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Capitulo II: Especialidades

Avances de carácter Apotecario Marine de asalto Marine Devastador Bibliotecario Marine Táctico Tecno-marine Capitulo II: Especialidades
“¡somos la ira del emperador! Deja que la sangre del acto impuro sea como una ofrenda para la sombra del león” -Credo de batalla de los Ángeles Oscuros. Los marines espaciales son los mejores guerreros del imperio del hombre, defensores valientes de los dominios del emperador quienes habitualmente se enfrentan a terribles amenazas de la galaxia. De entre sus números de august. Tú has sido seleccionado para un gran honor, y has sido agregado a los Guardianes De La Muerte – una fuerza elite de cazadores de aliens trabajando mano a mano con la santa inquisición No todos los Marines Espaciales sirven en los Guardianes De La Muerte de la misma manera. A veces, un guardián capitán tiene necesidad de un

Hermano de batalla habilidoso en operar armas pesadas –un Guardián De La Muerte Marine Devastador- para suprimir las hordas tiranidas, o su poder requiere un Guardián De La Muerte Apotecario para recoger muestras de ADN alienígena de una tumba estática olvidada hace mucho tiempo. Los talentos psíquicos de un Guardián De La Muerte bibliotecario o la comunión especial con los espíritus de las maquinas poseída por un Tecnomarine son también herramientas invaluables para la dificultosa y especial naturaleza de las misiones de un Guardián De La Muerte en el Jericó Reach. Tu especialidad representa la aptitud y potencial de tu personaje – efectivamente, tu papel dentro del equipo de matanza de Guardianes De La Muerte. Estos definen tus dones particulares y como debes continuar el desarrollo. Tu especialidad definirá las nuevas habilidades que puedes aprender y las áreas de responsabilidad que tienes dentro del equipo de combate. Parte de la diversión de Guardianes De La Muerte es decidir exactamente como desarrollar tu personaje dentro de tu especialidad –Hay muchos caminos disponibles, y no una forma “correcta” de progreso.

Como Empezar
“llevas la voluntad del emperador como tu antorcha. Con ella, destruirás las sombras”. -versos de Sigismundo, libro CIV, verso 1 La especialidad de tu carácter es decidida durante la creación de personaje. Despues de que seleccionas el capítulo hogar de tu Marine Espacial (ver página 26), a continuación elijes una Especialidad de las opciones presentadas en esta sección. Sin embargo, es importante notar que algunos capítulos de Marines Espaciales (notablemente los Templarios Negros y los Lobos Espaciales) tienen restricciones en sus selecciones, y no están habilitados para escoger ciertas especialidades.

Formato de Especialidad
Cada especialidad usa el siguiente formato.

Descripción
En cada sección especializada, se puede encontrar una descripción y una ilustración para ayudar a darle algunas ideas sobre lo que su personaje podría

Esquema de características avanzadas Cada especializado le permite mejorar las habilidades principales de tu personaje o características. tu personaje tendrá un montón de oportunidades para mejorar. Su maestro de juego te recompensará con puntos de experiencia que te puede pasar para desarrollar aún más su . -Letanía de la Devoción Como se aventura por el Milenio 41º. Tabla de Rangos Cada especialidad se divide en una serie de rangos. Esta tabla le indica la progresión necesaria para llegar a un cierto rango. Esta sección le informa sobre el fondo de la Especialidad y cómo encaja en la organización de los Marines Espaciales y la Guardia de la Muerte en su conjunto. tú encontraras una tabla que te muestra lo que las nuevas habilidades que tu personaje puede aprender. Donde hay rabia.ser. voy a traer la luz. Dependiendo de la naturaleza de la especialidad. Esquema de rangos avanzados Por cada rango dentro de su Especialidad. Mi palabra en el alma será como mi bolter en el campo”. Este gráfico muestra el costo que puede tomar cada Habilidad Avanzada. Donde hay vergüenza. voy a sembrar la fe. algunas características son más difíciles de aumentar que otras. y lo que debe hacer para aprenderlas. voy a señalar la expiación. En caso de duda. yo mostraré su curso. Avances de las Caracteristicas "Donde hay incertidumbre.

Hay tres tipos de mejoras que se pueden seleccionar para su personaje: • Avanzar Características: Aumenta tus habilidades primarias. a partir de simple y terminando en Experto. Además de los avances mencionados en las filas de su Especialidad. el esfuerzo se centró en la mejora de tu habilidad. Estos son los siguientes: • Simple: Una pequeña realización de su potencial. agregue +5 a la característica en su hoja de personaje. Consulte la página 59 para más información sobre esto. • Experto: El límite de tus capacidades naturales. Cuando tú compras una habilidad avanzada. Avanzar características se dividen en cuatro niveles de progresión. Cada carrera tiene suficiente espacio para que tu puedas personalizar tu personaje y hacerlo único. A medida que comienzas a aumentar una característica. a veces el GM le permitirá comprar un Avance Elite. • Intermedio: Una mejora significativa en sus capacidades.carácter. • Habilidad o Talento Avanzado: aprender nuevas habilidades o talentos o mejorar una habilidad o talento existente. debes avanzar a través de cada uno de los niveles de progresión. a su vez. • Incremento de Rango: Abre nuevas oportunidades de formación. Avanzar Características Una habilidad avanzada es el aumento de las capacidades primarias de tu personaje. • Capacitado: Activa. .

Los costos de avances característicos son acumulativos. el próximo +5 (el nivel de progreso Intermedio) cuesta 500 xp. por lo que el da otros 500 xp (el costo del Avance intermedio) para aumentar la voluntad de su Guardián de la Muerte Marine Táctico por otros +5. Por lo tanto. En su lugar. Rangos Su rango es una medida general de su experiencia y capacidades. el Marine Espacial de John ha aumentado su fuerza de voluntad a 54 (44 + 5 + 5 = 54). El da 200 xp y aumenta la voluntad de su personaje a 49. Al final.000 xp. no podía pagar 500 xp para un incremento de +10. el primer aumento de +5 a Voluntad del Guardián de la Muerte Marine Táctico cuesta 200 xp. mientras que la última mejora posible (nivel de progreso experto) cuesta 1. John quiere aumentar su Voluntad del personaje aún más alto. otro +5 de mejora (el nivel de progreso capacitado) cuesta 1. y luego pagar 500 xp para el Avance Intermedio. usted pagaría 200 xp para el Avance simple.500 xp. Representa el progreso de las habilidades de tu personaje a medida que crece en estatus y . y le costará a John 200 xp para comprar el Avance Simple de Voluntad.000xp experto 1.500 Como se puede ver. y ha pasado 700 xp para hacerlo (200 + 500 = 700).Los costos de estos incrementos para cada Especialidad se enumeran en la sección Especialidad relevante en una tabla. Su fuerza de voluntad inicial es de 44. que se ve así: Esquema de avance guardián de la muerte marine táctico habilidad Voluntad simple 200xp intermedio 500xp capacitado 1. Ejemplo John quiere aumentar la voluntad de su Guardián de la Muerte Marine Táctico.

000–29. Tenga en cuenta que siempre se producen aumentos de Rango después que un Avance ha sido tomado. pueden ser seleccionados por cualquier Marine Espacial del capítulo y del rango apropiado.destreza.999 17.000–34. Una vez la experiencia gastada total del personaje alcanza la suma necesaria.000–20. La mejor manera de pensar en estos avances es considerarlos menús adicionales que tu personaje puede elegir a medida que crece en su Rango y Especialidad en particular.999 .000–16.000–24. El Plan de Promoción para cada rango tiene una combinación de habilidades y talentos que tú puedes comprar con xp.000–39. El xp necesario para avanzar en rango se enumeran en la Tabla 2-2 de la página 58.999 30.999 21. TABLA 2-2: RANGOS Rango 1 2 3 4 5 6 XP Nivel 13. el rango del personaje incrementa. Adelantos del Capitulo y Adelantos de Guardián de la Muerte Hay una serie de habilidades y talentos que son apropiados sólo para determinados capítulos de Marines Espaciales o del propio Guardián de la Muerte. Los avances específicos en Guardianes de la muerte pueden ser seleccionados por cualquier Marine Espacial de Guardianes de la Muerte en el rango adecuado y los avances del Capitulo especifico. Esas listas de avances especiales se presentan en las páginas 60 a 67. Ganando Rangos Los personajes automáticamente ganan rangos por gastar xp.999 25.999 35. Todas las Especialidades en Guardianes de la Muerte requieren la misma cantidad de xp para aumentar de nivel. Su rango se determina por la cantidad total de puntos de experiencia que tu personaje ha pasado.

En el transcurso del juego.800 xp en total sobre varios Avances.999 45. AVANCES DE HABILIDAD Y TALENTO Un avance de Habilidad te enseña una nueva habilidad o mejora una habilidad existente para hacerla más eficaz. Ross recibe permiso de su GM para avanzar además tiene más de 1000 xp no gastada en su hoja de personaje.800).000 xp. Un aprendiz de bibliotecario.000–49. No hay ningún requisito de Rango para seleccionar los avances de las Listas de Avance de los Capítulos. algunas habilidades y talentos son más fáciles de aprender que otras.999 Ejemplo El Bibliotecario Guardián de la Muerte de Ross ha gastado 20. Tenga en cuenta que en Guardianes de la Muerte las características puede elegirse entre cuatro diferentes fuentes. .000–44. La amplia gama de habilidades y talentos le permite personalizar a tu personaje como quieras.000 = 21. Dependiendo de su Especialidad. y anota que su personaje está ahora en el Rango 3 en su hoja de personaje. Se quita el Rango anterior (2). Avances de Guardián de la Muerte. Un avance de Talento le da una habilidad o aptitud para algo. y los avances de su Especialidad.800 + 1.800 xp (20. Ross ha gastado 21. Anota el avance en la hoja de personaje y altera su perfil de características para reflejar el avance que tomó. por ejemplo. Ross gana un adicional de 1. Cuando se consulta los rangos del Guardián de la Muerte Bibliotecario. tendría que gastar muchos menos puntos de experiencia para aprender una habilidad de Saber Prohibido que un Guardián de la Muerte Marine Devastador. y decide gastar esta cantidad en un avance de sus características. añade los 1000 xp que actualmente tiene para gastar. Un Marine Espacial Guardián de la Muerte puede elegir Avances de su rango apropiado y Avances de su Casa capitular.7 8 40. Avances de Marine Espacial. Por último. ve que ha gastado suficiente xp para ganar Rango 3.

Al llevar a cabo misiones. ganarás más puntos de experiencia como recompensa por buen rol. • Deducir el costo del Avance de su actual grupo de puntos de experiencia no utilizados. Estos premios le permiten comprar nuevos avances para tu personaje. Una vez que tú hayas hecho un buen vistazo a sus esquemas de avance y ha elegido lo que quieres comprar.) Avances con un multiplicador se pueden comprar varias veces en ese rango. x3. completar los objetivos de la misión. etc.Prerrequisitos Si tú echas un vistazo a los avances mencionados para cada rango. • Aplicar los cambios a las características. te darás cuenta de que algunos requieren que tú tengas un talento o característica en un grado en particular. Si alguna vez tiene dudas acerca de una condición previa. esta regla no se aplica a los avances que son . Sin embargo. talentos o rasgos del Avance. siga estos pasos: • Consulte con el GM para asegurarse de que el avance que desea está disponible (el GM puede restringir ciertas habilidades y talentos para satisfacer las necesidades de la campaña. pregunte a su GM. • Por último. • Escriba el nombre del Avance en la sección de avances de su hoja de personaje. o podría ofrecer una mejor opción). Algunos avances de talento tienen un multiplicador que aparece después de su nombre (x2. Comprando un Avance La compra de un avance es simple. agregue la reciente experiencia gastada pasado a su total gastada en su hoja de personaje. Tú debes cumplir con todos los requisitos previos indicados antes de comprar este tipo de Avance. y para la creación de ideas inteligentes. Se puede anular o modificar los requisitos previos a su discreción. habilidades. hasta un número máximo de veces igual al multiplicador.

Rasgos. tú necesitarás lo siguiente: . que cuesta 1. Mientras tanto. En cambio. Tú tendrás que decidir si quieres centrarte en mejorar tus habilidades básicas. los avances mencionados no son la suma total de todo lo que tu personaje puede aprender. DECIDIENDO COMO AVANZAR A TU PERSONAJE Averiguar qué avances se deben tomar puede ser un poco intimidante al principio. Al planear tus avances. Para hacer una solicitud. El GM puede ajustar este costo base a su discreción. pregunte a su GM para ayudarte. o simplemente no estás seguro de qué opción sería un avance para mejorar tu personaje. puede solicitar un Adelanto de Elite a tu GM. siempre y cuando tengas éxitos razonables y por buena jugada de rol también. El costo base para un avance Elite es de 750 xp. un Avance capacitado +5 en Habilidad de Armas. un nuevo talento cuesta 500 xp podría ser adquirida después de sólo una sesión de juego. Mientras tanto. Avances de Elite Tu personaje es ampliamente descrito por su especialidad. tu personaje estará expuesto a ciertas habilidades o talentos durante el juego. tal vez le sea útil usar esa cantidad como una medida de cuánto tiempo le llevará obtener una cierta mejora. Si te quedas atascado. o concentrarse en la obtención de habilidades y talentos. tu puedes pasar una aventura de infiltrarse en las cavernas de cristal de Krrk'tikit o la restauración de los espíritus de las máquinas de una abandonada Estación de Guardia Escápula. A veces. Tú puedes esperar a ganar alrededor de 750 xp con cada sesión de juego. Por ejemplo. Si tú piensas que tienes un buena razón para aprender una habilidad o talento que no figura en tu Plan de Avances. el multiplicador de un rasgo que es también un avance suele ser una indicación de que el rasgo es una característica no natural (véase la página 136 para más detalles).000 xp tomará aproximadamente dos sesiones para ganarla. Aunque se perfilan avances característicos como caros. Sin embargo. Por ejemplo. o forjar un compromiso entre las dos tácticas. tienen una amplia gama de efectos sobre la capacidad de tu personaje. las habilidades y talentos son relativamente baratas y abren muchas nuevas oportunidades.

Por lo general. "Haga una prueba de Carisma para convencer al agente Ordo Xenos a enseñar sus técnicas secretas.• una justificación lógica para el Avance de Elite (por ejemplo. Después de haber protegido el Inquisidor de diversas amenazas durante la misión. A veces. "pasar un mes luchando contra un levantamiento mutante en Vespasia. el GM te ofrece la oportunidad de tomar un Avance Elite como parte de la recompensa por completar una aventura. o puede exigir un costo de Puntos Experiencia más alto que el que tú has sugerido. puede que le resulte divertido desarrollar algo un . significa que tendría sentido que he aprendido la Habilidad “Saber Prohibido: (mutantes)". Piense con cuidado antes de aceptar una oferta! CREACIÓN DE TUS PROPIAS ESPECIALIDADES Mientras que las especialidades detalladas aquí son deliberadamente de amplio alcance. • La explicación como personaje de cómo se ganó el Avance (por ejemplo. En estos casos. como la corrupción o puntos de locura. Por ejemplo. "Nuestro Ordo Xenos guía me enseñó un poco de conocimiento secreto como pago por haberle salvado la vida. puede haber encontrado la influencia del Inquisidor mientras estas en una misión. el GM puede ofrecerle la oportunidad de comprar Peer (Inquisición). La búsqueda de un Avance Elite puede ser una aventura en sí misma. estos avances Elite vienen con efectos secundarios adicionales.").") • Una oferta de la cantidad de puntos de experiencia que está dispuesto a pagar para adquirir el Avance (por ejemplo. se unirá a su explicación de cómo se ganó el Avance (por ejemplo. una vez que haya tenido alguna experiencia de aventuras dentro del Milenio 41º. El GM también puede decidir que necesitas tú para pasar una serie de pruebas con el fin de aprender con éxito la habilidad requerida o Talento. "Yo sería feliz gastando 800 xp para aprender La Habilidad Saber Prohibido: (mutantes)" Tu GM puede decidir no concederte el Avance Elite. la aceptación graciosa del GM decreta si es el mejor camino. A veces.

AVANCES GENERALES DEL MARINE ESPACIAL RANGO 1 Avance perspicacia Aguante Código (runas del capítulo) Trepar Esconderse Esquivar Conducir (cualquiera) Intimidar Leer/escribir Saber popular (Adeptus Astartes) Saber popular (Imperio) Saber popular (Guerra) Navegación (superficie) Buscar Movimiento silencioso Hablar idioma (cualquiera) Supervivencia Nadar Competencia tecnológica Oficio (cualquiera) Especialización en armas astartes Equipo grabado Robusto (x2) Costo 200 200 200 400 800 300 600 400 200 400 400 400 400 400 300 200 300 200 800 600 1. o tal vez tú tengas una clase especial de Marines Espaciales que te gustaría probar.500 500 500 Tipo Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Talento Talento Talento Prerrequisitos ----------------------------------------Entrenamiento con armas astartes ----- RANGO 2 Avance Perspicacia +10 costo 300 tipo Prerrequisitos Habilidad Perspicacia . después de todo. trabaja de cerca con tu GM para desarrollar un Plan de Avance que sea equilibrado y sensato. Recuerde que debe asegurarse de que su nueva Especialidad encaja con los demás miembros de su grupo. si los Marines Espaciales de los Guardias de la Muerte no pueden trabajar juntos sin problemas. Si este es el caso. las fuerzas malignas en el universo estarán felices de explotar sus debilidades.poco más específico. Tal vez tú te sientas haciendo tu propio capítulo de Marines Espaciales.

Aguante +10 Carisma Trepar +10 Mando Engañar Demolición Jugar Indagar Leer / escribir +10 Lógica Saber popular (Guardia Imperial) Saber popular (Armada Imperial) Escrutinio Hablar idioma (cualquiera) +10 Supervivencia +10 Nadar +10 Rastrear Oficio (cualquiera) +10 Trato animal Autoritario Poliglota Resistencia (venenos) Equipo grabado (maestro) Robusto (x2) Memoria fotográfica 200 800 400 300 400 400 200 800 200 400 200 200 400 200 400 200 400 400 200 1.000 1.000 500 Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Talento Talento Talento Talento Talento Talento Aguante --Trepar ----------Leer / escribir --------Hablar idioma (del mismo grupo de habilidad) Supervivencia Nadar --Oficio (del mismo grupo de habilidad) --Compañerismo 30 Inteligencia 40.000 500 500 1. compañerismo 30 --Equipo grabado (igual item) --Inteligencia 30 RANGO 3 Avance Perspicacia +20 Aguante +20 Código (runas del capítulo) +10 Trepar +10 Esconderse +10 Contorsionismo Conducir (cualquiera) +10 Tasar Interrogar Intimidar +10 Leer / escribir +20 Saber popular (adeptus astartes) +10 costo 800 200 200 400 800 800 800 400 400 400 200 400 tipo Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Prerrequisitos Perspicacia +10 Aguante +10 Código (runas del capítulo) Trepar Esconderse --Conducir (del mismo grupo de habilidad) ----Intimidar Leer / escribir +10 Saber popular (adeptus astartes) .

Saber popular (eclesiarquia) Saber popular (guardia imperial) +10 Saber popular (armada imperial) +10 Saber popular (imperio) +10 Saber popular (tecnologia) Saber popular (guerra) +10 Saber prohibido (adeptus astartes) Actuar (cualquiera) Pilotar (cualquiera) Buscar +10 Seguridad Movimiento silencioso +10 Hablar idioma (cualquiera) +20 Nadar +20 Tácticas (cualquiera) Oficio (cualquiera) +20 Ortopraxis Reacción rápida Recarga rápida 200 200 200 400 200 400 400 400 800 400 800 800 200 200 400 400 500 500 300 Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Talento Talento Talento --Saber popular (guardia imperial) Saber popular (armada imperial) Saber popular (imperio) --Saber popular (guerra) ------Buscar --Movimiento silencioso Hablar idioma (del mismo grupo de habilidad) Nadar +10 ---Oficio (del mismo tipo) +10 --Agilidad 40 --- RANGO 4 Avance Carisma +10 Mando +10 Engañar +10 Demolición +10 Jugar +10 Indagar +10 Lógica +10 Saber popular (eclesiarquia) +10 Saber popular (guardia imperial) +20 Saber popular (armada imperial) +20 Saber popular (tecnologia) +10 Actuar (cualquiera) +10 Escrutinio +10 Seguimiento Supervivencia +20 Disciplina de hierro (férrea) Mandíbula de hierro costo 800 500 400 400 200 800 400 200 200 200 200 400 400 400 800 1. mando Resistencia 40 .000 500 tipo Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Talento Talento Prerrequisitos Carisma Mando Engañar Demolición Jugar Indagar Lógica Saber popular (eclesiarquia) Saber popular (guardia imperial) +10 Saber popular (armada imperial) +10 Saber popular (tecnologia) Actuar (del mismo grupo de habilidad) Escrutinio --Supervivencia +10 Voluntad 30.

000 500 500 500 1.00 tipo Prerrequisitos Habilidad Esconderse +10 Habilidad Códigos (runas del capítulo) +10 Habilidad Esquivar Habilidad Conducir (del mismo grupo de habilidad) +10 Habilidad Tasar Habilidad Intimidar +10 Habilidad --Habilidad Saber popular (adeptus astartes) +10 Habilidad Saber popular (eclesiarquia) +10 Habilidad Saber popular (imperio) +10 Habilidad Saber popular (tecnologia) +10 Habilidad Saber popular (war) +10 Habilidad --Habilidad Actuar (del mismo grupo de habilidad) +10 Habilidad Pilotar (del mismo grupo de habilidad) Habilidad Buscar +10 Habilidad Seguridad Habilidad Movimiento silencioso +10 Habilidad Rastrear Habilidad Trato animal Talento Voluntad 40 Talento --Talento Resistencia 40 Talento --Talento Voluntad 30 Talento --Talento --- RANGO 6 Avance Carisma +20 costo 800 tipo Prerrequisitos Habilidad Carisma +10 .Veloz 600 Talento ---- RANGO 5 Avance Esconderse +20 Códigos (runas del capítulo) +20 Esquivar +10 Conducir (cualquiera) +20 Tasar +10 Intimidar +20 Navegación (estelar) Saber popular (adeptus astartes) +20 Saber popular (eclesiarquia) +20 Saber popular (imperio) +20 Saber popular (tecnologia) +20 Saber popular (war) +20 Saber académico (cualquiera) Actuar (cualquiera) +20 Pilotar (cualquiera) +10 Buscar +20 Seguridad +10 Movimiento silencioso +20 Rastrear +10 Trato animal +10 Llamada a la venganza Ataque combinado Recio Imitador Protocolo (adeptus astartes) Equipo grabado Robusto (x2) costo 800 200 500 800 400 400 400 400 200 400 200 400 800 400 800 400 800 800 400 200 1.000 500 1.

000 500 500 1.000 1.000 Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento Mando +10 Engañar +10 Demolición +10 Jugar +10 Indagar +10 Lógica +10 Navegación (superficie) Escrutinio +10 Voluntad 50.500 1.Mando +20 Engañar +20 Demolición +20 Jugar +20 Indagar +20 Lógica +20 Navegación (superficie) +10 Escrutinio +20 Buena reputación (adeptus astartes) Golpe de martillo Ultimo hombre en pie Paranoia Robusto Recio e irrompible Sabiduría de los ancianos 800 400 400 200 800 400 400 400 500 1. protocolo (talento del mismo grupo) --Nervios de acero ----Voluntad 30 Inteligencia 40 RANGO 7 Avance Competencia química Tasar +20 Interrogación +10 Saber prohibido (adeptus astartes) +10 Navegación (superficie) +20 Pilotar (cualquiera) +20 Seguridad +20 Tácticas (cualquiera) +20 Competencia tecnológica +10 Trato animal +20 Luchar a ciegas Instrucción bolter Coraje Equipo grabado (héroe) (cualquiera) Robusto costo tipo Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Talento Talento Talento Talento Talento Prerrequisitos --Tasar +10 Interrogación Saber prohibido (adeptus astartes) Navegación (superficie) +10 Pilotar (cualquiera) +10 Seguridad +10 Tácticas (cualquiera) +10 Competencia tecnológica +10 Trato animal +10 Percepción 30 Entrenamiento armas astartes ------- RANGO 8 .

000 1.Avance Esquivar +20 Interrogación +20 Saber prohibido (adeptus astartes) +20 Medicae Tácticas (cualquiera) +20 En las puertas del infierno Orador experto Robusto costo 600 400 400 800 800 1.000 300 300 tipo Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Talento Talento Talento Prerrequisitos ----------------------- RANGO 2 Avance Códigos (Marcas Xenos) +10 Códigos (guardianes de la muerte) +10 Saber popular (guardianes de la muerte) +10 Saber popular (Jericó reach) +10 Interrogar +10 costo tipo Prerrequisitos 400 Habilidad Códigos (Marcas Xenos) 200 Habilidad Códigos (guardianes de la muerte) 400 Habilidad Saber popular (guardianes de la muerte) 400 Habilidad Saber popular (Jericó reach) 400 Habilidad Interrogar .500 1.000 tipo Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Prerrequisitos Esquivar +10 Interrogación +10 Saber prohibido (adeptus astartes) +10 --Tácticas (del mismo grupo de habilidad) +10 Disciplina de hierro (férrea) Voluntad 30 --- AVANCES DEL GUARDIAN DE LA MUERTE RANGO 1 Avance Códigos (Marcas Xenos) Códigos (guardianes de la muerte) Códigos (inquisición) Saber popular (guardianes de la muerte) Saber popular (Jericó reach) Saber prohibido (Xenos) Interrogar Truco de manos Cazador de alienígenas Resistencia (frio) Resistencia (calor) costo 200 200 200 200 400 400 400 400 1.

000 tipo Habilidad Habilidad Habilidad Talento Talento Prerrequisitos Saber prohibido (inquisición) Saber prohibido (disformidad) Saber prohibido (Xenos) Voluntad 30 --- .Truco de manos +10 Odio (Orcos) Odio (Tiranidos) 400 500 500 Habilidad Truco de manos Talento Talento RANGO 3 Avance Códigos (Marcas Xenos) +20 Códigos (guardianes de la muerte) +20 Saber popular (guardianes de la muerte) +20 Saber popular (Jericó reach) +20 Interrogar +20 Truco de manos +20 Entreno de armas exoticas Odio (Eldar) Odio (Tau) costo 400 200 200 400 400 400 500 500 500 tipo Prerrequisitos Habilidad Códigos (Marcas Xenos) +10 Habilidad Códigos (guardianes de la muerte) +10 Habilidad Saber popular (guardianes de la muerte) +10 Habilidad Saber popular (Jericó reach) +10 Habilidad Interrogar +10 Habilidad Truco de manos +10 Talento Talento Talento RANGO 4 Avance Saber prohibido (la biblioteca negra) Saber prohibido (inquisición) Saber prohibido (legiones traidoras) Saber prohibido (disformidad) Flagelante de herejes costo 400 800 800 400 1.000 tipo Prerrequisitos Habilidad --Habilidad --Habilidad --Habilidad --Talento --- RANGO 5 Avance Saber prohibido (inquisición) +10 Saber prohibido (disformidad) +10 Saber prohibido (Xenos) +10 Protocolo (inquisicion) Matador de demonios costo 800 400 400 1.000 1.

000 tipo Prerrequisitos Habilidad Saber prohibido (la biblioteca negra) +10 Talento Compañerismo 50. protocolo (inquisición) Talento --- . resistencia (poderes psíquicos) RANGO 8 Avance Saber prohibido (la biblioteca negra) +20 Buena reputación (inquisición) Robusto (x2) costo 400 1.500 1.000 1.500 tipo Prerrequisitos Habilidad Saber prohibido (legiones traidoras) +10 Talento --Talento Voluntad 30.RANGO 6 Avance Saber prohibido (la biblioteca negra) +10 Saber prohibido (inquisición) +20 Saber prohibido (legiones traidoras) +10 Saber prohibido (disformidad) +20 Saber prohibido (Xenos) +20 costo 400 800 800 400 400 tipo Prerrequisitos Habilidad Saber prohibido (la biblioteca negra) Habilidad Saber prohibido (inquisición) +10 Habilidad Saber prohibido (legiones traidoras) Habilidad Saber prohibido (disformidad) +10 Habilidad Saber prohibido (Xenos) +10 RANGO 7 Avance Saber prohibido (legiones traidoras) +20 Robusto Imperturbable costo 800 1.

000 500 500 Tipo Habilidad Habilidad Habilidad Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento Prerrequisitos ---Interrogación Interrogación +10 Adeptus astartes --------Voluntad 30 Odio (cualquiera) ----- Avances del Capítulo Ángeles Sangrientos Avance Acrobacias Acrobacias +10 Acrobacias +20 Danza asesina Furia de combate Carga frenética (berserker) Destripador Asalto rabioso Furia asesina Odio (orcos) Furia mental Matador de demonios Dotado (especializado[astesano]) Costo 200 600 600 500 400 600 500 600 400 500 800 1.000 1.AVANCES DEL CAPITULO Avances del Capítulo Templarios Negros Avance Interrogación Interrogación +10 Interrogación +20 Aborrecer la bruja Coraje Odio (herejes) Odio (mutantes) Odio (psiquicos) Inpirar cólera Letania de odio Ortopraxis Flagelante de herejes Costo 200 200 200 800 800 500 500 500 1. acrobacias Furia asesina ----Habilidad en armas 35 ----Furia asesina ----- .000 500 Tipo Habilidad Habilidad Habilidad Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento Prerrequisitos ---Acrobacias Acrobacias +10 Agilidad 40.

Dotado (pilotar[personal]) 500 Talento --- Avances del Capítulo Ángeles Oscuros Avance Interrogación Interrogación +10 Interrogación +20 Saber prohibido (Adeptus Astartes) Saber prohibido (Adeptus Astartes) +10 Saber prohibido (Adeptus Astartes) +20 Saber prohibido (Inquisición) Saber prohibido (Inquisición) +10 Saber prohibido (Inquisición) +20 Saber prohibido (Legiones Traidoras) Saber prohibido (Legiones Traidoras) +10 Saber prohibido (Legiones Traidoras) +20 Odio (marines del caos) Odio (mutantes) Paranoia Dotado (pilotar) Dotado (conducir [vehículos terrestres]) Costo 200 200 200 200 200 200 400 400 400 400 400 400 500 500 500 500 500 Tipo Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Talento Talento Talento Talento Talento Prerrequisitos --Interrogación Interrogación +10 --Saber prohibido (Adeptus Astartes) Saber prohibido (Adeptus Astartes) +10 --Saber prohibido (Inquisición) Saber prohibido (Inquisición) +10 --Saber prohibido (Legiones Traidoras) Saber prohibido (Legiones Traidoras) +10 ----------- Avances del Capítulo Lobos del Espacio Avance Aguante Aguante +10 Aguante +20 Costo Tipo Prerrequisitos 200 Habilidad --200 Habilidad Aguante 200 Habilidad Aguante +10 .

000 Tipo Habilidad Habilidad Habilidad Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento Prerrequisitos --Jugar Jugar +10 --Rastrear Rastrear +10 Voluntad 45 --------- Avances del Capítulo Ultramarines Avance Carisma Carisma +10 Carisma +20 Mando Mando +10 Mando +20 Actuar (cualquiera) Actuar (cualquiera) +10 Costo 400 400 400 400 400 400 200 200 Tipo Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Prerrequisitos --Carisma Carisma +10 --Mando Mando +10 --Actuar (cualquiera) .500 Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad Talento Talento Talento Talento Talento Talento --Actuar (cualquiera) Actuar (cualquiera) +10 --Rastrear Rastrear +10 --Trato animal Trato animal +10 Resistencia 40 --------Inteligencia 40 Avances del Capítulo Vigilantes de Tormenta Avance Jugar Jugar +10 Jugar +20 Rastrear Rastrear +10 Rastrear +20 Luchar hasta la muerte Golpe de martillo Defensa inquebrantable Dotado (conducir [vehículos terrestres]) Carga de trueno Costo 200 200 200 400 400 400 800 500 800 500 1.Actuar (cualquiera) Actuar (cualquiera) +10 Actuar (cualquiera) +20 Rastrear Rastrear +10 Rastrear +20 Trato animal Trato animal +10 Trato animal +20 Recio Odio (marines espaciales del caos) Sentido desarrollado (Gusto) Dotado (aguante) Dotado (rastrear) Sabiduría de los ancianos 200 200 200 200 200 200 100 100 100 400 500 500 500 500 1.

protocolo (del mismo grupo de habilidad) -Compañerismo 30 -- .Tácticas (cualquiera) Tácticas (cualquiera) +10 Tácticas (cualquiera) +20 Luchar hasta la muerte Ejemplo de honor Buena reputación (cualquiera) Odio (tiranidos) Protocolo (cualquiera) Dotado (mando) 400 400 400 800 800 800 500 500 500 Habilidad Habilidad Habilidad Talento Talento Talento Talento Talento Talento --Tácticas (cualquiera) Tácticas (cualquiera) +10 Voluntad 45 --Compañerismo 50.

Capitan de la tercera compañía de las manos de hierro . debes entender a tu enemigo.” –Ursus Kane.Capitulo III: Habilidades “para matar a tu enemigo.

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