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Primeros Juegos In Fan Tiles y Juegos Predeportivos Orient a Dos Al Baloncesto

Primeros Juegos In Fan Tiles y Juegos Predeportivos Orient a Dos Al Baloncesto

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baloncesto
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11/23/2013

Primeros Juegos Infantiles y Juegos Predeportivos orientados al Baloncesto.

10 Pases.
Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: 2 equipos. 9 - 10 años en adelante. Dual. Amplia. 1 balón.

Descripción El juego consiste en que un equipo consiga pasarse 10 veces consecutivas el balón, sin que el otro equipo lo intercepte. No se puede pasar al mismo que ha dado el balón. No se puede correr ni botar el balón. Adaptado al juego del baloncesto y a la edad de los participantes se proponen normas más complejas: 1. No permanecer más de tres segundos en un mismo sitio. 2. No mantener el balón en las manos más de tres segundos. 3. No acercarse al balón. 4. Ampliar la zona de tres segundos a todo el espacio de 6,25. 5. Desplazarse siempre en dirección al aro. Etc.

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Balón contacto.
Num. Participantes: Máximo 20. Edad: 10 - 12 años. Estructura: Dual. Instalación: Amplia. Material: 1 balón. . Descripción Dos alumnos empiezan el juego siendo los cazadores. Mediante pases van avanzando. Tratan, con el balón agarrado y sin soltarlo, de tocar a otro participante. El que resulta tocado se convierte en cazador y se une a los dos anteriores hasta que no queda ninguno. No se permite correr con el balón.

Basket con Pases Exteriores.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material:

3 grupos de 6 o más. 10 - 12 años. Sociomotor. Campo de Baloncesto. 1 balón.

Descripción Dos equipos juegan en oposición para meter canasta. Los participantes de un mismo equipo se pasan el balón para encontrar la ocasión de conseguirlo. No se puede botar el balón. Fuera del campo están repartidos los jugadores del 3º equipo que ayudan al equipo que está en posesión del balón. El balón debe ser pasado dentro - fuera del campo y fuera - dentro. Al coger el rebote del tablero o del aro hay que volver a pasar fuera.

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El Niño Torre.
Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: 2 equipos. 8 - 12 años. Sociomotor. Amplia. 1 pelota, 2 aros.

Descripción En el espacio de juego se marca una línea paralela a cada línea de fondo, a cuatro metros de distancia. Este espacio no debe ser traspasado por ningún participante. Cada equipo designa un "niño-torre" que se sitúa fuera de la línea de fondo. Los jugadores del mismo equipo se pasarán el balón hasta llegar a encestar en el aro que portará el "niño-torre". Este se podrá mover a lo largo de la línea de fondo colaborando para encestar los lanzamientos de sus compañeros. Los niños juegan con las reglas del baloncesto. También se puede restringir el uso del dribling.

El Toque.
Num. Participantes: Parejas. Edad: Cualquiera. Estructura: Dual. Instalación: Indeterminada. Material: Ninguno. Descripción El juego consiste en tocar, sin ser tocado, una parte determinada del compañero (rodilla, pie, etc.). Hacer combates a 5 puntos.

Gestos De Baloncesto.
Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: colores. Descripción 3 20 máximo. Indefinda. Psicomotor. Amplia. 1 balón para cada participante, aros de diferentes

Se distribuyen por la cancha aros de diferentes colores. El profesor señala la acción que el alumno debe realizar cuando se encuentre ante un aro de un color determinado. Pueden señalarse: cambios de mano, parada en bote y salidas, paradas cogiendo el balón y pivotando, etc. Los alumnos se desplazan en dribling hacia los aros y realizan las acciones señaladas según sea el color del aro frente al que se encuentran.

Pases De Balón Con Aros.
Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: 2 equipos de 4-5 alumnos. 9 - 10 años en adelante. Dual. Amplia. 1 balón y aros.

Descripción Los jugadores de un equipo se pasan continuamente el balón y los jugadores del otro intentan interceptarlo. Los que se pasan el balón sólo lo pueden recibir dentro de los aros que están repartidos por el suelo, y deben moverse a un nuevo aro para recibir el siguiente pase. El equipo que persigue el balón no se desplaza por los aros, y si lo intercepta intentará mantenerlo con las mismas normas de pase.

Relevos.
Num. Participantes: 12 máximo. (dos grupos). Edad: 10 - 12 años. Estructura: Sociomotor. Instalación: Amplia. Material: 2 balones. . Descripción Relevos en competición. Cada grupo estará situado en el fondo de la pista. Deberán ir, un participante de cada equipo, hasta una señal y volver para entregar el balón al compañero. Se pueden utilizar las canastas de baloncesto encestando el balón en las dos canastas, ida y vuelta, antes de entregar el balón.

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Tula.
Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad: Colección Area de: 15 máximo. 10 a 12 años. Psicomotor. Media. Un balón para cada participante. Habilidades específicas.

Descripción Todos los niños botan el balón durante el juego. Uno es designado perseguidor y los demás huyen. El perseguidor tratará de tocar a cualquier niño, que al ser tocado ocupará su lugar.

Tula 1x1.
Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Descripción En el espacio de media cancha de baloncesto y a la señal, los niños salen driblando por parejas, desde puntos opuestos: uno desde el fondo del terreno que tratará de sobrepasar la línea de media cancha sin ser tocado, y el otro desde la línea de media cancha que intentará tocar al compañero del juego antes de que atraviese la línea sin perder el control del bote del balón. Parejas. 10 - 12 años. Psicomotor. Media. 1 balón para cada participante.

Tula Con Protecciones.
Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: aros. Descripción Se utiliza media cancha de baloncesto como espacio de juego. A la señal, los niños salen driblando por parejas, desde puntos opuestos. 5 Parejas. 10 - 12 años. Psicomotor. Media. 1 balón para cada participante, bancos, sillas,

Uno sale desde el fondo del terreno tratando de llegar a la línea de media cancha sin ser tocado. El otro, que sale desde esta línea de media cancha, intentará tocar al compañero del juego antes de que la atraviese sin perder el control del bote del balón. El jugador que sale desde el fondo de la cancha dispondrá de un pasillo de protección formado por dos líneas de aros o de bancos de unos 2 metros de largo dispuestos en sentido transversal (de banda a banda) en mitad del espacio de juego. Estas protecciones no pueden saltarse sino que habrán de ser rodeadas. No hay eliminados.

• HABILIDADES PERCEPTIVO – MOTRICES Salta.
Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Grupo de 6 a 10. Indefinida. Psicomotor. Pequeño Espacio. Una cuerda y balones.

Descripción Todos los niños forman un círculo, menos uno en el centro con una soga que la va rodando, como el radio del círculo, para que los compañeros salten. Al que le toca la soga reemplaza al del centro. Los alumnos situados en el círculo botan el balón. Cuando les llega la cuerda deberán saltar con el balón cogido con las dos manos y caer en primer tiempo (con los dos pies a la vez). Después vuelven a botar el balón en esta ocasión con la otra mano.

Tula Con Agujeros.
Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad: 20 máximo. 6 - 10 años. Psicomotor. Espacio medio. Aros. Habilidades perceptivo - motrices.

Descripción Se reparte una gran cantidad de aros por el terreno de juego, dejando corta distancia entre ellos. Un niño es el perseguidor y los demás escapan corriendo por dentro de los aros. El que pisa fuera o el que es tocado reemplaza al perseguidor. Este será ahora el que tratará de tocar a cualquier otro de los niños que escapan. 6

• HABILIDADES Y DESTREZAS BASICAS Que No Caigan Los Globos.
Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad: Indefinido. Todas. Cooperación. Indeterminada. Más de 1 globo por persona. Habilidades y destrezas básicas.

Descripción Cada jugador en principio con un globo. Consiste en mantener todos los globos en el aire, lo más alto posible, sin que ninguno toque el suelo. El profesor irá introduciendo más globos. Cuantos más globos intervengan más dificultosa será la tarea. Se trabaja con los participantes situados de pie, sentados,

etc.

Estatuas.
Num. Participantes: Edad: Material: Velocidad. Indeterminado (2 equipos)). Sin material o con un balón cada niño.

Descripción Un equipo tiene que perseguir a otro. Cuando tocan a un miembro del equipo perseguido, éste se queda quieto (estatua). Las estatuas se salvan si un compañero del equipo pasa por debajo entre sus piernas. El mismo juego se realiza botando un balón cada niño.

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La Frontera.
Num. Participantes: Indeterminado (aproximadamente 20). Edad: 6 - 9 años. Estructura: Sociomotor. . Descripción Todo el grupo se coloca en el fondo del campo. Un niño que defiende "la frontera" se coloca en el centro. El objetivo del juego es pasar "la frontera" de la línea de medio campo hasta el fondo opuesto de la cancha. El que es cogido se coloca también en "la frontera". El juego termina cuando todos los niños son tocados. El mismo juego se realiza botando un balón cada niño.

No Hay Aros Para Todos.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad:

Indeterminado. 6 - 9 años. Sociomotor. Amplia. Aros (1 aro menos que participantes como mínimo). Velocidad, Velocidad de Reacción.

Descripción Los alumnos corren por la cancha y al grito de "a los aros" corren a pisar cada uno dentro de un aro. El que no localice un aro libre queda eliminado. Se retira uno o más aros y se reanuda el juego. El proceso se repite hasta que quedando un sólo aro -o el número de ellos que determine el educador-, el niño que logra ocuparlo deja eliminados a los demás.

Zorros, Gallinas y Víboras.
Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Descripción 8 3 Grupos. 9 - 10 años. Sociomotor. Amplia. Petos de 3 colores.

Se forman tres grupos de niños. Unos tratan de atrapar a los otros con las siguientes normas: • El grupo de los "zorros" sólo captura a las "gallinas". • Las "gallinas" sólo atrapan a las "víboras". • La "víboras" sólo atrapan a los "zorros". • Cada especie tiene su zona inviolable donde lleva a sus prisioneros.

• VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO Cazadores y Liebres.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad: .

2 equipos. 9 -12 años. Sociomotor. Amplia. 1 pelota. Petos de 2 colores. Velocidad de desplazamiento.

Descripción En un campo de juego claramente delimitado, por ejemplo una cancha de baloncesto, se forman dos grupos con igual número de componentes. Los del equipo de los " cazadores " se tienen que pasar el balón intentando matar de un pelotazo a las " liebres ". La " liebre " a la que " matan " se queda quieta. A la " liebre muerta " que le llega la pelota, se salva.

Cortar El Hilo.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad: .

15 máximo. 6 -10 años. Psicomotor. Amplia. Ninguno. Velocidad de desplazamiento. 9

Descripción Un niño persigue a cualquier otro participante. Si alguien del grupo pasa por el medio entre el perseguidor y el perseguido, " corta el hilo " y será, ahora, el perseguido.

La Pelota Cazadora.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad: . Descripción

Amplio, indeterminado. 9 - 12 años Sociomotor. Amplia. 1 pelota. Velocidad de desplazamiento. Lanzamiento.

Un niño comienza intentando " cazar " a los demás golpeándolos con la pelota dentro de un campo proporcionado al número de niños participantes. En este juego no se puede correr con el balón en la mano, ni botarlo. Cada alumno golpeado se suma a los " cazadores ". Estos podrán desplazarse por la cancha, no así el que tenga la pelota, y recibirla. Variación: También se puede hacer que ese alumno golpeado quede eliminado y levante la mano para dar a conocer su nueva situación. Si en un lanzamiento un alumno coge la pelota antes de que caiga al suelo, salva a los eliminados.

Las Serpientes Venenosas.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad:

Variable. 9-10 años en adelante. Psicomotor. Espacio medio. Ninguno. Velocidad de desplazamiento. 10

Descripción Uno o varios jugadores son los perseguidores. Deben de ir a tocar al resto de participantes. Los tocados, con la mano en el sitio en el que han sido tocados, serán los nuevos perseguidores.

Osos Perezosos y Tigre.
Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad: . 5 mínimo. Indeterminada. Psicomotor. Espacio medio. Ninguno. Velocidad de desplazamiento.

Descripción Un niño hace de " tigre " y los otros de "osos perezosos ". El " tigre " y los " osos " están a 4 'patas'. El " tigre " estará en medio del círculo que los " osos " forman alrededor de él. Se trata de que los " osos " lleguen a tocar al " tigre " sin que éste los vea moverse. Si los ve han de volver al lugar de salida.

Tocar Rodillas.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad:

Por parejas. Indefinida. Dual, oposición. Reducida. Ninguno. Velocidad de Reacción.

Descripción Cada pareja se sitúa dentro de un espacio reducido. El objetivo de cada jugador es alcanzar un determinado número de toques a las rodillas del compañero y evitar que éste le toque las suyas.

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• VELOCIDAD DE REACCION Ajedrez.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad:

2 equipos de 15 participantes máximo. Indeterminada. Dual. Amplia. Ninguno. Velocidad de reacción.

Descripción Cada equipo se coloca en la línea que delimita su campo. En cada equipo se designa un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y el resto peones sin que lo sepa el contrario. Un miembro de un equipo sale hasta el otro campo y toca a uno de los componentes de ese equipo. El que recibe el contacto debe salir a perseguirle antes de que cruce su propia línea. El que es alcanzado antes de traspasarla es eliminado. Si se toca a un "peón" saldrá el sólo, pero si se toca a una figura, "alfiles", "caballos" o "torres", saldrán las dos en persecución. Si se toca a una "reina", salen todos menos el "rey", y si se toca al "rey" salen todos en persecución. Gana la partida el equipo que mata al otro "rey".

Blancos y Negros.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad:

2 equipos. Indeterminada. Dual. Amplia. Ninguno. Velocidad de desplazamiento, Velocidad de reacción.

Descripción Los niños se colocan en mitad del campo de juego formando 2 equipos enfrentados en línea a 3 metros de distancia. 12

Un equipo es de " blancos " y otro de " negros ". Cada equipo tiene detrás, a su espalda, su línea de fondo que limita el campo de juego. El profesor dice el nombre de un equipo, y sus componentes han de salir en persecución de los del otro equipo. Para escapar deberán cruzar su línea de fondo sin ser tocados. El que es tocado queda eliminado.

Cambio De Casa.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad: Descripción

De 10 a 15. Indefinida. Sociomotor. Cualquiera. Aros Velocidad de reacción.

Los aros se encuentran distribuidos por el campo de juego. Cada alumno dentro de un aro, menos 2 o 3 niños que tratarán de tocar a los que encuentren fuera del aro cuando cambian de sitio. Dentro de los aros no se les puede tocar. No se puede estar más de 5 segundos dentro de cada aro. El alumno tocado reemplaza al cazador.

Los Microbios.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad:

Indeterminado (2 equipos). 8 - 10 años. Sociomotor. Amplia. Petos rojos, amarillos y verdes. Velocidad de reacción. 13

Descripción Los designados como microbios, que llevarán petos rojos, amarillos y verdes, tienen que perseguir al resto. Cuando tocan a un miembro del equipo perseguido, éste se queda quieto. Todos corren para evitar ser tocados por los microbios. Reglas para los participantes. Cuando te pretenden tocar tienes que ver el peto que lleva el perseguidor porque hay " antídotos " para salvarte de los microbios: • Contra los microbios de peto rojo: deberás ponerte a cuatro " patas ". • Contra los de peto amarillo: deberás ponerte de rodillas. • Contra los de peto verde: deberás tumbarte.

Robar Pañuelos.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad:

Indefinido. 6 -10 años. Sociomotor. Amplia. Pañuelos (1 por participante). Velocidad de desplazamiento, percepción espacio-temporal.

Descripción Cada niño se coloca un pañuelo colgado en la cintura, por detrás. Cada participante intenta robar el pañuelo a los compañeros evitando que éstos se lo roben a él. Por cada pañuelo robado se gana 1 punto. Finaliza el juego y vence el que consigue un número de puntos establecido.

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Fuerza Ciego.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad: .

Parejas. Indeterminada. Colaboración. Espacio Medio. Ninguno. Fuerza.

Descripción Un niño monta a la espalda de su compañero que hace de ciego. El ciego lleva los ojos cerrados. El que va montado indica al ciego por donde debe ir. Las parejas que chocan son eliminadas. Se delimita previamente un espacio de juego más bien pequeño.

Círculo que lucha.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad:

7 ú 8. 10 - 12 años. Sociomotor. Pequeña. 1 aro. Fuerza.

Descripción Los participantes están cogidos de la mano, en círculo, con un aro en medio. Tirando de los brazos y evitando tocar el aro tienen que conseguir que los compañeros de juego lo pisen.

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Lanzamientos Arruinar Cuadros.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad:

4 grupos iguales. Indeterminada. Sociomotor, paradójico. Amplia, dividida en cuatro. 1 pelota. Lanzamiento. Velocidad de reacción.

Descripción Distribuir a los grupos en 4 espacios cuadrados. El juego consiste en "matar" mediante lanzamientos efectuados con la pelota desde el cuadrado propio a los jugadores que se encuentran en un cuadrado distinto. El "muerto" se incorpora al cuadrado desde el que le han matado. El juego finaliza cuando todos están en el mismo cuadrado.

La Caza Del Balón.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad:

4 equipos de 4 alumnos como mínimo. Todas. Dual. Espacio Medio. 1 balón y pelotas. Lanzamiento. precisión.

Descripción Los alumnos forman un cuadrado con un equipo en cada lado. En el centro se coloca un balón que cada equipo tratará de desplazar hacia un lado mediante el lanzamiento de pelotas. Cuando el balón llega a un lado, el equipo situado en el lado contrario obtiene el punto aunque no sea el causante del desplazamiento.

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Proteger El Castillo.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad:

4 ó 5. 9 - 10 años. Sociomotor. Espacio Pequeño. 1 bloque goma - espuma, 1 pelota. Lanzamiento. Velocidad de reacción.

Descripción Se coloca un bloque de goma - espuma en el suelo, verticalmente. El defensor del "castillo" tiene que evitar su caída protegiéndololo de los lanzamientos del balón que harán los demás. Los atacantes deben pasarse el balón para conseguir mejor ángulo de lanzamiento sobre el "castillo". La distancia del área de lanzamiento debe ser adecuada a las características físicas y de habilidad de los participantes.

Coordinación Carreras de Relevos con Globo y Balón.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad:

Grupos de 3 niños. 10 - 12 años. Sociomotor. Amplia. Globos y pelotas (1 por grupo). Coordinación óculo - manual.

Descripción Los niños estarán repartidos en grupos de 3 y en un espacio de 15 metros. Efectuarán carreras de relevos botando un balón con una mano mientras con la otra palmearán un globo sin que se caiga al suelo.

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La Orquesta.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad: Descripción

Indeterminado. 3 grupos. Indefinida. Psicomotor, educación del ritmo. Cualquiera. Ninguno. Coordinación y percepción.

Un grupo lleva un ritmo de sonidos con las palmas de las manos, o cantando. Previamente los niños acuerdan la canción o ritmo. Otro grupo sigue el ritmo con los pies, caminando y el tercer grupo restante, saltando.

Colaboración Que no Caiga Ninguno.

Num. Participantes: Edad: Estructura: Instalación: Material: Funcionalidad:

Indefinido. Todas. Cooperación. Indefinida. Tantos globos como participantes. Colaboración, conexión.

Descripción Los alumnos lanzan los globos constantemente al aire, golpeándolos. Los globos son de todos. Evitar que caigan los globos al suelo.

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