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Sesión de Juegos Para Discapacitados Visuales

Sesión de Juegos Para Discapacitados Visuales

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1. INTRODUCCIÓN.

La presente sesión de juegos se enmarcaría dentro de una Unidad Didáctica cuyo título sería: JUEGOS PARA DISCAPACITADOS. Y estaría dirigida a alumnos universitarios que cursaran la Licenciatura de INEF. Se impartiría en una asignatura optativa de carácter cuatrimestral y que podría denominarse igual que el título asignado a la Unidad Didáctica. Tendría 6 créditos (4 prácticos y 2 teóricos) Se elaboraría un Programa de la asignatura en el que se recogerían, entre otros aspectos, los objetivos principales que serían: • Conocer la herramienta del Juego adaptado para discapacitados, su propio fin y reconocer los valores mediáticos que posee para el proceso educativo-aprendizaje de este grupo específico de población. • • • • • • Descubrir las líneas directrices de cualquier juego adaptado para discapacitados. Saber identificar los diferentes roles y papeles que juega el profesor en la estructura de un juego adaptado para discapacitados. Ampliar la posibilidad de recursos del alumnado discapacitado. Descubrir el valor del Juego adaptado para discapacitados: pasado, presente y futuro. Aprender el elemento más práctico para adentrarnos en el mundo del niño o persona discapacitada. Aprender Juegos para discapacitados de cualquier tipo. El temario se distribuiría de forma que abarcara conceptos teóricos y prácticos sobre todas las discapacidades, o al menos sobre las más frecuentes. Siendo una de las sesiones prácticas la que a continuación se desarrolla que trataría sobre la discapacidad visual.

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Felipe Delgado, Juan José García y Roberto López

2. SESIÓN DE JUEGOS SESIÓN DE JUEGOS PARA DISCAPACITADOS VISUALES
"La buena didáctica es aquella que deja que el pensamiento del otro no se interrumpa y que le permite, sin notarlo, ir tomando buena dirección" (Enrique Tierno Galván) TITULO DE LA SESIÓN: Discapacidad visual GRUPO: Alumnos Licenciatura INEF FECHA: 14-05-07 NÚMERO DE ALUMNOS: 20 aprox. MATERIAL: pañuelos, aros, picas, 2 pelotas, campana. OBJETIVOS CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES PRINCIPALES: PRINCIPALES: - Desarrollar el sentido del oído y del tacto. - Potenciar el equilibrio estático y dinámico. - Conocer y percibir distintas formas de desplazamiento sin poder ver. SECUNDARIOS: - Desarrollar las capacidades motrices generales. - Controlar los segmentos corporales que entran en juego en las actividades planteadas. - Consolidar aspectos topológicos básicos. SECUNDARIOS: SECUNDARIOS: Conocer mediante tipos distintos Duración: 45 minutos EDAD: 18 en adelante

ACTITUDINALES PRINCIPALES:

juegos - Adquirir el sentido de la de responsabilidad. personas que tienen discapacidad visual.

desplazamiento y equilibrio con - Lograr la empatía con los ojos cerrados.

- Conocer los esquemas motores - Desarrollar la capacidad de que participan en las actividades diálogo y respeto mutuo planteadas. Conocer términos - Aumentar la confianza en los básicos demás.

como equilibrio, discapacidad - Mejorar la capacidad de visual, sentido del tacto y del integración. oído… alcanzada al realizar las - Favorecer la espontaneidad y - Comprender la mejora física capacidad de improvisación. actividades planteadas.

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Unidad didáctica: Discapacidades FASE

Sesión: Ciclo: Discapacitados Universitario visuales DESCRIPCIÓN

Área: Juegos

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En esta sesión se va a trabajar distintos juegos y habilidades dirigidos a lograr la Información empatía con los discapacitados visuales CONDUCTAS A 2’

DESCRIPCIÓN

ORIENTAR

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Calentamiento

8’

1. Guíame bien: Por parejas, uno delante del
otro con dos picas, una en cada mano, agarradas por los extremos. El que va delante tiene los ojos tapados (actúa de “ciego”) y el de detrás tiene que guiar a su compañero para llegar a un lugar determinado. Luego se cambian los roles. VARIANTES: Primero pueden hablar y luego sin hablar. Primero andando y luego, si no supone ningún riesgo, trotando e incluso corriendo. Uno dirige al otro hasta situarle dentro de un aro situado en el suelo. Guiarle dándole toquecitos con una pica. REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

Tener cuidado con las paredes u objetos. Hay que frenarse a tiempo para evitar un posible golpe. Tener cuidado con posibles golpes fortuitos en los desplazamientos entre compañeros. Se debe dejar un espacio suficiente entre los distintos grupos o alumnos. No obligar a nadie que se sienta inseguro. Se debe tener cuidado con personas que tengan fobia o se encuentren incómodos con un contacto físico intenso o muy próximo. Se les asignará otra función dentro del juego si es posible, pero en ningún caso se les obligará a jugar.

2. Carrera de caballos ciegos. Por parejas,
uno se sube a caballito del otro que va con los ojos tapados (actúa de ciego). El que guía tiene que dirigir al otro hacia la meta. Luego se cambian los roles. VARIANTES:

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Dirigirlo hasta situarse dentro de un aro. Tiene que desplazarse hacia atrás.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

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Parte principal 30’

3. La tarántula: Se forman grupos de 3, 4 ó 5
alumnos y uno se pone en el centro con los ojos abiertos y los demás se tienen que agarrar al del centro y llevar los ojos tapados. El guía debe dirigir a todos los “ciegos” hasta un lugar determinado. Luego se van cambiando el rol de guía. VARIANTES: Carrera de relevos de tarántulas. Primero hay que ir andando, luego trotando y por último corriendo (siempre y cuando no resulte peligroso) Hay que desplazarse hacia atrás. REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
Tener cuidado con las paredes u objetos. Hay que frenarse a tiempo para evitar un posible golpe. Tener cuidado con posibles golpes fortuitos en los desplazamientos entre compañeros. Se debe dejar un espacio suficiente entre los distintos grupos o alumnos. No obligar a nadie que se sienta inseguro. Se debe tener cuidado con personas que tengan fobia o se encuentren incómodos con un contacto físico intenso o muy próximo. Se les asignará otra función dentro del juego si es posible, pero en ningún caso se les obligará a jugar.

4. ¿He llegado ya?: Todos los alumnos con los
ojos tapados parten desde una línea y deben quedarse lo más cerca posible de un punto previamente determinado. El profesor deberá

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Vuelta a la calma 5’

7. ¿Cuántos dedos hay?: Por parejas, uno se
sitúa detrás del otro y el que está detrás presiona con los dedos la espalda del otro, teniendo éste que adivinar el número de dedos con le está presionando. Luego se cambia de roles. VARIANTES: Primero con sólo una mano y luego con las dos. Se dibuja una letra o un número y tienen que adivinarlo. Se dibuja una palabra y tienen que adivinarla. REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

Se debe tener cuidado con personas que tengan fobia o se encuentren incómodos con un contacto físico intenso o muy próximo. Se les asignará otra función dentro del juego si es posible, pero en ningún caso se les obligará a jugar.

8. Reconoce a tu compañero: en grupos de 3,
4 ó 5 alumnos. Con los ojos tapadas el grupo debe adivinar que compañero esta delante de ellos tocándole durante 5 segundos. En un principio todos tendrán los ojos tapados y será el profesor el que elija, sin que nadie lo pueda ver, el alumno a quien tienen que identificar. VARIANTES: Se puede poner a personas para que sean identificados. Se puede hacer por parejas y además de identificar al compañero, tener que adoptar la misma postura.

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Análisis de resultados 5’ extras

Valoración global de la sesión. El grupo aula manifestará sus sensaciones y el profesor dará los feed-backs oportunos en relación a los objetivos de la sesión.

METODOLOGIA 1) Flexible y abierto del estilo de resolución de problemas y descubrimiento guiado. 2) Instrucción directa. Asignación de tareas. EVALUACION 1) Observación.

OBSERVACIONES: En este apartado se anotarán todos aquellos aspectos que resulten relevantes mientras se está desarrollando la sesión de juegos o una vez finalizada. Se pretende con ello realizar una autocrítica constructiva de la sesión con el objetivo de subsanar los posibles errores que se hayan producido, o mejorar los aspectos que no hayan cumplido plenamente las expectativos o que no hayan contribuido a alcanzar los objetivos previamente establecidos. Es por ello que la elaboración de esta parte resulta de vital importancia.

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3. CONCLUSIONES. La elaboración del presente trabajo nos ha supuesto la adquisición de unos conocimientos básicos e imprescindibles para desarrollar en un futuro nuestra labor profesional de docencia en el ámbito de la educación física. El hecho de enfrentarnos a una práctica consistente en desempeñar el papel de profesor supone un ejercicio de gran responsabilidad. Por ello y siguiendo las directrices dadas por nuestro profesor de la asignatura de Teoría y Práctica del Juego, resulta de vital importancia llevar preparada la sesión a desarrollar de la forma más completa posible, intentando prever las posibles incidencias que se puedan ocasionar en el transcurso de la clase. El presente trabajo representa una primera parte en el que se expone de forma teórica el planteamiento de lo que se quiere desarrollar posteriormente en la sesión práctica. El éxito de dicha sesión dependerá en gran medida de la correcta elaboración teórica o planificación de la misma. Por lo que su importancia es vital. No obstante, no debemos menospreciar la pericia o maestría del profesor (fruto de una buena formación). Sobre todo a la hora de saber aplicar los conocimientos teóricos adquiridos. La sesión de juegos se ha dividido en 5 partes: Una primera parte informativa, en la que se pone en conocimiento de los alumnos los objetivos que se persiguen con la sesión, así como los juegos que vamos a desarrollar. Una segunda parte de calentamiento, utilizando dos juegos que persiguen una doble finalidad: calentar y alcanzar los objetivos planteados en la sesión. Una tercera parte principal en la que se desarrollan juegos encaminados a obtener los objetivos principales de la sesión de una forma más específica.

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Una cuarta parte de vuelta a la calma, aunque hay que señalar que los ejercicios planteados en la parte principal no requieren de un desgaste físico importante.

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Una última parte de análisis de los resultados y puesta en común de lo que les ha parecido al alumnado la sesión. Se intentará fomentar la crítica constructiva. El presente capítulo de conclusiones se completará con las observaciones

que anotaremos a modo de reflexión sobre todo lo acontecido durante la sesión y que se entregará posteriormente, cuyo contenido ya se ha explicado anteriormente.

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4. BIBLIOGRAFÍA. Apuntes y diversa documentación elaborada por el profesor de la asignatura Teoría y Práctica del Juego, D. Lázaro Mediavilla Saldaña. Impartida en 2º Curso de la Licenciatura de Ciencias de la Actividad Física y Deporte de la Universidad Camilo José Cela. Apuntes y diversa documentación elaborada por el profesor de la asignatura de Destrezas Motoras, D. Agustín Luján. Impartida en 1º Curso de la Licenciatura de Ciencias de la Actividad Física y Deporte de la Universidad Camilo José Cela.

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