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Tutorial de Etoys

Animacin y programacin.

Coleccin de aplicaciones gratuitas para contextos educativos

Plan Integral de Educacin Digital Direccin Operativa de Incorporacin de Tecnologas (InTec)

Ministerio de Educacin

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Prlogo

Este tutorial se enmarca dentro de los lineamientos del Plan Integral de Educacin Digital (PIED) del Ministerio de Educacin del Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires que busca integrar los procesos de enseanza y de aprendizaje de las instituciones educativas a la cultura digital. Uno de los objetivos del PIED es fomentar el conocimiento y la apropiacin crtica de las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin (TIC) en la comunidad educativa y en la sociedad en general . Cada una de las aplicaciones que forman parte de este banco de recursos son herramientas que, utilizndolas de forma creativa, permiten aprender y jugar en entornos digitales. El juego es una poderosa fuente de motivacin para los alumnos y favorece la construccin del saber. Todas las aplicaciones son de uso libre y pueden descargarse gratuitamente de Internet e instalarse en cualquier computadora. De esta manera, se promueve la igualdad de oportunidades y posibilidades para que todos puedan acceder a herramientas que desarrollen la creatividad. En cada uno de los tutoriales se presentan consideraciones pedaggicas que funcionan como disparadores pero que no deben limitar a los usuarios a explorar y desarrollar sus propios usos educativos. La aplicacin de este tutorial no constituye por s misma una propuesta pedaggica. Su funcionalidad cobra sentido cuando se integra a una actividad. Cada docente o persona que quiera utilizar estos recursos podr construir su propio recorrido.

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E-toys

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Qu es?................................................................................................ Requerimientos tcnicos ..................................................................... Consideraciones pedaggicas ............................................................ Actividades propuestas ....................................................................... Nociones bsicas Instalar el programa............................................................... rea de trabajo. ...................................................................... Men Provisiones................................................................... Paso a paso Crear un Proyecto. .................................................................. Generar un objeto.................................................................. Herramientas para animaciones............................................ Realizar una animacin (de movimiento y/o de sonidos)....... Crear un libro o presentacin multimedia. .............................. Agregar imgenes al libro. ...................................................... Insertar una nueva hoja al libro.............................................. Aadir audio........................................................................... Guardar un proyecto. .............................................................. Enlaces de inters ................................................................................
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Qu es?

E-toys (de e: electrnico, y toys: juguetes) es un software libre de animacin y programacin que permite construir proyectos a travs de un entorno ldico y creativo. URL para descargar el programa: http://www.squeakland.org/

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Requerimientos tcnicos

Sistemas operativos Windows y GNU/Linux.

Consideraciones Pedaggicas

Plantea ambientes exploratorios de aprendizaje, en los que los estudiantes pueden navegar, manipular objetos o crearlos y ensayar los efectos que ejercen entre s. Est creado bajo un enfoque Cognitivista Constructivista, ya que es el alumno el que crea sus propios modelos de aprendizaje en un ambiente de participacin activo y que desarrolla la creatividad en los alumnos.

Nivel educativo: Primario reas: Todas

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Recursos digitales

Actividad propuesta

Idea: Se propone crear un libro multimedial. Materiales: Netbooks, Etoys. Desarrollo de la actividad: 1. El docente les propondr a los alumnos que en grupos realicen un libro multimedial. Eligirn un tema y se organizarn los roles de cada integrante. 2. Los alumnos buscarn en Internet los recursos que necesitan: textos, audios,

imgenes, videos, animaciones. Tambin podrn generar ellos mismos los materiales. 3. Utilizando el programa Etoys, cada grupo crear algunas pginas del libro, de acuerdo a la organizacin pautada con el docente. 4. Una vez finalizado, se unificarn todos los trabajos en un slo libro. 5. Se publicar el libro multimedial en el blog escolar y en las redes sociales que se utilicen en la escuela.

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Nociones bsicas

Instalar el programa

El programa ya viene instalado en las netbooks y notebooks del Plan S@rmiento BA. Para instalarlo en otras computadoras, seguir los siguientes pasos. 1. Luego de descargarlo de la pgina principal http://www.squeakland.org/, ejecutarlo. Aparecer la siguiente ventana de bienvenida y la licencia de uso del programa. Presionar Acepto.

2. Con el botn Examinar se puede cambiar el directorio de instalacin. En el caso de que se desee modificar el que viene por defecto, elegir el destino y luego presionar Siguiente.

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3. Elegir una carpeta del Men Inicio para que all se generen los accesos directos del programa. Si se desea, tambin se puede modificar el nombre. Presionar Instalar.

4. Comenzar la instalacin del software. Esperar unos minutos.

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4. Al finalizar la instalacin con xito, seleccionar Cerrar.

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Nociones bsicas

rea de trabajo

. Ayuda: ayuda del programa. . Nombre del archivo: nombre que posee el archivo actual. . Proyecto anterior y siguiente: muestra el proyecto anterior o siguiente al actual. . Dibujar: saldr una ventana emergente con opciones para dibujar un nuevo objeto. . Provisiones: aparecer un men desplegable con ms opciones de edicin y creacin. . Cambiar idioma: se puede modificar seleccionando el idioma deseado en una lista. . Pantalla completa: ampla el programa a pantalla completa. . Abrir archivo: abrir un proyecto existente. . Guardar archivo: guarda el proyecto actual en lnea o en la computadora.

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. Abandona Etoys: para salir del programa. . Esconde la barra de herramientas: esconder la barra de herramientas. . Ver programacin: se visualizar la programacin del objeto seleccionado. . Creacin de Proyectos: presionar para crear un nuevo proyecto. . Galera de Proyectos: visualizar los proyectos en la computadora y en lnea. . Tutoriales y demos: presionar para ver tutoriales o demos del programa.

Nociones bsicas

Men Provisiones

Presionar el botn Provisiones

de la barra de herramientas

principal y aparecer una nueva barra de herramientas:

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. Catlogo de objetos: . Bsico: Permite insertar figuras, barras de desplazamiento, papelero, textos, etc. . Conectores: Permite insertar lneas y flechas como para hacer mapas conceptuales o relacionar objetos. . Juegos: Permite insertar juegos como ajedrez, damas chinas, etc. . Grficos: Permite insertar figuras geomtricas, usar lazos para seleccionar, mover con el escobilln los objetos, etc. . Enredos: Permite insertar relojes digitales, lupas, burbujas

de dilogo y de imgenes, generar intermitencias con puntos, etc. . Multimedia: Permite insertar una cmara, una grabadora de sonido, lista de sonidos, reproductor de partituras-mp3mpg y un teclado tipo piano, entre otras cosas. . Escritura de guiones: Permite utilizar herramientas para generar un guin como pestaas, botones, buscador de archivos, escritura de guiones, etc. . Herramientas: Permite abrir la aplicacin de Dr. Geo sobre geometra.

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. Todos los guiones: botones Stop (paro), Step (paso) y Go (avance) para controlar los guiones de una sola vez. La herramienta tambin se puede usar para controlar cada guin en cada proyecto individualmente. . Objetos con guiones: herramienta con todos los objetos con guiones en el proyecto. . Basura: sitio para guardar objetos intiles. Permite borrarlos ms tarde. . Texto: inserta texto y se puede editar. . Grabador de sonido: dispositivo para grabar sonido; emerger un cuadro para grabar. . Rectngulo: generar un rectngulo. . Elipse: generar una elipse. . Estrella: generar una estrella. . Libro: emerger una ventana donde se podrn poner ms hojas. Estructura de mltiples hojas. . Contenedor: sitio para almacenar objetos ordenadamente. . Joystick: aparecer un cuadro como un joystick para controlar un objeto. . Campo de juego: esto es un submundo, acciona cosas solamente aqu dentro. . Pestaa: agrega una pestaa. . Botn: botn para utilizar con la opcin de realizar guin de mosaicos; el guin ser un mtodo del campo de juegos contenido. . Barra de desplazamiento: muestra y cambia valores numricos. . Capturar pedazo: genera un nuevo boceto designando un rea rectangular de la pantalla. . Lazo: hace un nuevo boceto enlazando un rea de la pantalla.

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Paso a paso

Crear un Proyecto

Elegir Comenzar un proyecto

Cada proyecto puede tener distintos Fondos. Para seleccionar uno, presionar botn derecho del mouse y aparecern las propiedades llamadas Halos del mundo. Seleccionar el visualizador y elegir color y propiedades.

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Paso a paso

Generar un objeto

Es necesario elegir la Paleta de dibujo All se encuentran los siguientes comandos: . Pincel: pinta en forma de pincel circular.

en la barra de herramientas.

. Tacho de pintura: rellena con el color elegido. . Gotero: toma el color exacto de parte de una imagen. . Borrador: borra dibujos generados con el pincel y otros. . Grosor de pincel: cuenta con seis tamaos de pincel, seleccionar uno. . Color: paleta de colores, seleccionar el deseado. . Atrs: deshace la ltima accin. . Salva: convierte todo lo pintado en un nuevo objeto. . Limpia: borra todo lo pintado. . Quita: cierra las herramientas de dibujo. . Colores previos: colores utilizados en pasos anteriores, por ejemplo capturados con el gotero. . Sellos: permite tener hasta 3 sellos de color. . Formas: cuenta con algunas formas geomtricas.

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Paso a paso

Herramientas para animaciones


Tomar las herramientas de pincel y armar el dibujo deseado. A su vez, completar los dibujos con el tacho de pintura o sellos. Al finalizar la creacin del objeto, presionar el botn Salva para que guarde lo realizado. Ejemplo:

. Basura: tira el objeto al cesto de basura. . Men: muestra el men con las opciones del objetivo. . Levantar: saca un objeto de otro que lo contenga. . Mover: permite mover el objeto arrastrando el mouse. . Duplicar: crea una copia idntica del objeto. . Repintar: permite volver a pintar un objeto. . Redimensionar: cambia el tamao al objeto. . Nombre de objeto: se puede modificar aqu el nombre del objeto. . Rotar: rota el objeto. . Mosaico: saca un mosaico con el nombre del objeto. . Visor: abre el visor del objeto, la programacin. . Colapsar: minimiza el objeto.

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Paso a paso

Realizar una animacin


(de movimiento y/o de sonido) A. Presionar botn derecho del mouse sobre el objeto a animar. Elegir el botn Visor que permite abrir los controladores del visor. . Hace desaparecer el visor. . Se puede modificar el nombre del objeto. . Agregar una variable. . Obtener un men para localizar un objeto. . Agregar otro panel de categora. . Colocar una palabra para buscar. . Ocultar el panel de la pantalla. . Men bsico. . Listado de instrucciones. Seleccionar la deseada. . Men movimiento. . Opciones del men de movimiento. . Arrastrar desde aqu para obtener una sentencia de asignacin. . Cerrar el visor. . Nombre del objeto. . Opcin del guin. . Seleccionar para iniciar el guin. . Pulsos del reloj. . Obtener una paleta de tiles mosaicos. . Obtener un men con ms opciones.

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B. Cambiar el nombre del objeto, donde aparece Sketch1 o boceto1 del guin. Presionar dos veces con el mouse y modificar el nombre deseado, como se indica a continuacin: Antes Despus

C. Desde el Visor arrastrar al Mundo (rea de trabajo), las opciones necesarias. Para visualizar estas opciones presionar el botn Agregar otro panel. Seleccionar las opciones deseadas y arrastrarlas, una a una en forma descendente, formando la siguiente programacin: avance 5, gire y emita un graznido. D. Para que el autito ejecute el programa, seleccionar el reloj del programa. Luego pasar del estado pausado a latiendo . Para detenerlo, presionar nuevamente en el reloj y volver al estado pausado.

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Se pueden crear botones de los guiones desde Men y luego seleccionar Botn para activar este guin . Aparecer un botn verde.

E. Para orientar un objeto para su desplazamiento, abrir el halo del objeto a animar con botn derecho del mouse y presionar la tecla Mayscula junto a la flecha central del objeto y girarla hacia donde se desea desplazar el objeto. Antes Despus

De esta forma al avanzar el auto lo har de costado porque su flecha se encuentra en posicin horizontal hacia la izquierda.

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Paso a paso

Crear un libro o presentacin multimedia

Ir a Provisiones en la barra de herramientas y elegir Libro.

. Menos controles. . Borrar hoja del libro (la hoja actual). . Primera pgina. . Pgina anterior. . Men opciones para este libro.

. Pgina siguiente. . ltima pgina. . Agregar una pgina nueva. . Cantidad de pginas y el nmero de la actual. . Hoja de trabajo del libro.

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Paso a paso

Agregar imgenes al libro

Una vez creado el libro dentro de la primera hoja, seleccionar las imgenes desde la computadora y arrastrar las mismas al libro. Para visualizar la pantalla completa del libro presionar el botn Men y dentro de la lista que se despliega elegir Mostrar pginas a pantalla completa:

A continuacin se visualiza una ventana con imgenes y el programa: Antes

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Despus

En pantalla completa

Visualizacin normal

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Paso a paso

Insertar una nueva hoja al libro

Presionar el botn Agregar hoja nueva, se agregar una hoja en blanco. Deslizar una nueva imagen dentro de la hoja. Debe notarse que se modifica el nmero de hojas de 1 a 2:

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Paso a paso

Aadir audio
a. Seleccionar de Provisiones, Grabador de sonido. Se obtendr una ventana emergente:

b. Activar el botn Grabar para comenzar la grabacin.

c. Activar el botn Parar al terminar la grabacin.

d. Activar Reproducir para escuchar el audio.

e. Activar Guardar cuando el audio est terminado y listo para aplicar al Libro.

Colocar un nombre y Aceptar:

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Paso a paso

Guardar un proyecto

El proyecto tambin sirve como unidad de publicacin. Por ello, se deben llenar unos simples datos al Guardar.

Al finalizar de completar los datos el programa preguntar si se desea publicar el proyecto en lnea. Seleccionar My Squeakland:

Emerger una nueva ventana. Completar el usuario y contrasea. Luego presionar Aceptar. Si no se posee una cuenta se podr sacar una presionando el botn Crear una cuenta.

De esta forma el proyecto formar parte de la comunidad Etoys mundial.

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Enlaces de inters

Reducativa Actividades en Squeak Etoys: http://es.scribd.com/doc/14612323/Squeak-Etoys-Actividades-Es Grupo de auto formacin de Squeak - Etoys: http://autoformacionsqueak.wikispaces.com/ Actividades Etoys - Ministerio de Educacin de Per: http://www.perueduca.edu.pe/olpc/archivos/ instructivos/05INSTRUCTIVO%20ETOYSfinal.pdf Realizacin de cuentos animados: http://www.youtube.com/watch?v=GWhre-6Wo4I Creando animaciones: http://www.youtube.com/watch?v=rBxxldK-AAY

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www.educacion.buenosaires.gob.ar Contacto: asistencia.pedagogica.digital@bue.edu.ar

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