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TCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN

HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMTICAS


1. Nombre de la asignatura 2. Competencias 3. 4. 5. 6. 7. Cuatrimestre Horas Prcticas Horas Tericas Horas Totales Horas Totales por Semana Cuatrimestre 8. Objetivo de la Asignatura Programacin. Implementar aplicaciones de software mediante tcnicas de programacin y considerando los requerimientos de la organizacin para eficientar sus procesos. Segundo 64 26 90 6 El alumno generar una aplicacin informtica utilizando el paradigma orientado a objetos en un lenguaje de programacin para la solucin de un problema especfico; aplicando buenas prcticas de programacin.

Unidades Temticas I. Fundamentos de programacin orientada a objetos II. Ambiente de desarrollo de la POO III. Programacin orientada a objetos IV. Arreglos V. Manejo de excepciones Totales

Prcticas 6 4 36 12 10 68

Horas Tericas 4 2 8 6 2 22

Totales 10 6 44 18 12 90

ELABOR: COMIT DE DIRECTORES DE LA CARRERA DE TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN APROB: C. G. U. T.

REVIS: COMISIN ACADMICA Y DE VINCULACIN DEL REA FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009 F-CAD-SPE-23-PE-XXX

PROGRAMACIN
UNIDADES TEMTICAS
1. 2. 3. 4. Unidad Temtica Horas Prcticas Horas Tericas Horas Totales I. Fundamentos de programacin orientada a objetos. 6 4 10 El alumno identificar los fundamentos de la programacin orientada a objetos para abstraer los elementos de un escenario.

5. Objetivo

Temas Fundamentos de la POO

Saber

Saber hacer

Ser Analtico Ordenado Sistemtico Hbil para comunicarse de forma oral y escrita Hbil para trabajo en equipo Analtico Ordenado Sistemtico Hbil para comunicarse de forma oral y escrita Hbil para trabajo en equipo

Identificar el paradigma Representar los de la POO. mtodos y atributos, de un conjunto de Describir los conceptos objetos a partir de un de objetos y clases modelo real. (mtodos y atributos).

Caractersticas de la POO

Identificar las caractersticas de la POO: abstraccin, herencia, encapsulamiento y polimorfismo.

Representar las clases, la herencia, el encapsulamiento y el polimorfismo en un escenario.

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PROGRAMACIN
Proceso de evaluacin Resultado de aprendizaje Elaborar, a partir de problema planteado, un modelo conceptual donde identifique las clases (atributos y mtodos), encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Secuencia de aprendizaje 1. Analizar el concepto de clase y objeto, abstraccin, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. 2. Identificar en un problema las clases, mtodos, atributos y objetos involucrados. 3. Representar las clases (atributos y mtodos) involucradas en la solucin de un problema. Instrumentos y tipos de reactivos Ejercicios prcticos Lista de cotejo

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PROGRAMACIN
Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Equipos colaborativos Anlisis de casos Mapas mentales y conceptuales Medios y materiales didcticos Cuadernillo de prcticas Can Pintarrn Computadora

Espacio Formativo Aula X Laboratorio / Taller Empresa

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PROGRAMACIN
UNIDADES TEMTICAS
1. 2. 3. 4. Unidad Temtica Horas Prcticas Horas Tericas Horas Totales II. Ambiente de desarrollo de la POO. 4 2 6 El alumno operar las funciones principales de un entorno de desarrollo previamente seleccionado, para ejecutar una aplicacin.

5. Objetivo

Temas Generalidades de la herramienta de desarrollo

Saber Identificar los diferentes tipos de entornos de desarrollo para los lenguajes de programacin existentes. Identificar las funciones principales (crear, abrir, guardar, compilar, ejecutar, depurar) de operacin en los entornos de desarrollo de programacin.

Saber hacer Seleccionar el entorno de desarrollo acorde al lenguaje de programacin.

Ser Analtico Ordenado Sistemtico Proactivo

Caractersticas de la interfaz de desarrollo

Operar las funciones principales del entorno de desarrollo de programacin.

Analtico Ordenado Sistemtico Proactivo

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PROGRAMACIN
Proceso de evaluacin Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos de reactivos Ejercicios prcticos Lista de cotejo

Generar un proyecto, a 1. Analizar el concepto de partir de un cdigo dado, y entorno de desarrollo. demostrar el manejo de las 2. Identificar los tipos de funciones principales del entornos de desarrollo. entorno de desarrollo: crear, abrir, guardar, compilar, 3. Operar las funciones ejecutar, depurar. principales del entorno de desarrollo.

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PROGRAMACIN
Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Prctica demostrativa Trabajos de Investigacin Equipos colaborativos Medios y materiales didcticos Cuadernillo de prcticas Can Pintarrn Computadora Entorno de desarrollo de programacin

Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller X Empresa

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PROGRAMACIN UNIDADES TEMTICAS


1. 2. 3. 4. Unidad Temtica Horas Prcticas Horas Tericas Horas Totales III. Programacin orientada a objetos. 36 8 44 El alumno codificar clases empleando el paradigma de la programacin orientada a objetos para el desarrollo de aplicaciones. Saber Saber hacer Codificar programas bsicos con salida de datos, utilizando buenas prcticas de programacin y corrigiendo errores de compilacin. Establecer atributos (variables y constantes) usando diversos tipos de datos, expresiones y operaciones y palabras reservadas. Ser Analtico Ordenado Sistemtico Coherente Proactivo Asertivo

5. Objetivo

Temas

Estructura bsica de Identificar la estructura una clase bsica de una clase, las instrucciones y su sintaxis. Identificar el punto de inicio de una clase (mtodo main). Aspectos lxicos Identificar los tipos de datos y palabras reservadas. Identificar la sintaxis de la declaracin de atributos (variables y constantes), operadores, comentarios, literales, expresiones.

Analtico Ordenado Sistemtico Coherente Proactivo Asertivo

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Temas Clases y Objetos

Saber Identificar la sintaxis de la creacin de clases y mtodos (constructores, estticos y no estticos). Identificar la sintaxis de la declaracin de objetos y la comunicacin entre objetos y relacin con modos de acceso.

Saber hacer

Ser

Codificar clases que Analtico implementen mtodos y Ordenado la comunicacin entre Sistemtico objetos. Coherente Proactivo Asertivo

Estructuras de control

Identificar la sintaxis y el funcionamiento de las diferentes estructuras de control.

Encapsulamiento

Analtico Ordenado Sistemtico Coherente Proactivo Asertivo Explicar el Codificar clases Analtico encapsulamiento a travs empleando propiedades Ordenado del funcionamiento y de los diferentes Sistemtico sintaxis de los modificadores de Coherente modificadores de acceso acceso y mtodos de Proactivo (private, protected, acceso. Asertivo public) y los mtodos mutator y acceso. Identificar la sintaxis de la herencia, mtodo virtual, mtodo sobrescrito, clases abstractas, interfaces, clases terminales (finales/selladas). Codificar clases que implementen la herencia. Analtico Ordenado Sistemtico Coherente Proactivo Asertivo Analtico Ordenado Sistemtico Coherente Proactivo Asertivo

Codificar mtodos empleando las estructuras de control.

Herencia

Polimorfismo

Identificar el Codificar clases que funcionamiento del implementen el polimorfismo de polimorfismo. componentes (sobrecarga y sobre escritura) y de referencias (casting).

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PROGRAMACIN
Proceso de evaluacin Resultado de aprendizaje Codificar una aplicacin que incluya: clases (atributos y mtodos), empleando estructuras de control, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Secuencia de aprendizaje 1. Comprender la estructura de un programa y las reglas sintcticas del mismo. 2.- Identificar las clases (atributos y mtodos), tipos de datos, variables, constantes y objetos involucrados en el problema y las relaciones entre ellos. 3.- Identificar las estructuras de control requeridas para la solucin. 4.-Codificar la aplicacin empleando encapsulamiento, abstraccin, herencia y polimorfismo. Instrumentos y tipos de reactivos Ejecucin de tareas Lista de cotejo

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PROGRAMACIN
Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Prctica demostrativa Ejercicios prcticos Equipos colaborativos Medios y materiales didcticos Cuadernillo de prcticas Can Pintarrn Computadora Entorno de desarrollo de programacin

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PROGRAMACIN
UNIDADES TEMTICAS
1. 2. 3. 4. Unidad Temtica Horas Prcticas Horas Tericas Horas Totales IV. Arreglos. 12 6 18 El alumno implementar elementos.

5. Objetivo

arreglos, para manejar conjuntos de

Temas Definicin de Arreglos

Saber Explicar el funcionamiento de un arreglo.

Saber hacer

Ser Analtico Ordenado Sistemtico Coherente Proactivo Asertivo Analtico Ordenado Sistemtico Coherente Proactivo Asertivo

Manejo de arreglos

Identificar la declaracin Codificar aplicaciones de los tipos de arreglos mediante arreglos. (de datos primitivos y de objetos). Explicar el procedimiento para la manipulacin de arreglos.

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PROGRAMACIN
Proceso de evaluacin Resultado de aprendizaje Entregar en un medio electrnico: Cdigo fuente. Ejecutable de una aplicacin que implemente el uso de arreglos de elementos. Secuencia de aprendizaje 1. Identificar los elementos de arreglos, tipos y su funcionamiento. 2. Comprender el funcionamiento de arreglo y la sintaxis del lenguaje para la declaracin, creacin e inicializacin del arreglo. 3. Utilizar las estructuras repetitivas para la lectura, proceso y escritura de los elementos del arreglo. Instrumentos y tipos de reactivos Ejecucin de tareas Lista de cotejo

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PROGRAMACIN
Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Prctica demostrativa Ejercicios prcticos Equipos colaborativos Medios y materiales didcticos Cuadernillo de prcticas Can Pintarrn Computadora Entorno de desarrollo de programacin

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PROGRAMACIN
UNIDADES TEMTICAS
1. 2. 3. 4. Unidad Temtica Horas Prcticas Horas Tericas Horas Totales V. Manejo de excepciones. 10 2 12 El alumno controlar errores en tiempo de ejecucin a travs de excepciones para generar programas robustos.

5. Objetivo

Temas Concepto y tipos de excepciones.

Saber Identificar los diferentes tipos de excepciones y la jerarqua de clases correspondientes a estas. Identificar la sintaxis de las clusulas para el manejo de excepciones (try, catch, final, throw y throws).

Saber hacer

Ser Analtico Ordenado Sistemtico Coherente Proactivo Asertivo

Manejo de excepciones.

Controlar las excepciones generadas a travs de las clausulas apropiadas en el manejo de errores en tiempo de ejecucin.

Analtico Ordenado Sistemtico Coherente Proactivo Asertivo Analtico Ordenado Sistemtico Coherente Proactivo Asertivo

Creacin y lanzamiento de excepciones.

Reconocer la estructura Operar (crear, lanzar y para la generacin de manejar) excepciones. excepciones y su lanzamiento.

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PROGRAMACIN
Proceso de evaluacin Resultado de aprendizaje Entregar en un medio electrnico: Cdigo fuente. Ejecutable de una aplicacin que integre el control de errores en tiempo de ejecucin, a travs de excepciones. Secuencia de aprendizaje 1. Identificar los posibles errores que pueden generarse en tiempo de ejecucin. 2. Analizar el concepto de excepcin y relacionarlo con el tipo de error. 3. Utilizar la sintaxis requerida para el manejo de excepciones. Instrumentos y tipos de reactivos Ejecucin de tareas Lista de cotejo

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PROGRAMACIN
CAPACIDADES DERIVADAS DE LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A LAS QUE CONTRIBUYE LA ASIGNATURA Capacidad Desarrollar la aplicacin utilizando algn lenguaje de programacin; para solucionar un problema especfico. Criterios de Desempeo Realiza la traduccin del diseo al lenguaje de programacin. Interpreta los errores de compilacin y los corrige. Genera un programa ejecutable y realiza la verificacin de los resultados (errores lgicos) al menos con 2 corridas usando valores de entrada diferentes. Presenta el cdigo fuente del programa de acuerdo a las buenas prcticas de programacin (tabulaciones, comentarios, nombres de variables, entre otras).

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PROGRAMACIN
FUENTES BIBLIOGRFICAS
Autor Arnow, David Ao (2004) Ttulo del Documento Ciudad Pas Editorial Pearson Education

Introduction to programming using Java : an objectoriented approach Metodologa de la Programacin Metodologa De La Programacin Metodologa de La Programacin: Algoritmos, Diagramas De Flujo Y Programas (3 Ed.) Metodologa de la Programacin. Diagramas de Flujo, Algoritmos Y Programacin Estructurada Problemas de Metodologa de La Programacin El Gran libro de la Programacin Metodologa De La Programacin Orientada A Objetos

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Katcheroff, Pablo Lpez Leobardo

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Autor Rodrguez Almeida ngel M.

Ao (1991)

Metodologa De La Programacin a travs de Pseudocdigo.

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Ciudad Madrid

Pas Espaa

Editorial Mc Graw Hill Interamericana Editores, S.A. De C.V.

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