P. 1
Reglas de Juegos de Mesa

Reglas de Juegos de Mesa

|Views: 28|Likes:
Publicado porMichy Hidalgo

More info:

Published by: Michy Hidalgo on Feb 23, 2013
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

12/23/2013

pdf

text

original

Sections

  • Brisca
  • Chinchón
  • Remigio
  • Pocha
  • Julepe
  • Mentiroso
  • Siete y medio
  • Escoba
  • Tute
  • Tute habanero
  • Mus 4 reyes
  • Mus 8 reyes
  • Presidente
  • Póker mentiroso
  • Damas Españolas
  • Líneas de acción
  • Parchís individual
  • Dominó por parejas
  • Dominó individual
  • Ajedrez

Brisca

Descripción
Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. La Brisca pertenece a la gran familia de juegos de cartas del Tute, juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas, con un palo dominante o palo de triunfo. En la Brisca se enfrenta un número variable de jugadores dispuestos en torno a la mesa de juego. La cantidad de jugadores recomendable es de 2, 3 ó 4 (en este último caso puede jugarse por parejas). La versión que aquí se ofrece permite la opción de jugar entre 2, 3 o 4 jugadores. Es un juego de duración muy variable, ya que los jugadores pueden fijar al comienzo el número de manos que un jugador deba ganar para vencer la partida. Generalmente suele jugarse de forma que puede considerarse un juego de duración media (generalmente más corto que otros juegos de su familia). Cuando juegan 3 jugadores, no se emplea los doses. De este modo el número de cartas en juego es múltiplo de tres.

Objetivo del juego
El objetivo general del juego es conseguir ganar el número de puntos/manos pactadas inicialmente antes que los otros jugadores, y el objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas pero bazas con cartas de la puntuación más alta posible.

Desarrollo del juego
Comienzo de la partida y de cada una de las manos Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez y quién es mano (el que se sitúe a la derecha del que reparte). En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir las cartas que correspondan a cada jugador en esa mano concreta, levantará la siguiente dejándola visible sobre el mazo durante toda la mano: esa carta será la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano. Cada una de las manos consta de varias bazas, tantas como el número que resulta de dividir el nº de cartas de la baraja entre el de jugadores que intervienen. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana, que se la lleva.

Jugar las cartas El que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada uno, la que ellos quieran, sin limitaciones u obligaciones de ningún tipo respecto a cuál echar. Recoger las bazas La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de triunfo, y si no hay triunfos sobre el tapete, la carta más alta del palo de salida. La jerarquía entre cartas de un mismo palo es la que sigue, de mayor a menor: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, dos. En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. Antes de lanzar nuevamente las cartas para jugar una nueva baza, todos los jugadores tomarán una carta de encima del mazo, empezando por el que ganó la baza anterior, de forma que siempre tengan tres cartas en la mano. Lógicamente, conforme avance el juego en una mano, las cartas del mazo se acabarán y llegará un momento en que no habrá cartas para robar: en las tres últimas bazas se jugará sólo con las cartas que tuvieran en la mano (dos en la penúltima y una en la última). Cuando las cartas del mazo se acaban, el último jugador toma la carta que señala el palo de triunfo. Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable. El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. El jugador que obtenga mayor cantidad de puntos en una mano, será el que la gane. En caso de empate a puntos entre dos o más jugadores, se asignará como ganada la mano a cada uno de ellos. Cambio de cartas Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo, podrá cambiarlo por la carta que pinte si ésta fuera una carta de valor (As, Tres, Rey, Caballo o Sota). Este cambio podrá hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. Este mismo cambio, y con las mismas reglas y limitaciones, podrán hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si ésta fuera una carta sin valor (Cuatro, Cinco, Seis o Siete). Para obtener el cambio de carta debe pulsarse en cualquier momento la carta que marca el triunfo, de modo que el programa realiza el cambio en cuanto éste es posible.

Final de la partida La partida finaliza cuando uno de los jugadores alcanza el número de manos ganadoras pactado previamente, y si lo alcanzaran más de uno simultáneamente, la partida termina cuando tal empate se rompa en sucesivas manos jugadas a tal fin. Variante por parejas Cuando participan 4 jugadores es posible jugar por parejas. En este caso los jugadores de ambas parejas se sitúan alternativamente. Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual, teniendo en cuenta que a efectos de obtener la pareja vencedora en cada mano se considera la suma de los puntos obtenidos por ambos jugadores.

Objetivo del juego Al iniciar la partida se establece un número de puntos al que se jugará la misma. una vez barajadas. Si las cartas del mazo se agotan antes de finalizar la mano. El jugador que reparte barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda. con o sin comodines. bien del mazo. . a elección de los jugadores. al centro del tapete. descubiertas. sobre las que pudiera haber allí descubiertas. Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que sólo quede un jugador tras eliminar a todos sus rivales.Chinchón Descripción El Chinchón es un juego de baraja española de 40 o 48 cartas que se juega. Una vez tomada una de estas cartas (tras lo cual tendrá 8 cartas en la mano) deberá inmediatamente lanzar una de ellas. se forma el mazo con ellas. Para ello deberá ligar sus cartas antes que sus rivales. descubierta. Los jugadores que sobrepasen estos puntos van siendo eliminados. que lo hará decidiendo si para su objetivo de ligar las cartas que tenga en la mano le interesa más tomar la carta descubierta del centro o tomar la carta cubierta de la parte superior del mazo. Repartidas siete cartas a cada jugador. tras lo cual distribuirá siete cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que está situado a su derecha y siguiendo en este mismo sentido. se toman las cartas lanzadas y. que dejará boca abajo. lanzando posteriormente una descubierta. Jugar las cartas Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte). El objetivo en cada una de las manos o repartos de cartas para cada jugador es sumar el menor número de puntos posible. En los turnos sucesivos todos los jugadores deberán repetir este movimiento de tomar una de las cartas superiores. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. deberá descubrir la siguiente del mazo y dejarla visible en el centro del tapete. cubiertas. al lado del resto del mazo. o bien la carta superior del montón que se vaya formando. la que desee. Toman parte individualmente dos o más jugadores.

Colocar las cartas En el Chinchón. 7. sota. sota. van mostrando los grupos de cartas que pudieran tener ligadas. 9. y seguidamente mostrará su jugada. 4. En determinados casos. 7. Cerrar la mano Un jugador en cualquiera de sus turnos. de menor a mayor. puede cerrar la mano si tuviera todas las cartas ligadas (sea en dos grupos de tres y cuatro cartas o en un único grupo de 7 cartas) o si sólo le quedara una carta sin ligar y ésta tuviera un valor igual o inferior a 4 (el valor de las cartas es el de su índice salvo la sota. sobre el resto de cartas desechadas. el caballo y el rey que valen 10 puntos). 2. 8. Una vez mostradas todas las cartas ligadas. 3. cada jugador tiene como objetivo intentar ligar sus cartas. 3. el jugador colocará aquellas que pudiera tener que ligaran con los grupos previamente expuestos por los rivales. cuando los jugadores se encuentran a la espera de cartas que están en manos de los rivales. 6. en el Chinchón es el que sigue: • • Baraja de 40 cartas: 1. caballo. 2. Esto puede realizarse tan sólo si quien cerró la mano lo hizo quedándose a su vez con alguna carta sin ligar. la mano puede prolongarse por excesivo tiempo. el orden de las cartas de la baraja. en estos casos. el objetivo de los demás es intentar sumar la menor cantidad posible de puntos. 5. empezando por el que cierra y en el mismo orden en que tenían el turno de juego. Para ello. En la primera vuelta de cada mano no se puede cerrar. los jugadores. una vez que la mano ha sido cerrada por un jugador. a cualquier carta de la baraja para intentar ligar las demás que tenga. Baraja de 48 cartas: 1. Cartas que forman una escalera (un grupo de cartas del mismo palo con índices correlativos). Para cerrar la mano echará la carta de la que se va a deshacer. en el momento de deshacerse de una carta. a gusto de quien los tenga. . el cierre se produce de manera automática cuando las cartas del mazo se agotan por cuarta vez. debiendo en cada grupo de cartas haber por lo menos dos que no sean comodín. En cada mano. 6. Se entiende por ligar las cartas hacer grupos de al menos tres cartas unidas por uno de los criterios siguientes: • • Cartas del mismo índice. 5. caballo. rey.Ligar las cartas A los efectos que se describen a continuación. pero vuelta hacia abajo. rey. 4. Si la partida se crea para ser jugada con comodines (dos) éstos podrán sustituir.

Con una escalera de siete cartas con un comodín será -50. cada jugador podrá reincorporarse a la partida tantas veces como se hubiera determinado. no puede cerrar manteniendo en la mano una carta con la que sobrepase dicha puntuación.Recuento de la mano Si quien cerró tenía todas sus cartas ligadas obtendrá una puntuación negativa en base a las siguientes reglas: • • • • Con dos grupos de cartas (uno de tres y otro de cuatro) será -10. haciéndolo con la puntuación de aquel jugador que tuviera la máxima puntuación. la misma se hubiera configurado con un determinado número de reenganches. Una vez colocadas todas las cartas posibles por parte de los jugadores. Con una escalera de siete cartas con dos comodines será -25. en el momento de ser eliminado. Si un jugador logra que todos los rivales sobrepasen la puntuación establecida en una mano. Cuando un jugador se encuentra cercano al límite de la puntuación de eliminación. cada cual sumará los puntos de aquellas que siguiera teniendo sin colocar. En caso de partidas entre dos jugadores no son posibles los reenganches. es eliminado de la misma. . Final de partida En el Chinchón vence la partida aquel jugador que hubiera conseguido eliminar a todos los demás jugadores. Con una escalera de siete cartas sin comodines (chinchón) ganará la partida directamente. Si en el momento de abrir la partida. gana aunque el resto no haya gastado sus reenganches. Eliminaciones y reenganches Cuando un jugador supera el número de puntos previamente establecido como límite de la partida. pasando a aumentar estos puntos el tanteo total de la partida.

y en caso de ser más de 6 es preciso utilizar una tercera baraja. deberá descubrir la siguiente del mazo y dejarla visible en el centro del tapete. al lado del resto del mazo. Se utilizan dos barajas. El jugador que reparte barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda. El número de jugadores puede ser muy variable. es decir. Para ello deberá ligar sus cartas antes que sus rivales. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. Jugar las cartas Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte). Los jugadores que sobrepasen estos puntos van siendo eliminados. Se trata de un juego cuya dinámica es muy similar a la del chinchón. En cualquier caso se juega con baraja de 52 cartas con comodines. sobre las que pudiera haber allí descubiertas. un total de 108 cartas. Repartidas diez cartas a cada jugador. si ya conoces dicho juego. la que desee. Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que sólo quede un jugador tras eliminar a todos sus rivales. al centro del tapete. puedes aprender directamente las diferencias entre ambos juegos. . Objetivo del juego Al iniciar la partida se establece un número de puntos al que se jugará la misma. El objetivo en cada una de las manos o repartos de cartas para cada jugador es sumar el menor número de puntos posible. tras lo cual distribuirá diez cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que está situado a su derecha y siguiendo en este mismo sentido. normalmente son más de dos.Remigio Descripción El Remigio o Rabino es un juego de baraja que puede jugarse tanto con baraja española de póker como con baraja inglesa. Una vez tomada una de estas cartas (tras lo cual tendrá 11 cartas en la mano) deberá inmediatamente lanzar una de ellas. que lo hará decidiendo si para su objetivo de ligar las cartas que tenga en la mano le interesa más tomar la carta descubierta del centro o tomar la carta cubierta de la parte superior del mazo. descubierta. que dejará boca abajo.

Q. de menor a mayor. descubiertas. Se entiende por ligar las cartas hacer grupos de al menos tres cartas unidas por uno de los criterios siguientes: • • Cartas del mismo índice. A estos efectos. En cada mano. 5. Para cerrar la mano echará la carta de la que se va a deshacer. bien del mazo. a elección del jugador. 4. o bien la carta superior del montón que se vaya formando. Cartas que forman una escalera (un grupo de cartas del mismo palo con índices correlativos). Los comodines podrán sustituir. 9. en el momento de deshacerse de una carta. Escalera de color: todas las cartas forman una única escalera del mismo palo. cada jugador tiene como objetivo intentar ligar sus cartas. bien como carta inferior al dos. . lanzando posteriormente una descubierta. puede cerrar la mano si tuviera todas las cartas ligadas. se toman las cartas lanzadas y. 7. bien como carta superior al rey. el orden de las cartas de la baraja.En los turnos sucesivos todos los jugadores deberán repetir este movimiento de tomar una de las cartas superiores. a gusto de quien los tenga. Ligar las cartas A los efectos que se describen a continuación. Si las cartas del mazo se agotan antes de finalizar la mano. pero vuelta hacia abajo. K. y seguidamente mostrará su jugada. J. sin necesidad de que liguen entre ellas en grupos de al menos tres cartas. una vez barajadas. Remigio: todas las cartas son del mismo índice. Cerrar la mano Un jugador en cualquiera de sus turnos. se forma el mazo con ellas. Jugadas especiales Existen tres jugadas especiales a efectos de ligar las cartas: • • • Color: todas las cartas son del mismo palo. 6. en el Remigio es el que sigue: 1. 2. sobre el resto de cartas desechadas. el as puede formar escalera. cubiertas. 10. 8. 3. a cualquier carta de la baraja para intentar ligar las demás que tenga.

Tras el cierre. es eliminado de la misma. aumentando con estos puntos el tanteo total de la partida. no es posible quedarse con una sobrante. no 7. Cada jugador multiplicará el número de puntos que se lleve por uno de los siguientes valores. en función de la combinación con la que hubiera cerrado el adversario: • • • • • • Sin comodín: 2 Con color: 3 Con color y sin comodín: 4 Con escalera: 5 Con escalera y sin comodín: 6 Con remigio: 10 Eliminaciones Cuando un jugador supera el número de puntos previamente establecido como límite de la partida. Final de partida En el Remigio vence la partida aquel jugador que hubiera conseguido eliminar a todos los demás jugadores. Los puntos sumados por cada jugador se multiplican en función de la combinación lograda por el jugador que cierra. siempre con comodines (total de 108 cartas). He aquí las diferencias: • • • • • • • • • Se juega con baraja de póker (española o inglesa) con comodines. nunca es posible colocar cartas en las combinaciones expuestas por los rivales.Recuento de la mano Una vez cerrada la mano. No hay posibilidad de reenganche. salvo que además el As se puede ligar con el rey y el caballo al hacer escalera. . Se reparten 10 cartas. y las figuras valen 10 cada una. nueves y dieces. A estos efectos el valor de las cartas es el de su índice (el as vale 1). El jugador que cierra la mano no cambia su puntuación: ni suma ni resta puntos. Dos barajas. Está permitido cerrar en la primera mano. Diferencias con el Chinchón Si conoces el Chinchón y su dinámica. cada uno de los adversarios deberá mostrar las suyas y sumará los puntos de aquellas que tuviera sin ligar. Para cerrar es preciso tener todas las cartas ligadas. esto significa que la baraja tiene ochos. Los tríos y escaleras se forman igual. te resultará muy fácil aprender a jugar al Remigio.

y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. Se trata de un juego muy extendido en diferentes países de habla hispana. y ello contribuye a que el número de variantes sea muy alto. Para un desarrollo óptimo de la partida el número recomendado de jugadores es de 4 ó 5. tenga una puntuación más elevada. de modo que todos reciben el mismo número de cartas al repartir toda la baraja. será quien venza la partida. Cuando haya terminado de repartir las cartas que correspondan a cada jugador en esa mano concreta. Indicaremos aquí las reglas de la variante que ofrecemos para jugar. ya que se juega a un número bastante elevado de manos.Pocha Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. concluidas esas manos. hasta llegar a repartir todas las cartas del mazo entre los jugadores. levantará la siguiente dejándola visible sobre el mazo durante toda la mano: esa carta será la que pinte. no se emplean los doses. Llegados a este punto. y de nuevo el número de cartas por jugador y mano vuelve a decrecer hasta volver a repartir una por jugador. si son 3 ó 6 jugadores. la que marque el triunfo en esa mano. Por defecto se juega con la baraja de 40 cartas. Objetivo del juego La pocha se juega a un número determinado de manos (repartos de cartas) que previamente se habrá fijado por los jugadores. Lo habitual es que se juegue a un número de manos tal que en la primera se reparta una carta a cada jugador y se vaya incrementando el número de cartas a razón de una más por mano. se juegan tantas manos en las que se reparten todas las cartas de la baraja como jugadores haya. En la Pocha se enfrenta un número variable de jugadores dispuestos en torno a la mesa de juego. si bien este hecho del número de manos que se juega es una de las características determinantes de las múltiples variantes que existen de la pocha. obtenida en base a los criterios que se describirán. En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez y quién es mano (el que se sitúe a la derecha del que reparte). . El jugador que. Es un juego de duración generalmente larga. El número de cartas empleado varía según el número de participantes.

Esta previsión de las bazas que cada cual se llevará es la base del juego ya que. . Si tuviera más de una carta del palo de inicio y la baza estuviera ganada en ese momento por un triunfo que hubiera tirado un tercero. Previamente a jugar las cartas. el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera) y los demás deberán echar una más en el mismo orden en que anunciaron su previsión (de izquierda a derecha). que se la lleva. Esta regla no se aplica en las manos en las que se reparte una sola carta a cada jugador. En las manos sucesivas el hecho de ir de mano irá pasando de izquierda a derecha de un jugador a otro. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana. y esa carta designará el palo que sea triunfo. pero sí tuviera de valor inferior deberá echarla igualmente. una baza es el conjunto de cartas (una de cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. empezando por el jugador que va de mano. el jugador podrá optar por la que quisiera (no estará ya obligado a aumentar el valor de las que hubiera del palo de inicio). Si no tuviera un triunfo con el que superar la baza que ya estuviera sobre la mesa. Jugar las cartas En cada mano. entonces podrá echar la carta que quisiera (sea triunfo o no). después de que todos los jugadores hayan anunciado su previsión. deberá echar un triunfo (una carta del palo que pinta) si este fuera de valor superior al de otro triunfo que hubiera echado un adversario. y respetando las reglas siguientes: • • • • Si el jugador al que le toca echar carta tuviera una del palo con que el mano inició la baza. el objetivo no es tanto llevarse bazas como acertar en estas previsiones. Adivinar el nº de bazas Cada una de las manos consta de tantas bazas como cartas tenga cada jugador. en cada una de las manos. como se verá. de las de ese palo. En definitiva. el que reparte enseñará la última de las suyas antes de guardársela para sí. Si no tuviera ninguna carta del palo de inicio. Esto provoca que nunca todos los jugadores puedan acertar en sus previsiones: por lo menos uno se equivocará. cada jugador deberá indicar cuantas bazas cree que va a llevarse en esa mano concreta. Si no tuviera carta del palo de inicio para superar el valor de las que allí hubiera.En las manos en las que se repartan todas las cartas del mazo. Una particularidad importante respecto a este momento de la mano es que el último en anunciar el número de bazas que cree que se llevará (el que reparte) nunca podrá decir que se llevará un número de bazas tal que sumado a los números anunciados por sus rivales sumen el número de bazas totales de esa mano. deberá echarla superando el valor de las que ya hubiera sobre el tapete.

dos. se procederá al recuento de los puntos en función de los aciertos que cada jugador hubiera tenido en el número de bazas realmente llevadas respecto a las bazas previstas: • • • Cada jugador llevará 10 puntos si adivinó el número exacto de bazas que se iba a llevar. . el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. siete. arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. sota. se juegan nuevas manos con una sola carta hasta deshacerse dicho empate. (en caso de jugar 6 u 8 jugadores. Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado sin cartas para jugar. dentro de una misma mano. Los jugadores que no hubieran acertado el número de bazas que iban a llevarse se llevaran 5 puntos negativos por cada baza de diferencia (tanto por exceso como por defecto) entre lo previsto y lo realmente llevado. rey. y si no hay triunfos sobre el tapete. Recoger las bazas La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de triunfo. cuatro. tres. la carta más alta del palo de salida. Resultará vencedor el jugador que tuviera la puntuación más alta en el momento de finalizar el cómputo de la última mano. caballo. los jugadores que hubieran acertado en su previsión se llevarán 5 puntos por cada baza ganada en esa mano. seis. de mayor a menor: As. cinco. Además. En caso de empate. el nueve y el ocho). Final de la partida Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el número fijado de manos. En las bazas sucesivas.• A los efectos de las reglas precedentes la jerarquía entre cartas de un mismo palo es la que sigue.

Tradicionalmente al juego del julepe se juega por manos con pequeñas cantidades de dinero. quien reparte) se queda con la carta que marca el triunfo. En caso de jugar. de la familia del Tute. El objetivo del defensor de la baceta ya no será ganar el julepe para sí mismo. no se emplean los doses de la baraja. cuando la carta que marca el triunfo es el as del palo correspondiente. la que marque el triunfo en esa mano. Siempre que decida jugar libremente. . en vez de las 2 habituales. Si ningún jugador decide jugar. la mano no se disputa. Cuando haya terminado de repartir. el jugador que es postre se obliga a ganar 3 bazas para lograr el julepe. En el juego del julepe toman parte individualmente 5 o 6 jugadores. y seguidamente repartirá 5 cartas a cada jugador. el jugador que es postre (el que recibe la última carta. Consiste en jugar contra el apostante defendiendo los tantos que hubiera en juego en esa mano. sino intentar que el apostante pierda o se lleve el menor número de tantos posible. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. Para esta defensa.Julepe Descripción El julepe es un juego de baraja española de 40 cartas. Si son 5 jugadores. Si sólo el último jugador decide jugar. Objetivo del juego El objetivo es ganar la mayor cantidad posible de tantos (dinero en el mundo real). el jugador que está de mano realiza la defensa de la baceta. recibirá 6 cartas entre las restantes del mazo. siendo el objetivo de cada mano ganar al menos 2 bazas: hacer julepe. En su turno cada jugador debe indicar si juega esa mano o pasa. El jugador que es postre está obligado a jugar si entre sus rivales hay un solo jugador que ha decidido jugar. que en cada mano se recogen en un plato ubicado en el centro del tapete. enseñará la siguiente que será la que pinte. Es un juego de bazas y apuestas.

Queda eliminado de la partida el jugador que. siempre permanecerán un mínimo de 3 jugadores. y pierden la misma cantidad que hay en el plato. asistir o fallar. Quienes no logran las 2 bazas mínimas necesarias se dice que reciben julepe. En caso de que el jugador que realiza la defensa de la baceta gane julepe. El jugador o jugadores que sí logran julepe se reparten dicha cantidad. Si algún jugador recibe julepe. Final de la partida Gana quien más tantos tiene una vez jugado el número de manos acordado inicialmente. la cantidad del plato se mantiene. En cualquier caso. quedando definitivamente con 5 cartas. . Dado el caso. Si ningún jugador logra el julepe. En caso de que tan solo jueguen dos jugadores y ambos logren el julepe. no aporta nada al plato. El jugador que es postre aporta siempre 20 tantos adicionales. Esta circunstancia se da con poca frecuencia. Así mismo. Los jugadores que deciden no jugar la mano no aumentan ni reducen su tanteo. y no recibe ninguna. En caso de que el mazo se agote. Los jugadores empiezan la partida con 500 tantos. la cantidad en el plato aumenta. si éste está vacío. de modo que la siguiente mano tendrá un valor mucho mayor. cada jugador aporta 20 tantos. independientemente de la cantidad que ya haya en el plato. Jugar las cartas Se disputan las 5 bazas con las mismas reglas del tute respecto a la obligación de montar. de modo que en sucesivas manos va creciendo. el jugador que realiza la defensa de la baceta se descarta de una sola carta.Descarte Los jugadores realizan por turno un descarte. tras recibir julepe. también hay una adaptación para jugarse llevando un tanteo. se reparten la cantidad del plato. si el repartidor se quedó con el triunfo tras descartarse recibirá una carta menos. Aunque en el mundo real el juego del julepe suele desarrollarse con dinero. tal como se explica a continuación. si pierde. tiene puntuación negativa. Al comienzo de cada mano el plato. el premio correspondiente permanece en el plato. se reponen cartas de entre las descartadas previamente por otros jugadores.

En caso de empate en el primer puesto. Si en un momento dado alcanza un importe elevado porque ningún jugador logra el julepe. indicamos algunas de las más relevantes: • • • • Cuando participan 5 jugadores se puede optar por jugar con toda la baraja. incluso aunque no pueda superarse al triunfo que fuera ganando la baza. En cualquier caso la tendencia es que el mazo se agote o sobren muy pocas cartas una vez efectuados los descartes. es obligatorio jugar un triunfo. El tratamiento de la carta que marca el triunfo también es muy variable. que consiste en que en caso de no poder asistir al palo de salida en la baza. El modo de gestionar el plato. existen diversas variaciones en algunas reglas. repartiendo una carta más a cada jugador. de modo que tras realizar el descarte quedan definitivamente con 5 cartas. se juegan sucesivas manos hasta que haya un único ganador. La obligatoriedad de subfallar. Variantes Como suele ser habitual en los juegos de cartas. de modo que el jugador que reparte podría quedársela siempre. . o bien decidirlo antes de ver sus propias cartas. suele administrarse de modo que se reparta durante varias manos.

y efectivamente el jugador precedente hubiera mentido. de una en una comenzando por el que está situado a su derecha (mano) y siguiendo en ese sentido. El número de cartas que se afirma arrojar ha de ser el mismo que el de las cartas que realmente se echen pero. se llevará la mano y por tanto sumará un punto. Entonces el jugador situado a su derecha tiene dos opciones: • • Creer como verdadera la combinación que afirmó tirar su adversario: en ese caso él mismo deberá simplemente echar más cartas sobre el montón (una. dos o tres). y que será la jugada que él afirma haber lanzado (por ejemplo. que depositará vueltas del revés sobre el tapete. Si fuera verdad lo que afirmó haber echado aquél. . el incrédulo deberá llevarse para sí todas las cartas del montón. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. según sea su deseo. será éste. pasando el turno al siguiente jugador. 2 doses. por el contrario. Para ello este jugador barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda. dos o tres cartas. que lo hará descartándose de una. Si por el contrario el incrédulo hubiera acertado en su apreciación. Toman parte individualmente dos o más jugadores. el jugador podrá mentir sobre las cartas concretas que ha lanzado. 3 reyes. Jugar las cartas Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte). que tendrá a su vez las mismas opciones. Por el contrario. tras lo cual distribuirá todas las cartas entre todos los jugadores. el mentiroso. Objetivo del juego Se juegan tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que uno de los jugadores alcance el número de manos ganadoras que se haya pactado al iniciar la partida. puede no creer que la combinación de su adversario fuera cierta: en ese caso deberá decirlo y levantar las cartas del jugador anterior. y el que la gane vence la partida.). quien se llevará para sí todas las cartas del montón. En cada una de las manos el objetivo de cada jugador para ganarla es el descarte: el primer jugador que consiga quedarse sin cartas. También puede jugarse a una sola mano. afirmando que son del mismo número que las del jugador anterior.Mentiroso Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. etc. a la par que dirá en voz alta una combinación de cartas (todas del mismo número).

en base a las reglas arriba explicadas. por haber sido pillado en una mentira o por no creerse una verdad. sin embargo. Sacar cartas del juego Cada vez que un jugador se lleve las cartas del montón central. descartarse de todas sus cartas. el jugador situado a la derecha de quien hubiera sido castigado en la baza anterior llevándose las cartas. por lo que se mantienen en juego hasta el final de cada mano. con todo este proceso. Gana la partida el jugador que consiga ganar el número de manos pactado al comenzar la partida. Los comodines siempre son válidos para dejar en el centro. . deberá retirar y dejar fuera del juego en un montón a parte aquellos grupos de cuatro cartas del mismo número que tuviera entre las suyas.Comenzará a echar cartas nuevamente. Comodines Existe la posibilidad de jugar con comodines. Final Una mano finaliza cuando un jugador consigue. quedando estas cartas fuera del juego durante esa mano. no es posible utilizarlos para formar los grupos de 4 cartas del mismo número a la hora de descartarse cuando un jugador se ve obligado a recoger las cartas del centro.

a partir de los 2 jugadores. La finalización de la partida depende de la decisión de cada jugador de continuar en la misma. Seguidamente debe decidir si desea recibir más cartas del mazo. . generalmente con pequeñas cantidades de dinero. La apuesta del jugador Por turnos. que será quien reparte. generalmente dentro de un rango previamente fijado.Siete y medio Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. Objetivo del juego Es un juego de apuestas. salvo las doce figuras (sotas. Si por el contrario. de derecha a izquierda. cada carta tiene. el objetivo es intentar sumar siete y medio o el número más cercano posible. El objetivo es simplemente el de intentar ganar las apuestas planteadas en cada mano. En cada una de las manos o apuestas cada jugador compite contra la banca. ya que la partida en si misma no tiene un final definido. Valor de las cartas A los efectos de sumar cada jugador los deseados siete y medio. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos Por sorteo se decide quién es el jugador que comenzará teniendo la banca. La banca reparte una carta a cada uno de los jugadores. podrá pedir todas las que quiera de una en una pudiéndose plantar cuando quiera. caballos y reyes) que tienen un valor de medio punto. cada jugador realiza dos acciones: • • En primer lugar debe hacer su apuesta. el valor que indica su propio índice. desea cartas para intentar acercarse lo más posible a sumar siete y medio. sin sobrepasar dicha cantidad. aunque es recomendable que no se supere el número de 8 jugadores. indistintamente de su palo. empezando por el jugador situado a la derecha de la banca. No existe un número específico de jugadores que deban participar en el siete y medio. Si no lo desea debe indicarlo diciendo que se planta. denominado indistintamente siete y medio o siete y media. incluyéndose a sí misma.

la banca procederá a su vez a jugar. cada jugador que pierda con la banca debe pagarle a ésta lo apostado. Si un jugador tiene siete y medio (y la banca no) cobra el doble de lo apostado y además toma la banca en la mano siguiente. debe decidir entre estas dos opciones: 1. y por lo tanto si ella se ha pasado. Si la banca se ha plantado comprueba con cada jugador su jugada para ver a quién vence y con quien pierde. Si en su turno un jugador se pasase del siete y medio. En caso de que se aceptara. y juega como los demás jugadores.El jugador que está recibiendo cartas podrá mantener sobre la mesa una única carta boca abajo. En cada apuesta vence quien más se acerque a siete y medio. La banca debe pagar la cantidad apostada. en cuyo caso debe colocar boca arriba la carta que tuviera oculta anteriormente. por lo tanto. a cada jugador con el que pierda. Si quedara algún jugador que no se hubiese pasado de siete y medio. 2. cada jugador podrá hacer una oferta de compra por la banca a quien la tuviera en ese momento. deberá pagar a todos aquellos jugadores que se hubieran plantado. Juego sin dinero Se ha realizado una adaptación del juego para que las partidas en las que no se apueste dinero tengan en sí mismo un objetivo concreto: . La banca no hace apuestas. y a la inversa. de una en una. Compra de la banca Antes de empezar cada mano. Pedir la carta boca abajo. la banca pasa al jugador que hizo la oferta. Pedir la carta boca arriba. Por lo tanto. cada vez que pide una nueva carta. Cobrar las apuestas La banca juega contra todos y cada uno de los jugadores. Juega la banca Una vez hayan hecho las apuestas todos los jugadores. si la banca tiene siete y medio gana automáticamente a todos los jugadores. simplemente recibe las de los jugadores. le llega el turno a la banca. En caso de empate gana la banca. debe mostrar todas sus cartas y pierde inmediatamente su apuesta. plantándose (si cree que así gana a todos o algunos de los jugadores que quedan) o dándose cartas. y por lo tanto está todavía en condiciones de poder ganar su apuesta. pero con todas sus cartas boca arriba hasta decidir plantarse. manteniendo así siempre su jugada en secreto.

Como máximo puede pujar ofreciendo la mitad de los puntos que le quedarían en caso de perder su apuesta. . 25. al finalizar la mano ésta se traslada a la banca. El jugador que pierde sus puntos queda eliminado de la partida. y por lo tanto la banca cambia de jugador. y al jugar a 30 manos. en cuyo caso el vencedor es quien acumula mayor cantidad de puntos al final de la partida. las ofertas quedan anuladas. El jugador que realiza una oferta por la banca debe superar la oferta anterior realizada en la misma mano. Compra de la banca sin dinero Los jugadores pueden comprar la banca. El sistema de compraventa es el siguiente: Cada jugador indica la cantidad de puntos que está dispuesto a ofrecer. quedando los demás eliminados. en caso de estar interesado en la compra. y suben hasta un rango entre 6 y 12 puntos cuando el número de manos ya se acerca al máximo de 15 ó 30. 5 ó 6 jugadores. Cuando el jugador que posee la banca es eliminado. si la hubiese. cuando un jugador logra siete y medio o cuando la banca queda eliminada.• • • • • Los jugadores comienzan la partida con un número de puntos fijo que irán apostando. Excepcionalmente. dependiendo del número de jugadores y máximo de manos a jugar: al jugar a 15 manos. que puede ser 15 ó 30. En caso de haberse realizado alguna oferta. La cantidad de puntos a apostar en cada mano se escoge entre 4 posibilidades. inmediatamente después de indicar su apuesta y antes de realizar su jugada. 27 ó 25 puntos. La partida continúa hasta que un único jugador se hace con todos los puntos en juego. ésta pasa al jugador que en la mano correspondiente haya obtenido la mejor jugada. que simplemente debe aceptarla o rechazarla. o bien hasta que se disputa el máximo de manos fijadas para la partida. En las primeras manos las apuestas posibles oscilan entre 2 y 5. con valores que se van incrementando paulatinamente a medida que se desarrolla el juego. 22 ó 20 puntos según sean 4. 30.

tras lo cual distribuirá tres cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que está situado a su derecha (mano) y siguiendo en este mismo sentido. Si no fuese posible sumar 15 de ninguna manera con la carta a jugar y las que se hallasen sobre el tapete.Escoba Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. seis y siete se cuentan por el número de su propio índice (1. 4. tres. el rey cuenta 10. recogerá las cartas utilizadas en un pequeño montón que mantendrá a su derecha y que podrá ir incrementando posteriormente. Si cualquiera de los jugadores. . Para ello este jugador barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda. con independencia del palo al que pertenezcan: as. 3. Si tiene la posibilidad de sumar 15 puntos justos entre dicha carta una o varias de las que se hallaran descubiertas sobre el tapete. la sota cuenta 8. la puntuación que se asigna a cada una de las cartas es la que sigue. Deberá además colocar cuatro cartas boca arriba en el centro del tapete. Para lograr estos tantos los jugadores deben ir apoderándose de grupos de cartas que sumen entre sí una puntuación de 15. en su turno y al contar 15 se llevara todas las cartas que hubiera sobre el tapete. A estos efectos. y boca arriba. la carta se deposita descubierta en el centro junto a las que ya estuvieran allí.6 y 7 respectivamente). Jugar las cartas Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte). dos. y así lo marcará en su montón de cartas capturadas dejando una carta de las recogidas cruzada transversalmente en su montón. 2. 5. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. el caballo cuenta 9. que lo hará utilizando una de las cartas que tiene en su mano. Objetivo del juego Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta alcanzar un determinado número de tantos fijado antes del comienzo de la partida. Toman parte individualmente dos o más jugadores. cuatro. hará una escoba. cinco. en los turnos sucesivos.

El jugador que tuviese en su poder el siete de oros sumará un punto. En cada mano el reparto de cartas va pasando sucesivamente de un jugador a otro. y en base a los criterios que se describen a continuación: • • • • • Por cada escoba que hubiera realizado un jugador sumará un punto. En caso de empate entre dos o más jugadores se adjudicará un tanto a cada uno de ellos. En el momento en el que en el recuento de una de las manos dos o más jugadores superaran el número requerido para ganar la partida. En ese momento el jugador al que tocó repartir deberá hacerlo nuevamente igual que antes. En caso de empate sumará un tanto cada uno de los jugadores protagonistas del mismo. y hasta que se acaben las tres cartas repartidas inicialmente a cada cual. El jugador que tuviera en su poder la mayoría de sietes de los de la baraja (incluido el de oros) sumará un punto. Al acabar la mano (repartidas todas las cartas del mazo). de izquierda a derecha.De forma excepcional y tan sólo válido para el momento en que el jugador que reparte deposita las cuatro cartas sobre el tapete. entre dos o más jugadores. En caso de empate entre dos o más jugadores se adjudicará un punto a cada uno de ellos. si las cartas depositadas sumasen exactamente uno o dos grupos de 15. Cómputo de los puntos Una vez acabada una mano se procede al recuento de los puntos que han obtenido cada uno de los jugadores. según las cartas de las que se hubieran apoderado durante el juego.. repitiendo todo este sistema de repartos y descartes hasta que se acaben las cartas del mazo. sumará un punto. se dilucidará el empate jugando una nueva mano. pero deja la carta en el centro por despiste o por imposibilitar que el rival pueda lograr una escoba…………………………………………………………………. y así sucesivamente hasta romper el empate. Así como en las reglas de la Scopa (escoba italiana) queda claro que esto no está . El jugador que tuviera en su poder el mayor número de cartas del palo de oros (10 en total). quien repartió se las llevará para sí marcando en su montón una o dos escobas respectivamente. las cartas que quedasen en el centro se las llevará el último jugador que hubiera logrado llevarse cartas en su turno correspondiente. En caso de empate al número prefijado para la victoria o más. ganará el que alcance un número más alto. Este movimiento lo irán repitiendo todos los jugadores pasando sucesivamente el turno cada cual al que esté a su derecha. Opción de recogida obligatoria En determinadas ocasiones un jugador utiliza una carta con la que sería posible sumar 15 puntos. El jugador que tuviera en su poder el mayor número de cartas se adjudicará un tanto.

en el caso de la escoba española no parece haber un criterio unificado: a veces se permite. Variante por parejas Cuando participan 4 jugadores es posible jugar por parejas.permitido. e incluso se da el caso en que dicha acción se castiga llevándose el rival las cartas que suman 15 puntos. . teniendo en cuenta que a efectos de contabilidad de puntos en cada mano se considera siempre el conjunto de las cartas y escobas obtenidos por ambos jugadores de cada pareja. otras no. Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual. En este caso los jugadores de ambas parejas se sitúan alternativamente. El modo en que se aplica esta regla afecta sin duda en una gran medida a la estrategia del juego.

Es la siguiente. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. A su vez el juego tiene múltiples variantes. Puede jugarse entre 2. Cinco. y el jugador que recibe el 2 de oros es mano. Su origen es italiano (la baraja italiana es muy similar a la española). y finalmente están los dos palos restantes. Se explicarán aquí las reglas del tute por parejas. Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. 3 o 4 personas. Jugándose entre cuatro se juega por parejas. y dado que las de las otras variantes pueden ser enunciadas y entendidas en función de las de éste.Tute Origen e historia El tute es uno de los juegos de baraja española más populares. y el objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas pero bazas con cartas de la puntuación más alta posible. Seis. Tres (10 puntos). Cuando haya terminado de repartir. Excepcionalmente. de mayor a menor: As. en la primera mano siempre pintan oros. Siete. con un palo dominante o palo de triunfo. Tres. Objetivo del juego El objetivo general del juego es conseguir ganar el número de puntos/manos pactadas inicialmente antes que los otros jugadores. A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano). enseñará la última antes de quedársela para sí: esa carta será la que pinte. en segundo lugar está el palo de salida (cambia en cada baza). Caballo. y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuatro y Dos. por ser el más practicado. . El Tute es el juego que da nombre a toda una familia de juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas. El resto de cartas no tienen valor puntuable. Rey. Sota. la que marque el triunfo en esa mano. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos). Sin duda la modalidad más empleada es entre 2 o 4 personas. Rey (4 puntos). Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas.

En caso de tener las cartas precisas para poder realizar más de un cántico. Cánticos Durante el desarrollo de la mano. una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. . es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata del caballo y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y caballo de cualquier otro palo). el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera). y además. Jugar las cartas En cada mano. tuviera cartas del palo de salida estará obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo). En las bazas sucesivas. La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta en la jerarquía arriba indicada. deberán echar una más cada uno. si pudiera. a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete). podrá entonces echar la carta que quiera. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana. espadas o bastos) o si canta las 40 bastará que lo indique sin necesidad de indicar el palo. o incluso la partida completa. no pudiendo realizar previamente ningún otro cántico. de izquierda a derecha. que será la que indique el palo de salida de esa baza. dentro de una misma mano. Si un jugador tuviera los cuatro reyes o los cuatro caballos en la mano. podrá cantar TUTE tras haber ganado la primera baza de la pareja. Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete. Deberá indicar tal circunstancia precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros. copas. quien ha cantado tute logra una determinada cantidad de puntos.Cada una de las manos consta de varias bazas. Los cánticos asignan los tantos que indican sus nombres (20 ó 40) a efectos del recuento final de la mano. las 40 deben cantarse antes que las 20. en su turno. siguiendo las reglas siguientes: • • • • • Obligación de montar y de asistir: si un jugador. que se la lleva. Obligación de fallar: si un jugador. no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deberá FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete. podrá realizar un cántico. el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. Si tuvieran más cánticos deberán realizarlos en las siguientes bazas que ganen. si un jugador tuviera el rey y el caballo de un mismo palo. en su turno. y los demás. El primer cántico deberán realizarlo los jugadores de una pareja inmediatamente después de llevarse la primera baza (dos cánticos simultáneos por pareja como máximo). En definitiva. En este caso la mano finaliza inmediatamente y. ya que en cada mano sólo existe un palo de triunfo. tantas como el número que resulta de dividir el nº de cartas de la baraja entre el de jugadores que intervienen. previo acuerdo de los participantes.

se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas. Si se superaran los 100 tantos se asignaran dos puntos a la pareja de cara al recuento de puntos necesarios para ganar una partida. Lógicamente. En caso de empate a puntos. Los tantos serán sumados a todos los efectos por parejas. que se sumarán a los ya obtenidos por razón de los cánticos. además. La pareja que obtenga mayor cantidad de tantos en una mano. el máximo de puntos posible por razón de los cánticos es 100. . será la que la gane y se le asignará un punto. en todas las manos habrá 10 puntos de últimas. será la pareja que haya obtenido las 10 de últimas quien gane el punto. Por otro lado.Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano. La pareja que hubiera llevado la última baza de una mano sumará 10 tantos más (10 de últimas) El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. Final de la partida La partida finaliza cuando una de las parejas alcanza o supera el número de manos ganadoras pactado previamente.

deben seguir las mismas reglas que para el tute por parejas.Tute habanero Se trata de la variante más popular del tute para dos jugadores. en caso contrario. Si efectivamente. sino que el ganador de cada baza tiene la opción de anunciar que ha alcanzado los 101 puntos. Rey. La mano la gana el jugador que pase de 100 tantos. Por tratarse de un juego muy similar al Tute clásico de cuatro personas se explicarán sus diferencias: • • • • • • • • • • Se juega entre dos jugadores Al principio de cada mano sólo se reparten 8 cartas a cada jugador y la siguiente se deja boca arriba sobre el tapete con el resto del mazo encima cruzado. Este cambio podrá hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. no consiguiera hacerlo. No existe la posibilidad de cantar Tute Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo. podrán hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si ésta fuera una carta sin valor (Cuatro. Si tras haberlo avisado. Caballo o Sota). la mano es suya. podrá cambiarlo por la carta que pinte si ésta fuera una carta de valor (As. Este mismo cambio. Quien quiera hacer capote tendrá que advertir su intención antes de ganar la 1ª de esas últimas 8 bazas. No es preciso que en la mano de vuelta sean jugadas todas las cartas. de forma que siempre tengan 8 cartas en la mano hasta que se acaben las cartas del mazo. El juego tiene dos fases bien diferenciadas: la primera en la que se roban cartas y la segunda en la que se van gastando las que se tienen en la mano. En la segunda. cada jugador robará una carta del mazo. sumando los puntos de la mano anterior. Los cánticos se podrán efectuar en cualquier momento del juego. En la 1ª fase del juego el jugador que no es mano tiene sólo obligación de asistir si el adversario hubiera comenzado con triunfo (si se tiene. será para el oponente Los jugadores pueden hacer capote. se juega una mano más (llamada mano de vuelta) cuyos tantos se sumarán a la anterior. será el adversario quien gane la mano. en cuyo caso no se tiene en cuenta el tanteo y quien lo consigue gana la mano. gana el que alcanzara la mayor cantidad. Cinco. por el contrario. y con las mismas reglas y limitaciones. . claro) pero sin obligación de montar. Hacer capote es ganar las últimas 8 bazas de una mano. Tres. Si ambos superaran esta cantidad. alcanza los 101 puntos. Esta carta será la que marque el palo de triunfo Tras completarse cada baza. Seis o Siete). Si ninguno alcanzara esta cantidad. dándola así por finalizada. siempre y cuando se hagan inmediatamente después de haber hecho baza y teniendo las cartas necesarias para ello.

y en cualquier caso es un juego que nunca puede terminar en una sola mano o reparto de cartas. según regiones. de modo que los jugadores contrarios tengan posibilidad de entenderlas si es que las vieran. Existe ya una primera referencia documental que se remonta al año 1745 en el diccionario trilingüe (Euskera-Castellano-Latín). donde lo cita el filólogo vasco y jesuita Don Manuel de Larramendi. 2 como as En el mus a 8 reyes a todos los efectos los cuatro doses de la baraja se tendrán por ases. Descripción El mus suele disputarse entre 4 jugadores que compiten entre sí por parejas dispuestas en torno a una mesa de juego. se jugarán a su vez todas las manos o juegos parciales (en definitiva . están sólo y estrictamente permitidas aquellas reconocidas por todos los jugadores.Mus 4 reyes Origen e historia Se trata de un juego de naipes de baraja española sobre cuyo origen vasco no hay grandes discusiones entre autores. una partida consta de un mínimo de tres juegos y de un máximo de cinco). y previo acuerdo de los contrincantes. Es costumbre. Objetivo del juego En el mus vence la pareja que antes llegue a ganar tres juegos de 30 ó 40 tantos cada uno (cabría decirse que se juega al mejor de cinco juegos. Se trata de un juego de duración media-larga teóricamente. Esto supone como resultado que se jugará con una baraja que tiene ocho ases. Existen dos variantes principales del juego (mus a 4 reyes. si bien estas modalidades son poco frecuentes. sino cuya consecución vendrá dada por la suma de puntos como se detalla en el apartado correspondiente. cuyas diferencias estriban únicamente en las dos reglas siguientes referentes a la composición de la baraja: 3 como rey En el mus a 8 reyes a todos los efectos los cuatro treses de la baraja se tendrán por reyes. Para alcanzar estos 30 o 40 puntos que han de obtenerse en cada uno de esos juegos por parte de una pareja. También es posible jugar de manera individual. indicarse entre los jugadores de una misma pareja las cartas que tiene cada uno mediante gestos faciales: jugar con señas. situándose en el orden de juego alternativamente jugadores de distinta pareja. Si se juega con señas. es decir. Esto supone como resultado que se jugará con una baraja que tiene ocho reyes. y mus a 8 reyes). o formando equipos de 3 jugadores.

resulta irrelevante la voluntad favorable del resto hacia el descarte. irán expresando su voluntad o no de descarte del mismo modo. comenzando por el que está a su derecha. en el mismo orden de izquierda a derecha. hasta el momento en que uno de ellos anunciase su voluntad de cortar el mus. siguiendo este mismo sentido de izquierda a derecha hasta llegar a sí mismo. pero en esta ocasión entregando a cada jugador de una sola vez tantas cartas como hubiera desechado. procederán a arrojar el número de cartas que desearan al centro del tapete en el mismo orden en que han hablado. se pasa a continuación a explicar el desarrollo de cada una de esas manos como unidad del juego del mus. Tanteo La llevanza del tanteo en cada uno de los juegos hasta alcanzar 40 se hará mediante tantos o piedras (garbanzos. Por lo tanto un juego finalizará cuando una pareja haya conseguido sumar 8 amarrecos. acumulándose los puntos en base a los criterios y normas que se describen en el apartado correspondiente. y repitiendo las pautas anteriormente descritas. tendrá que volver a depositarlos en el platillo central del que salieron y sustituirlos por uno que sumará su compañero por valor de 5. Seguidamente reparte cartas una a una a cada uno de los otros jugadores. un miembro de la pareja tendrá a su lado tantos por valor de 5 o amarrecos y su compañero tantos por valor de uno. Descartes Un jugador baraja el mazo de cartas y se lo da a cortar al que está situado a su izquierda. Tal voluntad la expresará diciendo la palabra mus. . Así pues como resultado. Sucesivamente todos los jugadores. Si su voluntad fuera la de no cambiar ninguna de sus cartas lo anunciará mediante la expresión no hay mus. Del jugador que está a la derecha del que reparte se dice que tiene la mano o es mano (se verá qué consecuencias tiene esta circunstancia). Si todos y cada uno de los cuatro jugadores hubieran pedido descartarse (mus). y no habrá posibilidad de hacerlo por parte de ninguno. y hasta un total de cuatro cartas por jugador. Desarrollo del juego Una vez que se ha explicado la división de una partida en 3 a 5 juegos. corto o similares. Desde el momento en que uno solo de los jugadores expresa su deseo de no descartarse (corta el mus). y la forma en que se van adquiriendo los ansiados tantos. y cada uno de esos juegos en un número indeterminado de manos. Seguidamente quien reparte volverá a hacerlo. Esta opción de descartes se podrá repetir tantas veces como desearan los jugadores. y tiene la opción de anunciar su voluntad de descartarse de una o más cartas para cambiarlas por otras de las del mazo.repartos de cartas) que sea preciso. alubias o piedras generalmente) que irá acumulando uno de los jugadores de cada pareja. Cada vez que el jugador que lleva los tantos sume 5 de ellos.

cinco. y así sucesivamente. Una vez que uno de los jugadores ha decidido cortar el mus se comenzará a hablar. persona que automáticamente pasaría a ser mano. As. Si éste quisiera descartarse (mus) pasará el mazo de cartas a su vez al de su derecha sin necesidad de anunciar verbalmente su voluntad de mus. siete. Seguidamente pasará el mazo de cartas. Caballo. A partir de ahí quien reparte hace una primera entrega de cuatro cartas a cada jugador del modo descrito anteriormente. al que está a su derecha. barajarlas y repartirlas como si fueran las del mazo. y así sucesivamente hasta que alguien cortase el mus. Mus corrido Sólo de forma excepcional y para dilucidar quién será el jugador que sea mano por primera vez. y así sucesivamente hasta que el mazo vuelva a quien repartió o hasta que alguien corte el mus por el simple método de no pasar el mazo a su derecha. tres dos. Lances El mus es un juego de apuestas o lances que se irán haciendo sucesivamente a lo largo de una mano. y por lo tanto sólo aplicable al primer reparto de cartas de toda una partida. Una vez que se sientan los jugadores ante la mesa se echa a suertes quién es el que reparte por primera vez las cartas (generalmente mediante el método de repartir una carta vista a cada uno y ver quién tiene la más alta). se procedería a hacer un primer descarte de todos los jugadores. Sota. se procederá a tomar las cartas desechadas en anteriores descartes. cuatro. se aplica esta regla. Esta combinación: . seis. En caso de igualdad en base a la segunda carta más alta. Los conceptos por los que se apuesta o lances son cuatro: Grande Cortado el mus quien es mano comenzará a manifestar su intención de apostar a grande o no (más adelante se indicará el modo de realizar las apuestas). La comparación se realizará en base a la carta con mayor numeración de cada uno de los jugadores. A partir de ahí la mano iría cambiando a lo largo de toda la partida de titular en las sucesivas jugadas o manos. Si el mazo volviese al punto de partida.Si se acabasen las cartas del mazo y todavía fuesen necesarias más para repartir entre los jugadores tras un descarte o sucesivos. avanzando de izquierda a derecha. La apuesta a grande o mayor se hace sobre la base de considerar qué jugador es el que tiene cartas más altas según la numeración de los índices de las propias cartas: Rey.

de no ser así. En ella antes de realizar ninguna apuesta. y resultara que por lo menos uno de cada pareja los tuviera.. tres. los jugadores. En el lance de pares el orden jerárquico de las jugadas. no podría ni tan siquiera realizarse apuesta alguna en la fase siguiente del lance). que dos caballos y dos seises ganan a cuatro sotas). según el mismo orden que para grande (no hay superioridad jerárquica entre duples de cuatro cartas iguales o duples de dobles parejas. cuando han finalizado los cuatro lances. o en su defecto el siguiente hacia su derecha. de mayor a menor es el siguiente: Duples: Se llama así a la combinación de cuatro cartas que pudiera tener un jugador. . y empezando por quien es mano. Una vez que todos los jugadores hayan anunciado si tienen pares o no. pares sí o simplemente sí o negaciones análogas respectivamente (resulta imprescindible saber si por lo menos un jugador de los de cada pareja tiene pares ya que.. y así sucesivamente. en la que las cuatro son del mismo número. o en la que están emparejadas dos a dos (lo que en póker sería un póker o una doble pareja).). irán anunciando verazmente si tuvieran una o más cartas del mismo número con expresiones tales como par sí. uno a uno. por ejemplo. . esto es. Pequeña Pasado el lance de grande los jugadores deberán pronunciarse sobre su intención de realizar apuestas a pequeña o chica. si los tuviera. precisamente.Vence a esta otra: La comprobación de quién vence en este lance como en los sucesivos se hace al final de la mano. por el simple hecho de serlo. Vencería el jugador que tuviera la carta más baja. comenzando a manifestar tal voluntad el que fuera mano. Esto lo harán los jugadores manifestando su voluntad o no de hacer alguna puesta en concepto de pares. Pares Tras la jugada de pequeña se pasa a la de pares. se procederá a la fase de apuesta por pares. dos. esto es. que es exactamente el mismo concepto que la jugada de grande pero invirtiendo el orden en la valoración de las cartas (As. En caso de que dos jugadores contrarios tuvieran vencerá aquel que tuviera la carta más alta.

sumando el valor de sus cartas. deberán manifestar si tuvieran juego mediante frases tales como juego sí. la cuarta carta es como si no existiese: no forma parte de las medias. Al igual que en medias las otras dos cartas no emparejadas no se tendrán en cuenta en ningún caso. A efectos de desempatar. Caballo y Rey) se valorarán igualmente con diez cada una. Si dos oponentes tuvieran medias vence el que las tuviera de la carta más alta según la jerarquía empleada para grande. Juego Tras finalizar la jugada de pares. un trío). siempre que por lo menos uno de cada pareja lo tuviera. una pareja). y antes de comenzar a apostar por este nuevo concepto. alcanzase el número de 31 o uno superior. Pareja: Se trata de la combinación de cartas de valor más bajo de quien tuviera pares. Para realizar tal computo las figuras (Sota. y el resto de las cartas según su propio índice. Si dos contrincantes tuvieran pareja. vencerá el que la tuviera de la carta más elevada según la misma jerarquía empleada en grande. sí tengo. los jugadores. Tras manifestar quiénes tienen juego.Los duples de reyes y ases: Valen más que las de caballos y caballos: Medias: Así se denomina a la combinación de cartas que tuviera un jugador en la cual tres de ellas fuesen del mismo número (en póker. En ella tan sólo dos de las cartas de las cuatro de un jugador están emparejadas (en póker. al igual que en pares. llevo juego o simplemente sí Tiene juego aquel jugador que. los que sí lo tuvieran. al igual que en ese lance. y en el orden habitual (empezando .

Si un jugador optase por hacer una apuesta en una jugada. 32. lógicamente. Apuestas Se describen a continuación las reglas comunes a todos los lances del juego respecto a la forma de realizar las apuestas: En cada uno de los lances los jugadores deberán ir manifestando uno a uno si quisieran apostar algo por ese concepto o si se abstuvieran de hacerlo en cuyo caso lo dirán mediante la expresión paso (como ya se ha dicho. en pares y juego sólo podrán y deberán optar aquellos que tuvieran pares o juego respectivamente). 36. cualquiera de sus oponentes (en pares y juego sólo quienes estuvieran en posesión de tales jugadas) podrá optar por tres cosas diferentes: Aceptar la apuesta En este caso lo manifestará mediante expresiones afirmativas (la más evidente y usada. 37. Punto Sólo subsidiariamente.por la mano y hacia la derecha hasta el que reparte). 34. . deberán manifestar su intención de apostar por este concepto o no. íntimamente ligado con el juego. sin tener juego. el mejor punto sería el del jugador que contase 30. 33. También se puede empezar con una apuesta superior. Respuesta a la apuesta Ante una apuesta lanzada por un jugador. se acerca más a él. y si ninguno de los cuatro jugadores tuviera juego. en cuyo caso quien la lanza lo hará diciendo el número concreto de tantos que quiere apostar sin más. lo manifestará haciendo la apuesta concreta a sus contrincantes. tomando inmediatamente para sí la pareja que hizo la puesta una piedra a modo de penalización para quien no la aceptó. o precederlo del verbo envido (por ejemplo se diría 10 o bien envido 10). con un mínimo posible de 2 piedras. se abriría un nuevo lance llamado punto. Por lo tanto. Esta apuesta mínima de 2 tantos se denomina envite y quien la lanza deberá expresarla diciendo envido (el verbo concreto es envidar). es un parco sí). 40. El orden de jerarquía de las diferentes posibles combinaciones en las que se tiene juego es el siguiente: 31. Declinar la apuesta Declinar la apuesta lanzada por el contrario se hará mediante un no. ya que consiste en apostar por quien. 35.

. Recuento final Se ha de recordar que a todos los efectos el mus es un juego de parejas. Si se acepta el órdago se paraliza la mano que se está jugando. la pareja A replica envidando 10 más. la pareja B declina: A se lleva 7 tantos (2+5). en el momento en que alguien rechaza una apuesta que de este modo encadenado ha ido aumentando su valor. puede optar por hacerlo con un número de tantos determinado (entre 2 y 40) o hacerlo lanzando un órdago. los jugadores se olvidan del cómputo ordinario de 40 de ese juego. Ahora bien. Ordago Se dedica un apartado especial a esta apuesta concreta por las particularidades que tiene. Si se pretendiera replicar con otro mínimo de dos se respondería envido más o dos más. y A declina: B se lleva 2 tantos Ejemplo 2: la pareja A envida (2 tantos). quedándoles las mismas tres opciones: a su vez ellos pueden incrementar más lo apostado y así infinitamente hasta que una pareja simplemente aceptara o rechazara la última oferta. Si se quisiera hacer en cualquier otra cantidad superior se haría con expresiones como por ejemplo 10 más o envido 10 más. En este caso cambian las tornas en la responsabilidad de decidirse y ello compete a los jugadores que primero realizaron la apuesta. la pareja que la rechaza se verá penalizada tomando para sí la contraria una cantidad de tantos igual a la última oferta lanzada por quien declinó. Si el órdago no es aceptado. la pareja B envida 5 más. En cualquier momento de la partida de los destinados a hacer apuestas. ya que las apuestas aceptadas en cada uno de esos lances no se verificarán hasta el final de cada mano. por lo que siempre vencerá el jugador de entre los cuatro (aunque no hubiese participado activamente en la apuesta) que tuviese una mejor baza para cada lance concreto. tanto quien lanza un primer desafío como quien replica aumentando la apuesta. las reglas de penalización para el que no lo acepta son como las de cualquier otra apuesta.Incrementar la apuesta Puede incrementarse la apuesta en la cantidad que se deseara. momento en el que los jugadores mostrarán sus cartas para cotejarlas entre ellos con el fin de dirimir quien es el vencedor de cada uno de los lances. y levantan sus cartas inmediatamente apostando todo ese juego a un solo lance: la pareja cuyo jugador vence ese lance. • • Ejemplo 1: la pareja A envida (2 tantos). vence también ese juego. Lanzar un órdago es apostar a un lance todo un juego de los que constituye la partida (sin tener en cuenta la puntuación que se tuviera hasta ese momento). la pareja B envida 5 más. Mostrar las cartas Los jugadores deberán ir recordando las apuestas pendientes por cada uno de los cuatro lances posibles de una mano.

los pares. Si fueran pares o juego lo que quedó en paso. según las reglas que se detallan a continuación. La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance quedó en paso. En casos de empate entre dos bazas por un lance. y en el mismo riguroso orden (pares primero y juego o punto. comparando una a una las cartas de cada jugador (por ejemplo un Rey y tres ases vencen a cuatro caballos). a la par que se van sumando los tantos de las apuestas. Estos lances sin apuesta tendrán el premio de una piedra en el momento del cobro de apuestas para la pareja cuyo jugador tuviera mejor baza en el lance de que se trate si fuera de grande. es decir. En punto se sigue el criterio de jerarquía indicado más arriba (vence la baza más cercana a 30). vencer el lance en paso daría a la pareja en cuestión el derecho a contarse los tantos por sus bazas como se describe más adelante. cada jugador irá sumando los tantos que corresponden a la baza que tuviera y para cada uno de estos dos lances. en su caso. Se enumeran a continuación unas reglas para dirimir quién es el vencedor del lance: • • • • En grande vence el jugador que tuviera cartas más altas según el orden indicado anteriormente. la pequeña. Esto se hace en el mismo riguroso orden en el que se han jugado los lances.La comprobación del vencedor de cada lance y el consiguiente cobro de las piedras apostadas se irá haciendo en el orden propio de los mismos lances (grande. pequeña. el juego o el punto en su caso) se ha ido en paso (lógicamente este concepto sólo es aplicable en pares y juego cuando por lo menos un miembro de cada pareja tuviera pares o juego respectivamente. La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance quedó en paso. después). se dice que el lance (la grande. Cobro en concepto de baza En este mismo momento de cobro de las apuestas y cuando llega el momento de computar las apuestas para los lances de pares y de juego y en su caso de punto respectivamente. Sólo podrán computar por estos conceptos y por cada uno de los lances los jugadores de la pareja que se hallaran en uno de estos casos: . chica o punto de lo que habláramos. vence el jugador que sea mano o en su defecto el que esté más cerca de ella hacia su derecha. cuando hubieran tenido posibilidad de apostar y hubieran decidido no hacerlo). En pequeña se sigue idéntico criterio que en grande pero con el orden de jerarquía de las cartas invertido. todo el mundo hubiera pasado. Cobro de la apuesta Al final de cada mano se procede a ir comprobando y computando los tantos que cada pareja obtiene en virtud de las apuestas aceptadas. explicados anteriormente. En pares y juego la comprobación del vencedor del lance se realiza en base a los criterios de jerarquía de las bazas. Si en alguno de los lances nadie hubiera hecho apuesta alguna. pares y juego o punto).

La importancia de este orden muy cerrado en todas y cada una de las fases de la partida se hace notar especialmente en el caso de que se plantee un órdago. y sus contrincantes no lo hubieran aceptado. equivalentes a 40 tantos. pares y juego o punto). respetando estrictamente el orden de los lances (grande. . Si el lance estuviera apostado. con lo que no habría lugar a contar los cuarenta hipotéticamente apostados. pequeña. cobrará 1 tanto por este concepto. siguiendo este orden estricto. Final de un juego Es importante destacar (sobre todo será relevante cuando ambas parejas van acercándose al final del cómputo de 40 y están muy igualadas) que después de acabar la fase de apuestas de cada mano y cuando se pasa a realizar el cómputo de tantos y amarrecos que corresponde a cada pareja. cobrará por los siguientes valores: • • 2 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja diferente de 31. En pares la pareja acreedora del cobro por su baza. En juego. cobrará por los siguientes valores: • • • 1 tanto por cada par que tuviera cada miembro de la pareja 2 tantos por cada media que tuviera cada miembro de la pareja. tanto respecto de las apuestas como respecto de los puntos que corresponden por baza. Ganará ese juego la pareja que. antes alcance el número de 8 amarrecos. Jugar sin doses Existe un modo de juego en La Rioja que consiste en retirar los doses de la baraja (baraja de 36 cartas) y en jugar cada uno de los juegos a 25 tantos. este computo deberá hacerse. cobrará los tantos por baza. 3 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja con un cómputo exacto de 31. la pareja acreedora del cobro por su baza. y justo en el instante en que haya alcanzado esa cifra. los adquiriese quien los adquiriese). se deja de contar aunque quedasen por contar tantos de lances posteriores. En punto la pareja acreedora del cobro por su baza. y en virtud de los tantos que se hubieran sumado en concepto de esos lances anteriores. Si una pareja hubiera lanzado o replicado una apuesta a un lance concreto. mientras que un envite de cuarenta tantos deberá esperar para ser comprobado su vencedor hasta después de computados el resto de lances anteriores a aquel sobre el que se hizo la apuesta (para entonces. y es lo que marca la diferencia entre éste y una apuesta por un número de tantos muy alto (incluso 40): un órdago habrá de dirimirse inmediatamente después de aceptado. se beneficiará del cobro por las bazas la pareja que resultara vencedora de la apuesta. Esto quiere decir que una vez alcanzados los 40 tantos por una pareja. 3 tantos por cada duples que tuviera cada miembro de la pareja. puede ocurrir que el juego ya haya sido vencido por una de las parejas.• • • Si el lance se hubiera ido en paso sumará los puntos correspondientes la pareja cuyo integrante fuera el vencedor de ese lance de entre los cuatro jugadores.

Se puede comprobar que las reglas que cambian son muy pocas. Las 2 variantes presentan más diferencias en el desarrollo del propio juego que en el estricto enunciado de las reglas. Esto supone como resultado que se jugará con una baraja que tiene ocho ases Jugando a 4 reyes no se puede apostar a pares. jugando a 8 reyes se trata de una buena combinación de duples de reyes y ases. pero al llevarlas a la práctica es cuando se aprecia realmente las grandes consecuencias que provocan en el juego. sin embargo. . Esto supone como resultado que se jugará con una baraja que tiene ocho reyes En el mus a 8 reyes a todos los efectos los cuatro doses de la baraja se tendrán por ases.Mus 8 reyes Existen dos variantes en el mus: mus a 4 reyes y mus a 8 reyes. en el mus a 8 reyes se aplican estas 2 reglas: • • En el mus a 8 reyes a todos los efectos los cuatro treses de la baraja se tendrán por reyes. La diferencia consiste en que en el mus a 4 reyes cada carta juega con su propio valor: • • Los treses son realmente treses Los doses son realmente doses Sin embargo.

El objetivo de este juego es ostentar y mantener el mayor cargo posible.Presidente Origen e historia El presidente es un juego de baraja española muy jugado sobre todo en el entorno universitario. Se desconoce su origen aunque se supone que surgió en algún lugar de algún campus universitario. cada jugador intentará descartarse antes que el resto de los jugadores. vicepresidente. el penúltimo el vicecomemierda. Pueden jugar desde 2 hasta 10 personas. en base al sistema de puntuación que más adelante se explica. Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. El primero que se quede sin ninguna carta será el presidente. vicecomemierda y comemierda. de mayor a menor. Para conseguirlo. ya que todas las fuentes que existen sobre este juego dicen haber conocido el juego cuando cursaban sus estudios. . y el que quede en último puesto será el comemierda. En este último caso coge su nombre del apelativo con el que se bautiza al perdedor de cada partida. En el juego presidente el valor de las cartas. El objetivo de la partida puede consistir en conseguir el mayor número de puntos. el siguiente será el vicepresidente. es el siguiente: • • • • • • • • • • • 2 de oros Resto de doses Ases Reyes Caballos Sotas Sietes Seises Cincos Cuatros Treses Objetivo del juego En el juego de presidente existen 4 cargos que serán asignados a los jugadores según los puestos que obtengan al final de cada mano: presidente. aunque dependiendo del número de jugadores se pueden llegar a usar hasta dos barajas. donde es también extensamente conocido por otros nombres menos políticamente correctos tales como culo o comemierda.

Jugar las cartas En cada baza. Una vez repartidas las cartas. tres o cuatro cartas descubiertas del mismo valor al centro del tapete. En este caso este jugador dará comienzo a una nueva baza. salvo que dicho jugador se haya descartado. Fin de la mano La baza se da por finalizada cuando todos los jugadores en juego pasan. dos. el dos de oros se puede jugar en cualquier momento. y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja entre los jugadores una a una y de izquierda a derecha. y el turno vuelve al jugador que hubiera echado la(s) última(s) carta(s). quien va a realizar el primer lance decidirá echar una. a continuación como regla general en cada baza comienza el jugador que hubiera tirado la última carta en la baza anterior. . en cuyo caso será el que estuviera a su derecha quien abriera la baza. El comemierda dará comienzo a la primera baza. A continuación los demás. ya que todavía no se han adjudicado los cargos que se otorgan según el orden de descarte de cada mano. En las demás manos repartirá y abrirá la mano el jugador que fuera comemierda (quien hubiera quedado último en la mano anterior). y será mano y dará comienzo a la mano quien tenga entre sus cartas el tres de oros. o echar el mismo número de cartas de un valor superior.Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez. En la primera mano de la partida no se realizará este intercambio de cartas. tienen dos opciones: pasar. y el vicepresidente recibirá la mejor del vicecomemierda y le devolverá una. de izquierda a derecha. Cada una de las manos consta de varias bazas. Con el objetivo de obtener una clasificación a nivel de partida completa. anunciándolo a sus contrincantes diciendo paso. Como excepción. dando por finalizada la mano. sin tener que cumplir la obligación de echar el número de cartas que se estuviera jugando en esa baza. al finalizar cada mano cada jugador sumará o restará una cantidad de puntos: • El presidente obtendrá 2 puntos en caso de participar 4 jugadores. el comemierda dará sus dos mejores cartas al presidente y este le devolverá las dos que él quiera. y 3 puntos si son 5 ó 6 jugadores. Se jugarán tantas bazas como sean necesarias hasta que únicamente quede un jugador sin descartarse. En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda.

Final de la partida Hay dos modalidades de partida: ésta puede finalizar cuando se hayan jugado tantas manos como se hubiera pactado al inicio. quienes ocupen las posiciones intermedias obtienen 1 punto.• • • • El vicepresidente obtendrá 1 punto en caso de participar 4 jugadores. se jugará una nueva mano. y desde la décima cuádruple. El vicecomemierda no obtiene puntos. En caso de jugar 5 ó 6 jugadores. . a partir de la séptima se puntúa triple. o bien cuando uno de los jugadores alcanza la puntuación objetivo. El comemierda obtendrá -1 punto. En caso de empate en el primer puesto cuando se da la condición de final de partida. y 2 puntos si son 5 ó 6 jugadores. El valor de cada mano se multiplica por un factor que va incrementándose cada 3 manos: a partir de la cuarta mano se puntúa doble.

Se explica de aquí en adelante cómo se juega una de esas manos. Vence el jugador que lo haga en el duelo final entre dos finalistas. Para ir realizando esas sucesivas eliminaciones se jugarán tantas manos como sea necesario. sino un perdedor. Entre dos jugadas con repóker vence el que lo sea del número o letras de más valor. K. Pueden participar tantas personas como lo deseen. Jerarquía de combinaciones Previamente a describir el desarrollo mismo de la partida hay que explicar por un lado el orden jerárquico existente entre los valores de los dados. es el que sigue: As. como unidad de juego de las que está formada una partida. En cada una de ellas no resulta un ganador. Q. que es quien suma un punto. Previamente se determina a cuántos puntos se va a jugar la partida y conforme los participantes alcancen esa cifra van siendo eliminados. Objetivo del juego Es un juego que se juega a varias manos. sobre la que se desarrollará el juego. comparándose continuamente unas combinaciones con otras. J. y por otro la jerarquía de las diferentes posibles combinaciones de dados o bazas. roja (ocho). . negra (siete) El orden de jerarquía entre combinaciones de dados en orden de mayor a menor es la que sigue: Repóker Es aquella combinación de dados en la que los cinco son iguales. de mayor a menor. dispuestas en torno a una mesa.Póker mentiroso Descripción Se trata de un juego de dados al que se juega con cinco dados de póker y un cubilete. Desarrollo del juego En el mentiroso se juega con las combinaciones de dados propias del póker. El orden de los valores de cada dado.

se estará al valor del quinto dado. De entre dos jugadas con full vence la que lo sea con un trío de dados de más valor. venciendo el que tenga el siguiente dado de valor superior. Full Es aquella combinación en la que tres de los dados son iguales entre sí y a su vez lo son también entre sí los otros dos. En caso de identidad entre dos tríos se estará al valor de los otros dados. Ejemplo: full de ases-negros. Entre dos jugadas con póker vence el que lo sea del número o letras de más valor. Poker Es aquella combinación en la que cuatro de los cinco dados son iguales. porque lo son del mismo valor. En caso de igualdad entre dos bazas con póker. Ejemplo: trío de J con as y rojo. Ejemplo: póker de K con Q.Ejemplo: repóker de ases. El full de K y Q es de valor inferior: Trío En esta combinación tres de los dados son del mismo valor. El trío de J con as y negro es de valor inferior: . vence el que lo sea con dados de un valor superior. Entre dos tríos. y si persiste la igualdad será superior el que tenga los dados de la pareja de valor superior.

Lanzamiento de dados Existen dos formas de lanzar los dados: • • Al centro de la mesa. Si todavía persiste el empate se estará al valor del quinto dado. Q y J. Ejemplo: pareja de ases con K. El jugador podrá optar por tirar los dados que desee dentro del cubilete y los que desee fuera. Al comparar dos bazas con parejas resulta vencedora la que tenga su pareja formada por dados de valor superior.Doble pareja Se trata de una combinación en la que cuatro de los cinco dados están emparejados dos a dos. El primer jugador arroja los dados sobre la mesa. En caso de persistir el empate vence el que tenga su segunda pareja de valor superior. Ejemplo: doble pareja de J y rojos con negro. En caso de empate se estará al valor de los otros tres dados. venciendo el que tenga el más alto. de forma que sólo él pueda ver la combinación de dados. Dentro del cubilete. La doble pareja de J y negros con as es de valor inferior: Pareja Consiste en tener emparejados tan solo dos dados. En caso de comparar dos bazas con dobles parejas vence la que tenga la pareja con dados de un valor superior. para que los vean todos los demás jugadores. en tantas veces como quiera pero no pudiendo tirar cada uno de los dados más de una vez. En este caso el último dado da un valor menor a la siguiente combinación: Dinámica del juego Para iniciar la partida se echa a suertes quién es el primer jugador que arrojará los dados. .

Para ello podrá mantener cualquiera de los cinco dados que le fueron pasados. en la misma posición en que los recibió y arrojar los restantes. En cualquier caso. Si la afirmación del primer jugador fuera cierta el punto de penalización sería para el que creyó descubrir un engaño y se equivocó. a la par que siempre podrá. deberá comprobar en secreto lo acertado o no de su credulidad. por el contrario. ya que algunos de ellos permanecen ocultos bajo el cubilete) pasa el cubilete con los dados ocultos al jugador que está a su derecha. siempre que quiera volver a utilizar el cubilete deberá sacar fuera y dejar visibles aquellos dados que quisiera mantener intactos. Mirar los dados El jugador que ahora tiene el cubilete. A partir de este momento acaba el turno del primer jugador y pasa al situado a su derecha. . quedándole la opción tan sólo de hacerlo dentro o fuera). A la par que hace esto debe decirle la jugada que tiene. sin mirar su contenido. éste se llevará un punto de penalización (por haber pretendido engañar y no haberlo conseguido). Pasar el cubilete Una vez que el jugador conoce la combinación de todos sus dados (cosa que los demás no. debe manifestar si considera que lo afirmado por su oponente se corresponde con la realidad.Podría decirse que es regla de oro en este juego que cada jugador no puede tirar nunca más de una vez cada dado. En ambos casos iniciará una nueva mano el jugador siguiente al que haya perdido el punto. A su vez podrá arrojar los restantes con el cubilete y no mostrarlos si así lo deseara. hubiera creído cierta la combinación de dados que le pasaba su contrincante. o por el contrario es falso (a los efectos de este juego no se entiende por falso afirmar que se tiene una combinación inferior a la que realmente se tiene. si lo desea. podrá arrojar los dados que quisiera buscando siempre una combinación superior a la que él creyó verdadera. sólo es mentiroso el que presume de tener una combinación superior a la real): Si se considera falso Si lo hubiera considerado falso levantará inmediatamente el cubilete para ver los dados que ocultaba: • • Si efectivamente fuera falsa la afirmación del primer jugador. Si se considera verdad Si. pudiendo ser tal afirmación falsa o verdadera. tirar una vez cada uno de ellos (salvo el primer jugador que estará obligado a tirar una vez todos los dados. Independientemente de que la afirmación de su predecesor en el turno fuera falsa o no.

Paso del turno El jugador que posee el turno deberá siempre pasar el cubilete con su contenido al jugador que está a su derecha. como se ha descrito anteriormente. . o.Si quedara sobre la mesa algún dado que él no hubiera arrojado. o bien optar por tirar algunos sin el cubilete en el centro de la mesa y de forma pública. acabando la mano en el momento en que a un jugador le resulta técnicamente imposible superar la baza que le pasaron a él (repóker de ases). El mecanismo se reproduce en cada turno. sacando fuera y por lo tanto haciendo públicos los que éste ocultara. si alguien cortara el juego por considerar mentiroso a su predecesor. lógicamente en cada uno de ellos la baza por la que se juega. incrementándose. afirmando tener una baza superior a la que él creyó que le habían pasado a él. podrá volver a jugar con el cubilete. momento en el que a ese jugador se le adjudica un tanto.

siempre en diagonal. Este juego es considerado como la variante viva más antigua del juego de damas. Movimiento de los peones Avanzan y capturan en diagonal sólo hacia adelante y sólo en avance de una casilla. 12 peones por jugador (blancos y negros respectivamente para cada uno de ellos) situados sobre las casillas blancas de las tres primeras filas de cada jugador. deberá optar por mover aquella con la que capture piezas de mayor valor (la mayor cantidad de damas posibles). . El juego se desarrolla por lo tanto sólo sobre las casillas blancas. Movimiento de las damas Tanto para desplazarse como para realizar capturas. Cuando a un jugador le quedan tres damas. una de ellas por lo menos está en la diagonal principal. captura o entrega de pieza se decretará tablas. Obligación de captura a la calidad Si en el caso anterior con dos o más piezas se capturara el mismo número de piezas contrarias. en el Norte de África y en muchos países de Sudamérica y Centroamérica. Se explican a continuación los rasgos diferenciadores de la variante que nos ocupa. y al otro tan sólo una dama. Cada una de ellas con sus matices y reglas diferentes. Particularidades en finales de partida • • Cuando cada jugador haya efectuado 20 movimientos de dama(s) sin que ninguno de los bandos haya efectuado un movimiento de peón. deberá optar por aquella que capture mayor número de piezas contrarias. Es la variante practicada en toda la Península Ibérica.Damas Españolas Origen e historia Existen multitud de modalidades a la hora de jugar al juego de damas. Obligación de captura a la cantidad En su turno si un jugador dispone de dos o más opciones de captura. avanzan el número de casillas que se desee tanto hacia delante como hacia atrás. cada uno de ellos tiene 13 movimientos para terminar antes de determinar tablas. Tablero y piezas Damero de 8x8 con esquina inferior derecha de color blanco.

y el otro en las filas superior e inferior). Cada uno de ellos coloca sus doce fichas en dos grupos de seis. Desarrollo del juego Inicio del juego Realiza el primer movimiento el jugador que compita con fichas negras. da lugar a curiosos e interesantes movimientos. Se dejan libres en la posición de inicio. Descripción El juego enfrenta a dos jugadores que realizan su juego sobre un damero (realmente es igual que las casillas sean de dos colores siempre que el tamaño corresponda: tablero cuadrado de 64 casillas distribuidas en 8 filas por ocho columnas). Cada jugador dispone a su vez de 12 fichas de color blanco y negro respectivamente. las cuatro esquinas del tablero. . ubicadas en casillas adyacentes horizontal. Los sucesivos movimientos se realizarán en turnos alternativos entre ambos jugadores. sin que quede ninguna casilla libre entre las fichas que forman el conjunto. Las partidas suelen ser breves pero muy intensas. Es un apasionante juego que. colocado cada uno sobre las casillas de los lados exteriores opuestos del tablero (un jugador las colocará en las columnas exteriores. a razón de una ficha por turno. vertical o diagonalmente. El aspecto resultante es el siguiente: Objetivo del juego La finalidad que ha de perseguir cada jugador es la de intentar agrupar sus propias fichas en un solo bloque.Líneas de acción Origen e historia Líneas de acción es un juego de tablero inventado en 1969 por Claude Soucie. mediante sencillas reglas.

Movimientos Los movimientos consisten en desplazar horizontal, vertical o diagonalmente una ficha desde su posición inicial hasta otra casilla, contando tantas casillas como fichas (de uno y otro color) haya en la misma línea sobre la que se pretenda realizar el movimiento. Si la casilla de destino estuviera ocupada por una ficha del mismo color, el movimiento será imposible, pero si estuviera ocupada por una ficha del contrincante, ésta será capturada: se eliminará del tablero. En un movimiento no podrá saltarse por encima de fichas del oponente, pero sí por encima de fichas propias. Final Un jugador no sólo puede ganar la partida en su turno, sino también como resultado de una captura realizada por su rival, en caso de que las fichas restantes formen un solo bloque. En particular si un jugador acabase, como producto de múltiples capturas (11), con una sola ficha sobre el tablero, será él quien venza la partida. Si en el momento de realizar un movimiento un jugador consiguiera el fin perseguido de aglutinar sus fichas, pero a la vez provocara el mismo efecto en las fichas de su oponente, será quien realizó el movimiento quien resultaría vencedor. La partida finaliza en tablas si una misma posición se repite por tercera vez.

Parchís individual
Origen e historia
Es éste un juego de los que se englobarían dentro de los llamados juegos de carreras. Es una variante casi idéntica del Ludo, introducido en Inglaterra en 1896. El Parchís, como el Ludo, son herederos directos del juego de origen indio denominado Parchisi. El Parchisi en su país de origen, la India, se juega sobre un tablero de paño en forma de cruz, extendido sobre el suelo o sobre una mesa. Existen en los palacios de Agra y de Allahabad grandes tableros de Parchisi con casillas de mármol rojo y blanco, en los que el emperador jugaba usando dieciséis concubinas de su harén a modo de fichas vivientes.

Descripción
El parchís se juega sobre un tablero en forma de cruz alrededor de la cual están dispuestas 68 casillas, 16 de las cuales (debidamente diferenciadas de las demás) constituyen los llamados seguros. Se emplean cuatro grupos de cuatro fichas con un color diferente para cada uno de los grupos. Cada jugador utiliza el grupo de fichas de uno de los colores. Existen además cuatro espacios ajenos a lo que es el propio recorrido de la carrera y cada uno del color respectivo de cada grupo de fichas, o casas, en los que cada jugador almacena las fichas que en ese momento no se hallan incorporadas al juego. Las fichas avanzan a lo largo del recorrido de 68 casillas según indique el dado de 6 caras que ha de arrojar cada jugador por turnos alternativos. Nos hallamos ante uno de esos juegos con innumerables pequeñas reglas que generan gran cantidad de variantes. Optamos aquí por una de esas variantes, que es la que describimos.

Objetivo del juego
Vence el jugador que antes consiga introducir cada una de sus fichas en su respectiva casilla final, siguiendo las pautas de movimientos que se describen a continuación.

Desarrollo del juego
Inicio del juego Al comienzo de la partida las fichas son colocadas en la casa del color correspondiente, salvo una ficha de cada color, situada en su correspondiente casilla de salida. Los jugadores arrojan el dado en turnos sucesivos. Se decide cuál es el jugador que comienza a jugar echándolo a suertes con el dado, al número más alto. A partir del que comience, el juego continuará adjudicando los turnos sucesivos de izquierda a derecha.

Los jugadores irán incorporando fichas en la zona de juego sólo cuando en su tirada les salga un cinco, y a razón de una sola ficha por tirada. Esta incorporación será obligatoria cada vez que a un jugador en su turno le salga un cinco y tenga alguna ficha en casa. En estos casos, y tras el consiguiente 5, el jugador sacará una de sus fichas de casa colocándola en la casilla/seguro de salida de su color. Movimientos Una vez que se tenga una ficha en el terreno de juego, el jugador que arroja el dado deberá avanzar su ficha tantas casillas como indique el dado, en el sentido de la numeración ascendente de las mismas (sentido contrario a las agujas del reloj). Si se tuviera más de una ficha en juego, podrá optarse por mover la que más interese al jugador. Excepcionalmente, y sólo cuando ninguna de las cuatro fichas del color de la ficha a mover estén en su casa, el valor 6 del dado deberá traducirse en el tablero en un avance de 7 casillas. Siempre que en el turno se saque un 6, tras realizar el movimiento correspondiente se repetirá tirada hasta un máximo de dos repeticiones (es decir, tres tiradas). Barreras Si un jugador optara en una tirada por colocar una ficha en una casilla ya ocupada por otra del mismo color, constituirá una barrera. Las barreras hacen imposible el paso de cualquier ficha en su periplo hacia la meta (incluso de las fichas propias de quien la constituye). Si una ficha no pudiera completar su avance por el número total de casillas que le correspondiera, el movimiento no se realizaría: nunca se contaría un número menor de casillas. Cuando un jugador tuviera alguna barrera constituida por algunas de sus fichas y en su turno sacase un 6 estará obligado a abrir barrera, o sea, mover una de las fichas que forman la misma. Capturas Cuando, tras contar el número correspondiente, una ficha caiga en una casilla ocupada por una ficha de otro color diferente, la primera deberá comer a la que allí estaba, volviendo la ficha comida a casa (lógicamente esperando un nuevo 5 para volver a entrar en juego). Cuando se come una ficha, el jugador que come deberá avanzar una cualquiera de sus fichas en número de 20 casillas. Una excepción a la regla anterior es el caso de que la ficha que ya ocupaba primero la casilla, lo estuviera haciendo en un seguro, en cuyo caso podrán compartir esta casilla fichas de diferente color en un número máximo de dos por seguro. Si una ficha debiera acabar su movimiento en un seguro ocupado por 2 fichas, el movimiento no se realizaría.

como ocurriría si concurrieran estas circunstancias en cualquier otro lugar del tablero. esta variante del juego añade una dosis importante de estrategia al juego. en la práctica. El juego finaliza cuando un jugador logra introducir cada una de sus fichas en su respectiva casilla final. y en la correspondiente tercera tirada saliese otro 6. ocho fichas.Las casillas de inicio de cada color operan como seguros ordinarios con la particularidad de que si están ocupados por dos fichas y alguna de ellas. Si en una serie de tiradas sucesivas de 6. por tanto. o ambas. sacaría ficha. comiendo a la última de las llegadas a esa casilla (contaría veinte con cualquiera de sus fichas posteriormente como en cualquier otra captura). sin que nadie se beneficie de contar 20 por esa captura. con el segundo movimiento de 6. y en su turno le saliese un 5. desde aquella en la que está hasta la casilla central de llegada: si el trayecto fuera más corto que el número indicado por el dado. reduciendo considerablemente la importancia del azar en el mismo. el movimiento no se llevaría a cabo. Cuando una ficha alcanza la casilla final de llegada. En el pasillo de llegada de un color sólo podrán entrar fichas de ese color. Final Cuando una ficha ha dado una vuelta al tablero y llega a la zona baja del pasillo de llegada de su color. Para entrar en la casilla de meta el jugador correspondiente tendrá que hacerlo contando el número exacto de casillas que le correspondiera en su movimiento. si al jugador que juega con el color de la casilla le quedase alguna ficha en casa. el jugador deberá hacer avanzar cualquiera de las restantes suyas en número de diez. en él no son posibles las capturas. empezará a ascender por las casillas que hay en él. De hecho. es de color diferente al de la casilla. si en la correspondiente tercera tirada volviese a salir un tercer 6. Cada uno de ellos jugará con dos colores. Al repetir tirada en una serie de dos 6 consecutivos. situados en el tablero en posiciones opuestas (rojo y amarillo o azul y verde). Variante para dos jugadores El parchís puede enfrentar igualmente a tan solo dos jugadores. y el turno finaliza sin mover por el tercer 6. dicha ficha no realizará movimiento alguno pero tampoco quedará capturada. a pesar de que no habría espacio en el seguro. una ficha acabase en una casilla del pasillo de llegada de su color. . la ficha con la que se hubiera realizado el último movimiento deberá volver a casa como si se la hubiera comido un contrincante.

contar 20 por captura. Aunque pertenezcan al mismo jugador. así pues.) podrá elegir realizar cada uno de los movimientos de que consta su turno con la ficha del color que prefiera. 10 por llegada. Las fichas de diferente color pero pertenecientes a un mismo jugador pueden comerse entre sí. . sin ser ésta un seguro.Las reglas que se aplicarán serán las mismas que en el modo para cuatro jugadores con las matizaciones que se citan a continuación: • • • • • Los turnos de tirada son por jugador y no por color. en caso de caer en la misma casilla. Si en su turno un jugador tuviera que realizar varios movimientos (un seis en el dado. se contará siete si el dado marcó seis. cada vez que le toca arrojar el dado a un jugador éste podrá mover indistintamente una de sus ocho fichas al margen del color. al margen de qué pase con las otras cuatro fichas de ese mismo jugador pero del otro color.. las fichas de diferente color nunca pueden formar barreras entre sí.. contando en este caso veinte casillas de avance con cualquiera de sus fichas. el resultado sería siempre que la primera en llegar resultaría comida por la última. La regla de contar siete en vez de seis se aplicará por colores y no por jugador: si todas las fichas del color de la ficha a mover están fuera de casa.

Más que a un juego concreto. El juego de dominó más popular y en el que se desarrolla un mayor grado de estrategia es aquel en el que participan cuatro jugadores distribuidos por parejas. etc. Existen. 7 con el 2. siguiendo en cada una de esas manos las siguientes reglas. En primer lugar se realiza el sorteo para decidir el jugador que comienza en la primera mano: se reparte una ficha a cada jugador. generalmente blancas por la cara y negras por el envés. la palabra dominó hace referencia a toda una familia de juegos que pueden ser practicados con estas fichas……………………………………… La dinámica de estos juegos suele consistir en formar una cadena de fichas enlazadas mediante cuadrados iguales. en cada uno de estos espacios aparece una cantidad de puntos que van de cero (blanco) hasta 6 (aunque existen juegos donde llegan hasta el 9 e incluso hasta el 12). A las fichas que tienen el mismo número en ambos espacios se les llama dobles. Inicio del juego Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente. es habitual establecer un objetivo de 300 puntos. los criterios para la determinación de la pareja ganadora de cada mano y la contabilidad de la puntuación. siendo en total 28 en el juego más común. y sale quien tiene aquella que suma más puntos. 7 fichas diferentes para cada uno de los números (es decir. por lo tanto. Objetivo del juego El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente prefijada.). Desarrollo del juego Se juegan tantas manos como sean necesarias para alcanzar el nº de puntos prefijados. cuyas reglas se explican a continuación. jugando para ello las manos que sean precisas. con aquélla dividida en dos espacios cuadrados del mismo tamaño. con el objetivo genérico de colocar todas las fichas. Hay algunos aspectos. este concepto es importante para el juego de dominó. 7 fichas con el número 1. Las fichas cubren todas las combinaciones posibles de estos números. . que varían según el lugar donde sea practicado el juego. Cada ficha tiene un valor igual a la suma de los puntos en sus espacios.Dominó por parejas Descripción El juego de dominó se compone de 28 fichas rectangulares. tales como la decisión de quién comienza la partida. en caso de empate se considera la que tenga mayor puntuación en uno de los lados.

cada jugador coloca una ficha en uno de los extremos de la cadena. En caso de empate. se reparten todas las fichas (7 a cada jugador). Jugadas obligadas Cuando un jugador tiene una sola opción de colocar ficha. en caso contrario debe pasar. Por cierre o tranca: cuando ninguno de los 4 jugadores puede seguir colocando ninguna de sus fichas. salvo las fichas dobles. Siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj. Al repartir las fichas ningún jugador podrá tener más de 3 dobles. no debe demorarse en realizar la jugada tratando de transmitir una información engañosa a los rivales. comienza el jugador siguiente al que lo hizo en la mano anterior. En sucesivas manos. ganando aquella que totalice una suma menor. Final Cada mano puede acabar por una de estas dos situaciones: • • Cuando uno de los 4 jugadores coloca todas sus fichas: la mano es ganada por la pareja a la que pertenece dicho jugador. la pareja ganadora obtiene la suma de todos los puntos de las fichas que no han sido colocadas por los cuatro jugadores. siempre que sea posible. Vence la partida la pareja que alcanza la puntuación acordada.En cada mano. Colocar las fichas El jugador mano (el que empieza a jugar) coloca cualquier ficha sobre la mesa. En cualquier caso. Las fichas van formando una cadena de modo que los extremos iguales de las fichas se colocan juntos. En este caso se suman los puntos de las fichas que no han sido jugadas por ambos jugadores de cada pareja. . la mano no cuenta a efectos de puntuación. que se colocan en dirección perpendicular a la cadena.

La diferencia consiste en que las fichas de cada pareja son controladas por un solo jugador. no las que no hubieran llegado a repartirse. En el caso de participar 3 jugadores y repartirse 9 fichas. del mismo modo que si fueran 4 jugadores. pero. 9 ó 14 fichas. hasta tener una que pueda ser colocada en la cadena. por lo que se reparten las 27 fichas restantes y no resta ninguna. Las fichas no repartidas quedan en principio fuera del juego. deben considerarse las siguientes diferencias: • • • • Se reparten 7. pero en la práctica puede considerarse que se trata de un juego diferente en el que suelen emplearse distintas estrategias. dado el caso. En la cuenta final de los puntos a sumar se consideran las fichas que quedan en mano.Dominó individual Descripción Básicamente las reglas del dominó individual son las mismas que en el dominó por parejas. que tiene las siguientes características: • • • • Se reparten las fichas en cuatro grupos de 7 fichas. no entra en juego el blanco doble. Cada uno de los dos jugadores que participan controla dos de los grupos de 7 fichas. También se ofrece la variante 7+7. mientras quedan fichas sin repartir. Las reglas son similares al juego por parejas. específica para jugar a través de Internet. Puede considerarse como una variante del juego por parejas. y en este caso tampoco quedan fichas restantes. con los que juega alternativamente. . cada vez que un jugador está en situación de pasar debe ir cogiendo una a una fichas de entre las que han quedado fuera. La opción de 14 fichas se puede utilizar exclusivamente entre 2 jugadores. Además de ser un juego individual.

que se encargan de regular todo lo concerniente al mismo. Entre los siglos V y VI existía en la India un juego de tablero llamado Chaturanga. incluidas.2. El nivel organizativo por él alcanzado es muy superior al de cualquier otro. Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez (artículo 1) 1. nacionales y una federación internacional. Los Vikingos fueron en buena medida responsables de su expansión hacia el norte de Europa. La posición inicial de las piezas sobre el tablero (artículo 2) 2. la partida es tablas. Se dice que un jugador "está en juego" cuando se ha completado la jugada de su adversario. El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario bajo ataque. Las normas del ajedrez tal como se conocen hoy en día se consolidan entre los siglos XVI y XVII. que ha recibido el mate.Ajedrez Origen e historia Parece que existe un amplio acuerdo entre los autores respecto al origen indio de este juego de tablero. Es por esto por lo que se opta aquí por transcribir literalmente los artículos de las "Leyes del ajedrez" (artículos 1 a 5) de la FIDE vigentes desde el 1 de julio de 1997. La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado. con distribución 8 x 8. desde luego. Es sin duda el juego más extendido por todo el mundo.1. de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada (movimiento de pieza) legal que evite la captura del rey en la siguiente jugada. Se calcula que el juego entró en Europa entre los siglos VII y IX. A la par que las conquistas de los pueblos árabes. 1. El jugador que consigue esto ha dado mate a su adversario y ha ganado la partida. . llamado "tablero de ajedrez". Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate. Reglas del juego El ajedrez es el juego de tablero por excelencia. rey de juegos y juego de reyes.3. Ya con la forma del ajedrez habría emigrado rápidamente a Persia. El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño. del que habría derivado el moderno ajedrez. las cruzadas contribuyeron a su expansión desde oriente hacia Europa. alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras"). El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Posteriormente el Islam lo llevaría consigo a través de sus conquistas. El adversario. desde Persia hasta el sur de Europa.1. donde gozó rápidamente de gran popularidad. pierde la partida. 1. sus reglas de juego. existiendo federaciones regionales.

1. usualmente indicado por el símbolo: Una reina (o dama) negra. Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan "filas".4. usualmente indicados por el símbolo: Ocho peones negros. Se dice que una . usualmente indicada por el símbolo: Dos torres negras. Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. usualmente indicados por el símbolo: Dos caballos blancos. el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras"). ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. usualmente indicado por el símbolo: Una reina (o dama) blanca usualmente indicado por el símbolo: Dos torres blancas. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan "columnas".2. usualmente indicados por el símbolo: Dos caballos negros. se denomina "diagonal". usualmente indicados por el símbolo: Ocho peones blancos. Al comienzo de la partida. usualmente indicados por el símbolo: 2.3. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario. usualmente indicados por el símbolo: Un rey negro. tocándose por sus vértices. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta. El movimiento de las piezas (artículo 3) 3. usualmente indicadas por el símbolo: Dos alfiles negros. Estas piezas son las siguientes: • • • • • • • • • • • • Un rey blanco.El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca. indicados usualmente por el símbolo: Dos alfiles blancos. 2. un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"). La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente: 2.

6 (excepto en el Artículo 3. . a) La dama se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila. [a]. (a).5.2 a 3.pieza ataca una casilla si puede efectuar una captura en la misma conforme a los Artículos 3.2 a 3. (2). en que se aplicarán los Artículos 3. (ii). columna o diagonal en las que se encuentra.2. c) El alfil se mueve a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra. b) La torre se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.5) 3.

la torre o el alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza. a) El peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna.. puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. d) Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original. siempre que dicha casilla esté desocupada. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura "al paso"... siempre que ambas casillas estén desocupadas. o.3. . capturando dicha pieza.4. sin ser de la misma fila. o. el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna. columna o diagonal.. 3. b) en su primer movimiento. El caballo se mueve a una de las casillas más próximas a la que se encuentra. la dama. 3.Al realizar estos movimientos. No pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia. c) el peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo. sobre una columna adyacente.

. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. por una dama.e) Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado. (ii) "enrocando".. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina "promoción".5. torre. O bien. a la casilla que éste acaba de cruzar.. 3. siendo inmediato el efecto de la nueva pieza. a) El rey puede moverse de dos formas diferentes: (i) desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por una o más piezas del adversario. que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada sobre el rey. como parte del mismo movimiento. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila. alfil o caballo del mismo color.

Después del enroque en el flanco del Rey. Después del enroque en el flanco de Dama.Antes del enroque en el flanco del Rey. . Antes del enroque en el flanco de Dama.

3. b) Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey. o la que debe cruzar.(1) El enroque es ilegal: [a] si el rey ya ha sido movido. o mover su rey.2..1.. mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo. siendo ilegal el enroque por ese lado. [b] con una torre que ya ha sido movida. está atacada por una o más piezas del adversario.3. si el jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero: a) una o más piezas del mismo color. será la pieza propia la que se considere como pieza tocada. debe capturar la pieza del adversario con la suya o.4. Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.2. 4. diciendo "compongo"). el jugador podrá elegir entre enrocar por el otro lado. Un jugador no puede hacer una jugada que ponga o deje a su propio rey en jaque. . La acción de mover las piezas (artículo 4) 4. 4. Exceptuando lo previsto en el Artículo 4. debe enrocar por ese lado si fuera legal. Si el rey no tiene ningún movimiento legal. o la que finalmente va a ocupar. toca el rey o rey y torre a la vez. b) una pieza de cada color. si ello es ilegal. supuesto que sea legal. 3.. a) Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre. c) Si un jugador. el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal. b) Se dice que el rey está "en jaque" si se encuentra bajo ataque por una o más piezas del adversario. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar.6. El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas. debe mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas………………… No es obligatorio declarar un jaque. o. (2) El enroque está temporalmente impedido: [a] si la casilla en la que se encuentra el rey. 4. no podrá enrocar con dicha torre en esa jugada y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.. [b] si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque. con la intención de enrocar. o.

b) La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla. 5. 5. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. el jugador puede realizar cualquier jugada legal. Esto finaliza inmediatamente la partida. . 4.7. ya no puede ser movida a otra casilla. a) La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario con una jugada legal.4.5. 5. La partida puede ser tablas si se han hecho los últimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza. La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. El movimiento se considera realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo 3 La partida completada (artículo 5) 5.4 después de que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza. Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada.3 o el 4. estas dos últimas circunstancias provocan el final si uno de los jugadores así lo quiere.1. Oficialmente. Esto finaliza inmediatamente la partida. como jugada legal o parte de una jugada legal. Se dice entonces que el rey está "ahogado". 4. Esto finaliza inmediatamente la partida. La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición idéntica tres veces sobre el tablero.6. Un jugador no puede reclamar que su adversario ha violado el Artículo 4.5.2.3.4. 5. Esto finaliza inmediatamente la partida.

You're Reading a Free Preview

Descarga
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->