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UNIDAD DIDCTICA 8: JUEGOS POPULARES Desarrollo de la condicin fsica y las habilidades motrices a partir de juegos populares y tradicionales del entorno cercano del alumnado. OBJETIVOS 1. Mostrar inters por conocer los juegos que practicaban nuestros mayores. 2. Practicar y conocer diferentes juegos tradicionales, populares y/o autctonos. 3. Apreciar la contribucin de los compaeros/as al desarrollo de los juegos. 4. Identificar al juego como una manifestacin ms de la cultura andaluza. 5. Adoptar hbitos higinicos de cuidado corporal en la actividad fsica. 6. Aceptar y respetar las normas de clase y las reglas de los juegos. COMPETENCIAS BSICAS CONTENIDOS 6.1 Reconocimiento y valoracin de las -Juegos Tradicionales manifestaciones culturales de la -Juegos Populares motricidad humana: deportes, juegos - El juego como manifestacin cultural. tradicionales, actividades expresivas o la - Expresin Corporal. danza. - Canciones populares. 7.1 Resolucin de problemas motrices. 7.2 Habilidades para el trabajo en equipo en diferentes actividades deportivas y expresivas colectivas. CRITERIOS DE EVALUACIN 1.1. Participa de forma activa en el desarrollo de los juegos. 2.1. Establece relaciones de cooperacin con otros para lograr los objetivos del juego. 3.1. Respeta las normas y reglas del juego. 4.1. Conoce juegos populares y autctonos, siendo capaz de practicarlos en su entorno. 5.1. Comprende el valor cultural del juego como vehculo de transmisin de valores. 6.1. Reconoce, asume y respeta los distintos roles que se desarrollan en el juego. 7.1 Lleva a cabo con autonoma los hbitos higinicos propios de la realizacin de actividad fsica. METODOLOGA - Asegurar la construccin de aprendizajes significativos y funcionales sobre los aspectos esenciales de la carrera y los gestos deportivos, relacionando los conceptos con experiencias prcticas personales y reforzando la adquisicin de conceptos clave relacionados con la futura prctica de actividades de la cultura del movimiento. - Incrementar la actividad mental con la resolucin de ejercicios-problema mediante el descubrimiento guiado y la representacin de lo vivido, y a travs de los contenidos de valores en diferentes formas interdisciplinares. EDUCACIN EN VALORES - Identificar el juego como un elemento ms del patrimonio andaluz, as como valorar su transmisin de generacin en generacin. - Respetar a nuestros mayores como fuente de experiencia y sabidura popular. - Ver en el esfuerzo personal y la superacin la va para lograr objetivos y superar dificultades.

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http://mllamaseducacionfisica.blogspot.com.es Sesin :1 Nos escondemos Bloque: Juegos y deportes Materiales:Botella, pauelo y baln. Ciclo:3 ciclo Objetivos: - Descubrir y apreciar los juegos tradicionales. - Desarrollar la capacidad visual y de atencin. -Respetar las normas y saber ganar y perder.

T 1. Pies quietos: Uno de los jugadores, a suertes, se la queda. Se coloca en el

centro formando un crculo y tira la pelota en alto nombrando a un jugador. ste la recoge lo ms rpido que pueda y los dems se escapan. Cuando la coge grita: Pies quietos!, y los dems se quedan parados en su sitio. El jugador que tiene el baln dar tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por l elegido . El jugador lanza el baln intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo (se puede hacer a un nmero de puntos determinado al empezar el juego). El juego contina hasta que slo queden dos jugadores. Variante: Para poder salvar a los compaeros se puede pasar por debajo de las piernas.

2. Cortahilos:Se designan un perseguido y un perseguidor. El resto del grupo


se distribuye por todo el patio. El perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta que otro jugador "cruce" entre ambos y "corte el hilo", momento en que ste jugador pasa a ser el perseguido. Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian los papeles. En conclusin, se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen.

T 3. El Bote. Se necesita un bote vaco, tambin puede usarse una botella de plstico
vaca. Este se coloca en un crculo dibujado en el suelo, con tiza o de cualquier otra manera. Uno se la liga. Si no hay voluntarios se decide por sorteo. Para comenzar el juego, el que la liga, se coloca de espaldas al bote. Otro jugador patea el bote, y mientras que vuelve a colocarlo en el crculo el que la liga todos los dems se esconden. Cuando lo coloca grita BOTE!!y comienza a buscar a los dems jugadores. Si el que la liga ve a algn jugador, correr hasta poner un pie dentro del crculo y gritar BOTE POR JOS!!y dir el lugar donde est escondido. El que ha sido descubierto saldr y se quedar al lado del bote, dentro del crculo. Todos los dems jugadores tratarn de patear de nuevo el bote. Si lo consiguen, los que haban sido descubiertos hasta el momento podrn esconderse de nuevo, y continuar el juego hasta que el que la liga consiga descubrir a todos.

4. El Escondite. Un jugador se la liga, que ser quien tiene que contar


hasta un nmero ( que depender del nmero de jugadores) en una pared, en un rbol... el resto de compaeros tienen que esconderse e intentar salvarse tocando el lugar donde ha contado el que se la liga sin que este los vea. El juego acababa cuando el que se la liga o queda los encuentran a todos o se salvan.

T 5. Gallinita ciega.
Cancin: Gallinita ciega que se te ha perdido, una aguja y un dedal date la vuelta y la encontrars. Todos los participantes se colocan en crculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Despus de dar tres vueltas sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del circulo y palpar su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel.

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http://mllamaseducacionfisica.blogspot.com.es Sesin :2 Corre, corre Bloque: Juegos y deportes Materiales:Sacos y pauelo. Ciclo:3 ciclo Objetivos: Conocer y practicar los juegos tradicionales. Practicar los juegos populares de carrera. Respetar las normas, saber ganar y perder.

T Torito en alto:Uno se la queda y el resto para no ser cogidos deben de 8 subirse en alto.

T Ratn que te pilla el Gato:


Todos los nios y nias se colocan en corro con los brazos alzados. El ratn queda dentro del corro y el gato fuera. Empieza el juego saliendo el ratn del corro por entre dos de sus compaeros de juego. Luego entra el "gato" y pregunta: "- quin ha estado aqu?; y todo el corro responde: "- el ratn", vuelve a preguntar el gato: "- por dnde ha salido?" y responden todos: "- por all" (sealan el hueco exacto por el que escap). Acto seguido ambos (delante el ratn y detrs el gato) emprenden una alocada carrera en la que el ratn intentar escapar corriendo por los huecos; y tras l, haciendo el mismo recorrido ir el gato intentando cazarle. Los jugadores que forman el corro cantan: Ratn, que te pilla el gato, ratn, que te va a pillar, Sino te pilla esta noche, Maana te pillar. Tanto el ratn como el gato pueden intercambiar los roles con los compaeros del corro ocupando su sitio.

Carrera de sacos:
Los alumnos y alumnas se introducen en los sacos y pegando saltitos llegarn hasta la meta. El primero o primera en llagar ser el ganador.

Carrera de burros:
El alumnado se colocar por parejas de similar peso. Uno ser el burro y otro el jinete, despus intercambiarn los roles. Se organizar una carrera tanto por parejas como por equipos. Los primeros/as en llegar sern los vencedores.

El pauelo o Pauelito:
Se organizan dos equipos, a cada miembro del equipo le corresponder un nmero;y un moderador, que ser quien sujetar el pauelo y elegir un nmero. Al decir el nmero los dos miembros de cada equipo saldrn corriendo para par coger el pauelo sin pasarse de la lnea y llevrselo a su campo sin ser cogido por el adversario., sino el punto ser para ellos. Gana el equipo que ms puntos consiga. Var:Podemos ir eliminado jugadores.

T Dnde est la piedra? Toda la clase se coloca en fila en frente del que se la liga, que es quin se esconde en una mano la piedra. Si el que est el primero de la fila lo adivina en que mano est pasa a ligrsela y si falla pasa al final de la fila. Aseo http://maricarmenllamas.blogspot.com.es/

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http://mllamaseducacionfisica.blogspot.com.es Sesin :3 Bloque: Juegos y deportes Materiales: Una zapatilla o pelota y tablero del carro. Ciclo:3 ciclo T Cruzar la frontera:
Un alumno/a se la liga, en la lnea del centro del campo. Y el resto colocados en un extremo tiene que intentar cruzar al al extremo opuesto sin ser pillados. En el momento que algn alumno/a es tocado pasa al centro a pillar tambin.

Objetivos: Conocer y practicar los juegos tradicionales. Practicar los juegos populares de carrera. Conocer y practicar las canciones populares de los juegos. Respetar las normas, saber ganar y perder.

T Carrera de la sillita de la reina:


Los alumnos/as se colocan en tros , dos forman la silla entrelazando sus brazos. El tercero/a componente ser la reina que ir sentado en la silla y cogido con sus brazos a los cuellos de los compaeros/as y con sus pies colgando. Los alumnos irn intercambiando los roles.

Carrera de tres piernas:


El alumnado se organizar por parejas por parejas y con cuerdas o cinta americana atarn una de sus piernas a la del compaero /a; dejando asa a cada pareja slo con tres piernas para realizar la carrera. Ganar la pareja que antes llegue a la meta.

Zapatilla por detrs:


Los nios/as se sientan en crculo mirando hacia dentro con los ojos cerrados cantando la cancin:
A la zapatilla por detrs, tris, tras; ni la ves ni la vers, tris, tras: mirad parriba que caen judas, mirad pabajo que caen garbanzos, A dormir, a dormir, que los Reyes van a venir.

Y uno ser el que se la queda e ir con la zapatilla en la mano mientras cantan la cancin deber colocarla en la espalda de un compaero o compaera. al terminar la cancin todos/as abrirn los ojos y el que tenga la zapatilla deber levantarse para pillar al que estaba de pie. El perseguido se la salva si consigue sentarse en el sitio del compaero/a que se ha levantado y este se la ligar, pero si lo pilla deber ligrsela otra vez .

Soy Capitn:
Los alumnos se dividen en dos grupos y se colocaran en hilera uno en frente de otro dejan un espacio aproximadamente de un 1,5 m.. Uno /a se la ligar y tendr que pasar por medio y elegir a dos compaeros/as ( en el momento indicado de la cancin), mientras el grupo la cantan.
Soy capitn, soy capitn de un barco ingls (bis) y en cada puerto tengo una mujer. La rubia es (bis) fenomenal, (bis) Y la morena (bis) tampoco est mal. (bis). Si alguna vez me he de casar, me casar con la que me guste ms.

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Al finalizar los dos elegidos se colocarn de espaldas y con el tronco flexionado y con una patada suave se elegir al nuevo capitn o capitana.

Como planta usted las flores:


Todos los alumnos colocados en circulo irn cantando esta cancin y uno a uno deber decir con que parte del cuerpo planta las flores.
Como planta usted las flores, a la moda a la moda; como planta usted las flores a la moda de Pars. Kikir: - Yo la planto con....el dedo a la moda a la moda; Yo la planto con el dedo a la moda de Pars.

Pase mis-pase misa:


Se colocan dos alumnos/as uno en frente de otro, cogidos de la mano formando un arco ( la puerta de Alcal), eligen una fruta en secreto. Y todos los alumnos/as irn pasando por debajo mientras cantan la cancin:
Pase mis, pase mis por la calle de Alcal, los de alante corren mucho, los de atrs se quedarn.

En el momento que se interrumpe la cancin los alumnos/as que formaban el arco bajan bruscamente los brazos atrapando a uno de los compaeros/as que pasaban y le dicen en voz baja las dos frutas que haban elegido. El atrapado tiene que elegir una de las dos frutas y se colocar detrs del nio que represente a esa fruta formando una cadena. Contina el juego repitiendo la misma operacin hasta que todos son atrapados en el arco . Al final los dos grupos resultantes miden sus fuerzas tirando de los nios que formaban el arco. Del grupo ganador se seleccionarn dos nios para el siguiente juego.

El carro:
Se juega por parejas. Cada uno deber tener nueve fichas y formar un carro , que consiste en colocar tres fichas en lnea recta sin formar una diagonal. Al conseguir carro le quitas una ficha a tu adversario. Gana el jugador que deje al adversario slo con dos fichas.

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http://mllamaseducacionfisica.blogspot.com.es Sesin :4 Bloque: Juegos y deportes Materiales:chapas, tiza, peonzas y diabolos. Ciclo:3 ciclo T El corta hilos
Un jugador se la liga y tiene que pillar a los compaeros/as. Tiene que elegir a un perseguido que tendr que pillarlo hasta que un compaero/a corte el hilo es decir, pase por medio y as ser el nuevo perseguido. Cuando el perseguidor pilla a algn compaero este pasar a ligrsela.

Objetivos: Conocer y practicar juegos tradicionales. Calcular distancias y trayectorias. Respetar las normas y saber ganar y perder.

T Las Ftbol - chapas:


Simularemos un partido de ftbol.

Nota: Actualmente existe una Federacin Nacional de ftbol chapas. Carrera de chapas:
Dibujamos en el suelo con tiza un circuito, con una salida y una meta. Se sale por turnos, cada concursante golpea la chapa cuando le corresponda siguiendo el circuito y sin salirse. Si al golpear la chapa sta se sale volver a empezar. Gana el primero que llegue a la meta.

Trompo o la peonza:
Tenemos que hacer bailar la peonza con el cordel.
Para hacer bailar el trompo, se sujetaba el cordel por su parte deshilachada con la mano que queda libre al dar el tirn brusco del cordel. Con la otra mano se va liando el cordel, empezando por la punta del trompo (o "pico") y subiendo hacia la parte ms ancha del mismo (o "coronilla"), hasta que se termina de liar el cordel. Luego se sujeta el cordel metiendo la chapa por detrs del dedo ndice y corazn para sujetarlo bien. El trompo se sujeta por el "pico" con el dedo pulgar y por la "coronilla" con los dedos ndice y corazn. Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el "pico" hacia arriba y se tira fuertemente, con un tirn brusco de la cuerda, para as darle mucha fuerza al giro del trompo.

El diabolo:
Tenemos que hacer bailar el diabolo. Se debe colocar el dibolo sobre el suelo y situar la cuerda por debajo de l, en el punto ms estrecho entre los dos conos. El dibolo debe de estar algo ms cerca del palo derecho. Hay que levantar los palos, de forma que el dibolo se desplace de izquierda a derecha haciendo as que gire sobre la cuerda. Cuando el dibolo adquiera velocidad, empezar a zumbar. En este momento se puede intentar algunas de las habilidades de los malabaristas: - Lanzar el dibolo al aire y cogerlo otra vez con la cuerda o con uno de los palos. -Cambiar los palos de mano mientras el dibolo sigue girando, etc.

T 1,2,3 Pollito Ingls:


Uno de los jugadores se la queda de cara a la pared y el resto de jugadores colocados en el extremo opuesto tendrn que avanzar hasta donde est el pollito mientras ste dice: 1,2,3 Pollito ingls el que se mueva va a la pared. Al terminar todo el mundo debe quedar paralizado en forma de estatua sin poder moverse, ya que el que se mueva y sea visto por el pollito deber volver atrs y comenzar de nuevo. Gana el primero que llegue a tocar la pared.

Aseo:

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http://mllamaseducacionfisica.blogspot.com.es Sesin :5 Bloque: Juegos y deportes Materiales:Soga, bolos y bola. Juego de petancas. Ciclo:3 ciclo T La cadena: Objetivos: -Descubrir juegos tradicionales. -Valorar el trabajo cooperativo. -Calcular distancias y mejorar la concentracin y precisin. -Respetar las normas y a los ganadores y perdedores.

Juego de persecucin. Uno se la queda y cuando pille a alguien este se une a la cadena hasta que queden todos pillados.

T Soga tira:
Se divide al alumnado en grupos de 6 o 7 . Se coloca un pauelo en el centro de la soga. Y se delimita dos campos. Cada equipo se colocar agarrando la soga en su campo, cuando el primer miembro del equipo contrario alcance su campo este equipo ganar.

Carrera de pdola:
Los alumnos/as se colocan en posicin de burro cubriendo la cabeza con los brazos y los compaeros/as deben de saltarlo.

Los bolos:
Se divide la clase en grupos de 5 o 6 alumnos/as. El juego consiste en derribar los bolos a una distancia aproximadamente de 10m. Con la pelota. Ganar quien consiga antes 50 puntos. Cada bolo derribado valdr un punto.

La petanca:
Al comenzar el juego se lanza el boliche. Despus, cada jugador lanza por turnos tres bolas. Los lanzamientos pueden ser de tres tipos: de aproximacin al boliche; de tiro, para intentar alejar una bola del jugador contrario golpendola; y de empuje, hacindola rodar la bola para acercar ms una propia al boliche. Gana la partida quien una vez concluida la partida, se encuentre ms cerca del boliche.

T Mikado:
Los alumnos/as se colocan en circulo, el jugador que comienza el juego suelta sobre el suelo o sobre una mesa. Los alumnos/as por turnos irn retirando los palillos sin mover el resto. Ir retirando palillos hasta que mueva alguno que pasar el turno sigueinte. Gana el concursante que consiga ms puntos.

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http://mllamaseducacionfisica.blogspot.com.es Sesin :6 Bloque: Juegos y deportes Materiales: Cuerda, tiza, piedra. Ciclo:3 ciclo Objetivos: -Conocer y participar juegos tradicionales. -Valorar la importancia y prctica de los juegos tradiconales.

T Cuba: Un alumno/a se la liga y tiene que pillar la resto de


compaeros/as; estos para no ser pillados se colocarn en posicin cuba con los brazos en cruz y con las piernas abiertas; diciendo cuba, y los compaeros para salvarlos debern pasar por debajo y estos volvern a moverse.

T La comba:
Dos jugadores se colocarn en los extremos de la cuerda y comenzarn a darle vueltas, los dems se colocarn en fila para ir saltando por turnos. Si un alumno/a se tropieza,se para el juego y este pasa a quedrsela. Se pueden acompaar con canciones como:
Al pasar la barca me dijo el barquero las nias bonitas no pagan dinero. Yo no soy bonita ni lo quiero ser tome usted los cuartos y a pasarlo bien. Al volver la barca me volvio a decir las nias bonitas no pagan aqui. Yo no soy bonita ni lo quiero ser las nias bonitas se echan a perder Como soy tan fea yo le pagare Arriba la barca de Santa Isabel. Osito date media vuelta, osito vuelvetela a dar. Osito toca el suelo, Osito vuelvelo a tocar. Osito levanta un brazo, osito vuelvelo a levantar... Osito salte ya....

El elstico o la goma:
Se juega con un elstico. Se hacen grupos de 5 o 6. Se colocan dos jugadores cada uno en un extremo con las piernas abiertas con la anchura de los hombros. El resto de compaeros/as tendrn que ir saltando en el elstico superando los distintos niveles.

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http://mllamaseducacionfisica.blogspot.com.es La rayuela o las cansas o el tejo:


El juego comienza cuando el primer jugador tira la piedra sobre el primer cuadro de la rayuela (nmero 1), si cae dentro del cuadro debe saltar a la pata coja todos los dems cuadros, sin pisar en el que est la piedra, ni ninguna de las lneas de la rayuela. En los cuadros 4 y 5 se apoyan los dos pies, al igual que en los cuadros 7 y 8, donde se gira dando un salto para retroceder hasta el cuadro nmero uno, donde se recoge la piedra antes de salir. Despus se tira la piedra en el cuadro nmero 2, se hace lo mismo que en el 1 y as sucesivamente hasta que se complete la rayuela. El primero que termine todo el recorrido gana.

Los nmeros:
Igual que la rayuela, pero antes de comenzar se designan un tema ( pases, colores, ros...)y cada vez que se avanza una casilla debers decir un color, un pas...dos veces en cada casilla. Gana el que termine todo el recorrido sin equivocarse.

Ej: color, color... Blanco, blanco; Verde, verde; amarillo, amarillo; azul, azul; rosa,rosa; marrn, marrn; negro, negro;

Ricotn -ricotn:
Un nio se coloca boca abajo entre las piernas de un compaero/a mientras el resto canta la siguiente cancin: Ricotn, ricotn, a la vera,vera, van, del tejado a la cocina cuntos dedos tengo encima? Al terminar la cancin tendr que adivinar cuntos dedos tiene encima.

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http://mllamaseducacionfisica.blogspot.com.es Sesin :7 Bloque: Juegos y deportes Materiales:Canicas Ciclo:3 ciclo T Cruzar la frontera:
Un alumno/a se la liga, en la lnea del centro del campo. Y el resto colocados en un extremo tiene que intentar cruzar al al extremo opuesto sin ser pillados. En el momento que algn alumno/a es tocado pasa al centro a pillar tambin.

Objetivos: - Practicar y conocer juegos tradicionales. -Calcular distancias y trayectorias. -Mejorar la precisin.

El tragabolas: Se dibuja una raya, y unos pasos se coloca un bote. Los jugadores tratan de introducir su canica en el bote. Cada acierto vale un punto. Gana quien tenga ms puntos. A La raya ms cerca: Se dibuja una raya a unos 5 o 6 metros, y a esa distancia lanza la canica tratando de quedar lo ms cerca posible sin pasarse. El que se pasa pierde. La Raya: Se dibuja en el suelo una raya, a la distancia que se quiera,
cada jugador coloca sobre ella una canica. Despus se tira por turnos para intentar, golpeando alguna como la suya, sacarla de la raya. Si lo consigue, se queda con la canica y sigue tirando. Si no, al siguiente turno lo vuelve a intentar desde donde qued la canica. Si la canica con la que tira se queda sobre la raya, queda eliminado.

El tringulo: Se dibuja un tringulo y cada jugador pone dentro una


canica, Los jugadores salen por orden desde una raya a unos cinco metros del tringulo intentando sacar alguna canica. Si se queda dentro la canica con la que se tira, se pierde y hay que empezar con otra. Cuando se saca alguna se elimina al propietario, se gana la canica y se sigue tirando. El Gua: Una canica por alumno. Se hace un agujero o gua de unos 3 cm. De profundidad y 2 cm de radio. A unos 2 m. del mismo se traza un raya, el que tenga la canica ms cerca es el que empieza. Gana el juego quien choque su canica con el resto de jugadores de forma que en el primer choque quepa un dedo entre las dos canicas, en el segundo una cuarta de distancias y en la tercera un pie. Hacho esto debe meter su canica en el hoyo para quedrsela.

T Piedra, papel y tijera: Los nios/as ocultan sus manos detrs de la


espalda. Se pregunta: piedra, papel o tiejra? Ambos sacan las manos, mostrando una de las tres opciones. La piedra machaca la tijera, la tijera corta el papel y el papel envuelve la piedra.

Aseo: Fuente:www.educacionfisicaenprimaria.es

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http://mllamaseducacionfisica.blogspot.com.es Sesin :8 Bloque: Juegos y deportes Materiales: Ciclo:3 ciclo T Elegir un juego de calentamiento T Expn tu juego:
5 alumnos/as al elegidos al azar expondrn el juego que han recopilado con ayuda de un familiar, vecino...y que previamente han entregado en una ficha.

Objetivos: Investigar sobre los juegos populares y tradicionales. Explicar un juego tradicional al resto de compaeros. Respetar a los compaeros/as y las reglas del juego. Valorar el trabajo de los compaeros/as.

Juegos alternativos: En en Raya. Chinos al aire... T El pulso:


Los alumnos/as tumbados en el suelo y colocados por parejas tendrn que medir sus fuerzas sin levantar el codo el suelo. Gana el que consiga que el adversario toque el suelo con su mano.

Aseo:

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