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Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

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Es un libro o manual simple para enseñar las reglas básicas del Ajedrez a quienes deseen aprender a jugar este noble juego ciencia, explicado de forma breve y sencilla con graficas. A la vez promover su propagación y cultivar los altos valores que aporta a la educación por medio de su práctica.
Es un libro o manual simple para enseñar las reglas básicas del Ajedrez a quienes deseen aprender a jugar este noble juego ciencia, explicado de forma breve y sencilla con graficas. A la vez promover su propagación y cultivar los altos valores que aporta a la educación por medio de su práctica.

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APRENDE A JUGAR AJEDREZ

Ajedrez para la Educación Dominicana

“El Ajedrez es una poderosa herramienta para satisfacer las necesidades educativas en el proceso enseñanza-aprendizaje, proporcionando alternativas importantes en el desarrollo de las potencialidades del niño/a o joven, enseñando a discernir, a analizar, a pensar con un enfoque de criticidad, adiestrando el área cognitiva y afectiva del individuo, y al mismo tiempo otorgando lugar preponderante para los valores cívicos y morales. Es por eso su importancia.” “Materias en las que se puede trabajar con el Ajedrez: Matemáticas, Prácticas del Lenguaje, Historia, Geografía, Biología, Física, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, inglés, Cívica. Además de formar valores.”

Ajedrez para la Educación Dominicana

El Ajedrez es un juego apasionante cuyo valor formativo es apreciado por psicólogos y educadores de todo el mundo. La práctica del Ajedrez desarrolla armoniosamente la capacidad de raciocinio, y en forma progresiva ayuda a cultivar las más positivas cualidades intelectuales: memoria, voluntad, ingenio, paciencia, creatividad, etc., siempre a impulsos de un sentimiento estético en el que radica la particular emoción del juego. La gente que juega Ajedrez cambia, ya que su poder de concentración, razonamiento y percepción se fortalecen. Debido a que los planes y sus propósitos van de la mano, las personas que practican Ajedrez llegan a ser más responsables y disciplinadas. El Ajedrez, como el amor, como la música, tiene la virtud de hacer felices a los hombres.

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REGLAS BÁSICAS El Ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Se juega por turno (el que lleva piezas blancas juega primero).

EL PROPÓSITO DEL JUEGO El objetivo del juego es capturar al Rey del otro jugador. La captura no se completa nunca, pero una vez que el Rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.

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5 EL TABLERO

El tablero de Ajedrez es un cuadrado formado con 64 cuadros de dos colores alternados. Los cuadros de color claro se llaman casillas blancas y los cuadros de color oscuro se llaman casillas negras. Cada lado del tablero tiene ocho casillas.

Tablero 8 x 8 = 64

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Colocación del Tablero: Antes de poner las piezas se debe colocar el tablero con la casilla de la esquina inferior derecha en color blanco (ver diagrama 1).

Diag.1. Recuerda bien esta regla: cuadro blanco a la derecha.

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Casillas Elementales: LAS COLUMNAS, es el conjunto de casillas que forman una línea vertical en el tablero. LAS FILAS, es el conjunto de casillas que forman una línea horizontal en el tablero. LAS DIAGONALES, es el conjunto de casillas que forman una línea diagonal en el tablero. C O L U M N A

FILA

D

IA

G

O

N

A

L

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Nombre de las Casillas: La ubicación o el nombre de una casilla se comprenden fácilmente al tener en cuenta que cada casilla es el cruce único entre una columna y una fila. Las columnas se nombran con una letra, desde la A hasta la H, de izquierda a derecha del tablero (8 columnas). La filas se numeran desde la 1 a la 8, desde arriba hacia abajo del tablero (8 filas). Para nombrar una casilla hay que decir la columna y la fila a que pertenece. Poniendo primero la letra de la columna y después el numero de la fila. Ejemplo: e4, h7, c5.

h7 c5 e4

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9 LAS PIEZAS

Al principio de la partida, cada jugador posee un ejército de 16 soldados, consistente en ocho piezas y ocho peones. Las piezas incluyen al Rey, la Dama, dos Alfiles, dos Caballos y dos Torres. El objetivo del juego es capturar al Rey enemigo, así que el Rey es una pieza muy especial. Los dos ejércitos se distinguen por su color. El jugador con las piezas claras se llamará blanco y el que tiene las piezas oscuras será el negro. Por reglamento, cuando empezamos cada partida, el jugador con piezas blancas jugará primero.

16 piezas blancas

16 piezas negras

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¿Cómo se mueven las Piezas y Peones? En el Ajedrez, los dos jugadores mueven por turnos. Sólo cuando nos toque el siguiente turno de juego podremos cambiar la dirección de la pieza. Capturar una pieza del enemigo es simplemente mover nuestra pieza a la posición donde se encuentre ocupando su casilla y sacándola del tablero. Cualquier pieza puede ser capturada menos el Rey, pero si se da el caso de que la captura del Rey no se puede evitar entonces la partida finaliza.

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EL PEÓN Los peones son los más débiles de todos. Abren camino a las otras piezas y en ocasiones se sacrifican por razones estratégicas. Movimiento básico: la marcha hacia delante cada vez un sólo cuadro o casilla. Es el único que no puede retroceder, también es el único cuyo avance y captura son diferentes: el Peón puede capturar moviéndose un cuadro en forma diagonal. Cuando hay una pieza delante de él, este no puede seguir avanzando ni capturarla hasta que la casilla de en frente sea desocupada. En su jugada inicial el Peón tiene la oportunidad de jugar una o dos casillas adelante. No puede nunca, sin embargo, mover dos cuadros de forma diagonal en una captura.

Su valor es 1 punto.

Las X representa la forma de capturar.

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CORONACIÓN DE PEÓN Si un Peón alcanza llegar la octava fila del tablero, puede ser convertido en una Dama, Torre, Alfíl o Caballo; pero no puede transformarse en Rey ni seguir siendo un Peón.

=

8va F I L A

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EL CABALLO El Caballo tiene el movimiento más extraño de todas las piezas. Salta en forma de L. El Caballo puede retroceder y es la única pieza que puede saltar sobre piezas propias o contrarias. Su valor es de 3 puntos.

La jugada en L, siempre se hace del mismo tamaño en cualquier dirección dentro del área del tablero.

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EL ALFIL Al Alfil se le considera de un valor más o menos igual que el Caballo, aunque en algunas posiciones el Alfil puede tener una pequeña ventaja. Tiene un poder de largo alcance al viajar en casillas diagonales, ya sea para delante o para atrás, los cuadros que requiera. Como el Rey, la Dama o la Torre, el Alfil no puede brincar sobre las otras piezas. La única debilidad del Alfil es que está limitado a jugar en casillas de un sólo color durante toda la partida. Esta desventaja daña la efectividad de un Alfil solitario, pero dos Alfiles trabajando juntos pueden atravesar la posición rival como un par de tijeras cortantes. Como equipo, son realmente potentes. Su valor es 3 puntos.

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LA TORRE La Torre es una de las piezas más fuertes. Puede moverse las casillas que sean por filas y columnas. Como casi todas las piezas, la Torre no puede brincar sobre piezas propias o enemigas, pero sí puede avanzar hacia adelante o hacia atrás horizontal, o verticalmente, pero no en diagonal. Se dice que dos Torres jugando en equipo equivalen en valor a la fuerza de una Dama. Su valor es 5 puntos.

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LA DAMA Puede moverse en cualquier distancia de forma vertical, horizontal o diagonal. Puede también retroceder pero no saltar sobre las otras piezas como lo puede hacer el Caballo. Por sus movimientos, la Dama es la pieza más poderosa en el tablero. Con la fuerza combinada de la Torre y el Alfíl, la Dama tiene la capacidad de controlar un increíble número de casillas. Su valor aproximado es 9 ó 10 puntos.

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EL REY El Rey es la pieza más importante en el tablero. Simplemente por que su captura representa la pérdida de la partida. Pero el hecho de que sea la más importante no quiere decir que sea la más poderosa. No puede brincar sobre las otras piezas (como el Caballo, que sí puede hacerlo) y tampoco puede sacrificarse a sí misma. El Rey puede mover una sola casilla a cualquier dirección, ya sea horizontal, vertical o diagonal, y puede mover hacia delante o hacia atrás. Solo en el enroque, que es una jugada especial entre el Rey y la Torre, puede jugar de una manera diferente que se explicará más adelante.

Su valor es infinito ( ya que su pérdida significa el fin de la partida.

),

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¿Cómo se Gana en Ajedrez? Si se ataca al Rey enemigo, a esto se le llama poner en jaque al Rey. Si el oponente no puede hacer ninguna jugada legal para evitar la captura de su Rey, el resultado es el jaque mate. La partida se acaba y entonces habrás ganado la partida. Si el adversario ataca al Rey y usted no ve la amenaza moviendo alguna otra pieza, el rival no puede capturar su Rey, y se debe regresar la jugada y hacer otra diferente que quite el ataque al Rey. El Rey no debe ponerse jamás en posición de jaque, si se hace por error la jugada será ilegal y se deberá poner la posición de las piezas como estaban antes del error para hacer otra jugada legal. Por esta razón, los dos Reyes nunca pueden encontrarse uno al lado del otro ni de frente, es decir, siempre estarán separados por una o más casillas de distancia.

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19 EL JAQUE

Cuando el Rey está amenazado de ser capturado por una pieza, a este ataque se le llama “JAQUE”. El Rey nunca puede moverse a una casilla que esté atacada. El Rey nunca puede permanecer en jaque. Cuando recibimos “Jaque” debemos hacer alguna de estas 3 posibilidades: 1) Mover el Rey a otra casilla que no esté atacada. (MOVER EL REY). 2) Capturar la pieza que amenaza al Rey. (CAPTURAR LA PIEZA DEL JAQUE). 3) Defenderse del jaque con una pieza. (CUBRIRSE CON OTRA PIEZA).

Rey atacado con jaque.

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20 JAQUE MATE

El principal objetivo en el Ajedrez es hacer jaque mate al Rey de tu oponente. Ocurre cuando el Rey no puede escapar del jaque mediante alguna jugada legal.

Ejemplo típico de un jaque mate al Rey oponente.

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Tablas (Empate) por Ahogado Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su Rey no está en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego. El Rey ahogado ocurre cuando un jugador no puede hacer algún movimiento legal en el tablero, pero debe mover ya que es su turno. El Rey ahogado se termina en tablas, por lo que la partida finalizará en un empate. Por ejemplo: Sus peones están bloqueados, su Caballo está preso en la esquina y su Rey no puede moverse a ningún cuadro por el ataque de otras piezas, etcétera., la partida es un empate.

En esta posición si es el turno de las negras, la partida termina en tablas por la imposibilidad de hacer algún movimiento legal y el Rey negro no está en jaque.

En esta posición si el turno es de las negras, sus peones están bloqueados, su Caballo está preso en la esquina y su Rey no puede moverse a ningún cuadro por el ataque de otras piezas. La partida termina en un empate.

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DIFERENCIA ENTRE EL JAQUEMATE Y EL AHOGADO En el jaque mate, el Rey está atacado ya que recibe jaque pero no puede escapar del peligro.

En esta posición las negras están jaque mate, debido a que el Rey negro no puede hacer alguna jugada legal para escapar del jaque de la Torre blanca.

En el ahogado, en cambio, ni el Rey ni cualquier otra pieza de ese bando se puede mover, pero el Rey no se encuentra amenazado con ningún jaque.

En esta posición si el turno es ahora de las negras, la partida está ahogada, debido a que las piezas negras no pueden hacer algún movimiento legal para jugar, y su Rey no está en jaque.

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MOVIMIENTOS ESPECIALES EL ENROQUE Es un movimiento especial que sirve para proteger el Rey y sacar a jugar una de las Torres. Hay dos tipos de enroque: - Enroque corto (con la Torre de Rey). - Enroque largo (con la Torre de Dama).

Enroque corto con la Torre de Rey.

Enroque largo con la Torre de Dama.

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MOVIMIENTOS ESPECIALES EL ENROQUE Para poder hacer un enroque se debe conocer 4 reglas: 1) El Rey o la Torre no se hayan movido todavía. 2) No debe haber piezas entre el Rey y la Torre. 3) El Rey no debe estar en jaque. 4) El Rey no debe pasar sobre alguna casilla atacada al momento de enrocar.* *Nota: La Torre si puede pasar por casillas atacadas, pero el Rey no.

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MOVIMIENTOS ESPECIALES CAPTURA PEÓN AL PASO Solamente para los peones y no es obligatoria. Ocurre cuando se halla un Peón en una posición determinada en la cual el adversario avanza su Peón en su jugada inicial con dos pasos y queda justo al lado en la casilla del Peón mencionado al principio. Pudiéndose capturar al Peón adversario a modo como si hubiese avanzado tan solo un paso en su jugada inicial. Este se puede capturar como se hace normalmente, en forma diagonal. Nota: Por regla la Captura al Paso del Peón, sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, justo en el momento de turno que se presente la oportunidad, no después.

En esta posición el Peón negro avanzó dos casillas en su jugada inicial y ha quedado justo al lado del Peón blanco oponente.

El Peón blanco realiza la jugada especial captura al paso, como si el Peón negro hubiese avanzado solo una casilla.

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FIN DEL JUEGO Gana la Partida el Jugador: - Que haya conseguido hacer jaque mate al Rey de su oponente. - O que su oponente se haya rendido. Tablas (Empate) - Por ahogo: Es cuando un jugador no puede hacer alguna jugada legal y su Rey no está en jaque. - Por repetición: Si se hace la misma posición repetida 3 o más veces, por ambos jugadores. - Por mutuo acuerdo: Cuando los dos jugadores se ponen de acuerdo en el empate. -Por falta de material: Cuando los jugadores no poseen las piezas suficientes para dar jaque mate. - Por cantidad de jugadas: Cuando un jugador trata de dar jaque mate al otro jugador que solo tiene al Rey y transcurren 52 jugadas sin haberlo logrado.

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Edición libre de distribución © 2012
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