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Tema 3
Transparencias IA (F29) M.Marcos, 1999 (a partir de AIMA Slides c S.Russell & P.Norvig, 1998)
Tema 3
Esquema
Introduccin o Agentes para la resolucin de problemas o Formulacin de problemas o Problemas ejemplo Bsqueda de soluciones u Estrategias bsicas de bsqueda a u - bsqueda primero en anchura u - bsqueda de coste uniforme u - bsqueda primero en profundidad u - bsqueda limitada en profundidad u - bsqueda por profundizacin iterativa u o - bsqueda bidireccional u
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Introduccin o
Los agentes reejos simples tienen muchas limitaciones Vamos a ver un tipo de agente basado en objetivos: agentes para la resolucin de problemas o Los agentes para la resolucin de problemas funcionan buscando secuencias o de acciones que conduzcan a estados deseados
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ejemplo: hallar rutas en Ruman a Estamos de vacaciones en Ruman concretamente en Arad a, Nuestro vuelo sale maana de Bucharest n Formulacin de objetivos: o estar en Bucharest Formulacin del problema: o estados: distintas ciudades acciones: conducir entre ciudades Encontrar solucin: o secuencia de ciudades, p.e. Arad, Sibiu, Fagaras, Bucharest
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Lugoj
Pitesti Hirsova
Mehadia
Urziceni Bucharest
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Formulacin de problemas o
Distintos tipos de problemas determinados por el conocimiento que el agente tiene de los efectos de sus acciones y del estado en que se encuentra Ejemplo : mundo del aspirador el mundo tiene dos posiciones. en las posiciones del mundo puede haber o no suciedad. el agente est en una u otra posicin. a o las acciones que puede realizar el agente son: Lef t (izquierda), Right (derecha) y Suck (aspirar). el objetivo es limpiar toda la suciedad, que equivale al conjunto de estados {7, 8}.
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Tipos de problemas segn el conocimiento del agente: u 1. Si conoce sus acciones y el estado actual (entorno determinista y accesible) ; problema de un solo estado (single-state problem) 2. Si conoce sus acciones pero no el estado actual (entorno determinista e inaccesible) ; problema de conjuntos de estados (multiple-state problem) 3. Si su conocimiento sobre acciones y estado actual es incompleto (entorno no determinista e inaccesible) ; problema de contingencia: utilizar la percepcin durante la ejecucin o o calcular un rbol de acciones cuyas ramas tratan distintos casos a 4. Si desconoce completamente sus acciones (espacio de estados desconocido) ; problema de exploracin: o experimentar y descubrir informacin sobre acciones y estados o Los problemas de un solo estado y de conjuntos de estados se pueden resolver mediante las estrategias de bsqueda de este tema u
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2. Conjuntos de estados: a partir de {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8} y usando p.e. Right resulta en {2, 4, 6, 8}, Solucin?? o 3. Contingencia, a partir de 5 y con: Ley de Murphy: Suck puede ensuciar Sensor de posicin y sensor local de suciedad o Solucin?? o
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ejemplo: hallar rutas en Ruman a El problema puede estar denido por: estado inicial, p.e. en Arad operadores, operadores que lleven de una ciudad a otra segn el mapa, u p.e. Arad Zerind, Arad Sibiu, etc test de objetivo, expl cito, p.e. x = en Bucharest coste del camino, nmero de etapas del viaje u a Una solucin ser una ruta que lleve de Arad a Bucharest, p.e. o Arad Sibiu Rimnicu Vilcea Pitesti Bucharest La formulacin de problemas de conjuntos de estados se realiza de manera o similar
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La eleccin del espacio de estados (conjunto de estados y operadores) es o fundamental para la resolucin de problemas o El mundo real es muy complejo ; es necesario realizar una abstraccin o para omitir los detalles irrelevantes Mediante la abstraccin del espacio de estados: o estado = conjunto de estados reales operador = combinacin de acciones reales, p.e. Arad Zerind o representa una combinacin compleja de carreteras alternativas, o desv paradas, etc os, solucin = o conjunto de caminos reales que son soluciones en el mundo real
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Problemas ejemplo
Los problemas reales pueden formularse como hemos visto despus de una e etapa de anlisis a ejemplo: el puzzle de las 8 piezas
5 6 7 4 1 3
Start State
5 1 8 8 2 2 6 8 7
4 2
3 8 4
6
Goal State
2 5
estados??: posiciones de las piezas y del hueco operadores??: llevar el hueco a iquierda, derecha, arriba o abajo test de objetivo??: = goal state, el estado objetivo predenido coste del camino??: 1 por movimiento Nota: la familia de problemas de los puzzles de las n piezas es NP-completa
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estados??: posiciones de la suciedad y del robot operadores??: Lef t, Right, Suck test de objetivo??: N oDirt(x) coste del camino??: 1 por operador
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L R L S
R L
L R
S R L
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estados??: coordenadas reales de los ngulos de las articulaciones del robot a piezas del objeto a ensamblar operadores??: movimientos continuos de las articulaciones del robot test de objetivo??: ensamblado completo o coste del camino??: tiempo de ejecucin
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B squeda de soluciones u
La idea bsica es explorar el espacio de estados a partir del estado inicial, a a travs de secuencias parciales de soluciones: e si el estado actual no es objetivo, consideraremos otros estados sucesores (expansin del estado), y as sucesivamente o Para decidir qu estado expandir y cules dejar para su estudio posterior: e a estrategia de bsqueda u El proceso de bsqueda u la construccin de un rbol de bsqueda: o a u
function GENERAL-SEARCH( problem, strategy) returns a solution, or failure initialize the search tree using the initial state of problem loop do if there are no candidates for expansion then return failure choose a leaf node for expansion according to strategy if the node contains a goal state then return the corresponding solution else expand the node and add the resulting nodes to the search tree end
Zerind
Sibiu
Timisoara
Arad
Oradea
Fagaras
Rimnicu Vilcea
Sibiu
Bucharest
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La estructura de datos para los nodos del rbol de bsqueda incluir: a u a estado del espacio de estados con el que se corresponde nodo padre cuya expansin gener el nodo o o operador que fu aplicado en la expansin e o profundidad del nodo desde la ra z coste del camino desde la ra hasta el nodo z
parent
State
Node
state
children
La estructura de datos para el conjunto de nodos pendientes de expansin o ser una cola a
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donde Expand crea nuevos nodos y asigna valores a sus campos, utilizando los operadores o la funcin sucesor para generar los estados correspondientes o
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Vamos a ver estrategias que se denominan de bsqueda no informada u (uninformed search) o de bsqueda ciega porque slo usan la informacin u o o de la denicin del problema: o - bsqueda primero en anchura u - bsqueda de coste uniforme u - bsqueda primero en profundidad u - bsqueda limitada en profundidad u - bsqueda por profundizacin iterativa u o - bsqueda bidireccional u Contrastan con las estrategias de bsqueda informada (informed search) u o de bsqueda heurstica que utilizan informacin del coste del estado actual u o al objetivo
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Zerind
Sibiu
Timisoara
Arad
Oradea
Arad
Oradea
Fagaras
Rimnicu Vilcea
Arad
Lugoj
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Propiedades de la bsqueda primero en anchura: u , Completa?? S si b es nito Tiempo?? 1 + b + b2 + b3 + . . . + bd = O(bd), o sea, exponencial con d Espacio?? O(bd) (se deben almacenar todos los nodos en memoria) Optima?? S si el coste por operador es 1; no es ptima en general , o El coste espacial es el mayor problema:
Depth 0 2 4 6 8 10 12 14 Nodes 1 111 11,111 106 108 1010 1012 1014 1 .1 11 18 31 128 35 3500 Time millisecond seconds seconds minutes hours days years years Memory 100 11 1 111 11 1 111 11,111 bytes kilobytes megabyte megabytes gigabytes terabyte terabytes terabytes
75
Arad
Zerind
151
87
Iasi
140
Sibiu
92 99
Fagaras Vaslui Rimnicu Vilcea
118 80
Timisoara
111 70
Lugoj
97 146
Pitesti
211
142 98
Mehadia
101 138
85
Hirsova
Urziceni
75
Dobreta
86
Bucharest
120
Craiova
90
Giurgiu Eforie
Straightline distance to Bucharest Arad 366 Bucharest 0 Craiova 160 Dobreta 242 Eforie 161 Fagaras 178 Giurgiu 77 Hirsova 151 Iasi 226 Lugoj 244 Mehadia 241 Neamt 234 Oradea 380 Pitesti 98 Rimnicu Vilcea 193 Sibiu 253 Timisoara 329 Urziceni 80 Vaslui 199 Zerind 374
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75 Zerind
140 Sibiu
118 Timisoara
75 Arad Oradea
71
118 Arad
111
Lugoj
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Propiedades de la bsqueda de coste uniforme: u Completa?? S o o Tiempo?? num. de nodos con g(n) coste de la solucin ptima Espacio?? num. de nodos con g(n) coste de la solucin ptima o o , Optima?? S si se cumple que g(Sucesor(n)) g(n) La bsqueda primero en anchura es una bsqueda de coste uniforme en la u u que g(n) = Profundidad(n)
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Zerind
Sibiu
Timisoara
Arad
Oradea
Zerind
Sibiu
Timisoara
notar que la bsqueda puede caer en caminos c u clicos innitos ; necesita espacios de bsqueda nitos, sin bucles (o evitar espacios repetidos) u
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Propiedades de la bsqueda primero en profundidad: u Completa?? No: falla en espacios de profundidad , con bucles ; evitar espacios repetidos a lo largo de un camino: completa en espacios nitos Tiempo?? O(bm): terrible si m es mucho mayor que d si hay muchas soluciones puede ser mucho mas rpida que la bsqueda a u primero en anchura Espacio?? O(bm), o sea, lineal! Optima?? No Esta estrategia debe evitarse cuando el espacio de bsqueda tiene una u profundidad muy grande o incluso
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Zerind
Sibiu
Timisoara
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Zerind
Sibiu
Timisoara
Arad
Oradea
Arad
Oradea
Fagaras
Rimnicu Vilcea
Arad
Lugoj
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La bsqueda por profundizacin iterativa combina ventajas: u o como la bsqueda primero en anchura, es completa y optima u como la bsqueda primero en profundidad, requiere poca memoria u expande los nodos como la bsqueda primero en anchura, aunque u algunos varias veces Sus propiedades: Completa?? S Tiempo?? (d + 1)b0 + db1 + (d 1)b2 + . . . + bd = O(bd) Espacio?? O(bd) Optima?? S si el coste por operador es 1 , Esta estrategia debe aplicarse a cuando el espacio de bsqueda es u grande y se desconoce la profundidad de la solucin o
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B squeda bidireccional u
= bsqueda simultnea que avanza desde el estado inicial y retrocede desde u a el objetivo
Start
Goal
Implementacin: complicada! Ser necesario: o a denir sucesores y tambin predecesores e decidir cmo enfocar las descripciones no expl o citas de objetivos decidir qu tipo de bsqueda realizar en cada direccin e u o contar con un procedimiento eciente para comprobar la existencia de nodos en la otra direccin de la bsqueda o u
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Propiedades de la bsqueda bidireccional: u Completa?? S Tiempo?? O(2bd/2) = O(bd/2) Espacio?? O(2bd/2) = O(bd/2) Optima?? S
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