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Buscando Mi Pareja

Participantes: puede realizarse con grupos grandes o pequeos.

Objetivo: Que cada uno de los participantes puedan comprender la importancia de ser Dirigidos por Dios al momento de seleccionar su pareja. Recursos: Paoletas, Msica, cartulina, cronometro.

Dinmica: debern formar parejas, preferiblemente de hombre con mujer, ambos debern tener los ojos vendados. Esta pareja se identificar con un sonido, puedes sugerirles que sea con sonidos de animales, o en su defecto decirle a cada pareja que escoja su sonido. El espacio donde lo realices deber ser amplio para que puedas esparcir a cada participante, y a la cuenta de tres todos comenzaran hacer sus sonidos para encontrar a sus parejas en un tiempo determinado que t puedes sugerir, para agregarle un poco mas de diversin puedes colocar dentro del circulo algunos obstculos. Sillas etc. Cuando hayan encontrado su pareja, a cada pareja le dars una palabra para formar. Ellos inmediatamente se quitan su venda t les entregas la palabra para formar. Y as termina el juego. Ganar la pareja que termine en el menor tiempo. Despus que hayas terminado renelos a todos, y le hars preguntas a la pareja segn la palabra que tienen. PALABRAS TIEMPO COMUNICACIN DIRECCION SEGURIDAD Ejemplo: - Como te sentiste con el tiempo al momento de encontrar tu pareja? Una de las respuestas podra ser que como tenia poco tiempo, para conseguir mi pareja me desesper, muchas veces me confund al momento de encontrarla y pens que no la iba a encontrar en ese poco tiempo. (Recuerda que el mundo como est ciego, que es la representacin de los ojos vendados, piensa que si no se apresura a cumplir determinada edad digamos 30 40 aos les puede dejar el tren, es decir, se puede quedar sin pareja) Dios es quien determina el tiempo!!!! Y nos da la pareja correcta, en el momento correcto.

ASI PODRAS HACER CON LAS DEMAS PALABRAS, Y PUEDES REPETIR LAS PALABRAS SI HAY MAS DE 4 PAREJAS O PUEDES AGREGAR MAS PALABRAS.

El Restaurante

Esta actividad consiste en formar grupos de un mximo 15 personas.

Cuenta una historia sobre un restaurante y dale nombre a los grupos, los grupos deben tener el nombre de cosas o personas que hay en el restaurante, por ejemplo: los platos, los cubiertos, los meseros, las mesas, las sillas etc., y hasta el mismo restaurante. Despus de haber organizado los grupos y darles el nombre, comienza a contarle las reglas. El juego consiste en que a medida que t vas contando la historia y vas diciendo el nombre de un grupo, ste se debe ponerse de pie y sentarse luego, si algn miembro del equipo no se pone de pie, queda eliminado del juego... Ejemplo: iba yo por toda la calle y de repente vi un restaurante al frente, (los del equipo con el nombre restaurante se deben poner de pie) y entr y haba all un mesero (los del grupo mesero se deben colocar de pie) y asi sucesivamente. Gana el ltimo equipo que sobreviva....

Intntalo es una dinmica muy divertida, la van a gozar al mximo!!!

Globo Gol
Se forman dos equipos.

En un espacio simulando una cancha de futbol, en lugar de porteras pondrn una silla en cada extremo, el portero deber subirse a la silla, y llevar en la mano un alfiler o una espina (algo para pinchar). El baln, ser sustituido por un globo inflado. Los participantes de cada equipo, debern de llevar el globo hacia su portero golpendolo con la mano (sin agarrarlo), con el fin de que el portero lo explote con la espina, si el portero logra explotarlo (sin bajarse de la silla claro) contar como un gol. Y al igual que el futbol, gana el equipo que ms goles tenga a favor.

Es una dinmica que sirve para distraer, desestresar y a la vez unir a los jovenes, fomentando el trabajo en equipo, y dando un rato de diversin.

La Dinmica del Pecado


Para hacer la dinmica se necesita una caja y dentro de ella un pedazo de carbn o de barro. Se debe forrar la caja como si fuera un regalo, lo ms llamativa y bonita posible. Desde el comienzo de la reunin, el lder colocar el "regalo" a la vista de todos. Muchos se preguntarn para qu o para quin es el regalo. Despus el lder debe preguntar:

Cuntos se interesaron en esta caja? Cuntos sintieron curiosidad por saber qu contiene? Por qu?

Se debe guiar a los jvenes para llegar a la conclusin de que era por lo atractivo del regalo, que a todos les llam la atencin. Luego se pide un voluntario para que, sin mirar, meta la mano dentro de la caja y toque lo que encontr dentro de ella. El joven voluntario, obviamente, sacar la mano manchada a causa del carbn. Se le pide que les muestre la mano a todos. En ese momento, el lder har la comparacin de la caja de regalo con el pecado. Ambos son atractivos por fuera, muy bonitos y aparentemente inofensivos, pero en el momento en que nos acercamos, nos manchamos. As mismo pasa con el pecado cuando nos acercamos a l. Por eso, tenemos que permanecer lejos del pecado para estar limpios delante de Dios.

El Viaje

Sienta a todos los integrantes y comienza contando una historia donde comnmente se mencione la palabra autobs y desastre.

Al decir autobs se debern poner de pie los participantes y dar una vuelta, y al decir desastre se debern cambiar de silla, el director o quien est narrando va procurar ocupar una de las sillas aprovechando el cambio y el que se quede de pie, deber seguir el cuento, no se deber tomar un tiempo mayor de 6 a 8 minutos y se cierra con la reparticin de unos dulce. En mi congregacion fue una dinmica muy divertida y amena espero que tambin lo sea en tus reuniones.

Dinmica de grupo: "Me Venden"


Domingo, 21 de Febrero de 2010 18:18

Edades: Todas las edades Desarrollo: Interior Personas: 10 personas aprox. Objetivo: Reflexionar sobre la autoestima y el valor propio. Tiempo aproximado: 1:00 h. Os presentamos un programa para jvenes, ideal para realizar en casa de algn amigo, en pequeos grupos de no mas de 10 personas. El objetivo de este juego ser reflexionar sobre la autoestima, y los efectos que pueden tener en la persona.

DINMICA INICIAL Los participantes escriben en una hoja su nombre, a continuacin meten todos los nombres en una bolsa. A continuacin cada persona sacar un papel con el nombre de otra persona escrito en l. Nadie debe desvelar qu nombre hay escrito en su papel. Sobre el papelito, redacta un anuncio siguiendo un modelo de anuncio de compra-venta, intentando vender a la persona que aparece en el papelito. Para ello tiene que poner todas las cualidades buenas que crea que tiene. El juego consiste en tratar de hacer el anuncio de compra-venta lo ms emocionante posible, y intentar por todos los medios destacar las cosas buenas de la persona. Despus se vuelven a mezclar todos los papelitos, y se elije a un portavoz para que los lea en voz alta. El portavoz los ir sacando uno tras uno y leyndolos. Tras leer el papel, se le entrega a la persona de la que habla el anuncio. Una vez que cada uno tenga un papel en su mano, preguntaremos como nos hemos sentido tras la actividad.

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