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Creditos

Idea Original: Sctr. Juan Rodrigo Rodriguez Participaron en la Obra:


Sctr. Sctr. Sctr.

Desiree Eiris Eduardo Oropeza Guillermo Marconi Larez Oliveros

Sctr. Jos Manuel Regin Carabobo

Sctr. Alexandra Mendoza Regin Carabobo Sctr. Luis Leonardo Regin Carabobo

lvarez

Sctr. Jesus Rodrguez Regin Lara Sctr. Beatriz Rojas Regin Merida Sctr. Betsy Martinez Regin Metropolitana Sctr. Ildemaro Trias Regin Metropolitana Sctr. Kenneth Peraza Regin Metropolitana Sctr. Ruben Rodrguez Regin Metropolitana Sctr. Keilor Pea Regin Miranda Sctr. Leonardo CSSN

Farfan

Sctr. Eusebio Vargas Regin Tachira

ndice General
Capitulo 1
Conocimientos que se deben tener antes de ser un dirigente Scout...............................Pag4 El Rol del Educador.....................................................................................................Pag4

C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V

W X Y Z

PROLOGO

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

CAPITULO 1

CAPTULO I
Conocimientos que se deben tener antes de ser un dirigente Scout? Antes de proponerte ser un dirigente scout es necesario que comprendas algo, ya que sers una persona muy importante para muchos de los chicos con los cuales compartirs, ahora veamos cul es el papel del adulto dentro del movimiento. Lo esencial del Movimiento se expresa en su Propsito, la educacin integral y permanente de la persona, por eso tanto nios, jvenes y adultos, entran en ese proceso permanente de vivencia de los valores, unos y otros se ayudan mutuamente. Tambin el adulto aprende del nio o joven y con ellos. Todo proceso sistemtico de educacin, sea formal o no formal, requiere de roles especficos. En el caso del educador, lo importante es distinguir que se entiende como tal. El Rol del Educador Es el responsable de que el proceso de formacin se realice. Normalmente no es propio del nio o del joven sentir la educacin como una necesidad y menos an asumir los medios para ello. Al adulto le corresponde evaluar este proceso y lograr

su desarrollo. Su rol no es pasivo, ni observador, tampoco impositivo desde su perspectiva. Este proceso, en el Movimiento, es definido a partir del nio por lo tanto el adulto asume el rol de FACILITADOR del proceso. Esto significa conocer la realidad del nio, de su ambiente, de la situacin que est viviendo y desde ella motivar, estimular, cuestionar, orientar para que el propio nio asuma el ser gestor de su desarrollo, a su ritmo. Fundamentalmente su rol exige crear las instancias, proporcionar los medios que no estn al alcance del nio o del joven, apoyar y propiciar la reflexin, tanto en los momentos de xito como en las dificultades y desaciertos; aunado a ello prevenir, proyectar, relacionar, por su experiencia, preparacin y criterio, precisamente aquellas situaciones que escapan al natural conocimiento y vivencia del que est en ese proceso o etapa de su formacin. Pero siempre desde la perspectiva del nio y con el objetivo de otorgarle cada vez mayor autonoma, l es el protagonista y el educador est a su servicio.

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Visin De Baden Powell Sobre El Educador El Adulto Juvenil La participacin del adulto en el proceso de desarrollo del nio o joven en el Movimiento tiene sentido en la medida que la educacin se realiza, en la interaccin del joven con el adulto. Este acepta la relacin con los nios y se compromete a ser plenamente persona y a acompaar a los muchachos, caminando con ellos y esforzndose por comprenderlos, sabiendo escucharlos en sus sueos, sus proyectos y sus necesidades ms profundas. Su Misin Primordialmente educar, es crear las oportunidades para vivenciar y conocer por la propia experiencia, sin embargo, uno de los elementos para lograr esta tarea puede ser la instruccin, teniendo presente que ste es un slo instrumento para el logro de la misin. Educar, en el Movimiento Scout, no es buscar prioritariamente producir un cambio en otra persona, sino fundamentalmente un proceso de acogida a la persona desde su propia realidad, presentar vivencialmente los valores del Movimiento creando las oportunidades para aprenderlos en la prctica y descubrir as las propias capacidades y limitaciones, aprovechndolas para

ser el gestor de su desarrollo permanente, integral y armnico. Por lo tanto el dirigente debe ser capaz de producir nuevas experiencias y guardar nuevas enseanzas. La mujer y el hombre del maana deben ser capaces de descubrir la informacin, almacenarla, hacer inferencias y llegar a sus propias conclusiones. El dirigente debe suministrar al nio y al joven toda la informacin que necesiten, para que sean ellos los que la completen y puedan sacar sus propias conclusiones:

As aprenden haciendo.
Actitudes de un dirigente adulto. 1.- Observar - La realidad, las personas, los acontecimientos para poder conocer y entender desde la perspectiva de la realidad misma, realizando una interpretacin subjetiva de ella. 2.- Acompaar - Se acerca, no slo espera que ellos lleguen. - Camina con los nios y jvenes, a su lado. - Comprende su lenguaje - Saber escuchar y tener una gran disponibilidad. - Dinamismo para entrar al juego, a la aventura que quieran vivir.

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3.- Acoger - Aceptar a las personas en su realidad, con sus impedimentos y virtudes. - Se interesa en las personas y con sus problemas, ms que por los mismos problemas. 4.- Apoyar. - Encontrarse dnde y cundo los jvenes lo necesitan. - Tener una tendencia educadora para poner las cosas en su sitio, Los errores deben llamarse errores, distinguiendo la persona, que siempre debe ser respetada y el error que siempre debe ser corregido. - Ayudar a asumir la realidad, a diferencia de una sumisin pasiva que daa y no permite el desarrollo general del movimiento. 5.- Testimoniar - Con vivencias personales, revela y manifiesta los valores del Movimiento. - Ayuda a descubrirse a s mismo - Crea espacios de apertura y comunicacin. 6.-Personalizar a cada integrante. - Orientar, motivar, clarificar individualmente a cada joven, segn sus necesidades, capacidades e intereses; adecundose a su ritmo de aprendizaje, evitando la flojera, el estancamiento y el favoritismo, tanto como la presin y la ley pareja no es dura.

Educacin Personalizada Al tratar con los jvenes de su Unidad, el dirigente debe procurar comprender a cada individuo. Cada uno de ellos es de un modo propio y diferente as pues posee unas capacidades peculiares. La educacin personalizada significa una total confianza entre el educador y el nio o joven, basada en la relacin entre dos personas que se aprecian, se respetan y se ayudan; empleando un tratamiento diferente en cada caso, por el conocimiento personal de sus distintas reas de desarrollo y etapas psicolgicas. Por qu preocuparse de la formacin individual? Es la nica forma por medio de la cual puedes educar.

Puedes instruir a un gran nmero de jvenes, hasta mil a la vez, con slo poseer una voz potente y mtodos atractivos de disciplina. Pero eso no es educar. No tiene la ms mnima utilidad predicar la Ley Scout o imponerla como rdenes a un crecido nmero de muchachos; cada persona requiere una presentacin especial de ellas y un estmulo adecuado a sus intereses para cumplirlas. All es donde se revela la personalidad y habilidad del Jefe Scout. No puede confundirse el hacer lo que

yo quiero, el capricho personal con la voluntad de proponerse una meta y lograrla sin importar el esfuerzo que exija.

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No puede confundirse el hacer lo que

yo quiero, el capricho personal con la voluntad de proponerse una meta y lograrla sin importar el esfuerzo que exija.
Diferenciacin en la que el adulto del Movimiento se encuentra involucrado y exige el conocimiento del nio y joven, por una parte y, de los valores y estrategias educativas del Mtodo. Conocimiento del nio y joven, porque la libertad no es en el aire, sino de una persona en una situacin concreta, la libertad est condicionada a las capacidades, limitaciones y caractersticas de cada persona. La opcin de asumir la propia realizacin significa la eleccin de los medios adecuados para ella y la adhesin a su lnea valrica. El Mtodo constituye el medio que el Movimiento presenta a la juventud y el Programa las actividades que ellos realizan para lograrlo con la eleccin y la adhesin. Otro elemento importante en este anlisis de la libertad es la gestin por s mismo de este desarrollo, no slo desde s mismo. El ejercicio de la libertad est ligado con el aprendizaje y por la accin.

Por ende la insistencia en la autoeducacin, en que el nio y joven es el protagonista del Movimiento, porque lo es de su educacin. Finalmente, la libertad se desarrolla en y con la comunidad en que se vive. Muchas veces se escucha que mi libertad empieza donde termina la del otro. No hay tal trmino y tal comienzo, ambas se implican mutuamente, se ejercen precisamente en el mismo lugar y en el mismo momento. Slo soy libre si soy capas, con m actuar, de cooperar en la liberacin de quienes me rodean. Debido a ello es que en la opcin de mis actos libres debo considerar la situacin de quienes me rodean, mi libertad la desarrollo en el dilogo, en el interesarme por la situacin del otro, en el sentir como mo y ser feliz en la realizacin de mi equipo, yo no soy solo, soy-con otros, soy comunidad.

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Esta es la misin educativa del dirigente, ste es el rol del adulto como acompaante, apoyar el proceso de autoliberacin. Y que precisamente por eso no deja hacer lo que se quiere sino que orienta para asumir lo que corresponde, de modo que se quiera, se desee precisamente lo que corresponde. Para ello hace Que lo que corresponda sea atractivo y no slo educativo. Nuestro Movimiento es educativo, con valores. Pero la no claridad de los adultos para actuar en servicio educativo de los nios y jvenes hace que su buena, pero ignorante voluntad cometa los errores que a veces suceden y lamentamos.
Condiciones Bsicas Requeridas Para Un Adulto En El Movimiento

Del mismo modo, el adulto que trabaja con nios y jvenes debe estar capacitado para las tareas educativas que asume. Por eso vemos al dirigente como una persona mayor de 18 aos que: Dispone y organiza adecuadamente el tiempo suficiente para las exigencias de su rol. Da testimonio atractivo en su vida personal y social, de los valores de la Ley la Promesa. Ha logrado identificarse y es reconocido por su consejo de Unidad y por el del Grupo, como una persona sana, psicolgicamente equilibrada y afectivamente madura o est en vas de serlo. Valora la familia y mantiene una situacin familiar clara y estable. Se identifica con los intereses de los nios y de los jvenes, manteniendo la madurez y criterio para acoger, discernir y orientar las inquietudes juveniles. Es capaz de trabajar y establecer relaciones asertivas con otros jvenes y adultos. Tiene condiciones personales para animar las actividades de los nios jvenes. Demuestra capacidad e inters para integrarse al trabajo en equipo. Desarrolla progresivamente sus habilidades de liderazgo.

De acuerdo al Proyecto Educativo de la Asociacin de Scout de Venezuela, el educador adulto voluntario que participa en el proceso educativo no formal, se incorpora alegremente a la vida de los nios y jvenes, mantenindose plenamente adulto, dando testimonio de los valores que el Movimiento propone y ayudando a descubrir y revelar, nunca ejerciendo control autoritario, sino una responsable evaluacin y retroalimentacin. Este estilo de presencia adulta facilita el dilogo y la cooperacin entre las generaciones y expresa el verdadero sentido de la autoridad adulta, la que existe como un servicio para la libertad de los jvenes.

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Compromiso del Adulto Lealtad al Movimiento

El dirigente debe recordar que adems de su deber particular para con sus muchachos, tiene otro en general para con el Movimiento. Ser leal a sus Principios significa tambin ser leal a las personas que la constituyen, a la Institucin, a sus autoridades y responsables en los diferentes niveles. Esto lo logra el dirigente siendo consecuente en su actuar con los Principios y planteamientos del Movimiento, con los acuerdos y la Poltica Institucional, fijada por las instancias y autoridades correspondientes. Su responsabilidad implica saber analizarlos oportunamente, en el tiempo y lugar adecuado; comprenderlos o replantear otras perspectivas, cuando corresponda, que ayuden a hacer crecer en Movimiento, cualitativa y cuantitativamente desde dentro.
Cumplir los objetivos

El dirigente tiene una sola finalidad: Asumir el Propsito del Movimiento. Responder a las necesidades de los nios y jvenes. Al destacar el compromiso del nuevo adulto que llega al Movimiento como Asistente de Unidad, podramos saltarnos la referencia a los nios y jvenes, pensando que sta es labor principal del Responsable de la Unidad y que el Asistente coopera con l.No obstante este compromiso le es propio, porque el responder o no a las necesidades de los jvenes, permite discernir la calidad y oportunidad de las actividades que realizan. Todo el actuar de quien llega al Movimiento se centra en aprender a trabajar con los jvenes. Este es su principal compromiso, los dems los ir profundizando y estn para clarificarle y perfeccionar el actuar con la juventud.
Para dar Respuesta a las Necesidades de los nios y Jvenes, es imprescindible:

Somos un Movimiento de educacin que se ejerce de un modo no formal, complementario de la familia y la escuela, que busca desarrollar en los jvenes las capacidades, pensar, crear... en la adhesin a valores y en la formacin de actitudes, antes que la adquisicin de conocimientos o habilidades especficas.

Saber escucharlos y entender el sentido y contexto de sus expresiones. Analizarlas en la perspectiva del Mtodo y los valores del Movimiento. Conversarlas con el Equipo de la Unidad.

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Incluirlas en el Plan de trabajo de la Unidad, expresado en el plan de Grupo. Integrarse al trabajo de Equipo Desde el primer momento el dirigente debe saber que su labor educativa no es individualista, sino plenamente coordinada al Equipo de educadores, el Consejo de Grupo. Y desde all propiciar, con todos los medios a su alcance, la unin del grupo, en la bsqueda de la verdad. La unidad no se construye con silencios, complicidad y ocultando las fallas, sino que es fruto del dilogo y de la actitud de verdad. Es necesario estar consientes de que la verdad no es una frase o una cosa, sino una actitud interna que motiva a exponer con sinceridad y sencillez la perspectiva personal y que con la misma actitud se escucha y acoge la perspectiva de los dems, para tomar la posicin que en conciencia le parezca ms clara. Uno de sus compromisos importantes, como de todo dirigente, es hacer los aportes correspondientes en el diagnstico, elaboracin y ejecucin del Plan de Grupo. Esta es una labor de todo el Consejo de Grupo y segn sean las distintas funciones que en l se desempeen, determinan diferentes responsabilidades en la labor comn, sin excluir a nadie.

Asumir Personalmente su Formacin Integral Permanente. Este compromiso no puede quedar en buenas intenciones, sino cristalizar en una repuesta concreta al Propsito del Movimiento, asumiendo con decidido inters personal el sistema de formacin propio de la Asociacin de Scouts de Venezuela, como un medio para su formacin integral permanente, es decir apertura al Tutor y contacto sistemtico con l, para hacer efectiva su prctica e integrarse activamente al Consejo de Grupo y agilizar la obtencin del respectivo Nivel de formacin.

Relacin del dirigente Scout con su familia y su entorno social inmediato

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El Dirigente y su Familia El Movimiento reconoce a la familia como el ncleo fundamental de la sociedad. Cree en ella como agente educativo y por esta razn privilegia su importancia en la realizacin de las personas. El dirigente debe ser responsable con su familia, lo que significa dedicarle no slo el tiempo que ella requiera para sentirse bien, sino aquel tiempo que la familia lo necesite. con su familia, lo que significa dedicarle no slo el tiempo que ella requiera para sentirse bien, sino aquel tiempo que la familia lo necesite. Cabe destacar que el tiempo de dedicacin debe involucrar armnicamente calidad y cantidad. El respeto y cario a los padres, el compartir con los hermanos, el cooperar en la organizacin del hogar y sobre todo en el ambiente de alegra y fraternidad, la fidelidad matrimonial y la educacin de los hijos, son valores propio de toda persona y que se refuerzan en el compromiso.

El dirigente y su entorno social inmediato. El Hombre en su constante bsqueda de la realizacin personal, necesita desarrollar todas sus potencialidades y afectos. Es en esta bsqueda en donde debe encontrar el valor de relacionarse con sus iguales y es as como nace la amistad, el compaerismo, la afinidad por algn hobby etc. El Movimiento favorece las relaciones afectivas dentro y fuera de l, estimulando este espacio de relaciones, procurando la mantencin y cuidado de ellas. Principalmente favorece su integracin y participacin en la familia, en su mundo laboral y en el entorno social inmediato en que se relaciona. Informacin obtenida del la pagina oficial del grupo guas y scout Cruz del sur Curic - chile. www.cruzdelsur.100megsfree5.com /index.htm Sistema de Capacitacin Formal Con la finalidad de lograr que el adulto que ha decidido imbuirse en el escultismo y lograr que cualquier persona, ya sea que venga del movimiento o que no tengo tipo alguno de experiencia scout, este en capacidad de cumplir con el ob

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jetivo fundamental del escultismo como lo es formar ciudadanos, la Asociacin de Scouts de Venezuela cuenta con esquema de Capacitacin Formal, el cual puede ser complementado con cursos brindados por otras organizaciones y que se considere pueden ir en funcin de la complementacin de la formacin del adulto para brindar un excelente programa a los jvenes de nuestro movimiento. A continuacin pasaremos a describirlo brevemente. Asesor Personal de Formacin APF El Asesor Personal de Formacin (APF) Es un adulto Scout que, generalmente, acta en la misma estructura de la asociacin en la que se desempea el participante o en aquella que este lo mas prxima posible. Su labor consiste en facilitar y asegurar el aprendizaje y desarrollo de un dirigente durante la etapa elemental del proceso de formacin, esto es, hasta que obtenga la certificacin de calificacin formal que otorga la asociacin para cada cargo, como lo es la obtencin de su Insignia de Madera.

Actividades que realiza: Ayudar al dirigente a reconocer sus propias necesidades de formacin y a planificar como satisfacerlas, haciendo uso de los recursos disponibles en el sistema de formacin de la asociacin, as como de otros recursos que se pueden identificar en la comunidad. El APF asegura el carcter personalizado de la formacin, debe considerar las necesidades individuales del dirigente y las caractersticas del contexto cultural y social en que se desenvuelve, tanto en relacin a la funcin que desarrollar como en atencin a las capacidades, aptitudes y requerimientos singulares de la persona. Quines pueden ser APF? Todo aqul que sea nivel avanzado en cualquier rama y posea las siguientes condiciones personales: Autenticidad en la labor que realiza. Sensibilidad para contactarse con el dirigente. Actitudes de comunicacin y apertura. Humor que haga agradable las relaciones.

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En qu momento entra en accin el APF? Al terminar el cursante su nivel bsico podr escoger a su APF a travs de la pgina Web de la Asociacin, que tendr un link para el acceso a toda la informacin relacionada con el Asesor Personal de Formacin. Algunas funciones y responsabilidades del APF? Estar formado, activo y actualizado como APF. Ayudar al dirigente a disear su plan personal de formacin, trazando un mapa de mdulos y actividades que el dirigente realizar para acercarse a la capacitacin que necesita para el cargo que est desempeando. Recomendar al dirigente las actividades de formacin que, dentro o fuera del movimiento, le ofrezcan la oportunidad de adquirir o desarrollar las competencias que requiere para su cargo. En conclusin La tarea del Asesor Personal de Formacin no es fcil, pero es vital, llena de satisfacciones, pero tambin de esfuerzo y dedicacin. Un buen APF aporta a la formacin de un dirigente, tal vez ms que un excelente Capacitador. Esto es debido a que la relacin perso-

nal, afectiva, anmica entre el Asesor Personal y el dirigente es ms profunda y prolongada en el tiempo y es importante que el acompaamiento pueda realizarse desde el primer momento en que el nuevo dirigente es captado y comienza su proceso de capacitacin. Nivel Bsico Objetivo: Lograr que el adulto, cualquiera que sea su labor y cargo, maneje eficientemente los conceptos y definiciones, los valores, las relaciones y la razn de ser del Escultismo de tal forma que pueda integrarse a cualquier ambiente o equipo, y comprenda lo que se est haciendo y cul es su papel. Caractersticas: Comn para todos los Adultos Scouts. Requiere que los participantes hayan cumplido el perodo de induccin. Se realizar en un curso y eventos de corta duracin, o solamente por medio de eventos de corta duracin. Debe cumplirse en el menor lapso de tiempo posible, luego del ingrso

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del adulto al Movimiento. Nivel Intermedio en Tropa Objetivo: Lograr que el adulto Scout sea capaz de manejar con eficiencia las herramientas que requiere para cumplir su labor y alcanzar los logros que se haya planteado, trabajando con reducida supervisin y gua. Caractersticas: Especfico para Tropa Requiere que los participantes hayan terminado el Nivel Bsico. Se realizar en un curso de cinco das de duracin y una serie de eventos cortos. En el curso se practican destrezas y habilidades en Patrulla. Es precedido por talleres tcnicos especficos como el Taller de Campismo en Tropa que es el punto de partida para la realizacin de un curso ms largo, y lleva al dirigente en su desarrollo progresivo en la capacitacin. Esta diseado para Adquirir conocimientos y herramientas para acampar correctamente, utilizando el Mtodo Scout en la Tropa, a travs del Mtodo Scout en Accin.

Debe realizar tambin el Taller de Estrategias Educativas cuyo objetivo es que se aprenda a disear actividades apropiadas a la edad y desarrollo de los jvenes y llevarlas a la prctica utilizando el Mtodo Scout, La Vida de Grupo en la Tropa, explicar la importancia del cumplimiento del adelanto progresivo para la tropa scout. Simultneamente el interesado deber realizar lecturas dirigidas. Este proceso es tutorado por un Asesor Personal de Formacin (APF), estas lecturas son: Proclama de la Asociacin de Scouts de Venezuela, Para que y Para quien el Escultismo?, El Mtodo Scout. Definiciones, El Mtodo Scout en accin. Definiciones y Caractersticas Esenciales del Escultismo. Luego de Asistir al curso Vivencial debe realizar el Taller de Planificacin y Programacin cuyo objetivo en que los participantes al final del modulo: Habrn aplicado un mtodo de planificacin en la organizacin de una actividad, habrn determinado los pasos a seguir para redactar una meta y habrn elaborado la planificacin de una actividad acampada en la Tropa, deber comprometerse a realizar la Capacitacin de Campo, este proceso es posterior a su participacin en el Curso Intermedio, donde se le asignara un tutor distinto al de las lec

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turas dirigidas quien acompaara al participante en el resto del nivel conjuntamente con su tutor. Debe cumplirse en el menor lapso de tiempo posible, luego de finalizar el Nivel Bsico. Finalmente el participante har los mdulos de evaluacin, donde supervisor unido a su tutor, decidirn la aprobacin o no del nivel. Nivel Avanzado Objetivo: Lograr que el adulto scout sea capaz de analizar en forma profunda el valor pedaggico y la proyeccin del Escultismo, y su papel personal en logros trascendentes de la labor Scout. Caractersticas: Comn para todos los Adultos Scouts. Requiere que los participantes hayan terminado el Nivel Intermedio. Simultneamente el interesado deber realizar lecturas dirigidas. Este proceso es tutorado por un Asesor Personal de Formacin (APF), estas lecturas son: Gua para el Jefe de Tropa de Baden Powell. Debe realizar previo al Curso Vivencial de 3 das el Taller de Seguridad en Actividades Scouts que tiene como objetivo: Verbalizar algunas definiciones acerca de Se-

guridad, explicar la Importancia de la Seguridad en Actividades Scout, describir el Reglamento de Seguridad de la Asociacin de Scouts de Venezuela, describir al menos seis situaciones de riesgo presentes en las actividades scouts, exponer el alcance que tiene cada adulto scout en la Prevencin de Accidentes en Actividades Scouts, describir al menos diez recomendaciones de seguridad para minimizar los riesg o s en las Actividades Scouts. Se realizar un curso y actividades individuales de anlisis y aplicacin de lo aprendido. Deben realizar luego del curso vivencial el Taller de Espiritualidad que est diseado para Motivar a los adultos para que realicen actividades que contribuyan al fortalecimiento de la espiritualidad en los jvenes y de igual manera promover en los adultos actitudes ejemplarizantes. Debe cumplirse en el menor lapso de tiempo posible, luego de finalizar

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el Nivel Intermedio. Requiere que el participante cuente con supervisin, gua y evaluacin en su labor Scout. Bibliografa: Manual del Nivel Bsico de la Asociacin de Scouts de Venezuela.

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Dirigentes de tropa Cuantos? Lo ideal basndonos en que estamos comenzando una tropa e inicindola con una barra blanca es iniciar con un Jefe de tropa. Una vez que ya se haya formado la barra blanca progresivamente ir aumentando en un dirigente por cada ocho (08) jvenes como lo indican el nmero ideal de adultos por jvenes en la unidad de tropa.

Cuales? Perfil del Dirigente de Tropa: El siguiente es el perfil que segn las polticas del rea de recursos adultos de la Asociacin de Scouts de Venezuela debe poseer un aspirante a jefe o sub-jefe de tropa.

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Estos son los requisitos mnimos para tomar el cargo de jefe o sub-feje de tropa, sin embargo es importante hacer referencia a lo que Baden Powell consideraba deba poseer un jefe de tropa tal como lo expresa en su libro Gua para el Jefe de Tropa: Como palabra preliminar de aliento para los que aspiran a ser Jefes de Tropa, quisiera desvanecer el concepto errado que usualmente se tiene sobre que, para llegar a lucirse como Jefe de Tropa, el individuo debe ser mulo del Admirable Caballero Crichton, es decir, ser sabio... No hay tal cosa. Sencillamente, lo que s debe ser es hombremuchacho, esto es:

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1) Poseer espritu de muchacho y saber, como primera medida, colocarse en su plano; 2) ser consciente de las necesidades, perspectivas y deseos inherentes a las distintas edades de los muchachos; 3) tratar con el muchacho individualmente, y no en conjunto, y 4) fomentar el espritu de cooperacin para obtener los mejores resultados. Con referencia al primero de estos puntos, es de saber que el Jefe de Tropa no tiene que ser ni maestro de escuela, ni oficial de mando, ni director espiritual, ni tampoco instructor. Todo lo que se requiere es el don de saber gozar con provecho del aire libre, compenetrarse del anhelo de los muchachos, y tener el tino de encontrarles otras personas que los encarrilen en la debida direccin, ya sea con respecto a materia de seales o de dibujo, del estudio de la naturaleza o de la exploracin.

Tiene que hacer las veces de hermano mayor, esto es, considerar las cosas desde el punto de vista del muchacho, aconsejarlo, y guiarlo por el buen sendero, transmitindole entusiasmo. Como un verdadero hermano mayor, debe apreciar el valor de las tradiciones de su familia y procurar que las conserve, aun cuando para ello necesite emplear mucha firmeza. Eso es todo. El Movimiento es una confraternidad de alegra, tanto ms jovial cuanto que en el juego del Escultismo se hace una gran obra para los dems: combatir el engendro del egosmo. Con respecto al segundo punto, diremos que existe por ah gran variedad de manuales que tratan de los aspectos sucesivos de la vida del adolescente. En cuanto al tercer punto, la misin del Jefe de Tropa - de suyo muy interesante - es procurar que el muchacho muestre sus recnditos sentimientos e imponerse sutilmente de lo que anida en su alma. Logrado esto debe asir lo bueno que encierra su ser, para desarro

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llarlo a fin de que elimine lo malo. Por malo que sea el carcter de una persona, siempre hay en l un lado bueno. El juego consiste en acertar a descubrir esa buena semilla; saber cultivarla y abonarla, para que llegue a fructificar con mayor abundancia. Esto no es instruir a la joven mentalidad; es educarla. Por otra parte, de manera de afianzar o valorar mejor nuestra escogencia y de acuerdo a nuestras reglas un Dirigente Scout tiene que servir tres meses de prueba, antes de ser recomendado para el cargo. El objeto de esto es darle la oportunidad de verificar si el trabajo en el Escultismo es lo que esperaba. Sucede a menudo en otras organizaciones que un hombre lleno de esperanza e ideales, se encuentra que no comparte los puntos de vista de las autoridades, o que despus de todo no han sido dotados para tratar con muchachos. Un maestro de escuela es preferido con frecuencia por sus estudios,

mientras que al Dirigente preferimos nombrarlo por sus conocimientos y su simpata hacia el muchacho. La actitud del Dirigente es de la mayor importancia, ya que los muchachos imitan sus cualidades; es imprescindible tener hacia l un amplio punto de vista, ms que uno personal, y estar preparado a olvidar los propios sentimientos por el bien de la mayora. Esto es verdadera disciplina. Este es el difcil problema de la poca, el mayor peligro para nuestra nacin es que no somos suficientemente disciplinados, ponemos nuestros puntos de vista en un plano ms alto que el bien del Estado; sta es una falla que queremos enmendar al adiestrar a la naciente generacin. Nuestro adiestramiento se da principalmente con el ejemplo.

Un futuro Dirigente, que se encuentra incapaz de manejar a sus muchachos o de disciplinarse a trabajar armnicamente con el comit

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local u otra autoridad, har bien en renunciar a su puesto antes de que su actitud dae a los chicos.
Tomado del libro Escultismo para Muchachos Notas para Instructores Baden-Powell Como los busco? Para poder tener un abanico de posibilidades que nos permitan hacer una seleccin adecuada lo primero es entender lo que implica el reclutamiento: El Reclutamiento tiene como objetivo buscar y atraer solicitantes capaces, para cubrir las vacantes que se presenten. En consecuencia, es el acto de planificar los requerimientos de adultos producto de las vacantes y de la creacin de nuevos cargos, y de la bsqueda de esos adultos entre los recursos internos, en el registro de candidatos y en fuentes externas. Por tanto para lograr captar adultos que cumplan con el perfil es importante tomar en consideracin los siguientes aspectos: Definicin de las fuentes posibles de adultos. Elaboracin de un cronograma de trabajo. Acercamiento a dichas fuentes.

Contacto con posibles candidatos Definicin de las personas captadas, depuracin del listado tomando en cuenta nuestras necesidades especficas y las actitudes y cualidades de los candidatos postulados. Una vez localizada nuestra fuente de posibles candidatos en importante realizar las siguientes tareas: Definir aspectos prioritarios a investigar respecto a la persona que se esta postulando al cargo. Determinar los medios a utilizar para conocer y verificar la informacin suministrada por el aspirante. Definir quienes intervendrn en el proceso de seleccin y cual ser su rol dentro del mismo. Convocar a los candidatos e informarles acerca del proceso. Llevar a cabo el proceso de seleccin en todos los pasos inherentes al mismo. Es importante tomar conciencia de que no por ser un movimiento ad-honore se est eximido de la responsabilidad de una seleccin adecuada y consciente y que debido a esto no hagamos un proceso que abarque todos los pasos y verificaciones necesarias, igualmente es necesario hacer saber a los aspirantes de la importancia de estos aspectos a los fines de que sean conscientes de la importancia del

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cargo para el cual se esta evaluando su competencia. Para poder lograr esto sin mayores tropiezos es necesario atraer la gente adecuada y para efectuar el proceso de atraer a la gente adecuada, se debe comprender qu un proceso es: Un conjunto de actividades (tareas, pasos, operaciones, ciclos de trabajo) que producen productos, servicios o informacin refirindose este aspecto a adultos que cumplan con el perfil definido, que tengan el potencial para efectuar una labor scout de alta calidad, para un cliente, siendo el cliente en este caso en particular la tropa que deseamos formar, por tanto, en la medida en que tomemos ms al pi de la letra los pasos anteriormente enunciados, mejores sern nuestras probabilidades de lograr atraer la gente adecuada para el cargo de jefe o sub-jefe de tropa. Aprendizaje en sitio / Visitas a otros Grupos Scrates ha dicho para tu consuelo lo siguiente, y habl con la verdad:

para Muchachos Notas para Instructores Badn-Powell El aprendizaje en el Escultismo se da en la prctica, en las diversas actividades que se viven en la sede le grupo scout y mucho mas en las incursiones, Excursiones y campamentos, en estas actividades nuestros muchachos adquieren y ponen en practica las destrezas adquiridas. La edad de los adolescentes y jvenes de tropa, los invita a ellos a tener un espritu de aventura y competencia, queriendo ser siempre los mejores y siempre los primeros, debido a esto los ciclos Institucionales de Programa le brindan a ellos la oportunidad de comparar sus destrezas con las de otros hermanos scout, perfeccionado las que ya traen y aprendiendo otras nuevas. Cuando estamos iniciando el trabajo con nuestra nueva tropa, debemos ir sembrando en los muchachos y muchachas ese espritu competitivo, pero en natural que tambin sientan un temor a no ser los mejores, por eso debemos hacer actividades en conjunto con otras tropas, esto trae como beneficio que adquieran seguridad en si mismo y van teniendo la dimensin de grandeza que tiene la hermandad scout.

Ningn hombre puede tener un propsito ms cercano a los dioses que aqul que se preocupa por la buena crianza no slo de sus hijos, sino de los hijos de los dems.
Frase tomada del libro Escultismo

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Estas actividades (al igual que todas) deben ser planificadas y programadas, es de mal gusto que lleguemos a visitar otra tropa sin avisar, adems, el efecto buscado puede ser contrario al deseado. Por cuanto se pueden encontrar con una actividad para la cual no estn preparados y podemos crear una frustracin en ellos. En la visita a otras tropas, los muchachos deben tener la oportunidad de compartir con sus pares de la tropa anfitriona, para conocer la organizacin de esas patrullas, conocer la experiencia de otras scouts a la hora de alcanzar niveles de adelanto bsico y especialidades, conocer historias de lo vivido en diversas actividades entre otras ancdotas. A ti como dirigente Scout, tambin te brindar la oportunidad de conocer la experiencia de otros dirigentes y el ejercicio de programar la actividad junto con otros dirigentes te brindara la oportunidad de conocer como se deben preparar las actividades.

Patrulla Barras Blancas sta es la primera patrulla que tiene una tropa, pues ha de ser la pionera de todas las existentes. Esto se debe a que de ella parte todo el adiestramiento de los G.P. y S.G.P., hacia las patrullas naturales, donde cada integrante tiene una responsabilidad real, es el ms capaz para desempearla e instruir a otros y donde el Jefe de Tropa es el modelo de lder (Gua de Patrulla). Esta patrulla al igual que las otras debe tener actividades particulares, con el nico fin de beneficiar a la tropa, pues cada vez que la Barras Blancas se rene debe desencadenar una serie de acciones positivas en las patrullas. La patrulla barras blancas es: 1-Tradicin. 2-Adiestramiento. 3-Equidad. 4-Ejemplo. Todo Jefe de Tropa debe mantener y respetar las tradiciones de patrulla, pues ser ste el ejemplo para que en las patrullas naturales estn presentes los elementos del Espritu Scout

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Cundo se rene la patrulla barras blancas? La periodicidad vara de una Tropa a otra, debido a que la BB debe reunirse cada vez que sea necesario, a fin de adiestrarse, aprender o para asistir a encuentros Distritales, Regionales o Nacionales. Para que se rene la patrulla barras blancas? Se rene a fin de preparar a los GP y SGP para que estos, a su vez, adiestren a sus Patrullas. Tambin se rene a fin de mantener su vida propia de Patrulla. Quin es el Gua de la patrulla barras blancas? El Lder natural de la Patrulla Barras Blancas es el Jefe de Tropa, es por eso que este debe ser el Gua. Sin embargo, NO corresponde al Jefe de Tropa tomar acciones propias de los jvenes como formarse, o dar un grito de Patrulla, esto debe ejecutarlo un joven, seleccionado por la misma Patrulla.

Cmo se compone la patrulla barras blancas? La Patrulla BB se compone de los Guas y Sub-guas de Patrulla. Es importante tener en cuenta que la Patrulla Barras Blancas es una Patrulla MODELO. En ella se modelan todas las actividades y actitudes que se desea transmitir a todas las otras Patrullas de la Tropa.

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Cmo adiestrar a La Barra Blanca / Ficha Tcnica La Patrulla Barras Blancas


RECUEDA QUE... - Tradicin. - Adiestramiento. - Equidad. - Ejemplo.
Todo Jefe de Tropa debe mantener y respetar las tradiciones de patrulla, pues ser este el ejemplo para que en las patrullas naturales estn presentes los elementos del Espritu Scout

Es la unidad que forma a la tropa, esta constituida por 6 a o jvenes y el Jefe de Tropa. Siendo un equipo, con todos sus elementos bandern, grito, libro de oro, de actas, entre otros. Aprendiendo todos condisciplina, alegra y diversin los conocimientos y que haceres scouts. Esta es la primera patrulla que tiene una tropa, pues ha de ser la pionera de todas las existentes. Esto se debe a que de ella parte todo el adiestramiento de los G.P. y S.G.P., hacia las patrullas, donde cada integrante tiene una responsabilidad real, es el ms capaz para desempearla e instruir a otros y donde el Jefe de Tropa es el modelo de lder (Gua de Patrulla). ATENCIN Quin es el Gua de la patrulla barras blancas?
El Lder natural de la Patrulla Barras Blancas es el Jefe de Tropa, es por eso que este debe ser el Gua. Sin embargo, NO corresponde al Jefe de Tropa tomar acciones propias de los jvenes como formarse, o dar un grito de Patrulla, esto debe ejecutarlo un joven, seleccionado por la misma Patrulla.

LA PATRULLA BARRAS BLANCAS

Para que se rene la patrulla barras blancas? Se rene a fin de preparar a los GP y SGP para que estos, a su vez, adiestren a sus Patrullas. Tambin se rene a fin de mantener su vida propia de Patrulla. Siempre hay algo que ensear a los GP.

Nota: Es importante tener en cuenta que la Patrulla Barras Blancas es una Patrulla MODELO. En ella se modelan todas las actividades y actitudes que se desea transmitir a todas las otras Patrullas de la Tropa.

Esta patrulla al igual que las otras debe tener actividades particulares, con el nico fin de beneficiar a la tropa, pues cada vez que la Barras Blancas se rene debe desencadenar una serie de acciones positivas en las patrullas.

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Qu nombre tiene la Barra Blanca Cmo todas las patrulla tiene el nombre de un animal, ave, rectil, felino, porque tiene el sabor de la vida al aire libre.

Basado en el concepto de: dar al mayor nmero posible de muchachos una responsabilidad real, existen los cargos de patrulla como el: Secretario, Cocinero, Intendente o cuartel maestre, Fogatero o leador, Pionero, Cruz Roja, Histrin. Hay un trabajo para cada uno en la patrulla, aunque cuando a penas ests ingresando, as todos los scouts de la patrulla tendrn una parte en el trabajo para lograr el xito.

EL SISTEMA DE PATRULLA

IMPORTANTE
La Patrulla BB es la organizacin que permite a los dirigentes impartir a los GP, el adiestramiento y la vivencia directa de la labor en patrullas. El beneficio de la patrulla Barras Blancas a la Tropa esta en: Conocer a todos sus lderes entre si. Crea un ambiente de camaradera y confianza en la unidad. Permite a los Guas de Patrulla, experimentar previamente. Brinda seguridad en el desempeo de las tareas Qu distingue a la patrulla barras blancas? La respuesta es simple, las barras que portan los Guas y Subguas de Patrulla. Colaboracin de: Leonardo Farfn Pterodactilo Prez

scouts.
El entrenamiento de la Barra Blanca es total responsabilida del Jefe de Tropa y es l quien debe presidirla y dirigirla. Los dems dirigentes deben mantenerse lejos del ambito de esta patrulla. La Patrulla BBB no debe tener ms de un adulto.

Referencias bibliogrficas: El Sistema de Patrullas. Rholand Phillips Manual para Scouts, Oficina Scout Interamericana. 1988. 13 ed., Manual del Gua de Patrulla. Editorial Scout Interamericana. 1991. 5 ed., Manual de la Patrulla Barras Blancas. Asociacin de Scouts de Venezuela. Comision de Tropa DF.

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El Consejo de Tropa La direccin de una patrulla requiere muchas veces cierto apoyo. De esta necesidad surge el Consejo de Tropa (CT), que ha llegado a ser un excelente sistema que produce resultados inmejorables. Este CT es la reunin peridica de todos los Guas de patrulla de una Tropa bajo la presidencia del Jefe de Tropa. El CT tiene la facultad ejecutiva. Como organismo ejecutivo se rene semanalmente, para tratar los asuntos ordinarios de la Tropa. Uno de los Guas deber actuar como secretario y mantener al da los asuntos tratados. Despus de leerse los acuerdos y asuntos tratados en la anterior reunin y firmada el acta, cada Gua o su Sub-gua si l no pudo asistir, rinde un informe, que puede ser ledo en el cuaderno de Patrulla, de las actividades de la misma durante la semana anterior. A continuacin el CT se ocupa del programa de la siguiente semana, del adiestramiento tcnico, competencias, excursiones, campamentos, etc., y si el Jefe de Tropa tiene algo que anunciar sta es la ocasin para hacerlo. Los Guas transmitirn despus dicha informacin a sus Patrullas.

Para que el CT sea eficiente y se le saque el mejor provecho posible se sugiere la siguiente agenda: Oracin Apertura de la reunin por el Jefe de Tropa con la lectura de algn prrafo del Libro Scout u otro apropiado, seguido de un breve comentario. Acta anterior: redactada por un Gua de turno que actu como Secretario, en un libro especial y nunca en hojas sueltas. Es necesario insistir en la importancia de que no se olvide nada: fecha, asuntos, presentes y ausentes, resoluciones, entre otras cosas y debe ser firmada por todos los guas y el Jefe de tropa Prxima actividad: Recomendaciones o asignaciones para las Patrullas. Varios: Cualquier otro tema que sea de inters para la tropa, por ejemplo; actividades de patrulla que van desde simples reuniones a campamentos. Los Guas deben acostumbrarse a ser breves cuando tienen la palabra. No debe hablar solamente el Jefe de Tropa, pues ste debe conocer las opiniones de sus colaboradores y examinar atentamente sus crticas. La estrecha colaboracin entre los Guas y el Jefe de Tropa es el factor bsico del xito del Escultismo.

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La reunin puede terminar con la libre discusin sobre cualquier punto de la Ley Scout o el procedimiento de alguna prctica o actividad. Esta es una excelente ocasin para que el Jefe de Tropa conozca las aspiraciones de sus Scouts. Algunos jefes de Tropa objetan la falta de tiempo de sus muchachos y justifican de este modo no efectuar reunin del CT, Esto es un error, la celebracin de estas reuniones aumenta el prestigio de los Guas delante de sus Scouts. Es muy VITAL resaltar en el CT, la evaluacin de parte del Jefe de Tropa, hacia los Guas de Patrulla, para reforzar las conductas, habilidades y destrezas positivas que estn aplicando, contribuyendo de este modo e n la formacin del liderazgo.

Cada cunto debe reunirse el Consejo de Tropa? Esta frecuencia vara de acuerdo a las posibilidades de cada Tropa. Sin embargo, se recomienda que el CT se rena, semanalmente. Hay Consejos que se renen cada dos semanas debido a las dificultades geogrficas, pero tenerse en cuenta que debe hacerse seguimiento a todas las actividades en el perodo en que no se rene el Consejo.
Bibliografa: El Sistema de Patrulla de Roland Phillips IMGENES:
1. Fachada de la Roland Philips House Scout Centre en la calle Stepney Green 29. 2. Saln comedor de la casa. 3. Fotografa de Roland Philips con uniforme de Scouter o Scoutmaster (Responsable Scout). 4. Ejemplar del libro El Sistema de Patrullas escrito por Roland Philips como una de las aportaciones ms importantes al Escultismo. De hecho, en la actualidad an se sigue utilizando en la mayora de las Tropas Scouts del mundo por su validez, a pesar de haber sido escrito en 1917. 5. Cuadro de Ernest Carlos titulado: El Explorador. 6. Nicho, cerca del altar de la capilla del stano, donde se encuentra su fotografa, su espada, sus medallas y la cruz que seal su tumba en el cementerio de Aveluy. 7. Capilla del stano de la Casa de Roland Philips dedicada a San Francisco y los Juglares. 8. Cuadro de Ernest Carlos titulado: Ojal fuera joven otra vez. 9. Detalle del coro de la Capilla de la Casa de Ro-

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CAPITULO 2

land Philps con el memorial al ideal caballeresco

Estimado Scouter: Bienvenido a este maravilloso mundo scout, quiero decirte lo feliz que estamos que este trabajando para lograr tener una barra blanca, pero no cualquier barra blanca, tienes que enfocarte a tener la mejor barra blanca de Venezuela. En las proximas 12 semanas tendras en este manual una herramienta planificada y util elaborada por adultos capacitados y experimentados en la rama Tropa, para que paso a paso puedas ir conformando la barra blanca que todos queremos. Te sugerimos leer con detenimiento cada ficha, discutirla al menos 1 semana antes con tu equipo de trabajo, y darlo a los jovenes las responsabilidades necesarias para que entre todos puedan ir desarrollando la vida de grupo optima para contribuir a cumplir la mision de nuestra asociacion y contruir un mundo mejor. Baden Powell nuestro fundador nos dejo este mensaje el cual te invito a reflexionar: Planifica tu trabajo y luego trabaja sobre tu plan. Ahora Jefe... Adelante ! y Buena Pista.

Baden-Powell fue llamado una vez Mhlala Panzi por los zuls - el que se encuentra hacia abajo (para disparar). Se gan el apodo por el desarrollo de un peculiar modo de disparo de un rifle de entre las piernas mientras est acostado sobre su espalda.

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

Buscando a los 8

CDIGO 0 0 0 0 1 UNIDAD: TROPA SOCIABILIDAD REA: AUTOR:

Metas de la Actividad

-Presentar a los jvenes no scouts, a travs de un video, las actividades propias de una patrulla para seleccionar 8 jvenes que formarn la patrulla Barras Blancas.

Al finalizar la actividad se habrn seleccionado 8 jvenes para formar la patrulla Barras Blancas.

Se sugiere utilizar el local propuesto por la institucin patrocinadora. El mismo debe tener facilidades como un saln con electricidad para las proyecciones y un espacio abierto y amplio para que la actividad se desenvuelva de acuerdo al nmero de participantes.

1 hora
Participantes Duracin

Jvenes de 11 a 15 aos del mismo gnero

Lugar

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Se acerca a los dems sin temor a ideas nuevas y sin timidez Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems Razona sus respuestas Se muestra satisfecho cuando hace un esfuerzo por actuar bien, sin importar el resultado. Resuelve problemas de ingenio Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en cada ocasin Se vincula a otros para realizar actividades de su inters. Comprende como su accionar afecta el medio, se esfuerza por mejorarlo Se alegra de formar parte de un grupo y se comporta con camaradera Protege el medio para que perdure por la eternidad. Comparte con otros jvenes de su edad, en forma grata aun sin ser amigos Orienta a sus iguales para utilizar adecuadamente las instalaciones de uso comunitario

Carcter:

Creatividad:

Corporalidad:

Espiritualidad:

Sociabilidad:

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

INTRODUCCION La formacin de una tropa scout comienza por la patrulla Barras Blancas, la cual es integrada por jvenes con ciertas caractersticas que hacen que un grupo los siga, como por ejemplo, liderazgo, disciplina, trabajo en equipo y capacidad para comunicarse. El proceso de seleccin de estos jvenes ser descrito en esta ficha, la cual plantea tres escenarios posibles de acuerdo al nmero de jvenes asistentes a la misma: ESCENARIO 1: Asisten entre 16 y 32 jvenes. ESCENARIO 2: Asisten entre 8 y 15 jvenes. ESCENARIO 3: Los jvenes son postulados por la Institucin Patrocinadora pero no asisten a la actividad, van adultos bien sea representantes de los jvenes o representantes de la institucin patrocinadora. ESCENARIO 1 5 min: Bienvenida El dirigente encargado de la actividad dar unas breves palabras de bienvenida y agradecimiento por asistir a la convocatoria de la actividad. Al momento de dirigirse a los jvenes incluya las siguientes palabras clave: Bienvenida, agradecimiento, aventura, diversin. Culminando estas palabras invitndolos a comenzar la actividad. 10 min: Proyeccin del video promocional Luego de la bienvenida los jvenes entrarn al saln dispuesto para la proyeccin del video. El mismo incluir imgenes impactantes de las actividades que se realizan en el movimiento scout para que los jvenes asistentes se motiven a participar en ellas. 5 min: Conformacin de patrullas Luego de la proyeccin del video se llevar a los jvenes al espacio abierto dispuesto para la actividad y, formndolos en crculo, todos de pie; el encargado de la actividad contar la siguiente historia: Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse a unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo caben 4 personas. El grupo tiene entonces que formar crculos en los que est el nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Se cambia el nmero de personas que caben en la lancha varias veces: 6, 5, 8, 10, hasta formar cuatro grupos de igual nmero de participantes. 5 min: Eleccin de lderes y nombre de la patrulla Se pedir a los jvenes de cada uno de los equipos previamente conformados que elijan un lder al que llamarn gua, que los representar para el prximo juego. El gua escoger a su ayudante, que ser llamado sub-gua. Tambin, deben escoger un animal que los represente (debe ser una especie que exista actualmente, preferiblemente de la fauna venezolana, y el nombre debe estar en plural, por ejemplo: guilas, Jaguares, Cascabeles, Caribes, entre otros). 10 min: Juego en patrullas Antes de comenzar el juego, el dirigente encargado de la actividad habr previsto un punto de partida y de llegada. Se ubica a las patrullas en el punto de partida y se explica a los guas de las mismas que el miembro ms pequeo de su patrulla ha tenido un accidente y que deben trasladarlo entre todos en una camilla humana (explicada en la ficha tcnica 1) hasta un centro asistencial, que ser el punto de llegada. La patrulla que llegue primero ser la ganadora del juego y se le entregar una recompensa. 10 min: Entrega/recepcin de planilla de intencin Se reunir a los jvenes nuevamente, agradeciendo su participacin en la actividad, comentndo-

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

les que estas y otras actividades pueden hacerlas todas las semanas. Se entregar a los jvenes una planilla para que llenen sus datos y expresen su opinin acerca de la actividad (ver modelo de planilla 1). Se recogern las planillas luego de que los jvenes expresen su opinin y se les indicar que se les invitar luego por telfono a la siguiente actividad. Posteriormente, revise las planillas de intencin y escoja 8 jvenes de 13 a 14 aos que hayan asistido a la actividad (preferiblemente los lderes que los mismos jvenes escogieron durante la actividad) e invtelos a la actividad de la siguiente semana. Estos jvenes constituirn la patrulla de Barras Blancas y comenzarn su aventura en el recorrido hacia los bosques. ESCENARIO 2 5 min: Bienvenida El dirigente encargado de la actividad dar unas breves palabras de bienvenida y agradecimiento por asistir a la convocatoria de la actividad. Al momento de dirigirse a los jvenes incluya las siguientes palabras clave: Bienvenida, agradecimiento, aventura, diversin. Culminando estas palabras invitndolos a comenzar la actividad. 10 min: Proyeccin del video promocional Luego de la bienvenida los jvenes entrarn al saln dispuesto para la proyeccin del video. El mismo incluir imgenes impactantes de las actividades que se realizan en el movimiento scout para que los jvenes asistentes se motiven a participar en ellas. 10 min: Montn de Zapatos (Dinmica para los jvenes) Luego de la proyeccin del video se llevar a los jvenes al espacio abierto dispuesto para la actividad y, formndolos en crculo, el encargado de la actividad les dar la siguiente instruccin: Cada quien deber lanzar su zapato derecho al centro del circulo. Ahora cada quien agarrar un zapato que no sea el suyo y debern formar el circulo lo ms rpido posible. Cuando los jvenes vuelvan a formar el crculo, pdales que busquen al dueo del zapato que tienen en las manos y deben preguntarle su nombre y el lugar donde viven, sin devolverles el zapato. Al saber la informacin los jvenes debern formar de nuevo el crculo. Pregunte de manera aleatoria a quien conoci cada uno. Luego pida a los jvenes que lancen los zapatos al medio del crculo. Pida a los jvenes que busquen sus zapatos y tienen 30 segundos para ponerse su zapato y volver al crculo. 10 min: Entrega/recepcin de planilla de intencin Aprovechando que los jvenes estn en crculo, agradzcales su participacin en la actividad, comentndoles que estas y otras actividades pueden hacerlas todas las semanas. Se entregar a los jvenes una planilla para que llenen sus datos y expresen su opinin acerca de la actividad (ver modelo de planilla 1). Recoja las planillas de los jvenes y explqueles que se les llamar por telfono para asistir a la siguiente actividad. Posteriormente, escoja 8 jvenes de 13 a 14 aos que hayan asistido a la actividad e invtelos a la actividad de la siguiente semana. Estos jvenes constituirn la patrulla de Barras Blancas y comenzarn su aventura en el recorrido hacia los bosques. ESCENARIO 3 5 min: Bienvenida El dirigente encargado de la actividad dar unas breves palabras de bienvenida y agradecimiento por asistir a la convocatoria de la actividad. Al momento de dirigirse a los participantes incluya las siguientes palabras clave: Bienvenida, agradecimiento, aventura, diversin. Culminando estas palabras invitndolos a comenzar la actividad. 10 min: Proyeccin del video promocional Invite a las personas asistentes a dirigirse al saln dispuesto para la proyeccin del video promo-

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cional. El mismo incluir imgenes impactantes de las actividades que se realizan en el movimiento scout para que los adultos asistentes comprendan las actividades en las que los jvenes que representan van a comenzar a participar. 10 min: Entrega/recepcin de planilla de intencin Dirjase a los participantes agradeciendo su participacin en la actividad, comentndoles que las actividades vistas en el video pueden realizarlas los jvenes todas las semanas. Se entregar a los asistentes una planilla para que llenen los datos de los jvenes y expresen su opinin acerca del video (ver modelo de planilla 1). Recoja las planillas de los jvenes y explqueles que se les llamara por telfono para asistir a la siguiente actividad. Posteriormente, escoja 8 jvenes de 13 a 14 aos e invtelos a la actividad de la siguiente semana. Estos jvenes constituirn la patrulla de Barras Blancas y comenzarn su aventura en el recorrido hacia los bosques.

Recomendaciones

Disponga de un saln con la capacidad adecuada al nmero de participantes, preferiblemente facilitado por la institucin patrocinadora. El saln debe tener electricidad para poder proyectar el video promocional. Asegrese que la iluminacin sea la adecuada. Realice las actividades al aire libre, evite hacerlas dentro del saln. Visite el sitio con antelacin para ubicar donde va a realizar cada juego. Revise todo el material y los equipos a utilizar antes de comenzar la actividad.

Materiales a utilizar Cant Unidad Descripcin Observacin

1 1 32 32

Reproductor de DVD o de video Proyector para el video con su pantalla Planillas de intencin Lpices con punta o lapiceros

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

Comienza la aventura en el camino hacia los bosques

CDIGO 0 0 0 0 2 UNIDAD: TROPA CAMPISMO REA: AUTOR: LUIS L ALVAREZ O

Metas de la Actividad

Adiestrar a la patrulla barras blancas en la organizacin, operacin y toma de decisiones de la estructura bsica de su unidad Adiestrar a la patrulla barras blancas en la aplicacin del Sistema de Patrullas.

Que el 100% de los scouts participen activamente en un consejo de patrulla en el que tomen decisiones segn la conveniencia de la misma, y cumpla con un cargo que se le sea asignado por un X periodo de tiempo

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Obedece con disciplina y razonadamente. Lee para buscar su desarrollo personal.

Carcter:

Identifica tanto las cosas que ha alcanzado hasta este momento de su vida y cuales quiere alcanzar. Describe todos los logros que ha alcanzado hasta este momento de su vida y cuales quiere alcanzar. Comparte con otros miembros de su Patrulla una labor determinada. Expone verbalmente a sus iguales, cmo se siente ante situaciones novedosas.

Creatividad:

Corporalidad:

Utiliza la conversacin con otros como medio para descansar. Comprende los riesgos fsicos y emocionales de una conducta sin autocontrol. Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla, para que los dems sean felices. Participa en actividades donde refleja su apego a la Vida. Conoce sus habilidades y las que quisiera tener. Asume tareas concretas cuando est seguro que tiene suficiente preparacin.

Espiritualidad:

Sociabilidad:

Participantes

Lugar

Duracin

Escogido previamente por el staff para la primera excursin de los jvenes aspirantes (novicios)

De seis (6) a ocho (8) Horas

Los 8 aspirantes (novicios) a scouts

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Cartas escondidas. Se organizan previamente la patrulla en la reunin de la semana anterior donde los aspirantes (novicios) recibirn una breve instruccin de seales de pista!. Motivacin inicial sobre la observacin y la importancia de conocer la naturaleza y poder seguir una pista que fue puesta para llevarnos a algn objetivo. Debes cuadrar con tu sub jefe u otro adulto que te acompae el cual deber partir antes para preparar las seales de pistas del recorrido escogido. Este debe salir al menos una hora antes para que la patrulla no le de alcance. Tramo 1 Seales hechas con elementos naturales aplicando las reglas para dichas seales Procurar que la pista pase por obstculos naturales atractivos: ros, quebradas y caadas. A lo largo de la pista habr que dejar una serie de CARTAS ESCONDIDAS con mensajes e instrucciones para que la patrulla, a travs de postulaciones para cada cargo, decida en Consejo de Patrulla los siguientes nombramientos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Gua de Patrulla Caractersticas, funciones nombrar al mejor. Sub gua de Patrulla Caractersticas, funciones nombrar al mejor. Cocinero Caractersticas, funciones nombrar al mejor. Cuartel maestre Caractersticas, funciones nombrar al mejor. Leador Caractersticas, funciones nombrar al mejor. Pionero Caractersticas, funciones nombrar al mejor. Intendente Caractersticas, funciones nombrar al mejor. Aguador Caractersticas, funciones nombrar al mejor.

Estos son los cargos del sistema de patrulla en la vida de campamento y existen los de ciudad pero esto los dejaremos para otra ocasin. Conduce los 5 minutos del jefe de tropa de acuerdo a los puntos siguientes a manera de reflexin! 1. Los Guas de Patrulla 2. Patrulla Pandilla

Recomendaciones

Debes haber ido previamente al lugar donde elegiste realizar la excursin, toma en cuenta que ser la primera vez que salen de excursin estos jovencitos! La semana previa a la excursin debemos adiestrar brevemente a la patrulla en seales de pista Elaborar un men para las comidas que realizaras durante la excursin y as desglosa sus ingredientes para poder de alguna forma repartir que le corresponde llevar a cada quien! Entregar a los miembros de la patrulla la siguiente literatura: 1. El sistema de patrulla de ROLAND PHILLIPS. 2. Entregar los permisos de salida. 3. Entregar una lista de objetos, materiales y ropa que puedes llevar a la excursin Realizar un cronograma acorde con la realidad de tu locacin, contemplando los siguientes puntos. 1. Sitio y hora de concentracin para la salida. 2. Contempla la hora de inicio Y culminacin de cada actividad dentro del evento. 3. Sitio y hora de concentracin para la llegada.

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Materiales a utilizar Cant Unidad Descripcin Observacin

1 1 2 1 1 1 P/p 5

BORDON BANDERIN MACHETE HACHA MECATILLO CUCHILLO O NAVAJA CARTAS ESCONDIDAS

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

Ley y Promesa

CDIGO 0 0 0 0 3 UNIDAD: TROPA Espiritualidad REA: AUTOR: Kenneth Peraza

Metas de la Actividad

Presentar a los miembros de la nueva tropa los artculos de la ley scout Reforzar los valores de espiritualidad a travs del razonamiento de los artculos de la ley scout

Al culminar la actividad el 100% de los jvenes de la Barra Blanca habr entendido el significado de los artculos de la ley scout.

A definir por los organizadores


Duracin

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems.

Carcter:

Se muestra satisfecho cuando hace un esfuerzo por actuar bien, sin importar el resultado. Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en cada ocasin. Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a soluciones situaciones de rutina. Comprende cmo su accionar afecta el medio, se esfuerza por mejorarlo. Se involucra en su comunidad para mejorarla. Busca el avance propio y el avance de quienes le rodean, a travs de valores que mejoran la calidad de vida. Conoce sus habilidades y las que quisiera tener. Asume tareas concretas cuando est seguro que tiene suficiente preparacin.

Creatividad:

Corporalidad:

Espiritualidad:

Conciencia Ecolgica:

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Participantes

2 horas y media

Patrulla Barras Blancas

Lugar

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Introduccin: La espiritualidad en las actividades scout siempre debe estar presente. Cuando hablamos de los valores que estn inmersos en cada uno de los artculos de la Ley Scout debemos entender que es el cumplimiento de estos lo que nos hara distintos al resto de las personas, marcando claramente nuestras acciones en pro de construir un mundo mejor. Esta actividad se llevar a cabo fuera de local. Descripcin de la actividad: La actividad estar ambientada en la bsqueda del tesoro sagrado y la investidura de caballeros, la cual estar representada por la promesa Scout. Al iniciar la actividad se dir que han comenzado a transitar el camino de la ley la promesa scout y que es importante que reflexionen sobre todo lo que implica el cdigo y estilo de vida que estn a punto de asumir. Se dividirn en parejas dentro de la patrulla barras blancas y se pedir que relacionen cada artculo de la ley scout con los mandamientos. Luego de haber hecho esta dinmica se agruparn nuevamente para realizar la discusin en conjunto y harn la relacin que tiene cada artculo con los mandamientos. Al culminar esta dinmica y todos de acuerdo con la misma, procedern a levantarse. El dirigente a cargo expresar que luego de entender el por qu de su misin en este mundo ha llegado el momento de formalizar este compromiso, para lo cual los investir a los cuatro guias de patrulla colocndole la camisa scout, su bordn y paoleta, a la vez que recitan la promesa scout. Una vez culminada la dinmica, quedarn los guas promesados. Los subguias sern promesados en la actividad siguiente.

Recomendaciones

La actividad debe realizarse de noche La actividad debe realizarse al aire libre El adulto debe conocer la relacin entre los artculos y mandamientos

Materiales a utilizar Cant Unidad Descripcin Observacin

8 4 8 8 8 Copias

Paoletas Artculos de la ley scout Camisas scout Insignias de unidad Bordones

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

Conociendo a otros Scouts

CDIGO 0 0 0 0 4 UNIDAD: TROPA Sociabilidad REA: AUTOR: Guillermo Marconi

Metas de la Actividad

Propiciar una actividad scout con miembros de otra Barra Blanca Reforzar los valores de sociabilidad

Al culminar la actividad el 100% de los jvenes de la Barra Blanca habr compartido con miembros de otras barras blancas durante al menos 6 horas

A definir por los organizadores


Duracin

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems.

Carcter:

Se muestra satisfecho cuando hace un esfuerzo por actuar bien, sin importar el resultado. Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en cada ocasin. Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a soluciones situaciones de rutina. Comprende cmo su accionar afecta el medio, se esfuerza por mejorarlo. Se involucra en su comunidad para mejorarla. Busca el avance propio y el avance de quienes le rodean, a travs de valores que mejoran la calidad de vida. Promueve en la Unidad actividades de educacin de la comunidad en el cuido del medio ambiente.

Creatividad:

Corporalidad:

Espiritualidad:

Conciencia Ecolgica:

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Participantes

2 horas y media

Patrulla Barras Blancas

Lugar

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Introduccin: La vivencia con otras patrullas scouts es vital para el normal desarrollo de nuestra barra blanca, logrando la interrelacin necesaria para fortalecer la vida de grupo, adems de ser motivante, educativa y til. En esta semana vamos a conocer a otra barra blanca, previo a ello (al menos dos semanas) coordina con un jefe de tropa de tu mismo distrito la visita puede ser orientada a actividades ya planificadas por la otra patrulla o una propia planificada entre ambas (situacin recomendable) Duracin: de 2 a 4 horas Descripcin de la actividad: Esta actividad pudiera ser: Un Taller de Primeros Auxilios para las Barras Blancas : Si es este la decisin, deberemos contactar a una organizacin especialista en el tema, Cruz Roja, Proteccin Civil, Bomberos, etc Un Servicio Comunitario: A una institucin de Servicio Social de la Comunidad, ancianato, orfanato, una arborizacin, etc Una Reunin de Patrulla Especial para las BB: Basado en temas de semforo, manejo de brjula, etc. Una Reunin de Tropa: Participar en la Reunin de la Tropa Vecina. Previamente contactar a la la Tropa para realizar la misma. Visita Guiada: A un museo, medio de comunicacin, etc Incursin: a un Rio y realizar actividades acuticas La Actividad es solo el vehculo para lograr los objetivos, lo importante en contactar una Patrulla Barra Blanca del Distrito que nos permita nutrirnos de su trabajo, motivar a los jvenes y cumplir el objetivo.

Recomendaciones

La actividad debe realizarse cerca del sitio de reuniones La actividad debe planificarse con los dirigentes de la otra patrulla, nunca caer de sorpresa

Materiales a utilizar Cant Unidad Descripcin Observacin

De acuerdo a lo planificado

De acuerdo a lo planificado

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

Fuego y Lea

CDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA

REA: AUTOR: Beatriz H. Rojas LL

Conocer los elementos del tringulo del fuego, las caractersticas de la lea apta para hacer fogatas y al menos 1 tipo de fogata.

Metas de la Actividad

Al finalizar la actividad el 100% de los(las) jvenes : Ser capaz de identificar al menos 2 tipos de lea. Armar de manera coherente 1 fogata y encenderla. Conocer las reglas bsicas de seguridad para armar una fogata.

Local de Grupo
Duracin

1 hora
Participantes

Jvenes de 11 a 15 aos del mismo gnero.

Lugar

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Lee para buscar su desarrollo personal Obedece con disciplina y razonadamente Se propone alcanzar algo definiendo cun bien lo quiere hacer Aplica los valores scouts cuando determina las normas que deben regir a la patrulla Aporta ideas propias a las actividades de patrulla, razonando su escogencia Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en cada ocasin. Razona cuales actividades son perjudiciales para su desarrollo social Realiza actividades fuertes sin excederse. Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla para que los dems sean felices Protege el medio para que perdure por la eternidad. Cumple con las normas bsicas de convivencia armnica con su medio social Se preocupa por mejorar su vivencia de los valores ticos

Carcter:

Creatividad:

Corporalidad:

Espiritualidad:

Sociabilidad:

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

INTRODUCCION En los inicios de la humanidad el manejo del fuego constituy el primer paso para avanzar en la modernidad, ya que se cocinaron los alimentos, se domin la luz en la noche, mejoramiento de la calidad de vida. El joven tendr la oportunidad de conectarse con dicha poca conociendo los elementos bsicos para realizar una fogata de manera segura, teniendo asi una herramienta til al momento de acampar para la coccin de los alimentos. Programa Sugerido: 10 min: Bienvenida a la actividad Realice la rutina acostumbrada de bienvenida a la actividad, incluya una pequea inspeccin del uniforme Scout y de los materiales llevados por los jvenes. 10 min: Juego Introductorio: PELEA DE GLOBOS: MATERIAL: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada jugador se ata un globo al tobillo, el juego consiste en explotar el globo a los dems sin que te exploten el tuyo. El ltimo que quede con el globo sin pinchar ser el ganador. OBSERVACIONES: Este juego se puede mejorar y hacer ms divertido si el globo esta lleno de agua y si en vez de llevarlo en el tobillo, lo llevas atado a la espalda o metido dentro de los calzoncillos, bragas o baador. 15 min: El tringulo del Fuego Para que el proceso de combustin se realice deben coexistir tres elementos bsicos: Oxigeno (Aire),Combustible (lea) y calor (dado por un fsforo) Los jvenes debern realizar una pirmide humana de tres pisos y cada piso debe representar cada uno de estos elementos, para ello pintarn sus rostros con colores correspondientes a cada elemento: oxigeno: blanco, combustible: marrn; calor(amarillo), el marrn ser la base, el calor debe estar en el medio de la pirmide y el oxigeno constituye la punta de la pirmide. 10 min: Tipos de Lea Con esta actividad se pretende introducir a los jvenes en este fascinante mundo de la fogata. Para encender una fogata se necesita lea de todos los tamaos. Enve a los jvenes a buscar todo lo que ellos consideren que puede servir para realizar una fogata, tendrn para ello 5 minutos. Pida a los jvenes que clasifiquen segn el tamao la lea que trajo cada joven. 10 min: Armando la fogata: A modo de competencia pida que cada uno arme la fogata siguiendo los siguientes pasos: 1. Limpiar el terreno, quitar la grama (procure realizar esta actividad en un terreno sin grama ni pasto 2. Colocar un circulo de piedras para realizar la fogata en el medio del mismo 3. Armar la fogata desde la lea mas fina hasta la mas gruesa en forma de pirmide.

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Realice esta prctica varias veces. 5 min: Desarmando la fogata: Explique qu desarmar la fogata es tan importante como armarla. Que deben seguir las normas de seguridad para evitar quemaduras e incendios forestales. 15 min: Cancin: Triste y sola quedo la fogata 5 min del Jefe de tropa: Oriente los 5 minutos del Jefe de tropa a la importancia de la obediencia de las normas de seguridad.. 15 min: Instruccin para la siguiente semana: Como todava no se renen en Consejo de tropa, tmese el tiempo necesario para explicar a los jvenes los detalles de la siguiente actividad.

Recomendaciones

Asegrese de realizar esta actividad en un lugar donde cada joven pueda encontrar material para realizar una fogata, Prepare las actividades con por lo menos una hora de anticipacin. Revise todo el material y los equipos a utilizar antes de comenzar la actividad.

Materiales a utilizar Cant Unidad Descripcin Observacin

8 8 8

Globos Hoja con la descripcin de los tipos de lea Hoja con las normas de seguridad para realizar fogata

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

MANEJO DE HERRAMIENTAS DE CORTE NUDOS Y AMARRES

CDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA

CAMPISMO REA: AUTOR: LUIS ALVAREZ

Metas de la Actividad

Que los aspirantes (novicios) a scout conozcan El uso y manejo de herramientas de corte as como el correcto uso y aplicacin de los nudos y amarres.

Que el 100% de los scouts participen activamente en esta excursin para que as dominen las tcnicas y correcto uso y aplicacin de herramientas de cortes, nudos y amarres.

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Obedece con disciplina y razonadamente. Lee para buscar su desarrollo personal. Identifica tanto las cosas que ha alcanzado hasta este momento de su vida y cuales quiere alcanzar. Describe todos los logros que ha alcanzado hasta este momento de su vida y cuales quiere alcanzar. Comparte con otros miembros de su Patrulla una labor determinada. Expone verbalmente a sus iguales, cmo se siente ante situaciones novedosas. Utiliza la conversacin con otros como medio para descansar. Comprende los riesgos fsicos y emocionales de una conducta sin autocontrol. Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla, para que los dems sean felices. Participa en actividades donde refleja su apego a la vida. Conoce sus habilidades y las que quisiera tener. Asume tareas concretas cuando est seguro que tiene suficiente preparacin.

Carcter:

Creatividad:

Corporalidad:

Espiritualidad:

Sociabilidad:

Participantes

Lugar

Duracin

Escogido previamente por el staff para la primera excursin de los jvenes aspirantes (novicios)

De seis (6) a ocho (8) Horas

Los 8 aspirantes (novicios) a scouts

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Pioneros jugando a ser los mejores Motivacin inicial sobre La Prctica hace al Maestro, el Gran Juego del Escultismo se perfecciona jugando en su terreno, la vida al aire libre. La salida Ejemplificar Organizacin para ir a la terminal de autobuses, el manejo del equipo, cantando en el camino, controles, normas de seguridad, etc. Viviendo la alegra de la maana. Al llegar al sitio donde comenzara la excursin bordn en mano y cantando como lo hacemos los scouts, motiva retndolos a la accin. Realizando el recorrido durante la caminata, cantos, gritos y consignas no deben faltar. Al llegar al sitio donde has destinado la excursin, en un solo lugar- Juegos individuales, competencia de nudos y amarres, competencia de corte con herramientas. Luego elaboraremos una pequea cocina para poner en prctica lo aprendido y cocinar cmodamente, Hora de la comida en el campo La tarde en la naturaleza Ejemplificar Juegos acuticos, (si es el caso) o terrestre (si es el caso) convivencias, etc. La motivacin final - De acuerdo a lo vivido, qu decirles para que no olviden este da.

Debes haber ido previamente al lugar donde elegiste realizar la excursin, toma en cuenta que ser la segunda vez que salen de excursin estos jovencitos! Y deben hacer actividades de Pionerismo, as que debes asegurarte que en el sitio de la excursin tendrn algo de material para construir lo que sus habilidades y creatividad les permitan, segn las instrucciones que han recibido y recibirn durante la excursin. La semana previa a la excursin debemos adiestrar brevemente a la patrulla en nudos y amarres bsicos. Uso y mantenimiento de las herramientas de corte. Elaborar un men para las comidas que realizaras durante la excursin y as desglosa sus ingredientes para poder de alguna forma repartir que le corresponde llevar a cada quien! Realizar un cronograma acorde con la realidad de tu locacin, contemplando los siguientes puntos. 1. Sitio y hora de concentracin para la salida. 2. Contempla la hora de inicio Y culminacin de cada actividad dentro del evento. 3. Sitio y hora de concentracin para la llegada.
Materiales a utilizar

Recomendaciones

Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

1y1 1y1 2 1 P/P 1 P/P

BORDON / BANDERIN HACHA / HACHUELA


MACHETES / TROZADORAS / MECATILLO

CUCHILLO O NAVAJA GUANTES

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

Cocina de Campamento

CDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA

Corporalidad REA: AUTOR: Guillermo Marconi

Metas de la Actividad

Propiciar una actividad scout con miembros de otra Barra Blanca Reforzar los valores de sociabilidad

Al culminar la actividad el 100% de los jvenes de la Barra Blanca habr compartido con miembros de otras barras blancas durante al menos 6 horas

A definir por los organizadores


Duracin

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Piensa Independientemente

Carcter:

Asume funciones para las cuales se ha preparado.

Creatividad:

Crea objetos que son tiles en la vida al aire libre, para tener bienestar.

Corporalidad:

Se prepara en la ciudad para los eventos al aire libre. Mantiene orden y limpieza en el campamento. Se alegra de formar parte de un grupo y se comporta con camaradera.

Espiritualidad:

Sociabilidad:

Asume las tareas y deberes que se derivan de su vinculacin a la patrulla.

Participantes

2 horas y media

Patrulla Blancas

Barras

Lugar

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD: Para esta actividad, la Patrulla BB deber disear el men y llevarlo al Consejo de Tropa. Una vez aprobado debern realizar las compras. El men ha de ser totalmente elaborado por la Patrulla, teniendo en cuenta las siguientes directrices. La comida ha de ser primitiva. El postre deber ser pie de fresa. La Patrulla deber elegir de la informacin abajo dos recetas de cocina, y se dispondr ir a un espacio donde realizar esta actividad de comida. Es posible invitar a la Patrulla BB con quien estuvimos en la 4 semana. Es preferible realizar cerca de un rio para luego compartir una losa espacios. En todo momento pueden contar con la ayuda del Jefe de Tropa , solo deben solicitarla. Tcnicas Para Cocina Primitiva HORNO FIJI O POLINESIO Esta es una tcnica para usar las piedras como horno. Haga un agujero en el suelo, de un tamao que corresponda a lo que va a cocinarse. En este, tapice con piedras el fondo y las paredes, construya un fuego de madera seca, ramas en paralelo una con otra. Cuando haya encendido bien el fuego, ponga piedras sobre la madera cubriendo los espacios vacos. Pngalas a nivel, quite todo el combustible y lea. Ponga una caja de hojas verdes (y anchas en lo posible) sobre las piedras y coloque lo que va a cocinar y cbralo con ms hojas. Luego tape todo con tierra hasta que no se escape nada de humo o vapor. Puede abandonarse porque no quemar nada. COCINANDO EN PAPEL DE ALUMINIO Excelentes resultados pueden obtenerse de ste mtodo. Los scouts norteamericanos preparan sus paquetes a presin antes de salir de excursin y luego de cocinados abren el paquete y el propio papel en que han sido cocinados les sirve de plato. Mtodo: Haga un sobre de ste papel de aluminio con un fondo doble, corte la carne, vegetales, etc., en pedazos y pngalos adentro del sobre ya sazonados y agrgueles una cucharadita de agua y grasa (esto es esencial). En climas clidos es poco recomendable llevar los paquetes ya preparados. Preferiblemente preprense en el lugar de la cocina, llevando la carne en otro depsito, perfectamente salada, para evitar su descomposicin. Cierre la boca de la bolsa y colquela en el fuego, sin llama pues esta causara granulacin en el papel. Papas, manzanas, pltanos, etc., y pan pueden ser cocinados de la misma manera. Para aprovechar su capacidad de conductor de calor y reflector. Antes de montar la yesca y las varas, coloque un trozo de papel de aluminio en el suelo, como fondo del fogn, brale algunos agujeros, para escurrir el agua s llueve. Cubra con piedras pequeas, para hacer una cama, que permita la ventilacin y luego arme la fogata encima. Carnes: La forma ms fcil de cocinarla es a la parrilla, en filetes delgados, o en pinchos, en una

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

(1) hora. No requieren agua porque utilizan la del vegetal. Un punto de referencia cuando estn listos es la concha, que se desprende. EL BAMB Constituye una olla natural muy til. Para prepararlo, corte una vara verde o algo madura, de un ancho regular, y corte un tramo entre dos nudos (incluyendo ambos nudos) si dicho tramo presenta una abertura natural en uno de los nudos, quizs tenga el interior podrido; no deje otro tramo ya que puede explotar durante la coccin. Para sacar una tapa, haga una incisin cerca de cada nudo con un cuchillo o machete, evitando rajarlo por debajo y conserve esta tapa. De seguido, raspe y limpie el interior del tramo con suficiente agua. Posteriormente selo como una olla. NOTA: Si va a dejar lquidos en estos envases de bamb (simulando una jarra), evite hacerlo por mucho tiempo, ya que por su naturaleza, el fondo de los nudos deja pasar los lquidos. PAPAS (en otros pases se llaman patatas) Pueden ser cocidas en su concha directamente en las brasas. Esto toma aproximadamente 30 minutos. Cuando estn cocidas, crtelas por su mitad y saque con cuchara la parte suave del centro, separndola de la concha. Aadindole un poquito de sal, pimienta y mantequilla. HUEVOS Se pueden preparar batidos, dentro de una bolsa de papel previamente engrasada, en un vaso de papel parafinado o en alguna hortaliza como la auyama, papas o una patilla. Enrolle los bordes externos de la bolsa hacia afuera para agarrarla mejor. Introduzca la tocineta y acrquela al calor de la fogata, evita ndo quemarla; y deje que la tocineta suelte suficiente grasa. Luego se colocan los huevos u otros ingredientes a cocinar. sta olla no se quemar ni dejar escapar los huevos debido a la grasa. Si has llevado naranjas, crtelas cuidadosamente por la mitad y cmase los gajos sin estropear la concha. Cuando quiera hervir un huevo, rmpalo y eche su contenido dentro de una mitad de la concha de la naranja y use la otra mitad como tapa. Coloque su naranja en las brasas y luego de 10 min., el huevo estar listo para comer. Si no tienen naranjas, haga un pequeo agujero encada extremo del huevo y ensrtelo cuidadosamente en una ramita delgada descortezada. Cocnelo sobre las brasas cuidando de no quemarlo. SOPAS O GUISOS EN COCO Los cocos secos son muy tiles al momento de usarlos como ollas primitivas. Retire las fibras de la concha del coco, y rmpalo por la mitad, tratando de dejar espacio para el lquido a preparar. Para evitar que se carbonice la parte externa, se puede cubrir con una pasta echa a base de barro o jabn azul, dejndola secar para usarlo.

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

KABAB, PINCHOS O BROCHETAS Utensilios: Varas largas sin corteza y limpias. Preparacin: Se eligen las varas de unos 50 cm. de largo y del grueso de un dedo. Si son verdes, que no exuden savia blanca (es txica) o tengan un sabor amargo estos sabores se transmiten al cocinar. Se descortezan, se limpian y se sacan puntas. Se lavan muy bien con agua. Colquelas en un sitio fijo y pselas varias veces por las llamas de la fogata para secarlas y endurecerlas. Luego se armarn con los ingredientes ya cortados y se llevan al fuego. CARNE A LA RAQUETA Utensilios: Una vara con horqueta grande Varias ramas delgadas. Preparacin: Consiga primero una vara con horqueta y ramas largas, lmpiela y doble y entrelace las ramas para formar un arco. Luego amarra otra varilla al mango, y otras dos al marco, ya tiene una red echa. Encima de esta red se coloca el filete de carne. Para asegurarlo, se entrelaza con otras varillas por encima. Lleve sta parrilla al fuego asndolo por unos quince (15) minutos por lado. PIEDRAS USADAS COMO PLANCHAS Las piedras planas y/o cncavas, pueden reemplazar perfectamente el uso de sartenes, planchas y budares. La coccin es tan lenta como asar sobre las brasas, pero con la ventaja que el alimento no pierde tanto su forma. Utensilios: Una piedra plana y limpia. Preparacin: Elija piedras lo ms planas posibles, Previamente se enciende un fogn y se colocan all las piedras y cuando estn bien calientes, se les pone aceite, mantequilla o se le echan dentro trozos de tocinetas para que suelten la grasa. Para probar la temperatura, se rocan con unas gotas de agua, stas borbotean y saltan inmediatamente. Se puede cocinar emparedando los alimentos entre dos piedras ya calientes, como los filetes de carne, pollo, pan, etc. Nota: Para voltear lo que coloque encima, use dos varillas como de dos centmetros de grosor. Squele filo como las de un formn o paleta y amrrelas. IMPORTANTE: Las piedras con grietas, pueden almacenar agua, que al evaporarse puede hacerla estallar, como el caso de los cuarzos u otras. PRESAS EN CABULLA Estas presas de carne (carne de res, cacera, aves) se preparan como de costumbre y se guindan de una cuerda (no de plstico) encima de las brasas. Con piedras pequeas, calentadas previamente, se rellenan las presas (como las aves).

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Utensilios: Una piedra plana y algo cncava para recoger los jugos. Preparacin: Sobre el fogn se coloca una gra o un trpode para colgar la presa y abajo la piedra. A medida que se ase, la presa, ir soltando el aceite el cual se recoger en la piedra y se baar de nuevo con el usando una cuchara. Se cocina entre 30 y 40 minutos. AVES EN OLLA DE BARRO El barro suficientemente firme, permite cocinar como una olla, cuando se recubre con el, las aves u hortalizas, se dejan secar y luego se llevan al fuego. Puede cocinarse mejor en un fogn de estilo polinesio, suficientemente amplio, por una hora aproximadamente. El barro se caer solo cuando ya est listo, si se cocin un ave, se le quedarn pegadas las plumas a la concha de barro, dejndolo limpio. PESCADO Utensilios: Varias hojas de plantas anchas. Opcionalmente se puede usar papel de aluminio. Preparacin: Tome las hojas anchas o de papel de aluminio cualquiera y humedzcalo bien. Con cada pgina por separado, envuelva el pescado limpio y coloque el paquete en las brasas. El pescado estar listo en 15 minutos aproximadamente. Otra forma es limpiar el pescado, cortarlo a lo largo del espinazo, abrirlo y clavarlo en un pedazo de corteza de rbol y/o colocarlo frente a un reflector. PAN DE CAZADOR: Este pan se prepara de la manera comn y se cocina de varias maneras: Usando varas, como en el kabab, encima de piedras, en bandejas o papel de aluminio, envuelto en hojas o directamente sobre las brasas. Utensilios: Brasas suficientes. Preparacin: Deles vuelta de vez en cuando para que se cocinen en forma pareja. Despus de dos (2) minutos aproximadamente, pruebe si el pan est cocido metiendo la punta de un cuchillo; si sale limpia, el pan estar listo. Crtelo y srvalo con mantequilla, leche condensada o mermelada. IMPORTANTE: Para saber exactamente, que le pas a nuestro primer pan, revise la sesin sobre panificacin. PAN AUSTRALIANO Una vez amasada la pasta, envulvala en hojas verdes (cuidado que no amarguen o sean txicas) retire las brasas y ponga los envoltorios en los lugares en que estuvieron las brasas, luego recubra los envoltorios con brasas. Este pan hecho con papel de aluminio y de la misma manera, es excelente.

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Recomendaciones Generales de la Actividad

Para esta actividad, la Patrulla BB deber disear el men y llevarlo al Consejo de Tropa. Una vez aprobado debern realizar las compras. El men ha de ser totalmente elaborado por la Patrulla, teniendo en cuenta las siguientes directrices. La comida ha de ser primitiva. El postre deber ser pie de fresa. La Patrulla deber elegir de la informacin abajo dos recetas de cocina, y se dispondr ir a un espacio donde realizar esta actividad de comida. Es posible invitar a la Patrulla BB con quien estuvimos en la 4 semana. Es preferible realizar cerca de un rio para luego compartir una losa espacios. En todo momento pueden contar con la ayuda del Jefe de Tropa , solo deben solicitarla. La actividad debe realizarse al aire libre

Materiales a utilizar Cant Unidad Descripcin Observacin

De acuerdo a la actividad y la comida que se va a cocinar.

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

1er Campamento de Barra Blanca

CDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA

Corporalidad REA: AUTOR: Guillermo Marconi

Metas de la Actividad

Introducir a los nuevos scouts en un campamento de fin de semana Practicar las tcnicas bsicas de campismo

Al culminar la actividad el 100% de las actividades se habrn culminado

A definir por los organizadores


Duracin

2 noches
Participantes

Patrulla Barras Blancas

Lugar

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems. Obedece con disciplina y razonadamente. Asume funciones para las cuales s ha preparado. Aplica los Valores Scouts cuando determina las normas que deben regir a la Patrulla. Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en cada ocasin. Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a situaciones de rutina. Determina la alimentacin que requiere segn su edad y actividad. Acude con frecuencia al aire libre para efectuar actividades deportivas o recreativas y disfruta su relacin con el medio natural. Establece comunicacin con las personas ms diversas con franca confianza en s mismo y en sus ideas. Conoce las virtudes de diferentes razas, gnero, credos y clases sociales, aceptndolas en su realidad. Contribuye al establecimiento de reglas y normas de los grupos a los cuales pertenece. Se involucra en nuevas tareas cuando domina las que puede realizar en un momentodeterminado.

Carcter:

Creatividad:

Corporalidad:

Espiritualidad:

Sociabilidad:

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

PLANEANDO EL CAMPAMENTO Cuando se ha determinado la fecha para el campamento, te reuniras con la patrulla para planearlo, aqu lo importante es que la patrulla junto con el dirigente(s) logren construir el campamento juntos para comenzar a impartir herramientas necesarias para asi reproducirlas en su patrulla natural y formar el carcter . Una manera muy fcil de hacerlo es respondiendo estas preguntas: * Equipo Personal: Que necesitar? Cmo lo llevar? * Equipo de Patrulla: Carpa y equipo de cocina, Quien cargara que? * Menu: Que comeremos? Cuanto costar? Quien lo comprar? Quien cocinar? * Transporte: Caminaremos de casa al campamento? Contrataremos transporte especial para que nos lleve? Necesitaremos un permiso? * Lugares de Acampado: A donde iremos? Que permisos necesitaremos? * Fogones y Fogatas: Necesitaremos un permiso o llevaremos la cocinilla? * Itinerario: Da y hora de salida. Da y hora de regreso. * Permisos: El consentimiento de los padres, Lopnna, Distrito Scout, etc. * Plan de Actividades: Que haremos? Que equipo o materiales debemos llevar para las actividades que hemos planeado? PLANEANDO EL CAMPAMENTO Te vamos a sugerir un programa de fin de semana. Sugerencia que debers evaluar con tu patrulla y ajustarla de acuerdo a la reunin.

VIERNES Maana Preparacin Salida Instalacin Campamento Salida Instalacin Campamento

SABADO
Instalacin de un Rincn Bsico que contemple: Cocina Altar, Mesa,
Portal, Delimitacin

DOMINGO Practicas con Brjula Desmantelaran

Tarde Noche

Juego de Postas de Pionerismo Fogata

El propsito es que en el prximo campamento se logre un mejor Rincon de Patrulla.

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Modelo de Delimitacin y Portales

Recomendamos revisar estas paginas Web http://www.conquismania.cl/instruccion/construcciones.htm http://www.manualscout.cl/ficha-051.htm

Modelo de Utensilios

Modelo de Despensa

Modelo de zapateros

Modelo de Mesa

Modelo de Cocina

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Recomendaciones Generales de la Actividad

Respetar el equilibrio ecolgico del medio ambiente en el campamento Durante todo el campamento debe reinar el Espritu de la Ley y la Promesa El dirigente debe involucrarse con la patrulla en todo el proceso del campamento En el 1er momento de iniciar actividades se debe planificar este campamento. Recordarles a los scouts que dentro de un mes tendrn otro campamento con los objetivos ms complejos pero gratificantes Recordar que es un campamento de fin de semana y que cada actividad es la primera para ellos debemos manejarla como una actividad y no asumir que ya lo saben, acompaarlos en todo el proceso

Materiales a utilizar Cant Unidad Descripcin Observacin

De acuerdo a los objetivos utilitarios definidos por la patrulla

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

Accin Comunitaria

CDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA

Accin Comunitaria REA: AUTOR: Kenneth Peraza

Introducir a los nuevos scouts a la comunidad. Proyectar la imagen de los scouts hacia la comunidad. Reforzar el inters por los miembros de la comunidad hacia su entorno.

Metas de la Actividad

Al culminar la actividad el 100% de las actividades se habrn culminado

A definir por los organizadores


Duracin

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems.

Carcter:

Se muestra satisfecho cuando hace un esfuerzo por actuar bien, sin importar el resultado. Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en cada ocasin. Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a soluciones situaciones de rutina. Comprende cmo su accionar afecta el medio, se esfuerza por mejorarlo. Se involucra en su comunidad para mejorarla. Busca el avance propio y el avance de quienes le rodean, a travs de valores que mejoran la calidad de vida.

Creatividad:

Corporalidad:

Espiritualidad:

Sociabilidad:

Adquiere conocimientos para hacer buen uso de los recursos necesarios para lograr bienestar. Reconoce los recursos de su comunidad local y como puede acceder a ellos.

Participantes

6 horas y media

Patrulla Barras Blancas Comunidad

Lugar

Construir un Mundo Mejor

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Introduccin: Parte importante del movimiento scout son las actividades que se realizan para el beneficio de la comunidad que nos rodea. Estas actividades son llamadas de Accin Comunitaria, ya que involucran activamente a la comunidad en todas las etapas de la misma. Para esta actividad es importante que comprendamos la diferencia entre Servicio y buena accin. Una buena accin es aquella que realizamos aisladamente y que devengar un beneficio en la comunidad, sin embargo no contempla la participacin de los miembros de esta. En cambio, un servicio o Accin Comunitaria los involucra totalmente, con la intencin de que los beneficios que se obtengan tengan una importancia mayor para ellos y genere un compromiso de mantenerlos en el tiempo. El fin de semana antes de esta actividad se entregarn unos volantes invitacionales a la comunidad a participar en las acciones de mejora en su entorno, los cuales sern liderados por la patrulla Barras Blancas. Descripcin de la actividad: 5 min: Bienvenida y agradecimiento a la comunidad participante en la mejora de su entorno. 10 min: Juego de la granja: Todos los participantes tanto de la comunidad como de la patrulla Barras Blancas se vendarn los ojos. Una vez vendados se les dir al oido en voz baja el nombre de un animal, al oir la seal deben ubicar a los animales de la misma especie que ellos imitando el sonido del mismo con la intencin de conformar grupos de trabajo para las diversas actividades. En cada especie estarn dos miembros de la patrulla Barras Blancas. Se conformarn un total de 4 equipos para realizar las siguientes labores. Labores por equipo (2 horas) Equipo 1: Reparacin de algn espacio de uso comn del lugar, puede ser una cancha, una escuela, iglesia, etc. Equipo 2: Colocacin de papeleras y sealizacin en el lugar, el equipo d encuestas tambin entregar material informativo acerca de la importancia de mantener nuestros espacios limpios. Equipo 3: Mural en alguna pared vistosa de la comunidad, este moral debe reflejar el vnculo entre los vecinos y el movimiento scout. Equipo 4: Encuestas casa por casa, dichas encuestas pretenden conseguir datos para prximos servicios a la vez de conocer acerca de la comunidad con informacin relevante: cantidad de personas que habitan, sexo, edades, distracciones, principales problemas de la zona, etc. Entrega de material para cuidar nuestra comunidad y promocional del movimiento scout. Almuerzo con la comunidad (2 horas) Previamente se acordar esta dinmica para que juntos scouts y comunidad compartan un espacio ameno y divertido. Culminacin de las actividades (2 horas o menos) Se retomarn las actividades realizadas en la maana. 15 min.: Clausura de la actividad y agradecimiento a los presentes En la clausura de la actividad es importante que se mencione que los scouts pertenecen a esa comunidad y que estarn Siempre Listos para cualquier necesidad de la comunidad.

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Recomendaciones Generales de la Actividad

Establecer contactos con las fuerzas vivas de la comunidad previo a la ejecucin de la actividad. Identificar espacios que puedan ser mejorados. Comunicar a las autoridades locales e involucrarlos en la consecucin de materiales para la actividad. Informar con anterioridad a la comunidad la actividad a realizar

Materiales a utilizar Cant Unidad Descripcin Observacin

De acuerdo a la actividad

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

Comiendo al Horno

CDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA

REA: AUTOR: Beatriz H. Rojas LL

Metas de la Actividad

Preparar un plato sencillo en un horno fabricado por la patrulla.

Al finalizar la actividad el 100% de los(las) jvenes : Ser capaz de enunciar al menos 5 de las normas bsicas de seguridad cuando se cocina con horno. Preparar un 15% de la receta a preparar en el horno.

Local de Grupo
Duracin

2 hora
Participantes

Jvenes de 11 a 15 aos del mismo gnero

Lugar

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Lee para buscar su desarrollo personal Obedece con disciplina y razonadamente Se propone alcanzar algo definiendo cun bien lo quiere hacer Aplica los valores scouts cuando determina las normas que deben regir a la patrulla. Aporta ideas propias a las actividades de patrulla, razonando su escogencia. Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en cada ocasin. Razona cuales actividades son perjudiciales para su desarrollo social Realiza actividades fuertes sin excederse. Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla para que los dems sean felices. Protege el medio para que perdure por la eternidad. Cumple con las normas bsicas de convivencia armnica con su medio social Se preocupa por mejorar su vivencia de los valores ticos

Carcter:

Creatividad:

Corporalidad:

Espiritualidad:

Sociabilidad:

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

INTRODUCCION Una actividad por excelencia para estrechar los lazos de amistad lo constituye comer juntos, por ello se sugiere que se realice una actividad donde se involucre la preparacin de alimentos donde todos los miembros de la patrulla participen y disfruten del resultado de la preparacin de los alimentos. Programa Sugerido: 10 min: Bienvenida a la actividad Realice la rutina acostumbrada de bienvenida a la actividad, incluya una pequea inspeccin del uniforme Scout y de los materiales llevados por los jvenes. 10 min: Juego Introductorio: LLUVIA CIDA: Se le dice a los jvenes que dentro de 60 segundos se va a producir una lluvia radioactiva que destruye todos los organismos vivos que toca. Los jvenes debern construirse un refugio antinuclear en ese periodo de 60 segundos con todo lo que tengan a mano. Si en el periodo de ese tiempo marcado no han conseguido cubrirse totalmente todos pierden el juego. No se tiene que ver ningn pie, mano, o parte del cuerpo para dar por vlido el refugio. Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presenta el reto a cada equipo. Grabar sonidos de alarma en un submarino para ponerlos mientras transcurren los 60 segundos. En otra ocasin se podra utilizar este juego para descubrir cmo acto yo con respecto al grupo: a mi bola, participo y coopero... 15 min: El horno Entregue a los jvenes una hoja por scout con las instrucciones para construir 1 horno. Se sugiere el modelo de Horno de lata de aceite, ya que su realizacin es sencilla y los materiales sencillos de conseguir. Acompae a la patrulla en todas las fases de construccin del horno, para asegurar que las normas de seguridad son llevadas a cabo. Adems se deben preparar brasas para facilitar la coccin de la receta escogida. 20 min: Preparacin del Plato En la semana anterior se les solicitar a los jvenes que escojan una receta para ser preparada en un horno y debern llevar todos los ingredientes y utensilios necesarios para prepararla. Otrgueles tiempo suficiente para que preparen la receta. De conveniencia un postre sencillo como una torta o un pie de fresas o de manzana son recomendables para esta actividad. Asegrese que las normas de higiene tambin son cumplidas. 10 min: SOKATIRA CIRCULAR: Mientras est el plato en el horno se puede realizar un conjunto de juegos sencillos. Se dispone de una soga formando un crculo. Dentro se colocan unos cuantos jugadores a distancias iguales y mirando hacia fuera. Delante de cada jugador hay un objeto que han de alcanzar. Cada uno coge la cuerda a la altura de su cintura y a una seal dada intentan alcanzar el objeto que tienen delante. El que primero lo logra es el que gana. Pelea de gallos Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flexionadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos Te gustan tus vecinos?. Se hace sentar a todos los scouts en un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTAN TUS VECINOS?. Si contesta que SI vuelve a preguntar el que esta

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

de pie. PORQU?, el que esta sentado entonces contestar PORQUE NO ME GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC. Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo en preguntar, si contesta que NO, vuelve a preguntar A QUIN PREFIERES?, Y el que est sentado dice dos nombres, entonces los vecinos se cambiaran por los nombres que ha dicho, y el que est de pie tambin intentar sentarse, quedando uno de pie, que ser el prximo en preguntar 5 min: Desarmando el Horno y recogiendo la fogata: Explique qu desarmar el horno es tan importante como armarlo. Que deben seguir las normas de seguridad para evitar quemaduras e incendios forestales. Procedan a recoger todo partiendo de la premisa que el scout deja el sitio en mejores condiciones de cmo los encontr. 15 min: Merienda de Patrulla: La patrulla se sentar a disfrutar del plato cocinado por todos. Recuerde hacer la oracin de los alimentos antes de comer. Permita que los jvenes conversen. 15 min: Cancin: Clementina 5 min del Jefe de tropa: Oriente los 5 minutos del Jefe de tropa a la importancia de la sinceridad entre los compaeros de una misma patrulla. 10 min: Instruccin para la siguiente semana: Como todava no se renen en Consejo de tropa, tmese el tiempo necesario para explicar a los jvenes los detalles de la siguiente actividad.

Recomendaciones Generales de la Actividad

Establecer contactos con las fuerzas vivas de la comunidad previo a la ejecucin de la actividad. Identificar espacios que puedan ser mejorados. Comunicar a las autoridades locales e involucrarlos en la consecucin de materiales para la actividad. Informar con anterioridad a la comunidad la actividad a realizar

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

DESDE LA TORRE

CDIGO 0 0 0 1 UNIDAD: TROPA CAMPISMO REA:

AUTOR: LUIS L ALVAREZ

Metas de la Actividad

Los scout de la patrulla barras blancas deber aplicar los conocimientos aprendidos a lo largo de estas 12 semanas .

Que el 100% de los scouts participen activamente en esta actividad y logren ver que sus capacidades repasan sus propias expectativas.

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Lee para buscar su desarrollo personal Obedece con disciplina y razonadamente Identifica tanto las cosas que ha alcanzado hasta este momento de su vida y cuales quiere alcanzar. Describe todos los logros que ha alcanzado hasta este momento de su vida y cuales quiere alcanzar. Comparte con otros miembros de su Patrulla una labor determinada. Expone verbalmente a sus iguales, cmo se siente ante situaciones novedosas.

Carcter:

Creatividad:

Corporalidad:

Utiliza la conversacin con otros como medio para Descansar. Comprende los riesgos fsicos y emocionales de una conducta sin autocontrol. Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla, para que los dems sean felices. Participa en actividades donde refleja su apego a la Vida. Conoce sus habilidades y las que quisiera tener. Asume tareas concretas cuando est seguro que tiene suficiente preparacin.

Espiritualidad:

Sociabilidad:

Participantes

Escogido previamente por el staff para esta actividad Duracin


Lugar Duracin

De seis (5) a ocho (8) Horas

Patrulla barras blancas

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Carrera de caballetes y semforo desde la torre. En el sitio y con los materiales de la torre divididos para dos equipos, 1. Pedimos a la patrulla que se divida en dos 2. Luego giras instrucciones de realizar un caballete por equipo (se especifico, en altura, fortaleza y grosor de las bases). Esto se realizara contra reloj otorgando al equipo que termine primero puntos, para que al final tengamos un equipo ganador. 3. Una vez terminados los caballetes pedirs a los equipos que elijan a un miembro de la patrulla para que sea transportado encima del caballete cargado por los otros tres miembros del equipo. 4. Luego de esto proceders a elevar la torre y completar sus partes como la plataforma y sus parales y el resto de los travesaos arma la torre en un sitio que sea visible a la distancia pues esa misma tarde procedern aprender y transmitir sus primera letras y seales en semforo 5. El equipo de la torre transmitir la palabra SIEMPRE y el equipo de tierra responder LISTO si esto sucede sin errores cada equipo tendr 5 ptos y cada error costara 1 ptos Debes haber ido previamente al lugar donde elegiste realizar la actividad, esto si su local de actividades no rene las condiciones para esta actividad. La semana previa a la actividad debemos refrescar brevemente a la patrulla en nudos y amarres bsicos. Uso y mantenimiento de las herramientas de corte. Realizar un cronograma acorde con la realidad de tu locacin, contemplando los siguientes puntos. 1. Sitio y hora de concentracin para la actividad. 2. Contempla la hora de inicio Y culminacin de cada actividad dentro del evento. . Anexo a esta literatura tendrs manuales con construcciones para su eleccin Debes con tiempo, conseguir el material para la construccin de la torre! Preferiblemente consigue a alguien experimentado si tu no posees la experiencia en este tipo de construcciones al menos la primera vez.

Recomendaciones Generales de la Actividad

Materiales a utilizar Cant Unidad Descripcin Observacin

1y1 1y1 2 1 P/P 1 P/P 1 1 Par

BORDON / BANDERIN HACHA / HACHUELA


MACHETES / TROZADORAS / MECATILLO

CUCHILLO O NAVAJA GUANTES BANDERA BANDEROLAS

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

DESDE LA TORRE

CDIGO 0 0 0 1 UNIDAD: TROPA Corporalidad REA:

AUTOR: Guillermo Marconi

Metas de la Actividad

Introducir a los nuevos scouts en un campamento de fin de semana. Practicar las tcnicas bsicas de campismo.

Al culminar la actividad el 100% de las actividades se habrn culminado.

A definir por los organizadores.


Duracin

3 noches
Participantes

Patrulla barras blancas

Lugar

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems. Obedece con disciplina y razonadamente. Identifica tanto las cosas que ha alcanzado hasta este momento de su vida y cuales quiere alcanzar. Describe todos los logros que ha alcanzado hasta este momento de su vida y cuales quiere alcanzar.

Carcter:

Creatividad:

Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en cada ocasin. Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a situaciones de rutina.

Corporalidad:

Determina la alimentacin que requiere segn su edad y actividad. Acude con frecuencia al aire libre para efectuar actividades deportivas o recreativas y disfruta su relacin con el medio natural. Establece comunicacin con las personas ms diversas con franca confianza en s mismo y en sus ideas. Conoce las virtudes de diferentes razas, gnero, credos y clases sociales, aceptndolas en su realidad. Contribuye al establecimiento de reglas y normas de los grupos a los cuales pertenece.

Espiritualidad:

Sociabilidad:

Se involucra en nuevas tareas cuando domina las que puede realizar en


un momento determinado.

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

PLANEANDO EL CAMPAMENTO Hace un mes esta misma patrulla vivio una experiencia de campamento que logro dar un paso importante en su formacin scout. Hoy se presenta un reto mayor, hacer un campamento de Barra Blanca de 3 noches y 4 dias . De la misma forma que la anterior cuando se ha determinado la fecha para el campamento, te reunirs con la patrulla para planearlo, aqu lo importante es que la patrulla junto con el dirigente(s) logren construir el campamento juntos para comenzar a impartir herramientas necesarias para asi reproducirlas en su patrulla natural y formar el carcter . Una manera muy fcil de hacerlo es respondiendo estas preguntas, esta * Equipo Personal: Que necesitar? Cmo lo llevar? * Equipo de Patrulla: Carpa y equipo de cocina, Quien cargara que? * Menu: Que comeremos? Cuanto costar? Quien lo comprar? Quien cocinar? * Transporte: Caminaremos de casa al campamento? Contrataremos transporte especial para que nos lleve? Necesitaremos un permiso? * Lugares de Acampado: A donde iremos? Que permisos necesitaremos? * Fogones y Fogatas: Necesitaremos un permiso o llevaremos la cocinilla? * Itinerario: Da y hora de salida. Da y hora de regreso. * Permisos: El consentimiento de los padres, Lopnna, Distrito Scout, etc. * Plan de Actividades: Que haremos? Que equipo o materiales debemos llevar para las actividades que hemos planeado? Te vamos a sugerir un programa de fin de semana. Sugerencia que debers evaluar con tu patrulla y ajustarla de acuerdo a la reunin. 1er Da Maana
Preparacin

2do Da

3er Da

DOMINGO
Propio Scout

Instalacin de un Rincn Bsico que Elaboracin de la Torre contemple: de Observacin en Cocina Altar, Mesa, Portal, Delimitacin, Campamento zapatero, astucias, dispensa, letrina Juego de Postas de Pionerismo Accin Comunitaria

Tarde Noche

Salida Instalacin Campamento

Desmantelaran

Instalacin Campamento

Acecho

Fogata

El propsito es que en el prximo campamento se logre un mejor Rincn de Patrulla. http://www.conquismania.cl/instruccion/construcciones.htm http://www.manualscout.cl/ficha-051.htm

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

PLANEANDO EL CAMPAMENTO 1. Instalacin de Rincn de Patrulla: Debemos procurar que sea armnico y completo, debe contener las siguientes construcciones: Cocina en Altar Mesa Despensa Delimitacin Portal Zapatero Herramentero Letrina Astucias y hoyos Toldo Carpas (1 para cada 4 scouts) Mochilero Leero 2. Acecho: Los juegos que se prescriben en esta cartilla, pueden proporcionar excelentes variedades para ser jugados de noche. Con todo, es necesario no abusar de esta clase de ejercicios, que pueden ocasionar un exceso de fatiga suplementaria a los acampantes, necesitados de un profundo sueo reparador, como base de una buena salud, y que, al mismo tiempo, implican ciertos riesgos para jugadores demasiado jvenes. Los grandes juegos de noche slo deben organizarse excepcionalmente. No obstante, los juegos nocturnos son muy educativos, sobre todo en lo relativo al dominio de los nervios. (Mucha atencin a los peligros del terreno, escarpadas, quebradas, etc., que la oscuridad hace todava muy temibles). Adecuar cada juego al grupo que se tiene a cargo para satisfacer las expectativas e intereses propios del mismo. As mismo, adaptar las caractersticas de cada juego en lo que hace a la organizacin, a las del terreno a ser jugado y la cantidad de acampantes que participarn. Ver: http://www.juanmanuell.com/actividades/noctur80.htm#recom 3. Elaboracin de la Torre de Observacin en Campamento: Deacuerdo a la Ficha Reme de la semana 11 Accin Comunitaria: Se realiza una actividad de accin comunitaria con la comunidad cercana previamente planificada o dentro de del sitio de campamento. La misma debe durar al menos 2 horas, esto nos permitir vinculara al joven al medio como parte de los objetivos del escultismo El servicio deber guardar relacin con las recomendaciones previstas en los Cursos PUNTA DE FLECHA EN ORO 4. Fogata: La fogata ser la despedida del campamento donde se organizara el programa con el aporte de los jvenes de la patrulla. Previamente prepara un acto, una cancin, un juego y al menos con un mes antes se entregara al inclusin en el programa respetando los niveles de actividad dentro de la FOGATA, primero lento, clmax de la fogata para luego bajar el nivel hasta terminar con la CANCION del Campamento y la CANCION DE LA DESPEDIDA 5. Propio Scout: Cada Patrulla elabora unos propsitos basados en su compromiso como agentes transformadores de la sociedad y sus compromiso para con la Tropa para ser ledos en voz alta delante de todos despus de un corto programa reflexivo que incluya cancin scouts y una reflexin que ser leda por el jefe de tropa. Hay que cuidar mucho la ambientacin, tanto fsica como tranquilidad del momento.

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Recomendaciones Generales de la Actividad

Respetar el equilibrio ecolgico del medio ambiente en el campamento Durante todo el campamento debe reinar el Espritu de la Ley y la Promesa El dirigente debe involucrarse con la patrulla en todo el proceso del campamento En el 1er momento de iniciar actividades se debe planificar este campamento. Recordarles a los scouts que dentro de un mes tendrn otro campamento con los objetivos ms complejos pero gratificantes Recordar que es un campamento de fin de semana y que cada actividad es la primera para ellos debemos manejarla como una actividad y no asumir que ya lo saben, acompaarlos en todo el proceso

Materiales a utilizar Cant Unidad Descripcin Observacin

De acuerdo a los objetivos utilitarios definidos por la patrulla

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CAPITULO 3

Estimado Scouter: Hoy, despues de 12 semanas de trabajo constante y productivo tienes una Barra Banca, un patrulla preparada para conformar ya, la Tropa, como una estructura formal de funcionamiento, pero nunca olvides que la Tropa la conforman 4 patrullas scouts, que deben funcionar -y tu eres el principal promotor de esto- con este metodo de trabajo que muy bien a desarrollado Roland Phillips, el sistema de patrulla. Igual que en el capitulo anterior, lee con detenimiento cada ficha, discutela con tu staff y lleva al Consejo de Tropa los elementos necesarios para ellos este involucrados y logres un excelente programa. Estamos muy contentos y dispuestos a seguir ayudante, quiero compartir contigo el mensaje de Baden Powell reflexionalo cada vez leas una ficha o elabores tu propio plan de trabajo Nuestro mtodo de formacin es educar desde dentro, en lugar de instruir desde fuera: ofrecer juegos y actividades que adems resulten atractivos para el muchacho, lo eduquen seriamente en el aspecto moral, mental y fsico

Mhlala Panzi

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

Formando las patrullas

CDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA

Orientacin y Exploracin REA: AUTOR: Guillermo Marconi

Metas de la Actividad

- Aperturar las nuevas patrullas de la tropa originadas por la Barra Blanca, mediante un ambiente festivo, de bienvenida e integracin al movimiento Scout. - Conocer las seales de pistas bsicas y las reglas para su utilizacin, para poder dejar y seguir un rastro de por lo menos 1 Km. -Fomentar el trabajo en pequeos grupos. -Identificar los elementos de espritu de patrulla.

- Que se logren aperturar al menos 3 patrullas con un nmero mnimo de 5 jvenes en cada una. - Que el 90% de los jvenes asistentes conozcan los elementos del y espritu de patrulla. - Que al menos un 50% de los jvenes asistentes logren conocer 10 seales de pistas bsicas y sus normativas de uso.

Local de Grupo
Duracin

2:30 hrs
Participantes

1 tropa de 4 patrullas con 6 jvenes cada una

Lugar

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Obedecer con disciplina y razonadamente.

Carcter:

Asumir funciones para las cuales se ha preparado.

Creatividad:

Resolver problemas de ingenio.

Compartir con otros miembros de su patrulla una labor determinada.

Corporalidad:

Plantearse como quiere ser y encaminarse adecuadamente para lograrlo. Vincularse a diferentes grupos para realizar las actividades de su inters. Se alegra de formar parte de un grupo, asumiendo una actitud total de camaradera. Hace buen uso de las reas comunes y/o parques pblicos Reconoce sus habilidades y las quisiera mejorar a diario

Espiritualidad:

Sociabilidad:

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

La actividad debe estar ambientada en Brownsea y el momento histrico de inicio del Escultismo. En la adquisicin de los conocimientos para rastrear pistas y encontrar elementos propios que le dan sentido a los elementos de una patrulla. Debe generar mucho sentido de realizacin y la necesidad del trabajo en equipo y lo que ste representa en la patrulla. Los jvenes de la Barra Blanca agrupados en parejas, forman sus patrullas con los jvenes que hayan invitado para formar parte de las mismas. Si llegan jvenes espontneamente, se colocan en patrullas con el criterio de nivelar la cantidad de miembros que asistan. -Para el Juego Rompe hielo: Las patrullas son llamadas en formacin de circulo, en el centro se colocaran los dibujos de los animales de patrullas, hechos con los colores apropiados cortados en pedazos y ubicados dentro de una bolsa. Al sonido del silbato los jvenes debern correr y buscar solo una pieza del rompecabezas y ubicarlos, correctamente, en las siluetas correspondientes de su animal las cuales se encuentran colocadas visiblemente a unos 5 metros por fuera del circulo y separados entre ellos. -Motivacin: El Jefe de Tropa recibe a los muchachos dndoles la bienvenida a La Isla de Brownsea, donde formaran parte una experiencia de vida y crecimiento. All debern aprender a ser hombres de bien. Conquistando para s los valores del honor y Espritu de Patrulla. La tropa es llamada por un dirigente y formada en columnas. Se colocan sombreros de tipo 4 golpes semi escondidos por el terreno, los muchachos deben buscarlos en relevo, no puede salir un joven hasta que regrese su compaero con su sombrero. Instruccin, Cuando el dirigente llama a la tropa el JT retira a los guas y les explica 8 seales de pista bsicas. Posteriormente entregar un sobre con instrucciones de la siguiente actividad. Y se les dar de 5 a 10 minutos para que los guas las expliquen a sus patrullas. -Refuerzo:-Juego de Postas: Las patrullas reciben. Actividad de Seales de Pista: Va a generar la aventura de la Excursin en los jvenes con la finalidad de conseguir sus valores de honor. Estos son los elementos que representan a la patrulla a lo largo de un pequeo recorrido con 6 de la seales de pista, irn visualizando algunos elementos de patrulla como bordn, bandern, distintivo, escudo, firma, ttem, cuando consigan la pista que indica misin cumplida debern hacer un listado de esos elementos visualizados y decir para que sirven ya que en la siguiente semana ya tendrn que tener esos elementos en la patrulla. -Juego Activo: Se llamar a la tropa y se les indicar a los guas que se jugara el tradicional Asalto al castillo. Dentro del crculo que harn las patrullas estar colocado un nudo que tendrn que sacar. -Evaluacin: Se colocaran 4 lminas de papeles bond frente a la tropa donde, en relevo y al pitazo debern dibujar la seal de pista que el dirigente les indique, para chequear que cada scout haya aprendido las seales de pista se devolver al dibujarla y vendr el siguiente scout. -Cancin: Avanzan las patrullas o mi patrulla. -5 minutos del J.T: Lectura acerca del campamento de la isla de Brownsea.

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Recomendaciones Generales de la Actividad

Estar siempre en constante comunicacin con los scouts debido a que ser la primera actividad de muchos scouts y, es importante que sientan que los adultos los estn apoyando y enseando, aparte de la comunicacin con los guas que es primera vez q ejercen un liderazgo frente a sus patrullas.

Materiales a utilizar Cant Unidad Descripcin Observacin

4 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 24

Siluetas del animal de la patrulla Negativo del animal de la patrulla Bolsa negra Sombrero Sobres tamao cartas Mensaje para act. De seales Hoja con bandern dibujado Hoja con distintivo dibujado Hoja con bordn dibujado Hoja con ttem dibujado Hoja con escudo dibujado Hoja con firma dibujada Laminas de papel bond Rollo de tirro Cancin en lamina de papel bond Lectura para 5 minutos del J.T

Un juego por patrulla Un juego por patrulla

Un juego por patrulla

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

A la espalda el morral

CDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA

REA: AUTOR: Guillermo Marconi

Metas de la Actividad

-Identificar un morral de excursin. -Conocer las partes de un morral. -Organizar correctamente un morral.

-Que el 70% de la unidad logre armar correctamente un morral. -Al final de la actividad la tropa podr identificar el 90% de las consideraciones para armar un morral.

Local de Grupo
Duracin

2:30 hrs
Participantes

1 tropa de 4 patrullas con 6 jvenes cada una

Lugar

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems.

Carcter:

Toma decisiones para mejorar una tarea que ha realizado.

Creatividad:

Crea objetos que son tiles en la vida al aire libre, para tener bienestar. Realiza actividades con sus iguales, para conocer nuevos lugares y ex-

plorarlos. Corporalidad:

Se prepara en la ciudad para los eventos al aire libre. Ensea a otros sus habilidades para vivir al aire libre. Hace de su medio un lugar que refleje la obra de Dios. Protege el medio para que perdure por la eternidad. Hace buen uso de las reas comunes y de los parques pblicos.

Espiritualidad:

Sociabilidad:

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

El staff representanta los integrantes del proyecto cumbre donde cada uno llegara con un morral a su espalda con sus equipos de campamento en el. -El juego Rompe Hielo: La tropa se enumerara del 1 al 2, luego en un espacio cuadrado dividido por la mitad se colocara un grupo de cada lado con 2 balones que intentaran sacar al otro equipo lanzndoles los balones, el que agarre el baln en el aire no ser eliminado y podr lanzar nuevamente el baln, pero si le pega ser eliminado. -Motivacin: Se explicara de que consta el proyecto cumbre y cada xito que han tenido al conquistar sitios y fronteras. -Instruccin: Se llamara a los guas mientras el juego rompe hielo esta en realizacin y se les explicara que consideraciones mnimas hay que tener para armar un bolso de excursin como, lugar para ir de excursin, tiempo que estarn fuera; las patrullas tendrn aprox. 10minutos para q los guas expliquen la instruccin a la patrulla. -Refuerzo: Se colocara a un extremo de la sede del grupo un morral la cual debern llenar con los artculos que sern entregados por los dirigentes, cada articulo debern identificar si son necesarios ya que a cada patrulla se les dar un destino, duracin diferente y debern identificar las necesidades y como meterlo en los bolsos. -Evaluacin: Se les dar un listado de objetos y un peso aprox. De cada uno donde las patrullas debern reunirse y hacer un listado y distribuir esos materiales a cada uno de los scouts, con el fin de no dejar nada o solo llevar lo absolutamente necesario, esta lista de materiales que el staff les dar constara de mnimo unos 30 objetos. -Cancin: Abelaciau -Juego super activo: -5 minutos del jefe de tropa: Lectura enmarcada en el proyecto cumbre.

Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

2 4

Balones de voleibol Morrales bien armados Artculos para armar un bolso Listado de objetos para Evaluacin. Cancin Abelaciau Lectura de proyecto cumbre

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

Nudos y Amarres

CDIGO 0 0 0 0 3 UNIDAD: TROPA Nudos y Amarres REA: AUTOR: Ildemaro Trias

Metas de la Actividad

General: Adiestrar a los Scouts en los conocimientos de Nudos y Amarres contenidos en la etapa de Explorador. Especficos: Adiestrar y reforzar los conocimientos de Nudos y Amarres en la etapa de explorador mediante la aplicacin de los amarres (Cuadrados, Diagonales y redondos) y los nudos bsicos para comenzar o terminar los mismos.

Que el 80% de los Jvenes Asistentes hayan aprendido los amarres y los nudos practicados durante el da. Que el 100% de los Jvenes asistentes puedan entender el Sistema de Patrullas como una herramienta primordial de trabajar en equipo.

Local de Grupo
Duracin

2:30 hrs
Participantes

1 tropa de 4 patrullas con 6 jvenes cada una

Lugar

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Obedecer con disciplina y razonadamente.

Carcter:

Asumir funciones para las cuales se ha preparado.

Creatividad:

Resolver problemas de ingenio. Compartir con otros miembros de su patrulla una labor determinada.

Corporalidad:

Plantearse como quiere ser y acta para lograrlo. Vincularse a grupos para realizar las actividades de su inters. Se alegra de formar parte de un grupo, demostrando total camaradera

Espiritualidad:

Sociabilidad:

Hace buen uso de las reas comunes y/o parques pblicos Reconoce sus habilidades y trata de mejorarlas a diario

Construir un Mundo Mejor

pag

79

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Esta actividad estar ambientada en las aventuras del Rey Arturo y sus caballeros, los scouts tendrn que formar parte de la legin de caballeros y entrenarse para proteger al Rey. JRH: Se llamara a la tropa en formacin de circulo y se les pedir rpidamente que lancen sus nudos al medio de la formacin, posterior a eso se les dir que se volteen y al sonar el silbato debern correr de espalda, teniendo las manos atrs tendrn que agarrar la mayor cantidad de nudos. Gana la patrulla que tenga mas nudos Motivacin: El Rey Arturo les dar la bienvenida a los caballeros y les har una investidura colocndoles el uniforme del ejercito (peto de cartn y tempera con los colores de las patrullas). Instruccin: Se llamar a la Tropa en forma de columna e indicara a los guas de Patrulla que tendrn que elaborar un cuadro de nudos con 4 amarres cuadrados y cada scout deber colocar dentro del mismo dos nudos, un ballestrinque y un leador. Refuerzo: Se llamar a la tropa en formacin de fila y se les comunicara a los guas de patrulla que debern construir una carroza, donde el gua este parado en la misma y una vez que las cuatro (4) carrozas estn listas estas debern competir y llegar a un bandern que ser el que indique la meta de la competencia. Juego Activo: Se Jugar el tradicional 1, 2,3 Bull Dog Ingles, para esto se dividir la tropa en dos bandos a razn de dos patrullas por bando. Evaluacin: Se llamar a la tropa en forma de columnas, tendrn que hacer un relevo para realizar los nudos y amarres que le sean solicitados. Cancin: Avanzan Las patrullas 5JT

Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

16 2 1

cajas cajas
Papel Bond

De cartn De tempera Cancin Avanzan las patrullas

pag

80

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Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

INTERTROPA

CDIGO 0 0 0 0 4 UNIDAD: TROPA Comunicaciones REA: AUTOR: Ildemaro Trias

Metas de la Actividad

General: Permitir a los Scouts Compartir experiencias con otros grupos scouts y que estos se fortalezcan en todos los sentidos. Especficos: Reforzar los conocimientos de comunicaciones en la etapa de explorador especficamente con el aprendizaje de Morse y semforo

Que todas las patrullas hayan tenido algn contacto y experiencia con otras patrullas del otro grupo scout Que el 60% de los scouts asistentes hayan fortalecido sus conocimientos en el rea de comunicaciones.

Local de Grupo
Duracin

3 hrs
Participantes

Lugar

2 tropas de 4 patrullas cada una con 6 a 8 jvenes cada una.

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Obedecer con disciplina y razonadamente.

Carcter:

Asumir funciones para las cuales se ha preparado.

Creatividad:

Resolver problemas de ingenio. Compartir con otros miembros de su patrulla una labor determinada.

Corporalidad:

Plantearse como quiere ser y acta para lograrlo. Vincularse a grupos para realizar las actividades de su inters. Se alegra de formar parte de un grupo, demostrando total camaradera

Espiritualidad:

Sociabilidad:

Hace buen uso de las reas comunes y/o parques pblicos Reconoce sus habilidades y trata de mejorarlas a diario

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Esta actividad estar ambientada en el Primer Jamboree en Olimpia Inglaterra 1920, con el objetivo de fortalecer la hermandad scout JRH: Se llamar a la patrullas en forma de circulo y se les indicar a los scouts que debern tener la mayor cantidad de zapatos de otras patrullas, gana la patrulla que obtenga ms zapatos Motivacin: Badn powell decide por primera vez invitar a scouts de otras naciones y pases dndoles la bienvenida, cada patrulla ser de un pas distinto. Instruccin: Se llamar a la tropa e indicar a los guas de cada patrulla que debern descifrar un mensaje en Morse, que dice lo siguiente: debern elaborar unas banderolas de semforo y cuando estn listas transmitir pas xxx Siempre listos. Refuerzo: Se llamar a la tropa en formacin de Estrella y se les comunicara a los guas de patrulla que se dir una letra en semforo y ellos debern hacerla en el piso con la participacin de toda la patrulla y simularan las dos banderolas, la primera patrulla que haga la letra en el piso y correctamente ganar. Juego Activo: Se Jugar un Torneo de Ftbol, siendo ste el deporte ms popular de la poca, un torneo Express con eliminacin por juego obteniendo como resultado un finalista entre los 8 equipos. Evaluacin: Se llamar a las patrullas en columnas, frente a cada una de estas a mas o menos 30 mts estarn unas hojas de rotafolio con un pareo de semforo donde en un lado podrn observar las letras y del otro las seales en semforo, saldrn de uno en uno. Cancin: Vive la ley Scout 5JT
Recomendaciones Generales de la Actividad

En el consejo de tropa previo se tiene que entregar un comunicado ambientado, informndoles que pas del jamboree son y como deben ir ambientados, color de camisa etc. Reuniones con dos semanas mnimo entre ambos grupos de las dos tropas. Ambientar bien el local donde se llevar a cabo la actividad para lograr alto impacto.

Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

1 2 8 1 1 rollo

Bandera de la mundial o simular una. Balones de ftbol Mensajes en Morse Mecatillo Cancin Vive la ley scout

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82

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

Concurso de Cocina

CDIGO 0 0 0 0 5 UNIDAD: TROPA Fuegos y cocina REA: AUTOR: Ildemaro Trias

Metas de la Actividad

General: Permitir a los jvenes hacer actividades propias al aire libre donde se vea el contacto con la naturaleza y los beneficios que puedan obtener de ella. Especficos: Reforzar los conocimientos de Fuegos y cocina, especficamente con la realizacin de varios alimentos

Que el 80% de los scouts asistentes hayan fortalecido sus conocimientos en el rea de Fuegos y cocina.

Al Aire Libre
Duracin

3 hrs
Participantes

4 patrullas

Lugar

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Obedecer con disciplina y razonadamente.

Carcter:

Asumir funciones para las cuales se ha preparado.

Creatividad:

Resolver problemas de ingenio. Compartir con otros miembros de su patrulla una labor determinada.

Corporalidad:

Plantearse como quiere ser y acta para lograrlo. Vincularse a grupos para realizar las actividades de su inters. Se alegra de formar parte de un grupo, demostrando total camaradera

Espiritualidad:

Sociabilidad:

Hace buen uso de las reas comunes y/o parques pblicos Reconoce sus habilidades y trata de mejorarlas a diario

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

La actividad estar ambientada en la poca de la colonia, donde cada patrulla formara parte de una tribu indgena y estas para realizar un trueque entre tribus ofrecern sus ms y mejores alimentos. JRH: Se llamara a las patrullas en forma de columna y justo por encima de ellas a una altura de 3.5 mts aprox. estarn unos globos se le pedir a las patrullas que realizando una pirmide humana debern de explotar el globo, gana el juego quien explote de primero el globo. Juego Motivacin: Se da la bienvenida a los scouts indicndoles que como indgenas tienen una gran misin que es la de preparar un festn de alimentos y que es necesario para el bienestar de los pueblos que la actividad se desarrolle viviendo la ley y promesa. Instruccin: Se llamara a la tropa y har un juego de Relevo donde el que vaya ganando va obteniendo los insumos para preparar los alimentos, mientras tanto los guas de patrulla estarn recibiendo la informacin que es la que se muestra a continuacin Condiciones del concurso Platos a preparar: Pan de cazador Pltano horneado con queso y guayaba PaHuevo Tizana Reglas del concurso: Las patrullas dispondrn de 1 hora y media para preparar los platos asignados, una vez listos deben presentarlos correctamente ambientados. Solo podrn utilizar utensilios primitivos para la preparacin, esto es nada de ollas, sartenes, etc. Cada patrulla debe tener una cancin scout con la cual se identificarn. Evaluacin: el Staff proceder a evaluar los platos de las patrullas. Cancin: Santo Dumont 5JT Criterios de evaluacin: Se evaluar cada uno de los siguientes tems en una escala del 1 al 5. Estos criterios sern aplicados a cada una de las comidas solicitadas en el concurso. Presentacin Coccin Uso de utensilios primitivos Degustacin El valor mximo para el desempeo de la actividad ser de 80 puntos. Se dar un bono de 10 puntos a la patrulla mejor ambientada. Se darn bonos por orden de culminacin, desde 10 hasta 4 bajando de 2 en 2. La actividad est valorada en 100 puntos.

Recomendaciones Generales de la Actividad

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Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Materiales a utilizar Cant Unidad Descripcin Observacin

20 2 1 1 1 20 1 1 2 4 1 1 16 Saco Carton Pote Paquetes Paquetes Paquetes Paquetes Kg

Pltanos Harina de trigo Azcar Sal Queso Papas 24 huevos Mantequilla Dulces de guayaba Refrescos colita Patilla de naranja Recetas a razn de 4 por patrulla

Un juego por patrulla

250 grs por patrulla

2lts cada uno

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

Carpas y Herramientas.

CDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA

REA: AUTOR: Guillermo Marconi

Metas de la Actividad

Conocer Conocer

los tipos de carpas las normas de seguridad para manipulacin de Herramientas.

Lograr que el 80% de la tropa identifique los tipos de carpas y las sepan armar. Conseguir que el 75% de la tropa manipule y sepa las normas de seguridad de las herramientas.

Local de Grupo
Duracin

2:30 hrs
Participantes

Lugar

1 tropa de 4 patrullas con 8 jvenes cada una.

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems.

Carcter:

Toma decisiones para mejorara una tarea que ha realizado.

Creatividad:

Comparte con otros miembros de su patrulla una labor determinada.

Corporalidad:

Incluye en sus actividades diarias la limpieza y el orden de sus objetos.

Espiritualidad:

Cumple con sus responsabilidades en la patrulla, para que los dems sean felices. Conoce sus habilidades y las que quisiera tener.

Sociabilidad:

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Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Para esta actividad usaremos una ambientacin de trabajadores de construccin donde el staff cargara casco, jeans, cinturn con herramientas. El Juego Rompe Hielo: Se llamara a la tropa en forma de crculo y todos entraran dentro de un mecate el bandern estar colocado a una distancia de 3 mts. Al or el silbato todos debern halar el mecate y alcanzar su bandern, gana la patrulla que logre obtener el mismo Instruccin: Se llamara a los guas y se les enseara varias herramientas como hachuela, machete, serrucho, lima y se les explicara como se usan y el mantenimiento que deben tener, mientras el resto de la tropa esta en una actividad paralela donde a cada patrulla se le dar 1 carpa que debern armar en el aire sin tocar el piso. Refuerzo: Se har en forma de rally donde habrn 3 estaciones: 1-Estaran 4 herramientas y las patrullas debern hacerle mantenimiento correcto. 2-Estaran otras 4 Herramientas donde debern saber y enumerar sus diferentes usos. 3-Deberan nombrar las normas bsicas de manipulacin de las herramientas antes vistas. Juego Activo: Se llamara a la tropa y jugara Rugby. Evaluacin: En relevo cada patrulla deber tener en frente una carpa desarmada donde al pitazo pasara cada scout y deber armar solo 1 parte de ella y as al pasar cada scout debern armarla completa. Cancin: La orquesta 5minutos de J.T: Lectura del libro me lo contaron alrededor del fuego Asamblea en la carpintera
Recomendaciones Generales de la Actividad

Mantener la supervisin en todo momento a la unidad ya que estarn manipulando herramientas cortantes.

Materiales a utilizar Cant Unidad Descripcin Observacin

1/1 1 1 1 1 1 1 1 4

Hacuela, Machetes Pico Pala Serrucho Lima Aceite Lija Hacha Carpas

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

Pionerismo I

CDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA

REA: AUTOR: Guillermo Marconi

Metas de la Actividad

Conocer los tipos de carpas Conocer las normas de seguridad para manipulacin de Herramientas

Lograr que el 80% de la tropa identifique los tipos de carpas y las sepan armar. Conseguir que el 75% de la tropa manipule y sepa las normas de seguridad de las herramientas.

Local de Grupo
Duracin

2:30 hrs
Participantes

Lugar

1 tropa de 4 patrullas con 8 jvenes cada una.

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems.

Carcter:

Toma decisiones para mejorara una tarea que ha realizado.

Creatividad:

Comparte con otros miembros de su patrulla una labor determinada.

Corporalidad:

Incluye en sus actividades diarias la limpieza y el orden de sus objetos.

Espiritualidad:

Cumple con sus responsabilidades en la patrulla, para que los dems sean felices. Conoce sus habilidades y las que quisiera tener.

Sociabilidad:

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

a. Juego Rompe Hielo b. Instruccin: c. Juego de Postas: d. Juego de Evaluacion: a. Materiales: un mstil, una argolla mediana, un saco de cualquier material conteniendo un poco de tierra, un lazo de tres hebras con un extremo deshilachado y del otro cerrado de dos metros, tres lazos, 6 cuerdas, dos lasillos delgados. b. Procedimiento: los nudos a evaluar son los que estn en el recuadro de abajo. Habrn dos lneas de salida quedando al centro de ellas el evaluador. Harn una fila de tres participantes en cada lnea. Al silbato corre el primer participante hacia el centro del campo donde el juez tendr doce tarjetas en su mano, al llegar dice su nombre, elije una tarjeta y lee el nombre del nudo que salio, entrega la tarjeta al evaluador, y hace el nudo. Luego corre hasta la lnea contraria de donde salio, donde esta la otra fila de compaeros, sale el segundo participante hacia el centro y realiza la misma operacin y as sucesivamente hasta terminar las doce tarjetitas. Es importante resaltar que: los materiales estarn al centro con el juez, los nudos que sern aplicados se harn con lazo menos el molinero que ser con cuerda, el pico de pjaro se har en el mstil, el vuelta de pescador en la argolla, en el lazo de dos metros en el lado deshilachado se hace el remate y en el otro el refuerzo de cabo. Si el competidor no sabe el nudo, puede correr a cualquiera de las dos lneas para pedir ayuda. Cada competidor debe realizar dos nudos y nada mas. c. Puntuacin: se evaluara el tiempo, los materiales, nudo bien aplicado, la consistencia y esttica. d. Penalizacin: 1. 2. 3. 4. El que haga el nudo no solicitado. El que salga antes que el corredor pase la lnea de llegada-salida. El que equipo cuyo competidor haga mas de dos nudos. No seguir las indicaciones mencionadas en el procedimiento.

Bajar Manual de Nudos de: http://www.scoutsvenezuela.org.ve/manuales_scouts.htm

Nudos bsicos
MEDIO NUDO
Es el nudo bsico y que todos sabemos hacer. Pero si sigues leyendo vers que hay muchos ms tipos de nudos y cada uno est indicado para una cosa.

RIZO
Une dos cuerdas de igual grosor. Tambin llamado nudo llano o de ladrn. Este ltimo nombre viene porque antiguamente los balleneros cerraban sus bolsas con l. Los ladrones las volvan a atar con un nudo casi idntico (ver siguiente) y entonces los balleneros saban que haban sido robados. La regla para hacerlo es derecha sobre izquierda e izquierda sobre derecha.

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

MEDIO NUDO
Es el nudo bsico y que todos sabemos hacer. Pero si sigues leyendo vers que hay muchos ms tipos de nudos y cada uno est indicado para una cosa.

DE EVASIN
Una vez rebasado el obstculo, este nudo permite recuperar la cuerda (como muchas veces hemos visto en las pelculas de aventuras). Sin embargo, hay que manejarlo con cuidado y conviene siempre probarlo antes con peso suficiente.do y conviene siempre probarlo antes con peso suficiente.

RIZO
Une dos cuerdas de igual grosor. Tambin llamado nudo llano o de ladrn. Este ltimo nombre viene porque antiguamente los balleneros cerraban sus bolsas con l. Los ladrones las volvan a atar con un nudo casi idntico (ver siguiente) y entonces los balleneros saban que haban sido robados. La regla para hacerlo es derecha sobre izquierda e izquierda sobre derecha.

DE TEJEDOR o vuelta de escota


Une dos cuerdas de distinto grosor. La ms fina es la que se cruza (en el paso 3). Cuenta la leyenda que es el nudo que Penlope haca y deshaca mientras esperaba el regreso de Ulises a la isla de taca.

VACA
Es muy parecido al anterior, pero cuidado: no es nudo fiable ya que con el esfuerzo se puede soltar. No se debe usar nunca. Normalmente se consigue al intentar hacer un rizo y equivocarse porque su regla es derecha sobre izquierda y derecha sobre izquierda.

DE PESCADOR
Une dos cuerdas muy fuertes y poco flexibles (cables metlicos, sogas mojadas,...).

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Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

MARGARITA
Sirve para acortar eliminar la parte estropeada de una cuerda. Es un poco difcil de conseguir a partir del esquema.

BALLESTRINQUE
Se usa para fijar una cuerda a un palo.

LEADOR AS DE GUA
Se usa para amarres y salvamentos (por ejemplo, en rappel y descensos). Es muy seguro porque cuanta ms fuerza se haga con el extremo de la cuerda ms se aprieta el nudo. Recuerda dejar un cabo suficiente para que no se deshaga el nudo. Se usa para fijar una cuerda a un palo y como inicio de los amarres. Es un nudo muy fcil de hacer, aunque si la cuerda no est tensa se puede acabar deshaciendo. Es tambin muy usado para arrastrar haces de lea (de ah su nombre) por el suelo.

CORREDIZO
Se usa para colgar y mover objetos de diferente tamao o varios de ellos en un haz. Es un nudo peligroso, sobre todo si hay nios cerca, as que siempre que puedas emplea otro.

UN COTE
Se usa slo si la cuerda estar tensa, ya que se deshar si hay holgura.

VARIOS COTES
Se usan, al igual que el anterior, siempre que la cuerda est tensa y sirve para amarres o por ejemplo, reponer vientos de tiendas perdidos. Tambin sirven como final de amarres o para dar seguridad a otros nudos.

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

ARNS DE HOMBRE
Permite hacer gazas (lazos) que no deban deslizarse a lo largo de una cuerda. Por ejemplo, se usa para construir escalas a base de nudos.

CUADRADO
Sirve para unir dos troncos que se cruzan y tienden a escurrirse. Los pasos a seguir son: 1. Comienza con un nudo leador en uno de los troncos. 2. Da varias vueltas de ensamblaje como indica 3. Da varias vueltas de apriete con fuerza. 4. Para finalizar da una vuelta muerta y acaba con varios cotes. Recuerda que para que el nudo quede fuerte, alguien debe ayudarte para que los troncos no se muevan mientras haces el amarre.

GALERA
Se usa para fijar una cuerda a un palo.

DIAGONAL
Sirve para unir dos troncos que se cruzan pero no tienden a escurrirse: 1. Comienza con un nudo leador en uno de los troncos. 2. Da varias vueltas en una bisectriz. 3. Luego da varias vueltas en la otra bisectriz. 4. Da varias vueltas de apriete con fuerza. 5. Para finalizar, como en el anterior, da una vuelta muerta y varios cotes.

Amarres
REDONDO
Sirve para unir dos troncos paralelos. Se usa tambin sobre un palo para hacer un asidero de cuerda, por ejemplo, para el bordn de tu patrulla.

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Nudos de salvamento
Nudo de galera:
se lo denomina as porque sola utilizarse en la antigedad para sujetar los remos de galeras romanas y fenicias. En campamento, una de sus mayores utilidades es la de armar escaleras en tiempo mnimo. Estas pueden estar construidas por una sola soga en la que, mediante nudos sucesivos a una distancia aproximada de treinta centmetros se intercalan estacas, que harn las veces de peldaos. Sin embargo, la escalera de un asola soga resulta difcil para quien no posea suficiente prctica. Por ello es conveniente emplear dos sogas, procediendo en forma similar a la indicada, pero en ambos extremos de las estacas. Cuenta con la ventaja de deshacerse inmediatamente al retirar los peldaos.

As de gua:
es un nudo de mucha importancia en la serie de salvamento, gracias a lo prctico que es y a lo rpido que se hace. El bucle formado (oreja, lazo, seno) al ser pasado por las axilas, permite izar o ascender a una persona, es de absoluta seguridad, pues no hay peligro de que se corra y oprima al objeto o persona que sostiene. Para servirse de el debe saber hacerse en el aire y alrededor de una persona y de s mismo.

As de gua doble:
llamado tambin de silla doble o nudo de bombero, tiene la misma utilidad que el anterior, vale decir que es el indicado cuando se trata de subir o descender a una persona por un desnivel pronunciado, con la ventaja que resulta ms confortable. Uno de los bucles a de pasarse bajo la rodillas y el otro bajo las axilas. Aunque se trate de una persona herida o inconsciente, no existe ningn peligro de que se caiga, ya que el cuerpo queda perfectamente tomado por el nudo en las rodillas y los brazos. En el caso que se use para sostener a alguna persona que trabaja sobre l vaco, ha de pasarse uno de los bucles bajo los muslos, a modo de asiento. Debemos tener en cuenta que al comenzar el nudo es conveniente hacer bastante amplio el primer bucle con las dos sogas.

Nudo de evasin:
es muy sencillo y de gran utilidad. En una emergencia muchas veces necesitamos descolgarnos de un rbol, una roca o pendiente pronunciada. Mediante el nudo de evasin (evadido o nudo del ladrn) ser posible bajar de cualquier altura, recuperando la soga despus de utilizarla sin necesidad de subir para desatarla, bastar con tirar de la punta correspondiente de la soga. Una advertencia al descolgarnos ser de suma importancia descender por la soga que aprieta el nudo y no por la que lo desata, ya que la ley de la gravedad no perdona ni a los scouts.

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Silla inglesa:
el armado de este nudo es algo diferente al anterior, pero su utilidad es la misma, Presenta adems una ventaja importante: los dos bucles son fcilmente corredizos, por lo que puede adaptarse fcilmente a la persona que a de subir o bajar.

Nudo del medio:


este esta especialmente indicado para alpinismo y en esta caracterstica esta originado su nombre. Presenta la particularidad de poder reliarse sin tener las puntas de la soga. As por ejemplo los montaistas que se hallan en los extremos de las cordadas utilizan el nudo de silla comn (as de gua) mientras que los que estn el medio hacen este nudo del medio.

Nudo pico de pjaro:


para su armado ha de procederse como sigue: con la soga se rodea el cuerpo del herido 4 veces consecutivas, sujetndolo bajo los brazos, en la espalda, en los muslos y bajo las rodillas se toman luego las 4 vueltas de soga por su parte superior y se har un medio nudo, si adems se posee otra soga, las vueltas mencionadas al principio se harn simultneamente alrededor del cuerpo y de esta soga auxiliar, de manera que pueda deslizarse a la persona herida.

Nudo de izamiento:
posee la misma particularidad del precedente, se hace sin tener los extremos de la soga, su mayor particularidad consiste en el armado de bucles a lo largo de una soga, de manera que varios objetos o personas puedan ser izados. Presenta un inconveniente: el nudo de izamiento se ajusta y puede hacer dao a las personas, es ms ideal para los objetos.

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Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Nudo corredizo doble:


con un extremo de la soga se efecta un lazo que se sujeta a la mano izquierda. Con la punta libre se rodea tres o cuatro veces el lazo, pasndola despus por el bucle superior. El nudo as confeccionado se aprieta fuertemente al tirar de la soga maestra. Por ello suele utilizarse con eficacia para llevar o mover objetos de distintos dimetros o reunir varios de ellos en un mismo as.

del logo de los Conquistadores y Guas Mayores, puede llevarlo listo al evento. Al terminar el yate, tiene que llevarlo a la lnea de meta, donde solo pilotea un participante y los otros 4 halan con una cuerda al yate por el lado del vrtice agudo del piloto, por una distancia de 50 metros. Si el yate tiene algn desperfecto en el camino, queda descalificado de la carrera. d. Puntuacin: La esttica, la consistencia de las amarras, la aplicacin correcta y creatividad y el tiempo sern evaluados por los jueces. La resistencia se medir en la carrera. e. Tiempo: 15 minutos de hechura.

mv

Nudo arns de hombre:


el dibujo explica por s mismo su confeccin. Su utilidad es similar a la del nudo de izamiento: por medio de su armado a lo largo de una soga, es posible descender o subir objetos o personas. Este nudo presenta la ventaja de que no se cierra sobre s mismo.

YATE TERRESTRE
b. Materiales: Material natural. Se puede utilizar vara de bamb o palo rollizo. Se permitir mximo tres cosas no naturales: las llantas, la vela y los pines de las llantas. c. Procedimiento: Al silbatazo se construir un yate terrestre con 3 varas de 2 metros para el ancho y alto del yate y 2 varas de 3 metros para el largo. Las otras que se aprecian en el modelo quedan a criterio de los participantes sin perder la estructura. La vela debe llevar algn dibujo o forma creativa

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s Recomendaciones Generales de la Actividad

-Mantener la supervisin en todo momento a la unidad ya que estarn manipulando herramientas cortantes.

Materiales a utilizar Cant Unidad Descripcin Observacin

1 1 1 1 1 1 1 1 1 24 10 4 1

Hacuela Machetes Pico Pala Serrucho Lima Aceite Lija Hacha Puntales de 3 metros Tablas de 20 CMS. X 2 mts Rollos de mecatillo de 3 hebras Toldo de 2,5 mts. X 2,5 mts

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Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

Cocina de Campamento

CDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA

REA: AUTOR: Guillermo Marconi

Metas de la Actividad

Conocer

los tipos de fogatas de Campamento. Identificar y clasificar los tipos de Lea Lograr hacer un men de Campamento

Que

el 80% de la tropa identifique los tipos de fogata y clasificacin de lea.

Local de Grupo
Duracin

2:30 hrs
Participantes

Lugar

1 tropa de 4 patrullas con 8 jvenes cada una.

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Piensa Independientemente.

Carcter:

Asume funciones para las cuales se ha preparado.

Creatividad:

Crea objetos que son tiles en la vida al aire libre, para tener bienestar.

Corporalidad:

Se prepara en la ciudad para los eventos al aire libre.

Espiritualidad:

Se alegra de formar parte de un grupo y se comporta con camaradera.

Sociabilidad:

Asume las tareas y deberes que se derivan de su vinculacin a la patrulla.

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Durante esta actividad el staff estar ambientado como un equipo de chef profesionales donde van a tener filipinas y gorros, estos chef llegara para dar a conocer como se realiza un men y algunos platos de comida sin utensilios de cocina pero necesitan de la ayuda de los scouts para hacer las fogatas que sean necesarias. Juego Rompe Hielo: En un espacio del local de grupo se colocaran dibujos de comidas y se les dar la instruccin que deben ubicar la comidas y clasificarlas en unas laminas de papel bond que estarn identificadas, si son desayunos, almuerzos o cenas para un campamento, al pitazo debern buscar los dibujos y pegarlos en las laminas correspondientes. Instruccin: Se llamara a los guas que se les explicara la clasificacin de la lea, como se identifica y como se construye una fogata pirmide que ser la base para otras fogatas, mientras el resto de la tropa esta en una actividad paralela durante la instruccin donde las patrullas debern recolectar lea q estarn dispersar por el local de grupo y usaran en las siguientes actividades. Refuerzo: se pedir Realizar una fogata tipo Cazador con las varas a una altura de 45 cms sobre el suelo y ser capaz de aguantar una bolsa plstica llena de aguay un huevo dentro que debe ser hervido, el fuego debe mantenerse para poder hervir el agua y no romper la bolsa ya que apagara la fogata. Evaluacin: En relevo debern construir un tipo de fogata cada scout y se guiaran por un dibujo que tendrn con su nombre y a la seal saldr cada scout. Cancin: Santo Dumont 5 Minutos de J.T: Lectura acerca de la importancia de los alimentos

Recomendaciones Generales de la Actividad

- Mantener la supervisin en la unidad ya que estarn usando fsforos y manipulando fogatas.

Materiales a utilizar Cant Unidad Descripcin Observacin

4 4 4

Juegos de dibujos de desayunos Juegos de dibujos de almuerzos Juegos de dibujos de cenas Lea - Suficiente Varas - Suficiente Combustible - Suficiente

4 Laminas de papel Bond Cancin santo dumont

4 4 1

Huevos Bolsas plsticas Caja de fsforos

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Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

De Excursin

CDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA

REA: AUTOR: Guillermo Marconi

Metas de la Actividad

Conocer que es una brjula. Identificar los elementos de una rosa de los vientos. seguir una ruta con la ayuda de la rosa de los vientos.

Al final de la actividad la tropa podr identificar por lo menos el 50% de los elementos de la rosa de los vientos. Que el 80% de la unidad conozca y use una brjula.

Local de Grupo
Duracin

2:30 hrs
Participantes

Lugar

1 tropa de 4 patrullas con 8 jvenes cada una.

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems.

Carcter:

Toma decisiones para mejorar una tarea que ha realizado.

Creatividad:

Crea objetos que son tiles en la vida al aire libre, para tener bienestar. Realiza actividades con sus iguales, para conocer nuevos lugares y ex-

plorarlos. Corporalidad:

Se prepara en la ciudad para los eventos al aire libre. Ensea a otros sus habilidades para vivir al aire libre. Hace de su medio un lugar que refleje la obra de Dios. Protege el medio para que perdure por la eternidad. Hace buen uso de las reas comunes y de los parques pblicos.

Espiritualidad:

Sociabilidad:

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Durante esta actividad el staff estar ambientado como un equipo de chef profesionales donde van a Para esta actividad se pretende ensear a la unidad el uso y manipulacin de la brjula y rosa de los vientos. La Ambientacin que usaremos ser de una unidad tatica especial de la Marina que debe entrenar un escuadrn con los ltimos avances para encontrara rutas a travs de puntos en una rosa de los vientos. -El juego rompe hielo: Toda la tropa se enumera del 1 al 4 donde los 1 se les indicara que deben seguir el norte, los 2 seguirn el sur, el 3 el este y el 4 e oeste, se les vendaran los ojos y al pitazo debern seguir la voz de los dirigentes que estarn diciendo en voz alta los puntos cardinales hasta q los puedan encontrar. -Motivacin: Se les explicara a toda la tropa q desde ese momento dejaran de ser una tropa y sern una unidad tctica dividida por escuadrones especiales que debern entrenarse para aprender sobre la estrategia llamada rosa de los vientos. -Instruccin: Un dirigente llamara a los guas quien les explicara que es una rosa de los vientos y como se divide en puntos cardinales, laterales y colaterales, su uso y diferencia ante una brjula, se les dar 10 minutos para que los guas les explique al resto de sus escuadrones todo lo referente a la rosa de los vientos. -Refuerzo: Alrededor de la sede se escondern pistas que debern encontrar las patrulla siguiendo un mapa que les darn los dirigentes donde solo les mencionara la cantidad de grados que debern buscara y los pasos a seguir, cuando Allan conseguido un punto, conseguirn una carta escondida que les dar la siguiente coordenada hasta conseguir 4 pistas, cada patrulla tendr 3 pistas diferentes cada una solo la ultima los llevara al sitio donde estar una brjula escondida como seal de premio y haber encontrado el camino. La ltima pista ser la misma para las patrullas y gana la q primero la consiga. -Evaluacin: Cada patrulla deber dibujar la silueta de la rosa de los vientos en una lamina de papel bond que cada patrulla tendr enfrente, en medio estar una bolsa con 4 juegos de nombres de los elementos de la rosa de los vientos diferenciadas por un color por patrulla, al pitazo saldr un scout por patrulla en relevo buscara un elemento de la rosa de los vientos y acorde a donde valla el la ubicara con tirro en la lamina. -Cancin: Abelaciau -Juego sper activo: Los torpedos por escuadrn consistir en que toda la patrulla se colocara uno tras otro vendados y solo el ultimo podr ver, al pitazo dirigir a su torpedo dando solo indicaciones de nombre de los elementos de la rosa de los vientos, a cada patrulla se les dar un blanco que debern impactar con ese proyectil que a la voz de fuego se separara de la patrulla buscando su objetivo sin ver y ubicndose solo con la voz de un integrante de la patrulla que lo ira dirigiendo. -5 minutos de J.T:
Materiales a utilizar Cant Unidad Descripcin Observacin

1 4 4

Brjula Juego de pista con grados y pasos Rosa de los vientos Cancin Abelaciau 1 juego por patrulla 1 juego por patrulla

Blancos dibujados en papel bond

1 por patrulla

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

Comiendo al Horno

CDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA

REA: AUTOR: Beatriz H. Rojas LL

Preparar un plato sencillo en un horno fabricado por la patrulla

Metas de la Actividad

Al finalizar la actividad el 100% de los(las) jvenes : Ser capaz de enunciar al menos 5 de las normas bsicas de seguridad cuando se cocina con horno Preparar un 15% de la receta a preparar en el horno

Local de Grupo
Duracin

2:30 hrs
Participantes

Jvenes de 11 a 15 aos del mismo gnero

Lugar

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Lee para buscar su desarrollo personal Obedece con disciplina y razonadamente Se propone alcanzar algo definiendo cun bien lo quiere hacer Aplica los valores scouts cuando determina las normas que deben regir a la patrulla
Aporta ideas propias a las actividades de patrulla, razonando su esco-

Carcter:

Creatividad:

Corporalidad:

gencia Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en cada ocasin. Razona cuales actividades son perjudiciales para su desarrollo social Realiza actividades fuertes sin excederse. Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla para que los dems sean felices Protege el medio para que perdure por la eternidad. Cumple con las normas bsicas de convivencia armnica con su medio social Se preocupa por mejorar su vivencia de los valores ticos

Espiritualidad:

Sociabilidad:

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

INTRODUCCION Una actividad por excelencia para estrechar los lazos de amistad lo constituye comer juntos, por ello se sugiere que se realice una actividad donde se involucre la preparacin de alimentos donde todos los miembros de la patrulla participen y disfruten del resultado de la preparacin de los alimentos. Programa Sugerido: 10 min: Bienvenida a la actividad Realice la rutina acostumbrada de bienvenida a la actividad, incluya una pequea inspeccin del uniforme Scout y de los materiales llevados por los jvenes. 10 min: Juego Introductorio: LLUVIA CIDA: Se le dice a los jvenes que dentro de 60 segundos se va a producir una lluvia radioactiva que destruye todos los organismos vivos que toca. Los jvenes debern construirse un refugio antinuclear en ese periodo de 60 segundos con todo lo que tengan a mano. Si en el periodo de ese tiempo marcado no han conseguido cubrirse totalmente todos pierden el juego. No se tiene que ver ningn pie, mano, o parte del cuerpo para dar por vlido el refugio. Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presenta el reto a cada equipo. Grabar sonidos de alarma en un submarino para ponerlos mientras transcurren los 60 segundos. En otra ocasin se podra utilizar este juego para descubrir cmo acto yo con respecto al grupo: a mi bola, participo y coopero... 15 min: El horno Entregue a los jvenes una hoja por scout con las instrucciones para construir 1 horno. Se sugiere el modelo de Horno de lata de aceite, ya que su realizacin es sencilla y los materiales sencillos de conseguir. Acompae a la patrulla en todas las fases de construccin del horno, para asegurar que las normas de seguridad son llevadas a cabo. Adems se deben preparar brasas para facilitar la coccin de la receta escogida. 20 min: Preparacin del Plato En la semana anterior se les solicitar a los jvenes que escojan una receta para ser preparada en un horno y debern llevar todos los ingredientes y utensilios necesarios para prepararla. Otrgueles tiempo suficiente para que preparen la receta. De conveniencia un postre sencillo como una torta o un pie de fresas o de manzana son recomendables para esta actividad. Asegrese que las normas de higiene tambin son cumplidas. 10 min: SOKATIRA CIRCULAR: Mientras est el plato en el horno se puede realizar un conjunto de juegos sencillos. Se dispone de una soga formando un crculo. Dentro se colocan unos cuantos jugadores a distancias iguales y mirando hacia fuera. Delante de cada jugador hay un objeto que han de alcanzar. Cada uno coge la cuerda a la altura de su cintura y a una seal dada intentan alcanzar el objeto que tienen delante. El que primero lo logra es el que gana. Pelea de gallos Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flexionadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos Te gustan tus vecinos?.

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Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Se hace sentar a todos los scouts en un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTAN TUS VECINOS?. Si contesta que SI vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQU?, el que esta sentado entonces contestar PORQUE NO ME GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC. Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo en preguntar, si contesta que NO, vuelve a preguntar A QUIN PREFIERES?, Y el que est sentado dice dos nombres, entonces los vecinos se cambiaran por los nombres que ha dicho, y el que est de pie tambin intentar sentarse, quedando uno de pie, que ser el prximo en preguntar 5 min: Desarmando el Horno y recogiendo la fogata: Explique qu desarmar el horno es tan importante como armarlo. Que deben seguir las normas de seguridad para evitar quemaduras e incendios forestales. Procedan a recoger todo partiendo de la premisa que el scout deja el sitio en mejores condiciones de cmo los encontr 15 min: Merienda de Patrulla: La patrulla se sentar a disfrutar del plato cocinado por todos. Recuerde hacer la oracin de los alimentos antes de comer. Permita que los jvenes conversen. 15 min: Cancin: Clementina 5 min del Jefe de tropa: Oriente los 5 minutos del Jefe de tropa a la importancia de la sinceridad entre los compaeros de una misma patrulla. 10 min: Instruccin para la siguiente semana: Como todava no se renen en Consejo de tropa, tmese el tiempo necesario para explicar a los jvenes los detalles de la siguiente actividad.

- Asegrese de realizar esta actividad en un lugar donde cada joven pueda encontrar material para realizar una fogata.
Recomendaciones Generales de la Actividad

- Los materiales de esta actividad dependen del tipo de horno a realizar y de la receta escogida por los jvenes. Asegrese de llevar fsforos y botiqun de primeros auxilios con material para tratamiento de quemaduras y excoriaciones. - Prepare las actividades con por lo menos una hora de anticipacin. Revise todo el material y los equipos a utilizar antes de comenzar la actividad.

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tividad Ficha de Ac
Objetivo de la Actividad

En la Torre

CDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA

REA: AUTOR: Guillermo Marconi

Participacin activamente en la elaboracin de una Torre de Observacin Utilizar la Torre de Observacin

Metas de la Actividad

Lograr que el 80% de la tropa participe en todo el proceso para elaborar una Torre de Observacin. Conseguir que el 75% de la tropa manipule y sepa las normas de seguridad de las herramientas.

Local de Grupo
Duracin

Actividad Especial Pudiera ser junto con otra Tropa 5:00 hrs

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Obedece con disciplina y razonadamente

Carcter:

Asumir funciones para las cuales se ha preparado.

Creatividad:

Resolver problemas de ingenio. Compartir con otros miembros de su patrulla una labor determinada.

Corporalidad:

Plantearse como quiere ser y acta para lograrlo. Vincularse a grupos para realizar las actividades de su inters. Se alegra de formar parte de un grupo, demostrando total camaradera

Espiritualidad:

Sociabilidad:

Hace buen uso de las reas comunes y/o parques pblicos Reconoce sus habilidades y trata de mejorarlas a diario

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Participantes

1 tropa de 4 patrullas con 8 jvenes cada una

Lugar

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Esta actividad estar ambientada en las aventuras de Hernn Cortez en Mxico. Hernn necesita elevar una Torre para poder visualizar donde estn ubicados los Aztecas en Tenochtitln JRH: Inmediatamente finalizada la ceremonia de Bandera entra Hernn Cortez y le pide a las Patrullas que a travs de los medios que tengan y sin moverse mas de 5 pasos de su lugar y sin interferir a la otra patrulla de conquistadores deben visualizar cuantos Mexicas se visualizan en Tenochtitln buscando hacer torres humanas (debern representar en un extremo casi no visible del sitio donde se esta desarrollando el juego uno indgenas aztecas, ya sea pintados en portafolios etc.) Instruccin: Se llamar a la Tropa en forma de columna e indicara a los guas de Patrulla que tendrn una gran misin que ser construir un Torre para expiar a los Mexicas. Las tareas sern dividas en 4 pasos cada 2 patrullas debe tener asignado un espacio y un tutor adultos (Sub Jefe de Tropa). Al Finalizar un Paso volvern a donde del JT (Hernn Cortez) y le dara en un pequeo pergamino el siguiente paso. A continuacin se describe la manera secuencial y progresiva de realizar las construcciones, con los materiales elaborados Esta actividad se estar realizando en el transcurso con un tiempo de 3 hrs., aproximadamente. TORRE (concursos). Concurso de excavaciones Realizar 4 huecos de 50 x 20 cms., (profundidad x ancho) c/u., separados unos de otros a 1,90 mts., por lado. Utilizando una chicora. Concurso de cuerdas Arrastrar 10 puntales, de dimensiones iguales a 2 mts., c/u., o ms y grosor similar unos de otros; usando una cuerda y el nudo de arrastre, desde el punto de almacenamiento del material hasta el lugar donde se efectuar la construccin. (Dividir la cantidad entre el nmero de patrullas.) Concurso de cortes Cortar 2 puntales a la mitad con la utilizacin de hachuelas. Realizar en 8 puntales de iguales de dimensiones un corte en L,

Fig. 001

de 1/3 del espesor del puntal, en uno de sus extremos. Para el empalme de las bases, por medio de la utilizacin de cerrotes o tronzadoras. Ejemplo fig. 001. Desarmar y quitar los clavos a 2 paletas, con la utilizacin de martillos y patas de cabra Concurso de nudos y amarres Unir los puntales por los extremos en forma de L como muestra la fig. 002., sujetando con amarre redondo en los extremos o terminaciones del corte en L.

Fig. 001

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

TORRE (ensamblaje)

Fig. 004

Techo Unir las 4 varas ms delgadas, como soporte del techo, colocar un mecatillo entre cada punta y colocar el techo confeccionado con las bolsas plsticas y tirro. Fig 005

Caballetes Con cada par de varas unidas por los empalmes con amarres redondos, disponemos a colocar los refuerzos con 2 puntales de 2 mts., de longitud c/u., utilizando amarres diagonales, ver fig 003 Levantar el caballete y colocarlo en los huecos base, inmediatamente colocar los refuerzos horizontales laterales, a la altura de la parte inferior de los refuerzos.
Fig. 005

Evaluacin: Cada 2 patrullas al terminar las Torres debern ambientarla con colores y camuflajearlas y debern a partir de ahora visualizar desde la misma que hacen los Mexicas quienes en este momento sern los dirigentes que harn una suerte de actividades en las cuales las patrullas debern hacer una descripcin detallada. A partir de ac a juicio del Staff tomando siempre en cuenta el Taller de Seguridad de la ASV. -Cancin: De Valientes Conquistadores -5 minutos de J.T: Acorde a valores como Honor, Alegres, xito

Fig. 003

Piso Colocar el marco en la parte superior del refuerzo, sujetndolo con amarres cuadrados. Atar con amarre continuo, el emparrillado con las tablas de las paletas desarmadas. fig 004 Proceder a sujetar las barandas en los extremos superiores de los caballetes parte superior.

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Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

INDICADORES DE XITO

1. Que el 80% de los scouts participen de la actividad 2. Que se realicen al menos 2 torres por un Tropa de 4 patrullas a razn de una Torre por cada 2 patrullas. 3. Que se mantenga en todo el momento un ambiente de Aventura 4. Que los Materiales estn en sitio antes que los jvenes lleguen 5. Que el 100% de los jvenes puedan montarse en la Torre y visualizar el objetivo 6. Que el personal que har de Mexicas estn ambientados 7. Se debe prever un Refrigerio.

- Mantener la supervisin en todo momento a la unidad ya que estarn manipulando herramientas cortantes. - Tomar en cuenta el Taller de Seguridad de la ASV
Recomendaciones Generales de la Actividad

Materiales a utilizar Cant Unidad Descripcin Observacin

1 1 1 1 1 1 1 1 1 24 10 4 1

Hacuela Machetes Pico Pala Serrucho Lima Aceite Lija Hacha Puntales de 2 metros Tablas de 20 CMS. X 2 mts Rollos de mecatillo de 3 hebras Toldo de 2,5 mts. X 2,5 mts

Telas o Papel Para decorar la Torre

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tividad Ficha de Ac

Campamento de Tropa

CDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA

REA: AUTOR: Guillermo Marconi

Ensear a las y los participantes que el Escultismo se basa en el Sistema de Patrulla como elemento indispensable de todo el proyecto educativo. Consolidar la autodisciplina y la responsabilidad colectiva a travs del Sistema de Patrulla, del Mtodo Scouts, y Mtodo Scout en Accin. Que los scouts continen desarrollando los siguientes aspectos: La capacidad de aceptacin, comprensin y respecto tanto de las normas y reglamentos del evento como de las diferentes autoridades presentes en el mismo. La capacidad de actuar de acuerdo a las normas ticas y de buenas costumbres. La prctica de actividades deportivas y recreativas, en un medio ambiente natural, conviviendo armnicamente con ese ambiente. Valorar y mantener una imagen adecuada a de s mismo, cuidando la higiene personal y la de su entorno. Actuar con agilidad mental ante las situaciones ms diversas desarrollando su capacidad para pensar, innovar y aventurar. Aceptacin de todas las personas, cualquiera sea su credo, gnero, raza o clase social buscando establecer vnculos de comunicacin entre los seres humanos. La capacidad de convivir armnicamente con el medio. Reflejar la visin y hacer posible la misin de la Asociacin de Scout de Venezuela a la sociedad venezolana. Sitio para Campamento.

Al final de la actividad la tropa podr identificar por lo menos el 50% de los elementos de la rosa de los vientos. Que el 80% de la unidad conozca y use una brjula.

Objetivo de la Actividad

Metas de la Actividad

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Participantes

4 noches y 5 das
Duracin

1 tropa de 4 patrullas con 6 scouts cada una.

Lugar

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OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems. Obedece con disciplina y razonadamente. Participa en actividades que pretenden la felicidad ajena, entendiendo en ellas un acto de amor. Prctica expresiones de afecto. Asume funciones para las cuales s ha preparado. Aplica los Valores Scouts cuando determina las normas que deben regir a la Patrulla. o Evala sus acciones en relacin con las normas que ha ayudado a definir.
Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en

Carcter:

Creatividad:

cada ocasin. Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a situaciones de rutina. Promueve en la Tropa la ejecucin de actividades fuera de lo urbano, a lugares no conocidos. Determina la alimentacin que requiere segn su edad y actividad. Acude con frecuencia al aire libre para efectuar actividades deportivas o recreativas y disfruta su relacin con el medio natural. Aprovecha los recursos del aire libre y sus capacidades y evita utilizar las del medio urbano. Comprende cmo su accionar afecta el medio, y se esfuerza por mejorarlo. Utiliza la conversacin con otros como medio para descansar. Compagina las formas de descanso que le gustan con las obligaciones que le son propias Establece comunicacin con las personas ms diversas con franca confianza en s mismo y en sus ideas. Conoce las virtudes de diferentes razas, gnero, credos y clases sociales, aceptndolas en su realidad. Se alegra de formar parte de un grupo y se comporta con camaradera. Participa en el Consejo de Patrulla, llegando a acuerdos sobre cmo conducirse. Protege al medio para que perdure por la eternidad. Se inspira en Dios para asumir su papel en la sociedad. Participa en actividades donde refleja su apego a la Vida. Expresa abiertamente su Credo de manera. Contribuye al establecimiento de reglas y normas de los grupos a los cuales pertenece. Se involucra en nuevas tareas cuando domina las que puede realizar en un momento determinado. Ayuda a la patrulla a evaluar como es la conducta de sus integrantes y propone correctivos. Comparte con otros jvenes de su edad en forma grata an sin ser amigos. Acepta la direccin de personas mas experimentadas, cuando asume tareas nuevas.

Corporalidad:

Espiritualidad:

Sociabilidad:

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Un Campamento Scout es un espacio para la auto educacin de las y los jvenes, un espacio para conocerse a s mismos y a las o los compaeros, un espacio para observar la mano de Dios en cuanto las o los rodea y en sus corazones; Un Campamento Scout es ese espacio ideal para que las y los jvenes tengan la oportunidad de vivir experiencias que les permita desarrollarse, adoptar valores, adquirir destrezas y compartir. Los temas o los aspectos a considerar en un campamento de tropa deben ser considerados en los Consejos de tropa bajo una motivacin constante donde se le de a los jvenes herramientas para ellos. A continuacin hemos expuesto el Programa del 1er Campamento Scout del mundo, el campamento de Brownsea, all encontraras bastante detallado los objetivos, temas juegos empleados por BP para el mismo, sera interesante que tu 1er Campamento Scout se parezca al 1ero del mundo. Este Campamento duro 8 das, nosotros te sugerimos que sea de 5 das y 4 noches y escojas el programa de los 1eros 4 das . La isla de Brownsea est situada en el puerto de Poole, Dorset (Inglaterra) y es la ms grande de un grupo de ocho islas. Es el hogar de muchos pjaros interesantes, y sobre todo, el lugar donde se celebr el primer campamento scout de la historia, conducido por Sr. Baden-Powell. El comienzo de algo grande AMBIENTACION: A mediados de Junio de 1907, Baden Powell envi cartas a viejos camaradas del ejrcito y a sus esposas, padres de muchachos de 11 y 12 aos de edad pupilos en Harrow, Eton, Charterhouse y otras escuelas privadas. En estas cartas deca: Me propongo realizar un campamento con _____ chicos(AS) seleccionados para aprender exploracin durante 4 dias en las vacaciones de Agosto. El sitio elegido para su realizacin ha sido la Isla de Brownsea, Poole. Como muchos jefes scouts que le siguieron, BP continuo su carta haciendo nfasis en la benfica instruccin que los muchachos iban a recibir y asegurando a los padres que una buena comida y atencin les sera provista. En la carta se incluy una lista de equipo y ropa. Pidi adems a cada muchacho que fuera al campamento con tres nudos simples ya practicados (rizo, vuelta de escota y ballestrinque), suministrando dibujos de los mismos para aquellos que no los conociesen. Para concluir, BP escribi: Si usted desea enviar a su hijo a acampar bajo estas condiciones, por favor hgamelo saber y le enviar detalles sobre el transporte, etc. (Procure mandar una carta similar a sus padres de sus scouts) El nmero original de 18 muchachos fue sobrepasado. El mismo Baden-Powell tuvo una idea tarda: invitar a su sobrino de 9 aos que era hurfano como su ayudante. Adems convenci a su antiguo compaero de armas Kenneth Mac Laren para que fuese su asistente en Brownsea. Algunos das despus, el 17 de junio de 1907, BP enva invitaciones similares a la Bournemouth Boys Brigade para elegir seis de sus miembros y a la Poole Boys Brigade para elegir tres de sus muchachos para unrsele en su aventura. Estos chicos procedan de familias de granjeros y de la clase trabajadora. En la tarde del 31 de julio de 1907, todos los participantes de lo que seria el primer campamento scout se reunieron en la isla de Brownsea. Al da siguiente -y por siete (en nuestro caso 4 noches) das consecutivos- BP trabaj con los muchachos poniendo a prueba su Boy Scouts Scheme. El 9 de agosto, los chicos regresaron a sus hogares y BP qued satisfecho con el experimento. Este fue un xito no solo para los muchachos de Brownsea sino para millones de jvenes que han seguido su huella desde 1907.

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

PROGRAMA DEL CAMPAMENTO Rutina Diaria de Trabajo

21:00 Silencio

BP en Brownsea (1907) 05:45 o Levantarse del Cocinero y el Guia 06:00 o Caf, Chocolate. o Ejercicios fsicos. o Oraciones. o Arreglo de carpas. 08:00 o Desayuno. 08:30 o Ceremonia de Bandera 9:00 a 12:00 o Actividades scouts de acuerdo a la materia del da. 12:00 pm o Almuerzo o Bao. 13:00 a 14:15 o Descanso. Silencio total. 14:30 a 16:30 o Ejercicios scouts de acuerdo a la materia del da. 17:00 o Refrigerio. Preparacin para la noche. ATL o 20:00 Cena. o Fogata, Acecho, Fogata Oraciones.

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Entrenamiento del Gua de Patrulla Todos los das BP se reuna con los guas de patrulla, revisando con ellos el programa del da siguiente e instruyndolos en tcnicas especiales de pionerismo, campismo, etc. El sistema de patrulla -escribi Baden-Powell luego- fue el secreto de nuestro xito. A cada gua le fue dada su patrulla bajo su total responsabilidad as como la conducta de sus patrulleros en el campamento. La patrulla fue una clula para el trabajo y el juego, y cada una acamp en diferentes rincones del lugar. Los muchachos cumplan por su honor las tareas que se les asignaban. La responsabilidad y la competitividad fueron establecidas y un buen nivel de desarrollo fue asegurado en la Tropa da a da. Primer da (RECIBIMIENTO HE INSTALACION) PARTE PRELIMINAR: Formacin de patrullas, distribucin de tareas, rdenes, etc. El programa del campamento es explicado. Instrucciones especiales para los guas de patrulla, para ser impartidas a sus patrullas. FORMACION DE PATRULLAS: En la maana del primer da, los muchachos que formaran parte del experimento de Brownsea fueron formados en cuatro patrullas con un muchacho mayor como gua de patrulla. Dos de las patrullas recibieron el nombre de pjaros y las otras dos de bestias. Para identificarse como pertenecientes a determinada patrulla, cada muchacho tenia colocada una cinta distintiva de color: Chorlitos, amarilla; Cuervos, roja; Lobos, azul; Toros, Verde. Estas cintas se colocaban cosidas en las charreteras de la camisa. Cada gua de patrulla portaba adems un bordn corto con una bandera blanca triangular donde estaba dibujado el animal ttem de la patrulla pintado en verde por Baden-Powell e inclua las letras BA, es decir la primera y la ultima letra de la palabra BROWNSEA. El gua de patrulla tenia otra distincin: portaba una flor de lis recortada en fieltro blanco, sujeta a la parte delantera de su sombrero con una alfiler. DISTRIBUCION DE TAREAS: Cada scout de la patrulla recibi un nmero. El Gua de Patrulla era el nmero 1, el cabo (Asistente del Gua de Patrulla) el nmero 2, el resto tenia nmeros consecutivos. Los chicos trabajaban en parejas, como camaradas, el numero 3 junto al 4, el 5 con el 6, y as sucesivamente. Sus responsabilidades les fueron explicadas a medida que deban ser aplicadas a la rutina de la tarea diaria. Instalacin de Campamento de acuerdo a lo acordado en Consejo de Tropa

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Especificaciones: Mesa: Con asientos y toldo. Deben caber 9 personas sentadas. Portaln: Debe ser sencillo y que claramente defina la entrada al rincn. Debe entrar cmodamente cualquier persona, por gorda o alta que sea. Morralera: Deben caber 5 morrales, los cuales deben quedar elevados del piso. Debe tener toldo. Cocina: En altar, donde una persona promedio (1,7 m) cocine cmodamente, sin agacharse ni empinarse. Debe tener toldo, aunque el mismo puede ser compartido con el horno, el leero y la despensa. Horno: Elevado, donde una persona promedio (1,7 m) cocine cmodamente. Debe tener toldo, aunque el mismo puede ser compartido con la cocina, el leero y la despensa. Despensa: Tanto la intendencia (comida sin preparar) como el equipo de cocina debe quedar elevado del piso. Debe tener toldo, aunque puede ser compartido con la cocina, el leero y el horno. Leero: Toda la lea debe quedar elevada del suelo. Debe permitir clasificar la lea. Debe tener toldo, aunque puede ser compartido con la cocina, el horno y el leero. Delimitacin: Debe ser sencilla, que defina claramente los lmites del rincn. Nota: Los modelos especficos de cada construccin deben ser revisados y discutidos en Consejo de Patrulla y Consejo de Tropa, ellos deben responder a dos criterios: Funcionabilidad y Ecologa. Por mas funcional y grande que sea una construccin no debe comprometer la ecologa de un lugar, o por el contrario, por ser muy ecolgico no vamos a restarle importancia al valor educativo de las construcciones Segundo da CAMPISMO: Introduccin. Construccin de refugios y colchones de paja. Nudos. Encendido de fogatas. Cocina. Salud e higiene. Resistencia. CONSTRUCCION DE REFUGIOS: BP explica que El ms simple de los refugios se realiza clavando dos horquetas fuertes en el suelo y apoyar una vara sobre ellos como cumbrera. Luego se deben apoyar otras varas sobre este, colocando ramas y cubrindolo con hierba, etc. Al construir su techo con ramas, pinocha, juncos, etc, se debe comenzar por la parte de abajo de manera que la capa superior se sobreponga a la inferior y de esta manera la lluvia no se filtrara en el refugio. PRCTICA DE NUDOS: Prctica y realizacin de nudos contra el reloj, con la eliminacin de las parejas ms lentas y descubriendo al mejor hacedor de nudos. ENCENDIDO DE FUEGOS Y COCINA: Instruccin sobre tipos de fuegos y su utilizacin. Realizacin de kabobs: Corte la carne en rebanadas de dos centmetros de espesor y luego en trozos de dos centmetros y medio de largo, los cuales se ensartan en un alambre o varilla de hierro, colocndolos suspendidos sobre las brasas, o enfrente del fuego, por unos minutos, hasta que estn asados. Realizacin de carne empolvada: Crtese la carne en pedazos pequeos de dos y medio a tres centmetros cuadrados. Mzclese harina, sal y pimienta y ntese bien la carne con esta mezcla. Frase un poco de manteca en la marmita, pngase la carne, movindola hasta que se tueste, pero evitando que se queme. Despus adase agua limpia y culguese la marmita bastante encima del fuego. Es muy importante que el agua no hierva fuerte, sino muy suavemente. Mas tarde agrguesele verduras cortadas tales como papas, zanahorias, y cebollas. El agua debe, apenas, cubrir la carne, no ms. Cuzase hasta que este tierna. Confeccin del Pan de cazador. JUEGOS DE CAMPAMENTO PARA SALUD Y RESISTENCIA La lucha: Dos jugadores se colocan frente a frente, como a un metro de distancia, con los brazos extendidos hacia los lados y los dedos de las manos entrelazados inclinndose el uno hacia el otro hasta quedar pecho contra pecho y tratan de ver quien logra empujar al otro, con el pecho, hasta la pared del cuarto o hasta alguna otra meta sealada. Ria de gallos: Dos contendientes se colocan en cuclillas. Cada uno de ellos tiene un bastn bajo sus

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rodillas y las manos estn sobre las rodillas. Cada gallo, saltando, debe volcar a su oponente. Cacera del oso: Un muchacho grande ser el oso y tendr tres guaridas en las que puede refugiarse. Tendr un globo sobre su espalda. Los dems muchachos tendrn garrotes de paja torneada o peridicos en rollo, con los que trataran de hacer explotar el globo mientras el oso este fuera de sus guaridas. El oso tendr un garrote inofensivo similar con el que podr sacar los gorros a sus cazadores. Si a algn cazador se le cae el gorro, estar muerto. FUEGO NOCTURNO: Canciones, narraciones, pequeos sketches pueden ser realizadas alrededor del fogn cada scout debe contribuir en algo al programa, aunque se considere mal actor. Las patrullas se deben turnar para preparar cada da sketches nocturnos. Tercer da OBSERVACION: Rastreo. Deduccin de huellas y pistas. Entrenamiento en observacin, etc. RASTREO: Para la prctica en rastreo, el instructor debe lograr que sus scouts despejen un rea, escogiendo un terreno suave, de unos diez o quince metros cuadrados, emparejndolo con un rodillo y barrindolo. Parte debe mojarse como si hubiera llovido y parte debe conservarse seco. Hgase que un muchacho pase sobre el, primero andando, luego corriendo y luego en bicicleta. Explicad la diferencia de las huellas, de tal manera que los scouts de la patrulla puedan, al ver unas huellas, decir inmediatamente si la persona que las dejo iba andando o corriendo. MEMORIZACIN DE HUELLAS: Una patrulla se siente con los pies en alto para que otros scouts puedan estudiarlos. Dad a los scouts para hacer ese estudio de los zapatos unos tres minutos. Despus, dejando a los observadores en el cuarto o ponindolos fuera del alcance de la vista, que uno de los de la patrulla estampe algunas huellas sobre un buen pedazo de terreno y en seguida llamad a uno por uno de los scouts, para que observen las huellas y digan a quien pertenece. SEGUIR EL RASTRO: Envese una liebre llevando en el bolsillo maces, habas, confites, etc., para que los vaya dejando caer de cuando en cuando y as formar una pista que la patrulla pueda seguir. Tambin se puede enviar a un muchacho con huellas simuladas (tracking irons) y luego pida a una patrulla que siga el sendero que dejo. Estas huellas simuladas son una invencin de Ernest Thompson Seton y pueden estar atadas a la suela del zapato del scout como si fuesen un par de patines de manera que a todos los lugares que el vaya, deje huellas similares, por ejemplo, a las de un ciervo. DEDUCCIN: Para prcticas de deduccin, realice pistas de varios tipos que estn sobrepuestas y que signifiquen el encuentro de un muchacho con un amigo en bicicleta, etc. SHERLOCK HOLMES (JUEGO): Prepare un rea con pequeos signos, pistas y huellas. Lea en voz alta la historia de un crimen hasta cierto punto y deje que cada muchacho separadamente examine la escena por un determinado tiempo y luego, en forma privada debe manifestar su opinin acerca de los acontecimientos que no se contaron. ENTRENAMIENTO DE LA VISTA: Se realiza el juego La cara manchada. Se reparte a cada scout un pequeo cuadrado de cartn con doce divisiones iguales. El jefe poseer un gran cuadrado con las mismas divisiones y enviara a los muchachos que se coloquen a cien metros de la base. El jefe colocara con alfileres cuadraditos negros en algunas divisiones del cartn grande y los chicos deben marcar en sus tarjetas cuales son los cuadrados marcados. Una variante es colocar a 100, 70, 40 y 20 metros cosas diferentes. Una variante de este juego es llamada Vista rpida donde el jefe muestra a una distancia corta su cartn marcado rpidamente. De esta forma, los muchachos intentaran recordar y marcar el suyo sin errores. JUEGO DE KIM: Es un juego clsico del Movimiento Scout basado en el personaje de Rudyard Kipling llamado Kimbal O`Hara. Vase el libro Escultismo para muchachos

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TRABAJO NOCTURNO: En la noche de este da y las siguientes, los muchachos de Brownsea vivieron con emocin esta experiencia, en la cual tuvieron que arreglrselas solos en el bosque lejos del campamento central. Cada noche una patrulla hizo una guardia de servicio denominada Night Piquet (del francs Piquet, un destacamento de soldados para oficiar como guardianes), llevando raciones de harina, papas, carne, t, etc, hasta un lugar indicado donde pasaran toda la noche al aire libre. Cada muchacho llev abrigo, mantas, utensilios de cocina y fsforos. Al llegar al punto indicado, los muchachos encendieron fogatas para cocinar la cena y luego de esta formaron el primer grupo de centinelas. El Night Piquet fue dirigido por los Guas de otras patrullas y por m mismo (B.P.) antes de las 23 horas. Despus de esto, los centinelas actuaron por si solos y transcurrieron la noche en la zona asignada, para retornar al otro da al campamento central para desayunar. Cuarto da WOODCRAFT: Estudio de animales, pjaros, plantas, estrellas, etc. Acecho de animales. PRCTICAS DE NATURALEZA: Reportes del entorno natural: Enve a sus muchachos para que averigen, por medio de la observacin, sobre temas como stos: Cmo hace un conejo de campo para cavar su hoyo?; Un conejo asustado huye u observa primero el peligro antes de escapar?; Cmo atrapa el pjaro carpintero a los insectos de los cuales se nutre?; etc. BOSQUEJOS AL NATURAL: Se asigna puntaje por los dibujos de huellas de animales, pjaros, costumbres de diferentes insectos, etc. Hoy en da podra realizarse adems con fotografas. B.P. intent que los muchachos obtuvieran puntos para una insignia de honor en Naturaleza, lo cual fue el inicio en el escultismo de las insignias de especialidades (Proficiency Badges o Merit Badges). CARRERA DE PLANTAS: Enve a sus scouts en cualquier direccin para recoger una muestra de una planta escogida de antemano. Esta podr ser un brote de tejo, una rama de malva, una bellota de nogal, una rosa silvestre o cualquier cosa por el estilo que ponga a prueba sus conocimientos sobre plantas, su memoria con respecto al lugar donde se encuentra la planta que se les pide y que los haga ser rpidos para ir y venir a ese lugar en el menor tiempo posible. OBSERVANDO ESTRELLAS: Enve a sus scouts en una noche clara y dispngalos separadamente, deje que cada uno encuentre la Estrella Polar (para nuestro Hemisferio podra ser la Cruz del Sur) y la constelacin de Orin, etc., y ensele algunos datos complementarios para que aprendan ms sobre el tema. ACECHANDO AL CIERVO: El instructor acta de ciervo, pero no deber esconderse, sino permanecer de pie y, si gusta, puede moverse de cuando en cuando. Los scouts tratan de encontrarlo y cada uno a su manera, hace lo posible por llegar a l sin ser visto. En el momento que el instructor descubre a sus perseguidores, lo llama por su nombre, ordenndole quedar fuera del juego por haber sido descubierto. Despus de cierto tiempo el jefe grita: Alto!. Y todos se ponen de pie, ganando el que se encuentre ms cerca del instructor. ACECHANDO EN SILENCIO: Este juego puede ser tambin jugado para poner a prueba a los scouts en su acecho silencioso, vendndole los ojos al scouter. Con preferencia, esta prctica debe hacerse en un lugar donde haya ramas u hojas secas o grava. El scout puede empezar el acecho a unos cien metros del juez vendado, y hacerlo rpidamente, digamos, en minuto y medio, tocndole sin ser sentido. Una variante muy usada actualmente es que el jefe vendado posea en su mano una pistola de agua o una linterna en la noche. Quinto da CABALLEROSIDAD: Honor. Cdigo de los caballeros. Generosidad. Coraje. Caridad y Economa. Leal-

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tad. Caballerosidad con las mujeres. La buena accin diaria. Baden-Powell era un magnfico narrador de historias. Tena una asombrosa cantidad de ancdotas sobre hroes de todos los tiempos. l haba desarrollado por s mismo un cdigo de tica basado en su crianza y en el cdigo de los caballeros del Rey Arturo. En Brownsea encontr la oportunidad de inculcar estos valores ticos y altos ideales en los muchachos a su cuidado, narrndoles hazaas heroicas, impresionndolos con la prctica diaria de una buena accin. Las charlas que mantuvo con los muchachos le sirvi para cristalizar sus pensamientos en un cdigo de honor aceptado por los muchachos: la Ley Scout y la Promesa. B.P. puso a prueba a los muchachos mediante juegos en los que podan resaltar esas nobles virtudes. Tambin puso a prueba su espritu deportivo y lealtad hacia sus compaeros en juegos con reglas estrictas. Puso a prueba su coraje en unos simples ejercicios de jiu-jitsu, y la disciplina y obediencia con el juego de la caza de la ballena. JUEGOS EN EQUIPO: En Brownsea las patrullas jugaron bsquetbol y por la tarde caza de la ballena. CAZA DE LA BALLENA: Baden Powell agradeci a Ernest Thompson Seton la creacin de este juego. La ballena se representa por medio de un trozo grande de madera, con una cabeza y una cola figuradas toscamente. Dos canoas, cada una tripuladas por una patrulla, toman generalmente parte en la pesca. El Gua hace de capitn, el sub-gua de arponero, los dems son la tripulacin de remeros. Cada canoa estar en un puerto, distante entre s un kilmetro aproximadamente. El rbitro coloca la ballena a igual distancia de ambos puertos, y a una seal las dos canoas salen a fuerza de remo, para alcanzar al animal. El primer arponero que llegue cerca de la ballena lanza su arma y el barco se retira arrastrando la presa. El segundo barco los persigue, arponea en cuanto puede, e intenta llevarse tambin la ballena. Para terminar, los ms fuertes y tenaces se la llevan y, a veces, hasta el barco contrario. Se podr apreciar el valor del liderazgo del capitn, lo cual demuestra la importancia de la disciplina. Sexto da SALVAMENTO: En caso de incendio, escape de gas, del agua, accidentes de trnsito, etc. Primeros auxilios. Los conocimientos de Baden-Powell sobre primeros auxilios eran rudimentarios, por ello solicito la ayuda del Oficial en Jefe de los Guardacostas de Sandbanks, William Stevens. Stevens instruy a los chicos en los principales casos de primeros auxilios, los cuales B.P. aprovech para realizar varios juegos. La mayor emocin del da fue el rescate de la casa en llamas. Una escalera fue atada entre dos rboles a la altura de una ventana de un segundo piso y otra escalera fue recostada contra ella. Uno tras otro, los muchachos trepaban y saltaban a una lona de rescate sostenida por sus compaeros. El rescate en cada caso concluy con gran algaraba, haciendo volar por los aires a cada uno con la gruesa lona varias veces. En este da se realizaron un par de juegos de rescate que gustaron mucho a los scouts. Sptimo da PATRIOTISMO: Historia de Inglaterra. Gran Bretaa. Deberes de los ciudadanos. En este da B.P. cont a los muchachos varias historias extraordinarias sobre algunos personajes famosos de Inglaterra, utilizando un gran mapa del mundo para sealar los lugares donde se desarrollaron los acontecimientos. Por supuesto aqu debemos incluir aspectos de la Historia de Venezuela y sus personajes

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LA TOMA DE BADAJOZ: Badajoz era una fortaleza espaola que era defendida por 5.000 hombres del ejrcito franco-espaol, y que fue tomada por los ingleses en 1812, registrndose la baja de 3.500 soldados del Imperio. El juego consiste en que una patrulla (los franceses) toma posicin en una pequea colina fortificndola con ramas y que otra (los ingleses) los ataquen tratando de tomar posesin de la fortificacin haciendo que los defensores retrocedan. Cuando un atacante logra hacer caer a un defensor (o viceversa) hacindolo apoyar su espalda en el suelo, ste queda fuera del juego. No se permiten golpes ni puntapis en esta actividad. FOGN NOCTURNO: El fogn de esa noche fue presenciado por Percy W. Everett, enviado de la editorial de Pearsons que haba prometido publicar un libro de B.P. sobre escultismo (Scouting for boys). Everett escribira en su reporte posterior sobre Brownsea: Alrededor del fogn nocturno, el Jefe nos emocion con sus relatos e interpret l mismo el coro de Eengoyama, y con su inimitable carisma conquist los corazones de todos, imitando animales, cantando y bailando alrededor del fuego.... Octavo da EPLOGO: El ltimo da fue muy especial pues el campamento recibira la visita de los padres, del propietario de Brownsea y algunos invitados de B.P., para lo cual estaba planificada una demostracin. Las patrullas utilizaron la maana para practicar sus habilidades y en la tarde pudieron ejecutarlas, actuando de manera extraordinaria de acuerdo a la planificacin de los propios muchachos. La demostracin fue una mezcla de juegos y competencias, demostraciones de primeros auxilios, jiu-jitsu, manejo del fuego, etc. El plato mayor fue la gran cinchada entre los pjaros (chorlitos y cuervos) y las bestias (lobos y toros), con la victoria del equipo de los pjaros. El ltimo fuego de campamento fue ms tarde, donde se cant por ltima vez Eengoyama y se oyeron las ltimas historias de B.P. en Brownsea. El experimento haba terminado. La maana siguiente los muchachos volvan a sus hogares despus de ocho das inolvidables que seran recordados como el primer campamento scout.

Criterios de evaluacin

Los criterios presentados a continuacin, estn basados en las usanzas de la dirigencia de Tropa en muchos aos, y son considerados las ponderaciones mnimos, en cada uno de los aspectos, entrando solo en el juego aquellos que estn iguales o por encima de los mismos. 1. El puntaje ser de cero a (0) a tres (3) puntos, sin medios puntos (0,5) segn sea el caso. 2. La Evaluacin tendr carcter cualitativo, cuantitativo y porcentual. 3. No se podrn realizar modificaciones a los parmetros de evaluacin y se respetar el puntaje justo de los jvenes. Parmetros Renglones a evaluar. a. Actividades. Los indicadores descritos a continuacin sern aplicados en lneas generales en reunin de la tropa o actividad como un todo, y no por juego o tarea desempeada. Indistintamente el rea tcnica desarrollad las actividades deben guardar un equilibrio, considerando la formacin de individuos integrales, prevaleciendo la prctica de valores sobre las habilidades. 1. Sistema de Patrulla. 3 ptos. Cada uno de los integrantes de la patrulla tiene una labor definida, conocen sus responsabilidades y la cumplen eficientemente.-

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2 ptos. Cada uno de los integrantes de la patrulla tiene una labor, algunos no conocen sus responsabilidades y hay pequeas dificultades en el desempeo. 1 ptos. Los integrantes de la patrulla tienen sus funciones, pero no las conocen bien, hay dificultades para su desempeo del trabajo. 0 ptos. No todos los integrantes tienen una funcin, algunos tienen varias y no conocen sus responsabilidades. Hay serias dificultades para el desempeo del trabajo. No hay responsabilidades compartidas, no se conocen las labores a ejecutar, no se realizan los trabajos. 2. Desempeo en la Actividad. 3 ptos. La patrulla logra el objetivo de la actividad en un 100% y la realiza en el tiempo previsto o antes. 2 ptos. La actividad se cumple en un 80% y casi siempre se concluye a tiempo. 1ptos. La actividad se cumple en un 50% y es concluida con retardo. 0 ptos. La actividad se cumple en un 40% y en su mayora no es concluida. La actividad se cumple en un 20% y no se culmina. Espritu Scout. Se dar un punto por cada criterio que cumplan. 1 ptos. Grito de Patrulla: Fuerte, coordinado, participa toda la patrulla. 1 ptos. Llegan con rapidez a la formacin cada vez que hay un llamado. 1 ptos. Obedecen si titubear las ordenes del gua de patrulla. 1 ptos. Mantienen buena relacin todos las scouts de la patrulla. 2 ptos. Realizan las actividades con honestidad. 1 ptos. Utilizan un vocabulario correcto. 1 ptos. Es cortes y educado/a. b. Inspeccin. La inspeccin es la oportunidad de apreciar la organizacin, orden e higiene que la patrulla debe mantener durante la vida al aire libre, haciendo siempre los correctivos y sugerencias para mejorar de ser necesarios. 1. Limpieza y orden del Rincn. El rincn se encuentra ordenado y limpio, La basura est en un lugar adecuado. Terreno es de dimensiones adecuadas y Limpio, hasta 2 mts. a la redonda. 2. Construcciones: Se consideran construcciones todas las estructuras que impliquen el uso de amarres y lea gruesa, cuya funcin habilidad beneficie a la patrulla cmo un todo. Sern evaluadas bajo tres criterios esenciales que son: Funcin habilidad. Resistencia Originalidad. INDICADORES DE XITO Siendo calificadas entre 0-3 cada una de las existentes. 3. Carpa o refugio: hay suficientes para toda la patrulla con capacidad mnima de 4 personas c/u. Cmodas, sin goteras, Vientos tensos y completos. Completamente limpias y ordenadas. Lugar adecuado. Posee las canaletas 4. Muecos Este criterio aplica al total de muecos de la patrulla como un todo. Ordenado. Las prendas de vestir van de la ms grande a la ms pequea. Estn similares al gua de patrulla. Morrales vacos. Solo posee Ropas (los accesorios debern estar en las astucias) 5. Uniforme o Ambientacin

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Criterios de evaluacin

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Se dar un punto por cada aspecto que cumpla de manera general la patrulla, Posee todas las insignias (de unidad, adelanto, distrito). Tiene y usa correctamente el distintivo de patrulla correspondiente. Paoleta bien enrollada y sujeta por un nudo cabeza de turco. Pantaln, short o falda azul oscura, con trabillas. Medias de tono oscuro. Correa negra o azul, con hebilla. Calzado acorde a la actividad. Higiene, el uniforme esta limpio en su totalidad. Esttica, mantiene la camisa por dentro del pantaln, short o falda, calzado anudado, paoleta por encima del cuello. En caso de realizar la Inspeccin sea ambientada Los integrantes de la patrulla tienen ambientaciones similares Los integrantes de la patrulla tienen la ambientacin limpia Los integrante estn aseado, estticamente presentable 6. Equipo de Campismo Posee las Herramienta en perfecto estado. Las herramientas estn Limpias y aceitadas. Las herramientas estn Ordenadas. Estn colocada de modo seguro en el herramentero. Posee el equipo mnimo necesario.
Criterios de evaluacin

7. Equipo de Cocina El rea de la Cocina esta limpia. Los utensilio de cocina estn limpios y Ordenados. Posee el equipo mnimo requerido. 8. Astucias Se consideran astucias, artculos que faciliten la vida al aire libre, sin mucha elaboracin, constituidas por nudos y elementos simples de la naturaleza. Por ejemplo: un garabato, ganchos para el tendedero, un colgador de ollas, un toldo para la cocina, zapatera, entre otros. Las cuales deben cumplir una funcin real, para uno o todos los integrantes de la patrulla: Funcional. Prctica. 9. Membresia. 5 ptos. De 8 a 9 patrulleros. 3 ptos. De 7 patrulleros. 1 ptos. 6 patrulleros INDICADORES DE XITO 10. Espritu Scout. (Grito, Bandern, Escudo)

c. Comidas Se evaluarn de la siguiente forma todas y cada una de ellas: desayuno, almuerzo y cena. 1 ptos. Puntualidad en el horario. 1 ptos. Se cumpli el men propuesto. 1 ptos. La comida fue suficiente para toda la patrulla. 1 ptos. Las comidas estn bien cocidas y preparadas. 2 ptos. Presentacin y sabor de las comidas. 2 ptos. Dificultad del men (que implique coccin de alimentos ajustado al momento del da y actividad).

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d. -Otros. Considerando el nivel de las patrullas participantes, quienes tienen el titulo de ganadores, se apreciar de manera unnime de parte del Staff de Tropa, las iniciativas que vallan ms all de lo anteriormente descrito, considerando por ejemplo lo siguientes: 1. Cooperacin con otras patrullas (por espritu scout), carpas elevadas, comidas bien elaboradas. 3 pts. 2 pts. 1 pts. 2. Desmantelacin Se har de forma competitiva y secuencial, dndose un punto por cada logro que alcance la patrulla segn las exigencias dadas. Por ejemplo: Tiene 2 carpas, ambas estn bien limpias, una esta empaquetada en su bolsa y la otra solo amarrada. Esto sera igual a: 2 pts por estar c/u limpia + 1 pts por estar una empaquetada correctamente = 3 pts de 4 pts en juego. 2 ptos.- Carpa(s) (limpias y empaquetadas en su bolsa). 3 ptos.- Herramientas (limpias, aceitadas y en su funda). 1 ptos.- Morrales (sin objetos colgantes, ni cosas pendientes por guardar). 1 ptos.- Cajn de patrulla (ordenado y limpio). 3 ptos.- Terreno (limpio mejor de como se encontr, sin basura, ni huecos en el piso). 3. Primeros Auxilios. 3 ptos. Hay equipo completo (con los insumos mnimos), para responder a una emergencia. Material mdico como: termmetro, gasas, povidine, azcar, sal, bicarbonato, adhesivo, guantes, vendas, analgsicos, antiflamatorios, antialergicos, antiemticos, un manual de primeros auxilios. Agua potable en abundancia. Para beber, para cocinar, para el aseo personal. El agua buena para beber es un punto absolutamente esencial en un lugar donde acampar. Si es posible, tambin debe buscarse algn lugar para nadar como por ejemplo, un ro o un lago; sin embargo, los campamentos cerca de los lagos sufren a veces los inconvenientes de los mosquitos. La fuente de agua potable debe estar cerca del campamento porque, de lo contrario, se gastar mucha energa en acarrear el agua y se desperdiciar mucho del tiempo que pueda emplearse en trabajos ms tiles para los scouts. Cuando se proyecte instalar un campamento de varios das conviene recorrer ro arriba unos kilmetros para observar si hay bebederos de animales, filtraciones de agua estancada, algn animal muerto, ganado en las proximidades del ro o algn otro foco de contaminacin. La mayora de los ranchos y pueblos se encuentran donde estn debido a la existencia de agua potable en el lugar. Para el campamento debe buscarse una fuente de agua que proporcione en este orden de importancia, agua pura, en abundancia y fcilmente accesible.

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Nada mejor que organizar una excursin, pues as se queda satisfecho de que el lugar rene las condiciones necesarias para el campamento que se planea llevar a cabo. Si se realiza una visita previa al lugar, no debe olvidarse establecer contactos con las personas que brindan servicios en el lugar: abarrotero, carnicero, boticario, etc. y desde luego los mdicos y hospitales ms cercanos para los casos de emergencia. Tambin hacer los arreglos para los servicios religiosos. Localizacin del lugar. El campamento puede hacerse tan lejos como se disponga de recursos econmicos, facilidades de transporte y tiempo para acampar. Si se trata de un campamento de fin de semana, es mejor no desperdiciar tiempo en transporte y hacerlo cerca de donde se vive. Si el campamento es por varios das, busca un lugar con abastecimiento cercano, donde puedan obtenerse verduras frescas, frutas, leche, huevos, carne, etc. Sin embargo el campamento no debe localizarse muy cerca de un centro de poblacin, para evitar las molestias y poder hacer una vida independiente.
RECOMENDACIONES GENERALES DE LA ACTIVIDAD

Procura evitar en el campamento la proximidad de animales domsticos que puedan destrozarlo o perjudicar el orden mismo. Preparacin del campamento. Aqu ejemplificaremos la preparacin de un campamento de tropa, pero bien puede adaptarse a otros casos Cada gua lleva al Consejo de Tropa las ideas de su patrulla sobre: 1) programa general del campamento; 2) actividades deseadas; 3) prctica de determinados retos; 4) competencias; 5) lema del campamento, etc. Entonces, el Consejo de Tropa determina: 1. Fecha del campamento y su duracin (definido desde el programa anual/trimestral). 2. Tipo de campamento: fijo, mvil, o una combinacin de ambos. 3. Lugar. Se consideran los gastos y los gustos. 4. programa general del campamento. Concedindole al Comit Consejo de Grupo y Staff de Tropa la facultad de sugerir, de acuerdo con las circunstancias y las leyes vigentes En el consejo de patrulla, cada gua con sus Scouts hacen: 1. Proyectos de instalaciones: plan, astucias de campamentos, trabajos. Distribucin de los cargos de accin: cocinero, intendente del campamento, enfermero, etc. 2. Revisin del equipo: material para el campamento, para juegos, herramientas (su reparacin o adquisicin). Sus proyectos para las fogatas de campamento Slo en campamento se puede aprender realmente a estudiar la Naturaleza en forma adecuada, ya que all uno se encuentra cara a cara con ella durante todas las horas del da y de la noche.

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Cocina de campamento. El planear y construir una cocina de campamento hace que la labor de cocinar se transforme en un pasatiempo agradable y eficiente. La distribucin y construccin de implementos de cocina, depender grandemente del tiempo que planees estar en ese lugar. El tiempo utilizado en la planeacin y arreglo de una cocina de campamento no puede considerarse como prdida de tiempo, ya que ello significar una mejor alimentacin con menos esfuerzo. Condiciones del lugar. El lugar ideal para acampar debe llevar las siguientes condiciones: Clima saludable. Descarta los lugares hmedos o de suelo pantanoso, que son insaludables. Cercana de rboles.
RECOMENDACIONES GENERALES DE LA ACTIVIDAD

En las inmediaciones de un claro de un bosque, donde se expone el campamento al son durante las primeras horas del da. La salud en el campamento Cuidado con la comida Divide la comida en tres grupos: 1.- Leche y carne, necesitan mantenerse en refrigeracin. 2.- Verduras, frutas, mantequilla, tocino, jamn serrano y salchichas, estas deben mantenerse en un lugar fresco. 3.- Comida enlatada, deshidratada, seca o instantnea se mantendrn a cualquier temperatura. Lleva comida de los dos primeros grupos en algn tipo de refrigerador. Si hay un arroyo de agua corriente, salo para mantener tus alimentos frescos. Pon la comida en ollas, tpalos contra el polvo y los insectos y mete las ollas en el agua fresca. Debes anclarla con piedras alrededor y encima. Si el clima es caluroso, puedes decidir llevar una hielera. En clima caluroso no lleves leche fresca, ni carne sin curar. Usa leche en polvo y carne seca o deshidratada. Agua potable Usa agua potable para tomar y para cocinar. Usa bidones de plstico, pretjelos del polvo, del sol, de los insectos y de los animales. En tiempo de calor usa una bolsa para el desierto como bidn. Culgalo en la sombra donde le de la brisa. El agua atraviesa los poros de la lona refrescando su contenido por el proceso de evaporacin. Proteccin contra incendios Es buena prctica mantener agua cerca de las tiendas. Si no puedes disponer de una cubeta, usa un par de latas medianas. Si no hay un arroyo o deposito cerca, usa tierra. Basura Conoce las reglas del campamento. Algunos lugares disponen de botes para tirar la basura. En otros, podrs quemar el papel y el cartn. Entierra todo el material biodegradable, aplasta las latas y los contenedores de plstico y ponlos junto con las botellas y jarros de vidrio en la bolsa para basura que trajeron. Recoge todo los plsticos (bolsas, tapones, etc), estos pueden daar el ganado si se lo comen. Recuerda que, un Scout no deja huella a su paso y que el Scout deja el lugar mejor de como lo encontramos.

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RECOMENDACIONES GENERALES DE LA ACTIVIDAD

Letrina Si no hay un bao cercano, debern cavar una letrina. Esta debe estar por lo menos a 30 mts. De distancia del campamento o de cualquier suministro de agua, (arroyo, lago) y de comida. Constryela detrs de matorrales para darte privacidad. O en su defecto amarra una lona o toldo entre los rboles. En campamentos cortos, cava una letrina de trinchera; 20-25 cm. de ancho, 80 cm. de largo y 30 cm. de profundo. Si cavas en lugar pastoso, guarda el pasto en cuadros para luego reponerlo en su lugar. Apila la tierra en un extremo de la trinchera y deja la pala clavada all. Espolvorea un poco de tierra encima cada vez que se use la letrina, se llevaste cal, chale un poco para evitar malos olores. Entierra un palo a un lado de la trinchera y coloca all el papel sanitario, cbrelo con una bolsa de plstico para mantenerlo seco. Cuando ya la hayas construido, avisa a todos en donde esta.

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CAPITULO 4

Juego semestral de Tropa


Objetivo de la Actividad

El presente JUEGO SEMESTRAL DE TROPA debe ser adaptado a cada tropa tomando en cuenta las caractersticas y necesidades reales de la misma.

Metas de la Actividad

Asegurar que en seis meses la tropa logre y/o mantengan la membreca ideal de 32 Scouts.

Segn el Mafeking
Duracin

6 meses
Participantes

Barra blanca

Lugar

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

El juego esta basado en el supuesto (mil veces probado) de que la mejor publicidad que podemos tener para atraer nuevos Scouts en un buen Programa / Ficha REME, y el mejor Programa / Ficha REME se realiza al AIRE LIBRE. Para que el JUEGO se traduzca en los resultados esperados, el mismo debe ser basado en un excelente funcionamiento de los Consejos de Patrulla y el Consejo de Tropa. De manera general el juego refuerza todos los elementos del Mtodo Scout y el Mtodo Scout en Accin. i) Este JUEGO durar 6 meses para el caso de la nueva unidad a la que nos referimos en esta ficha. ii) En todos los casos para que la patrulla pueda obtener puntos validos, en cualquiera de las activ es deben participar un mnimo de SEIS (6) scouts. iii) Con la finalidad de llevar una contabilidad permanente de los puntos, los Guas de Patrulla (GP) debern presentar en cada Consejo de Tropa (CT), el rcord de actividades realizadas desde l ltimo consejo de tropa. En caso de que el GP no pueda asistir al CT, el SGP deber presentar el rcord. Las actividades no presentadas se perdern del JUEGO. Esto con la intencin de darle la debida importancia y autoridad al CT. Los puntos por actividad sern los siguientes: Participacin de GP en el consejo de tropa: ...............................................................................50 pts Participacin de la patrulla en una actividad ordinaria de la tropa: .............................................15 pts Participacin en una salida (sin pernocta) de la tropa: ..........................................................30 pts Participacin en un campamento de tropa de 2 o menos noches: ...............................................60 pts Participacin en un campamento de tropa de entre 3 y 5 noches: ..............................................120 pts Participacin en un campamento de tropa de 6 o ms noches ................................................. 200 pts Actividad de patrulla por noche ..............................................................................................250 pts Puntaje adicional por el resultado de la actividad/excursin/campamento de acuerdo a los tems 2 al 6 que corresponda 1er lugar 50% 2do lugar 30% 3er lugar 10% Puntaje adicional por la participacin en los Ciclos Institucional de Programa Si la actividad es Distrital ...................................................................................................200 pts

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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Si la actividad es Regional ..................................................................................................250 pts Si la actividad es Nacional o Internacional ............................................................................300 pts Consejo de patrulla: ..............................................................................................................200 pts Del Adelanto Bsico: Un Aventurero nuevo (novicio promesado) ...........................................................................100 pts Un explorador nuevo: ...........................................................................................................50 pts Un pionero nuevo: ...............................................................................................................60 pts Un Scout de Bolvar Nuevo: ...................................................................................................75 pts Por cada mes ganado ....................................................................................................15 pts Por ganar el parcial del primer trimestre (adicionales al 12) ............................................15 pts Por ganar el parcial del segundo trimestre (adicionales al 12 y 13) ..............................................30 pts Por cualquier actividad en que participen 8 patrulleros sume adicionalmente: ..............................75 pts Participacin de la Patrulla en el Concurso de Accin Comunitaria: Al obtener Bronce ...............................................................................................................300 pts Al obtener Plata ................................................................................................................600 pts Al obtener Oro ................................................................................................................900 pts Participacin de la patrulla en el Concurso de Vida al Aire Libre: Al obtener Bronce ...............................................................................................................300 pts Al obtener Plata ..................................................................................................................600 pts Al obtener Oro ....................................................................................................................900 pts Una especialidad nueva Al obtener Bronce 50 pts Al obtener Plata 100 pts Al obtener Oro ...................................................................................................................150 pts

El esfuerzo que han dado las patrullas para alcanzar el final de este juego debe ser recompensado, pero elementos simblicos muchas veces brinda mayor atractivo a los muchachos y muchachas, que otras cosas, por eso se recomienda darle una insignia que se colocara en el bandern, pasando esta insignia de una patrulla a otra, en el caso que una patrulla gane el juego dos veces seguidas se le dar una insignia especial que permanecer siempre en su bandern como smbolo de este logro. Para estimular el esfuerzo de las patrullas, teniendo en cuenta el progreso de cada una en el Juego, cada mes se verificara la puntuacin de cada patrulla, y la patrulla que mas puntos tenga en cada corte, se le dar el honor de izar su bandern durante un mes. Si la tropa puede hacer gestin con el apoyo de los representantes adems de lo anterior pueden dar otros premios como los que se sugieren a continuacin: Ejemplos: 1 Lugar: Una Carpa para 8 personas 2 Lugar: Una Batera de Ollas 3 Lugar: Un Cajn de Patrulla 4 Lugar: Una Hachuela Utilizar la estrategia de Crecimiento para estimular la obtencin de puntos y Por cada 5 nuevos integrantes, segn lo establecido en el Concurso de la Insignia de Organizador podr obtener .........................................................................................................275 pts Nota: Siguiendo las premisas originales del juego deber ser obtenido por lo menos por seis (6) Patrulleros.

RECOMENDACIONES GENERALES DE LA ACTIVIDAD

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Cmo involucrar a los padres en las actividades de la tropa? Uno de los aspectos ms importantes a tener en cuenta para abordar correctamente este aspecto es que los padres generalmente traen a sus hijos al escultismo buscando el crecimiento de ellos, pero debemos estar claros en que el crecimiento del hijo debe buscarse para propio beneficio del hijo, no del futuro de los padres. Para la correcta aplicacin del Mtodo Scout los padres no deben participar en la mayora de las actividades de sus hijos, ya que ello inhibira su crecimiento en muchos aspectos. La participacin de los padres no quiere decir que tenga que ser en lo que hace su hijo, preferiblemente atender necesidades e intereses de otros jvenes de la tropa, en este sentido atender a su hijo deber ser una excepcin. Quizs en lo nico que siempre debemos integrar a los padres con relacin a sus propios hijos es en la apreciacin de cmo se est desenvolviendo y cmo trabajar en forma integrada en su desarrollo. Una vez que se tenga claro esto es importante ser conscientes tambin de que uno de los valores agregados de mayor importancia o trascendencia del grupo scout son los padres, y nosotros como diri-

gentes scouts tendemos a subestimar o ignorar este potencial. Los aspectos de mayor relevancia en los que debemos involucrar a los padres son: Revisin del adelanto de sus hijos: Cul es el adelanto que poseen, cules son las etapas posteriores. Solicitar su presencia en los momentos ms importantes (promesa, insignias de adelanto, mximas insignias, reconocimientos especiales, condecoraciones). El joven en edad de Tropa es rebelde por naturaleza, y a muchos padres les molesta el hecho de a ellos no les obedecen, mien-

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tras al Jefe de Tropa le acatan la ms mnima orden. El Dirigente de Tropa debe asegurarse de tener varias conversaciones con el Scout, y de que los padres se enteren de estas conversaciones. Debe hacrsele seguimiento. Esta prctica les ganar la adoracin de los padres. Aprovechar las habilidades de los padres: El Jefe de Tropa debe ver en los padres de los muchachos una oportunidad que le permite reforzar sus debilidades. Utiliza a los padres para dar instrucciones especiales (enfermeras, dibujantes, ingenieros forestales, odontlogos, ceramistas, militares, amas de casa (cocina, ayuda en los presupuestos, costura, etc.). Existen muchos padres que pueden ofrecer acceso (visita) a plantas o instalaciones militares o guber-

namentales importantes. Recoleccin de fondos: Los padres son expertos recolectando fondos para el grupo. Una Tropa cuyos padres realicen labores financieras puede recolectar fondos para el registro, para insignias, rebajar los costos de campamentos. Tesorero del Grupo Scout: Con esto se estar apegado a lo establecido en el P.O.R. (Principio de Organizacin y Reglamento), y se obtendr mayor transparencia en la gestin al separarnos del manejo del dinero de la tropa. Ayuda en la administracin de la Tropa: Los padres son administradores natos. Ellos tienen al menos once aos (la edad de un Scout joven) administrando una casa, un hogar, comida, luz, ropa, colegio, vacaciones, etc. Ellos pueden ayudarnos a llevar los controles de entrada y salida de dinero, registro, etc. El hecho de que los padres revisen y participen de las finanzas de la unidad le da claridad y transparencia al proceso, ayuda a mantener el buen nombre del dirigente de Tropa. Captacin de Adultos:

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Se ha comprobado que los padres son excelentes captadores de adultos. Motive a los padres a que realicen un taller de captacin y de esta forma puedan completar la plantilla de dirigentes del Grupo Scout en el momento en que as se requiera. Recoleccin de recursos para las actividades de la Tropa. Todas las Actividades de la Tropa deben estar planificadas con anticipacin, as que dispondrs de tiempo para organizar un equipo de trabajo con los Guas de patrulla y los representantes para conseguirlos. De manera ilustrativa y no limitativa se darn unos ejemplos de cmo conseguir recursos. Se puede organizar una vendimia en la iglesia de la comunidad con la ayuda de los padres y representantes, adems de integrar la tropa con la comunidad estas consiguiendo recursos necesarios para algunas actividades, para el desarrollo de esta actividad, debes darle responsabilidades puntuales a los guas de patrulla, para as estimular su compromiso y su sentido de responsabilidad. Siguiendo las polticas de desarrollo financiero de la Asociacin de Scouts de Venezuela, puedes acudir al sector comercial de tu

comunidad, redactando una carta sustentada en la importancia que tiene el movimiento Scout en la comunidad y hacindoles hincapi en que los aportes que realicen sern deducibles del impuesto sobre la renta, podrs conseguir muchos recursos para la tropa. Puedes redactar un proyecto junto con el consejo de grupo, donde le presenten un proyecto al consejo comunal, ellos tienen la obligacin por Ley de apoyar los programas que brinden educacin y recreacin a los nios, nias, adolescentes y jvenes. Lo importante es que debes trabajar de la mano de los representantes, muchas veces ellos tienen de manera directa o indirecta los recursos que necesitamos. Y los guas de patrulla, son tus fieles aliados en el desarrollo de estos proyectos. Lo meritorio de conseguir los recursos radica en su buena administracin, aprovecharlos al mximo, no desperdiciarlos, como dice el Articulo 9 de la Ley Scout Es (la) es ahorrativo, cuida y respeta el bien ajeno, y le agregamos muchas mas los bienes propios. Planificacin recomendada para un campamento de tropa de ms de 4 noches.

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Cabe destacar que cualquiera de las actividades ejecutadas en la tropa funge como un elemento preparatorio para el gran juego de la tropa, como lo es el campamento, cada actividad ejecutada debe ir en funcin de buscar enriquecer el campamento, as como preparar a los jvenes para que puedan disfrutar a cabalidad de la vida al aire libre, y la mejor oportunidad de aprender de esta y de poner en prctica todas las enseanzas recibidos van a venir dadas con un perfecto escenario cmo lo es un campamento, existen campamentos de menos das, ms sin embargo para poder lograr un mayor impacto y sacar un mayor provecho del mismo, lo ideal es que sea de por lo menos tres noches. En nuestro caso de estudio es un campamento de un mnimo de tres noches de prctica de vida scout al aire libre. En un campamento el scout vive la naturaleza en todo su esplendor y disfruta de ella; as mismo potencia las habilidades sociales con la convivencia, la superacin de pequeos retos, la adaptacin del medio a las necesidades humanas. A su vez que un campamento scout lleva consigo un programa de actividades adaptadas a la seccin que lo realiza; a diferencia de los excursionistas cuya finalidad es entrar en armona con la Naturale-

za permaneciendo en ella usando el mnimo de accesorios. Los campamentos son actividades al aire libre que programan los Jefes para que las unidades tengan un espacio nico de adiestramiento en tcnicas de autonoma (construcciones, cocina, orientacin, etc.) pero en vista a conseguir objetivos en la formacin en valores, esto se logra con las actividades mencionadas, mediante retos, juegos de competencia y otras... pero sobre todo con el ejemplo. Requiere responsabilidad y entrega a este objetivo, desde que se elabora el programa hasta que se elabora el informe. Este campamento permite las relaciones y el intercambio de ideas y afectos entre las o los miembros de la Tropa. Este tipo de actividad facilita la Competencia y convivencia entre Patrullas, contacto con la naturaleza, prctica de tcnicas de campismo y exploracin, permite realizar actividades interesantes con buenas ambientaciones de modo de atraer la atencin y el inters de las o los participantes. Los Valores Scouts representados por las acciones enumeradas en la Ley Scout y el compromiso expresado en la Promesa Scout, son los marcos para la ley y normas del campamento de Tropa. Un Campamento Scout es un espacio para la auto educacin de las y

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los jvenes, un espacio para conocerse a s mismos y a las o los compaeros, un espacio para observar la mano de Dios en cuanto las o los rodea y en sus corazones; Un Campamento Scout es ese espacio ideal para que las y los jvenes tengan la oportunidad de vivir experiencias que les permita desarrollarse, adoptar valores, adquirir destrezas y compartir.

realmente donde ponemos en practica las cosas mas importante del escultismo. As pues una vez comprendido este asunto se proceder a indagar en los chicos (a donde quieren ir, y que tipo de actividades les gustara realizar en dicho campamento), esto nos sirve de base al programa a implementar para el campamento. Para plantear este punto se presentarn una serie de preguntas las cuales se consideran generales, son las preguntas que debemos hacernos para poder organizar de una forma acertada nuestro campamento. 1. Cul ser la mejor fecha para salir de campamento de 4 das? Indudablemente antes de proponer una fecha debes evaluar todas las opciones posibles que tengas dentro de esos 3 4 meses.

El campamento es con mucho la mejor escuela para dar a los muchachos las cualidades del carcter

Planificacin recomendada para un campamento de tropa de ms de 4 noches. Antes de que se comience a sealar cual debe ser la planificacin para un campamento de 4 das debemos tener muy en cuenta que estos campamentos de deben realizar cada 3 4 meses, ya que es la fuerza que mueve a la tropa, el motor que los impulsa y es hay

Verificar si hay das feriados o que los chicos verdaderamente puedan

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asistir y no pierdan sus clases escolares. 2. Cul es el lugar ideal para realizar el Campamento? Una ves ubicada la fecha debes buscar las opciones posibles para el lugar del campamento, visitarlo y luego organizar una visita con la Patrulla de Barra Blanca de manera que esta se familiarice con las condiciones del lugar y las necesidades bsicas que deben cubrir para estar plenamente cmodos y seguros y as poder tener una vida de patrulla sana y confortable. Una vez all hay que verificar los siguientes aspectos: Lo primero que hay que hacer es consultar con un mapa y mira todos los detalles desde caminos asfaltados hasta la cercana de un telfono (es muy importante), para la eleccin del lugar debes tener en cuenta lo siguiente: Cmo puedes llegar a la zona (antes del campamento debers hacer un breve recorrido por la zona). Tienes que ver el tipo de vehculo que vas a usar, puede ser moderno o tradicional, y tomar en cuenta el nmero de personas a transportar, igualmente este aspecto debe ser contemplado en el presupuesto. Ubicar pueblos, ciudades cerca-

nas o asentamientos poblacionales cercanos. Puesto de guardia, guarda-parques o algn tipo de seguridad cercana. Para fijar el campamento tienes que tener en cuenta que tenga agua potable (de preferencia) o una fuente de agua cercana como ro, laguna, lago y debes fijarte el grado de peligro que puedan acarrearte. Debes tener sombra, es importante tener la luz del sol pero debes tener en cuenta la sombra de los rboles. Si el terreno cuenta con lea suficiente para la estada. Ubicar el telfono ms cercano y sobre todo el permiso correspondiente del propietario del terreno donde decidiste acampar. Una vez seleccionado el sitio y verificadas sus condiciones se proceder a solicitar la permisologa correspondiente, en el caso de nuestro pas autorizaciones de los padres notariadas y consignadas ante los organismos correspondientes y validadas por estos, si es en un parque, la respectiva autorizacin de IMPARQUES, igualmente se debe contar con la ficha mdica actualizada de los jvenes de la tropa.

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3. Verificar si en la zona tienes los servicios de emergencias? Cuando tengas el lugar, verifica en los alrededores y un poco ms all, donde se encuentran los Hospitales, clnicas, Bomberos, Policas, y notifcales con tiempo a estos, con la finalidad de que al momento de una emergencia estos puedan auxiliarte en un menor tiempo de respuesta. 4. Armar tu equipo o Staff Central para el campamento? Este punto sin lugar a duda es muy importante, ya que, al conformar tu equipo de trabajo, puedes distribuir las responsabilidades y no te vas a sobrecargar de responsabilidades, es por eso que para un campamento de tropa de 4 das es aconsejable armar el equipo con: 1 Administrador, 1 en Logstica, y t con t equipo de dirigentes sern los encargados de disear el programa y correrlo en el campamento. 5. Cundo recabar los fondos para el campamento? Es importante darle tanta relevancia a este punto como lo es drsela al programa, escogencia del sitio y dems puntos inherentes a la planificacin de un campamento, se

cipen en la actividad hayan asistido por lo menos a una caminata, una pernota y un campamento de fin de semana el los ltimos 6 meses. Adems de las actividades Sabatinas o de rutina. 7. Vida de Campamento Una vez en el campamento asegrate de que los scouts conozcan las normas mnimas del campamento la cual es el perfecto cumplimiento de la Ley Scout contenida en 10 artculos, adems asegrate de que se cumpla el Sistema de Patrullas, procura que el 100% de los asistentes siempre se mantengan ocupados tanto en su rincn con la patrulla, como en las actividades diseadas, no le des mucho tiempo de ocio, si no comenzaran a sentirse desmotivados y sin nimos. PROGRAMA Y ACTIVIDADES El programa y las actividades que realizarn las patrullas durante un campamento, representan la parte ms importante del evento, ya que a travs de ellas lograremos los objetivos educacionales que nos hemos propuesto. Un error tpico que cometemos, es dar mucha importancia a la parte logstica del evento y descuidar de manera triste y lamentable el programa; con esto conseguimos una gran organizacin y lucimiento

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pero una pobre contribucin al logro de nuestro principal objetivo, que es la formacin integral del joven. El programa del evento debe tener una relacin directa con los objetivos particulares del campamento, el lugar donde se desarrolla y a la cantidad y tipo de scouts asistentes. Entre los aspectos a resaltar tenemos los siguientes: LA COMPETENCIA: La competencia es un factor de vital importancia en el desarrollo de las actividades de las ramas intermedias, ya que est ntimamente relacionada al desarrollo evolutivo del joven en esa edad. Sin embargo, en un campamento en donde aspiramos reforzar la hermandad scout entre las patrullas, posiblemente lo indicado es no darle demasiada importancia a este aspecto.

las patrullas podrn GANAR el campamento. En esta alternativa es importante permitir el logro de la meta de maneras diferentes, para que cada patrulla utilice el camino que mejor se adapte a sus caractersticas. b) Que no exista un ganador absoluto de todo el evento, sino ganadores de actividades especficas dentro del campamento. En este caso se debe procurar que existan pruebas que premien diferentes aspectos dentro de los objetivos educativos de las ramas intermedias. Si se utiliza este sistema o cualquier otro sistema de competencia, se debe tener especial cuidado en que las reglas estn claras para todas las patrullas. Finalmente, debemos velar que en todos los tipos de competencia que se realicen durante el campamento exista un sistema de evaluacin justo, y para esto debemos tomar en cuenta las siguientes consideraciones: Todas las patrullas conocern con anterioridad los elementos sobre los que sern evaluados. La evaluacin ser lo ms objetiva posible. Los dirigentes que evalen sern los mismos, para as asegurar que el componente subjetivo de la evaluacin sea siempre el mismo.

Entre las alternativas que se han utilizado con xito en este sentido, podemos resaltar las siguientes: a) Que las patrullas no compitan entre s para tener una sola ganadora, sino que todas compitan para lograr una meta preestablecida. De esta manera todas, (o casi todas),

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En lo posible la evaluacin ser realizada por un equipo de dos (2) o tres (3) personas que compartirn sus criterios y evaluarn por consenso.

LA AMBIENTACIN: No podemos perder de vista que la ambientacin de las actividades es un factor de suma importancia a ser desarrollado en la ramas intermedias. Con la experiencia hemos demostrado que el uso de una ambientacin, que le d continuidad y sentido a todas las actividades a realizarse durante el campamento, es una herramienta que nos ayudar a lograr el ambiente necesario para el mejor desarrollo del evento. El tema de la ambientacin debe ser elegido con especial cuidado para asegurar que tenga el efecto deseado, y estar ntimamente ligado al marco de aventura que conforma el Marco Simblico del Programa en estas unidades y al Tema Institucional de la Asociacin ese ao. Es altamente recomendado que la ambientacin y todo lo relacionado con ella sea ampliamente difundido entre las patrullas antes del evento, esto con la intencin de que logremos el ambiente deseado en el menor tiempo posible.

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LAS SALIDAS DEL LUGAR: Trasladar a los muchachos a zonas diferentes a las de la localizacin de sus residencias, nos da la oportunidad de permitirles conocer algo nuevo de nuestro Pas y/o Regin, la cual no debemos desaprovechar. Sin embargo, debemos tomar todas las precauciones necesarias para que estas salidas sean un xito, recordemos que en esos momentos las patrullas que estn en las calles son la imagen de nuestra Asociacin, por lo que debern ponerla siempre en alto. Recomendamos de manera muy especial que dichas salidas sean programadas por un equipo especial de dirigentes que puedan controlar todos los detalles relacionados a ellas. Finalmente, la experiencia nos indica que estas salidas debern programarse con suficiente tiempo, para lograr realizarlas de manera exitosa. Recuerda que esto son solo algunos consejos para realizar un campamento de 4 noches, a travs de la experiencia estamos seguros que iras adquiriendo los conocimientos necesarios para realizar los campamentos, ten presente que los adultos debemos capacitarnos,

y obtener lo mnimo que se necesita para poder dirigir una tropa en mejores condiciones (La Insignia de Madera).

La Tropa y sus Tradiciones. Organizacin de la Patrulla Scout Que es una Patrulla: Es un grupo de seis a ocho muchachos bajo responsabilidad y direccin de uno de ellos llamado Gua de Patrulla. El valor de una Patrulla: La Patrulla Scout da una verdadera responsabilidad al mayor nmero posible de muchachos. Conduce a todos sus integrantes a considerar que tiene una responsabilidad definida con respecto al bienestar general de su patrulla y de tropa. La patrulla vigoriza el sentido de responsabilidad y las cualida

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des del lder. Impulsa a los scouts a subordinar su inters personal en provecho del conjunto, desarrolla el espritu de mutua cooperacin y camaradera. Cargos de la patrulla en la ciudad: El Gua: Tiene una misin muy especial que es la de dirigir y vigilar y coordinar la ejecucin de todas las actividades de la patrulla. El Gua ayuda a cada scout en la ejecucin de su trabajo y estimula su adiestramiento. El secretario: Debe redactar, tener buena ortografa, asistencia puntual a las reuniones. Mantiene al da el libro de Actas de la Patrulla. Convoca a las reuniones de Patrulla cuando el gua decida. Redacta las actas del consejo de patrulla. Archiva circulares y otras informaciones que reciba la patrulla. Lleva al campamento papel, lpiz y todo lo necesario en lo que concierne a su labor. El Tesorero: Debe tener nociones de contabilidad, debe ahorrar, considerando para los gastos y responde de los fondos encomendados.

Lleva la contabilidad de la patrulla. Es el responsable de cobrar la cuota de la patrulla. Lleva una carpeta de facturas. Da cuenta al consejo de patrulla del estado financiero de la patrulla. Bibliotecario: Debe tener inters por los libros y la lectura. Mantiene limpia la Biblioteca de la Patrulla. Conserva y ordena los libros en la biblioteca de la patrulla. Selecciona y solicita al consejo de patrulla la adquisicin de nuevos libros. Debe llevar un control de prstamos de los libros de la patrulla. Guardin de leyenda: Debe gustarle la msica, recitacin, representaciones teatrales, conocimientos del folklore nacional y muy importante facilidad de palabra. Anima en la fogata, ya sea de patrulla o presta colaboracin a una fogata de tropa o de grupo y vigila el mantenimiento de la fogata. Confecciona con el resto de la patrulla disfraces y el material necesario para representaciones. Lleva y controla el libro de Oro. lbum de fotografas, recortes de prensa, insignias y recuerdos de la patrulla. Ensea y practica canciones en la

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patrulla. Cuartel Maestre: Es responsable, cuidadoso, observador y ordenado Es responsable del mantenimiento y limpieza de todo el equipo de patrulla. Repara y mantiene el cajn de Patrulla. Pide el material necesario. Controla el uso del equipo. Mantiene el inventario al da. Sub-gua: Brazo derecho del gua. Trabaja en perfecta armona con el gua de patrulla. Ayuda en el adiestramiento del resto de la patrulla. Toma la responsabilidad del gua cuando este no esta. Puede asignrsele trabajos especiales en la patrulla. Cargos de patrulla en campamento: Cocinero: Debe tener conocimientos sobre la preparacin de diversos platos de comida as como para disear el men del campamento. Es el primero en levantarse. Enciende el fuego, lo apaga y limpia los fogones. Prepara la comida en la brevedad posible. Cocina higinicamente y sirve los

alimentos. Mantiene el fogn limpio. Sigue estrictamente el men. Deja la cocina ordenada para la inspeccin. Construye la Cocina Ayudante de cocina: Ayuda al cocinero en todas sus funciones. Asea el sitio de cocina. Limpia todos los utensilios con ayuda del aguador. Pone la mesa. Mantiene el fuego en condiciones adecuadas. Controla el uso de los huecos de desperdicios, aguas grasas y crematorio de basura. Construye la Cocina Aguador: Tiene siempre agua en la cocina para preparar los alimentos y lavar. Colabora con el ayudante de cocina a limpiar los utensilios de cocina. Mantiene el rincn de patrulla limpio y ordenado. Cuartel maestre: Cuida y conserva todo el equipo de la patrulla. Repara los desperfectos que se produzcan en el equipo. Cuida, limpia y enciende las lmparas. Responde por el cajn y equipo de

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la patrulla. Responde por el orden en el sitio de las herramientas. Instala la tienda de campaa (carpa). Construye el Herramentero Intendente: Responde por los alimentos que compra o le suministra la patrulla. Cuida la despensa y la mantiene limpia y ordenada. Consulta con el gua y el cocinero para el men a preparar. Ordena los alimentos sobrantes en la despensa. Colabora con la limpieza del rincn. Construye la despensa. Leador: Tiene disponible lea para el cocinero. Mantiene el leero en orden y lleno. Junto con el cuartel maestre, debe tener en perfecto estado las hachas, hachuelas y machetes. Busca la lea en colaboracin con el intendente est desocupado. Construye el leero. Gua de Patrulla: Coordina todas las actividades de la patrulla. Responde por el orden y resultados de la inspeccin.

Representa a su patrulla en el Consejo de Tropa. Construye el Portal y la demarcacin del rincn de patrulla. Sub-Gua: Toma el puesto del gua, si este est ausente. Pasa revista antes de la inspeccin. Esta pendiente de: Rincn de Patrulla. Cocina. Lmparas. tiles y Herramientas. Construye el Portal y la demarcacin del rincn de patrulla. Espritu de Patrulla: El espritu de patrulla es una disposicin moral, una atmsfera especial en donde se desenvuelven los muchachos que les hace sentirse parte esencial de una unidad completa. Es necesario que cada Scout sienta que su patrulla debe ser mejor y que para esto tiene que hacer cuanto pueda para poder decir con orgullo YO PERTENEZCO A ESTA PATRULLA.

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Estos son los elementos del espritu de Patrulla: Nombre: Cada patrulla lleva el nombre de un animal. Es bueno escoger solamente animales nacionales. Debemos hacer que cada uno de los miembros de la patrulla conozca las caractersticas, habilidades y destrezas de este animal para que se identifiquen con l. Ttem de patrulla: Es simplemente el animal que ha escogido la patrulla para diferenciase de las otras de su tropa. Existen muchas maneras de fabricarlo: puede hacerse tallado en madera, en yeso o en arcilla. Este ttem de patrulla debe estar situado en un rincn, en un lugar visible para todos, para que se sepa que este sitio pertenece a la patrulla.

Bandern de patrulla: Despus de haber escogido el nombre y el ttem de tu patrulla, lo primero que debes hacer es su bandern. Los colores distintivos estn establecidos deben estar acorde con los del animal. Ese bandern ser cuidado y respetado por toda la patrulla pues constituye su emblema. No debe cambiarse pues es tradicin de la patrulla. Bordn del bandern: Debe diferenciarse de los bordones del resto de las patrullas, por ser el mejor decorado. Esta decoracin puede variar, algunos pueden tallarlo, otros pueden ponerle los nombres de los diferentes campamentos en que la patrulla haya participado, o los nombres de los antiguos guas de esa patrulla.

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El Grito: Es aquel en el cual la patrulla agrupa todo aquello que es capaz de hacer y las cualidades del ttem de patrulla. La Divisa: Cada patrulla escoge su propia divisa que se refiere en alguna forma al animal de ella. Escudos: En base a la divisa podemos fabricar un buen escudo de patrulla como en la poca de los caballeros, con los colores del bandern y tambin el ttem. El Diario o Libro de Oro: Es un cuaderno bien ordenado como la patrulla lo considere necesario (siempre tratando que la decoracin del mismo sea lo mejor posible, sin sobrecargarlo) de uso semi secreto (slo los prome-

sados deben verlo) y debe contener: El ttem de patrulla. Escudo de patrulla. El cdigo de patrulla. La oracin de la patrulla. Lista de antiguos guas y subguas, as como tambin de los scouts de la patrulla. Historia de la patrulla escrita por aos. Lista de campamentos a los cuales han asistidos. Lista de scouts que han obtenido aventurero, explorador, pionero, scout de Bolvar y condecoraciones. Himno de patrulla: Adems puede existir aparte tambin un lbum de fotografas. Rincn de patrulla: Es un lugar donde la patrulla puede reunirse y guardar sus recuerdos y equipo. Debe ser

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decorado por los propios scouts de acuerdo a sus gustos y valores. El cdigo de patrulla: La patrulla debe tener una ley propia que todo scout deber observar y respetar, es evidente que no debe ser otra ley scout. Este cdigo de patrulla debe ser muy bien escogida y con la aprobacin de toda la patrulla (scouts promesados) y en consejo de patrulla. Cajn de patrulla: Es una pequea caja de tamao regular donde se guarda el equipo de patrulla. Est decorado con los colores de patrulla y otros adornos, debe existir dentro de la patrulla un encargado de su manteniendo que es el cuartel maestre. Firma de patrulla: La utiliza a cada patrullero como forma de identificacin en la patrulla. Debe representar alguna parte del animal as como el nmero de patrullero. Peridico o cartelera de patrulla: Donde pondrn avisos, historias y artculos interesantes sobre la vida de la patrulla y el escultismo. Distintivo de Patrulla (Scalp)

Dos cintas de tres centmetros y 5 milmetros (3,5 cms.) de longitud por dos centmetros (2 cms.) de ancho, de colores distintos o iguales, colocadas centradas y de manera horizontal, una a la lado de la otra, sin separacin, un centmetro (1cm.) por arriba de la insignia de registro. Los colores de las patrullas se guiarn por listado de combinaciones emitido por la Direccin Nacional de Programa de jvenes. Consejo de patrulla: Es la reunin de todos los scouts de la patrulla bajo la presencia del gua. Algunas patrullas suelen reunirse semanalmente por turno en casa de uno de sus miembros. Tienen derecho a voz y voto los miembros promesados de la trulla, los dems tendrn solo derecho a palabra. Puede aprovecharse los mismos das en que hay reunin de patrulla. En esta reunin el gua se pone al corriente de los deseos de sus scouts de modo que el gua no decida ningn proyecto sin haberse puesto de acuerdo con el resto de

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su patrulla. Estos consejos son importantes para fomentar el Espritu de Patrulla. Prcticamente no existen lmites a los asuntos que puedan ser discutidos por el Consejo de Patrulla. Cuando se trata de realizar una buena accin, el plan de accin y su ejecucin se discute en el consejo de patrulla. Si hay que celebrar una competencia y la patrulla ha de enviar tres representantes, estos sern designados en este consejo. Tambin discutirn los casos de inasistencia, campamentos, visitas y otras actividades. Podr deliberar acerca del empleo de sus fondos, manera de aumentarlos, redaccin de un peridico, entre otras cosas. Influencias Totmicas Sabemos que Impeesa fue el primer ttem del escultismo, mas el origen del totemismo scout es algo incierto. Tal vez las primeras influencias totmicas daten de julio de 1906. En esos das, cuando BP tena en mente una nueva juventud con un sustento tico basado en el honor y una relacin con

la naturaleza ms directa, lleg a sus manos un libro titulado The Birch-bark Roll of the Woodcraft Indians de un britnico que viva en Estados Unidos llamado Ernest Thompson Seton. El libro, que posea diversos conocimientos de Seton sobre los bosques y la sabidura indgena, entusiasm a BP y enseguida intent contactarse con Seton. ste ya haba establecido en Norteamrica una organizacin de Woodcraft Indians o Red Indians Boys. As escribi Impeesa, el lobo que jams duerme a Aka, el lobo negro: Puede que le interese saber que he estado redactando un proyecto junto con un manual, para educar a los muchachos como exploradores, que curiosamente se parece mucho al suyo. Seton qued muy interesado con la carta de BP y finalmente pudieron conocerse el 30 de octubre de ese ao. Badn-Powell pidi permiso a Seton para que le dejara utilizar algunas de sus ideas en el nuevo movimiento. El gran jefe de los Woodcraft Indians autoriz a BP la utilizacin de sus ideas para los nuevos Boy

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Scouts. Ms tarde, Ernest Thompson Seton ejercera el cargo de Jefe Scout de los Boy Scouts of Amrica de 1910 a 1915, escribiendo el primer manual scout de los EE.UU. La Totemizacin A pesar de que el gnero humano ha trascendido las fronteras de la tierra, no podr olvidar que en su ser late la naturaleza, de la que hace parte y que comparte con la plantas y animales... Esta mgica esencia que nos une con los animales, se ha puesto de manifiesto a travs de la historia y en todos los pueblos de la tierra. Las tribus antiguas y las que aun a duras penas subsisten, ven en algunos animales a los antecesores de los cuales descienden y por los que son protegidos. En el centro de las aldeas aparece su figura como guardin de la vida; aparece en los atuendos, armas y decoraciones, pero sobre todo aparece en las costumbres de los aborgenes, que buscan imitar del castor la laboriosidad, del guila la altivez, del len el seoro, del zorro la astucia, del tigre la fiereza, del puma la audacia, del lobo la perseverancia, de la gaviota la libertad... en fin, muchas cosas. De ah ha salido la totemizacin, costumbre legendaria perdida en la bruma de las generaciones pasadas. El escultismo como parte del entorno natural de la vida del hombre, ha tomado esta tradicin y la ha perpetuado en el mismo fun-

dador, el lobo que jams duerme. Gua Totmica La presente gua totmica pretende ser un texto de apoyo a las Tropas scout en las instancias de deliberacin sobre los nombres de los futuros promesados en la patrulla. Buscando aquellas cualidades sobresalientes en cada uno de los scout que conforman la patrulla, recordando lo importante y el valor educativo de resaltar estas cualidades, segn el nombre de la patrulla va acompaado de la totemizacin mediante la promesa de patrulla por ejemplo (Zorros) nombre de la patrulla ms la cualidad vista en el scout (Abnegado) lo juntaramos y quedara as Zorro Abnegado es el nombre como seria reconocido dentro de la patrulla y que se utiliza dentro de la firma de la patrulla. Ejemplos de Cualidades :

Abnegado: Sacrificado, generoso, altruista, desinteresado. Acogedor: Hospitalario, generoso, agradable. Acrbata: Equilibrista, gimnasta, atleta. Activo: Dinmico, diligente, rpido, eficaz, afanoso, atareado. Actor: Comediante, Cmico, Histrin. Afable: Afectuoso, atento, amable, simptico, benvolo, cordial. Afortunado: Favorecido, feliz, di

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choso, agraciado, bienaventurado. gil: Rpido, ligero, raudo, diligente, activo.


Donde buscar informacin (canciones, historias, actividades, dinmicas, otras). Mucho sabemos que da a da crece la demanda tecnolgica, nuevos inventos para facilitar la vida de los seres humanos, nosotros le llamaramos astucias, as como nos resuelven algunos detalles en el campamento, estas astucias tecnolgicas nos ayudan de manera inmediata, con una variedad inagotable de recursos, como los que se encuentra en el cyber espacio, hace aos nos era difcil obtener las publicaciones impresas y los pocos que la tenia lo guardaban como un tesoro, ahora la informacin cada da nos llega mas rpido, un ejemplo es que podemos ver que hacen nuestros hermanos de otras latitudes y viceversa, intercambiar ideas, juegos, canciones, programas y videos, este capitulo te guiara a travs de algunas paginas en las que encontraras todo lo que necesitas para realizar programas estimulantes e impactantes para tu tropa, esperamos que te sea de mucha utilidad. Algunos de los tantos juegos que podemos conseguir en la red por lo general se leen se adaptan al mto-

do scout y mtodo scout en accin y listo. Links que te ayudaran a conseguir una gran coleccin de juegos scouts: Conoce a los Scouts: canciones, insignias, secciones, oraciones, libros, nudos en movimiento, entre otras muchas cosas que ayudaran a desarrollar actividades de Tropa de mayor Calidad y Atractivo:

www.scoutsvenezuela.org.ve www.manualscout.cl www.siemprescout.org www.siemprelistos.com msc.scouts-es.net/kipling/juegostalleres/gilcraft/juegos_ al.htm www.geocities.com/Yosemite/trails/5197/juegos.htm www.scouts-de-europa.org/ toledo/juegos.htm co.scouts-es.net/juegos1.htm www.marianistas.org/juegos www.siemprelistos.com De igual formas canciones en formato mp3 acordes para guitarra en nuestra biblioteca cyber espacial.

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Por ejemplo:

www.siemprescout.org/canciones.html www.geocities.com/yosemite/2638/canright.html www.scoutsjuarez.org/index. php?option=com_content&vie w=article&id=104&catid=47 sites.google.com/site/gruposcoutamanecer/descargas www.musica.com/letras. asp?letras=20610 asde.scouts-es.net/gs214/ recursos/cancionero/scoutI. html letrascanciones.mp3lyrics. org/o/oi-scouts/anarchy/ letrasyacordes.net/artista/ canciones_de_scouts scouts1.org/canciones/weblog/
Tablatura para guitarra: http://lacuerda.net/tabs/c/ canciones_de_scouts/ 374 canciones scouts en mp3 Trae una zona de descarga tarda unos 15 minutos, ms de 350 canciones para aprender en formato

mp3 cada 350 canciones pesan 99 mb aprox.

www.taringa.net/posts/ musica/2495394/374-Canciones-Scout.html

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