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1 - Varios nios, sentados o de pie, con las manos semi abiertas, se cuidan de que uno de los participantes, el que lleva entre ambas manos juntas un anillo, se lo deposite en las suyas a su paso y, si no lo hace, debe cada quien simular el haberlo recibido, para confundir ms al que debe adivinar en qu manos ha sido depositado. Mientras se corre el anillo, en Chile se dicen letrillas como stas: Corre el anillo, por un portillo, pas un chiquillo comiendo huesillos, a todos les dio, menos a m. Corre el anillo por un portillo. Cay una teja, mat a una vieja, cay un martillo, mat a un chiquillo, cay un ratn, mat a un guatn, cay una horquilla, pinch una chiquilla, cay una tagua, aplast a una guagua, cay una rama de matico, aplast a un milico. Otras variantes: Azcar candia pas una prenda, el que la tenga que la esconda, bien escondidita, debajo de las polleras de doa Mariquita. Pas un negrito vendiendo aceitunas, a todas les dio, y a m ninguna. Me fui a mi casa, me puse a llorar, lleg mi mamita, me dio un cinquito y me hizo callar. Corre la llave, corre el candado,

el que lo tiene, se queda callado. Despus de haber dicho algunas de estas rimas, el mismo nio que port el anillo, pregunta a cualquiera de los presentes: quin tiene el anillo? El que no adivina paga prenda, pero el que acierta pasa a ocupar el lugar del que pregunta y efecta la operacin anterior.

CUATRO ESQUINAS

Objetivo: La artimaa y la velocidad Edad: A partir de 5 aos. Sexo: Principalmente las nias, pero tambin jugaban los nios Material: Ninguno. poca: Primavera. Espacio: En un cruce de vas, cuando la anchura de la calle es pequea. Nmero de participantes: Cinco participantes. Desarrollo: Son cinco los jugadores que participan, uno de ellos se pone en medio de la s cuatro esquinas y los otros cuatro jugadores se colocan cada uno en una esquina, entre los jugadores de las esquinas se intercambian el lugar, y si el jugador de el medio llega antes a la esquina que el otro jugador estos cambian su rol. Reglas: Solo puede haber un nio en cada esquina 3LA ESCONDIDAS

Objetivo: Artimaa y velocidad. Edad: A partir de los 5 aos. Sexo: Tanto nias como nios. Material: Ninguno. poca:

Durante todo el ao. Espacio: Exterior, para que se puedan esconder en diferentes lugares. Nmero de participantes: A partir de 3. Desarrollo: Un jugador es el que paga, esto se hara a suerte. Este cierrra los ojos de cara a la pared y cuenta hasta el nmero determinado por tdos los jugadores. Mientras tanto los dems jugadores se esconden. Cuando halla terminado de contar el que paga ,tiene que empezar a buscar a los dems participantes del juego y cuando vea alguno debe de ir corriendo a la pared que estaba antes contando, decir el nombre de la persona que a visto y el jugador que a sido visto tiene que salir de su escondite, e intentar llegar antes que el jugador que paga para salvarse, si llega antes debe decir :por mi. Si un jugador ve que puede salir de su escondite y salvarse o si bien hay compaeros suyos que han sido pillados puede salvarlos diciendo por mi primero y por todos mis compaeros asi quedaran todos libres, si el jugador que paga consigue decir el nombre de todos los dems pagar la primera persona que haya nombrado. Reglas: Las ponen los jugadores en el momento que estn jugando Variantes: Puede decirse que pague la primera persona que se a nombrado o la ltima persona nombrada. Observaciones: Favorece el compaerismo. 4 - CORRE CORRE LA GUARACA Objetivo: La artimaa, y la velocidad. Edad: Mas de 5 aos. Sexo: Indistinto. Material: Un pauelo o cualquier objeto semejante. poca: Cualquiera. Espacio: Exterior. Nmero de participantes: Mas de 6 participantes.

Desarrollo: Se colocan todos los jugadores sentados en el suelo y formando un crculo, mirando hacia el interior de este. Se deben tapar los ojos con las manos y agachar la cabeza. Otro jugador se mueve, cantando, por el exterior del crculo, lleva en la mano un pauelo y lo deja detrs del compaero que quiera. Cuando acaba de cantar todos los jugadores se vuelven y observan si tienen el pauelo detrs. El que tenga el pauelo debe atrapar al que lo dej y este debe intentar sentarse en su sitio antes de ser pillado. La cancin que canta el jugador es la siguiente: Aqu la pongo. Aqu la dejo. Mira detrs. Y si est corrers. Reglas: El pauelo se a de dejar en la espalda de algun jugador , no en medio de dos. Variantes: Se puede poner cualquier objeto. En vez de colocarse todos los nios en circulo, pueden colocarse en linea recta

5- PASE MIS Pase mis, pase mis, por la puerta de Alcal, el de adelante corre mucho y el de atrs se quedar. Desarrollo Dos nios se colocan con las manos unidas haciendo un puente. Mientras todos cantan la cancin, los dems pasan en fila por debajo. Cuando termina la cancin, los dos nios que hacen el puente atrapan al que pasa en ese momento y le dan a elegir, en secreto, entre dos colores o frutas, que previamente se han asignado cada uno de ellos. Segn lo que elija, se pondr detrs de uno de los dos cogindole por la cintura. Se repite el juego hasta que todos quedan atrapados. Al final los de un equipo y otro cogidos por la cintura, intentan hacer traspasar al equipo contrario una raya pintada en el suelo.

La silla musical

Objetivo: Recreacin

Edad: A partir de 4 a 5 aos. Sexo: nias y nios Material: sillas segn la cantidad de de nios y (a) 1 radio con buena msica. poca: todo el ao. Espacio: Amplio 20 participantes mximos.

Nmero de participantes: Cinco participantes.

Desarrollo: los nios se sientan en las sillas en forma de crculo en nmero impar , as los participantes que queda sin silla pierden cuando la msica se acaba, el participante que queda al ltimo gana.

'Los pollitos'

Los pollitos dicen, po, po, po,

cuando tienen hambre, cuando tienen fro. La gallina busca el maz y el trigo, les da la comida y les presta abrigo. Bajo sus dos alas se estn quietecitos, y hasta el otro da duermen calentitos.

Mi lindo globito de rojo color Suba y suba Para ver el sol De pronto escap No se que sucedi Mi lindo globito Pum! Revent
debajo un botn:

Debajo un botn, TON, TON, que encontr Martn, TIN, TIN, haba un ratn, TON, TON, ay, que chiquitn!, TIN, TIN. Ay, que chiquitn!, TIN, TIN, era aquel ratn, TON, TON, que encontr Martn, TIN, TIN, debajo un botn, TON, TON. Es tan juguetn, TON, TON, el Seor Martn, TIN, TIN, que escondi el ratn, TON, TON, en un calcetn, TIN, TIN. En un calcetn, TIN, TIN, estaba el ratn, TON, TON, que encontr Martn, TIN, TIN, debajo un botn, TON, TON.

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