Manual Mapping PDF

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INDICE:

I - INTRODUCCION
1.1 - Introduccin al mapping.
1.2 - Herramientas necesarias.
1.3 - Instalacin del editor.
1.4 - Interfaz del editor (gtkRadiant).
II - MAPPING BASICO
2.1 - Modelado Bsico.
2.2 - Texturizado Bsico.
2.3 - Iluminado Bsico.
2.4 - Entidades y Worldspawn (Bsico).
2.5 - Compilacin y compresin del archivo.
III - MAPPING MEDIO
3.1 - Modelado Medio.
3.2 - Texturizado Medio.
3.3 - Iluminado Medio.
3.4 - Entidades y Worldspawn (Medio)


I - INTRODUCCION

1.1 - Introduccin al mapping.

El mapping consiste en la realizacin de mapas para diversos juegos. Un mapa es
un entorno generado en tres dimensiones, que se ejecuta mediante el motor grafico
del juego.

En este manual vamos a explicar como manejar un tipo de aplicaciones
encargadas de generar dichos mapas tanto para Jedi Knight 2: Jedi Outcast, como
para Jedi Knight 3: Jedi Academy, debido a que ambos mapas comparten el mismo
motor grafico (aunque jka con algunas mejoras). En este tutorial vamos a explicar
la creacin de los mapas MP (multiplayer).

Para crear un mapa debemos de pasar pos estos pasos necesarios:
- Modelado
- Texturizado
- Iluminado
- Compilacin (proceso por el cual se pasa un mapa de .map a .bsp y se hace
jugable por el juego)

Aunque existen otros no tan necesarios pero que si harn ms atractivo nuestro
mapa:
- Funciones (como puede ser una puerta, un ascensor, etc.)
- Efectos (fuego, lluvia, etc.)
- Scripts


1.2 - Herramientas necesarias.

Existen varios tipos de programas para crear mapas, el ms apropiado, o al
menos en mi opinin, es el GtkRadiant. Este programa podr ser descargado desde
la web www.qeradiant.com.

El GtkRadiant es el programa utilizado para modelar nuestro mapa, texturizarlo
(ponerle texturas, pero no crearlas) e iluminarlo. Si necesitis crear alguna textura
os recomiendo photoshop.

Otras herramientas utilizadas para el mapping son:
- BehavEd.exe - Compilador de Scripts
- EffectsEd.exe - Editor de efectos
- MD3View.exe - Visor de modelos
- Pakscape.exe - Programa para comprimir archivos en pk3
- ShaderEd2.exe - Editor de Shaders

Todas estas herramientas se pueden encontrar en los SDK tanto de jk2 como de
jka y por lo general suelen utilizarse para un mapping mas avanzado, por lo tanto
las dejaremos apartadas para un uso posterior. En cuanto al Pakscape (encargado
de comprimir en pk3) no es del todo necesario, porque la misma funcin es capaz
de hacerla winrar.


1.3 - Instalacin del editor.

Debemos descargar la versin de Raven del gtkRadiant desde la web
www.qeradiant.com. Una vez descargada, la instalaremos. Al instalarla debemos
poner la direccin exacta donde tenemos instalados los juegos, por ejemplo,
C:\Archivos de programa\LucasArts\Star Wars JK II Jedi Outcast\GameData, y al
igual para jka.


1.4 - Interfaz del editor (GtkRadiant).

Una vez instalado, lo abrimos y nos saldr una ventana como esta:


Aqu debemos elegir el tipo de juego para el que crearemos nuestro mapa.
Una vez abierto el radiant este ser el interfaz sobre el cual trabajaremos.



Este seria el interfaz del radiant. Esta compuesto por tres sub-ventanas
principales:

- La primera (1) es la ventana en la cual se encuentra la vista en dos dimensiones,
es decir, eje XY, XZ, YZ. Para cambiar tipo de vista (XY, XZ, YZ) pulsaremos control
+ TAB. Bsicamente trabajaremos con la vista 2d. Como veis esta ventana tiene
una cuadricula, la cual, puede hacerse mas grande o pequea. Para hacer de la
cuadricula mas grande o pequea pulsaremos los nmeros (los que estn encima
de las letras) o tambin podremos cambiarlo desde el men GRID situado en la
barra de herramientas. Por otra parte para el zoom de esta ventana usaremos la
rueda del ratn. Si pulsamos el botn derecho veremos un men el cual iremos
explicando a lo largo del tutorial.

- La siguiente ventana (2) es la vista en 3d en la q veremos una previsualizacin de
nuestro mapa, aunque la calidad es muy inferior a la del juego, pero podremos
hacernos una idea de cmo va quedando. En esta ventana no se vera la
iluminacin, ni efectos, ni shaders, etc.

- La tercera ventana (3) es la encargada de mostrar las texturas. En ella
aparecern las texturas que tengamos cargadas. De aqu elegiremos la textura que
queremos aplicar.

- La cuarta y ultima textura es la consola, ah ira apareciendo todo lo que ocurre
con el radiant (Cuando guardamos un mapa, cuando cargamos una textura, cuando
compilamos, etc.)



II - MAPPING BASICO

2.1 - Modelado bsico.

Una vez instalado el editor y conocidas las sub-ventanas de este, vamos a ir
creando un mapa que poco a poco iremos perfeccionando a lo largo del manual. Lo
primero q debemos hacer es crear una habitacin.
Para ello nos situamos en la ventana 1 y arrastramos el nmero de cuadros que
queramos para la superficie de nuestro "cubo (Paso 1). Presionamos control + TAB
y cambiaremos de ejes de coordenadas (paso 2). Ahora lo q haremos ser pinchar
en un extremo (superior o inferior) y arrastramos, para aumentar la "altura de
nuestro cubo (paso 3).


Paso 1 Paso 2


Paso 3 Paso 4











Ahora ya tenemos un cubo. El problema este en que este cubo q hemos hecho, no
es "habitable por dentro. Para hacerlo habitable presionamos en uno de los iconos
que tenemos en la barra deherramientas (llamada hollow) (paso 4). Esta
herramienta hace de nuestro cubo, seis cubos, uno por cada cara, por lo tanto hace
de nuestro cubo un cubo habitable.

Cuando queramos deseleccionar el cubo que hemos hecho, basta con presionar
Esc. O si por lo contrario queremos volver a seleccionar un cubo apuntaremos con
el cursor (en la ventana 2d o en la 3d, segn nos venga mejor) y presionaremos
Sifht + clic. En la ventana 3d podemos ir viendo como va quedando nuestro mapa.


2.2 - Texturizado bsico.

Como veis ya tenemos modelado nuestro cubo o habitacin. El siguiente paso es
el de texturizarlo, para ello tenemos que cargar unas texturas. Para cargar unas
texturas presionamos en textures, en la barra de herramientas. Ah nos saldrn los
grupos de texturas que podemos encontrar en el juego (bespin, yavin, etc.). Por
ejemplo pulsamos en bespin. Una vez cargadas las texturas se pueden ver en la
sub-ventana 3. Antes hemos visto como poder seleccionar un cubo. Ahora
seleccionamos desde la ventana 3d lo q ser el suelo (Fig. 1), y le aplicamos una
textura, seleccionndola en la ventana 3.

Fig. 1 Fig. 2


Una vez puesta la textura deseleccionamos presionando Esc y repetimos el mismo
paso para texturizar las paredes y el techo. Una vez terminado podremos ver como
va quedando el mapa en el visor 3d (Fig. 2). Si queremos ajustar el tamao de la
textura y la posicin, marcamos el cubo donde queremos hacer esos cambios y
pulsamos S (Fig. 3). Donde podremos ajustar:

- H Shift: Mover horizontalmente la textura
- V Shift: Mover verticalmente la textura
- H Scale: Expandir/contraer la textura
horizontalmente
- V Scale: Expandir/contraer la textura
verticalmente
- Rotate: rotar la textura
- Fit: Para ajustar la imagen. Ejemplo, si
queremos que la textura no se repita, es decir
q se ajuste para verse una vez, ponemos width
y height a 1 y damos a Fit. Si queremos q se
vea repetida 2 veces verticalmente y 1
horizontal cambiamos width y height a nuestro
gusto.





2.3 - Iluminado bsico.

Una vez q tenemos modelada y texturizada la habitacin llega el momento de
iluminarla. Aunque en el editor se vea perfectamente iluminada, si viramos el
mapa en el juego estara todo oscuro. Para esta habitacin bastara con una luz,
pero en otros casos harn falta muchas mas luces.

Para aadir una luz pulsamos en la ventana 1 el botn derecho, y nos saldr un
men despegable. Pulsamos light y nos saldr una ventana para que pongamos la
intensidad de dicha luz, que por ejemplo pondremos 300. Ahora en el editor vemos
a la luz y 3 crculos (Fig. 1).

Mediante estos crculos veremos ms o
menos como iluminar la luz. Aunque en la
imagen solo veamos 2 crculos, hay 3.
Nosotros solo nos guiaremos por los 2
crculos ms pequeos. Para iluminarlo
fijaros en q el circulo mediano cubra toda
la superficie que queremos iluminar, pero q
el circulo pequeo no toque ninguna pared
ni suelo ni techo, porque si no la quemara
(es decir, se vera demasiado iluminado). Si
acaso veis que necesitis hacer ms
grande la luz, marcar la luz y pulsar N. Ah
veris las propiedades. Para modificar la
intensidad, marcar light y abajo en value
poner la intensidad que queris y dar al
enter.

Si acaso veis que a una luz no la podis hacer ms grande
para q ilumine todo, porque el crculo pequeo da con alguna
pared, utilizar 2 luces, o 3, o las que necesitis. En la Fig. 1
veris como ms o menos cubre todo sin q el crculo pequeo
toque ninguna pared. Y en la imagen de la derecha veris
como quedara con 2 luces.


2.4 - Entidades y worldspawn (Bsico).

Lo primero que debemos hacer es explicar que significa "entidad y "worldspawn:
- Entidad: una entidad es cualquier objeto que se encuentra en el mapa y tiene
una funcin concreta, como puede ser: el respawn de los jugadores, armas,
vida, bacta, municin, etc.

- Worldspawn: son opciones que se pueden ajustar y que afectan a todo el
mapa. Ejemplos de worldspawn son: la msica por defecto del mapa, el
mensaje que pone mientras conectas, niebla en todo el mapa, y muchas
ms, un poco ms complejas.

El primer paso para que nuestro mapa sea
jugable es poner un "respawn. Un respawn es el
punto de donde sales cuando entras al mapa,
puede haber ms de uno. Para ponerlo pinchamos
en la ventana 1 con el botn derecho. En el men
pulsamos info/info_player_start como se muestra
en la imagen de la derecha.

Una vez q tenemos el info_player_start, lo
ajustamos en el sitio donde queramos que salga el
jugador cuando entre al mapa. Si marcamos el
info_player_start y pulsamos N, accederemos a las
opciones. En la opciones veremos estos botones, en los que pone
(45, 90, 135.). Estos botones nos sirven para determinar el ngulo
con el q queremos q salga el jugador, en la vista 2d y 3d, veremos
como una flechita blanca indica la direccin con la que saldr.

Existen otro tipo de entidades, como pueden ser las armas, municin o tems.
Estos se encuentran haciendo clic con el botn derecho en la ventana 1, en el
men: ammo e item. Para ponerlos seguiremos el mismo procedimiento que para el
info_player_start.

El segundo paso es el worldspawn. Lo primero que debemos hacer es
deseleccionar todo y pulsar N y nos saldr una ventana como esta:


En esta ventana buscaremos worldspawn (situada al
final) y la marcaremos.


En esta nos aparecern las diferentes keys/values que
podremos poner.

Aqu veremos las keys/values q tenemos puestas.


Aqu pondremos las Keys/values.




Las diferentes keys/values que vamos a aprender en el nivel bsico son:
- Key: Music Value: aqu debemos poner la url de la msica q elijamos. Por
ejemplo: Key: Music Value: music/tutorial_mapping/music1.mp3 . Podremos
encontrar la msica del juego en uno de los assets.pk3 q se encuentran en
gamedata/base.

- Key: Message Value: el mensaje que queramos que salga mientras se carga el
juego. Ejemplo: Key: message value: ^1Tutorial ^7de ^1Mapping

Estas dos entidades son las que vamos a necesitar por ahora. En el nivel medio y
avanzado iremos viendo otras ms.


2.5 - Compilacin y compresin del archivo.

Despus de tener nuestra habitacin
modelada, texturizada, iluminada y con sus
respectivas entidades para su correcto
funcionamiento, solo queda compilar el
mapa. Antes de compilar os aconsejo q
guardis el mapa en la carpeta
gamedata/base/maps . Compilar un mapa,
es el proceso por el cual se pasa nuestro
mapa.map a mapa.bsp, es decir, para hacer
jugable nuestro mapa. Para compilarlo
debemos pulsar en BSP, arriba en la barra
de herramientas y luego en Q3Map2: (final)
BSP -meta, -vis -light -fast -filter -super 2.


Una vez que este compilado el mapa, tendremos en la carpeta maps nuestro
mapa.bsp .

El ultimo paso para nuestra habitacin est totalmente terminada es meterlo en un
pk3, para ello necesitamos el programa winrar. Creamos como si fuera un zip con el
winrar, en el que tenga la siguiente estructura
mapa.pk3 /maps/mapa.bsp . Antes de
terminar de comprimir el archivo nos saldr
una ventana como esta:

En esta ventana, en formato de archivo
marcaremos ZIP, y en nombre pondremos
nombre_del_mapa.pk3. Damos a aceptar y ya
tenemos nuestro mapa.


La ltima cosa que nos queda por hacer es
entrar al juego, abrir la consola y poner /map
nombre_del_mapa. Y veremos nuestro mapa.



By Lord TracKeR

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