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CONTENIDO TECNICA ROMPE HIELO

ACTIVIDADES

EL NAUFRAGIO

Indicaciones: Uno es el capitn, que dirigir el juego. T todos deben seguir las rdenes del capitn. Segn el n mar" a los que se equivoquen, es decir salen del juego. de 6 ... etc.". Todos los que queden fuera de un grupo, s

Es necesario hacer varias reflexiones que sirvan de apl

PRESENTACIN

Juego de Memoria: Escogido el primer jugador, ste quien al mismo tiempo dice su nombre. Vuelve a su lu haba tocado el anterior, le dice el nombre, y toca otro c lugar y toca a otro compaero, que procede de la misma compaeros tocados anteriormente, y aadir uno. Ser compaeros por su nombre correcto - EL BINGO DE PRESENTACION

El animador entrega a cada participante una ficha y les se entrega un cartn en blanco en donde el animador in medida que el animador los va leyendo, de las fichas en desee.

Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica de los participantes hacen una marca en el cartn, dond fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

FORMACIN DE EQUIPOS

Teatro de palabras

Material: pedazos de cartulina o papel y lpiz o pluma

Formacin: se escribe en las cartulinas palabras que cargador de agua, etc. En seguida se cortan todas las modo que cada palabra tendr un nmero especial. En

Desarrollo: a la seal de comenzar, los jugadores se mmica correspondiente para presentarla ante la comisi

.-

TRABAJO EN EQUIPOS

Trabajo en equipos La Tarea Material: papel y lpiz para todos los participantes.

Formacin: participantes en crculo. Cada uno recibe u

Desarrollo: el dirigente pide a cada participante que e ser realizada por el vecino de la derecha. Todos de recoge 105 papeles y declara que se ha cambiado la re sino por, el que la escribi. El dirigente debe recordar el

DICTADO DE UN DIBUJO

La finalidad es mostrar vivencialmente la di clarsimas, y la serie de factores deforma en el receptor.

Este ejercicio, muy simple y hasta divertido grficamente la dificultad de la comunica partir de su psicologa, tiene una manera una manera de entenderla. Muestra tam sencillo, para hacerse entender como es

Uno ve claro que cuando habla todos le est El ejercicio tiene tres frases:

Uno dicta y otro copia en el tablero. Todos dibuja no puede hacer preguntas.

El que dicta ve el dibujo y, aunque el que co corregir, tratando de que el dibujo repres quiere transmitir.

Se repite otra vez, el ejercicio idntico al an sexo, si el grupo es mixto, para compren hacer por tercera vez. En los tres casos

El anlisis final ayudar a sacar las conclus

Un modelo sencillo puede ser el siguiente:


Una lnea oblicua Perpendicular en el extremo superior, de Una los dos extremos. Perpendicular cerca del primer ngulo. Perpendicular cerca del segundo ngulo

Sera el dictado de una casa sencilla. Pero p que no sea

3- ROMPECABEZA

Objetivo: Hacer resaltar la importancia de la colaboracin de espritu misionero

Se escribe en papeles grandes una frase dividida en varias p con colores distintos y se recortan en forma irregular).

A cada equipo se le entrega un sobre con una frase div Una vez formadas las frases se puede analizar:

-Cmo se sintieron? - Cayeron en la cuenta de que s les ense esta forma de trabajo ?

Seguidamente se puede analizar el contenido de las

De todo trabajo debe hacerse una pequeo evaluacin Infancia Misionera o hacer concreto su compromiso bau

ACTIVIDAD: OBSTCULOS

ANTES DE JUGAR: Hay que preparar una pista con una metros por tres o cuatro metros como mnimo. Para los ob pelotas de papel. Se reparten las pelotas por la pista previa Esta pista simular nuestra vida y las pelotas las diferente indicaciones de otros representar la confianza en DIOS y

JUGANDO: Dos o ms personas se ofrecen para cruzar la quedan a las orillas de la pista y guan a los que tienen los pasen sin tocar ningn obstculo. Los guias deben lograr van a pasar. Si no se logra la primera vez se puede repeti

DESPUS DE JUGAR: La reflexin posterior al juego puede ser m sintieron los guiados y los guiadores y qu fue lo que hicieron p la confianza y el amor a JESS

95.- La historia Material: pedazos de papel.

Formacin: equipos de 3 4 personas. Cada equipo re

Desarrollo: cada equipo inventa una historia en que en Para esto tendrn cinco minutos. Los sustantivos y los a historia se vuelva bien interesante. Despus de cinco m haya hecho la historia en el plazo fijado, la ms breve y de las palabras.

COMUNICACIN GRUPAL

Capacidad auditiva Formacin: en crculo a en fila.

Desarrollo: el primer jugador cuchichea rpidamente u lo que juzg or, y as sucesivamente, hasta que la frase Despus, cada uno dice lo que juzg haber odo. Es un

Mmica

Formacin: los jugadores se dividen en dos grupos.

gestos. Desarrollo: un grupo va hacia otro y pregunta:


De dnde vienen? De Nueva York Qu trajeron? Limonada. Dennos un poco.

El grupo interrogado inmediatamente comienza la repr veces adivinar qu accin es. Si lo logra, los que dram sean apresados, pasan al grupo que los apres. Se descubrir lo que se realiza, deber correr al refugio, pe del tiempo establecido, tenga mayor nmero de jugador

.- Mimica Formacin: dos equipos con igual nmero de participa

Desarrollo: a la seal de comenzar, un participante de baja una palabra que deber ser escenificada en el grup que sus, compaeros descubran cul es la palabra reci animador y le dice la palabra. Este a su vez, le da otra p final del tiempo establecido, haya escenificado el mayor

3.- VER UNA TARJETA O CUADRO

La finalidad es casi la misma que la de la cl los elementos imaginativos.

Dos personas ven la misma tarjeta o cuadro una de las personas que vieron el dibujo corresponden y le explican lo que vieron hace ante el grupo. 4.- CUADRO MS O MENOS PROYECTIVO

Se presenta el cuadro a todo el grupo. Cad la que se indique qu pas antes, qu pa

Se leen las historias del grupo y se coment

La finalidad es ver la diversidad de percepc

y proyecciones diversas. Nota: en todos estos ejercicios es esencial cosas.

SEGUIMIENTO DE INSTRUCCIONES

EL ALFABETO AL REVES

Indicaciones: Los participantes deben decir el alfabeto exactamente al contrario.

6. ESTIRA Y ENCOGE

Indicaciones: Los jugadores en crculo, deben de estar

Quien dirige el juego da las siguientes rdenes: "Estiren "encojan" ... los jugadores deben "estirar" los brazos, al para despistar. Los que cometan 3 faltas, harn juegos

7. LAS VACAS VUELAN

Indicaciones: Se colocan en crculo los jugadores y co juego nombra a un animal que vuela, todos deben sepa dirige, tambin hace sto, pero trata de hacer equivocar indicadas; es decir, si nombra un animal que vuela, junt vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos camb

.- Los ms listos Material: un pito. Formacin: los participantes forman un gran crculo.

Desarrollo: antes de comenzar, el dirigente debe explic cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 todos los participantes empiezan a girar en torno de la s grupos. Los que sobren sern prisioneros de los dems interesante cuanto ms rpido pite el, dirigente.

Pinturas

Material: hojas de papel y lpiz para todos los participa Formacin: a voluntad.

Desarrollo: el dirigente venda los ojos a los participante Despus, que aada un rbol al lado de la casa, un jard nuevamente la luz y se hace una exposicin de las pintu

70.- Atencin a la llamada

Material: rueditas de papel donde se escribe el nmero

Formacin: ver el esquema: dos equipos con igual nm

Desarrollo: el juez presenta un cartn con un nmero; corriendo de sus lugares, dan la vuelta alrededor de sus que llegue primero marca un punto para su equipo. El ju para que todos los jugadores estn siempre listos. Si lo ambos equipos. Vencer el equipo que en el tiempo est Esquema:

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