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Revista de Estudios Sociales No. 30 rev.estud.soc. agosto de 2008: Pp. 148. ISSN 0123-885X Bogot, Pp.114-123.

Entender el cmic:
el arte invisible*
McCloud, Scott (1995). Entender el cmic: el arte invisible. (Abul, Enrique Trad.). Bilbao: Astiberri. (pp. 216). (Trabajo original publicado en 1994 con el ttulo Understanding Comics: The Invisible Art por Harper Paperbacks).

Alejandro Martn**

* Reproduccin de imgenes autorizada por HarperCollins. ** Egresado del programa de matemticas de la Universidad de los Andes, Bogot, Colombia. D.E.A. en Lgica y Filosofa de la Ciencia, Universidad Nacional de Estudios a Distancia, Espaa. Entre sus publicaciones ms recientes se encuentran: Elster, Leibniz & el espritu del capitalismo. Revista Laguna, 13, 69-84 (2003) y La lgica entre las matemticas y el derecho, Precedente, Anuario Jurdico, 127-137 (2004). Del 2004 al 2007 se desempe como editor de la revista Piedepgina y actualmente se desempea como coordinador de la Biblioteca Virtual de la Biblioteca Luis ngel Arango. Correo electrnico: alemartin@gmail.com

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Scott McCloud Entender el cmic: el arte invisible


AlejAndro MArtn

lecturas

cuencia y efectividad para la memoria y para la expresividad. Pero no se queda ah; su trabajo no se restringe al anlisis del medio, ya que mediante el estudio de los mecanismos del cmic el autor nos brinda herramientas muy ricas para comprender otros medios y la forma como nos relacionamos con el mundo a travs de las imgenes. Sin duda, el proyecto es pretencioso y el autor resulta a ratos un poco ingenuo al elevarse en el vuelo terico. Cada aspecto propio de los cmics lo lleva a una pregunta sobre las cuestiones filosficas clsicas: la percepcin, el tiempo, la comunicacin, la individualidad, el arte, la humanidad. Sin embargo, McCloud consigue salir airoso en la mayora de los casos, tanto por el sentido del humor con que maneja todo como por la agudeza con la que hace las conexiones en cada caso. Esto ltimo, su uso de los elementos particulares para hacerse preguntas abstractas, sumado al modo como el autor se introduce a s mismo en el libro como personaje-narrador para contarnos en primera persona sus hallazgos, convierten el libro en algo que va ms all de un manual para leer cmics y lo llevan a constituir un ejemplo muy singular de lo que puede ser un ensayo escrito en cmics, que ha de interesar incluso a quien pens (o piensa) que nunca volvera a leer una historieta. El libro se estructura en nueve captulos, cada uno dedicado a un eje de anlisis y en el que se prueba una tesis fundamental: 1. La definicin de cmic: los cmics constituyen un universo inmenso que se opone a la estrechez de la concepcin popular del trmino (Poner las cosas en su lugar). 2. El lenguaje de los cmics: las imgenes en tanto que conos pueden

clasificarse por distintos niveles (y modos) de abstraccin (Vocabulario de los cmics). 3. La clausura: la esencia del cmic la constituye todo aquello que tiene que aadir el lector y la potencia del canal, espacio entre vieta y vieta (Sangre en el callejn). 4. El manejo del tiempo: las vietas no son simples fotogramas, el tiempo se introduce en ellas de modos muy diferentes (Las vietas y el tiempo). 5. Los modos de hacer visible lo invisible: con meras lneas no se comunican slo imgenes: se transmiten sentimientos, sensaciones, todos los sentidos (La lnea viva). 6. Las imgenes y los textos: al contrario que en las artes ms prestigiosas novelas y pinturas, en los cmics se articulan de modo inigualable imgenes y textos (Mostrar y contar). 7. La metodologa de trabajo: en todas las artes es necesario recorrer los mismos pasos para llegar a elaborar obras de fondo (Los seis pasos). 8. El color: en los cmics, el uso del color ha estado siempre condicionado por las posibilidades de la tecnologa y el mercado (Algunas palabras sobre el color). 9. Resumen: un libro se puede resumir en una serie de diagramas (Ensamble de las piezas).

uera de algunos pocos intentos, los cmics han sido poco estudiados, y lo que resulta ms grave an: como gnero el de los cmics todava ha sido entendido por muy pocos en cuanto a su importancia y su potencialidad. Utilizando el medio mismo de los cmics Understanding Comics es un ensayo terico contado en vietas, Scott McCloud realiza un anlisis profundo de lo que son los cmics: su lenguaje, sus elementos internos, su relacin con otros medios; y con ello consigue no slo darnos claves para ayudarnos en una lectura ms profunda de los mismos, sino que nos prueba que los cmics son un gnero artstico tan valioso como los dems y un medio con una cantidad infinita de posibilidades en muy distintos contextos. Dos aspectos, sin duda, deben ser destacados en el libro de McCloud: el rigor metodolgico y el hbil uso del lenguaje de los cmics, en particular, de los diagramas y los conos. Al tratar cada aspecto (que identifica cada captulo) introduce conceptos claramente definidos que le sirven para crear tipologas mediante las cuales hace clasificaciones que cubren la totalidad del universo de los cmics: organizando tanto aquellos que se han dado en la historia (en los distintos pases y tiempos) como los que podran surgir en los dominios por explorar. Y en cada caso sus clasificaciones analizan con el mismo cuidado los cmics ms sofisticados y los ms populares. Sus tipologas son tratadas con una ingeniosa metodologa grfica que prueba cmo los diagramas resultan fundamentales en la presentacin y en la conceptualizacin de la informacin. Y, por ltimo, el hecho de que haga corresponder un cono con cada concepto le permite hablar con imgenes y mostrar su elo-

La definicin de cmic
Luego de poner a prueba la clsica definicin de Will Eisner de los cmics: arte secuencial (un expositor la expone ante una audiencia exigente que sugiere todo tipo de casos que, sin ser cmics, la cumplen: el cine, las palabras, etc.), Scott McCloud (el perso-

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naje) llega a proponer la suya propia: Ilustraciones y otro tipo de imgenes yuxtapuestas en secuencia deliberada, con el propsito de transmitir informacin y obtener una respuesta esttica del lector (p. 9). Esta definicin le sirve para buscar expandir el uso del trmino que para mucha gente slo nombra: [libros] toscos, pobremente dibujados, semiliterarios, baratos, desechables, cosa de nios (p. 3). Haciendo un viaje por la historia del arte y la escritura, el autor nos descubre cmo, si nos regimos por la definicin propuesta, el trmino cubrira no slo aquellas publicaciones que nos muestran las tradicionales historias del cmic (que suelen comenzar alrededor de 1900), sino mucho ms: desde los libros ilustrados aztecas, las narraciones con imgenes del medioevo francs, algunas pinturas egipcias, pasando por las historietas de Hogarth (siglo XVIII), y llegando hasta libros-arte de varios artistas clave del siglo XX (Lynd Ward, Franz Masreel, Max Ernst). McCloud utiliza un esquema de tres conos para ilustrar las distintas concepciones del espectro de los cmics: un callejn estrecho, que representara la concepcin ordinaria corta de miras e injusta con un arte tan variado; un mapamundi con retratos de los protagonistas ms famosos el mundo de los cmics clsicos, que dara una idea de la posible geografa del mundo real de los cmics; y una serie de constelaciones, que simbolizara el universo de posibilidades (gneros, herramientas, medios, filosofas, movimientos) que an no han sido exploradas.

para representar a una persona, un lugar, una cosa o una idea (p. 27). A su vez, divide la nocin de cono en las categoras de: smbolos (para representar ideas o filosofas), conos de la ciencia, lenguaje y comunicacin (nmeros, letras, smbolos matemticos, etc.), y por ltimo, aquellos que representan por parecerse a su objeto. Durante este captulo, mostrar la omnipresencia de las imgenes icnicas en el mundo actual (sealizacin, publicidad, etiquetas, etc.), de modo que la teora elaborada all debera ser de gran inters no slo para los interesados en el cmic y la caricatura.1 Y adems, su reflexin sobre la imagen abstracta (y, sobre todo, su esquematizacin) tendr implicaciones profundas tanto para la filosofa de la mente y de los conceptos como para la teora del arte. A los conos que representan por su parecido es a los que ms espacio dedica en este captulo. Elabora para ellos una clasificacin lineal, segn el nivel de abstraccin: un continuo que va desde la imagen fotogrfica hasta el esquema clsico de un rostro (dos puntos y una rayita). Da el nombre de caricaturas [cartoons] a aquellas imgenes hechas de pocos trazos muy sencillos y que estn, dentro del espectro, en la esquina contraria a la de la imagen fotogrfica. Y basndose en el hecho (que da por comprobado y que nos ilustra muy ingeniosamente con la imagen de un tomacorriente) de que cada uno de nosotros al ver dos puntos y una lnea no puede dejar de ver un rostro, McCloud intenta exponer las razones por las cuales los lectores son absorbidos de una forma tan particular por las narraciones que utilizan este tipo de imgenes de caricatura (cmics, animaciones, muecos animados).
1 Hasta ahora los ms interesados en el libro parecen haber sido aquellos que se ocupan del diseo de interfaces computacionales.

Esto lo lleva a una reflexin filosfica bastante especulativa, en la que propone que la concepcin que cada uno tiene de s mismo tiene forma de caricatura: al no poder vernos a nosotros mismos de cuerpo entero, la imagen que tenemos de nosotros est compuesta de ideas de nuestras partes, y estas ideas son ms bien abstracciones anlogas a las de la caricatura. Al ser conscientes de nuestro cuerpo no tenemos la imagen fotogrfica de nuestras partes sino ideas de las mismas. Al leer caricaturas nos identificamos con personajes que al tener tan pocos rasgos concretos representan siempre al lector tal como se concibe a s mismo (esquemticamente). De todos modos, lo ms potente de este captulo, y quizs del libro entero, es la teora de la abstraccin que elabora acerca de las imgenes. sta se basa en distinguir los dos ejes principales en los que se usa esta nocin: Por un lado, la abstraccin en el sentido filosfico tradicional: que va de lo particular a lo general, y que en el caso de las imgenes va de la ms realista a la ms caricaturesca. Por otro lado, la abstraccin en el sentido clsico de la teora del arte: que va de la imagen realista a la imagen compuesta de elementos geomtricos simples. Como se trata de dos lneas que tienen un lado en comn (la imagen realista), el todo resulta ser un tringulo. Tringulo que Scott McCloud aprovecha para clasificar una cantidad inmensa de los cmics clsicos segn su grado de abstraccin en ambos ejes.

eL Lenguaje de Los cmics


La nocin central en este captulo es la de cono, que el autor utiliza para significar: Una imagen que es usada

La cLausura
La clausura, tal como la concibe McCloud, sera la caracterstica fundamental de la percepcin, segn

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lecturas

la cual concebimos un todo cuando slo recibimos una informacin parcial (al escuchar el ruido de la puerta asumimos que alguien entr). Luego de una introduccin de corte fenomenolgico, en la que da cuenta de los muchos modos en los que la clausura forma parte de nuestra vida, el autor se ocupa del modo fundamental en que sta tiene lugar en los cmics: el canal entre vieta y vieta. A partir de dos imgenes una al lado de la otra, el lector debe entender una accin, una situacin, una idea completa. La habilidad del que escribe cada historia est en el modo como lleva al lector a completar la historia; en muchos casos, esa colaboracin parecer intuitiva; en otros tendr que ser mucho ms activa. Ver figuras 8a y 8b. McCloud propone distinguir seis tipos de salto entre vieta y vieta: 1. momento-a-momento 2. accin-a-accin 3. tema-a-tema 4. escena-a-escena 5. aspecto-a-aspecto 6. non-sequitur Partiendo de esta clasificacin, crea un modo de anlisis para cada cmic: mediante un diagrama de barras representa la proporcin del uso que se hace de los distintos saltos. Y uno de los aspectos ms notorios que encuentra es que en la mayora de los cmics, tanto norteamericanos como europeos (desde los de superhroes, pasando por Eisner, Manara y Tardi, hasta Tintin), el esquema es el mismo: la mayora de cortes son del tipo 2 accin-aaccin (65%), con una cierta medida de los del tipo 3 tema-a-tema (20%) y del tipo 4 escena-a-escena (15%). En todos los casos, en este tipo de cmics el eje est en la narracin, en contar una historia, y sta avanza principalmente por secuencias de acciones.

No es extrao que McCloud encuentre los otros tipos de transiciones en los cmics experimentales, como los que hizo Spiegelman en los setenta, pero lo que s resulta ms interesante es el hecho de que los esquemas de barras de los cmics japoneses en general sean significativamente diferentes de los occidentales. Por un lado, utilizan una proporcin mucho ms cercana de los cortes de tipo 2 y 3, y los del tipo 1 s tienen uso (en los cmics japoneses una accin puede alargarse mostrando los distintos momentos intermedios, cosa que no suele suceder en los occidentales, mucho ms sintticos). Pero lo ms interesante es que la transicin tipo 5 aspecto-a-aspecto, que en Occidente casi no se usa, en los cmics japoneses recibe alrededor de un 15%. McCloud aprovecha esta circunstancia para reflexionar un poco sobre la diferencia entre las culturas occidental y oriental, en particular, sobre la concepcin del tiempo y de la nocin de momento en la narracin, notando cmo en los cmics japoneses un instante se toma ms vietas y se aprovecha tanto para darle un cierto espritu al ambiente como para profundizar en el interior de los personajes.

mismo, se presentarn los modos en que puede ser usado para estructurar el tiempo de una escena. Al cortarlo y estirarlo, al mezclar paneles largos con paneles cortos, este signo servir para manejar el tiempo e incluso permitir narrativas experimentales: bifurcaciones o bucles. La otra nocin temporal fundamental en los cmics tiene que ver con el modo de representar el movimiento en imgenes fijas. McCloud comienza por mostrarnos cmo esta cuestin se conecta a la historia del arte, en el momento de la invencin de la fotografa y el cine, y que tiene ejemplos particularmente interesantes en las series de fotografas de Muybridge y en experimentos pictricos como los del futurismo y la famosa pintura de Duchamp del hombre bajando la escalera. En el cmic este tema deviene un problema fundamental que no ha dejado de evolucionar en el siglo XX, cuando se ha experimentado con distintas estrategias que se han convertido en smbolos: desde el uso de las lneas de movimiento que dan idea del tramo recorrido por el mvil hasta el uso de efectos borrosos para las figuras o los fondos (marca de estilo del cmic japons). Estos efectos pueden ser utilizados simplemente para transmitir la idea de un movimiento, o ser incorporados de manera realmente dramtica para convertirse en elementos propiamente expresivos.

eL manejo deL tiempo


Por un analoga equivocada con el cine, se toman los cuadros de cada cmic como si fueran fotogramas que representan instantes. En este caso, McCloud se encargar de mostrar con cuidado cmo en muchos de los casos los paneles de los cmics nos cuentan un perodo ms amplio y muchos de ellos habrn de ser ledos temporalmente. Conociendo la regla de la lectura en Occidente, de izquierda a derecha y de arriba abajo, el narrador aprovechar ese movimiento de los ojos para llenar de tiempo cada imagen y cada pgina. El panel se convierte entonces en objeto de anlisis del libro y, al ser examinado como signo

Los modos de hacer


visibLe Lo invisibLe

De nuevo, McCloud arranca insertando los cmics en la historia del arte. En este caso, se trata del expresionismo y las investigaciones de Kandinsky, y los modos como en ambos casos se busc representar emociones mediante la pintura (en particular, mediante los trazos y los colores). Nuestro profesor se con-

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centra en la lnea y las maneras como el trazo puede sealar tantos rasgos del carcter: una lnea que puede ser tranquila o angustiada, racional, suave o salvaje... De nuevo, aprovecha su erudicin para indicarnos las formas en que los autores de cmics han usado esas lneas para crear personajes inocentes (Disney), neurticos (Crumb), dinmicos y amistosos (Kirby). Y esas mismas lneas que perfilan los personajes, al configurar los fondos, proveen tambin de ambiente y espritu a la historia. Pero qu otros mtodos tiene el dibujante de cmics para transmitir tantas cosas invisibles? En este momento, McCloud entra a analizar el uso de distintos tipos de smbolos grficos propios de los cmics: las lneas onduladas que representan olores, el soplido de tranquilidad, los corazones del enamorado, los pajaritos del que fue golpeado en la cabeza, el sudor de angustia, etc. En esta serie de casos detecta un proceso muy interesante que resulta fundamental: cuando las imgenes dejan de ser conos que representan por parecido, a ser elementos simblicos que representan algo invisible mediante un cdigo. Este salto de lo visible a lo invisible ha sido la base de todos los lenguajes escritos desde que comenz la civilizacin (p.130). Un ejemplo interesante de lo convencional en estos smbolos que representan estados de nimo es lo diferentes que son las convenciones japonesas de las occidentales. Antes de terminar este captulo, McCloud no puede dejar de analizar los smbolos de los cmics que estn ms claramente dedicados a representar lo invisible: los globos de texto y los textos-grficos que en sus mltiples trazos denotan los sonidos y pensamientos y todos sus matices.

Las imgenes y Los textos


Scott McCloud comienza este captulo identificando una corriente dentro de la modernidad occidental que tendi a separar imgenes y textos, llegando a su punto ms alto en el siglo XIX, cuando las obras cumbres de la pintura tendan al mximo realismo, y los textos de poesa a la mxima abstraccin, situndolos en los dos bordes del continuo que estableci en el captulo 2. Aprovecha para oponer estas dos posiciones extremas a todo ese mundo donde por lo general suelen venir combinadas las imgenes y los textos: la publicidad, las portadas, los logotipos; y que tradicionalmente son considerados: en el mejor de los casos, un entretenimiento para las masas; en el peor de ellos, un producto de burdo comercialismo (p.140). Esa perspectiva (que, como en el resto del libro, parte de la bsqueda de encontrar una explicacin para la poca valoracin de los cmics que encuentra en nuestra cultura) puede ser acusada de acomodar los hechos a la tesis que se quiere probar, por ejemplo, invocando la importancia de la escritura realista en el siglo XIX. Pero estos pecadillos en realidad no importan, ya que de todos modos el uso de su tringulo de abstraccin en este captulo da muestras de lo til que puede ser esta herramienta terica para entender distintos movimientos en la historia del arte. ste prueba ser especialmente interesante, cuando McCloud lo aplica para representar los giros dentro del tringulo que significaron las vanguardias, las cuales, en el cambio de siglo del XIX al XX, se salieron del realismo en la pintura (tendiendo a las dos esquinas de abstraccin: la geomtrica y la general). Con ello, como sucedi en el caso del Dada, las vanguardias integraron de nuevo imagen y texto de diversas maneras.

Con relacin a los modos de integrar imgenes y texto en los cmics, el autor aplica de nuevo su habilidad clasificatoria para categorizar los distintos modos de combinarlos en una vieta: 1. centradas en el texto (imgenes ilustran pero no aaden) 2. centradas en la imagen (textos son banda sonora o aaden visualmente) 3. duales (imgenes y texto dicen lo mismo) 4. aditivas 5. paralelas 6. montaje (palabras parte de la imagen) 7. interdependientes Para esta clasificacin, slo las explica usando ejemplos; y para el ltimo caso da una muestra de cmo se puede usar en distintas proporciones el balance entre imgenes y textos. Sus ejemplos no lo llevan a mayores reflexiones, si bien los casos que presenta son muy tiles para cualquiera que piense hacer un cmic y no sea todava consciente de cmo balancear en sus vietas imgenes y texto.

La metodoLoga de trabajo
En este captulo, el autor cierra su argumento sobre la relacin entre el arte y los cmics, y quizs, de todas sus elucubraciones, la que desarrolla aqu es la que luce ms ingenua y arriesgada. Intenta definir en un par de vietas lo que es el arte y cmo este resulta determinado en la evolucin humana por la capacidad de los hombres de hacer cosas que no tienen un propsito definido: productos cuya finalidad no est pensada con miras a la supervivencia (todo esto contado con historias de caverncolas que descubren el arte de modos insospechados). Como siempre, consigue ser chistoso y gil, pero a ratos luce un poco torpe y simpln.

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lecturas

De todos modos, el lado fuerte del captulo tiene lugar cuando explica su teora de los seis pasos que debera tener toda creacin artstica (representados por las distintas capas de una manzana): 1. 2. 3. 4. 5. 6. idea/propsito forma estilo estructura destreza superficie.

narrativa: Maus (donde, a pesar de que el peso est en la historia, se siente el pulso formal del autor). De nuevo, este esquema que presenta resulta muy til para mirar las distintas producciones humanas, y en particular, todas aquellas en las que la nocin de proyecto est en el corazn del asunto.

Cada uno de los pasos queda magnficamente explicado con una serie de historias cortas de personajes que quieren dedicarse a los cmics, y cada uno slo consigue llegar hasta un punto: el joven que consigue pulidas imgenes (superficie), la muchacha que llega realmente a dominar el trazo y la construccin de figuras (destreza) pero no sabe narrar, el tipo que llega a ser muy buen dibujante y a contar bien historias (estructura) pero no se distingue del resto, la mujer que adems llega a tener su propio idioma (estilo), el seor que luego de llegar a ese punto se pregunta: Por qu hago esto? (Cualquiera que llegase slo hasta aqu producira una manzana hueca) (p.182). Y ante esta pregunta, McCloud propone dos posibles respuestas: Pretende el artista decir algo sobre la vida o decirnos algo sobre el trabajo que realiza? (p.178). La opcin que tome lo llevar a escoger la forma, y convertirse en un experimentador (como McCay o Moebius), o a escoger el camino de la idea/propsito, y hacer de su arte una herramienta (como Herg o Eisner), y en este caso, contar la historia (o en el caso de la no ficcin, transmitir el mensaje) adquiere prioridad por encima de la inventiva, si bien contar una historia lo ms efectivamente posible requerir cierta invencin, como a menudo sucede (p.179). No es imprescindible tomar una nica opcin, como prueba el caso de Spiegelman, que luego de su trabajo experimental lanz su obra ms

eL coLor
ste es el captulo ms ligero y superficial. El autor apenas seala cmo los condicionamientos iniciales del uso del color en los cmics tuvieron que ver con la tecnologa que haca posible su reproduccin y con las condiciones del mercado: tanto los costos de las tintas extras como los ingresos por captar un pblico ms amplio. Encuentra as las razones que explican los colores planos que identifican los cmics populares de superhroes. Aade tambin una nota ms a su continuo de abstraccin al sealar cmo el color puede dar un toque ms de realismo. Y termina el captulo indicando ciertos experimentos interesantes que ya han tenido lugar y ciertos caminos que todava estn por explorar.

En todo caso, hay que aceptar que, sea cual sea la concepcin que tenga de lo que es una idea, McCloud es un genio en los distintos modos de esquematizar las suyas, y lo prueba en este captulo final, donde dedica para cada uno de sus captulos una pgina, o mximo dos, para resumir la idea central expuesta all. Aqu se pueden ver aprovechados, en su mxima potencia, los conos y esquemas que desarroll a travs del libro.

concLusin
El ensayo es un gnero muy particular en el que, si bien tiene algunas reglas, sus mximos exponentes surgen por lo general en lugares muy distintos y no obedecen a ningn tipo de entrenamiento. Son obras singulares que consiguen, a un mismo tiempo, iluminar de modo potentsimo el terreno al que dirigen su luz, ser signos de su tiempo y marca del alma de sus autores. Se vuelven textos de obligada lectura para aquellos que se ocupan de ese terreno, pero por lo general encuentran su popularidad en otros dominios a los que abren ese terreno. Son profundos, arriesgados y personales. Dicen mucho ms de lo que en principio pretenden y abren muchas puertas. Estoy pensando en textos clsicos como La cmara lcida de Roland Barthes, por sealar otro clsico de los estudios visuales, junto a los cuales este libro habra de ser situado. Si bien habra que reconocer que las herramientas tericas de Understanding comics son en realidad ms efectivas, La cmara lcida resulta mucho ms sutil y profundo. Sin duda, es dentro de la categora de los ensayos, y de los grandes ensayos, que este libro deber ser situado. Sin embargo, quizs el proyecto ms cercano con el que debera ser comparado seran los videos de John Berger, Modos de ver; ya que son pocos

resumen
McCloud cierra el libro redondeando su teora de la comunicacin, en la que, a pesar de ser creada para analizar un medio en el que forma y contenido estn tan inextricablemente unidos, carga todava de un modo muy fuerte con la tradicin platnica que tiende a separar radicalmente las ideas de los materiales que han de transmitirlas. Para el autor, al parecer, los cmics son esencialmente formas de transmitir una idea de la mente del creador, y no esos libros que en s mismos son formalmente tan ricos y expresivos.

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los casos donde un texto terico se analiza a s mismo y usa de modo tan efectivo los medios que el mismo medio le provee. Sin meterse nunca en las honduras del anlisis ideolgico del terico ingls, McCloud prueba aqu incluso ms habilidad en el aprovechamiento de las herramientas que el medio que est analizando le brinda. Quizs una de las ideas ms singulares que consigue probar, y de modo impecable, es cmo el

cmic puede ser un medio para otro tipo de escrituras. En su modo de pensar y decir las cosas, McCloud es claramente gringo: directo y seguro de lo que piensa; y aunque puede abusar de su ingenuidad a la hora de meterse en terrenos que no domina, lo compensa con creces con un conocimiento profundo y minucioso del objeto que lo obsesiona: los cmics.

Este libro es una muestra clara de cmo una reflexin profunda sobre un objeto particular puede dirigir tan distintas y variadas reflexiones generales. Y, sin duda alguna, es una muestra de cmo la investigacin y el trabajo terico pueden producir objetos que son arriesgados, divertidos, retadores, hermosos, singulares, y que pueden abrir todo un mundo para aquel que dedique un tiempo para meterse en ellos.

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