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Pikemen

(Piqueros)



Introduccin
Las piezas son soldados con largas lanzas, llamadas 'Picas. Cada turno, un piquero puede
cargar en la direccion en la que esta apuntando, y luego puede reorientarse hacia una direccion
diIerente, incluyendo hacia arriba, para deIenderse. El jugador que capture un numero
determinado de piqueros enemigos gana la partida.


Qu necesitas?
Jugadores: de 2 a 4.
Tiempo: de 15 a 30 minutos.
Material: 3 sets Treehouse para 4 jugadores. 4 sets para 3 jugadores. 5 sets para 2
jugadores.
Extra: 1 tablero de ajedrez.


Preparacin
La disposicion inicial varia segun el numero de jugadores:

Dos 1ugadores: Tres 1ugadores: Cuatro 1ugadores:







Cmo se juega?
Comienza el jugador mas alto. Se juega en el sentido de las agujas del reloj.
En tu turno, puedes avanzar a uno cualquiera de tus piqueros tantas casillas como quieras,
en la direccion en la que esta apuntando. No puedes saltar sobre otros piqueros, pero si
puedes capturar cualquier piquero enemigo que no este en pie, o cualquiera que este en pie y
sea mas pequeo que el tuyo. Cuando capturas un enemigo, tu piquero se detiene en la
casilla anteriormente ocupada por el enemigo capturado.
Tras mover tu piquero, puedes reorientarlo en cualquiera de las ocho direcciones de una
brujula (posicion oIensiva) o ponerlo de pie (posicion deIensiva).
Puedes decidir no mover ninguno de tus piqueros, y limitarte a reorientar uno de ellos.
Conserva todos los piqueros que has capturado. La suma de sus puntos constituye tu
puntuacion total. Una Iigura pequea vale un punto, una mediana, dos, y una grande, tres.
No puedes capturar tus propios piqueros.


Quin gana?
El primer jugador que consiga 12 puntos gana la partida. Si se desea una partida mas larga, los
jugadores estableceran la puntuacion a alcanzar antes del inicio de la partida.


Aclaraciones
Tu primer movimiento, y algunos de los siguientes, sera reorientar a uno de tus piqueros en
posicion atacante.
Un piquero en posicion de ataque puede ser capturado por cualquier oponente.
Tras mover tu piquero, si la casilla en la que termina su movimiento no esta amenazada por
un enemigo del mismo tamao o mas pequeo, probablemente sea ventajoso que lo
reorientes en posicion de ataque.
Tras mover tu piquero, si la casilla en la que termina su movimiento esta amenazada por un
enemigo del mismo tamao o mas pequeo, puedes deIender tu piquero poniendolo en pie.
Un piquero grande en pie no puede ser capturado.
Si tienes un piquero apuntando a un enemigo en pie, el enemigo esta 'clavado. Si el rival
reorienta a su piquero, puedes capturarlo.


Notas
Este juego se llamo en un principio 'IceChess, pero se le cambio el nombre porque sonaba
parecido al 'Martian Chess.

El juego ha sido diseado por Jacob Davenport.
Traduccion al castellano por Gurney. Rev. 1.0
Foto 2006 Jose Carlos de Diego Guerrero. Retocada por Gurney.

Puedes descargar este archivo desde http://www.labsk.net y http://icehouse.labsk.net/

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