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Preparar a los estudiantes para los puestos de trabajo. Aumentar la motivacin. Establecer la conexin entre el aprendizaje en la escuela y la realidad.
Brindar
oportunidades
de
colaboracin
para
construir
conocimiento.
Aumentar las habilidades sociales y de comunicacin. Aumentar las habilidades para la solucin de problemas.
Permitir a los estudiantes hacer y ver las conexiones existentes entre diferentes disciplinas.
Desarrollar la autoestima. Permitir que los estudiantes hagan uso de sus fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques hacia l.
Facilitar una forma prctica, del mundo real, para aprender a usar la Tecnologa.
Se centran en el estudiante y estn dirigidos por el estudiante. Parten de una problemtica real que implica diferentes reas de conocimiento.
Estn claramente definidos: un inicio, un desarrollo y un final. Poseen contenido significativo para los estudiantes; directamente observable en su entorno.
Son sensibles a la cultura local y culturalmente apropiados. Ofrecen oportunidades para la reflexin y la autoevaluacin por parte del estudiante.
Propician la colaboracin entre estudiantes, maestros y otras personas de la comunidad educativa o local.
Dan lugar a la utilizacin de herramientas intelectuales y a la generacin de ambientes de aprendizaje que incentivan a los estudiantes a manifestar y representar sus ideas.
Las actividades: Brindan a los estudiantes diversos escenarios para participar y demostrar lo que han aprendido. Estn orientadas a la bsqueda de informacin para dar solucin a problemas y construir as conocimientos que pueden ser empleados en otros contextos. La investigacin de informacin como actividad didctica permite que los estudiantes tengan la oportunidad de aprender habilidades complejas en escenarios reales, aplicar problemas. Incentivan a los estudiantes a cambiar su forma de hacer y de participar; adems, son una herramienta para dar a conocer a los padres el desempeo de los estudiantes. Los contenidos: Deben ser de importancia y significativos para el estudiante y se muestran como situaciones reales. La metodologa permite a los estudiantes abarcar los contenidos de una manera interesante y significativa, debido a que favorece la construccin de ideas propias con respecto a cuestiones complejas. Se requiere que orienten su trabajo hacia temas actuales, importantes y de inters local, sin dejar de lado que durante el desarrollo de estos temas se abarquen e identifiquen contenidos con ms nitidez y que permitan avanzar en la comprensin de acuerdo al grado de experiencia. y combinar las habilidades aprendidas en diferentes contextos, para participar en simulaciones y dar solucin a
TIPOS DE PROYECTOS Los diferentes proyectos se pueden clasificar segn las intenciones que los guan y sus procesos. Y tambin segn los grados de participacin en la toma de decisiones sobre el proyecto tanto del docente como de los alumnos; es decir, de acuerdo a la autonoma que el docente incentive entre los estudiantes para tomar el control sobre la gestin del proyecto. La proliferacin de este mtodo propici una variedad de orientaciones que permiten tener en cuenta aspectos disciplinarios, algunos de ellos vinculados con el manejo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, con la investigacin y la atencin de contenidos de asignaturas especficas, lo mismo que la integracin de aprendizajes de diversas reas. Algunos modelos diseados para la bsqueda de informacin son: EL MODELO BIG 6 Este modelo fue desarrollado por Michael Eisenberg y Bob Berkowitz. Se utiliza para solucionar problemas o situaciones personales o acadmicas que necesiten de informacin precisa al realizar un trabajo o tomar una decisin, y favorece el desarrollo de la competencia para el manejo de informacin. Utilidad de la competencia para el manejo de informacin:
Reconocer la necesidad de informacin. Reconocer y ubicar las fuentes de informacin apropiadas. Tener claridad en el camino que se debe tomar para llegar a la informacin dentro de esas fuentes. Analizar la calidad de la informacin conseguida. Organizar la informacin. Utilizar la informacin efectivamente.
EL PROCESO DE BSQUEDA DE INFORMACIN (PBI) Este modelo fue desarrollado por Carol Kuhlthau (Universidad de Rutgers). Los descubrimientos ms importantes consistieron en que la imprecisin y falta de claridad de ideas sobre un problema que los estudiantes
Etapas: 1. Iniciacin. Los estudiantes se percatan de la ausencia de conocimiento o comprensin y se muestran comnmente sentimientos de incertidumbre y aprehensin. Sucede ante la perspectiva de iniciar un proyecto investigativo.
2. Seleccin. Los estudiantes identifican el problema, tpico o rea general, y la incertidumbre inicial con regularidad es sustituida de una sensacin de optimismo y una disposicin para iniciar la bsqueda de informacin.
4. Exploracin. Los estudiantes hallan informacin inconsistente o incompatible y la confusin, la incertidumbre y la duda aumentan; entonces la confianza de los estudiantes disminuye.
5. Recoleccin. Los estudiantes recolectan informacin relacionada con la perspectiva que han encontrado y la incertidumbre desaparece, y se profundiza el involucramiento y el inters. 6. Presentacin. Finaliza la bsqueda de informacin y surge una nueva comprensin que facilita a los estudiantes la explicacin a otros o la aplicacin del aprendizaje logrado.
MODELO GAVILN Este Modelo adems de ofrecer orientacin para resolver efectivamente Problemas de Informacin, como lo hacen otros Modelos, tiene como uno de sus propsitos principales ayudar al docente a disear y ejecutar actividades de clase conducentes al desarrollar adecuadamente la CMI. Fue planteado por la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe de Colombia.
1. Definir el problema de informacin y qu se necesita indagar para resolverlo. a) b) c) d) e) Definir el problema de informacin y definir la pregunta inicial. Identificar, explorar y relacionar los conceptos y aspectos del tema Construir un Plan de Investigacin. Formular preguntas secundarias derivadas de la pregunta inicial y Evaluacin del paso 1.
2. Buscar y evaluar fuentes de informacin. a) b) Identificar y seleccionar las fuentes de informacin apropiadas. Dirigirse a las fuentes escogidas y a la informacin que
contienen.
4. Sintetizar la informacin y utilizarla. a) Dar respuesta a la Pregunta Inicial. b) Elaborar un producto concreto. c) Comunicar los resultados de la investigacin. d) Evaluacin del Paso 4 y del Proceso.
CMO REALIZAR UN PROYECTO? Como se ha expuesto anteriormente, hay diversas maneras de realizar un proyecto, de acuerdo a cada modelo. El Buck Institute for Education (BIE) define PBL como un mtodo sistemtico de enseanza que compromete a los estudiantes en la adquisicin de conocimiento y habilidades por medio de un proceso de cuestionamiento extensivo basado en preguntas autnticas y complejas y en tareas y productos de diseo cuidadoso. Los pasos a seguir para planear un proyecto segn este modelo son: 1. Antes de la planeacin de un proyecto. Es necesario tener en cuenta la duracin, complejidad y alcance del proyecto a realizar. Duracin: depende de la complejidad y del alcance del proyecto, entre menos complejo y limitado sea, su duracin deber ser menor.
Estas
Caractersticas de las metas de un proyecto: Deben ser claras y fijar el plazo para cumplirlas. Su planteamiento debe permitir su medicin despus de compararlas con los avances reales. Representar desafos a resolver, pero razonables con relacin a los resultados obtenidos en proyectos anteriores, con el propsito de que sea posible conseguirlas.
Estar vinculadas en gran medida con las necesidades identificadas de los estudiantes.
Enunciar qu, cunto y cundo se har. Puntos para tener en consideracin: Relacione el contenido del proyecto con material visto en otra asignatura.
3. Resultados esperados en los estudiantes. Una vez definidas las metas generales es preciso que usted y sus estudiantes definan los objetivos especficos de aprendizaje que ellos lograrn. Deben definir claramente los tentativos cambios en cuanto a conocimientos y habilidades que habrn de destacarse como resultado de su participacin en el proyecto. Estos resultados pueden dividirse en: Conocimiento y habilidades: todo lo que los estudiantes sabrn y lo que sern capaces de hacer al terminar el proyecto. Resultados del proceso de trabajo: Las competencias que los estudiantes desarrollarn durante el proyecto. 4. Preguntas gua. Las preguntas gua son ms complejas que las preguntas de los exmenes y requieren de diversas actividades y de la sntesis de varios tipos de informacin para darles respuesta. Con una pregunta gua se pude dar coherencia a la poca estructura de los problemas a que se enfrentan los estudiantes que realizan un proyecto. Las preguntas gua los orientan hacia el logro de los objetivos del proyecto. La cantidad de preguntas gua es proporcional a la complejidad del proyecto. Al disear las preguntas gua se debe procurar que tengan las siguientes caractersticas:
Ser provocativas, para mantener a los alumnos interesados y Desarrollar altos niveles de pensamiento. Llevar a los
estudiantes a buscar pensamientos de alto nivel que impliquen integrar, sintetizar, criticar y evaluar informacin.
interesantes. De esta manera, se alienta a los alumnos a analizar el mundo que los rodea y a incidir en el mejoramiento de su comunidad y de la sociedad en general.
suficiente que la pregunta sea retadora, es necesario adems que lleve a los alumnos a desarrollar las habilidades y conocimientos definidos.
5. Sub-preguntas y actividades potenciales. Realice una lista de las sub-preguntas y actividades potenciales que se derivan de ella. Las sub-preguntas pueden ser utilizadas durante la planeacin del proyecto. Guan en controversias y debates. Las actividades potenciales sirven para dar respuesta a la Pregunta gua, definen lo que los alumnos deben hacer en la bsqueda de esta respuesta
6. Productos. Los productos son construcciones, presentaciones y exhibiciones realizadas durante el proyecto: Los buenos productos requieren: 1. Que los alumnos demuestren en profundidad que han
comprendido todos los conceptos y principios centrales de la materia y/o disciplina. 2. 3. alumnos. Es conveniente organizar los productos por etapas a lo largo del proyecto. Las etapas proporcionan puntos especficos de control con los que los estudiantes y el profesor pueden medir el avance, hacer cambios de direccin y estimar tiempos reales para la finalizacin del proyecto. 7. Actividades de aprendizaje. Las actividades de aprendizaje deben ser construidas en bloques, de tal forma que lleven a los estudiantes a lograr contenidos de conocimiento, de desarrollo de habilidades y de resultados de procesos. Ejemplo: Planeacin. Investigacin. Consulta. Construccin de pruebas. Revisin. Correccin de detalles. Los resultados del proyecto deben ejemplificar situaciones reales. Los proyectos deben ser de importancia e interesantes para los
9. El ambiente de aprendizaje. El docente puede promover el xito del proyecto generando condiciones apropiadas de trabajo. Generar y mejorar los ambientes de aprendizaje es una estrategia que muchos maestros emplean para aumentar el inters de los estudiantes por el proyecto. Recomendaciones:
Llevar los aprendizajes ms all de la sala de clases. Cambiar el aspecto de la sala de clases (convierta la sala de clases en oficina, en laboratorio, etc.)
Garantizar cantidades de trabajo equitativos para cada estudiante. Forme grupos a partir de criterios de heterogeneidad de habilidades, e intereses, posibilitando as desarrollo y refuerzo de habilidades. Ej. Los proyectos pueden llevar a los estudiantes a trabajar diferentes tipos de actividades. Trabajo individual sin gua, trabajo en pequeos grupos de dos personas, grupos ms numerosos y en ocasiones trabajo colectivo con toda la clase.
11. Comunicacin. Comunicar la investigacin hecha no consiste solamente en una accin hacia afuera sino tambin hacia adentro, en el sentido de que ayuda a los estudiantes a poner ms en orden sus pensamientos y a completar y mejorar las reflexiones ya hechas. La expresin escrita y/o grfica de resultados, las exposiciones representan orales organizadas ms formales y y otras vas de de comunicacin, niveles exigentes