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TALLER PRCTICO LA PROPUESTA DE LOS JUEGOS DE LUCHA COMO RECURSO EDUCATIVO EN E.F.

AUTOR: MANUEL BELLIDO PREZ

INDICE

1.- Justificacin del taller 2.- Objetivos de esta propuesta 3.- Principios metodolgicos 4.- Criterios para la gestin de estas propuestas 5.- Actividades y Propuestas

1.- Justificacin del taller


La idea de este taller prctico es la de presentar los juegos de lucha como una propuesta educativa, valiente y divertida, para nada agresiva, discriminatoria y competitiva, tal y como en principio puede parecer. La Educacin Fsica en su intencin de favorecer el desarrollo armnico del cuerpo y la personalidad de las nios y jvenes, en las etapas de infantil, primaria y secundaria, trata de conseguir una serie de objetivos motrices, psicomotrices, fsicos, afectivos, evolutivos, ........, para los cuales utiliza una gran variedad de actividades, tareas, juegos, ejercicios, etc, que podemos agrupar bajo la denominacin de disciplinas. En tal situacin, estaramos hablando de disciplinas como los juegos infantiles, deportes colectivos, deportes individuales, actividades cooperativas, juegos tradicionales, tareas motrices especficas, bailes, danzas, actividades expresivas, ........... , cada una de las cuales (independiente de que se puedan clasificar o ramificar en otras disciplinas) presenta una serie de caractersticas que la hacen ms apropiada para aplicarlas segn los objetivos parciales que se pretendan conseguir. De tal manera que estas disciplinas se utilizan ms en determinadas edades que otras, segn qu objetivos se pretenden conseguir y segn el momento madurativo de los alumnos. Cada disciplina o grupo de disciplinas sirven de forma ms adecuada para la consecucin de unos tipos de objetivos, dependiendo por tanto del mbito de la personalidad que queramos desarrollar y dentro de ste, dependiendo del aspecto que queramos favorecer. Partiendo de lo anterior, consideramos que una disciplina, que podemos aplicar adecuadamente, es el conjunto de actividades de lucha entendidos como aquel tipo de juegos o ejercicios deportivos, que consisten en la superacin de un contrario o de un oponente. Los juegos de lucha pueden ser muy variados, y ejecutarse en forma de parejas, grupos pequeos, grupos grandes, equipos, etc. A pesar de que, en principio,. parecen estar basados en la competicin, la fuerza, la agresividad, ....(lo cual parece tender hacia el elitismo motriz o la ley del ms fuerte), nuestra propuesta es que con una buena y adecuada planificacin, podemos convertir los juegos de lucha en recursos educativos para desarrollar determinados aspectos (fsicos, motrices, actitudinales o comportamentales, , conceptuales o cognitivos, ,...), y por tanto, podemos aplicarlos para una mejor consecucin de objetivos propios de la Educacin Fsica. Como en principio, los juegos de lucha, tienen unos componentes intrnsecos de competitividad, de agresividad, de condicin fsica (algo que parece ir en contra de la educacin para todos, la no discriminacin, etc), la clave para convertirlos en recurso educativo estar en el tratamiento metodolgico que hagamos de ellos. Esta es la tesis de este taller y a lo largo del mismo trataremos de demostrar cmo se pueden aplicar juegos de lucha para favorecer aspectos educativos de todos los alumnos, no slo de los ms fuertes.

2.- Objetivos de esta propuesta


El objetivo de este taller es mostrar cmo atendiendo a determinados aspectos metodolgicos podemos convertir los juegos de lucha en un recurso didctico para conseguir ciertos objetivos propios de la Educacin Fsica. Los objetivos que desarrollan los juegos de lucha, segn los mbitos de la personalidad y de la evolucin, pueden ser los siguientes: 1.- En el mbito motor, los juegos de lucha favorecen la condicin fsica global, y ms concretamente, dentro de ella, la fuerza global, la fuerza especfica (dependiendo de la propuesta), la agilidad, la destreza, las coordinaciones, la velocidad de reaccin, la flexibilidad. Es evidente que la aplicacin de los juegos de lucha deber atender, prioritariamente, a qu objetivos motores pretendemos conseguir. 2..- En el mbito del conocimiento, es decir, todos aquellos objetivos del tipo conceptual o cognitivo, los juegos de lucha favorecen la consecucin de objetivos relacionados con la lgica motriz. Los juegos de lucha, (adems de la fuerza y otras capacidades fsicas) estn basados en la estrategia de movimiento y por tanto desarrollan aspectos como razonamiento lgico del movimiento, posicionamiento adecuado, anticipacin al oponente, etc. Es lo que se conoce como la inteligencia motriz. 3.- En el mbito psicomotriz o si queremos evolutivo, con los juegos de lucha (aplicados oportunamente y gestionados adecuadamente), se favorece el autoconocimiento , lo cual va facilitando la consolidacin del esquema corporal. Adems, en lnea con la inteligencia motriz, debido al componente lgico de la lucha, de adecuacin en el espacio, posicionamiento oportuno, y anticipacin al oponente,..., se mejoran los aspectos de organizacin y representacin mental del espacio y del tiempo, lo que se conoce como estructuracin espacio-temporal. 4.- En el mbito afectivo y relacional, el autoconocimiento lleva al autocontrol, y ste a la seguridad en uno mismo, los cuales son componentes de la autoestima (hay que pensar siempre en una intervencin adecuada y oportuna del profesor). Con un nivel de autoestima adecuado, los alumnos reconocen el respeto a los dems, y en estas condiciones se dan por s solos lo valores de colaboracin, el compaerismo, la tolerancia y la no discriminacin. Es evidente que llegados a este punto, la utilizacin de juegos de lucha sin el debido toque metodolgico y la debida progresin, pueden provocar situaciones no deseadas, o lo que es lo mismo, los antivalores de los valores anteriores.

(Este es el aspecto ms crtico o complejo de esta propuesta, y es evidente que presenta debate. El taller, en s mismo, est planteado para ello, para establecer el debate)

3.- Principios metodolgicos


Independiente de que en cualquier propuesta en E.F. se debe atender a los principios generales de la E.F., para la propuesta de juegos de lucha, se deben tener en cuenta una serie de principios, cuya finalidad es doble. Por un lado, precisamente la de convertir estos juegos en recurso educativo en funcin de los objetivos anteriores y por otro, la de paliar, compensar y tratar de no provocar los antivalores que por s solos pueden surgir en la aplicacin de los juegos de lucha. Estos principios sern irrenunciables y debern estar presentes en todo momento en la mente del profesor cuando aplique este tipo de juegos. 1.- Oportunismo. La introduccin de los juegos de lucha debe tender al momento, da, situacin, adecuados para su aplicacin. Para ello se hace necesaria una oportuna previsin de la situacin y dems condiciones (lo que se conoce como climax del aula). 2.- Progresin planificada. Hay que atender a todos los factores de gestin de la actividad: agrupamientos, duracin, lgica del juego, material, etc . 3.- Combinacin de tipos de lucha. Se debe utilizar una combinacin adecuada de tipos de lucha (de fuerza, de agilidad, de destreza, de habilidad, de estrategia y de inteligencia) donde no ganen siempre los mismos y donde los ms dbiles o retrados tengan ms oportunidades. 4.- Agrupamientos variados. Los juegos de lucha, por s solos, hacen una clasificacin de los ms fuertes, los ms dbiles, los ms giles, etc y por tanto, favorecen, los complejos de superioridad de los ms fuertes (que pueden coincidir con los alumnos ms difciles o ms indisciplinados) y de inferioridad (que pueden coincidir con los alumnos ms retrados o con menos autoestima). Se trata, por tanto, de paliar este asunto y para ello, se deben fomentar agrupamientos que hagan de las desigualdades un factor de poca importancia. 5.- Potenciacin del proceso. El factor victoria de la lucha es, intrnsecamente, muy importante en este tipo de juegos, por ello, se deben potenciar otros factores, como la diversin, la colaboracin, la estrategia, etc, de manera que el resultado sea menos importante que el proceso, es decir, la vivencia. 6.- Combinacin con otro tipo de actividades. Los juegos de lucha, salvo en situaciones ideales, no deben usarse de forma exclusiva. Se deben introducir en las sesiones y programaciones de E.F. combinados con otras propuestas. Incluso con actividades completamente opuestas en cuanto a lo que proponen, como por ejemplo, danzas, actividades de expresin corporal o juegos de colaboracin. Esta combinacin los convierte en una propuesta ms, paliando el factor competitivo.

4.- Criterios para la gestin de estas propuestas


El hecho de completar los principios metodolgicos anteriores con este apartado de criterios, responde a la idea de conseguir la mayor eficacia posible de las propuestas y sesiones de E.F. (en este caso para todo tipo de sesiones, tanto las basadas en juegos de lucha, como en otras diferentes). Para ello, es necesario gestionar adecuadamente una serie de aspectos didcticos, de ah que proponga este apartado como criterios para gestionar propuestas. En concreto estos criterios son: 1.- Creacin de un clima adecuado de clase. El profesor, con su intervencin debe propiciar un buen clima que favorezca el desarrollo de las propuestas. Para ello, se pueden utilizar muchas estrategias, pero una que considero bsica es la de establecer unos momentos de encuentro grupal de todos los alumnos en cada una de las sesiones. Lo podramos llamar asamblea y debera ser al inicio y al final de la sesin. En ellas, respectivamente, se establece la propuesta del da (lo que se va a hacer, cmo y para qu) y lo que se ha hecho (anlisis de lo vivenciado). Eventualmente, se pueden hacer asambleas en el transcurso de la sesin, bien para solucionar conflictos, bien para resaltar aprendizajes. El profesor, por otro lado, con su participacin activa en las propuestas, facilita el buen clima. Esto debe hacerse en la medida de las posibilidades o intenciones. 2.- Utilizacin eficaz de los recursos. Este aspecto atiende a la organizacin optimizada de material. Las cuestiones de distribucin, uso y recogida, pueden aportar mucho para la mayor eficacia de las propuestas, adems de que si se propicia la colaboracin de todo el grupo, se contribuye con este aspecto al buen clima de grupo, cuestin que facilitar otras propuestas como esta de los juegos de lucha que apuntamos en este taller. (En este apartado entrara el uso del espacio). 3.- Participacin del alumnado. Se considera que una sesin, es eficaz, cuando estn participando en ella, ms del 80 % del grupo, como mnimo. No se trata de estar todos en movimiento, sino de estar concentrados en lo que se est planteando en cada momento. Un elemento clave para ello es la gestin de los agrupamientos, y en este sentido, consideramos como criterio importante el hecho de usar los agrupamientos cambiantes, por azar y en base al sociograma del grupo. Estos criterios de gestin de propuestas, pueden facilitar mucho, la adquisicin de los objetivos que nos propongamos al usar los juegos de lucha en las sesiones de E.F. , al margen de que pueden servir para todo tipo de sesiones y propuestas.

5.- Actividades y Propuestas


El taller de juegos de lucha se va a plantear como una sesin basada en propuestas de lucha, donde habr una parte de inicio o de acercamiento al climax adecuado, una parte de profundizacin en los contenidos propuestos, y una ltima parte de recesin en la intensidad de las propuestas, para acabar y cerrar la sesin. Es lo que comnmente llamamos, parte inicial, parte principal y parte final. La progresin, el orden de propuestas, los agrupamientos y la intensidad de las actividades respondern en todo momento a los principios y criterios planteados anteriormente. Hay que resaltar que esta propuesta de taller es exclusivamente de juegos de lucha, lo cual no tiene por qu ser as a la hora de aplicarlo con alumnos en edades escolares. Por tanto, la propuesta trata de ofrecer este punto de vista educativo de los juegos de lucha, para que cada uno de los participantes descubra las capacidades como recurso educativo de los juegos de lucha, y luego lo aplique adecundolo a las caractersticas propias de sus alumnos. Inicio de la sesin: Pequea asamblea grupal donde se establecen los objetivos de esta propuesta, se explican las actividades que se van a desarrollar con su orden aproximado y los tipos de agrupamientos que se van a desarrollar. Se puede hacer una breve ronda de opiniones al respecto de lo que conocen u opinan de los juegos e lucha. Se establecen claramente las normas de ejecucin de las actividades. Ya que el contacto fsico va a ser un factor importante en el transcurso de la sesin, para comenzar a movernos y calentarnos se van a ir desarrollando (en el orden que sigue) una serie de propuestas que facilitan el contacto, la desinhibicin, la preparacin fsica del cuerpo y la actitud mental: * Libre e independientemente, cada participante va descubriendo y usando el espacio de accin ( en marcha, carrera, como quiera) y en el cruce con otros participantes choca las palmas y realizan un breve saludo (la creatividad de cada cual puede llevarles a realizar saludos tipo baloncestistas de NBA, abrazos, choques pecho-contra pecho, toquecito a la espalda, etc) . * Se inicia ya un juego ms activo consistente en tratar de tocar la espalda de los dems, impidiendo que nos toquen la propia. Podemos llamarlo Guardaespaldas. El juego es grupal y es de todos contra todos. Se contina con otro juego en el que la zona del cuerpo a tocar de los dems es la cabeza. Podemos denominarlo Quitagorros, ya que el juego simula que tratamos de quitar el gorro a otro, impidiendo que nos lo quieten a nosotros. Igualmente, es de todos contra todos. Continuamos con otro juego similar, en el que la zona del cuerpo a tocar de los dems es las rodillas. Lo llamamos, por ejemplo, Pellizca las rodillas. Por ltimo, cambiamos de juego, y realizamos otro consistente en pisar los pies de los dems, impidiendo que nos los pisen. Evidentemente, lo llamamos Pisotones.

* Para terminar esta fase de animacin, de calentamiento, de preparacin y de acercamiento al climax adecuado, realizamos un juego de lucha grupal denominado La cola de caballo. Consiste en que todos los jugadores, con una cinta de tela (de unos 50 cms.), colgando del pantaln por la parte trasera, trata de quitar la cinta de los dems, impidiendo que le quiten la propia. Para la ejecucin de este juego, puede haber muchas maneras de agrupamiento. Por ejemplo, por colores de las cintas, por grupos de 6, 4, 3, etc. Aplicamos alguno de estos agrupamientos y llegamos a una situacin de lucha pura uno contra uno con este mismo juego. Toda esta fase, desarrollada hasta este momento, le podemos dar una duracin de unos 15 minutos. Esto hace que las propuestas hayan sido rpidas, activas, y casi sin tiempo a reaccionar. Se ha buscado, al margen del calentamiento y preparacin fsica y mental, la desinhibicin, el disfrute y la aceptacin mutua entre los participantes. En resumen, se ha provocado un cierto climax activo y participativo. Profundizacin en las propuestas: 1 Serie. Agrupamientos por parejas. Uno contra uno. Una vez llegado a este punto, y dado que la ltima actividad realizada ha sido en agrupamientos de dos, es decir, uno contra uno, vamos a comenzar la fase ms intensa de la propuesta, con este mismo agrupamiento. De esta manera atajamos directamente el agrupamiento propiamente de lucha, el uno contra uno. Siguiendo uno de los principios establecidos anteriormente, vamos a realizar las siguientes propuestas con agrupamientos variados rotativos, de tal manera que todos luchan (juegan) con/contra todos. Se puede hacer en filas enfrentadas donde rota una de ellas, crculos concntricos donde rota uno de ellos, etc. Las propuestas son las siguientes: Pulso gitano. Ambos luchadores-jugadores juntan el mismo pie (derecho o izquierdo) y la mano correspondiente. El juego consiste en hacer mover al otro el pie que tiene fijado junto al del otro. Para ello se vale de empujones, tirones, de aprovechar los desequilibrios del otro, etc. Si se es hbil, no gana el ms fuerte. Pelea de gallos. Agachados y enfrentados, consiste en hacer sentar de culo (caer hacia atrs) al oponente a base de empujones con las palmas de las manos. La nica zona de contacto es la palma de la mano. Bueyes de empuje y arrastre. Manos a los hombros del oponente y empujar para que retroceda su posicin. Despus, manos unidas y arrastrar al oponente hacia uno mismo. Levantadores de peso. Juego de lucha consistente en levantar por la cintura al contrario haciendo que pierda el contacto con el suelo. A la vez se evita que el contrario nos levante. Sumo. Juego simulador del deporte del Sumo. Se trata de sacar de la zona (crculo de metro y medio de dimetro, aprox.) o hacer caer al suelo, al oponente.

La vuelta a la tortilla. Uno, tumbado en el suelo boca abajo, el otro trata de darle la vuelta de manera que toque con la espalda el suelo. (Juego simulacin de una tcnica de lucha libre). Se puede hacer a la inversa, es decir, de espaldas al suelo, intentar darle la vuelta y hacer que toque con el pecho en el suelo. Juego de las palmas. Para acabar esta serie de juegos de lucha uno contra uno, rotativos, utilizamos un juego de habilidad y rapidez. Palmas de uno hacia arriba, el otro pone las manos encima (palma contra palma) y trata de evitar que el otro le golpee en el reverso de la mano. Para demostrar las posibilidades de este juego, en cuanto a agrupamientos, lo realizamos en grupos de 3, 4, 6 y en un crculo grupal. 2 Serie. Agrupamientos por cuartetos. Dos contra dos. Avanzamos a una segunda serie de actividades en las que las propuestas consisten en la lucha de dos contra dos, o lucha por parejas. Se sigue el mismo criterio de rotacin en los agrupamientos, para ello se puede numerar a las parejas o bien hacerlo como anteriormente, por filas enfrentadas y por crculos concntricos. Pelea de gallos. Idem que en la anterior serie, solo que cada pareja est unida por un brazo. Bueyes de arrastre y empuje. Idem que el anterior. Los caballitos, caballeros o burrique. Uno de la pareja se sita en la espalda del otro y frente a la otra pareja oponente, trata de hacer descabalgar al jinete del otro caballo. Podemos hacer muchas variantes de este juego. Por ejemplo, que los que aguantan al compaero, es decir, los caballos, traten de pisar los pies del otro, mientras el jinete trata de quitar, por ejemplo un gorro al otro jinete. La variedad de propuestas que surgen de sta, depende de la creatividad y oportunismo del profesor. La carretilla. Uno de los componentes de la pareja, agarra los pies por los tobillos del otro, mientras ste se desplaza con las manos en el suelo. La lucha consiste en hacer caer al otro de la otra pareja, intentando de quitarle la base de apoyo, es decir, las manos. En cuanto a variantes, idem del anterior. Llegados a este momento, podramos continuar realizando series de estas propuestas con agrupamientos de 3 contra 3, 4 contra 4, etc. Los juegos de peleas de gallos y bueyes, se pueden hacer perfectamente (incluso son muy positivos) en agrupamientos de 3 contra 3, 4 contra 4, y as sucesivamente. Los juegos de agrupamientos de parejas contra parejas, se pueden hacer siempre de igual forma en agrupamientos de mltiplos de 2. Es decir, de dos parejas contra dos parejas, cuatro parejas contra cuatro parejas, etc, etc.

3 Serie. Actividades y propuestas de lucha en grupo. Las actividades de lucha en grupo facilitan la integracin y la participacin de todos, ya que diluye las diferencias y resalta el disfrute y la actividad simultnea de todos los alumnos. No se trata de una lucha contra oponentes propiamente dicha, sino de desenvolvimiento individual dentro de un grupo numeroso. En esta serie de actividades las propuestas son actividades donde todo el grupo participa a la vez y donde la lgica del juego, de la lucha, es la de desenvolvimiento individual e interactuacin con todos los dems. Los juegos, en el siguiente orden, son los siguientes: La goma que se estira. Todos en crculo, unidos de la mano, a la seal tiran hacia s, hacia atrs, con el objetivo de desplazar el crculo en direccin a su espalda. A la vez, la lgica del juego, impide que se rompa el crculo, es decir, que se separen las manos dos o ms componentes. La manera de situarse dentro del grupo es indiferente, ya que las fuerzas e intervenciones son aleatorias. La bola que se encoje y desplaza . En igual situacin que antes, es decir, en crculo unidos por la mano, todos tratan de hacer desplazar en crculo hacia adelante de su propia posicin. Para ello, sin soltar las manos, empujan con cuerpo, caderas y hombros a los dems, hacia adelante. Es un juego que facilita mucho el contacto y eso hace que se acepten ms los alumnos. Pisotones. En crculo unidos de la mano, a la seal, todos tratan de pisar los pies de otro, intentando no ser pisado por los dems. El crculo no debe romperse. La dinmica del juego hace de ste algo muy divertido, activo y de agilidad y coordinacin, adems de que resalta, por encima del resultado, el disfrute, es decir, el propio proceso. Es un juego que, bien desarrollado y disfrutado, trae como consecuencia la cohesin del grupo. Proteger la retaguardia. En igual situacin que los anteriores, es decir, crculo de la mano, se trata de, a la seal, impactar con nuestros pies en las nalgas de los dems. Es un juego de bastante exigencia en cuanto a cohesin de grupo, ya que no se debe impactar con mucha fuerza, ya que se trata de una habilidad, y la predisposicin de los participantes tiene que ser totalmente ldica. En cualquier caso, llegados a este punto de la sesin, se pude desarrollar sin peligro alguno, ya que los alumnos estn tan metidos en las propuestas que no hacen mal uso de este juego. De cualquier manera, en esta propuesta, ya es necesario un gran nivel de control, observacin y autoridad del profesor. Ello se habr conseguido si se ha mantenido la progresin adecuada. Rey de la montaa. Por ltimo en esta serie de actividades, terminamos con un juego grupal consistente en tratar de sacar a los dems de una zona. En un crculo pintado en el suelo (de unos 3 metros de dimetro) , o bien encima de una colchoneta quitamiedos (por ejemplo), se trata de sacar a los dems impidiendo que le saquen a uno. Es un juego que mezcla, la fuerza, la estrategia, la agilidad, la rapidez, la astucia, por lo que las posibilidades de vencer son para todos similares y no favorece al ms fuerte, solamente.

4 Serie. Agrupamientos por equipos. Lucha de equipos. Por ltimo, para finalizar esta fase de profundizacin en las propuestas, de la sesin, se plantean una serie de juegos de lucha por equipos. Es el agrupamiento ms tradicional y fundamento de la lucha en equipo. Hay que hacer notar que es la misma lgica de agrupamiento que muchos de los deportes colectivos. En este apartado, la sensacin de pertenencia a un equipo, hace aflorar las estrategias de colaboracin. Se presentan las siguientes actividades o juegos de lucha por equipos: Serpientes. Dos equipos situados cada uno de ellos en fila, donde los componentes estn unidos por la cintura, es decir, brazos a la cintura del inmediatamente anterior. Consiste en una lucha, equipo contra equipo, en esta formacin, de manera que el que est al inicio de la fila, trata de agarrar al ltimo de la otra. Este juego se puede practicar con ms equipos, es decir, una lucha de tres equipos entre s, 4, o ms. Mel de rugby. Un juego adaptado de lucha por equipo es la mel de rugby, donde ambos equipos tratan de hacer retroceder al contrario a base de empujar todos de forma coordinada. Soga-tira. Es el juego tradicional de lucha por equipos. Rescate. (Policias y ladrones) Un juego tradicional que se practica en cantidad de ocasiones y que se olvida que responde a la lgica de lucha por equipos. Existen otros tantos juegos conocidos y practicados, que podran responder a esta serie de propuestas de juegos de lucha por equipos. Los agrupamientos, en esta situacin deben responder al azar o a la distribucin proporcional de los equipos. Un recurso muy utilizado para ello son las retahlas tradicionales. Si bien, tambin, el agrupamiento en equipos puede ser una estrategia que use el profesor, si le conviene. Hasta aqu la fase de profundizacin en las propuestas o fase principal de la sesin. Su duracin no debe durar ms de 40 minutos. Fase de regreso y cierre de la sesin. En esta fase, conocida como vuelta a la calma, proponemos una serie de actividades sencillas de expresin corporal cuya finalidad es hacer resaltar la cohesin grupal y la sensacin de pertenencia al grupo, as como la desinhibicin y la participacin. De esta manera aplicamos el principio de combinacin de actividades de lucha con otro tipo de actividades, con la intencin de eliminar o restar cualquier sensacin de agresividad o competicin excesiva que haya surgido en las propuestas de lucha. La propuesta es sencilla y consiste en el juego del espejo. Agrupados por parejas, uno imita al otro, como si fuera un espejo, es decir, con movimientos simtricos. Los agrupamientos por parejas pueden ir rotando de la misma manera que lo hemos hecho durante los juegos de lucha. Posteriormente, podemos ir haciendo esta misma propuesta con

agrupamientos de 3, 4, 5, 6 hasta llegar al grupo clase. Una vez llegado a este punto, se realiza este juego en crculo y donde el ejecutante va rotando. Todos los dems le imitan como si, entre todos, construysemos un espejo cncavo. Finalmente, para terminar con una actividad de cohesin de grupo, podemos acabar la sesin con el juego de director de orquesta, donde el director, en base a unos cdigos plateados previamente, hace que los dems se muevan, construyan movimientos rtmicos y sonidos a modo de orquesta. La duracin de esta fase final, no debe ser mayor a 15 minutos y conviene, una vez restablecidos los nimos de normalidad, hacer una pequea asamblea para analizar los vivenciado, resaltar las situaciones positivas y afrontar los posibles conflictos que hayan surgido. Esta reunin final debe ser breve y facilitar en la medida de lo posible que todos o la mayora se expresen.