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18 Encontro da Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas Transversalidades nas Artes Visuais 21 a 26/09/2009 - Salvador, Bahia

O PROCESSO CRIATIVO EM MEIOS DIGITAIS: UMA METODOLOGIA DE ANLISE


Daniel Peixoto Ferreira - ECA USP Gilbertto Prado - ECA USP/CNPq RESUMO Neste artigo apresento a minha pesquisa de mestrado, em fase inicial, na qual proposta uma reflexo sobre a criatividade, o estilo e a questo da autoria nas poticas digitais. O objetivo estudar os mecanismos do processo criativo, utilizando para isto uma investigao da relao colaborativa entre o artista e a mquina pela perspectiva dos Estudos do Software (Software Studies). Um dos mecanismos tericos adotados uma classificao das diferentes camadas envolvidas no processo criativo, desde os elementos naturais, passando pelos aspectos scio-culturais e as ferramentas artesanais, at a mquina digital. Palavras-chave: criatividade, processo, digital, metodologia, software studies

ABSTRACT In this paper I present the initial phase of my masters research, In which Is proposed a reflection about creativity, style and authorship in the digital poetics. The goal is to study the mechanisms of the creative process through an investigation of the collaborative relation between the artist and the machine, from the perspective of Software Studies. One of the theoretical mechanisms adopted is a classification of the various layers involved in the creative process, starting at nature, going through socialcultural aspects and the crafts, and to the digital machine. Key words: creativity, process, digital, methodology, software studies

ATRAVS DO OLHO DA MQUINA


"Pode soar paradoxal, mas a mquina, que vista como fria e desumana, pode ajudar a realizar o que h de mais subjetivo, inatingvel e profundo em um ser humano. Vera Molnar (1998, traduo nossa)

O objeto desta pesquisa o processo criativo do artista que expressa a sua potica atravs da programao e customizao de computadores e outros dispositivos multimdia. Este estudo tem como objetivo realizar uma reflexo sobre a criatividade, o estilo e a questo da autoria nas poticas digitais, atravs de uma investigao da relao colaborativa entre o Homem e a mquina, considerando as especificidades da linguagem numrica e

relacionando a sua lgica do fazer artstico. Damos nfase a uma manifestao especfica da arte computacional, na qual a mquina no funciona unicamente como ferramenta de criao ou meio de armazenamento e suporte para uma obra, mas tambm como representao 299

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de uma potica, na forma de um programa operacional ou projeto de formao (PLAZA, 2003)[1]. Esta prtica artstica, na qual os papis do artista, do programador e da mquina se confundem e se hibridizam (COUCHOT, 2003), tem as suas origens na prpria arte computacional, com a publicao do Manifesto da Arte Permutacional (1962) de Abraham M. Moles. Desde ento, a viso do computador como algo mais do que uma ferramenta, mas como uma espcie de colaborador, concretizando determinada lei, estilo ou potica transmitida pelo artista, tem sido cada vez mais presente na arte computacional, desde a msica serial de John Cage, passando pelas Evolved Creatures de Karl Sims (1994) at artistas como Adrian Ward, Casey Reas e Ben Fry [2]. Nos ltimos anos, a arte digital tem ganhando um forte apelo interdisciplinar e tem sido objeto de uma frtil produo acadmica. A esttica do software, alm da sua influncia nas artes, tem sido cada vez mais presente em campos como o entretenimento e a visualizao cientfica de dados. Embora este impacto seja mais evidente em determinadas manifestaes especficas das artes visuais, como o design grfico, o motion design e o web design, ele tambm est presente em outras reas da expresso artstica, como a msica, a poesia, a literatura e a escultura segundo Jean-Pierre Hrbert, cuja srie Sand As Medium consiste em superfcies de areia esculpidas pela movimentao de uma esfera metlica controlada por computador, o cdigo se torna uma direta traduo dos seus conceitos (HRBERT, 2007). A disciplina dos Estudos do Software (Software Studies), na qual se contextualiza esta pesquisa, uma rea relativamente nova e que surge com um carter unificador, reunindo sob um mesmo campo de conhecimento determinados conceitos, autores e linhas de pesquisa que compartilham o enfoque cultural no estudo do software, da sua lgica e dos sistemas a ele relacionados. Enquanto a Cincia da Computao e a Engenharia de Software enfatizam os aspectos tcnicos e prticos dos algoritmos, os Estudos do Software promovem uma discusso a respeito dos significados que emergem do relacionamento entre o humano e o numrico dentro de um contexto mais amplo. 300

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MQUINA CRIADORA De forma a delimitar de maneira clara o objeto deste estudo, propomos o uso do termo Mquina Criadora para denominar uma mquina, programa ou algoritmo criado com intenes poticas e que tenha a capacidade de criar uma obra de arte ou de executar determinada atividade artstica, de maneira autnoma ou no. Assim, qualquer dispositivo tecnolgico programvel ou customizvel tem o potencial de se comportar, em maior ou menor grau, como uma Mquina Criadora, bastando que opere de acordo com uma "legalidade interna" (PAREYSON, 1984) determinada por um artista - a situao na qual "a idia se torna uma mquina que faz a arte" (LEWITT, 1967). Quanto mais prxima uma determinada tecnologia se encontra desta situao, mais ntimo o dilogo entre o homem e a mquina, tornando mais evidentes os mecanismos criativos do artista. Existe um termo similar a Mquina Criadora, denominado Mquina Criativa, empregado por autores na rea da criatividade artificial (TIJUS, 1988) e que tambm se relaciona ao conceito de Mquina Semitica, "criadora de informao nova" (BARBOSA & TORRES, 2001). Apesar da relevncia desta abordagem, evidente pela ntima relao entre a criatividade e o acaso (um conceito natural s cincias exatas), a inteligncia (ou criatividade) artificial no se trata do foco deste estudo. Assumindo a criatividade como um processo mental de gerao de novas idias, conceitos ou associaes, consideramos que a mquina que materializa uma obra de arte no criativa e sim criadora[3]. Assim, apesar da Mquina Criadora no representar um fenmeno novo, pelo que pudemos constatar, o termo em si original e permite deixar mais claro o recorte escolhido para este estudo. UMA METODOLOGIA DE ANLISE Como um mecanismo terico de discusso inicial para esta pesquisa, adotamos uma classificao das diferentes camadas envolvidas no processo criativo, desde os elementos naturais, passando pelos aspectos scio-culturais 301

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e as ferramentas artesanais, at a mquina digital, tomando como referncia autores e estudiosos das artes tradicionais e da arte digital, como Plaza (1987), Popper (1993) e Couchot (2003). Para cada camada na classificao, alm dos exemplos de elementos e conceitos a ela associados, citamos uma manifestao artstica na qual ela se v representada poeticamente e tratamos da sua contribuio ou influncia sobre o processo criativo, de uma maneira geral ou atravs de casos especficos. 1) A Natureza 1. Os fenmenos fsicos e naturais (gravidade, eletricidade, etc.)

A esta categoria se referem os modos de fazer nos quais os fenmenos fsicos e naturais exercem influncia sobre a proposta potica do artista. Como o projeto Art in Variable Gravity (2003), por exemplo, cujo objetivo era de explorar a gravidade em um contexto potico.

A influncia desta camada no processo criativo de uma maneira geral se d em um nvel elementar por exemplo, o efeito da gravidade sobre o material empregado na criao de uma escultura pode influenciar as escolhas criativas do escultor com relao forma e a estrutura da obra.

2. O ambiente (clima, geografia, temperatura, os elementos, etc.)

A Land Art, por exemplo, uma manifestao artstica na qual a proposta potica do artista tem origem (ou fortemente baseada) na geografia[4].

Esta categoria tambm tem uma contribuio elementar no processo criativo. A concepo do figurino para uma performance pode ser diretamente influenciada pelas condies climticas do ambiente escolhido para a apresentao, por exemplo.

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3. As propriedades da matria (resistncia, densidade, condutividade, etc.)

Muitas manifestaes das artes plsticas tem como ponto de partida a explorao das propriedades fsicas de um determinado material - por exemplo, a explorao das propriedades do ferro na expresso artstica, realizada por Julius Schmidt no incio da dcada de 60 (LAMBERT, 2005). Esta categoria se refere aos casos em que este aspecto do processo artstico explorado poeticamente.

A estrutura de uma determinada obra de arte cintica, bem como os movimentos que ela pode realizar, por exemplo, influenciada diretamente pelas propriedades do material empregado.

4. As caractersticas, funes e propriedades do organismo humano Esta camada pode ser subdividida em Mente e Corpo: 1. Mente (sua lgica inata[5], seus mecanismos, etc)

Aqui se encaixam os modos de fazer relativos aos elementos da proposta potica que no se vem predominantemente

influenciada por ferramentas externas mente. Algumas atividades que podem ser relacionadas a este modo de fazer so a poesia, a literatura, a msica e determinadas manifestaes de arte conceitual.

Esta categoria se relaciona com o EU, definido por Couchot (2003) como expresso individual da subjetividade, irredutvel tcnica (em oposio ao NS, mediado pela tcnica). Toda atividade criativa se v de alguma maneira determinada fundamentalmente pela estrutura inata da mente e seus mecanismos, como na maneira pela qual as cores so percebidas pelo olho humano, por exemplo.

2. Corpo (estrutura, funcionamento e formato dos membros e rgos, etc.)

Esta categoria se refere s expresses artsticas baseadas no corpo, sem a mediao de uma ferramenta externa. Isso inclui 303

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certas formas de escultura, alm da dana, do canto, do teatro e da performance.

A influncia do corpo na construo da obra de arte evidente nas instalaes que envolvem a participao fsica do receptor. Estes trabalhos geralmente tomam como parmetro uma determinada estrutura mdia do pblico. Por exemplo, se as pessoas no coubessem dentro dos escorregadores de Carsten Hller (instalao presente na 28a Bienal de So Paulo, de 2008), a obra no teria o mesmo sentido.

2) Aspectos sociais, culturais e econmicos (linguagem, convenes, instituies, costumes, interesses, valores, etc.)

Um exemplo de manifestao artstica nesta categoria foi a iniciativa de Herv Fischer pelo desenvolvimento terico de uma arte social na Frana, na dcada de 70 (SELZ & STILES, 1996).

Esta camada influencia praticamente todas as atividades realizadas pelo indivduo dentro de uma sociedade, inclusive a arte. Por exemplo, a linguagem musical, que culturalmente construda, no apenas influencia a comunicao e a expresso, como tambm a prpria estrutura de raciocnio e o pensamento do artista.

3) As cincias (Qumica, Fsica, Computao, Matemtica, Cognio, etc.)

A mostra Nano, Potica de um Novo Mundo (2008), uma colaborao entre a artista Victoria Vesna e o cientista James Gimzewski, apresentou trabalhos de arte nos quais a cincia e a nanotecnologia so elementos poticos centrais.

A mquina fotogrfica um exemplo clssico da convergncia de um grande conjunto de saberes, tcnicas e cincias em um nico dispositivo de representao. Desta forma, seu funcionamento influenciado pela lgica e pelas caractersticas de uma variedade de disciplinas, como a qumica, a tica e a mecnica.

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4) As ferramentas[6] 1. Ferramentas externas e instrumentos artesanais (pincel, violino, etc.)

Nesta categoria se encontram as formas de expresso artstica realizadas atravs de ferramentas ou instrumentos artesanais, como a pintura, a gravura e a msica.

Estas ferramentas, ao mesmo tempo em que viabilizam a expresso potica, tambm impem ao artista uma srie de convenes e limitaes.

2. Mquinas mecnicas ou ferramentas complexas (prensa, mquina fotogrfica, filmadora, etc.)

Alguns exemplos de manifestaes artsticas nesta categoria so a fotografia, o cinema e a arte cintica, considerando os empregos tradicionais destas prticas, e ainda sem a presena da eletrnica.

A esttica associada prensa de tipos mveis, por exemplo, presente at hoje, mesmo em meios digitais.

3. Mquinas eletrnicas (vdeo, fax, etc.)

Esta categoria inclui os modos de fazer artstico realizados atravs de mquinas que funcionam com base em componentes e processos eletrnicos, como o laser, a holografia, o vdeo e a telemtica.

Um exemplo da influncia desta camada em outros processos criativos a adoo da esttica do vdeo pelo meio digital, na visualizao e manipulao de imagens em movimento.

4. Mquinas digitais (computador)

Se refere aos modos de fazer nos quais o artista age criativamente atravs de manipulaes simblicas do cdigo numrico (de maneira direta ou no). Devido caracterstica hbrida do meio digital, as atividades relacionadas a esta categoria vo desde o design grfico, passando pela animao, at a msica, o vdeo e 305

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todas as demais prticas artsticas cujo contedo pode ser transcodificado (ou seja, traduzido para a linguagem numrica)[7].

Pela sua complexidade, o computador geralmente tratado a partir de uma hierarquia prpria, geralmente dividida em hardware, sistema operacional, linguagens de programao e software (um possvel nvel adicional so os arquivos, como os documentos de texto, imagens, sons e sites, por exemplo)[8].

LEITURAS Tomando como base esta classificao inicial, possvel identificar os diferentes elementos que participam no processo criativo, a partir de questes como: Quais tcnicas e ferramentas so utilizadas? Quais saberes e aspectos scio-culturais esto envolvidos? Quais so as influncias dos fenmenos naturais? Quais so os participantes (artistas, pensadores, tcnicos, programadores, espectadores)? Seguem algumas leituras e observaes a respeito da classificao:

As prticas artsticas utilizadas para ilustrar cada categoria no devem ser tomadas de maneira rgida. Assim, a msica, quando vista como composio, pode ser considerada uma atividade puramente intelectual, mas quando vista como performance (considerando o timbre de um determinado instrumento, por exemplo), envolve ferramentas externas ao corpo. Procuramos incluir os exemplos nas categorias cujas caractersticas lhe so predominantes ou tradicionalmente atribudas, justificando a escolha em cada caso.

A classificao pode ser relacionada aos modos de fazer determinados por Plaza (1987) da seguinte maneira: a categoria "corpo" se refere aos "substitutos primrios" (relativos ao suporte fisiolgico-orgnico), a categoria "ferramentas externas e instrumentos artesanais" se refere aos "substitutos secundrios" (relativos relao entre o corpo e o suporte ou ferramentainstrumento artesanal - isto , com o uso da energia corporal) e a categoria "mquinas mecnicas" corresponde aos "substitutos tercirios" (instrumentos ou artefatos complexos, de carter industrial-mecnico). Esta ltima categoria de Plaza introduz o conceito da memria artificial, na qual os substitutos 306

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primrios e secundrios so armazenados na forma de contedo ou processo.

A classificao possui um carter hierrquico, no sentido de que cada categoria de alguma forma inclui a anterior o uso do computador se d atravs do corpo, todos os modos de fazer envolvem processos mentais e assim por diante. Porm esta hierarquia no rgida, alm de no ser necessariamente acumulativa - por exemplo, determinados artistas optam por minimizar a sua contribuio na obra em benefcio da esttica da mquina. Apesar disso, determinados padres so evidentes, como o fato de que, medida em que os processos criativos mediados pela tecnologia se tornam mais complexos e mais numerosos, menos evidentes e presentes se tornam as formas de criar mais primitivas o aspecto mecnico, por exemplo, tem um papel menos expressivo nas novas tecnologias.

Certos trabalhos de arte computacional podem ser considerados como fruto de um modo de fazer predominantemente intelectual, nos casos em que o elemento potico predominante da obra independe de um suporte especfico de atualizao. Nesta situao, a prtica da arte computacional aproxima-se de determinadas manifestaes da arte conceitual, como os statements[9]. Isso possvel por conta do carter fundamentalmente abstrato do algoritmo, que pode existir de maneira independente a linguagens ou suportes especficos. Assim, o processo criativo em meios digitais pode ser visto como um resgate prtica criativa intelectual, na qual o componente principal do trabalho do artista o conceito (ou processo), representado atravs de uma linguagem (no caso, uma linguagem numrica).

Algumas das atividades citadas na classificao como modos de fazer predominantemente intelectuais eventualmente exigem o uso de ferramentas ou se valem de um suporte fsico para a sua materializao ou distribuio. Por exemplo, a literatura geralmente concretizada na forma de tinta sobre papel e mesmo uma poesia lida em voz alta depende do uso das cordas vocais e do deslocamento de ar. De forma a pertencer categoria mente, o trabalho artstico ou o seu aspecto potico predominante deve ser independente do suporte ou das ferramentas utilizadas para a sua 307

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materializao. Assim, enquanto a maioria dos textos literrios provavelmente preserva a sua carga potica independente do seu modo de materializao, um poema como Brasilpasdofuturoboros, de Julio Plaza (1990 In PLAZA & TAVARES, 1998. p. 214.), no se encaixaria nesta categoria, pois um dos seus aspectos poticos predominantes a composio visual[10]. O PROCESSO CRIAIVO EM MEIOS DIGITAIS Na classificao acima, buscamos retratar algumas relaes de dependncia entre as camadas apresentadas, como uma forma de localizar a arte digital entre as demais prticas artsticas. A seguir, apresentamos algumas leituras destas relaes a partir das manifestaes artsticas em meios digitais:

A criao digital, assim como qualquer outro tipo de produo artstica e cultural, se v diretamente influenciada pelas caractersticas do organismo humano. Por exemplo, a quantidade de ateno que a mente humana capaz de dedicar a um determinado tipo de estmulo ou tarefa determina as funcionalidades oferecidas por um software (assim, a possibilidade de digitar dois pargrafos simultaneamente em um editor de texto no seria vantajosa, por exemplo, pois o ser humano incapaz de desenvolver conscientemente duas linhas de raciocnio simultneas).

A lgica do computador determinada culturalmente com base no pensamento ocidental, pragmtico e estruturado (EGLASH & TEDRE In FULLER, 2008).

As propriedades de condutividade eltrica dos materiais determinam quais so as operaes lgicas do hardware que esto disposio de um sistema operacional. Assim, tambm influenciam os aplicativos que nele operam e, consequentemente, a natureza das ferramentas disposio do artista digital.

A programao pode ser vista como um ato inerentemente social (YUILL, Simon In FULLER, 2008).

Os interesses militares e da indstria do entretenimento influenciaram diretamente o surgimento das tecnologias da representao e o 308

desenvolvimento das novas mdias (MANOVICH, 2001).

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Por fim, apresentamos alguns exemplos prticos que ilustram nuances e especificidades que vo alm da hierarquia principal proposta nesta classificao (ou que de alguma forma subvertem a sua estrutura):

Apesar da estrutura inata da mente humana constituir um dos nveis fundamentais da hierarquia, para determinados artistas ou manifestaes criativas especficas este fator pode no ter um papel to determinante na obra final.

Um artista pode criar sob a influncia de todas as camadas da classificao, porm em mnimas propores. Como este caso se compara ao de um artista cuja obra tem a contribuio de apenas um dos fatores citados na classificao, mas de maneira extremamente determinante, por exemplo?

O programa operacional do artista das novas mdias pode preexistir sua traduo para o meio digital ou pode emergir durante (ou diretamente em reao a) o uso da mquina em ambos os casos h influncia do numrico na emergncia da potica, embora no segundo caso esta contribuio seja mais provvel. Mesmo enquanto o programa operacional ainda se encontra na mente do artista, ele j se v determinado por todas as camadas subsequentes o prprio processo da traduo da potica para a linguagem da mquina se d primeiro em um nvel mental.

medida que o processo criativo passa a envolver mais pessoas, Machado (1996) fala do conceito de gnio coletivo, em oposio ao individualismo caracterstico s artes clssicas. Quanto ao papel dos diversos participantes no processo, Machado afirma que mesmo o tcnico pode ser considerado artista se na sua funo o ldico tenha prevalecido sobre o pragmatismo.

DILOGOS Edmond Couchot (2003) afirma que o automatismo numrico se estende ao domnio da subjetividade. Pareyson (1984) relaciona termos objetivos e subjetivos ao falar da atividade artstica como traduo de um determinado gosto em termos normativos e operativos. Em sua pesquisa "Percorrendo Escrituras", Silvia Laurentiz busca, atravs da mdia digital, as

correspondncias entre conceitos como o acaso e o infinito, noes que 309

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trespassam reas to diversas como a filosofia, a matemtica e as artes. Esta abordagem interdisciplinar tem sido cada vez mais presente nos estudos do processo criativo e da arte de uma maneira geral, inclusive em reas como a psicologia (PINKER, 1997), a neurofisiologia (RAMACHANDRAN, 1999) e as Cincias Cognitivas de uma maneira geral. A partir da afirmao de Matthew Fuller (2008) de que, (traduo nossa) "para programar, necessrio compreender alguma coisa to bem a ponto de ser capaz de explic-la a algo to ignorante quanto um computador, o processo de traduo da potica do artista para a mquina pode ser visto como um momento de reflexo e introspeco, de certa forma aproximando o homem da sua prpria sensibilidade, de uma maneira que seria impossvel sem a mediao da tecnologia. De maneira similar, o cdigo tambm serve como um olhar para dentro do outro, como relata Yoichiro Kawaguchi, ao comparar os seus algoritmos de vida artificial s prticas artsticas tradicionais: (traduo nossa) desenho e pintura so voyeurs eu, nas minhas simulaes, preciso me preocupar com o que pulsa no interior (MACHADO, 1996). Frank Popper (1993), ao falar do trabalho de Herbert W. Franke, um dos pioneiros na arte computacional, relata que, (traduo nossa) "para Franke, desenhos gerados por computador tornam o estudo do processo criativo, de seus princpios e leis, indiretamente possvel". Arlindo Machado (1996) v na arte digital um retorno aos ideais renascentistas, da arte como forma de compreender o mundo. Segundo Michel Bret (1988), ao permitir a formalizao da atividade criativa, o computador d acesso aos processos e origens da atividade criativa. Apesar do termo "cdigo" ter sido apropriado pelo lxico computacional como sinnimo de algoritmo, o seu significado original se refere ao processo da traduo um trnsito de informao entre diferentes formas de

representao. De uma certa forma, isso que acontece na pintura, na escultura e nas demais atividades artsticas, quando o artista busca traduzir o seu insight para uma outra linguagem, diferente daquela na qual a sua imaginao reside.

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Considerando a traduo como "a maneira mais atenta de ler" (PLAZA, 2003), acredito que o estudo do processo criativo do artista que se expressa atravs de algoritmos pode gerar pistas valiosas sobre a prpria criatividade de uma maneira mais ampla - principalmente em um momento em que a tecnologia cada vez mais poderosa e complexa, muitas vezes indistinguvel do prprio ser humano.

NOTAS
1. Esta manifestao se relaciona ao uso do computador identificado por Popper (1993) como entidade criativa, embora h ressalvas em considerar a mquina como "criativa", como explico mais adiante (os outros usos do computador, segundo Popper, so como ferramenta de design e meio de fabricao). 2. Adrian Ward o criador do Auto-Illustrator, pardia do Adobe Illustrator (software de edio vetorial). Ben Fry e Casey Reas so os idealizadores da Processing, uma linguagem de programao voltada para artistas, atualmente uma das principais representantes desta abordagem numrica ao processo criativo (REAS, FRY & MAEDA, 2007). 3. Todavia, a inteligncia artificial pode ser vista como uma possvel manifestao da arte computacional, como suporte ou parte integrante de determinada potica ( o caso de trabalhos como A-Volve de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau e as animaes de Yoichiro Kawaguchi, por exemplo). 4. A Land Art geralmente tambm se v intimamente ligada fotografia e a outras formas de registro, assim como acontece com outras manifestaes de arte efmeras. 5. Segundo Chomsky (2000), existe uma estrutura inata da mente humana (a Linguagem Mental ou mentals), sobre a qual se baseiam todos os processos mentais. 6. Uma vez que o significado de termos como ferramenta, instrumento e mquina costuma variar entre diferentes autores, convm deixar claro como os empregamos nesta classificao. Considerando uma definio ampla para ferramenta como um dispositivo utilizado para atingir um resultado, a linguagem (e outros processos mentais) pode ser considerada como ferramenta nos casos em que fornece os mecanismos de manipulao simblica utilizados na elaborao da potica. Os membros e rgos do artista (como as mos ou as cordas vocais) tambm podem eventualmente ser considerados como ferramentas inatas. A mquina considerada como uma ferramenta complexa, geralmente constituda de diferentes partes (os dispositivos), que se comunicam fisicamente entre si de forma a executar uma determinada atividade ou ao. 7. A arte digital, na forma como ela se encontra hoje, pode ser considerada um novo modo de fazer, qualitativamente diferente das primeiras manifestaes da arte computacional, por conta de fatores como o aumento (1) no poder computacional, (2) na capacidade de armazenamento, (3) na complexidade (do hardware, do software e das teorias computacionais), (4) na variedade de formas de interao homem-mquina e (5) no nvel de conectividade (tanto quantitativo quanto qualitativo). 8. Em uma prxima etapa desta pesquisa sero exploradas as influncias dos diferentes nveis desta subclassificao, entre si e com relao ao restante da classificao, bem como os modos de fazer a eles associados. 9. Nos statements, a obra consiste em uma declarao. o caso do trabalho de Lawrence Weiner, por exemplo, (traduo nossa) igualmente vlido, tanto comunicado verbalmente como documentado materialmente (ALBERRO & STIMSON, 1999). A relao entre a arte computacional e a arte conceitual de uma maneira geral tambm abordada em Popper (1993). 10. O poema consiste em uma frase escrita em forma de crculo, fechando-se em si mesma, em referncia ao ouroboros (smbolo que consiste em uma cobra devorando a prpria cauda, significando o conceito do eterno retorno).

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CURRCULOS RESUMIDOS Daniel Peixoto Ferreira artista em mdias tradicionais, digitais e interativas e mestrando em Artes Visuais pela Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo (ECA-USP). Possui graduao em Engenharia da Computao pela Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Sua produo pode ser acessada no site: www.7luas.com.br Gilberto dos Santos Prado artista multimdia, professor do Departamento de Artes Plsticas da ECA-USP e pesquisador CNPq. Tem realizado e participado de inmeras exposies no Brasil e no exterior. Trabalha com instalaes interativas e arte em rede. Site: www.cap.eca.usp.br/gilbertto

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