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Representacin grfica de un sistema de clases

http://sistemas.itlp.edu.mx/tutoriales/fundamentosdeprog/t261.htm

Trminos y conceptos
Sistema Un sistema es una coleccin de subsistemas organizados para lograr un propsito descrito por un conjunto de modelos, posiblemente desde diferentes puntos de vista. Un sistema representa la cosa que se est desarrollando, observada desde diferentes perspectivas mediante diferentes modelos, y con vistas presentadas en forma de diagramas. Subsistema Un subsistema es un grupo de elementos, algunos de los cuales constituyen una especificacin del comportamiento ofrecido por los otros. Modelo Un modelo es una abstraccin semnticamente cerrada de un sistema, es decir, representa una simplificacin completa y autoconsistente de la realidad. Vista Una vista es una proyeccin de la organizacin y estructura de un modelo del sistema, centrada en un aspecto del sistema. Diagrama Un diagrama es la representacin grfica de un conjunto de elementos, normalmente mostrado como un grafo conexo de nodos (elementos) y arcos (relaciones). Un diagrama es slo una proyeccin grfica de los elementos que configuran un sistema.

Por ejemplo, se podran tener cientos de clases en el diseo de un sistema de recursos humanos de una empresa, y nunca se podr ver la estructura o el comportamiento de ese sistema mirando un gran diagrama con todas esas clases y relaciones. En cambio, sera preferible realizar varios diagramas, cada uno centrado en una vista. As, podra crearse un diagrama de clases que incluyese clases como: Persona, Departamento y Oficina, agrupadas para formar el esquema de una base de datos. Probablemente, algunas de las clases mencionadas formarn parte de un diagrama de interaccin que reasigne un objeto de la clase Persona a un objeto de la clase Departamento. Como muestra este ejemplo, un mismo elemento de un sistema (como la clase Persona) puede aparecer muchas veces en el mismo diagrama o incluso en diagramas diferentes. Cada diagrama ofrece una vista diferente de los elementos que configuran el sistema. Diagramas estructurales Los diagramas estructurales representan la parte esttica de un sistema y se denominan:
1. 2. 3. 4.

Diagramas de clases. Diagramas de objetos. Diagramas de componentes. Diagramas de despliegue.

Diagramas de comportamiento Los diagramas de comportamiento representan la parte dinmica de un sistema y se denominan:
1. 2. 3. 4. 5.

Diagramas de casos de uso. Diagramas de secuencia. Diagramas de colaboracin. Diagramas de estados. Diagramas de actividades.

Bibliografa:
1.- Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson; "El Lenguaje Unificado de Modelado "; Addison-Wesley; Espaa ; 1999. Captulo 7

Diagramas de comportamiento
Los diagramas de comportamiento se emplean para visualizar, especificar, construir y documentar los aspectos dinmicos de un sistema. Los aspectos dinmicos de un sistema de software involucran cosas tales como el flujo de mensajes a lo largo del tiempo y el movimiento fsico de componentes en una red. A continuacin se describe y ejemplifica cada uno de los cinco diagramas de comportamiento de UML.

Diagramas de casos de uso


Un diagrama de casos de uso representa un conjunto de casos de uso y actores (un tipo especial de clases) y sus relaciones. Un caso de uso es una descripcin de un conjunto de secuencias de acciones (incluyendo variantes) que ejecuta un sistema para producir un estado observable, de valor para un actor. Un caso de uso se representa por medio de una elipse; el actor por medio de un monigote. Por ejemplo, si una persona trabaja para un banco, podra ser un ResponsablePrstamos e interactuar con el caso de uso Procesar prstamo, como se muestra en la siguiente figura. Actor Caso de uso

Un actor representa un conjunto coherente de roles que los usuarios de los casos de uso juegan al interactuar con stos. Normalmente, un actor representa un rol que es jugado por una persona, un dispositivo hardware o incluso otro sistema. Un caso de uso realiza cierto trabajo cuyo efecto es tangible. Desde la perspectiva de un actor determinado, un caso de uso produce algo de valor para algn actor; por ejemplo, el clculo de un resultado, la generacin de un nuevo objeto, o un cambio de estado de otro objeto.

Diagramas de secuencia
Un diagrama de secuencia es un diagrama de interaccin que destaca la ordenacin temporal de los mensajes. Grficamente, un diagrama de secuencia es una tabla que representa objetos, dispuestos a lo largo del eje X, y mensajes, ordenados segn se suceden en el tiempo, a lo largo del eje Y. En un diagrama de secuencia destaca la ordenacin de los mensajes respecto al tiempo, como muestra la siguiente figura del ejemplo de una lavadora:

Los diagramas de secuencia se forman colocando en primer lugar los objetos que participan en la interaccin en la parte superior del diagrama, a lo largo del eje X. Normalmente se coloca a la izquierda el objeto que inicia la interaccin, y los objetos subordinados a la derecha. A continuacin se colocan los mensajes que estos objetos envan y reciben a lo largo del eje Y, en orden de sucesin en el

tiempo, desde arriba hasta abajo. Esto ofrece al lector una visin clara del flujo de control a lo largo del tiempo, con base en la lnea de vida. La lnea de vida de un objeto es una lnea discontnua vertical que representa la existencia de un objeto a lo largo de un periodo de tiempo. La mayora de los objetos que aparecen en un diagrama de interaccin existirn mientras dure la interaccin, as que los objetos se colocan en la parte superior del diagrama, con sus lneas de vida dibujadas desde arriba hasta abajo. Pueden crearse objetos durante la interaccin; sus lneas de vida comienzan con la recepcin del mensaje estereotipado como "create". Los objetos pueden destruirse durante la interaccin. Sus lneas de vida acaban con la recepcin del mensaje estereotipado como "destroy" (adems, se muestra la seal visual de una gran X que marca el final de sus vidas).

Diagramas de colaboraciones
Colectivamente, los objetos que interactan para ejecutar alguna tarea, junto con los enlaces entre ellos, se conocen como colaboraciones. Por ejemplo, se puede agregar un cronmetro interno al conjunto clases que constituyen a una lavadora. Luego de cierto tiempo, el cronmetro detendr el flujo de agua y el tambor comenzar a girar de un lado a otro.

Diagramas de interaccin
Un diagrama de interaccin muestra una interaccin que consta de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que pueden enviarse entre ellos. Los diagramas de interaccin cubren la vista dinmica de un sistema. Tanto los diagramas de secuencia como los diagramas de colaboracin son un tipo de diagramas de interaccin, porque:

Un diagrama de secuencia resalta la ordenacin temporal de los mensajes. Un diagrama de colaboracin resalta la organizacin estructural de los objetos que envan y reciben mensajes.

Diagramas de estados
Un diagrama de estados representa una mquina de estados, constituda por estados, transiciones, eventos y actividades. Los diagramas de estados se utilizan para mostrar cmo reacciona un objeto cada vez que recibe un mensaje . Los diagramas de estados son especialmente importantes para modelar la funcionalidad de un sistema, as como para resaltar el flujo de control entre objetos.

Ejemplo:
Una lavadora puede estar en la fase de remojo, lavado, enjuague, centrifugado o apagada, y cambiar de una a otra, de acuerdo al siguiente diagrama de estados.

Diagramas de actividades
Un diagrama de actividades es una extensin de un diagrama de estados. Mientras que el diagrama de estados muestra los estados de un objeto y representa las actividades como flechas que conectan los estados, el diagrama de actividades resalta, precisamente, a las actividades. Cada actividad se representa por medio de un rectngulo con las esquinas redondeadas (ms angosto y ovalado que la representacin del estado).

Ejemplo:

Bibliografa:
1.- Joseph Schmuller; "Aprendiendo UML en 24 horas "; Prentice Hall; Mxico ; 2000. Captulos 1 , 11 2.- Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson; "El Lenguaje Unificado de Modelado "; Addison-Wesley; Espaa ; 1999. Captulos 2, 7 , 16 , 19

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