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POO. Actividad 1

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03/30/2015

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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SAN JUAN DEL RIO Ingeniería en Sistemas Computacionales Programación Orientada a Objetos - ACTIVIDAD 1

12590392- Estrella Herrera Joseph Félix 12590409- Pérez Estrada Brenda Guadalupe 12590410- Reséndiz Luna Alejandro

MODELO ORIENTADO A OBJETOS

Es un método de implementación en el cual los programas están organizados como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de una clase, y cuyas clases son todos los miembros de una jerarquía de clases unidas vía relaciones de herencia.
Se basa en: Pueden ser:

Clases

Objeto

Variables o datos y Métodos o funciones

Elementos del modelo:

Abstracción

Encapsulamiento

Modularidad

Herencia

Polimorfismo

Son descripciones simplificadas en un sistema que enfatiza algunos de sus detalles o propiedades mientras suprime otros.

Es ocultamiento de la información, previene que los clientes vean la parte interna.

Permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas, cada uno debe de ser tan independiente como sea posible.

Implementa comportamientos de abstracción

Permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes; las clases que se derivan heredan automáticamente el comportamiento.

Se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones a través del mismo interfaz. Un mismo identificador puede tener distintas formas dependiendo del contexto en el que se haya inserto

Comportamiento asociado a distintos objetos

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SAN JUAN DEL RIO Ingeniería en Sistemas Computacionales Programación Orientada a Objetos - ACTIVIDAD 1

12590392- Estrella Herrera Joseph Félix 12590409- Pérez Estrada Brenda Guadalupe 12590410- Reséndiz Luna Alejandro

Preguntas 1.- ¿Cómo se le llama a la división en pequeñas secciones de una aplicación? R: Módulos 2.-Significa reunir todos los elementos que pertenecen a una aplicación: R: Encapsulamiento 3.- ¿Para qué se implementa la abstracción en el módulo orientado a objetos? R: Para representar el comportamiento esencial de un objeto.

Conclusiones La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución y de la aplicación. Un objeto es una abstracción del mundo real que tiene atributos que representan características o propiedades; también este paradigma utiliza métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Este paradigma de programación se conforma de varios elementos como son: herencia, polimorfismo, encapsulamiento, modularidad y uno de los elementos más conocidos la abstracción; todos estos elementos hacen posible que l aplicación funcione correctamente y así mimo permite programador desarrollar un solución más optima. El objetivo de esta tecnología o modelo de programación es obtener un software o una aplicación más consistente, inteligente y reutilizable, más fácil de verificar y mantener. En este paradigma también es posible ir separando por secciones la solución del problema a resolver, lo que es una herramienta muy útil, ejemplo, para nosotros que estamos comenzando con la programación esta es grana ventaja de trabajar con este paradigma de programación.

Fuente: Fco. Javier Ceballos /3era.Edicion / Edit. Ra-Ma

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