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El juego empieza en el interior del Bosque Kokiri (Kokiri Forest), donde est la casa de Link.

Nada ms empezar, veremos cmo un hada (Navy) va a buscar a Link a su casa y le dice que el Gran rbol Deku quiere hablar con l.

Al salir de la casa, veremos a Saria y tambin nos dir que tenemos que ir a ver al rbol.

Para llegar hasta el rbol Deku nos tendremos que meter por una cueva que est en la pared derecha del bosque segn salimos de la casa de Link, pero el problema es que en la entrada hay un nio que nos dice que no podremos entrar si no tenemos una espada y un escudo.

Para conseguir la espada iremos a la esquina inferior izquierda del bosque -Forest Training Center- (segn miramos el mapa que aparece en la pantalla) y veremos que en una de las parades hay un pequeo agujero en el que pone "Enter" cuando nos acercamos a l. Pulsando el botn "A" nos meteremos por el agujero y llegaremos a un pequeo laberinto por el que circula una piedra gigante. Al final

del laberinto encontraremos un cofre que contiene la Espada Kokiri, "Kokiri Sword" (el cofre se abre pulsando el botn "A" a su lado).

A continuacin iremos a la tienda y compraremos el "Deku Shield" (Escudo Deku) a cambio de 40 rupias.

Cuando tengamos la espada y el escudo nos equiparemos con ellos (entrando en el inventario) y al hablar con el nio que antes no nos dejaba pasar se apartar y podremos llegar al lado del rbol Deku.

Antes de llegar al rbol nos encontraremos unas plantas carnvoras que al destruirlas nos darn una rama (Deku Stick). Cuando estemos al lado del rbol, este hablar con nosotros (nos dice que cuando Navy nos llame hablemos con ella pulsando el botn ) y nos har una pregunta a la que contestaremos que "SI". Tras responderle, aparecer una puerta para que nos podamos meter en el interior del rbol.

Escrito por zelda el 25/08/2006 19:11 | Comentarios (3)

Al entrar en el interior del rbol (planta 1F) veremos que en el centro, en el suelo hay una telaraa y en las paredes hay una escalera y una pared por la que podemos trepar (la escalera y la pared por la que podemos trepar nos llevan al mismo sitio, Planta 2F) para llegar a un lugar en el que hay un cofre grande que contiene el Mapa (Dungeon Map). Al final del pasillo donde est el cofre hay una puerta por la que nos tendremos que meter (para abrir la puerta pulsaremos el botn "A" a su lado).

Al meternos por esta puerta, llegaremos a una habitacin que en el centro tiene un enemigo que nos lanza nueces. Para destruir a este enemigo nos cubriremos con el escudo (pulsando el botn "R"), de forma que la nuez rebote y le d al enemigo. Cuando le demos un golpe, hablaremos con l y nos dir que para romper la telaraa tendremos que saltar sobre ella desde mucha altura. A continuacin, nos meteremos por la siguiente puerta (la rejas que estaban delante de la puerta desaparecen al destruir al enemigo que nos lanza nueces)..

En la siguiente habitacin hay una plataforma flotando en el aire y unos muros por los que podremos trepar para llegar hasta un lugar elevado en el que hay un cofre grande que contiene el "Tirachinas" (Fairy Slingshot). Tras coger el tirachinas, nos daremos la vuelta y veremos que en la pared de enfrente hay una escalera colgada de la parte de arriba de la pared. Para que la escalera caiga le dispararemos con el tirachinas y sta caer al suelo para que podamos llegar a la puerta de salida (la puerta de salida es la misma puerta por la que entramos).

A continuacin volveremos hasta el cofre que contena el Mapa (es el primer cofre que encontramos) y con el tirachinas destruiremos a las araas (skulltula) que hay en la pared de al lado (es la pared con enredaderas que est detrs del cofre). Tras destruirlas treparemos por la pared para llegar a la planta superior (Planta 3F).

En la planta 3F slo encontramos una puerta y nos meteremos por ella. Nada ms entrar en esta habitacin veremos que en el lado derecho de la entrada, hay un resorte en el suelo y una antorcha encendida. Al pisar el resorte aparecern unas plataformas para que podamos llegar hasta el cofre que hay en el otro extremo de la habitacin. Dentro del cofre grande encontraremos la Brjula. Para salir de esta

habitacin tendremos que pasar por la misma puerta por la que entramos, pero antes tendremos que hacer que desaparezcan las rejas que la tapan. Para que desaparezcan las rejas, cogeremos una rama (Deku Stick) y la prenderemos acercndola a la antorcha que est encendida. Cuando la rama est ardiendo, la usaremos para encender la antorcha que est apagada y al hacerlo las rejas desaparecern Al salir de esta habitacin veremos que hay una pared de telaraas que en algunos puntos est rota. Lo que tenemos que hacer es destruir a una de las araas gigantes (Big Skulltula) golpendola en la espalda cuando se de la vuelta y tras destruirla saltaremos para caer con fuerza sobre la telaraa que estaba en el suelo de la planta 1F (si caemos en el centro de la telaraa, sta se romper y caeremos en la planta B1).

En la planta B1 veremos que hay una puerta detrs de una telaraa, un resorte y una antorcha apagada. Al pisar el resorte veremos que la antorcha se enciende. Cuando se encienda, sacaremos una rama (Deku Stick) y le prenderemos fuego acercndola a la antorcha. Con la antorcha ardiendo, iremos al lugar donde est la puerta y quemaremos la telaraa (para que la rama no se apague, tendremos que ir sobre el agua que no cubra). Cuando la telaraa desaparezca nos meteremos por la puerta.

Al meternos por la puerta llegaremos a una habitacin en la que hay un enemigo que nos lanza nueces (Deku Scrub). Para destruir a este enemigo, nos cubriremos con el escudo para que la nuez rebote y le vuelva a dar a l. Tras golpearle con la nuez, hablaremos con l y nos dir el orden en que tendremos que destruir a tres enemigos iguales que nos encontraremos ms adelante. En esta misma habitacin veremos que hay una puerta que tiene una reja y para que desaparezca la reja dispararemos con el tirachinas al ojo abierto que hay sobre ella (al disparar al ojo se cerrar).

En la siguiente habitacin veremos una plataforma cuadrada flotando sobre el agua y un rodillo de pinchos en el centro de la habitacin (si nos subimos en la plataforma nos pincharemos con el rodillo). Para poder pasar al otro lado de la habitacin nos meteremos en el agua y, buceando por el lado izquierdo debajo del rodillo de pinchos, veremos un resorte que hace bajar el nivel del agua.

Cuando baje el nivel del agua, subiremos sobre la plataforma para llegar al otro lado de la habitacin. En el otro lado destruiremos a una araa grande golpendola en la espalda y despus tiraremos de un bloque de piedra para ponerlo debajo de la puerta (para tirar del bloque, nos pondremos delante de l y cuando en el botn azul ponga "Grab" pulsaremos el botn "A" y el mando hacia abajo). Cuando el bloque est debajo de la puerta nos subiremos sobre l y despus nos meteremos por ella.

Cuando se abra la puerta nos meteremos por ella y en la siguiente sala veremos

dos telaraas en la pared y una antorcha encendida. Con la antorcha encenderemos una rama con la que tendremos que quemar las dos telaraas. Detrs de una de las telaraas hay una pared que de momento no podremos romper, ya que nos hace falta una bomba y detrs de la otra hay un pequeo agujero por el que llegaremos a la primera habitacin que vimos en esta planta.

Al llegar de nuevo a la primera habitacin, apareceremos sobre una plataforma a la que antes no podamos llegar. En esta plataforma encontramos una telaraa en el suelo y un bloque de piedra cuadrado. El bloque de piedra lo empujaremos para tirarlo dentro del agua con el objetivo de poder llegar a la antorcha encendida que hay al otro lado (es la antorcha dorada que tena un cofre al lado). Con esta antorcha encenderemos una rama y volveremos de nuevo al lugar donde estaba la telaraa en el suelo con el fin de quemarla (para llegar a este punto saltaremos sobre el bloque que hemos tirado anteriormente en el agua y para quemar la telaraa nos pondremos sobre ella y pulsaremos el botn "R" para agacharnos).

Despus de quemar la telaraa nos tiraremos por el agujero que hay debajo y llegaremos a la planta B2.

Al caer en la planta B2 veremos que hay tres enemigos que nos lanzan nueces (Deku Scrub). A estos enemigos los tendremos que destruir en un orden tal y como nos indicaba un enemigo que nos encontramos anteriormente. Primero destruiremos al del centro, despus al de la derecha y por ltimo al de la izquierda. Si los destruimos en este orden y despus hablamos con el enemigo de la izquierda, la reja que protege la puerta desaparecer y nos podremos meter por ella para llegar a la habitacin del enemigo final, "GOHMA".

Para destruir a este enemigo le dispararemos con el tirachinas en el ojo cuando lo tenga de color rojo. A continuacin, cuando el enemigo est aturdido, le golpearemos continuamente con la espada. Este ataque lo tendremos que repetir 3 veces. De vez en cuando, este enemigo se sube al techo y lanza unos huevos que al rato se convierten en pequeos enemigos. A estos pequeos enemigos se les destruye con la espada.

Escrito por zelda el 25/08/2006 20:37 | Comentarios (22)

Tras destruir al enemigo final de Deku Tree, apareceremos en el exterior y el rbol nos contar una historia sobre el Triforce (nos habla de la Diosa de la Sabidura, de la Diosa del poder y de la Diosa del Coraje).

Cuando termine de contarnos la historia nos dar la piedra "Kokiri Emerald" y nos dir que vayamos al Castillo de Hyrule (Hyrule Castle) para hablar con una princesa

A continuacin saldremos del recinto donde estaba el rbol (para salir hablaremos con el nio que nos impide pasar). Tras salir, seguiremos de frente y veremos una entrada que nos lleva a la salida de Kokiri Forest (es la cueva que se ve a la izquierda del mapa. Por esta cueva no nos podremos meter hasta que completemos la zona del rbol). Nada ms salir del bosque, en el puente, nos encontraremos con Saria (una nia de pelo verde) y al hablar con ella nos dar la Ocarina. Cuando terminemos de hablar con ella, seguiremos hacia adelante y nos encontraremos con un bho que nos dar informacin.

Despus cruzaremos toda la Campia de Hyrule (yendo hacia el norte) y llegaremos a los dominios del Castillo de Hyrule.

Al cruzar el puente levadizo del castillo llegaremos al Mercado y en el centro de la plaza nos encontraremos con una nia llamada Malon con la que tendremos que hablar. Tras hablar con ella nos meteremos por uno de los callejones (es por el callejn en el que se ve el castillo al fondo).

Para entrar al castillo tendremos un problema, ya que hay una reja y un soldado que nos impide el paso. Desde el lugar donde se encuentra el soldado, volveremos hacia atrs y veremos una enredadera en la pared por la que podremos subir (la enredadera se encuentra en la pared contraria del rbol).

Cuando lleguemos a la parte de arriba de la enredadera veremos un camino que nos lleva al otro lado de la reja. Una vez estemos al otro lado de la reja tendremos que avanzar sin que nos vea ningn soldado, ya que si nos ven nos echarn fuera del castillo (procuraremos no ir por los caminos porque en ellos suele haber soldados). En la escalera de entrada del castillo hay varios soldados, por lo que seguiremos hacia la izquierda y encontraremos una pared por la que podremos trepar. Al trepar por la pared llegaremos al foso del castillo y metindonos en l podremos llegar hasta la pared derecha del castillo sin ser vistos.

En el lado derecho del foso, saldremos y seguiremos andando hasta la derecha del todo. A la derecha del todo nos encontraremos a un hombre dormido (Talon). Cuando le veamos, volveremos a la enredadera y en parte de abajo veremos una nia (Malon) que al hablar con ella nos dar un huevo (cuando pase un da, el huevo se convertir en una gallina).

Cuando el huevo se haya convertido en una gallina, iremos de nuevo al lugar donde estaba el hombre dormido y le daremos la gallina para que se despierte. Cuando el hombre se despierta se va corriendo. Cuando el hombre se vaya, empujaremos las dos cajas que hay al lado y las tiraremos dentro del foso de agua. Una vez las cajas estn dentro del agua, nos subiremos sobre ellas y saltaremos al agujero por el que cae agua para meternos por l. Al meternos por el agujero llegaremos a los jardines del castillo.

En los jardines del castillo avanzaremos sin que nos vean los soldados y al final encontraremos a la Princesa Zelda. Al hablar con Zelda nos contar una historia sobre las tres Diosas de la Trifuerza y tambin nos dir que para abrir la puerta del Templo del Tiempo (Temple of Time) necesitamos las tres Piedras Espirituales. Cuando terminemos de hablar con la princesa nos dar una carta "Zelda's Letter".

Despus de hablar con la princesa, iremos al otro lado del jardn y nos encontraremos con Impa, la guardiana de Zelda. Al hablar con ella nos ensear la primera cancin, "Nana de Zelda" (Zelda's Lullaby). Tras hablar con Impa apareceremos fuera del castillo

Cuando estemos fuera del castillo, iremos a la izquierda cruzando un puente y subiremos por la primera escalera que nos encontremos para llegar al pueblo Kakariko.

En Kakariko subiremos por la escalera de la izquierda y encontraremos a un soldado que est delante de una reja. A este soldado le ensearemos la Carta de Zelda y nos abrir la reja para que podamos subir a la montaa.

En la Montaa de la Muerte (Dead Mountain Trail), tendremos que subir hasta la cima, (a mitad de camino veremos una cueva que est taponada por una gran roca). En la cima de la montaa encontraremos una cueva llamada Goron City.

En Goron City hablaremos con el jefe Darunia. Para abrir la puerta donde est Darunia (es una puerta que tiene delante una alfombra, abajo del todo), nos pondremos delante de ella y tocaremos la "Nana de Zelda" (Zelda's Lullaby).

Cuando la puerta se abra, nos pondremos al lado del jefe Darunia y veremos que nos dice que le gustara oir msica. Le tocaremos la cancin que nos sabemos, la Nana de Zelda, pero no le gustar. Lo que tenemos que hacer es ir a Lost Woods para aprender una nueva cancin.

Al entrar en Lost Woods, veremos que al acercarnos a las cuevas, la msica sube o baja. Si seguimos siempre por las cuevas por donde suena la msica alta, llegaremos directamente al lugar donde se encuentra Saria. Camino detallado: Al entrar en Lost Woods, en la primera habitacin nos meteremos en la cueva de la derecha, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente nos meteremos por la cueva de la derecha, despus nos meteremos por la cueva de la izquierda, en la siguiente habitacin nos

meteremos por la cueva de enfrente, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente por la cueva de la derecha. Siguiendo este camino llegaremos a Sacred Forest Meadow (Prado Sagrado del Bosque). En esta zona cruzaremos el laberinto, y al final nos encontraremos a Saria.

Una vez que hayamos aprendido esta cancin, volveremos a la Ciudad Goron y entraremos en la habitacin de Darunia. Cuando le toquemos la Cancin de Saria, le gustar tanto que nos dar el Brazalete Goron (Gorons Bracelet).

Cuando tengamos el brazalete, saldremos de esta cueva e iremos a la derecha para llegar a un lugar donde hay una flor bomba y un hombre de piedra. La Flor Bomba la cogeremos con el brazalete y la tiraremos hacia el abismo para que se destruya la piedra que taponaba la cueva de abajo. Cuando se rompa la gran roca podremos entrar en la cueva "Dodongo's Cavern".

Escrito por zelda el 26/08/2006 20:18 | Comentarios (39) Al entrar en la cueva de Dodongo, tendremos que romper una pared usando las flores bomba que hay justo al lado.

En la primera habitacin de la Planta 1F, veremos que en el centro hay una plataforma muy grande con un enemigo que nos lanza rayos azules y a su alrededor hay tres plataformas pequeas que se hunden de vez en cuando.

Primero iremos al lado derecho de esta habitacin (saltando sobre las plataformas) y romperemos el muro que est al lado de otro enemigo que lanza rayos azules usando una flor bomba.

En la siguiente habitacin al final del todo veremos una puerta cerrada con rejas, un resorte en el suelo y dos estatuas. Para que desaparezcan las rejas de la puerta empujaremos una de las estatuas y la pondremos sobre el resorte. Cuando abramos la puerta nos meteremos por ella y llegaremos a una sala en la que hay otra puerta cerrada con reja y dos lagartos armados con espadas (Lizalfos). Tras destruir a los lagartos se abrir la puerta de rejas

Si nos metemos por esta puerta, llegaremos a una habitacin en la que hay lagartos que echan fuego (Dodongos).

En la habitacin donde estn los lagartos que echan fuego, tendremos que encender las tres antorchas apagadas usando una rama (Deku Stick, que prenderemos en la nica antorcha que est encendida) para que la puerta de salida se abra

Cuando la puerta se abra llegaremos a un pasillo en el que hay un interruptor que abre una puerta de rejas que est en la habitacin principal. Tras pulsar el interruptor iremos a la pared de enfrente y nos meteremos por la puerta que se ha abierto al pulsar el interruptor. A la izquierda de la puerta que se abre hay una pared que podemos romper con una flor bomba. Al romper la pared encontraremos un cofre que contiene el Mapa

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitacin en la que hay muchas flores bomba rodeando a un muro y una pared que se puede romper (en la pared que se puede romper pondremos una flor bomba y llegaremos a una sala en la que hay un cofre que contiene la Brjula.

Cuando cojamos la Brjula, destruiremos con una bomba a la estatua que se mueve y se abrir la puerta de salida). Si nos fijamos bien, veremos que el muro del centro est completamente rodeado de flores bomba, excepto en un lugar en

el que hay un hueco. Lo que tenemos que hacer es coger la flor bomba que hay pegada a la pared y ponerla en ese hueco, de forma que cuando explote haga una reaccin en cadena para que exploten el resto de las bombas. Cuando todas las bombas exploten, el muro se hundir y aparecer una escalera que nos lleva a la planta superior (Planta 2F).

Tras subir por la escalera veremos una puerta por la que nos meteremos. En la habitacin a la que llegamos veremos que en el centro hay una plataforma sobre la que hay un resorte. Esta plataforma est rodeada por cuatro estatuas. Para subir a la plataforma hay una escalera, y para subir por ella tendremos que empujar la estatua que est delante (el resto de las estatuas cobran vida cuando nos acercamos a ellas).

Al pisar el resorte se abrir la puerta de salida. A continuacin llegaremos a una sala en la que hay un puente que nos lleva a la puerta que est en la pared de enfrente. Por esa puerta llegaremos a una sala en la que hay plataformas elevadas y pinchos que se mueven por el suelo.

Desde la puerta de entrada de esta habitacin iremos de frente y llegaremos a un lugar donde hay una escalera que nos lleva a un muro que se puede romper. Cuando estemos al lado de este muro nos daremos la vuelta y saltaremos a una plataforma en la que hay un cofre pequeo y una flor bomba. Con la bomba destruiremos el muro que est sobre la escalera.

Ahora nos meteremos por el muro que hemos roto y llegaremos a una sala en la que hay una plataforma con fuego. Para que desaparezca el fuego dispararemos con el tirachinas al ojo que est sobre la puerta de salida. Cuando el fuego desaparezca, nos meteremos por la puerta de enfrente

En la siguiente habitacin nos enfrentaremos a dos lagartos armados con espadas, y cuando los destruyamos se abrir la puerta de salida.

Tras destruir a los lagartos, nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a una habitacin en la que hay dos plataformas cubiertas de fuego. Para que desaparezca el fuego de la primera plataforma dispararemos con el tirachinas sobre el ojo que hay encima de la puerta de salida, a continuacin nos subiremos sobre la plataforma en la que ha desaparecido el fuego y si miramos a la izquierda veremos otro ojo que hace desaparecer el fuego de la segunda plataforma.

Cuando desaparezca el fuego de las dos plataformas, nos meteremos por la puerta de salida. Al meternos por la puerta llegaremos a una habitacin en la que hay una plataforma sobre la que hay un cofre grande que contiene la Bolsa de Bombas (Bomb Bag) y una puerta (esta habitacin es la misma de las bolas de pinchos, pero aparecemos en una plataforma ms alta). Despus de abrir el cofre nos meteremos por la puerta y llegaremos a un pasillo en el que hay un resorte.

Cuando pisemos el resorte, veremos que una de las plataformas de la habitacin principal sube mucho ms que antes. Tras pisar el resorte, seguiremos de frente y nos meteremos por el puente que hay a la derecha

Este puente est justamente encima de la cara azul que estaba en la habitacin principal. Lo que tenemos que hacer es poner bombas en los ojos de la gran cabeza azul (una bomba en cada ojo) y la boca se abrir

Cuando la boca se haya abierto, nos meteremos por la puerta que hay en ella y llegaremos a una habitacin que tiene un agujero en el centro, una puerta con rejas a la izquierda, un pasillo elevado enfrente y otro pasillo a la derecha (el pasillo de enfrente y el de la derecha estn comunicados). Primero nos meteremos por el pasillo de la derecha y al final del camino encontraremos un bloque de piedra (antes de llegar al bloque de piedra pasaremos por una habitacin en la que hay tres bloques ms, pero no es necesario que los movamos, ya que podremos ir por encima de la pared).

Este bloque de piedra lo empujaremos para tirarlo a la parte de abajo de la habitacin y cuando est en la parte de abajo, tiraremos del bloque para meterlo en el agujero del centro. Cuando el bloque est dentro del agujero, la puerta de rejas se abrir y al meternos por ella llegaremos a una habitacin en el que hay un cofre que contiene una bomba.

Tras abrir el cofre pondremos una bomba en el centro de la habitacin (hay una mancha negra) y se har un agujero que nos lleva a la habitacin del enemigo final "KING DODONGO".

Para destruir al Rey Dodongo, tendremos que lanzarle bombas dentro de la boca cuando la abra. Cuando la bomba le explote dentro del cuerpo, caer al suelo y le golpearemos con la espada. Este proceso lo repetiremos 3 veces.

Cuando se vuelve a levantar se convierte en una bola que rueda alrededor de la habitacin. Para esquivarle nos pondremos pegados a la lava del centro o tambin pegados a la pared. Cuando nos lanza la llama de fuego tambin la esquivaremos pegndonos a la lava del centro o a la pared.

Escrito por zelda el 26/08/2006 20:32 | Comentarios (15) Tras destruir a King Dodongo, apareceremos fuera de la cueva y el rey Darunia nos dar las gracias y el Rub Goron (Goron's Ruby), que es la segunda piedra espiritual.

Tras conseguir el Rub Goron, bajaremos de la montaa y saldremos del pueblo Kakariko. Al salir del pueblo, iremos a la izquierda para llegar al Ro de Zora. Nada ms entrar en el Ro Zora, nos encontraremos al Bho al lado de unas rocas. Nos dir que slo podremos entrar en el dominio Zora si tenemos algn contaco con la familia real. Para poder continuar, romperemos las rocas con una bomba.

Cuando pasemos las rocas, saltaremos a la orilla derecha del ro (saltaremos por la parte estrecha donde no hay hierba). Un poco ms adelante tendremos que volver a cruzar a la orilla izquierda y continuaremos hasta llegar a la catarata que hay al final del camino.

Cuando estemos delante de la catarata veremos que hay una inscripcin en el suelo Si tocamos con la ocarina la Nana de Zelda (Zelda's Lubaly) delante de la catarata, sta se parar y aparecer la entrada a los Dominios de Zora (Zora's Domain).

Cuando entremos en los Dominios de Zora, iremos hasta el final del pasillo y llegaremos a la habitacin del Rey Zora. Cuando hablemos con l, nos dir que su hija, la Princesa Ruto, ha desaparecido.

Tras hablar con el rey, nos meteremos por el pasillo de la izquierda y nos encontraremos a uno de los habitantes de Zora que nos propone jugar al juego de bucear. (no creas q es a las muchchas de zora`s domain)

Tenemos que aceptar el desafo, que consiste en recoger cinco rupias que nos tirar dentro del agua en un tiempo lmite. Si ganamos, volveremos a hablar con l para que nos de la Escama Plateada (Silver Scale), con la que podremos bucear durante 6 segundos.

Despus nos meteremos de nuevo en el agua y bucearemos para meternos por una puerta que est sumergida (slo nos podemos meter si anteriormente hemos conseguido la Silver Scale). Esta puerta nos lleva al Lago de Hylia.

En el lago tendremos que coger una "Botella con Mensaje de Ruto" (Letter) que est en el fondo del agua, al lado de la puerta por la que aparecemos.

Cuando tengamos la botella con el mensaje nos volveremos a meter por la puerta que est sumergida para llegar de nuevo a los Dominios de Zora. Con el mensaje de la botella en nuestro poder iremos a ver de nuevo al Rey Zora y se lo daremos. Al leer la carta, el Rey Zora nos dir que la Princesa Ruto est dentro de Lord Jabu Jabu y se apartar para que podamos meternos por el pasadizo que est detrs de l, por donde llegaremos a la Fuente de Zora -Zora's Fountain-).

En el centro de la Fuente de Zora encontraremos a Lord Jabu Jabu, pero para que abra la boca le tendremos que dar un Pez. Cuando tengamos el pez, lo soltaremos delante de la boca de Lord Jabu Jabu. Al soltar al pez, Jabu Jabu abrir la boca y nos tragar. Para conseguir un pez sin pagar (en la tienda nos lo venden por 200 rupias), volveremos al Dominio Zora,

y en la orilla del lago encontraremos varios peces. Seleccionando la botella del mensaje, capturaremos uno de ellos. Cuando lo soltemos delante de la boca de Lord Jabu Jabu, ste se tragar el pez, y a nosotros con l.

Escrito por zelda el 26/08/2006 20:46 | Comentarios (39)

Nada ms entrar al interior de Lord Jabbu Jabbu veremos que al final hay una puerta cerrada (PLANTA 1F). Para abrir la puerta, dispararemos con el tirachinas a un interruptor que est en el techo (es la campanilla del gran pez).

Tras abrir la puerta nos meteremos por ella y en la siguiente habitacin tambin nos meteremos por la puerta que hay enfrente. En la siguiente habitacin encontraremos a la Princesa Ruto.

Cuando nos encontremos con Ruto hablaremos con ella. Al terminar la conversacin, la princesa se tirar por un agujero y nosotros la seguiremos. Al tirarnos, caeremos en la PLANTA B1).

Una vez estemos en la planta inferior hablaremos con la princesa dos veces, la primera vez nos dir que ha perdido una joya y la segunda nos dir que si la podemos llevar. Cuando Ruto termine de hablar, se sentar en el suelo y la tendremos que coger. Para cogerla, nos acercaremos a ella y pulsaremos el botn

En la siguiente habitacin veremos que hay un resorte en una zona de agua poco profunda. Primero nos meteremos en el agua y tiraremos a la princesa a la plataforma que hay al otro lado. Despus pisaremos el resorte para que el nivel del agua suba y de esta forma podremos llegar al lado de la princesa. A continuacin cogeremos a la princesa y nos meteremos por la puerta (para abrir la puerta dispararemos al interruptor que hay en el techo). Tras meternos por la puerta llegaremos a una sala inundada en la que hay una plataforma que sube y baja. Nos tendremos que subir en la plataforma para llegar a la planta superior (planta 1F). Cuando nos bajemos de la plataforma nos meteremos por la puerta de la derecha y en la siguiente habitacin nos meteremos por la nica puerta que hay, con cuidado de no caer por los agujeros (si caemos por algn agujero volveremos al lugar donde cogimos por primera vez a Ruto).

En la siguiente habitacin veremos dos resortes y cinco puertas (tres de estas puertas tienen delante un rayo elctrico que nos impiden el paso). Primero pulsaremos el resorte de la derecha para que la puerta de la derecha se abra (este interruptor slo se activar si tenemos cogida a Ruto).

Puerta de la derecha (entramos con Ruto): En esta habitacin veremos unos enemigos que cuando los pisamos empiezan a volar. A estos enemigos los destruiremos con el tirachinas, con ramas o con bombas cuando estn en el suelo. Tras destruir a todos los enemigos aparecer un cofre grande que contiene el bumern.

Cuando tengamos este arma, saldremos de la habitacin e iremos al resorte de la izquierda. Primero pisaremos el resorte y cuando estemos encima dejaremos a Ruto en el suelo para que lo mantenga pulsado. A continuacin nos meteremos por la puerta de la izquierda (es la puerta que est al lado)

Puerta de la izquierda (entramos sin Ruto): En esta habitacin veremos que hay
un tentculo rojo que cuelga del techo. Para destruirle le golpearemos con el Bumern en la zona ms estrecha (para que sea ms sencillo apuntaremos con el botn Z). Al destruir al tentculo aparecer un cofre grande que contiene el Mapa

Tras destruir al tentculo saldremos de esta habitacin y nos meteremos en la habitacin de al lado (antes de destruir al tentculo haba un rayo rojo delante de esta puerta. Cuando lo destruimos desaparece).

Seguna puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto):


Al entrar en esta habitacin veremos que aparece un marcador de tiempo. Lo que tenemos que hacer es destruir a todas las burbujas que hay en la habitacin antes de que el tiempo llegue a 0. Si destruimos a todas las burbujas en el tiempo indicado, aparecer un cofre que grande que contiene la "Brjula". Cuando consigamos la brjula saldremos de esta habitacin y nos meteremos por la 4 puerta empezando a contar por la izquierda (antes de destruir las burbujas haba un rayo verde delante de esta puerta. Cuando las destruimos, el rayo desaparece).

Cuarta puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto):


Al entrar en esta habitacin encontraremos un tentculo que cuelga del techo. Para destruirle le golpearemos con el Bumern en la zona ms estrecha (para que sea ms sencillo apuntaremos con el botn Z). Al destruirle no aparece ningn cofre. Tras destruirle, saldremos de esta habitacin y nos meteremos en la habitacin del centro (antes de destruir al tentculo haba un rayo azul delante de esta puerta; cuando lo destruimos desaparece).

Tercera puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto): En esta habitacin veremos que hay medusas elctricas y un tentculo que cuelga del techo. Tendremos que destruir a todos los enemigos usando el bumern. Al destruir todos los enemigos no aparece nada, pero podremos comprobar que en la habitacin de los agujeros ha desaparecido el rayo verde A continuacin, saldremos de esta habitacin y al salir nos meteremos por la puerta que hay justo enfrente. Al meternos por esta puerta llegamos a la sala en la que haba agujeros en el suelo (por donde se tir la princesa al principio). En esta habitacin nos tendremos que tirar por el agujero que est pegado a la pared de la derecha (anteriormente en este agujero haba un rayo verde) para caer en la planta inferior (PLANTA B1). Al caer en la planta B1 apareceremos en una zona elevada a la que antes no podamos llegar. A continuacin nos meteremos por la puerta que hay al lado y apareceremos en una habitacin en la que hay un cristal azul sobre una plataforma.

En esta habitacin lanzaremos a la princesa sobre la plataforma para que pueda coger el cristal.

Cuando la princesa coja el cristal, la plataforma subir y cuando vuelva a bajar aparecer un enemigo bastante grande, "BIGOCTO". Para destruir a este enemigo le tendremos que golpear con la espada en una bola verde que tiene en la espalda. Para poderle golpear le seguiremos o le paralizaremos con el bumern. Cuando le hayamos destruido nos subiremos

sobre la plataforma del centro y esta nos subir a la planta 1F.

En la habitacin en la que nos deja la plataforma nos meteremos por la nica puerta que hay y llegaremos a una sala en la que hay unas plataformas rojas que se mueven. Para llegar a la puerta de salida tendremos que paralizar a las plataformas rojas lanzndoles el bumern y cuando estn paradas nos podremos subir sobre ellas.

En la siguiente sala veremos dos plataformas, en la que nosotros aparecemos y otra justo enfrente. Si saltamos sobre la plataforma de enfrente, esta comenzar a bajar y se parar delante de una puerta que tiene un interruptor azul para abrirla (es la primera habitacin de Lord Jabu Jabu). Para que la puerta se quede abierta, tendremos que poner una caja encima del resorte (en esta misma habitacin hay dos cajas).

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitacin que en el techo tiene un interruptor. Para activarlo treparemos por una de las paredes y cuando estemos

arriba del todo lanzaremos el bumern para que golpee al interruptor (en la plataforma desde donde lanzamos el bumern hay una tela de araa. Nos tendremos que poner separados de la telaraa, ya que si no lo hacemos, no podremos lanzar el bumern). Tras meternos por esta puerta llegaremos a la habitacin del enemigo final, la Anmona Elctrica "BARINADE".

Para destruir a Barinade apuntaremos con el botn Z y lanzaremos el Bumern para golpearle en los tentculos que tiene en la parte de arriba.

Tras darle varios golpes, veremos cmo aparecen unas medusas azules que giran alrededor del ncleo. Primero paralizaremos al enemigo golpendole en el nucleo con el boomerang, y cuando est paralizado, destruiremos las medusas azules (a las medusas azules tambin las destruiremos con el Bumern).

Cuando todas las medusas estn destruidas, Barinade nos atacar lanzndonos rayos; estos rayos los esquivaremos movindonos de lado, con el botn Z pulsado

Ahora le lanzaremos el bumern para paralizarlo, y cuando caiga al suelo le golpearemos con la espada. Este proceso lo repetiremos tres veces

Escrito por zelda el 26/08/2006 20:56 | Comentarios (19) Cuando hayamos destruido a Barinade veremos a Ruto en el haz de luz azul. Al acercarnos a ella apareceremos en la Fuente de Zora y nos dar la piedra espiritual Zora's Sapphire.

Cuando tengamos las tres Piedras Espirituales (Spiritual Stones) iremos a la entrada del Castillo de Hyrule (donde est el puente levadizo). Al acercarnos al castillo, el puente levadizo bajar y veremos cmo sale un caballo blanco en el que van Impa y Zelda. Cuando el caballo se aleja, Zelda tira una Ocarina que cae dentro del foso de agua del castillo.

Ms tarde aparece Ganondorf sobre un caballo negro y nos preguntar hacia dnde ha escapado el caballo blanco. Como no le contestamos, ganondorf nos

lanzar una magia y se ir. Cuando Ganondorf se vaya, nos meteremos dentro del foso del castillo (a la derecha del puente levadizo) y buceando encontraremos la Ocarina del Tiempo (Ocarina of Time). Al coger la Ocarina, Zelda nos hablar telepticamente y nos

ensear la Cancin del Tiempo (Song of Time). Despus de ensearnos la cancin, nos dir que la toquemos frente al altar del Templo del Tiempo (Temple of Time).

Despus entraremos en el Mercado y nos meteremos por el pasillo que nos lleva al Templo del Tiempo (es una Iglesia de color marrn). Al meternos en el Templo, avanzaremos hasta llegar al Altar y nos colocaremos sobre la alfombra roja Cuando estemos sobre la alfombra tocaremos con la Ocarina la Cancin del Tiempo (Song of Time) y veremos cmo las Tres Piedras Espirituales se colocan en el altar. Al colocarse las piedras en el altar, la puerta del fondo se abrir y podremos llegar al lugar donde se encuentra la Espada Maestra (Master Sword).

Cuando estemos en la habitacin de la espada, nos acercaremos a ella y pulsaremos el botn "A" para cogerla.

Escrito por zelda el 26/08/2006 21:10 | Comentarios (217) Cuando estemos en la habitacin de la espada, nos acercaremos a ella y pulsaremos el botn "A" para cogerla. Cuando hayamos cogido la Espada Maestra, veremos unas imgenes en la que nos habla uno de los Sabios (el anciano Rauru).

Cuando termine de hablar veremos que Link se ha hecho mayor (tiene 7 aos ms). A continuacin nos dar el Medalln de la Luz (Light Medallion).

Tras hablar con el sabio aparecer un personaje llamado Sheik. Este personaje nos dir en el lugar donde se encuentran los templos que tenemos que visitar y nos dir que a continuacin vayamos al primer templo (Forest Temple - Templo del Bosque).

Antes de ir al Templo del Bosque tendremos que ir al pueblo Kakariko y nos meteremos en el cementerio (el cementerio -Graveyard- est en la esquina superior derecha del pueblo). En el cementerio tiraremos de la tumba que est en el lado izquierdo (es una tumba que tiene tres plantas delante) y aparecer un agujero por el que nos tiraremos.

Al entrar en la tumba nos encontraremos con el enterrador, Dampe y nos desafiar a echar una carrera. Lo que tendremos que hacer es seguirle de cerca y al final del recorrido nos dar un cofre que contiene el Lanzagarfios (Hookshot).

Para salir de la habitacin en la que conseguimos el lanzagarfios, tendremos que tocar la Cancin del Tiempo (Song of Time) al lado de un bloque azul muy grande (el bloque tiene el mismo dibujo que la puerta del Templo del Tiempo). Al tocar la cancin, el bloque desaparecer y aparecer una escalera que nos lleva al molino. A continuacin saldremos del pueblo Kakariko e iremos al Bosque Kokiri. Una vez estemos en el bosque, nos meteremos en Lost Woods.

Al entrar en Lost Woods, en la primera habitacin nos meteremos en la cueva de la derecha, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente nos meteremos por la cueva de la derecha. Si seguimos este camino nos encontraremos a un nio que nos impide pasar por una cueva. Para que nos deje pasar, tocaremos la Cancin de Saria (Saria's Song) a su lado y se apartar. Cuando se aparte nos meteremos por la cueva, en la siguiente habitacin nos meteremos por la cueva de enfrente, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente por la cueva de la derecha. Siguiendo este camino llegaremos a Sacred Forest Meadow (Prado Sagrado del Bosque).

En esta zona cruzaremos al otro lado del laberinto para llegar a la entrada del Templo del Bosque (en el laberinto hay unos enemigos muy grandes que van armados con lanzas y si nos ven, nos atacarn. Para destruirles les golpearemos en la espalda con el lanzagarfios o con la espada).

Antes de llegar al templo nos encontraremos con un enemigo que golpea con una porra en

el suelo. Para pasarle, esquivaremos las ondas y pasaremos por su lado (a este enemigo tambin le podremos destruir golpendole en la espalda).

Cuando lleguemos a la entrada del Templo aparecer Sheik (el hombre que estaba en el Templo del Tiempo) y nos ensear el Minu del Bosque (Minuet of Forest).

Como la entrada del Templo est elevada, tendremos que usar el lanzagarfios para agarrarnos a una rama que hay al lado de la entrada del Templo del Bosque (al agarrarnos con el lanzagarfios a la rama seremos impulsados hacia la entrada).

Escrito por zelda el 29/08/2006 20:48 | Comentarios (34) Antes de entrar en el Templo nos encontraremos con dos lobos (Wolfos) a los que destruiremos con la espada. Cuando los destruyamos, treparemos por la enredadera que hay en la pared de la derecha y llegaremos a la parte de arriba de un rbol. Desde este lugar usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a un cofre que hay en el rbol de enfrente. Dentro del cofre encontraremos una Llave pequea (Small Key).

En la primera habitacin que nos encontramos al entrar en el templo (PLANTA 1F) veremos una araa que cuelga del techo. Para destruirla la golpearemos con el lanzagarfios

En la siguiente habitacin veremos que hay cuatro fantasmas que salen de cuatro antorchas y cada uno se va por una puerta (esta sala es una habitacin muy grande con muchas puertas).

Primero nos meteremos por la puerta que hay justo enfrente del lugar por donde entramos a esta habitacin y llegaremos a una habitacin en la que hay una calavera rodeada de fuego (para destruirla, la paralizaremos con el lanzagarfios y despus la golpearemos con la espada). En la siguiente habitacin nos tendremos que enfrentar a dos esqueletos gigantes. Para destruirlos, les golpearemos con la espada continuamente (al destruir a un esqueleto se convertir en un montn de huesos y si al segundo tardamos mucho tiempo en destruirlo el primero volver a resucitar) y cuando los destruyamos aparecer un cofre que contiene una Llave Pequea Tras conseguir la llave, volveremos a la habitacin en la que vimos a los cuatro fantasmas y veremos que en un pasillo hay un bloque azul (este pasillo est a la izquierda de la puerta que nos llevaba a los fantasmas). Si tocamos con la ocarina la Cancin del Tiempo (Song of Time), el bloque desaparecer y aparecer una puerta por la que nos meteremos.

Al meternos por esta puerta llegaremos a un jardn. Nada ms entrar en el jardn,

iremos a la pared de la derecha y subiremos por las enredaderas (antes de subir destruiremos con el lanzagarfios a dos de las tres araas que hay en ella) para llegar a una puerta (PLANTA 2F).

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitacin en la que hay una calavera rodeada de fuego y al destruirla aparecer un cofre grande que contiene el "Mapa" y se abrir una reja que protega una puerta. Esta puerta nos lleva a un balcn.

Desde el balcn usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a una diana que hay sobre el balcn de al lado. En este balcn veremos un resorte que al pisarlo hace que se drene el agua del pozo que hay abajo

A continuacin nos tiraremos del balcn y nos meteremos en el pozo para encontrar un cofre que contiene una Llave pequea. Cuando tengamos la llave, saldremos del pozo y volveremos a la habitacin donde estaban los cuatro fantasmas.

Despus nos meteremos por la puerta con cerradura que hay a la izquierda de donde estaba el bloque azul (es la puerta que hay ms a la izquierda de la habitacin de los cuatro fantasmas). En la primera habitacin hay una araa gigante que destruiremos con el lanzagarfios y en la segunda habitacin veremos una calavera rodeada de fuego y una escalera.

Al subir por la escalera llegaremos a un lugar en el que hay un bloque gris y unas flechas en el suelo. Lo que tenemos que hacer es llevar el bloque hacia donde apuntan las flechas del suelo para meterlo en un agujero. Cuando el bloque est en el agujero nos subiremos encima de l y despus subiremos a la plataforma que hay justo encima (PLANTA

2F).

Cuando subamos a esta plataforma veremos que hay un bloque marrn y flechas amarillas en el suelo. Con este bloque tendremos que hacer lo mismo que con el anterior, es decir, empujarlo hacia donde apuntan las flechas para meterlo en un agujero. Cuando el bloque est colocado subiremos sobre l y llegaremos a un lugar donde hay una escalera que sube.

Al subir por la escalera llegaremos a una habitacin en la que hay dos calaveras rodeadas de fuego y una puerta con cerradura (sobre la puerta hay un ojo abierto). Al meternos por la puerta que abrimos con una llave, llegaremos a un pasillo que est torcido.

Al pasar el pasillo torcido llegaremos a una habitacin en la que hay plataformas

y una puerta con cerradura (Navy nos dice que hay una mano que cae de vez en cuando y que la podemos esquivar viendo su sombra. La mano nos lleva a la entrada del templo). Cuando nos metamos por la puerta con cerradura llegaremos a una habitacin en la que hay varias escaleras que bajan. Al llegar abajo del todo nos meteremos por la puerta que hay.

Por esta puerta llegaremos a una habitacin en la que hay un agujero en el centro y un esqueleto. Cuando destruimos al esqueleto, veremos que baja una plataforma en la que hay dos esqueletos ms. A estos dos esqueletos tambin los tendremos que destruir (los destruiremos rpidamente porque si tardamos mucho tiempo en hacerlo vuelven a resucitar) y al hacerlo aparecer un cofre grande que contiene el Arco (Fairy Bow).

Con el arco en nuestro poder, volveremos a la habitacin anterior y le dispararemos flechas a los tres cuadros con fantasmas que hay en la pared (les dispararemos desde lejos, ya que si nos acercamos, el dibujo del fantasma desaparecer).

Cuando hayamos destruido los tres cuadros aparecer un fantasma con una antorcha naranja y nos tendremos que enfrentar a l. Para destruirle, apuntaremos con el botn Z y despus le dispararemos con el arco o con el lanzagarfios cuando sea visible (5 veces). Tras destruirle se encender la antorcha y aparecer un cofre que contiene una Llave pequea

Despus volveremos a la habitacin donde conseguimos el arco y nos meteremos por la puerta de salida. Al meternos por esta puerta llegaremos a otra habitacin en la que tendremos que disparar flechas desde lejos a los tres cuadros de fantasmas. Al disparar a los cuadros aparecer el fantasma de la antorcha azul y tras destruirle se encender la antorcha y aparecer un cofre grande que contiene la "Brjula". A continuacin, nos meteremos por la puerta con cerradura que est al subir las escaleras. Por esta puerta llegaremos a una habitacin con plataformas (hay una mano cae del techo y si nos coge nos llevar a la entrada del templo); en esta habitacin nos meteremos por la nica puerta que hay y llegaremos a un pasillo en el que hay una calavera rodeada de fuego verde y una puerta con cerradura para la que no tenemos llave. Como no tenemos llave para abrir la puerta, volveremos hacia atrs para llegar a la habitacin en la que haba un ojo encima de una puerta (esta habitacin era la siguiente a la habitacin de los bloques y las flechas amarillas en el suelo). En esta habitacin dispararemos una flecha al ojo y en la habitacin siguiente el pasillo se pondr recto.

Cuando pasemos el pasillo que se ha enderezado, llegaremos a una habitacin

en la que las plataformas han cambiado. En esta habitacin veremos que ahora hay un cofre amarillo y azul en el suelo. Dentro de ese cofre encontraremos la "Llave Grande" para abrir la puerta del jefe. A continuacin nos tiraremos por un agujero que hay al lado de este cofre y caeremos en la PLANTA 1F

En la habitacin en la que caemos tendremos que destruir a dos calaveras rodeadas de fuego para que desaparezcan las rejas que hay delante de una puerta. Cuando la reja desaparezca nos meteremos por la puerta y apareceremos en una plataforma que hay en el exterior.

En esta plataforma hay dos puertas. Por la puerta de la pared de la derecha llegaremos a una habitacin en la que hay una mano. Cuando destruimos a la mano aparecer un cofre pequeo que contiene una Llave Pequea

Cuando consigamos la llave, saldremos de esta habitacin y nos meteremos por la puerta que hay al lado. Al meternos por esta puerta apareceremos al

principio de la habitacin de los bloques cuadrados de piedra y de las flechas amarillas del suelo. Desde este punto tendremos que avanzar para volver al pasillo donde anteriormente encontramos una puerta con cerradura (la puerta con cerradura estaba despus de pasar las habitaciones de los cuadros de fantasmas. Para poder llegar a estas habitaciones tendremos que disparar al ojo que estaba sobre la puerta para que el pasillo est torcido).

Al abrir la puerta con cerradura llegaremos a una habitacin en la que hay plataformas que van girando alrededor de una antorcha y en la pared hay un ojo rodeado de hielo. Para poder activar el ojo tendremos que disparar una flecha que atraviese el fuego y que despus de al ojo, de esta forma el hielo se derretir. Cuando damos al ojo con la flecha, el pasillo que hay en la habitacin anterior se torcer.

habitacin y cruzaremos el pasillo (el pasillo ahora estar torcido). Tras cruzar el pasillo llegaremos a una habitacin en la que veremos que han cambiado las plataformas. Lo que tendremos que hacer bajar hasta el suelo y tirarnos por un agujero que hay all. Al tirarnos por el agujero, caeremos en una habitacin en la que el suelo est formado por baldosas blancas y negras. En esta habitacin tendremos que llegar a la puerta que hay en el otro extremo teniendo cuidado, ya que de vez en cuando cae una plataforma que nos intentar aplastar (en la plataforma que cae hay unos agujeros en los que nos tendremos que poner para que no nos aplaste). Para que las rejas que cubren la puerta desaparezcan pisaremos un resorte que est ms o menos en el centro de la habitacin (tambin hay un cofre que contiene flechas).

En la siguiente habitacin veremos que hay un cuadro de un fantasma y si le disparamos una flecha caern unos bloques con los que tendremos que formar un rompecabezas en un tiempo (de cinco piezas que caen slo tendremos que utilizar cuatro. El rompecabezas que tenemos que formar es el dibujo del fantasma).

Cuando formamos el rompecabezas aparecer el fantasma de la antorcha verde y le tendremos que destruir. Al destruirle se encender la antorcha verde y la reja de la puerta desaparecer para que podamos continuar. A continuacin, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitacin en la que hay una gran araa que destruiremos con el lanzagarfios. Tras destruirla nos meteremos por la puerta del fondo y llegaremos a la habitacin principal (es la habitacin donde vimos los cuatros fantasmas al principio). Al llegar a la habitacin principal, veremos que hay tres antorchas encendidas y que en el centro hay un fantasma con una antorcha morada. Al acercarnos a este fantasma nos enfrentaremos a l. El fantasma se divide en cuatro y tendremos que dar al verdadero con cinco flechas o con el lanzagarfios. Para saber cual es el verdadero nos fijaremos cuando aparezcan y el que de una vuelta sobre si mismo es al que tenemos que disparar.

Cuando le derrotemos se encender la cuarta antorcha y en el centro aparecer un ascensor que nos lleva a una planta inferior (PLANTA B2).

En la habitacin en la que aparecemos veremos que en la pared hay dos muros y dos agujeros. Los muros los tenemos que empujar para que gire la habitacin de forma que los agujeros coincidan con unos pasillos. En los pasillos hay tres resortes que tenemos que pisar para que desaparezcan dos rejas (tambin hay un pasillo en el que hay un cofre que contiene flechas).

Cuando las rejas desaparezcan, seguiremos empujando el muro hasta que uno de los agujeros coincida con el pasillo que nos lleva a la habitacin donde est la puerta del enemigo final, "PHANTOM GANON".

Este enemigo es el fantasma de Ganon y la lucha se desarrolla en una habitacin que en la pared tiene muchos cuadros (para que aparezca el enemigo tenemos que intentar salir de la habitacin, pero no podremos porque aparecer una valla que nos lo impide). En dos de los cuadros veremos cmo aparece Ganon cabalgando sobre su caballo hacia nosostros, pero un Ganon es verdadero y el otro falso; se diferencian en que cuando van a salir del cuadro, el falso se da la vuelta y retrocede y el verdadero sale del cuadro entre unas nubes).

Justo cuando el verdadero Ganon salga del cuadro entre las nubes le dispararemos una flecha o le golpearemos con el lanzagarfios. Este proceso lo tendremos que repetir 3 veces

Cuando le demos tres veces, se bajar del caballo y empezar a levitar en el centro de la habitacin.

A continuacin nos lanzar una bola de fuego que le devolveremos golpendola con la espada (hay veces que Ganon tambin nos devuelve la bola de fuego).

Cuando la bola de fuego le d, Ganon caer al suelo y aprovecharemos para atacarle con la espada. Este ataque tambin lo repetiremos 3 veces

Escrito por zelda el 29/08/2006 20:58 | Comentarios (15)

Cuando destruyamos a este enemigo Saria nos dar el Medalln del Bosque (Forest Madallion).

A continuacin apareceremos delante del "Gran Deku Tree" junto a un brote del rbol. Tras hablar con el brote del rbol tendremos que ir al Templo de Fuego (Fire Temple).

Despus de conseguir el Medalln del Bosque, tendremos que ir al Templo de Fuego, pero antes tendremos que conseguir la Tnica Goron para que no nos afecte el calor. Primero iremos al pueblo Kakariko y nos meteremos por el camino que hay a la izquierda para llegar a la montaa. En la montaa subiremos hasta llegar a Goron City.

Dentro de Goron City, veremos que hay un goron pequeo que est dando vueltas (es como una piedra redonda que est en una de las plantas intermedias -donde hay una puerta que tiene dos flores bomba a los lados-). Para parar al goron tendremos que poner una bomba y que explote a su lado.

Cuando el goron se pare, no acercaremos para hablar con l. Al hablar con l, nos dir que es el hijo de Darunia y que su padre est en el interior del Templo de Fuego (Fire Temple). Cuando terminemos de hablar con l le tendremos que hacer dos preguntas y despus de contestarlas nos dar la "Tnica Roja" (Goron Tunic) y abrir dos puertas, la de la tienda goron y la de la habitacin donde estaba anteriormente el jefe Darunia.

Tras abrir las puertas, iremos a la habitacin de Darunia (es una de las puertas que se abren) y tiraremos de la estatua de la pared del fondo. Al tirar de la estatua aparecer una puerta que nos lleva al interior del Crter del Volcn.

Cuando entremos al Crter del Volcn (Death Mountain Crter) por la puerta que hay detrs de la estatua de Goron City, nos pondremos la Tnica Roja (Goron Tunic) para que no nos baje la energa (si no nos ponemos la tnica roja aparecer un contador de tiempo, y si el tiempo llega a 0 moriremos. Con la tnica puesta no aparece el contador de tiempo). Nada ms entrar en el crter, tendremos que cruzar un puente de madera roto usando el lanzagarfios (nos agarraremos al tronco que hay encima del puente).

Al cruzar el puente roto, aparecera Sheik (el hombre del Templo del Tiempo) y nos ensear la cancin Bolero de Fuego (Bolero of Fire).

Despus de aprender la cancin, nos meteremos por la puerta que hay a la izquierda y bajando por el agujero del centro llegaremos al Templo de Fuego (Fire Temple).

Escrito por zelda el 29/08/2006 21:27 | Comentarios (29)

En la primera habitacin del Templo de Fuego veremos que hay tres puertas; la de la izquierda de la escalera (sin subir por ella) contiene el cofre con la llave grande, pero de momento no la podremos coger ya que hay una reja que lo impide, y otras dos al subir la escalera (una a la derecha, con cerradura, y otra a la izquierda).

Primero subiremos la escalera y nos meteremos por la puerta que hay a la izquierda. Al meternos por esta puerta veremos a Darunia (el jefe de los goron), delante de la puerta del enemigo final. Al hablar con l nos dir que tenemos que rescatar a todos los goron que estn en las celdas.

A continuacin saltaremos por las plataformas que hay a la izquierda y llegaremos a un lugar en el que hay una celda cerrada y un resorte en el suelo. Si pisamos el resorte, la celda se abrir dentro encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequea.

Al hablar con el goron nos dar una pista. Nos dice que en una habitacin en la que hay rejas y plataformas podremos trepar por la reja para llegar hasta la parte de arriba.

Cuando tengamos la llave, volveremos a la habitacin anterior y nos meteremos por la puerta que tiene cerradura (es la puerta que hay enfrente de donde salimos a la habitacin principal). Por la puerta de la cerradura llegaremos a una habitacin muy grande que tiene lava.

Si vamos a la pared de la derecha de esta habitacin, veremos la silueta de una puerta y si le ponemos una bomba aparecer una puerta que nos lleva a una habitacin en la que hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrir y dentro encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequea.

Si despus vamos a la pared izquierda de la habitacin, encontraremos otra puerta que nos lleva a una habitacin en la que hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrir y dentro encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequea.

A continuacin saldremos de esta habitacin y justo encima de la puerta veremos que hay un bloque azul. Pulsando el botn "Z" veremos que en el bloque salen unas flechas y si con la Ocarina tocamos la Cancin del Tiempo (Song of Time), el bloque caer al suelo y subindonos sobre l llegaremos a una puerta que hay arriba. Por esa puerta llegaremos a una habitacin en la que las baldosas se lanzan contra nosotros (en esta habitacin slo encontraremos una araa Gold Skulltula).

Despus saldremos de esta habitacin y nos meteremos por la puerta con cerradura que est al otro lado del puente de madera. Por esta puerta llegaremos a una habitacin en la que hay dos columnas y una reja metlica. En esta habitacin treparemos por la reja para poder llegar a la parte de arriba de la columna de la derecha. Cuando estemos sobre la columna, empujaremos el bloque que hay sobre ella para que caiga sobre el agujero de lava que hay al lado (el bloque lo empujaremos hacia la otra columna). Cuando el bloque est en el suelo, nos subiremos sobre l y cuando salga el chorro de lava del agujero, el bloque ascender y nos llevar a la planta superior (PLANTA 2F).

Tras subir con el bloque de piedra llegaremos a una habitacin en la que hay una puerta con cerradura.

Al meternos por la puerta con cerradura llegaremos a una habitacin en la que hay una reja (detrs de la reja hay un goron), un interruptor con forma de rombo blanco y un bloque marrn muy grande. Primero saltaremos por las plataformas para llegar al lado del interruptor. A continuacin empujaremos el bloque marrn para tirarlo al suelo y cuando est abajo, tiraremos de l para ponerlo sobre la baldosa con dibujo. Luego nos subiremos sobre el bloque y desde aqu saltaremos para agarrarnos a una reja que hay en la pared de al lado. Subiendo por esta reja llegaremos al punto ms alto de la habitacin, donde veremos una reja rodeada por fuego.

Para poder subir por esta reja, tiraremos una bomba para que caiga al lado del interruptor con forma de rombo y cuando la bomba explote, el interruptor se activar y el fuego desaparecer. Cuando el fuego desaparezca subiremos rpidamente por la reja y llegaremos a una plataforma en la que hay una puerta (PLANTA 3F).

Al meternos por esta puerta llegaremos a un laberinto por el que ruedan piedras gigantes. En el laberinto iremos pegados a la pared y veremos una puerta que nos lleva a una habitacin en la que hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrir y dentro encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequea. En otra de las paredes hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrir y dentro encontraremos a otro goron y un cofre que contiene una Llave Pequea.

En otra pared hay una puerta con cerradura y al meternos por ella llegaremos a una habitacin en la que hay una puerta con cerradura, una puerta con rejas y un ojo abierto en la parte de arriba de la pared. Primero dispararemos al ojo para que la reja de la puerta desaparezca. Cuando desaparezca, nos meteremos por la puerta y encontraremos un cofre grande que contiene el "Mapa".

A continuacin saldremos de esta habitacin y nos meteremos por la puerta con cerradura. Al meternos por ella, llegaremos a una habitacin muy grande en la que tendremos que ir sobre una reja que hay en el suelo. En esta habitacin iremos hasta el fondo a la derecha y subiendo por las plataformas llegaremos a una puerta que nos lleva de nuevo al laberinto, pero a la parte de arriba.

Cuando salgamos de la puerta saltaremos a la plataforma de al lado y veremos que hay una grieta. Sobre esta grieta pondremos una bomba y se har un agujero que nos lleva a la celda de un goron (es la celda que vimos en la habitacin en la que haba un interruptor de rombo y un bloque marrn).

Al pisar el resorte, se abrir la celda y encontraremos al goron y un cofre que contiene una Llave Pequea.

Tras coger la llave, treparemos por la reja de la pared para llegar de nuevo a la parte de arriba del laberinto. Sobre otra de las plataformas del laberinto veremos un resorte que al pulsarlo hace que se abra una reja que hay en la pared contraria. Tras la reja encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequea. Cuando tengamos la llave, saltaremos para caer en la parte de abajo del laberinto y nos meteremos de nuevo por la puerta que tena cerradura (est al lado de una puerta que est elevada). Tras meternos por ella llegaremos a otra

habitacin en la que nos meteremos por la puerta de enfrente a la que entramos.

Por esta puerta llegaremos de nuevo a la habitacin en la que andbamos por una reja que estaba sobre la lava. En esta habitacin avanzaremos y nos meteremos por la puerta con cerradura que hay en la pared de la izquierda (para llegar a la puerta saltaremos desde la reja).

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitacin muy grande en la que hay llamas de fuego que dan vueltas y bolas gigantes que ruedan (Por una puerta que hay en la pared llegaremos a una habitacin en la que hay un cofre grande que contiene la "Brjula"). En esta habitacin tendremos que llegar a una puerta con cerradura que hay en la torre del centro. Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el que hay una celda con un goron dentro, pero no la podremos abrir de momento ya que no hay ningn resorte. Despus nos meteremos por la puerta que hay al otro lado del pasillo y llegaremos al otro lado de la gran habitacin.

En el otro lado de la habitacin, tendremos que llegar a una de las esquinas en la que hay un resorte. Al pisar el resorte, desaparecer una cortina de fuego que nos impeda llegar a una puerta.

Cuando intentemos abrir esta puerta, veremos que es falsa. Lo que tenemos que hacer es destruir la puerta falsa con una bomba y aparecer la puerta verdadera. Al meternos por la puerta verdadera llegaremos a una habitacin en la que nos encontramos a un enemigo intermedio "FLARE DANCER". Para destruir a este enemigo apuntaremos con el botn "Z" a la bola negra, despus usaremos el lanzagarfios para apartarla del fuego y a continuacin la golpearemos con la espada (lo haremos 3 veces). Cuando la destruyamos nos subiremos sobre la plataforma que hay en el centro de la habitacin y esta se elevar y nos dejar en la planta superior (PLANTA 4F).

En esta habitacin, veremos que hay un cofre grande que est rodeado de fuego. Para que el fuego desaparezca, tendremos que pisar un resorte que hay al lado de la entrada y despus tendremos que ir corriendo hacia el cofre antes de que el fuego vuelva a aparecer (el resorte que tenemos que pisar es el que est al principio del camino estrecho, no la plataforma cuadrada que hay al lado).

Dentro del cofre encontraremos el Martillo (Megaton Hammer).

A continuacin, iremos al lado de la puerta de entrada y veremos que hay una plataforma cuadrada que cuando la pisamos se hunde un poco. A esta plataforma le daremos un golpe con el Martillo y aparecer un agujero por el que nos tendremos que tirar (PLANTA 4F).

Tras tirarnos por el agujero, caeremos en una habitacin en la que hay dos bloques con llamas dibujadas que ocultan una puerta. Para meternos por la puerta, destruiremos los bloques con el martillo.

En la siguiente habitacin hay dos cajas de madera y un agujero rectangular muy grande. Entre las antorchas que hay al principio del agujero veremos que hay un bloque marrn. Si a este bloque le damos un golpe arriba con el Martillo, veremos como en el agujero aparecen unas escaleras para que podamos bajar.

Al bajar las escaleras encontraremos un resorte en el suelo y una puerta con rejas. Sobre el resorte tendremos que poner una de las cajas y de esta forma la puerta se mantendr abierta.

En la siguiente habitacin hay una plataforma cuadrada en el suelo y si la golpeamos con el martillo, aparecer un agujero que nos lleva a la planta inferior (PLANTA 3F). Desde el lugar donde aparecemos al tirarnos por el agujero, veremos que al lado hay una puerta con rejas y un resorte oxidado. Este resorte lo activaremos golpendole con el Martillo y la reja de la puerta desaparecer.

Cuando la reja desaparezca, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitacin en la que hay un bloque azul. Con el botn "Z" seleccionaremos el bloque y despus con la Ocarina tocaremos la Cancin del Tiempo (Song of Time). Al tocar la cancin, el bloque aparecer en la parte de abajo y en el lugar donde estaba el bloque inicialmente aparecer un resorte oxidado. Si golpeamos el resorte oxidado con el martillo se abrir una reja celda que hay al lado. Dentro de la reja encontraremos un goron y un cofre que contiene una Llave Pequea.

Tras coger la llave, saldremos de esta habitacin por la misma puerta que hemos entrado. Al salir, veremos que hay una plataforma al lado del resorte oxidado. A continuacin saltaremos sobre esa plataforma y la golpearemos con el martillo. Al golpearla aparecer un agujero que nos lleva a la habitacin donde encontramos al principio a Darunia (es donde estaba la puerta el enemigo final. PLANTA 1F).

A continuacin saldremos de esta habitacin por la puerta que hay que hay enfrente de la puerta del enemigo final y llegaremos a la primera habitacin del Templo. En la habitacin principal (en la primera del templo), bajaremos los peldaos y en el lado derecho de la escalera hay unos bloques con una llama dibujada. Estos bloques los apartaremos con el martillo golpendolos en un lado y aparecer una puerta con cerradura.

Al meternos por la puerta con cerradura llegaremos a una habitacin en la que hay una puerta que tiene una reja. Para que se abra la reja tendremos que destruir a todos los enemigos. Cuando la reja se abra nos meteremos por la puerta y llegaremos a una sala en la que se levantan las baldosas y se lanzan contra nosotros (en la pared hay una araa Gold Skulltula).

Cuando esquivemos todas las baldosas nos meteremos por la puerta que hay en el otro lado de la habitacin y llegaremos a una habitacin en la que nos enfrentaremos a un enemigo con forma de llama "Flare Dancer". Para destruir a este enemigo apuntaremos con el botn "Z" a la bola negra, despus usaremos el lanzagarfios para apartarla del fuego y a continuacin la golpearemos con la espada (lo haremos 3 veces). Tras destruirlo aparecer un cofre que contiene una bomba y adems se abrir una reja que estaba delante de una puerta. A continuacin nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a un pasillo en el que hay una celda y un resorte oxidado. Con el Martillo golpearemos al resorte y la celda se abrir. Dentro de la celda encontraremos un goron y el cofre de la Llave Grande (Llave del Jefe). Tras coger la llave grande saldremos por la puerta (no por la que hemos entrado sino por la otra) y llegaremos a la habitacin principal. En la habitacin principal, subiremos la escalera y nos meteremos por la puerta de la izquierda. Al meternos por esta puerta cruzaremos la habitacin y abriremos la puerta del Jefe. Dentro de esta habitacin nos enfrentaremos al Dragn de Fuego "VOLVAGIA".

Para destruir al dragn esperaremos a que asome la cabeza por uno de los agujeros de suelo; cuando aparezca, le golpearemos con el Martillo para aturdirle.

Cuando est aturdido le atacaremos con la espada o con el martillo (este ataque lo repetiremos 5 veces). Tras este ataque el dragn se ocultar y aparecer por otro de los agujeros, aunque ahora saldr completamente y empezar a volar.

Mientras est volando nos puede atacar de dos maneras diferentes, lanzando una llama de fuego o bien tirando piedras del techo. Ambos ataques los esquivaremos movindonos continuamente por la pantalla (para saber dnde van a caer las piedras nos guiaremos por la sombra).

Escrito por zelda el 29/08/2006 21:30 | Comentarios (19) llegar a la caverna:

Tras destruir al dragn Volvagia, apareceremos en la Cmara de los Sabios y Darunia, el jefe de los goron, nos dar el "Medalln del Fuego" (Fire Medallion). Despus apareceremos en el centro del Crter del Volcn. Para salir del crter, cruzaremos el puente roto usando el lanzagarfios y despus podremos salir por Goron City (por la cueva que entramos al volcn) o bien por la parte de arriba de la montaa (para salir por la parte de arriba tendremos que romper unas rocas con el martillo y despus saltar un abismo para llegar a una escalera).

Despus de conseguir el Medalln de Fuego, saldremos del crter y bajaremos de la montaa. Una vez abajo saldremos del pueblo Kakariko. Al salir del pueblo, iremos a la izquierda para llegar al Ro de Zora. En el ro saltaremos a la orilla derecha (saltaremos por la parte estrecha donde no hay hierba). Un poco ms adelante tendremos que volver a cruzar a la orilla izquierda y continuaremos hasta llegar a la catarata que hay al final del camino.

Cuando estemos delante de la catarata veremos que hay una inscripcin en el suelo y si tocamos con la ocarina la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) la catarata se parar y aparecer la entrada a los Dominios de Zora (Zora's Domain). Desde la inscripcin saltaremos para meternos por la puerta que hay detrs de la catarata. Cuando entremos en los Dominios de Zora veremos que todo est helado. Tendremos que ir hasta el final del pasillo y llegaremos a la habitacin del Rey Zora (el rey est dentro de una capa de hielo roja).

A continuacin nos meteremos por el pasadizo que hay al lado del rey y llegaremos al lugar donde anteriormente estaba Lord Jabu Jabu.

En el lugar donde estaba Lord Jabu Jabu (ya no est) veremos que ahora hay unas plataformas de hielo flotando en el agua. Lo que tendremos que hacer es saltar sobre estas plataformas para llegar a una cueva que hay en el lado izquierdo (Ice Cavern).

Interior:

Al entrar en la caverna de hielo iremos por el nico camino existente hasta llegar a una habitacin en la que hay una especie de cuchilla con pinchos y unos enemigos de hielo que soplan. En esta misma habitacin hay una puerta que tiene delante una reja. Para que se abra la reja tendremos que destruir a todos los enemigos de hielo. Cuando sta se abra, nos meteremos por esa puerta y ms adelante encontraremos una habitacin en la que hay rupias plateadas y en el centro hay una gran hlice.

Al coger las cinco rupias plateadas, veremos que en esta habitacin hay una reja que se abre (la reja est subiendo por unas plataformas que hay enla pared). Al meternos por el pasillo donde se ha abierto la reja llegaremos a una sala en la que hay una antorcha con fuego azul. El fuego azul lo tendremos que meter dentro de una botella (para meterlo en la botella tendremos que usar la botella vacia a su lado) y nos servir para derretir el hielo rojo. En esta misma habitacin hay un cofre rodeado de hielo rojo. Si derretimos el hielo que rodea al cofre lo podremos abrir. Dentro del cofre encontraremos el "Mapa".

Cuando tengamos la botella llena de fuego azul, volveremos a la habitacin donde estaba la gran hlice y derretiremos el hielo rojo que haba en las paredes (hay dos zonas de hielo rojo). Tras el hielo aparecern dos pasillos. Uno de los pasilos nos llevar a una sala en la que hay un cofre rodeado con hielo rojo. Al derretir el hielo con el fuego podremos abrir el cofre que contiene la "Brjula". Por el otro pasillo llegaremos a una habitacin en la que hay rupias plateadas y un bloque de hielo que podemos empujar. En esta habitacin tendremos que coger las cinco rupias plateadas para que una reja se abra. Para coger las rupias podremos empujar la plataforma de hielo (hay un rupia rodeada de hielo rojo y para cogerla derretiremos el hielo con el fuego azul). Para llegar hasta el pasillo donde se ha abierto la reja, empezaremos empujado la plataforma de hielo hacia la izquierda (desde su sitio inicial), despus la empujaremos hacia la pared donde est el fuego azul, despus hacia la pared donde estaba la rupia rodeada de hielo, a continuacin la empujaremos hacia la pared donde est la puerta por la que hemos entrado y por ltimo hacia la pared donde se ha abierto la reja. Si la plataforma se queda en algn lugar encajada, la empujaremos hacia una de las esquinas de la habitacin para que desaparezca y vuelva a aparecer en el sitio donde estaba inicialmente.

Cuando la plataforma de hielo est debajo del pasillo donde estaba la reja, nos subiremos sobre ella y a continuacin nos meteremos por el pasillo. Al meternos por este pasillo tendremos que derretir el hielo rojo con el fuego azul para llegar a la puerta que hay al fondo.

Por esta puerta llegaremos a una habitacin en la que nos enfrentaremos a un Lobo Blanco (White Wolfo). Cuando le destruyamos aparecer un cofre que contiene las Botas de Hierro (Iron Boots).

Tras abrir el cofre de las botas, aparecer Sheik (el hombre del Templo del Tiempo) y nos dir que tenemos que ir al "Templo de Agua" (Temple of Water). Despus nos enseara la Serenata del Agua (Serenade of Water).

Despus tendremos que salir de la cueva de hielo y cuando lleguemos a la habitacin del Rey Zora, derretiremos el hielo que le rodea con el fuego azul que tenemos en una de las botellas (la botella la tendremos que haber llenado en la Caverna de Hielo). Al liberarle nos recompensar con la Tnica Azul (Zora Tunic).

Escrito por zelda el 06/05/2009 17:41 | Comentarios (14)

llegar al templo:

Despus de completar la Caverna de Hielo (Ice Cavern) y de conseguir las "Botas de Hierro" (Iron Boots) iremos a la Campia de Hyrule y en el mapa general iremos hacia la parte de abajo para llegar al Lago de Hylia (es el camino que se ve abajo a la izquierda del mapa general).

En la entrada del Lago de Hylia hay unas vallas que nos impiden el paso. Para poder pasar podremos saltar las vallas con el caballo o si vamos andando, podremos subir por una escalera que est en al lado derecho. Cuando estemos dentro del la zona del lago, iremos al centro y veremos que hay una pequea zona de agua. En esta zona nos sumergiremos ponindonos las Botas de Hierro y la Tnica Azul (con las botas de hierro nos hundiremos al fondo del agua y con la tunica azul podremos estar sumergidos todo el tiempo que queramos ya que no aparecer contador de tiempo).

Al sumergirnos, veremos que hay una puerta cerrada con una reja y encima de ella hay una especie de cristal azul. Para que se abra la reja de la puerta, golpearemos al cristal azul con el lanzagarfios (cuando estamos sumergidos slo podremos usar el lanzagarfios, no podremos usar ninguna otra arma) y tras abrirse nos meteremos por la puerta para llegar al interior del Templo de Agua.

desarrollo: (advertencia tener paciencia)

Al entrar en el Templo (PLANTA 2F) apareceremos sumergidos en el agua. Para salir a flote nos quitaremos las botas de hierro y llegaremos a la superficie (PLANTA 3F). Al salir a la superficie apareceremos en una habitacin que en el centro tiene una torre.

PLANTA 1

PLANTA 2

PLANTA 3

STANO

Ahora nos volveremos a poner las botas de hierro y nos tiraremos en el agua para llegar al fondo (PLANTA 1F). Cuando estemos en el fondo, nos meteremos por una puerta que tiene al lado dos antorchas apagadas y llegaremos a una habitacin en la que nos encontraremos a Ruto (la princesa Zora).

En esta habitacin hablaremos con Ruto y nos dir que la sigamos. Para seguirla nos quitaremos las botas de hierro y podremos llegar a la superficie (en esta habitacin hay un agujero en el techo). nos dir que hay tres lugares en los que podemos cambiar el nivel del agua.

Al llegar a la superficie (PLANTA 3F) hay una habitacin en la que hay una puerta y en la pared hay un smbolo de la Trifuerza. Si tocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) al lado de la Trifuerza, el nivel del agua bajar del todo.

Tras tocar la cancin, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitacin en la que hay bolas de pinchos. Las bolas de pinchos las destruiremos con el lanzagarfios o con la espada y tras hacerlo aparecer un cofre grande que contiene el "Mapa". Tras conseguir el mapa iremos a la habitacin anterior y nos tiraremos por el agujero. Al tirarnos, caeremos en la habitacin donde estaba Ruto, pero ahora veremos que no hay agua.

En esta habitacin hay una puerta con rejas dos antorchas apagadas y una encendida. Para que se abra la reja, dispararemos una flecha a travs del fuego de la antorcha encendida para que esta arda y si da a la antorcha apagada la encender (esto lo haremos con las dos antorchas apagadas para encenderlas). Cuando las tres antorchas estn encendidas, la reja se abrir y metindonos por la puerta llegaremos a una habitacin en la que hay tres ostras.

Para destruir a las ostras, las golpearemos con el lanzagarfios cuando se abran. Al destruirlas aparecer un cofre que contiene una Llave Pequea.

Tras conseguir la llave, volveremos a la habitacin donde estaba la torre e iremos a la pared contraria de la puerta por donde salimos. En esa pared veremos que hay un gran bloque de piedra marrn empotrado en la pared. Este bloque lo empujaremos hasta el fondo y veremos cmo cae en un agujero y aparece un pasillo.

A continuacin nos meteremos por el pasillo que ha aparecido al empujar el bloque (nos tendremos que poner las botas de hierro). Al final de este pasillo encontraremos una habitacin en la que hay un interruptor blanco con forma de rombo y un agujero en el centro. Al golpear el interruptor, veremos cmo en el centro del agujero aparece un chorro de agua sobre el que nos podremos subir para llegar a la puerta que hay al otro lado. Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitacin en la que hay agua. A continuacin nos tiraremos dentro del agua con las botas de hierro y con el lanzagarfios golpearemos al interruptor que est en la boca de la serpiente. Al golpearlo veremos cmo se abre una reja que tambin est dentro del agua. Para llegar al otro lado de la reja usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a la diana que hay al lado y cuando estemos all, nos quitaremos las botas de hierro para llegar a la superficie.

En la superficie encontraremos una habitacin en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequea. Tras coger la llave saldremos de esta habitacin golpeando al interruptor que hay al lado del cofre para que la reja se abra. Despus volveremos a la habitacin donde estaba la torre (para cruzar de nuevo la habitacin del agujero con el rayo de luz nos tendremos que agarrar con el lanzagarfios a una diana que hay al otro lado) y nos meteremos en su interior pasando por una puerta con cerradura que hay en la parte de abajo.

Dentro de la torre subiremos a la siguiente plataforma agarrndonos con el lanzagarfios a una diana. En esta plataforma veremos el smbolo de la Trifuerza y si tocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lubally) el nivel del agua subir hasta la PLANTA 2F. A continuacin nos pondremos las botas de hierro y bajaremos a la base de la torre.

En la base de la torre veremos un agujero que nos lleva a una habitacin en la que hay un interruptor con forma de rombo (slo veremos el agujero del suelo si hemos subido el nivel del agua). Al golpear el interruptor con el lanzagarfios aparecern muchos enemigos a los que tambin destruiremos con el lanzagarfios. Tras destruirlos se abrirn dos rejas que hay en el techo. Subiendo por donde se ha abierto la reja (no por la que est sobre el interruptor, sino en la que hay en la otra esquina) llegaremos a una habitacin en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequea. A continuacin volveremos al interior de la torre y saldremos al exterior metindonos por la puerta que est al nivel del agua. Si en la PLANTA 2F nos metemos por un pasillo en el que hay dos vasijas, llegaremos a un lugar en el que hay una diana pra engancharnos con el lanzagarfios. Al engancharnos llegaremos a un lugar en el que hay un cofre grande que contiene la "Brjula" (para abrir el cofre tendremos que golpear un interruptor de rombo con el lanzagarfios).

Despus nos pondremos las botas de hierro y nos meteremos en el agua para llegar al fondo (PLANTA 1F). Cuando estemos en el fondo nos meteremos por la puerta que tiene dos antorchas apagadas a los lados y llegaremos a la habitacin donde nos encontrbamos con Ruto. En esta habitacin nos quitaremos las botas de hierro y subiremos a la superficie. Al llegar a la superficie (PLANTA 2F)

veremos que en la pared hay una grieta que romperemos con una bomba. Al poner la bomba se har un agujero y podremos llegar hasta un cofre que contiene una Llave Pequea.

Tras coger la llave, volveremos a la torre y subiremos hasta donde est el nivel del agua (PLANTA 2F). A continuacin nos meteremos por la nica puerta con cerradura que hay en esta planta. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitacin en la que hay un interruptor con forma de rombo y un chorro de agua en el suelo. Lo que tenemos que hacer es colocarnos sobre el chorro de agua, y con el lanzagarfios golpear al interruptor. Al golpear el interruptor, el chorro se har ms grande y nos subir a la planta superior (PLANTA 3F).

En la habitacin en la que nos deja el rayo de luz hay una puerta y al meternos por ella llegaremos a un pasillo en el que hay un smbolo de la Trifuerza. Si tocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lubally) al lado de la Trifuerza, el nivel del agua subir hasta la PLANTA 3F. Cuando el nivel del agua est en la PLANTA 3F, nos meteremos por nica puerta con cerradura que hay en esta planta y llegaremos a una habitacin en la que hay plataformas que bajan por una catarata.

En el lado en el que aparecemos hay dos plataformas (una encima de otra) y nos tendremos que subir en la que est ms baja. Desde esta plataforma nos tendremos que agarrar a las plataformas que hay en el otro lado usando el lanzagarfios sobre las dianas y despus tendremos que llegar hasta la puerta con cerradura que hay arriba del todo (para llegar hasta la puerta subiremos rpidamente por las plataformas usando el lanzagarfios).

Cuando nos metamos por la puerta con cerradura, llegaremos a una habitacin en la que hay unas cabezas, agua y un interruptor con forma de rombo. En esta habitacin dispararemos una flecha al interruptor para que suban las cabezas y el nivel de agua (cuando suben las cabezas aparecen unas dianas debajo de ellas). A continuacin usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a la cabeza ms cercana. Tras cruzar dispararemos de nuevo una flecha al interruptor para que el nivel de agua baje. Despus nos engancharemos a la diana que est en la pared de enfrente y despus de cruzar iremos al otro extremo del pasillo. Cuando estemos en el otro extremo golpearemos otra vez el interruptor y nos engancharemos en la cabeza de enfrente y por ltimo golpearemos al interruptor para que la cabeza baje, nos subiremos sobre ella y volveremos a disparar al interruptor para que la cabeza suba y nos lleve al pasillo superior.

En el pasillo superior, usaremos el lanzagarfios para pasar al otro lado de los pinchos y despus nos meteremos por la puerta. Al meternos por la puerta llegaremos a una zona cubierta en la que hay un rbol en el centro y al final hay un edificio con una puerta con rejas.

Primero iremos hasta la puerta pero veremos que no la podemos abrir. Despus iremos al rbol que hay en el centro y nos encontraremos a un personaje que es igual que nosotros pero en sombra "DARK LINK"(si no aparece este enemigo volveremos a la puerta y oiremos el mensaje que nos dice Navy). Cuando este enemigo aparezca nos tendremos que enfrentar a l. Para destruirle le golpearemos continuamente con la espada o con el martillo (la gran mayora de las veces se cubrir o realizar el mismo ataque que nosotros). A este enemigo le tendremos que dar 6 7 golpes.

Cuando le hayamos destruido la habitacin cambiar de forma y la reja se abrir. A continuacin nos meteremos por la puerta que tena la reja y llegaremos a una habitacin en la que hay un cofre grande que contiene el "Lanzagarfios Largo" (Longshot). Tras abrir el cofre, iremos dtrs de ste y veremos que en el suelo hay un bloque azul con el mismo dibujo que haba en el Templo del Tiempo. Con el botn "Z" apuntaremos al bloque y con la ocarina tocaremos la Cancin del Tiempo (Song of Time).

Al tocar la Cancin del Tiempo sobre el bloque, este desaparecer y aparecer un agujero por el que nos tendremos que tirar.

Al tirarnos caeremos en un canal con agua y tendremos que llegar hasta el final con las botas de hierro. Al final del canal, nos subiremos sobre una plataforma que hay debajo de una diana y desde ese punto veremos una reja cerrada y un ojo en la pared (detrs de la reja hay un cofre). Con el arco dispararemos el ojo y la reja se abrir. Cuando est abierta nos agarraremos con el lanzagarfios al cofre esta tras la reja. Dentro del cofre encontraremos una Llave Pequea.

Tras coger la llave, seguiremos por el pasillo donde est el cofre y llegaremos a la habitacin en la que el agua daba vueltas. Despus saldremos de esta habitacin y volveremos a la habitacin de la torre. Cuando estemos en la torre con el agua subida al mximo, nos meteremos en la nica entrada de la PLANTA 3F que no tiene diana. Al meternos en ese pasillo iremos hasta el fondo y al final nos meteremos en el agua con las botas de hierro. Al meternos en el agua veremos un bloque marrn que est empotrado en la pared. Tendremos que tirar de este bloque hasta sacarlo completamente del hueco

donde se encuentra.

Despus de mover el bloque tendremos que poner el nivel de agua a la mitad, es decir que se quede a la altura de la PLANTA 2F (primero la bajaremos en la habitacin donde estaba Ruto y despus la subiremos en la seal de la Trifuerza que hay en el interior de la torre). Cuando el agua est a la altura de la PLANTA 2F, iremos al exterior de la torre y en una de las paredes veremos que hay un pasillo con una reja y debajo hay un ojo. Para que se abra la reja dispararemos al ojo con una flecha y despus nos agarraremos con el lanzagarfios largo a la diana que hay en la pared del fondo. Al final de este pasillo veremos el bloque marrn que movimos anteriormente. Ahora empujaremos el bloque hacia la pared del fondo y cuando lo movamos veremos que a la derecha hay una habitacin en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequea (esta habitacin antes no se vea porque estaba detrs del bloque marrn). Cuando tengamos la llave, volveremos a la habitacin de la torre y con las botas de hierro nos tiraremos en el agua para ir al fondo (PLANTA 1F). En la planta 1F nos meteremos por la puerta que hay al lado de donde estn las bolas de pinchos (es una puerta que est donde hay una hondonada) y llegaremos a una habitacin a la que tendremos que subir usando el lanzagarfios sobre la diana. En esta habitacin veremos que hay una puerta con cerradura al otro lado de unos pinchos. Para llegar hasta la puerta usaremos el Lanzagarfios Largo para agarrarnos a la diana que hay sobre ella.

Al meternos por la puerta llegaremos a una habitacin en la que hay agua y en la esquina hay remolinos. En esta sala nos meteremos en el agua para llegar a la puerta que est al otro lado. En la siguiente habitacin hay agua y en los laterales hay plataformas.

Segn entramos nos tiraremos a las plataformas de la derecha y veremos que hay un hueco entre ellas. En la parte de abajo del hueco hay un resorte. Si desde esta plataforma miramos hacia atrs (hacia la entrada) veremos que hay una grieta en la pared que se puede romper con una bomba. En la plataforma del otro lado tambin se puede romper ese trozo de pared aunque no haya grieta. Al poner las bombas aparecer un pasillo que comunica las dos grietas y en el centro hay un bloque de piedra. Tendremos que entrar en el hueco por la entrada que hemos hecho en la plataforma de la izquierda y desde este punto empujaremos el bloque hacia el fondo del pasillo. Cuando est al fondo, saldremos del pasillo e iremos al otro agujero que hemos hecho. Al principio del agujero veremos el bloque que hemos empujado y si tiramos de l lo podremos sacar al exterior para tirarlo sobre el resorte.

Al tirar el bloque sobre el resorte, el nivel del agua de la habitacin subir y podremos llegar a una puerta que estaba sobre una zona elevada. Tras meternos por la puerta llegaremos a una habitacin en la que hay un resorte que hace aparecer tres chorros de agua en un agujero y tambin abre la reja que est al otro lado de la habitacin. Saltando sobre los chorros de agua, podremos llegar a la puerta (en el caso de caer al agujero podremos subir agarrndonos con el lanzagarfios a la diana).

Cuando nos metamos por la puerta llegaremos a un canal por el que discurre agua. Al entrar en el canal iremos hacia la derecha con las botas de hierro y caeremos por un agujero (en el canal iremos hacia el lugar por donde aparecen las piedras redondas) que comunica con una habitacin en la que hay una puerta con cerradura. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitacin en la que hay un cofre amarillo y azul que contiene la Llave Grande (Llave del Jefe).

Tras conseguir la Llave del Jefe, volveremos a la torre y subiremos el agua al nivel ms alto de forma que se quede a la altura de la PLANTA 3F (lo subiremos metindonos por la puerta que tiene una plataforma delante en la PLANTA 2F. Esta puerta anteriormente tena cerradura). A continuacin iremos a la PLANTA 3F y subiremos a una plataforma en la que hay una estatua con una diana (para llegar hasta esa plataforma nos agarraremos con el lanzagarfios largo a la diana). Cuando estemos en esta plataforma nos meteremos por la puerta. En esta habitacin veremos la puerta que nos lleva al jefe, pero antes de llegar a ella tendremos que subir una pendiente en las que hay tres pinchos que se mueven de lado a lado. Para subir la pendiente, slo tendremos que pulsar el mando hacia arriba teniendo cuidado de que no

nos den los pinchos (tenemos que subir en lnea recta con las botas normales. Si Link se escurre es porque no estamos subiendo en lnea recta). Tras meternos por la puerta del jefe nos encontraremos con el enemigo final, MORPHA.

enemigo: (morpha)

Este enemigo es un tentculo de agua con un ncleo rojo (realmente son dos tentculos, pero slo uno de ellos tiene ncleo). Preferiblemente nos pondremos pegados a las paredes y, para destruirle, apuntaremos con el botn "Z" al ncleo y le lanzaremos el lanzagarfios para arrancrselo. Cuando se lo arranquemos, le golpearemos con la espada. Le tendremos que dar 10 golpes para acabar con l.

Escrito por zelda el 06/05/2009 17:47 | Comentarios (30) acceso:

Tras completar el Templo del Agua, iremos al Templo del Tiempo para dejar la Espada y convertirnos en nio.

Cuando seamos nio, iremos al pueblo Kakariko y entraremos en el Molino. Cuando estemos dentro del molino, nos acercaremos al hombre que est tocando msica y cuando estemos a su lado tocaremos la Cancin de las Tormentas (Song of Storm). Al tocar esta cancin, veremos cmo el

agua del Pozo de Kakariko desaparece. Cuando en el pozo no haya agua nos tendremos que meter en l (Interior del Pozo de Kakariko).

En el pozo slo podemos entrar cuando somos nio despus de que desaparezca el agua. Nunca podremos entrar cuando Link es adulto, ya que hay una pared que lo impide.

Nada ms entrar en el pozo apareceremos en un pasillo que al final tiene un agujero por el que nos tendremos que meter (para meternos nos acercaremos el agujero y cuando ponga Enter pulsaremos el botn "A"). Cuando nos metamos por el agujero llegaremos a un lugar en el que hay una escalera que baja. Al bajar por la escalera

apareceremos en un pasillo en el que hay una gran araa que destruiremos con una rama o golpendola por la espalda. Al final del pasillo hay un esqueleto que nos comenta algo sobre la Lente de la Verdad.

A continuacin atravesaremos la pared que hay al final del pasillo (es una pared falsa) y llegaremos a una gran habitacin cuadrada (tras atravesar todas dos paredes ms). En esta habitacin iremos a la pared contraria de donde aparecemos y veremos que en el suelo hay un Smbolo de la Trifuerza. Si nos colocamos sobre este smbolo y tocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) veremos cmo el nivel del agua baja.

Cuando haya bajado el nivel del agua, volveremos a la pared falsa por donde entramos y veremos que el agujero que estaba delante de ella no tiene agua. Si nos tiramos dentro del agujero, veremos que una de las paredes tiene una pequea entrada (para meternos por la entrada, nos acercaremos a ella y cuando ponga Enter pulsaremos el botn "A"). Al meternos por esta entrada, llegaremos a una habitacin en la que hay cuatro manos blancas que al acercarnos a ellas nos cogern de la cabeza.

En esta misma habitacin (la de las manos blancas) veremos que de vez en cuando aparece un enemigo blanco (Dead Hand). Para destruirle le golpearemos continuamente con la espada en la cabeza y cuando le destruyamos aparecer un cofre grande que contiene la Lente de la Verdad (Lens of Truth).

Cuando salgamos de esta habitacin, saldremos del agujero y veremos que enfrente hay unas vigas de madera y en el lado izquierdo un montn de tierra. Si ponemos una bomba sobre el montn de tierra, este desaparecer y aparecer un agujero en el que hay un cofre que contiene el "Bombchu" (bomba ratn). Despus de conseguir la Lente de la Verdad y el Bombchu saldremos del pozo (se sale por la pared que entramos - es una pared en la que hay dos vasijas-). Tras salir del pozo, volveremos al Templo del Tiempo para coger la espada y hacernos adulto. Cuando seamos adultos tendremos que ir al Templo de la Sombra (Shadow Temple). En el pozo hay llaves, puertas con cerradura y paredes falsas, pero no estn explicadas ya que el objetivo de esta zona es conseguir la Lente de la Verdad y el Bombchu pero lo podemos encontrar al principio. Si alguien quiere recorrer el pozo, que seleccione la Lente de la Verdad para ver las paredes y suelos falsos y de esta forma no tendr problema en completarlo (no hay nada importante en esta zona aparte de los objetos antes mencionados).

Escrito por zelda el 06/05/2009 17:50 | Comentarios (14) acceso: Despus de completar el Templo de Agua y de conseguir la Lente de la Verdad, volveremos al Templo del Tiempo y cogeremos la Espada para ser adultos. A continuacin saldremos del Templo e iremos al pueblo Kakariko. Cuando entremos en el pueblo, veremos que est ardiendo y al lado del pozo encontraremos a Sheik (el hombre que estaba en el Templo del Tiempo). Al acercarnos a l, veremos como del pozo sale una sombra. Despus hablaremos con Sheik y nos dira que al siguiente templo (Templo de la Sombra) slo podremos entrar si sabemos una cancin. A continuacin nos ensear la cancin Nocturne of Shadow.

Tras aprender la cancin, la tocaremos con la ocarina y en la pantalla aparecer un mensaje que nos dice si nos queremos transportar al Cementerio (Warp to the Graveyard?). A esta pregunta contestaremos que "SI" y apareceremos en una zona elevada que hay al fondo del cementerio. En el lugar donde aparecemos nos meteremos por la puerta que hay al lado para entrar en el (Shadow Temple).
desarrollo:

Para acceder al templo, tendremos que utilizar el Fuego de Din (Dins Fire). Para ello, tendremos que convertirnos en nio en el Templo del Tiempo y despus ir a los alrededores del Castillo de Hyrule, donde estn los soldados. Cuando lleguemos al otro lado de la reja donde est el soldado que nos impide el paso, seguiremos de frente por el camino y llegaremos a un lugar en el que hay una roca pegada a la pared. Esta roca la romperemos con una bomba y detrs de ella aparecer un pequeo agujero que nos lleva a un lugar en el que hay una fuente con un smbolo de la Trifuerza. Sobre el smbolo de la Trifuerza tocaremos con la Ocarina la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) y aparecer un Hada que nos dar este poder.

En la primera habitacin, veremos que hay una puerta cerrada y muchas antorchas apagadas. Si usamos la magia de fuego (Din's Fire) en el centro de la habitacin, todas las antorchas se encendern y la puerta se abrir. Esta puerta nos conduce al interior del Templo de la Sombra.

PLANTAS B1-B2

Nada ms entrar en el templo tendremos que cruzar un abismo usando el lanzagarfios sobre la diana. Al cruzar este abismo, Navy nos dir que usemos la Lente de la Verdad para ver las paredes falsas.

Al usar la Lente, veremos que la pared del fondo del pasillo es falsa. Al atravesar esta pared llegaremos a una habitacin en la que hay una estatua en el centro rodeada por estacas que en la parte de arriba tienen calaveras. Al usar la Lente, veremos que las calaveras que hay sobre las estacas desaparecen excepto una que sigue visible.

Lo que tenemos que hacer en esta habitacin, es empujar la estatua del centro para que gire (para empujarla lo haremos empujando la plataforma que tiene pinchos) de forma que la plataforma de pinchos seale a la estaca que tiene la calavera visible (si seala a otra estaca el suelo se hundir). Cuando lo hagamos, veremos que una reja se abre. A continuacin volveremos a usar la lente y si miramos a los cuadros que hay en la pared veremos que dos son falsos (uno de ellos es por donde hemos entrado). Metindonos por uno de ellos llegaremos a un pasillo en el que hay una puerta. Al meternos por esta puerta usaremos continuamente la Lente porque hay muchas paredes que son falsas. En la siguiente habitacin veremos que en las paredes hay calaveras. En esta habitacin hay dos paredes falsas que las podemos ver con la Lente. Primero nos meteremos por la pared falsa del lado derecho y llegaremos a una habitacin en la que hay un zombie y dos murcilagos. Cuando destruyamos a estos enemigos aparecer un cofre grande que contiene el "Mapa".

A continuacin volveremos a la habitacin de las calaveras y nos meteremos por la otra pared falsa (est en la pared contraria a la puerta de entrada de esta habitacin). Al entrar llegaremos a otra habitacin con calaveras en las paredes. Con la Lente de la Verdad veremos otro pasadizo que nos lleva a una habitacin en la que hay muchas manos blancas. En esta habitacin destruiremos al enemigo blanco que aparece de vez en cuando (DEAD HAND) golpendole en la cabeza y cuando le destruyamos aparecer un cofre grande que contiene las Botas Flotadoras (Hover Boots).

Tras coger las botas, volveremos a la habitacin donde estaba la estatua que movimos anteriormente y con las Botas Flotadoras puestas saltaremos a la boca que tiene una puerta (es la reja que se abri anteriormente. Con las botas flotaremos en el vaco durante un tiempo). Al meternos por esta puerta llegaremos a la PLANTA B2.

En la habitacin a la que llegamos despus de meternos por la puerta de la boca, veremos que hay una estatua que lanza rayos y en la pared hay tres muros agrietados (dos muros son falsos y el de enfrente lo romperemos con una bomba).

Primero nos meteremos por la pared de la derecha (es una pared falsa que se ve con la Lente de la Verdad) y llegaremos a una habitacin en la que hay dos momias. Al destruir a las momias aparecer un cofre grande que contiene la "Brjula".

Despus volveremos a la habitacin de la estatua que disparaba rayos y nos meteremos por la pared de enfrente a la que salimos (es una pared falsa que se ve con la Lente de la Verdad. Es la pared de la izquierda segn entramos por primera vez en esta habitacin). Al meternos por esta pared llegaremos a una habitacin en la que hay una estatua con cuchillas. En esta habitacin cogeremos las rupias plateadas para que se abra una reja tras la que hay un cofre. Dentro del cofre encontraremos una Llave Pequea.

Cuando tengamos la llave, volveremos a la habitacin de la estatua que disparaba rayos y pondremos una bomba para destruir la pared que hay a la izquierda de donde salimos (es la nica pared que queda. Est enfrente de la puerta de entrada). Al romper esta pared encontraremos una puerta con cerradura. Al meternos por la puerta de la cerradura, llegaremos a un pasillo en el que hay araas gigantes que destruiremos con el lanzagarfios. Al final del pasillo llegaremos a un lugar en el que hay cuchillas (Planta B3).

Al llegar a la habitacin de las cuchillas, avanzaremos hasta llegar al final, y llegaremos una plataforma en la que nos enfrentaremos a un esqueleto (para cruzar las cuchillas, pasaremos debajo de ellas cuando suban). Cuando destruyamos al esqueleto, nos pondremos las Botas Flotadoras y saltaremos a una plataforma mvil que hay a la derecha (la plataforma sube y baja. Cuando la plataforma est arriba es la PLANTA B3 y cuando est abajo es la PLANTA B4).

Despus saltaremos desde esta plataforma para caer en el suelo donde hay una estatua que lanza rayos y unos pinchos que giran. Al lado de la estatua hay una puerta con una reja y para que la reja se abra tendremos que coger cinco rupias plateadas (cuatro rupias estn a simple vista y la quinta est debajo de la estatua. Para poder coger la quinta destruiremos a la estatua con una bomba). A continuacin nos meteremos por la puerta de la reja y llegaremos a una habitacin en la que hay unas placas con pinchos debajo que se mueven en vertical. Si usamos la Lente de la Verdad, veremos que en la pared de la derecha hay un bloque marrn escondido. Tiraremos de este bloque para sacarlo de la pared y despus lo usaremos para ponerlo debajo de las placas con pinchos para que no nos aplasten (primero lo empujaremos y despus tendremos que tirar de l). En esta habitacin hay tres cofres. Dentro del cofre que est en la celda hay flechas, despus nos subiremos sobre el bloque que hemos movido y llegaremos a las plataformas ms altas (cuando estemos sobre el bloque podremos saltar encima de las placas de pinchos). En las plataformas altas veremos un cofre que contiene una rupia azul y un resorte. Al pisar el resorte aparecer un cofre en la plataforma de enfrente (para llegar al cofre saltaremos

sobre la plataforma de pinchos o usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a l). Dentro del cofre encontraremos una Llave Pequea.

Tras conseguir la llave, saldremos de esta habitacin para volver al lugar donde estaba la estatua que lanzaba rayos. Al salir, iremos al lado izquierdo de la plataforma y veremos un camino muy estrecho que al final tiene una cuchilla (guillotina). En este punto usaremos la Lente de la Verdad y veremos que al otro lado de la cuchilla hay una plataforma invisible (con la lente si la podremos ver). Cuando estemos sobre esta plataforma veremos una plataforma mvil y desde ella saltaremos a la puerta con cerradura que est en la pared del fondo.

En la siguiente habitacin hay dos zombies, una puerta con rejas, una puerta con cerradura y rupias plateadas (tambin hay pinchos en el suelo que slo se ven si miramos con la Lente de la Verdad). Al destruir a los zombies aparecer un cofre que contiene una rupia azul. Para abrir la puerta con rejas que est en la pared de la izquierda tendremos que coger todas las rupias (para coger las rupias nos agarraremos a las dianas con el lanzagarfios. Hay algunas dianas que slo se ven con la Lente de la Verdad).

Cuando la reja se abra, nos meteremos por la puerta y llegaremos a

una habitacin en la que hay murcilagos y una gran calavera con fuego azul encima. En la plataforma ms alta encontraremos dos flores bomba. Estas flores bomba las tendremos que coger y lanzarlas dentro de la calavera (la meteremos por el agujero que hay en la parte de arriba, donde tiene el fuego azul). Cuando la calavera explote aparecer una Llave Pequea (no aparece en un cofre, sino que cae al suelo directamente). A continuacin destruiremos a los murcilagos para que la puerta se abra y volveremos a la habitacin anterior (la habitacin de las rupias plateadas) para meternos por la puerta con cerradura (para llegar a la puerta con cerradura nos agarraremos a una diana invisible que hay en el techo).

Al meternos por la puerta llegaremos a un pasillo en al que hay unos ventiladores que nos echan hacia atrs. Para que los ventiladores no nos afecten nos pondremos las Botas de Hierro. Al final del pasillo (hay un punto en el que tendremos que agarrarnos con el lanzagarfios a una viga de madera que hay en el techo), veremos una puerta que nos lleva a una habitacien la que hay dos zombies. En esta habitacin usaremos la Lente de la Verdad y en la esquina del fondo a la derecha veremos un cofre invisible que contiene flechas (para salir de la habitacin destruiremos a los zombies para que se abra la reja).

Tras coger el cofre, volveremos a la habitacin anterior y si miramos a la pared de la derecha segn salimos, veremos que hay un pasillo invisible en el que hay una puerta (para meternos por este pasillo nos pondremos las Botas Flotadoras).

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitacin en la que hay dos momias, pinchos y una puerta con cerradura. Si destruimos a las momias aparecer un cofre que contiene una rupia azul. En esta misma habitacin veremos que en la esquina de la izquierda segn entramos hay un montn de tierra. Si sobre este montn ponemos una bomba aparecer un cofre que contiene una Llave Pequea (para ver el cofre usaremos la Lente de la Verdad, ya que si no no veremos el cofre al ser invisible). Cuando cojamos la llave del cofre nos meteremos por la puerta con cerradura y llegaremos a una habitacin en la que hay un bloque grande a la izquierda, una escalera elevada a la derecha y en el fondo hay un barco. Lo que tenemos que hacer es tirar del bloque para ponerlo debajo de la escalera elevada. A continuacin subiremos sobre al bloque, desde el bloque subiremos por la escalera y cuando estemos arriba del todo podremos saltar a la cubierta del barco.

En la cubierta del barco veremos que hay un dibujo de la Trifuerza. Si nos colocamos sobre este dibujo y con la ocarina tocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby), el barco se empezar a mover. Mientras el barco se mueve nos enfrentaremos a dos esqueletos. Cuando el barco llega al final del recorrido, Navy nos dir que saltemos a la plataforma de la izquierda porque el barco se va a hundir. Cuando saltemos a la plataforma que hay al final, veremos una puerta en el lado derecho. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitacin en la que tenemos que usar la Lente de la Verdad ya que hay paredes invisibles.

En esta habitacin hay tres puertas (realmente hay cuatro, pero una es por la que hemos entrado); Si nos metemos por la puerta que est al fondo llegaremos a una habitacin en la que hay cuatro calaveras gigantes con fuego azul encima, dos flores bomba y una Gold Skulltula. Si nos metemos por la puerta de la izquierda llegaremos a una habitacin en la que hay una mano invisible y si la destruimos aparecer un cofre que contiene una Llave Pequea (para poder ver la mano usaremos la Lente de la Verdad).

Si nos metemos por la puerta de la derecha llegaremos a una habitacin en la que hay dos paredes de madera con pinchos que se van juntando. Para destruir estas paredes, usaremos la magia de fuego (Din's Fire) y las maderas se quemarn. Cuando se quemen aparecer un cofre que contiene una rupia azul y un cofre amarillo y

azul que contiene la Llave Grande (Boss Key).

Cuando tengamos la llave del jefe, volveremos a la habitacin donde nos dej el barco. Ahora, nos pondremos entre las dos vasijas que hay y miraremos al otro lado del abismo. Al otro lado veremos que hay flores bomba y una estatua y si le disparamos una flecha a las flores bomba, estas explotarn y la estatua caer formando un puente para que podamos cruzar. Al cruzar veremos una puerta con cerradura por la que nos meteremos.

Al meternos por la puerta con cerradura, llegaremos a una habitacin en la que tendremos que usar la Lente de la Verdad para ver unas plataformas invisibles. Tendremos que cruzar por las plataformas invisibles para llegar a la puerta del Jefe. Al pasar por la puerta del jefe nos encontraremos con el enemigo final, BONGO BONGO.

enemigo final : Bongo Bongo

Este enemigo es un ojo con dos manos que estn tocando un tambor. Para destruirle, le dispararemos una flecha a cada mano para paralizarlas, despus usaremos la Lente de la Verdad para verle el ojo, a continuacin le dispararemos una flecha al ojo y cuando caiga al suelo le golpearemos continuamete con la espada. Este proceso lo tendremos que repetir 5 veces. A este enemigo slo se le ve el ojo cuando usamos la Lente de la Verdad. Si tenemos mucha magia es aconsejable que la usemos durante todo el combate en lugar de ponerla y quitarla continuamente.

Escrito por zelda el 06/05/2009 17:56 | Comentarios (18) Acceso:

Al destruir a este Bongo Bongo, apareceremos en la Cmara de los Sabios, donde Impa nos dar el Medalln de la Sombra (Shadow Medallion). Tras recibir el medalln apareceremos en el Cementerio.

Despus de esto, saldremos del cementerio y del pueblo y en el mapa general (Campia de Hyrule) iremos al camino que se ve a la izquierda del todo. Al meternos por este camino llegaremos a un lugar donde hay un puente de madera roto. Para cruzarlo, podremos hacerlo con el lanzagarfios largo (enganchndonos en el cartel que hay sobre el puente) o bien saltando con el caballo.

Tras cruzar el puente, veremos a un hombre al lado de una tienda de campaa y al hablar con l nos dir que no puede reparar el puente porque sus trabajadores no aparecen. Desde este lugar seguiremos avanzando por el nico camino y llegaremos al Fuerte Gerudo (Gerudo Fortress).

desarrollo:

Al llegar a los alrededores del fuerte, las soldados nos harn preso y nos metern en la crcel (siempre que nos ve una soldado nos metern en la crcel).

Cuando nos metan en la crcel, podremos salir por un agujero que hay en la parte de arriba usando el lanzagarfios. Tras salir nos meteremos por la puerta que hay abajo a la izquierda del fuerte (est al nivel del suelo).

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitacin en la que hay un carpintero en una celda cerrada. Cuando hablemos con este personaje aparecer una guerrera y cuando la destruyamos aparecer una Llave Pequea para abrir la celda. Cuando consigamos la llave abriremos la celda para rescatar al carpintero. Tras rescatar al primer carpintero, nos meteremos por la otra puerta que hay en esta habitacin y apareceremos en el exterior.

Cuando estemos en el exterior, nos meteremos por la puerta que hay al lado y llegaremos a un pasillo. Al avanzar por el pasillo, nos meteremos por el primer pasillo de la derecha y llegaremos de nuevo al exterior del fuerte. Cuando salgamos al exterior, nos meteremos por la puerta de la derecha (delante de esta puerta hay una guerrera) y llegaremos a una habitacin en la que hay otra celda y otro carpintero.

Al hablar con el carpintero aparecer una guerrera y cuando la destruyamos nos dar la llave. Con la llave abriremos la celda y rescataremos al segundo carpintero. Cuando le rescatemos nos meteremos por la otra puerta que hay en esta habitacin y apareceremos en el exterior.

Cuando estemos en el exterior, iremos de frente y nos encontraremos otra puerta por la que nos tendremos que meter (para llegar a esta puerta bajaremos por una liana). Al meternos por ella llegaremos a una habitacin en la que hay otra celda y otro carpintero. Al hablar con el carpintero aparecer una guerrera y cuando la destruyamos nos dar la llave. Con la llave abriremos la celda y rescataremos al tercer carpintero. Tras rescatarle, saldremos por la puerta por la que hemos entrado para

aparecer en el exterior.

En el exterior, iremos de frente, subiremos por la liana de la pared y cuando estemos arriba nos meteremos por la puerta de la izquierda. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitacin en la que hay guardias gerudo en laparte de abajo. Para avitarlas, nos agarraremos con el lanzagarfios a una viga de madera que hay en la pared de enfrente a donde estamos, para meternos por una puerta que nos lleva al exterior del fuerte. Tras salir saltaremos para llegar a la puerta que hay a la izquierda (es la izquierda de la pantalla segn salimos por la puerta. Si pulsamos el botn "Z" para que la cmara se ponga detrs de Link, tendremos que saltar hacia la derecha). Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitacin en la que hay otra celda y otro carpintero. Al hablar con el carpintero aparecer una guerrera y cuando la destruyamos nos dar la llave. Con la llave abriremos la celda y rescataremos al cuarto carpintero.

Cuando rescatemos al cuarto carpintero aparecer una guerrero Gerudo y al hablar con ella nos dir que el Templo del Espritu est al otro lado del desierto. Tras hablar con ella nos dar un permiso para andar libremente por el Fuerte "Gerudo's Membership Card". Tambin nos dir que con esta tarjeta podremos entrar en el Centro de Entrenamiento Gerudo (Gerudo's Training).

Cuando tengamos esta tarjeta, saldremos al exterior e iremos a una compuerta de barrotes de madera que hay justo al otro lado de la entrada a esta zona. Al lado de la compuerta hay una escalera y si subimos por ella encontraremos a un personaje. Al hablar con este personaje abrir la compuerta para que podamos entrar en el desierto "Haunted Wasteland"

Escrito por zelda el 06/05/2009 18:02 | Comentarios (15) acceso: Al entrar en el Desierto (Haunted Wasteland), iremos de frente hasta llegar a un lugar donde hay una caja y un poste. Desde este lugar usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a una de las cajas que estn al otro lado de las arenas movedizas. A continuacin tenemos que seguir por el camino por donde hay postes y llegaremos a un lugar en el que hay una pequea caseta de piedra.

Dentro de la casa de piedra hay dos antorchas apagadas y si las encendemos aparecer un cofre que contiene una rupia Morada (vale 50 rupias), tambin hay una Gold Skulltula. En el tejado de la casa hay una inscripcin que nos dice que usemos la Lente de la Verdad. Tras leer la inscripcin, usaremos la Lente de la Verdad y veremos que aparece un fantasma. Siguiendo al fantasma llegaremos

a la salida del desierto (es un lugar donde hay dos postes de madera).

Desde el lugar donde aparecemos, seguiremos de frente y encontraremos el Templo del Espritu (Spirit Temple).

desarrollo: Al entrar en el Templo veremos dos inscripciones en la pared, una dice que si queremos pasar tenemos que hacerlo convertidos en nio y otra dice que necesitamos el poder de la plata. A continuacin saldremos del Templo del Teimpo y nos encontraremos a Sheik (el hombre del Templo del Tiempo). Al hablar con l nos ensear el Rquiem del Espritu (Requiem of Spirit).

Tras aprender la cancin volveremos al Templo del Tiempo para dejar la espada y convertirnos en nio (para volver tocaremos con la ocarina la cancin Prelude of Light). Cuando seamos otra vez un nio, volveremos al Templo del Espritu (para ir al templo tocarmeos la ltima cancin que hemos aprendido, Requiem of Spirit).

interior link nio: Al entrar en el templo, subiremos la escalera y a la izquierda veremos un agujero y una guerrera gerudo. Al hablar con la guerrera nos dir que queremos y le podremos dar tres posibles respuestas. Tenemos que responder la tercera opcin "Nothing, really". A continuacin ella nos har un pregunta y le podremos dar otras dos respuestas. Responderemos "What if I am?". Tras responderle, la guerrera nos dir que nos metamos por el agujero y que si podemos buscar el Guante de Plata (Silver Gauntlets) para ella (nos dice que un nio no lo podra utilizar).

PLANTA 1F

Cuando nos metamos por el agujero apareceremos en una habitacin en la que hay dos puertas cerradas con rejas y un agujero en la pared. Para que las rejas desaparezcan, destruiremos la estatua del centro con una bomba. A continuacin nos meteremos por la puerta que est a la izquierda y llegaremos a una habitacin en la que hay un esqueleto gigante, un agujero, un resorte con forma de rombo y una calavera rodeada de fuego verde.

En esta habitacin destruiremos al esqueleto y a la calavera (paralizndola con el boomerang y despus disparndola con el tirachinas), y despus tiraremos el bumern para que golpee al interruptor que est detrs de la placa metlica. Habr que intentarlo varias veces, y cuando le demos, caer una placa metlica que formar un puente, el cual cruzaremos para meteremos por la puerta que hay al otro lado.

Al meternos por la puerta llegaremos a una habitacin en la que hay un interruptor que hace aparecer una llama de fuego y un enemigo llamado "Anubis". Para que la reja de la puerta de salida se abra, tendremos que destruir a este enemigo con fuego. Lo podemos hacer de dos formas, la primera es haciendo que el enemigo se ponga donde aparece el fuego al pulsar el interruptor, y la segunda es usando la magia de fuego (Din's Fire) para quemarle. Cuando se abra la puerta nos meteremos por ella.

En la siguiente habitacin hay una reja que divide la habitacin en dos y tambin hay cinco rupias plateadas. Cuando cojamos las cinco rupias, un trozo de reja caer al suelo y formar un puente (para coger dos de las rupias tendremos que trepar por la reja). Al cruzar por este puente llegaremos a un lugar donde hay dos antorchas apagadas. Si encendemos las antorchas con la magia "Din's Fire" aparecer un cofre que contiene una Llave Pequea (el cofre aparece al otro lado del puente). Cuando cojamos la llave, nos meteremos por la puerta que nos lleva de nuevo a la habitacin donde destruimos la estatua con la bomba (es la habitacin de las dos puertas y el agujero en la pared). Ahora nos meteremos por al agujero de la pared y llegaremos a una habitacin en la que hay una puerta con cerradura. Al meternos por esta puerta, treparemos por la pared y llegaremos a una habitacin en la que hay un sol en el suelo, una grieta en lo alto de la pared, un interruptor y un lagarto armado con una espada (PLANTA 2F).

PLANTA 2F

En esta habitacin golpearemos el interruptor con el bumern para que aparezca un cofre que contiene el "Bombchu" (Bomba ratn). A continuacin tendremos que lanzar un Bombchu para que explote al lado de la grieta que hay en lo alto de la pared. Cuando se rompa la grieta, entrar un rayo de luz que da sobre el sol del suelo y entonces la puerta de rejas se abrir.

A continuacin nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a una habitacin muy grande. En la parte de abajo de la habitacin hay dos antorchas apagadas y si las encendemos con la magia "Din's Fire" aparecer un cofre que contiene el "Mapa". Al entrar en esta habitacin aparecemos al lado de una estatua y de una escalera. Lo que tenemos que hacer es empujar la estatua para tirarla a la plataforma de abajo, de forma que se quede encima del resorte que hace que la puerta de rejas que hay arriba se quede abierta. Cuando est abierta nos meteremos por ella (PLANTA 3F).

PLANTA 3F

Al meternos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el que hay otra puerta que nos lleva a una habitacin bastante grande en la que hay rupias plateadas. Cuando cojamos las cinco rupias plateadas, veremos que una de las antorchas se enciende. Cuando la antorcha est encendida, quemaremos una rama (Deku Stick) y con ella encenderemos las tres antorchas que hay apagadas. Al hacerlo aparecer un cofre que contiene una Llave Pequea. Tras coger la llave, moveremos el bloque gris que tiene un sol encima y lo pondremos debajo del rayo de luz que entra por el agujero de la pared para que la puerta de salida se abra.

Tras meternos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el que hay una puerta con cerradura. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitacin en la que hay una gran estatua de un soldado marrn (IRON KNUCLE). Lo que haremos ser acercarnos a la estatua y la golpearemos con la espada para que cobre vida. Cuando cobre vida tendremos que destruir al soldado (Iron Knucle) golpendole continuamente con la espada (le golpearemos despus de que el soldado nos golpee a nosotros con el hacha). Despus de destruir al soldado marrn del hacha, se abrir una puerta que nos lleva a un pasillo en el exterior del Templo. Al final de este pasillo nos encontraremos al Bho (Gaebora) y tras hablar con l abriremos el cofre grande que hay al lado. Dentro de este cofre encontraremos el Guante de Plata (Silver Gauntlets).

Tras coger el Guante de Plata,veremos cmo las brujas hacen desaparecer a Nabooru (la guerrera gerudo que estaba en la entrada del agujero del templo). Cuando las brujas se vayan, tocaremos la cancin Prelude of Light, para volver al Templo del Tiempo. En el templo cogeremos la Espada Maestra para hacernos adultos y despus tocaremos la cancin Requiem of Spirit para volver de nuevo al Templo del Espritu.

interior link adulto: Cuando Link sea adulto, volveremos a entrar en el templo, subiremos la escalera y empujaremos el gran bloque que hay a la derecha (ahora s lo podemos mover porque tenemos el Guante de Plata). Al empujar el bloque aparecer un camino que nos lleva a una habitacin en la que hay un enemigo que nos lanza rayos, un interruptor con forma de rombo (est encima de la estatua que lanza rayos), dos puertas con rejas y una puerta con cerradura.

PLANTA 1F

Con el lanzagarfios golpearemos al interruptor que est sobre la estatua y las puertas de rejas se abrirn. A continuacin nos meteremos por la puerta de la izquierda y llegaremos a una habitacin en la que hay un lobo y un smbolo de la Trifuerza en el suelo. Primero destruiremos al lobo y despus nos colocaremos sobre el smbolo de la Trifuerza para tocar la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby). Al tocar la cancin aparecer un cofre grande al que llegaremos agarrndonos a l con el lanzagarfios. Dentro del cofre encontraremos la "Brjula".

A continuacin volveremos a la habitacin anterior y nos meteremos por la otra puerta que tena una reja (es la puerta de la derecha). En esta habitacin hay un foso en el que ruedan tres piedras redondas y tambin hay rupias plateadas. Cuando cojamos las cinco rupias plateadas se abrir la reja de la puerta de salida (en la pared hay un bloque azul empotrado. Detrs de ese bloque hay una Gold Skulltula y para que el bloque se quite de ese lugar, nos pondremos a su lado y tocaremos la Cancin del Tiempo -Song of Time-).

En la siguiente habitacin hay un cofre que contiene una Llave Pequea. Cuando tengamos la llave, volveremos a la habitacin donde estaba la estatua que lanzaba rayos y nos meteremos por la puerta con cerradura. Al meternos por la puerta con cerradura, llegaremos a una habitacin en la que al final hay una pared por la que podemos trepar para llegar a la planta superior (PLANTA 2F).

Cuando lleguemos a esta habitacin veremos que hay un espejo en el que se refleja un rayo de luz que entrar por la pared (en esta habitacin hay una mano que slo la podremos ver s usamos la Lente de la Verdad). Lo que tenemos que hacer, es girar el espejo para que la luz le d a los soles que hay en la pared. Si iluminamos los dos soles de la izquierda aparecern dos cofres (el cofre de la izquierda contiene un corazn que nos rellena un poco la energa y el otro cofre nos lanza hielo y nos congela), si iluminados el tercero empezando a contar por la izquierda se abrir la puerta de salida y si iluminamos el cuarto, aparecer una mano que nos lleva a la entrada del templo.

A continuacin nos meteremos por la puerta de salida y llegaremos a una habitacin muy grande en la que estuvimos anteriormente cuando ramos nio (es una habitacin en la que hay una gran estatua con las manos abiertas). En esta habitacin subiremos la escalera que hay al principio y arriba del todo veremos una puerta con cerradura. Cuando estemos al lado de la puerta, miraremos hacia atrs y veremos que en una de las manos de la estatua hay un smbolo de la Trifuerza.

Ahora nos pondremos las Botas Flotadoras para poder llegar a esa mano y cuando estemos encima del smbolo tocaremos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby). Al tocar la cancin aparecer un cofre en la otra mano. Dentro de ese cofre encontraremos una Llave Pequea. En la plataforma que hay a la derecha de la estatua tambin aparece otro cofre que contiene cinco rupias (en esta plataforma hay un resorte oxidado que se pulsa con el martillo). Para llegar hasta esa plataforma nos agarraremos al cofre con el lanzagarfios. Si pulsamos el resorte oxidado con el martillo, se abrir la puerta con rejas que est enfrente de la gran estatua (por esta puerta encontraremos un camino que comunica la primera habitacin del templo con la habitacin de la gran estatua).

Cuando tengamos la llave, nos meteremos por la puerta con cerradura que estaba en lo alto de la escalera de la habitacin de la gran estatua

(para llegar a la escalera hay una diana en la que nos podemos agarrar). Al meternos por esta puerta llegaremos a la planta 3F.

Al meternos por la puerta con cerradura llegaremos a un pasillo en el que hay otra puerta por la que nos meteremos para llegar a una habitacin en la que hay una puerta con rejas, una puerta con cerradura y tres enemigos llamados "Anubis". Para que se abra la puerta con rejas tendremos que destruir a estos enemigos con fuego. Lo podemos hacer pisando el

resorte para que aparezca fuego (cuando aparezca el fuego tendremos que hacer que estos enemigos se metan dentro) o bien usando la magia "Din's Fire".

Cuando se abra la puerta de rejas nos meteremos por ella y entraremos en una habitacin en la que hay dos puertas con rejas, cuatro estatuas y un resorte en el suelo. Al pisar el resorte, se abrir una de las puertas, pero cuando lo dejamos de pisar la puerta se cierra. Lo que tenemos que hacer es acercarnos a la puerta de la derecha y desde ese punto golpearemos con el lanzagarfios a las estatuas que estn detrs del resorte, entonces las estatuas se empezarn a mover y cuando pisen el resorte aprovecharemos para abrir la puerta.

Al abrir la puerta nos meteremos por ella y apareceremos en un pasillo con escaleras. En el descansillo de este pasillo hay dos cofres que slo se ven con la Lente de la Verdad (contienen corazones que nos rellenan la energa). En la parte de arriba de la escalera hay una puerta por la que nos tendremos que meter. En la siguiente habitacin veremos una estatua marrn que va armada con un hacha y si nos acercamos a la estatua y la golpeamos con la espada cobrar vida. Para destruir a este enemigo (Iron Knuckle) le golpearemos con la espada despus de que l nos ataque con el hacha (cuando este enemigo rompe alguna columna con el hacha aparecern corazones con los que podremos rellenar nuestra energa). Cuando destruyamos a este enemigo se abrir la puerta de salida y llegaremos a un pasillo que se encuentra en el exterior del templo. En este pasillo encontraremos un cofre grande que contiene el Escudo Espejo (Mirror Shield).

Tras conseguir el Escudo Espejo nos volveremos a meter por donde hemos salido al exterior y despus volveremos dos habitaciones ms atrs para llegar a la habitacin donde estaban las cuatro estatuas y el resorte. En esta habitacin haba otra puerta con rejas que todava no habamos podido abrir. Para abrirla nos equiparemos con el Escudo Espejo y nos pondremos debajo del rayo de luz que entra por una ventana. A continuacin pulsaremos el botn "R" para cubrirnos con el escudo y veremos que la luz se refleja en l. Con el reflejo del escudo tendremos que iluminar el sol que hay en la pared y la puerta con rejas se abrir.

Al meternos por la puerta llegaremos a una sala en la que hay una puerta con rejas y una puerta normal. Primero nos meteremos por la puerta con rejas y para que se abra tocaremos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) sobre el smbolo de la Trifuerza que hay en el suelo. En esta habitacin veremos el cofre de la llave grande rodeado de fuego (encima del cofre hay una plataforma con un resorte al que de momento no podremos llegar). Si rompemos las puertas falsas que hay en la pared con bombas, veremos que aparece un ojo. Al disparar una flecha al ojo, veremos que al lado de la plataforma del resorte aparece otra plataforma. A continuacin subiremos a la plataforma que ha aparecido enganchndonos con el lanzagarfios a la diana que hay en al techo y una vez estemos arriba saltaremos a la otra plataforma para pisar el resorte. Tras pisar el resorte desaparecer el fuego y podremos abrir el cofre que contiene la Llave Grande (Boss Key).

Cuando cojamos la llave, saldremos de esta habitacin y nos meteremos por la puerta que hay a la derecha. En esta habitacin veremos una reja tras la que hay un interruptor con forma de rombo y un espejo. Al pulsar el interruptor con la espada (se pulsa sin problemas ya que est justo al lado de la reja) se abrir una puerta con rejas y nos meteremos por ella.

En la siguiente habitacin hay un espejo. Si ponemos una bomba en la pared de la izquierda del espejo, esta se romper y veremos que hay otra habitacin con otro espejo. El primer espejo lo giraremos para que la luz le de al segundo espejo, y el segundo espejo lo giraremos para que la luz vaya por el pasillo donde est la reja y el interruptor. Despus volveremos a la habitacin donde estaba el espejo redondo y cadenas (donde estaba la reja que detrs estaba el interruptor). Ahora veremos que al espejo redondo le llega un rayo de luz. A continuacin nos pondremos entre las cadenas que hay debajo del espejo y con el escudo iluminaremos el sol que hay en la pared de la izquierda. Al iluminarlo, veremos como la plataforma donde estamos subidos desciende y se queda a la altura de la cara de la estatua que tena las manos extendidas (si nos caemos de esta plataforma podremos volver a subir agarrndonos con el lanzagarfios en las cadenas).

A continuacin usaremos el escudo espejo para iluminar la cara de la gran estatua y veremos que esta se destruye. Cuando se destruya, veremos como en la cara aparece una reja a la que podremos llegar con el lanzagarfios y detrs de la reja encontraremos la puerta del jefe.

Al meternos por la puerta llegaremos a una habitacin en la que hay dos brujas y un soldado plateado. Cuando las brujas se vayan nos tendremos que enfrentar al soldado plateado y rojo (Iron Knuckle). Para destruirle le golpearemos con la espada despus de que el nos intente golpear con el hacha. Tras destruirle, veremos que el soldado realmente era Nabooru (la guerrera gerudo) que estaba hipnotizada. A continuacin nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a la habitacin en la que nos enfrentaremos al enemigo final, las Brujas TWINROVA.

jefe final: (Twinrova)

El enemigo final de este Templo son dos brujas gemelas, Koume y Kotake, que lanzan hielo y fuego. En un principio las brujas estarn separadas y nos atacarn por turnos (para enfrentarnos a ellas tendremos que estar en lo alto de la plataforma del centro). Cuando una de las brujas nos lance la llama de fuego, nos cubriremos con el Escudo Espejo para que rebote y tendremos que hacer que la llama le de a la bruja de hielo. Cuando la bruja de hielo nos lance el chorro de hielo nos cubriremos con el Escudo Espejo y desviaremos el disparo hacia la bruja de fuego. Este proceso lo repetiremos aproximadamente 3 veces, y despus las brujas se juntarn y formarn una sola bruja que lanza hielo y fuego.

Cuando el enemigo sea una sola bruja, nos lanzar tres ataques de hielo seguidos y despus tres de fuego seguidos. Para destruirlas tendremos que parar con el Escudo Espejo tres ataques seguidos (tienen que ser tres de hielo o tres de fuego) para que se acumule energa en l.

Cuando en el escudo recogemos tres ataques del mismo tipo, saldr un rayo con el que tendremos que dar a la bruja para inmovilizarla durante un tiempo. Cuando est inmovilizada nos agarraremos a ella con el lanzagarfios para llegar a su lado y despus la golpearemos continuamente con la espada. Este ataque lo repetiremos 5 veces. Escrito por zelda el 06/05/2009 18:10 | Comentarios (16)

acceso: Tras completar el Templo del Espritu y de conseguir el Medalln del Espritu, volveremos al Templo del Tiempo (para volver al Templo del Tiempo tocaremos con la ocarina la cancin Prelude of Light). Al volver al Templo del Tiempo veremos a Sheik y nos contar una historia sobre los Sheikans. Despus de contarnos la historia, veremos como Sheik se transforma en Zelda (realmente Sheik es Zelda transformada). Al hablar con Zelda nos dar las Flechas de Luz (Light Arrow).

Despus de que Zelda nos d las Flechas de Luz, se oir la voz de Ganondorf y Zelda desaparecer . A continuacin Ganondorf nos dir que si queremos volver a verla que vayamos a su castillo. Cuando Zelda desaparezca, saldremos del templo y en el mercado (donde estn los zombies) nos meteremos por el camino que hay a la izquierda para llegar al Castillo. Al llegar a la entrada del castillo (nos tendremos que acercar al abismo) se oir la voz de Rauru, el Sabio, y nos dir que con el poder de los seis Sabios va a construir un puente para poder entrar en el Castillo.

desarrollo: Al entrar en el castillo veremos que hay una habitacin circular en la que hay seis puertas (realmente slo se ven cinco). Sobre cada puerta hay un medalln de que los que hemos conseguido al rescatar a los sabios y de la parte superior de cada puerta sale un rayo de luz que crea un escudo protector que nos impide pasar a la torre del centro. Tendremos que entrar en cada una de estas puertas para volver a rescatar a todos los sabios. El mejor orden para completar estas habitaciones es empezaremos por

la puerta de la derecha y seguiremos visitando las puertas en el sentido contrario a las agujas del reloj (verde, azul, morado, rojo, amarillo y naranja). Cuando rescatemos a todos los Sabios, el escudo que protege la torre del centro desaparecer y nos podremos meter en su interior.

barrera del bosque: Al entrar por la puerta que tiene encima el medalln verde llegaremos a una habitacin en la que hay un lobo y muchas antorchas apagadas (al destruir al lobo aparecer un cofre que contiene una rupia azul). Para poder abrir la puerta de salida tendremos que encender todas las antorchas. Las antorchas del suelo las encenderemos con la magia "Din's Fire" y la antorcha que est sobre la puerta de salida la encenderemos disparndola una Flecha de Fuego.

Cuando la puerta se abra, nos meteremos por ella y llegaremos a una habitacin en la que hay rupias plateadas y ventiladores en las paredes. Para coger las rupias plateadas nos pondremos las Botas Flotadoras de forma que el aire de los ventiladores nos lleven hacia ellas (para coger una de las rupias pisaremos un resorte que hay en la plataforma del fondo a la izquierda. Al pisarla aparecer un poste con una diana en la que nos podemos agarrar). Cuando cojamos todas las rupias se abrir una puerta por la que nos tendremos que meter.

En la siguiente habitacin veremos un rayo verde que en el centro tiene un ncleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al ncleo y rescataremos a Saria. Tras rescatarla apareceremos fuera de la puerta del medalln verde y veremos como el rayo que est sobre la puerta desaparece.

barrera del agua:

Al entrar por la puerta del medalln azul llegaremos a una habitacin que en el centro tiene una antorcha con fuego azul. El fuego azul lo meteremos dentro de una botella y con l derretiremos el hielo rojo que hay en una de las paredes.

Tras derretir el hielo rojo nos meteremos por la puerta que hay detrs y llegaremos a una habitacin en la que hay dos bloques de hielo que podemos empujar, una puerta con rejas y un pasillo cubierto con hielo rojo (al entrar en esta habitacin aparecer un marcador de tiempo que indica 2 minutos). El bloque de hielo que est ms lejos, lo empujaremos hacia la derecha para que se choque con una piedra y despus lo empujaremos para tirarlo dentro del agujero cuadrado que hay en el centro de la habitacin. A continuacin empujaremos el otro bloque hacia donde estaba el agujero en el suelo y se chocar con una piedra, despus lo empujaremos hacia la pared de la puerta con reja y se chocar con otra piedra y por ltimo lo empujaremos para que se quede debajo del hielo rojo. Cuando est debajo del hielo rojo, nos subiremos sobre el bloque y derretiremos el hielo con la llama azul (la llama azul la cogeremos de la habitacin anterior y la meteremos en una botella). Al derretirlo veremos un resorte que tenemos que pulsar con el Martillo. Al pulsarlo se abrir la puerta con rejas (tendremos que abrir la puerta con rejas antes de que el tiempo llegue a 0).

Cuando nos metamos por la puerta que se ha abierto, llegaremos a una habitacin en la que hay un rayo azul que en el centro tiene un ncleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al ncleo y rescataremos a Ruto. Tras rescatarla apareceremos fuera de la puerta del medalln azul y veremos como el rayo que est sobre la puerta desaparece.

barrera de la sombra: Al entrar por la puerta del medalln morado llegaremos a un habitacin en la que hay un gran abismo en el que hay una calavera rodeada por fuego verde. En esta habitacin lanzaremos una Flecha de Fuego a la antorcha apagada que hay en la pared de la derecha para encenderla. Cuando la antorcha se encienda, aparecer un camino que nos lleva a una plataforma en la que hay un Come Come (es un enemigo perecido a un gusano blanco).

Desde esta plataforma lanzaremos otra flecha de fuego para volver a encender la antorcha (es la misma antorcha que encendimos antes) y aparecer un bloque para llegar a la plataforma que hay enfrente. Cuando crucemos a esta plataforma seguiremos por los bloques que han aparecido y llegaremos a una pequea plataforma sobre la que hay un resorte. Al pulsar el resorte, aparecer un cofre grande

sobre la plataforma de al lado (para llegar al cofre usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a l) y al abrirlo encontraremos el Guante de Oro (Golden Gauntlets).

Tras conseguir los guantes usaremos la Lente de la Verdad y veremos que a los lados de esta plataforma aparecen dos caminos invisibles. Uno de los caminos (el ms alejado del cofre) nos lleva a una plataforma en la que hay un resorte oxidadoque pulsaremos con el Martillo para que se abra la puerta de salida y el otro camino nos lleva a la puerta de salida.

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitacin en la que hay un rayo morado que en el centro tiene un ncleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al ncleo y rescataremos a Impa (la guardiana de Zelda). Tras rescatarla apareceremos fuera de la puerta del medalln morado y veremos cmo el rayo que est sobre la puerta desaparece.

barrera del fuego: Al entrar en la puerta del medalln rojo nos tendremos que poner la Tnica Goron para que no nos baje la energa (si no la tenemos puesta aparece un contador y cuando llegue a 0 moriremos). En la primera habitacin tendremos que coger cinco rupias plateadas para que la puerta de salida se abra (las rupias estn sobre plataformas

que se hunden al pisarlas). Hay una rupia que no se ve y para encontrarla tendremos que levantar con el Guante de Oro una columna gris muy grande que est en la pared de la izquierda. Adems de encontrar esa rupia, podremos coger las que hay en al lado derecho, ya que esta columna se quedar entre dos plataformas que estaban muy separadas.

Tras coger las rupias, usaremos el lanzagarfios para agarrarnos en la diana que est al lado de la puerta de salida. Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitacin en la que hay un rayo rojo que en el centro tiene un ncleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al ncleo y rescataremos a Darunia, el rey de los Goron. Tras rescatarle apareceremos fuera de la puerta del medalln rojo y veremos cmo el rayo que est sobre la puerta desaparece.

barrera de la luz: Esta puerta realmente no se ve ya que esta detrs de una columna gris muy grande. Para poder llegar a esta puerta, tendremos que levantar la columna gris que est al lado de la puerta del medalln rojo y aparecer (para levantar la columna gris usaremos el Guante de Oro). En la primera habitacin veremos que hay seis cofres, enemigos invisibles y una puerta con cerradura. Con la Lente de la Verdad, podremos ver a los enemigos (hay tres murcilagos y una araa

gigante) y cuando los destruyamos aparecer otro cofre en el centro de la habitacin. Dentro del cofre que aparece al destruir a todos los enemigos encontraremos una Llave Pequea (en el interior de los otros seis cofres no hay nada importante).

Con la llave abriremos la puerta con cerradura y podremos llegar a la siguiente habitacin. En la siguiente habitacin hay una puerta con cerradura y en el suelo hay un smbolo de la Trifuerza. Si nos colocamos sobre el smbolo y tocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) aparecer un cofre que contiene la Llave Pequea con la que podremos abrir la puerta. Al meternos por la puerta llegaremos a una habitacin en la que tendremos que coger cinco rupias plateadas para que se abra la puerta con rejas (para coger la rupia que est ms alta usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a la diana que hay en el techo).

Cuando la puerta se abra, nos meteremos por ella y llegaremos a una habitacin en la que no hay nada. Si miramos con la Lente de la Verdad a la pared del fondo, veremos un pasillo invisible que comunica con una habitacin en la que hay un rayo amarillo que en el centro tiene un ncleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al ncleo y rescataremos a Rauru. Tras rescatarle apareceremos fuera de la puerta del medalln amarillo y veremos como el rayo que est sobre la puerta desaparece.

barrera del espiritu: En la primera habitacin hay pinchos que se mueven, estatuas que se pueden empujar y una estatua que lanza rayos. En esta habitacin tendremos que coger cinco rupias plateadas para que se abra la puerta con rejas que nos lleva a la siguiente habitacin (para coger la rupia que est sobre la estatua que lanza rayos, nos agarraremos con el lanzagarfios a la diana que hay en el techo).

En la siguiente habitacin hay una reja tras la que hay dos interruptores con forma de rombo. Para pulsar el primer interruptor, haremos el giro de la espada al lado de la reja y aparecer un cofre que contiene el Bombchu. A continuacin lanzaremos un Bombchu para que pase por el hueco que hay encima de la reja y de esta forma haremos que llegue al segundo interruptor (el Bombchu tiene que explotar al lado del interruptor).

Al pulsar el segundo interruptor, se abrir la puerta con rejas y al meternos por ella llegaremos a una habitacin en la que hay soles en la pared. En esta habitacin usaremos una Flecha de Fuego para romper la telaraa que hay en el centro del techo y al hacerlo entrar un rayo de luz. A continuacin usaremos el Escudo Espejo para que se refleje la luz en l y con el reflejo iluminaremos los soles que hay en la pared. Si iluminamos el sol correcto se abrir la puerta con rejas (si iluminamos el incorrecto, aparecer una mano y si nos coge nos llevar a la entrada del castillo).

Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitacin en la que hay un rayo naranja que en el centro tiene un ncleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al ncleo y rescataremos a Nabooru, la guerrera gerudo. Tras rescatarle apareceremos fuera de la puerta del medalln naranja y veremos cmo el rayo que est sobre la puerta desaparece.

listo ahora la torre ganondorf quedara desbloqueada:!! Escrito por zelda el 06/05/2009 18:17 | Comentarios (15)

En el interior de la torre no hay prdida porque slo hay un camino. Cuando entramos en la habitaciones, veremos puertas con rejas que se abren destruyendo a todos los enemigos que hay en la habitacin (lagartos armados con espadas, esqueletos, caballeros).

En una de las habitaciones hay un cofre rodeado por fuego. Al destruir a los dos esqueletos que hay en esa habitacin, el fuego desaparecer y al abrir el cofre amarillo y azul encontraremos la Llave Grande (Boss Key).

Cuando lleguemos a la parte superior de la torre, veremos la puerta del jefe que abriremos con la llave que hemos conseguido anteriormente. Al abrirla, llegaremos a una habitacin en la que hay otra puerta que nos lleva a un pasillo con escaleras. Cuando lleguemos al final del pasillo, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitacin en la que Ganondorf est tocando un rgano (en la parte de arriba de la habitacin veremos a Zelda encerrada en un diamante de luz). Ahora nos tendremos que enfrentar al enemigo final del juego, GANONDORF.

el jefe de jefes ( boss of boss's) GANONdorf:

1 Transformacin:
Cuando empecemos a Luchar, Ganondorf romper el suelo de la habitacin. Tendremos que ponernos en una de las esquinas. A continuacin Ganondorf nos lanzar una bola de energa y se la devolveremos golpendola con la espada (esta bola el tambin nos la suele devolver, por lo que tendremos que darle varias veces como si estuvisemos jugando al tenis).

Al devolvrsela, conseguiremos que le de un golpe y le electrocutar. Cuando est rodeado de rayos tras darle el golpe, le dispararemos una Flecha de Luz y caer al suelo aturdido. En el momento que est en el suelo aturdido usaremos el Lanzagarfios para agarrarnos a l y cuando estemos a su lado le golpearemos con la espada. Cuando

Ganon se recupere volveremos a una de las esquinas de la habitacin agarrndonos con el lanzagarfios a las vidrieras. Este proceso lo tendremos que repetir 10 veces.

De vez en cuando, Ganondorf crea una bola negra sobre su cabeza y nos lanza varios rayos verdes. Para esquivarlos, nos engancharemos con el lanzagarfios a la esquina ms cercana justo cuando nos lo vaya a lanzar. Tras destruir a Ganon en su primera forma, apareceremos en lo alto de la torre junto a Zelda. Cuando hablemos con ella, la torre empezar a temblar y Zelda nos dir que tenemos que escapar. A continuacin, la seguiremos para que ella nos lleve hasta la base de la torre antes de que el tiempo llegue a 0 (nos dan 3 minutos). Cuando la vamos siguiendo, Zelda nos esperar hasta que nos acerquemos a ella, es decir, que es imposible perderla de vista (Zelda abre unas rejas que nosostros anteriormente no podamos abrir). En algunas habitaciones, Zelda Se meter dentro de un campo de energa debido a que hay enemigos. Para poder continuar tendremos que destruir a esos enemigos rpidamente.

Cuando lleguemos a la base de la torre, veremos cmo esta se hunde y parecer que ya hemos acabado el juego, pero es falso, ya que al acercarnos al centro de la plataforma en la que nos encontramos aparecer Ganondorf y se transformar.

2 Transformacin:
Cuando Ganondorf se transforma, un muro de fuego nos rodear y no podremos usar la espada, ya que un golpe de este enemigo la har caer fuera del crculo de fuego.

Para destruirle, le dispararemos una Flecha de Luz a los ojos para aturdirle y cuando est aturdido, le golpearemos en la cola con el Martillo. Este ataque lo tendremos que repetir 10 veces. Tras golpearle 10 veces, el muero de fuego desaparecer y podremos coger la Espada.

3 Transformacin:

Ahora le golpearemos con la Espada en la cola en lugar de con el martillo. En este combate tambin le tendremos que dar 10 golpes. Tras destruirle completamente, Zelda nos dir que le demos el ltimo golpe. Cuando nos lo diga, nos pondremos enfrente de l y le daremos un golpe con la Espada Maestra.

cuando hayas logrado destruir a Ganon (ganondorf) se disparara una animacion..!! y bueno FELICITACIONES!! has pasado el mejor juego de la consola Nintendo 64!!