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PROGRAMACION
PROGRAMACION
Unidades Temticas I. Fundamentos de programacin orientada a objetos II. Ambiente de desarrollo de la POO III. Programacin orientada a objetos IV. Arreglos V. Manejo de excepciones Totales
Prcticas 6 4 36 12 10 68
Horas Tericas 4 2 8 6 2 22
Totales 10 6 44 18 12 90
REVIS: COMISIN ACADMICA Y DE VINCULACIN DEL REA FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009 F-CAD-SPE-23-PE-XXX
PROGRAMACIN
UNIDADES TEMTICAS
1. 2. 3. 4. Unidad Temtica Horas Prcticas Horas Tericas Horas Totales I. Fundamentos de programacin orientada a objetos. 6 4 10 El alumno identificar los fundamentos de la programacin orientada a objetos para abstraer los elementos de un escenario.
5. Objetivo
Saber
Saber hacer
Ser Analtico Ordenado Sistemtico Hbil para comunicarse de forma oral y escrita Hbil para trabajo en equipo Analtico Ordenado Sistemtico Hbil para comunicarse de forma oral y escrita Hbil para trabajo en equipo
Identificar el paradigma Representar los de la POO. mtodos y atributos, de un conjunto de Describir los conceptos objetos a partir de un de objetos y clases modelo real. (mtodos y atributos).
Caractersticas de la POO
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PROGRAMACIN
Proceso de evaluacin Resultado de aprendizaje Elaborar, a partir de problema planteado, un modelo conceptual donde identifique las clases (atributos y mtodos), encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Secuencia de aprendizaje 1. Analizar el concepto de clase y objeto, abstraccin, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. 2. Identificar en un problema las clases, mtodos, atributos y objetos involucrados. 3. Representar las clases (atributos y mtodos) involucradas en la solucin de un problema. Instrumentos y tipos de reactivos Ejercicios prcticos Lista de cotejo
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Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Equipos colaborativos Anlisis de casos Mapas mentales y conceptuales Medios y materiales didcticos Cuadernillo de prcticas Can Pintarrn Computadora
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PROGRAMACIN
UNIDADES TEMTICAS
1. 2. 3. 4. Unidad Temtica Horas Prcticas Horas Tericas Horas Totales II. Ambiente de desarrollo de la POO. 4 2 6 El alumno operar las funciones principales de un entorno de desarrollo previamente seleccionado, para ejecutar una aplicacin.
5. Objetivo
Saber Identificar los diferentes tipos de entornos de desarrollo para los lenguajes de programacin existentes. Identificar las funciones principales (crear, abrir, guardar, compilar, ejecutar, depurar) de operacin en los entornos de desarrollo de programacin.
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PROGRAMACIN
Proceso de evaluacin Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos de reactivos Ejercicios prcticos Lista de cotejo
Generar un proyecto, a 1. Analizar el concepto de partir de un cdigo dado, y entorno de desarrollo. demostrar el manejo de las 2. Identificar los tipos de funciones principales del entornos de desarrollo. entorno de desarrollo: crear, abrir, guardar, compilar, 3. Operar las funciones ejecutar, depurar. principales del entorno de desarrollo.
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PROGRAMACIN
Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Prctica demostrativa Trabajos de Investigacin Equipos colaborativos Medios y materiales didcticos Cuadernillo de prcticas Can Pintarrn Computadora Entorno de desarrollo de programacin
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5. Objetivo
Temas
Estructura bsica de Identificar la estructura una clase bsica de una clase, las instrucciones y su sintaxis. Identificar el punto de inicio de una clase (mtodo main). Aspectos lxicos Identificar los tipos de datos y palabras reservadas. Identificar la sintaxis de la declaracin de atributos (variables y constantes), operadores, comentarios, literales, expresiones.
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Saber Identificar la sintaxis de la creacin de clases y mtodos (constructores, estticos y no estticos). Identificar la sintaxis de la declaracin de objetos y la comunicacin entre objetos y relacin con modos de acceso.
Saber hacer
Ser
Codificar clases que Analtico implementen mtodos y Ordenado la comunicacin entre Sistemtico objetos. Coherente Proactivo Asertivo
Estructuras de control
Encapsulamiento
Analtico Ordenado Sistemtico Coherente Proactivo Asertivo Explicar el Codificar clases Analtico encapsulamiento a travs empleando propiedades Ordenado del funcionamiento y de los diferentes Sistemtico sintaxis de los modificadores de Coherente modificadores de acceso acceso y mtodos de Proactivo (private, protected, acceso. Asertivo public) y los mtodos mutator y acceso. Identificar la sintaxis de la herencia, mtodo virtual, mtodo sobrescrito, clases abstractas, interfaces, clases terminales (finales/selladas). Codificar clases que implementen la herencia. Analtico Ordenado Sistemtico Coherente Proactivo Asertivo Analtico Ordenado Sistemtico Coherente Proactivo Asertivo
Herencia
Polimorfismo
Identificar el Codificar clases que funcionamiento del implementen el polimorfismo de polimorfismo. componentes (sobrecarga y sobre escritura) y de referencias (casting).
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PROGRAMACIN
Proceso de evaluacin Resultado de aprendizaje Codificar una aplicacin que incluya: clases (atributos y mtodos), empleando estructuras de control, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Secuencia de aprendizaje 1. Comprender la estructura de un programa y las reglas sintcticas del mismo. 2.- Identificar las clases (atributos y mtodos), tipos de datos, variables, constantes y objetos involucrados en el problema y las relaciones entre ellos. 3.- Identificar las estructuras de control requeridas para la solucin. 4.-Codificar la aplicacin empleando encapsulamiento, abstraccin, herencia y polimorfismo. Instrumentos y tipos de reactivos Ejecucin de tareas Lista de cotejo
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Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Prctica demostrativa Ejercicios prcticos Equipos colaborativos Medios y materiales didcticos Cuadernillo de prcticas Can Pintarrn Computadora Entorno de desarrollo de programacin
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UNIDADES TEMTICAS
1. 2. 3. 4. Unidad Temtica Horas Prcticas Horas Tericas Horas Totales IV. Arreglos. 12 6 18 El alumno implementar elementos.
5. Objetivo
Saber hacer
Ser Analtico Ordenado Sistemtico Coherente Proactivo Asertivo Analtico Ordenado Sistemtico Coherente Proactivo Asertivo
Manejo de arreglos
Identificar la declaracin Codificar aplicaciones de los tipos de arreglos mediante arreglos. (de datos primitivos y de objetos). Explicar el procedimiento para la manipulacin de arreglos.
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PROGRAMACIN
Proceso de evaluacin Resultado de aprendizaje Entregar en un medio electrnico: Cdigo fuente. Ejecutable de una aplicacin que implemente el uso de arreglos de elementos. Secuencia de aprendizaje 1. Identificar los elementos de arreglos, tipos y su funcionamiento. 2. Comprender el funcionamiento de arreglo y la sintaxis del lenguaje para la declaracin, creacin e inicializacin del arreglo. 3. Utilizar las estructuras repetitivas para la lectura, proceso y escritura de los elementos del arreglo. Instrumentos y tipos de reactivos Ejecucin de tareas Lista de cotejo
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Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Prctica demostrativa Ejercicios prcticos Equipos colaborativos Medios y materiales didcticos Cuadernillo de prcticas Can Pintarrn Computadora Entorno de desarrollo de programacin
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UNIDADES TEMTICAS
1. 2. 3. 4. Unidad Temtica Horas Prcticas Horas Tericas Horas Totales V. Manejo de excepciones. 10 2 12 El alumno controlar errores en tiempo de ejecucin a travs de excepciones para generar programas robustos.
5. Objetivo
Saber Identificar los diferentes tipos de excepciones y la jerarqua de clases correspondientes a estas. Identificar la sintaxis de las clusulas para el manejo de excepciones (try, catch, final, throw y throws).
Saber hacer
Manejo de excepciones.
Controlar las excepciones generadas a travs de las clausulas apropiadas en el manejo de errores en tiempo de ejecucin.
Analtico Ordenado Sistemtico Coherente Proactivo Asertivo Analtico Ordenado Sistemtico Coherente Proactivo Asertivo
Reconocer la estructura Operar (crear, lanzar y para la generacin de manejar) excepciones. excepciones y su lanzamiento.
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PROGRAMACIN
Proceso de evaluacin Resultado de aprendizaje Entregar en un medio electrnico: Cdigo fuente. Ejecutable de una aplicacin que integre el control de errores en tiempo de ejecucin, a travs de excepciones. Secuencia de aprendizaje 1. Identificar los posibles errores que pueden generarse en tiempo de ejecucin. 2. Analizar el concepto de excepcin y relacionarlo con el tipo de error. 3. Utilizar la sintaxis requerida para el manejo de excepciones. Instrumentos y tipos de reactivos Ejecucin de tareas Lista de cotejo
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Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Prctica demostrativa Ejercicios prcticos Equipos colaborativos Medios y materiales didcticos Cuadernillo de prcticas Can Pintarrn Computadora Entorno de desarrollo de programacin
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PROGRAMACIN
CAPACIDADES DERIVADAS DE LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A LAS QUE CONTRIBUYE LA ASIGNATURA Capacidad Desarrollar la aplicacin utilizando algn lenguaje de programacin; para solucionar un problema especfico. Criterios de Desempeo Realiza la traduccin del diseo al lenguaje de programacin. Interpreta los errores de compilacin y los corrige. Genera un programa ejecutable y realiza la verificacin de los resultados (errores lgicos) al menos con 2 corridas usando valores de entrada diferentes. Presenta el cdigo fuente del programa de acuerdo a las buenas prcticas de programacin (tabulaciones, comentarios, nombres de variables, entre otras).
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PROGRAMACIN
FUENTES BIBLIOGRFICAS
Autor Arnow, David Ao (2004) Ttulo del Documento Ciudad Pas Editorial Pearson Education
Introduction to programming using Java : an objectoriented approach Metodologa de la Programacin Metodologa De La Programacin Metodologa de La Programacin: Algoritmos, Diagramas De Flujo Y Programas (3 Ed.) Metodologa de la Programacin. Diagramas de Flujo, Algoritmos Y Programacin Estructurada Problemas de Metodologa de La Programacin El Gran libro de la Programacin Metodologa De La Programacin Orientada A Objetos
(2008) (2004)
Madrid D.F.
Espaa Mxico
(2008)
Buenos Aires
Argentina Computec
(1988)
Madrid
Espaa
(1992)
Madrid
Espaa
(2006) (2006)
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Ao (1991)
Ciudad Madrid
Pas Espaa
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