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Tutorial de Unity 3D Tema 2 Terrain Tutorial

Terrain Tutorial 1. Objetivos En este tutorial mostraremos los conceptos bsicos que nos permitirn disear un objeto de terreno (Terrain) en Unity 3D. Para demostrar los aspectos esenciales del editor de terrenos de Unity vamos a crear un terreno completo incluidos sus accidentes geogrficos, texturas grficas y vegetacin sobre la cual podr caminar nuestro personaje. Es importante que trabajes sobre una escena nueva, pestaa File New Scene. Recuerda que para facilitarte las cosas, siempre utilizaremos un guin (-) para prefijar todas las acciones que requieran tu intervencin directa con el programa. 2. Crear un terreno Vamos a comenzar creando un nuevo objeto de terreno: Ve a la pestaa superior Terrain y seleccionar la opcin Create Terrain. Observars que el terreno aparece en la vista de Escena, tambin en la vista de Jerarqua, y por ltimo, que genera un nuevo recurso en la vista de Proyecto. En la Vista de Jerarqua, haz doble clic en el objeto Terrain para verlo centrado en la Vista de Escena. Aprovecha para renombrar el objeto Terrain y llamarlo Terreno, haciendo clic derecho sobre su nombre y seleccionando la opcin Rename. Finalmente haz clic en el centro del icono situado en la parte superior derecha de la Vista de Escena (Gizmo). As nos aseguraremos de estar viendo el terreno desde una perspectiva natural.

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Ahora recuerda que se haba generado un recurso en la Vista de Proyecto. Es importante que lo muevas a un nuevo directorio llamado Terrenos y le des un nombre propio, por ejemplo Terreno 1. Es un error habitual en principiantes crear varios terrenos y terminar con la vista de Proyecto llena de recursos intiles. Si renombramos y clasificamos correctamente cada terreno nos ser fcil distinguirlos de los que hayamos podido crear por error. sto tambin lo aplicaremos al resto de recursos como sonidos, texturas, etc. Como peculiaridad, para renombrar un recurso de la Vista de Proyecto debemos hacer clic sobre l y volver a hacer otro clic, tambin podemos renombrar de la misma manera pulsando la tecla F2. Tras escribir el nuevo nombre debemos pulsar intro para finalizar. Haz clic derecho en una zona vaca de la Vista de Proyecto y selecciona la opcin Create Folder Ponle como nombre Terrenos, renombra el recurso New Terrain 1 como Terreno 1 y arrstralo dentro de la carpeta de Terrenos.

Antes de comenzar a disear nuestro terreno vamos a configurar algunos de sus aspectos bsicos. Ve a la pestaa Terrain y selecciona la opcin Set Resolution Los parmetros que nos ofrece la ventana de resolucin son relativos al tamao del terreno y a algunas de sus caractersticas grficas. Los parmetros ms importantes son los siguientes: 1. Terrain Width: La anchura del terreno, medida en metros, por defecto 2000 metros. 2. Terrain Heigth: La altura mxima que podr tener el terreno a la hora de modificarlo, medida en metros, por defecto 600 metros. 3. Terrain Length: La longitud del terreno, medida en metros, por defecto 2000 metros.

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Ajusta la anchura, altura y longitud al tamao del terreno que desees crear, o bien deja sus valores por defecto si te parecen apropiados para comenzar. Pulsa el botn inferior derecho (Set Resolution) para cerrar la ventana y aplicar los cambios, si has hecho alguno comprobars que el terreno cambia de forma. Generalmente un terreno Unity formar parte de un escenario completo con otros detalles como por ejemplo lagos, ros o el mar. Acabamos de ajustar una altura mxima de terreno, pero debemos tener en cuenta que el terreno recin creado est totalmente aplanado a una altura de 0 metros, y Unity nos permitir crear montaas por encima de esa altura, pero no hoyos por debajo. Por esa razn es interesante establecer desde un principio una altura base inicial. En general crearemos las montaas por encima de esa altura base y realizaremos hoyos all donde nos interese poner objetos relacionados con el agua, como por ejemplo un lago. Ve a la pestaa Terrain y selecciona la opcin Flatten Heightmap. Indica un valor en metros para la altura base a la que alisar el terreno, suficientemente por debajo de la altura mxima que hayas configurado, por ejemplo 100 metros. Pusal intro para terminar.

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Observars que el terreno aparece un poco por encima de su posicin anterior debido al cambio de elevacin inicial. 3. Cargando recursos para el terreno A continuacin vamos a cargar en nuestro proyecto un paquete de recursos grficos y objetos de vegetacin para nuestro terreno. Unity trae un paquete bsico de recursos de terreno, aunque resulta demasiado simple, as que haremos uso de un paquete externo ms completo.

Abre tu navegador de internet y accede a la URL: http://trinit.es/unity/packages

Haz clic en el archivo TerrainAssets.package, la descarga comenzar inmediatamente, guarda el archivo en el Escritorio o en una ubicacin conocida. Ahora vuelve a Unity y haz clic derecho en la Vista de Proyecto y selecciona la opcin Import Package Custom Package... Se abrir una ventana desde la cual debers buscar el paquete que acabas de descargar, seleccionarlo y pulsar Abrir. Cuando termine la barra de lectura, aparecer una ventana de confirmacin, selecciona Import en la parte inferior derecha y espera que Unity termine de cargar los recursos.

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El contenido del paquete que acabas de cargar en el proyecto, al igual que todo paquete de recursos en Unity, estar accesible desde la Vista de Proyecto. En esta ocasin dentro de directorio Terrain Assets vers que hay varios directorios como arbustos (Bushes), csped (Grass), rboles (Trees), etc. Dedica unos minutos a expandir el directorio Terrain Assets, seleccionar sus archivos uno por uno y observar su vista previa en la parte inferior de la Vista de Inspector, adems de otros datos tcnicos que en principio no necesitaremos tocar. Una vez termines, vuelve a replegar los directorios. Es una buena prctica ya que poco a poco la cantidad de recursos crecer y ser complicado encontrarlos si mantienes todos los directorios desplegados.

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4. Modificando el terreno A continuacin vamos a comenzar el proceso de deformacin del terrano, diseando sobre l todo tipo de accidentes geogrficos como montaas, mesetas, hoyos, grietas, etc. Lo primero que debemos tener en cuenta es que la interfaz de Unity es modificable, y que podemos adaptarla para disear ms cmodamente. Para ello vamos a modificar ligeramente la configuracin de Vistas y a guardar nuestra preferencia para poder utilizarla cada vez que diseamos.

Asegrate de que ests en modo de visualizacin 2 by 3 seleccionando en las pestaas superiores Window Layouts 2 by 3 En la Vista de Jerarqua, haz doble clic en el terreno para centrarlo (Muy importante). Cierra las Vistas de Juego, Jerarqua y Proyecto. sto se consigue haciendo clic en el icono de la parte superior derecha de cada vista y seleccionando la opcin Close Tab.

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Finalmente, vamos a guardar esta configuracin de Vistas haciendo clic en la pestaa superior Window Layouts Save Layout... Y dndole como nombre Terreno.

Observa que ahora, si haces clic en el botn de Layouts situado en la parte superior derecha de la interfaz, es posible cambiar con un slo clic entre el modo de vista 2 by 3 y el nuevo modo Terreno.

Ya estamos preparados para comenzar a trabajar con nuestro terreno cmodamente. En la Vista de Inspector deberas tener toda la informacin del terreno, si no es as asegrate de que lo tienes seleccionado, puedes simplemente hacer clic sobre l en la Vista de Escena. Uno de los componentes que podemos ver en la Vista de Inspector tiene como nombre Terrain (Script), y es el que nos dar acceso a todos los mens de modificacin del terreno.

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Como puedes observar, consta de 7 botones, cada uno de ellos con una funcionalidad distinta, segn se detalla a continuacin. 5. Botn de subir y bajar Nos ofrece un conjunto de brochas con las cuales podemos realizar elevaciones y hoyos a mano alzada haciendo clic en el terreno.

Las brochas (Brushes) determinan la geometra de la elevacin. Evita las brochas circulares o con geometras que generalmente no se encuentran en la naturaleza para conseguir ms realismo. El parmetro de tamao (Brush Size) determina el dimetro de la elevacin medida en metros aproximadamente. El parmetro de opacidad (Opacity) determina la velocidad con la que se realizar la elevacin al hacer clic. Para trabajar con precisin evita valores de opacidad elevados, generalmente 50% es ms que suficiente. Finalmente, pulsa la tecla Shift a la vez que haces clic para que la herramienta realice perforaciones en lugar de elevaciones. No olvides tambin que hemos establecido una altura de base, y que la herramienta no nos permitir bajar ms all de 0 ni subir ms all de la altura mxima permitida. Dedica unos minutos a disear a mano alzada un terreno rodeado de montaas elevadas que conste de lagos, grietas y otros accidentes geogrficos. Tutorial de Unity 3D Terrain Tutorial Pg. 8

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Si en algn momento realizas alguna modificacin y quieres volver atrs, puedes hacer clic en la pestaa superior Edit Undo, o bien utilizar el atajo de teclado Ctrl+Z para deshacer tu ltima accin. Esta tcnica se aplica a cualquier modificacin realizada en la Vista de Escena de Unity y te ser muy til en adelante.

6. Botn de aplanar El principal inconveniente del botn anterior es que las elevaciones se realizan a mano alzada y en ocasiones resultan excesivas para la capacidad de movimiento de nuestro personaje o producen lagos con demasiada profundidad. Si tenemos en cuenta la altura base que dimos para nuestro terreno, podemos utilizar este botn para realizar elevaciones y hoyos sobre el terreno con una altura objetivo, de manera que podamos controlar exactamente cul es la altura de nuestras montaas o la profundidad de nuestros lagos, as como crear mesetas, valles, escalones u otros accidentes geogrficos ms complejos. De forma muy similar al botn anterior, ste nos ofrece el mismo conjunto de brochas y opciones, aadiendo un parmetro ms con la altura objetivo. Tutorial de Unity 3D Terrain Tutorial Pg. 9

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Como puedes observar en la captura anterior, el nico parmetro adicional de este men es la altura objetivo (Height), a la cual se le puede dar cualquier valor entre 0 y la altura mxima que hayamos configurado para nuestro terreno. Utiliza la herramienta de aplanado para generar una gran superficie plana a cierta altura, por ejemplo 120 metros. Genera una pequea meseta 20 metros por encima de ella y un camino que la atraviese. Genera sobre la planicie alrededor de la meseta una grieta en zig-zag a modo de ro de 5 metros de profundidad. Ten en cuenta aqu el tamao de la brocha y la opacidad para conseguir mayor realismo. 7. Botn de suavizado Todas las deformaciones que hemos realizado sobre el terreno se almacenan en forma de pequeos tringulos unidos por sus aristas que conforman la geometra. Al trabajar a mano alzada uno de los problemas ms habituales es la presencia de picos sobre el terreno que le restan realismo a nuestro trabajo.

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El siguiente botn tiene la sencilla utilidad de difuminar la altura de los tringulos que generan el terreno, consiguiendo una sensacin de suavidad y eliminando los picos que hayamos generado durante el proceso de diseo.

Esta ltima brocha debe utilizarse con un tamao y opacidad baja y solamente sobre aquellas zonas en las que hayan sido generados picos, su objetivo es redondear y suavizar para conseguir un aspecto ms real y tambin nos permite generar caminos ascendentes y descendentes cuando la aplicamos sobre escalones generados con la brocha de aplanado. Recorre todo el terreno de cerca buscando picos y utiliza la brocha cuidadosamente para suavizarlos. Genera con la brocha de aplanado una subida escalonada hacia la meseta que has diseado, y haz uso de la brocha de suavizado para convertir los escalones en una pendiente lo ms suave posible.

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De esta manera luce un terreno antes del proceso de suavizado:

Y de esta manera queda despus el mismo terreno:

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8. Botn de texturizado Hasta ahora hemos trabajado con un terreno en escala de grises para simplificar en lo posible el proceso de diseo. Ya es momento de dar por finalizadas las modificaciones en la geometra de terreno y dar paso a las modificaciones grficas, en este momento abordaremos el texturizado, que consiste en mapear distintas imgenes de suelos como por ejemplo tierra, csped o arena, sobre nuestro terreno.

En este men volvemos a tener los diferentes tipos de brocha, el tamao y la opacidad, que en este caso veremos que afecta a la velocidad con la que teimos con una textura sobre la anterior. La principal novedad es el botn Edit Textures... que ser el que nos permite aadir nuevas texturas a nuestra paleta de pintura. La primera textura que seleccionemos afectar y recubrir todo el terreno, y ser sobre la que pintemos con el resto, seleccinala con especial cuidado ya que ser la base del trabajo y determinar si el terreno est ambientado en un terreno arenoso, rocoso, de bosque...

Haz clic en el botn Edit Textures... Add Texture...

La ventana que se abrir a continuacin nos permitir seleccionar una textura de entre los recursos de nuestro proyecto, as como configurar algunos de sus aspectos bsicos de tamao. Tutorial de Unity 3D Terrain Tutorial Pg. 13

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El primer campo (Splat) es donde debemos asignar la textura base para nuestro terreno.

Haz clic en el pequeo icono con forma de disco que se encuentra a la derecha. sto abrir un men con las texturas cargadas como recurso en tu proyecto.

En la ventana de seleccin de textura puedes escribir parte del nombre de una textura en la barra superior de bsqueda para encontrarla rpidamente. Adems puedes utilizar la barra de desplazamiento en la parte superior derecha para ajustar el tamao con el que se previsualizan las texturas. Tutorial de Unity 3D Terrain Tutorial Pg. 14

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Haz clic en la textura que quieras utilizar como base para tu terreno y pulsa intro para confirmar. Pulsa el botn Add para aadir finalmente la textura a la paleta de texturizado. Recuerda que al ser la primera textura que seleccionas sta se mapear por defecto sobre todo el terreno cubrindolo por completo.

En la Vista de Inspector vuelve a pulsar el botn Edit Textures... Add Texture... para cargar otras texturas en la paleta. En esta ocasin, es importante que veas que para pintar con ellas debers hacer clic en primer lugar sobre la textura en la Vista de Inspector para seleccionarla y despus clicar sobre el terreno para pintar esa zona con la brocha seleccionada.

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Las texturas sucesivas pueden ser muy diversas, pero generalmente utilizars texturas de acantilado para las paredes laterales, texturas ridas para los caminos que quieras dibujar, texturas pedregosas para el fondo de los ros, arena para el fondo del mar y las playas, etc. Observa en la Vista de Inspector que el parmetro de opacidad esta vez indica la velocidad a la que una textura se mezcla con la anterior, mientras que la fuerza objetivo (Target Strenght) nos indica en tanto por 1 el mximo teido que se aplicar finalmente.

Utiliza la brocha con las nuevas texturas que hayas cargado para pintar sobre el terreno. Familiarzate con los valores de opacidad y fuerza objetivo para conseguir que las texturas se fundan entre ellas con naturalidad.

Con un poco de cuidado podrs conseguir efectos tan realistas como el de la captura anterior.

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9. Botn de rboles En este punto podemos dar por concludo el diseo del terreno para pasar a ocuparnos de los elementos de la naturaleza que se sitan encima de l, en este caso los rboles.

El siguiente men es similar al de texturizado, ya que nos permite cargar los rboles de entre los recursos de nuestro proyecto, adems de ofrecernos una serie de barras de desplazamiento para configurar su aspecto final. Observars que en este men no tenemos brochas, a la hora de colocar rboles trabajaremos con la brocha circular por defecto, pudiendo cambiar solamente su tamao (Brush Size). La densidad de rboles (Tree Density) nos indica la densidad de rboles que se dibujarn al hacer clic sobre el terreno. Es un valor similar al de la opacidad con la que hemos trabajado anteriormente, salvo que desees crear bosques muy frondosos, evita poner valores por encima de 20% o tu personaje no podr caminar entre ellos.

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El parmetro de variacin de color (Color Variation) nos indica cmo de diferentes sern unos rboles de otros en cuanto a color se refiere, siempre interesa que los rboles tengan alguna pequea diferencia entre s, as que mantn este valor por encima de 0 sin excederte. El parmetro de altura de los rboles (Tree Height) y su variacin (Variation) establece una altura de base en tanto por ciento respecto del rbol original y una variacin, tambin porcentual, en torno a ella para cada uno de los rboles. Finalmente y de la misma manera, el parmetro de anchura de los rboles (Tree Width) y su variacin (Variation) establece una anchura de base en tanto por ciento respecto del rbol original y una variacin, tambin porcentual, en torno a ella para cada rbol dibujado Vamos a llenar de rboles nuestro escenario:

En la Vista de Inspector, haz clic en el botn Edit Trees... Add Tree, se abrir una ventana donde podremos seleccionar un rbol de los recursos de nuestro proyecto y asignarle un factor de doblado (Bend Factor), que son los grados mximos que podr doblarse el rbol en caso de que aadamos una zona de viento (Wind Zone) ms adelante.

Haz clic en el pequeo botn con forma de disco a la derecha para abrir los recursos disponibles en el proyecto. Observars que, adems de los rboles, estarn disponibles todos los elementos 3D que hayamos cargado como recurso.

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Haz clic en el rbol con el que quieras comenzar a crear el bosque y pulsa intro para confirmar tu seleccin. En el siguiente men no olvides establecer un factor de doblado (Bend Factor), por ejemplo 5 grados seran ms que suficientes para un rbol con un tronco no muy grueso, y pulsa finalmente el botn Add para aadirlo a nuestra paleta de rboles. En la Vista de Inspector configura a tu gusto los parmetros como el tamao de la brocha, densidad, variaciones de color, etc. Y procede a pintar el bosque sobre tu terreno. Generalmente lo haremos sobre las zonas lisas. Si en algn momento deseas borrar rboles puedes hacerlo manteniendo pulsada la tecla Shift mientras haces clic. Si en algn momento deseas sustituir todos los rboles dibujados por otro distinto puedes hacerlo seleccionando el rbol en cuestin de la paleta, pulsando el botn Edit Trees... Edit Tree y seleccionando otro. De la misma manera con Edit Trees... Remove Tree puedes borrar todos los rboles de un tipo determinado.

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Puedes pasar un tiempo dedicndote a llenar el terreno de diferentes tipos de rboles, crear bosques de diversa densidad y color, borrar parte de ellos para generar sendas que los atraviesen, etc. Si deseas poner rboles uno a uno puedes hacerlo fcilmente estableciendo el tamao de la brocha a 1 en la Vista de Inspector, muy til para hacer una decoracin especfica en algunas zonas del escenario.

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10. Botn de vegetacin En la captura anterior hemos mostrado un pequeo ejemplo del aspecto final que est empezando a tomar tu terreno en estos momentos. Pero observars que falta un detalle, adems de los rboles tenemos el csped que recubre casi todo el terreno.

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El siguiente men es similar al de rboles, ya que nos permite cargar los elementos de vegetacin de entre los recursos de nuestro proyecto, adems de ofrecernos una serie de barras de desplazamiento para configurar su aspecto final. Observars en la Vista de Inspector que en este men volvemos a tener brochas y podemos cambiar su tamao (Brush Size) as como la opacidad (Opacity) que indica la cantidad de vegetacin que se dibujar sobre el terreno cuando hagamos clic. Al igual que con el texturizado, observa tambin que tenemos el factor de fuerza objetivo (Target Strenght) con el que podemos indicar en tanto por 1 para los sucesivos tipos de csped hasta qu punto queremos que se sustituya el csped actual por el anterior sobre el que se pinta.

En la Vista de Inspector, haz clic en Edit Details... Add Grass Texture, se abrir un men donde podemos seleccionar la textura de csped.

Adems de la textura a utilizar, podemos establecer parmetros como la anchura (Width) mnima y mxima medida en metros del csped plantado, y de la misma forma con su altura (Height). El factor de ruido (Noise Spread) nos permite establecer un factor en tanto por 1 para deformar aleatoriamente cada csped, de manera que no sea siempre igual.

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Finalmente, las ltimas casillas son celdas de color que pueden abrirse haciendo clic sobre ellas. Podemos asignar un color para el csped saludable (Healthy Color) y otro para el csped seco (Dry Color). Son colores entre los cuales se teir aleatoriamente el csped por zonas.

Encontrars celdas de color en muchsimos apartados de Unity, todas se configuran de la misma forma as que dedica un tiempo a comprobar cmo se mezclan las barras de colores rojo, verde y azul (RGB) para generar colores.

Por lo general los colores de csped estarn orientados a tonos verdes, de ah que el valor G (Green/Verde) sea alto. Si en cambio quieres generar un csped con tono marrn o amarillento puedes subir el componente R (Red/Rojo), ya que la combinacin de verde y rojo da lugar al amarillo.

Una vez hayas configurado los parmetros del csped, haz clic en el pequeo icono en forma de disco a la derecha del men de seleccin de textura para abrir los recursos de textura disponibles en el proyecto. Se abrir la ventana de seleccin, igual que siempre.

Observa que aparecen las mismas texturas que en el men de texturizado del terreno, as que tendremos que distinguir cules son vlidas como texturas de csped y cules no lo son. Tutorial de Unity 3D Terrain Tutorial Pg. 23

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Por norma general, las texturas de csped muestran la vista frontal de una planta dibujada sobre un fondo moncromo, mientras que las texturas de terreno son perfectamente cuadradas y con un relleno homogneo. Las siguientes texturas seran vlidas como texturas de csped:

Es importante que sepas que el csped es uno de los recursos grficos que mayor consumo de memoria supone, por lo tanto la distancia a la que podemos verlo es relativamente baja. Comprobars si intentas pintar csped que no aprecias que aparezca sobre el terreno, en cambio trata de acercar la cmara lo mximo posible en la Vista de Escena, y vers como a partir de los 30 metros de distancia aproximadamente comienza a visualizarse. Modificaremos ese factor ms adelante.

Dedica unos minutos a colocar el csped sobre las zonas del terreno que lo requieran. Ten en cuenta que es ms esttico a nivel visual pintar cada csped sobre un suelo texturizado con un color similar.

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11. Configuracin del terreno Para finalizar, vamos a configurar algunos detalles grficos finales de nuestro terreno.

El men anterior afecta sobre todo a la calidad del resultado grfico final de nuestro terreno, y por supuesto tambin al consumo de memoria, por lo que debe utilizarse con precaucin. Trataremos solamente los factores ms importantes. La proyeccin de sombras (Cast shadows) es una casilla que indica si las elevaciones realizadas sobre el terreno proyectan sombra unas sobre otras. Por defecto est activada pero puede desactivarse para mejorar el rendimiento. Slo afecta al pulsar Play, pero vamos a hacer una pequea prueba con ella. En la Vista de Jerarqua no deberas tener ms que la cmara principal y el terreno. Aunque no exista una luz Unity siempre asume una fuente de luz por defecto, pero vamos a crear una propia cuya direccin podamos controlar a nuestro antojo. Tutorial de Unity 3D Terrain Tutorial Pg. 25

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En las pestaas superiores selecciona GameObject Create Other... Directional Light. sto crear una luz direccional en la escena, se trata de una luz que se comporta como el Sol, afectando a toda la escena segn la direccin de sus rayos. Selecciona la Directional Light en la Vista de Jerarqua, puedes aprovechar para renombarla y llamarla Sol. Utiliza el botn de rotacin arriba a la izquierda para rotar la luz direccional y observa cmo afecta al terreno y cmo ste proyecta sombras.

La distancia de detalle (Detail Distance) indica la distancia en metros desde la cmara a partir de la cual podremos ver el csped. Recuerda que hemos comentado que el csped consume mucha memoria.

Incrementa el valor de este parmetro con cuidado para que el rendimiento final no se vea perjudicado.

La distancia de rboles (Tree Distance) indica la distancia en metros desde la cmara a partir de la cual podremos ver los rboles. Los rboles no consumen excesiva memoria as que podemos dejar ese parmetro como est o reducirlo si nuestro equipo muestra problemas de rendimiento. La distancia de cartel (Billboard Distance) indica la distancia en metros desde la cmara a partir de la cual los rboles sern visibles en baja calidad. sto nos permite conseguir la sensacin de que los rboles se ven a una gran distancia cuando realmente en la lejana no se muestra ms que un rbol plano en lugar de un rbol 3D.

En la Vista de Escena, acrcate a un bosque y observa lo que sucede cuando te mueves lentamente hacia l con distintos valores de la Billboard Distance.

Si miras con atencin en la siguiente captura podemos ver un contraste a la izquierda, con una distancia de Billboard muy baja y los rboles planos, y a la derecha los mismos rboles con una distancia de Billboard alta, mostrndose en 3D. La distancia de Billboard nos marca el punto en el cual sucede la transicin entre una y otra calidad.

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12. Guardando nuestro trabajo Habrs observado que el diseo de un terreno ofrece infinidad de posibilidades y es una tarea en la que poder dedicar gran cantidad de tiempo. Para asegurarnos de guardar correctamente nuestro trabajo vamos a finalizar la escena con nuestro personaje paseando por nuestro terreno y finalmente guardando nuestra escena para que forme parte de nuestro videojuego.

Siguiendo los pasos de la primera parte del tutorial, en la Vista de Proyecto localiza el controlador de primera persona (First Person Controller) que encontrars en Standar Assets Character Controllers y arrstralo al terreno posicionndolo de forma que no quede semienterrado. Pulsa Espacio sobre la Vista de Juego para maximizarla, y a continuacin pulsa el botn Play para dar un paseo por tu escenario. Puedes incluso aprovechar para buscar posibles errores de diseo y solucionarlos antes de dar por finalizado tu trabajo.

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Para guardar la escena, en las pestaas superiores haz clic en File Save Scene. Se abrir una ventana de explorador en la que podrs ver el mismo contenido de la Vista de Proyecto.

En este punto es muy importante que tengas en cuenta el orden, ya que la escena que vamos a guardar formar parte de nuestro proyecto como un fichero ms, y nos interesa tenerlo todo bien ordenado.

En la venta de explorador que has abierto, crea una nueva carpeta llamada Escenas. No salgas del directorio en el que te encuentras ya que no es posible guardar recursos de proyecto fuera de esa carpeta. Accede a la nueva carpeta Escenas y guarda en ella tu escena dndole un nombre como por ejemplo Prueba Terreno. Pulsa finalmente el botn Guardar.

Puedes disear varios terrenos y guardar todos ellos de la misma manera. Para volver a abrirlos basta con que vayas a la Vista de Proyecto, abras el directorio Escenas que acabas de crear y hagas doble clic en la escena guardada que desees abrir. Como habrs podido observar, la edicin de terrenos en Unity es una tarea totalmente grfica pero no por ello simple, as que en este tutorial tambin nos serviremos de una serie de vdeotutoriales en castellano que nos recordarn todos los conceptos sobre modelado, texturizado y decoracin de terrenos, adems de algunos conceptos sobre configuracin de efectos ambientales. Sigue atentamente los siguientes videotutoriales para terminar de familiarizarte con las herramientas de diseo que Unity 3D te ofrece a la hora de modificar un terreno: http://www.youtube.com/watch?v=DydLbxyRm64 http://www.youtube.com/watch?v=Vy2n6G4CzJg http://www.youtube.com/watch?v=4F2HoJbnSNk http://www.youtube.com/watch?v=mWLAihNwx_o http://www.youtube.com/watch?v=D4uSdoY9MSY

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No dudes en dedicar las horas que resulten necesarias hasta conseguir un terreno con un mnimo de calidad. Puedes plantearte realizar caones, ros, pendientes, volcanes a los que luego aadiremos luces y otros efectos para aumentar la sensacin de realismo... Pronto conseguiremos resultados como ste:

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13. Actividades de evaluacin propuestas Como actividades complementarias, podemos hacer una serie de capturas de pantalla para poder mostrar el fruto final de nuestro trabajo. Cuando finalices tus trabajos con terrenos Unity puedes maximizar la Vista de Juego y pulsar Play para recorrer las zonas visualmente ms atractivas de tu terreno, una vez te encuentres en un entorno interesante para capturar la imgen que ves puedes hacer lo siguiente: Instala el programa gratuito Paint.NET (Tambin sirve cualquier otro programa de diseo grfico que sepas manejar). Vuelve a Unity y cuando la Vista de Juego muestre una escena interesante pulsa la tecla Impr Pant que generalmente encontrars en la parte superior del teclado a mano derecha. Vuelve a Paint.NET y haz clic en la pestaa Edicin Pegar para volcar el contenido de la captura de pantalla en el programa. Nuevamente en Paint.NET haz clic en Archivo Guardar para guardar las capturas de pantalla que vayas realizando. Ahora puedes ensear fcilmente tu trabajo, difundirlo a travs de redes sociales o publicarlo en t pgina web.

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