimas es demasiado grande. Esto sugiere que debemos mantener constante la suma de las diagonales intercambiando los nmeros de las mismas desde la parte superior a la inferior y, simultneamente, de derecha a izquierda. A una transformacin como esta la llamamos inversin de las diagonales. El resultado es el siguiente cuadrado mgico de orden 4: 16 2 3 13

5 11 10 8 9 7 6 12

4 14 15 1 Este no es el nico cuadrado mgico de orden 4 que se conoce. Se pueden formar 880 cuadrados mgicos de orden 4 distintos y al menos trece millones de orden 5. Es muy poco

lo que se sabe acerca del nmero exacto de cuadrados mgicos de orden n que se pueden construir. Otros cuadrados mgicos de orden cuatro pueden ser: 4 5 14 11 3 2 15 14 4 7

1 15 8 10 16 2 9 7 6

13 16 1 10 11 6 8

13 12 3

5 12 9

Problema: Obtener un cuadrado mgico de orden 6. Uno de los problemas ms antiguos de la matemtica recreativa es averiguar qu camino debe seguir un caballo de ajedrez para recorrer una y slo una vez todos los cuadros del tablero. La solucin dada por Euler en el s.XVIII es la siguiente: 1 48 31 50 33 16 63 18 30 51 46 3 62 19 14 35 47 2 49 32 15 34 17 64 52 29 4 45 20 61 36 13 5 44 25 56 9 40 21 60 28 53 8 41 24 57 12 37 43 6 55 26 39 10 59 22 54 27 42 7 58 23 38 11 Esta solucin es un cuadrado mgico de orden 8. Es interesante ver cmo se mueve el caballo por cada uno de los cuatro cuadrados 4x4 que forman el cuadrado total. Cada uno de estos cuadrados es a su vez "mgico" con constante mgica 130. Ampliamos ahora la definicin de cuadrado mgico a lo siguiente: Un cuadrado mgico genrico de orden n es una cuadrcula nxn en el que se distribuyen n2 nmeros distintos de modo que todas sus filas, columnas y diagonales den la misma suma. Problema: Completa los siguientes cuadrados y calcula su constante mgica: 6 7 5 3 7 10 14 3 13 11 9 1 7

15

15

Problema: Construye un cuadrado mgico con los 9 primeros nmeros pares y constante mgica 30. Problema: Se eligen tres nmeros a, p, q. A partir de ellos se obtienen los siguientes nueve nmeros: a a+q a+p a+p+q a+2p a+2p+q

a+2q a+p+2q a+2p+2q Los nmeros obtenidos por filas, se colocan por este orden, en el lugar 1, 2, ..., 9 del cuadrado mgico bsico de orden 3. Estudiar si se obtiene siempre un cuadrado mgico de orden tres. Problema: Con las seis fichas siguientes de domin:

consideramos un conjunto de 8 fichas repitiendo dos fichas distintas cualesquiera. Se trata de ordenar estas 8 fichas en un cuadrado 4x4, para que formen un cuadrado mgico de orden 4.

4. El Nim y otros juegos de fichas


Existen muchos juegos con fichas que estn programados para que los ordenadores los puedan jugar... y ganar. Aqu tienes algunos ejemplos:

Scoring
Problema: Se colocan un montn de 50 fichas. Cada jugador debe coger, por turno, 1, 2 3 fichas. Gana quien se lleve la ltima ficha. Se te ocurre alguna estrategia para ganar? Problema: Cul ser la estrategia para ganar si en el juego anterior pierde el que se lleva la ltima ficha? Problema: El siguiente es un juego conocido ya en la edad media, consiste en lo siguiente: El primer jugador (A) dice un nmero n1 tal que 0 < n1 6, el segundo (B) piensa un nmero n2 con 0 < n2 6, y dice s2=n1+n2, a continuacin el jugador A, piensa un nmero

n3 con 0<n3 6, y dice s3=s2+n3 y as sucesivamente. Gana el primero que diga 50. Puedes encontrar una estrategia ganadora?, Quin gana?, Qu ocurre si en cada paso sumamos un nmero ni tal que 0 < ni m y gana el primero que diga P (P>m)? Problema: Qu ocurre si en los problemas anteriores hay 2 o mas montones, pudindose retirar fichas nicamente de un solo montn cada vez? Se te ocurren casos particulares con estrategia ganadora para alguno de los jugadores?

El Nim
El Nim (quitar o retirar) es un juego para dos personas que consiste en lo siguiente: Se reparten una serie de fichas entre un nmero arbitrario de filas. Un ejemplo de distribucin puede ser la siguiente en cuatro filas: Cada jugador, al llegarle su turno, puede retirar tantos elementos como quiera, siempre y cuando todos los elementos procedan de la misma fila. Gana la persona que retira la ltima ficha. Problema: Jugando al Nim con la distribucin de fichas dada, comprueba qu ocurre si, siendo el segundo jugador, sigues la siguiente estrategia: "Al escribir en base dos el nmero de fichas que dejas en cada fila, alinendolos a la derecha, todas las columnas tienen un nmero par de unos." Problema: Qu ocurre con la estrategia planteada en el problema 4 si variamos el nmero de fichas y de filas? Problema: Qu pasa si en el Nim pierde el que se lleva la ltima piedra?

Turning turtles
Tenemos una sucesin de cruces y crculos, de longitud cualquiera, como la siguiente: O X X O X X O O X O X En cada movimiento cada jugador escoge una "O" y la cambia por "X". Al mismo tiempo puede, si lo desea, cambiar una letra ("O" a "X" o "X" a "O") en cualquiera de los lugares a la izquierda de la cambiada anteriormente. El jugador que hace el ltimo movimiento gana. Problema: Este juego es Nim disfrazado. Sabras hallar la equivalencia con el Nim?

También podría gustarte