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BAD GUYS RPG

- Vous ne seriez pas flic, par hasard ? - Ah non ! - H ben tant mieux. Parce quon est jamais flic par hasard. Cafetier, le Poulpe

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Chapitre 1: Le Hollandais volant


Cest une belle matine. Dans le lointain, les petits ramasseurs de seringues consignes poussent des cris. Fatigus, vous alliez vous coucher aprs une nuit de bringue lorsque soudain un portable sonne. Au bout du fil, cest M Vanderbilt, lami dun ami. Dune voix raille, ce dernier exprime quil a besoin dun coup de main , car il est arriv quelque chose son associ. Effectivement, au minuscule cabinet dimport-export Vanderbuilt & Schln, rien ne va plus. A la suite dune discussion anime concernant les comptes, M Vanderbilt a fendu le crne de son associ laide dun gros cendrier en bronze. Ce dernier gt au travers du coquet salon, dans une mare de sang. Dans un coin, le coupable pleure son ami en buvant un whisky hors dge. Bref, M Vanderbilt est paniqu. Ses deux employs de bureaux et ses premiers clients devraient arriver dici une heure. Il a besoin dun srieux coup de main, et est prt se montrer gnreux si on le dbarrasse du corps. Facile pour des professionnels, non ?
***** Ce scnario est bas sur le principe de laccumulation : quoi que fassent les joueurs, trouvez un moyen de leur mettre des btons dans les roues. Mais en gnral, on peut faire confiance aux PJs (personnages des joueurs) : ils ont un rel talent pour se mettre dans une situation impossible. Exemples de complications : - Si les PJs chargent le cadavre dans une voiture et la laissent sans surveillance, ne serait-ce quun instant, elle leur sera vole par un junkie. Une voiture avec leurs empreintes et un cadavre se trouvent donc quelque part en ville. - Si les PJs dbitent le corps pour le transporter en paquets, un norme chien volera la tte avant de la ramener firement chez lui, toujours emballe.

- Si les PJs prennent le risque de trimballer le cadavre sans suffisamment de prcautions, ils peuvent tomber sur la vieille dame den face, redoutable fouineuse qui en fera une crise cardiaque. Il y a maintenant deux cadavres planquer. - Si les PJs conduisent avec une prudence exemplaire, un policier, hors de lui, les arrtera. Sa femme est sur le point daccoucher, et son vhicule est en panne. Direction : lhpital. Ce nest pas le moment davoir un accident. Bien sr, si les PJs aident le policier extraire sa femme sur le parvis des urgences, on leur volera la voiture. Enfin, si les PJs harasss finissent par trouver un endroit o se dbarrasser du corps (une casse, une fonderie ou un levage de porcs), ils auront une surprise. M. Schln nest pas mort (sauf si les joueurs lont dcoup la scie). Il est trs fch, et proposerait volontiers une forte somme pour quon le dbarrasse de son associ. Rebelote ? Rien nest moins sr. Si vos joueurs en ont vraiment bav, ils prfreront peut-tre lassommer coups de pelle avant de le jeter aux cochons. Il y a des jours, comme a, o on ferait mieux de rester au lit. ***** Bienvenue dans BAD GUYS, le jeu o vous incarnez des mchants. Oh, pas de grands mchants. Des petits maffieux, des sortants de prison, des cambrioleurs la petite semaineDes minables. Vous tes un fan des Sopranos, dOz? Vous avez aim Pulp Fiction ? Vous avez ador Arnaques, crimes et botanique, Snatch et autres Tontons flingueurs ? BAD GUYS est fait pour vous. BAD GUYS RPG est un jeu dambiance dcal et dhumour noir. Dans ce jeu, les joueurs sont caractriss par une Tare, vnement ou vice qui les empche de mener la vie tranquille et prospre laquelle ils aspirent. Utilisant cette Tare comme une arme, ils vont pouvoir grimper les chelons du milieu crim inel. Ce faisant, leur vie quotidienne va considrablement se compliquer. Voulez-vous en savoir plus ? Alors lisez la suite

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Prsentation
ASSASSIN ? Mais cest les autres, les assassins ! Les notaires, les industriels, les flics, a cest des assassins ! Mme lair tue. Mme lair TUE ! Moi, je ne suis quun artisan ! Michel Serrault, Assassin(s) Ce jeu traite, avec une lgret coupable, du mauvais fond de ltre humain. Quelle soit assume, ou sous le vernis dune cause, cette Tare lui permet de bousculer lordre tablit pour son avantage personnel. Dans tout jeu, mme dans les plus simples (gendarmes et voleurs), il y a une pulsion fondamentale que jaimerais voir plus dvelopp en Jdr. Nous connaissons tous cette envie de transgression, double de la volont de rencontrer (pour tre pardonn) ou dchapper (pour affirmer la supriorit de Sa propre volont sur la morale commune) son chtiment. Dans Bad Guys RPG, les personnages sont la transgression incarne. Ils vivent donc sous la coupe, dans lattente, ou dans la fuite du chtiment. Les personnages sont la lie de la socit. Plutt que de crever gentiment (ce que tout le monde trouverait normal), ils font tout pour mener un train de vie que daucun jugerait plutt rserv llite. Leurs mauvais penchants se rvlent alors dune aide prcieuse et dun cot long terme terrible. La vie des Bad Guys sera donc en dent de scie. Un jour, la flambe, le sexe, largent facile. Le lendemain, la dche ou la prison. Leur quotidien sera plutt la pnom bre des bars glauques, des planques minables et des coups foireux. Leur avenir sera sans doute une brillante et interminable chute vers loubli. Mais comme disait lAutre : Mieux vaut rgner en Enfer que servir au Paradis . Peut-tre tout cela nen vaut-il pas la peine. Peut-tre y a-t-il un autre choix ? Lespoir est peut-tre la plus cruelle des Tares. Bad Guys, est construit autours des personnages, plutt quautour dun hypothtique Grand Secret. Bien quil soit parfaitement possible de jouer dune faon on ne peut plus traditionnelle (les PJs ragissent une situation donne), les mcanismes de ce jeu sont plutt faits pour le Brainstorming : les PJs laborent un projet dont la ralisation devrait les sortir de leur vie misrable et liminer tous leurs ennuis. En thorie. Les ennuis commencent vraiment quand ils touchent de nouveau terre. Sans une notion de risques, de doutes, de prix payer, de Chtiment, tout cela nen vaudrait pas vraiment la peine. Lhistoire serait bien plate.

La partie la plus intressante est, mon avis, de grer les consquences de leurs actions : en sassumant en tant que criminels (voir les rgles de gestion de rseau dans la partie FAQ), en relanant lhistoire sur un nouveau scnario (voir la partie Bote de Pandore) ou en cherchant sen sortir (confer La recherche de Rdemption). Le MJ propose un certain nombre de possibilits. Les joueurs en choisissent une et crent un concept de groupe. Le matre na alors plus qu dvelopper et faire voluer son univers autours dudit groupe. Un grand nombre dunivers (backgrounds et intrigues) sont proposs dans la partie Scnarios, suivant que vos PJs sont des dbutants dans le crime, de vieux routards retors, des parrains en taule ou des repentis la recherche dune hypothtique rdemption. Plutt que de proposer un background unique, je propose dutiliser un genre consistant dcalquer notre quotidien gros traits pour le dcaler, en le grossissant parfois pour en accentuer le comique. Vous nalliez pas vivre tout a au premier degr, jespre ? Sans une bonne comdie, un drame nest pas complet. Bad Guys RPG nest pas un jeu raliste. Il ne se proccupe pas de simuler la ralit. Ou de dpeindre avec une froce exactitude un monde imaginaire. Tout se concentre autour des hros du film, les PJs. Bien sr, le dcor doit tre la hauteur, mais mon avis, il est accessoire (voir Dogville). Le monde que nous rencontrons a -t-il toujours t l, ou nest-il que le reflet de nos dsirs, peurs et culpabilits ? Je nai pas de preuve pour ce monde-ci, mais en Jdr, nous sommes videmment dans la seconde hypothse. Autant en profiter fond pour construire lhistoire et ne ltablir quen cours de jeu autour dune base solide. En tout cas, cest ma philosophie en ce qui concerne ce jeu de rle. *****

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Personnages
Longtemps, jai cherch quel type de mobilier de salon me dfinirait en tant quindividu. Jack, Fight club Jaimerais que nous deux, a dure. Jai envie de porter ton avortement. Marla, Fight club Avant que vous ne me demandiez plus de prcisions, laissez-moi vous poser quelques questions : - Quest-ce quun jeu de rle ? - Est-il bien moral de jouer un gangster alors que lon pourrait incarner un paladin exterminant au nom de sa foi ? - Le jeu de rle rend-il cingl, ou sont-ce des cingls qui choisissent le jeu de rle ? - Le clibat est-il conscutif au jeu de rle, ou estce un choix raisonnable vu le caractre de cochon de nos contemporaines ? - Les joueuses lacaniennes gnitalisent-elles leur Pnis-neid au moyen de lintrospection rlistique ou cherchent-elles se taper un marginal ? - Dailleurs, les joueuses de rle existent-elles ? Vous en avez dj vu une, vous ? Vous tes sr ? Parlez-moi de votre mre Hum, hum Vous navez plus envie de demander des prcisions ? Trs bien, passons la cration de personnage.

- Les PJs sont des SDF dfendant leur squat contre un promoteur ripoux. - Les PJs sont un groupe de vieux truands qui veulent arrter. Ils leur suffiraient de russir un dernier coup et ils pourraient enfin se ranger - Les PJs sont les hommes de main dun Gnie du Mal TM (style Docteur dEnfer). Ils aimeraient sen dbarrasser et prendre sa place. - Les PJs montent une secte et tentent de recruter des adeptes. Puis les joueurs individualisent leur personnage. Ils commencent par lui choisir un Nom (voire un surnom), puis son ge. Ils tablissent ensuite son Origine, ce qui donne de prcieux renseignements pour la suite.
Ex : Enfant de la DASS, fils papa, famille criminelle, minorit opprime

Puis ils doivent lui choisir un Mtier. A-t-il fait des tudes de comptabilit avant de devenir un escroc ? A-t-il assidment pratiqu lcole de la rue avant de devenir pro du vol de voiture ? A-t-il appris la serrurerie latelier de la prison, pour finir perceur de coffres ? Ou est-ce le port de luniforme qui lui a permis de comprendre quau fond il tait une femme ? Ensuite, il se choisira un Hobby. Ca ne sert rien, mais sil scoutait, il ne ferait que a. Pour quelque raison mystrieuse, les chefs maffieux adorent les canards (cest comme a). Dautres sont capables de hurler pendant des heures dans un Karaok. Dautres encore recherchent lamour en draguant dans les boites de nuit, et cest bien fait pour eux. Mine de rien, tout cela servira dfinir ce que vous savez faire, et ce que vous connaissez. En effet, dans Bad Guys RPG, il ny a pas de systme de comptences. Pour possder une comptence, il suffit de justifier lavoir pratique dans son background. Cela permet aussi de crer des groupes cohrents, o chacun possde une comptence unique et indispensable. Et o lon a besoin les uns des autres. Nous arrivons enfin la Dchance, vnement douloureux ou excuse foireuse qui justifie sa participation dactuelles activits criminelles. Exemples : - Histoire de femmes (comme dhabitude). - Passage en prison (un must, dcidment). - Opration chirurgicale en tat divresse. - Impossibilit de se radapter la vie civile aprs un passage sous les drapeaux. - Service rendu la mauvaise personne. - Htrosexualit honteuse. - Pnis-neid lacanien. Consquemment cette dchance, ou peut-tre lorigine de cette dernire, le personnage dvelopp une Tare. Cette dernire lui a permis de survivre, au prix de son assouvissement continuel. Bien que lentranant

Cration de personnages dans BAD GUYS


Toute cration de personnage passe dabord par la dfinition dun Concept de groupe. En effet, moins de se mettre daccord a priori sur ce qui les runit, des personnages aussi asociaux que ceux de Bad Guys nont aucune raison de cooprer. Bien souvent, les PJs lancent alors un projet de scnario beaucoup plus intressant que celui quavait prvu le matre du jeu (MJ). Cela lui vite alors un lourd travail et permet dimpliquer les personnages dautant plus facilement dans lhistoire. Quelques Concepts : - Les PJs ont fait de la prison ensemble et viennent de sortir (simple et de bon got). - Les PJs sont une bande de jeunes des quartiers cherchant se faire remarquer du cad local. - Les PJs sont runis sous des pseudonymes par un vieux Pro qui veut monter un coup (style Reservoir dogs). - Les PJs sont des opposants politiques pratiquant un trafic pour financer leur gurilla contre un rgime totalitaire. (Aprs, ils arrteront. Jur. Promis Ca fait beaucoup dargent, quand mme).

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au fond du gouffre, cette tare lui permet de compenser sa chute. De tricher. Bref, cela lui donne du pouvoir sur sa vie misrable. (Et entre le pouvoir et le bonheur, il ny a pas photo, nest-ce pas ? Surtout si pour sortir de ses problmes, il lui faudrait se remettre en question. Quelle horreur...). Exemples de Tares : - Alcoolisme. - Toxicomanie. - Mythomanie. - Hyper sexualit. - Kleptomanie. - Joueur compulsif. - Compulsion (besoin de souffrir, de trahir, de manipuler). Pour bien prciser le contexte, Tare signifie que le personnage en est, au moins psychologiquement, dpendant. Choisissez quelque chose que vous puissiez accomplir au moins une fois par jour. Si vous nassouvissez pas cette tare intervalles trs rguliers, non seulement vous vous sentez trs mal, mais de plus, vous ne pouvez plus utiliser vos Travers et leurs bonus Cest dangereux, vu vos activits. Les Squelles sont les emmerdements que vous accumulerez lors de votre carrire criminelle.
Par exemple, la perte dun il suite un shoot rat, ou encore un tatouage obscne, rsultat dun lendemain de cuite

Profil et Travers
Un personnage est dfini par un Profil de quatre caractristiques, auxquelles sont associs ventuellement quatre Travers. Profils et Travers sont nots de 0 5. Le Physique est la mesure de la puissance du corps du personnage, mais aussi ses rflexes inns et acquis. Il peut servir aussi bien courir un sprint, tenir une cadence, couper un arbre et tailler une poutre, donner un coup de poing, encaisser une chute, mais aussi faire de petites rparations Il reprsente aussi toute habilet non intellectuelle, ainsi que la grce naturelle de la personne.
H oui, essayer de danser comme un dieu pour draguer sa partenaire requiert un jet de physique.

Tout personnage doit avoir au minimum 1 en physique. Le Travers li au Physique est le Vice. Cest en quelque sorte une mesure de la mchancet intrinsque du personnage. Cest aussi une mesure de tous les sales trucs quil a pu apprendre lcole de la rue.
Par exemple : ouvrir une portire de voiture et connecter les cbles pour la dmarrer, fabriquer un couteau de prison avec une brosse dent ou des filtres de cigarette, voler un sac main, couper correctement la came, impressionner une jeune fille de bonne famille pour la sauter sauvagement dans les toilettes, faire trs mal en se battant la dgeu

Bref, les rsultats long terme de lutilisation intensive de la bote de Pandore (une section ultrieure vous expliquera ce que cest). Pas de panique. A long terme, de nouvelles tares embelliront sans doute votre vie Enfin, pour finir, la Rdemption : Il y a quelque chose dhumain en votre personnage. Une part de beaut, dinnocence. Peut-tre mme quelque chose pour laquelle il se sacrifierait. Non, je blague. Un jour, votre personnage cherchera peut-tre sortir de cette vie l. Peut-tre lchera-t-il tout pour soccuper de son fils? Peut-tre aime-t-il sincrement la mre de ses enfants ? Ou peut-tre veut-il dans le fond obtenir justice pour sa communaut ? En tout cas, il ne doit rien en montrer, car cela constituerait une faiblesse mortelle dans son milieu (Un personnage saisi par la beaut et limportance de ce sujet intime perd momentanment la capacit dutiliser ses Travers, donc de tricher).
Exemple : Tony le maffieux aime sa femme. Pour que cela ne se sache pas trop, il la trompe rgulirement. Ainsi, il est rarement dsarm face elle quand il va la voir.

Le problme est quil est impossible dutiliser le Vice pour faire quelque chose de vraiment positif. Il transforme lautre en victime. On ne peut pas lutiliser pour construire sa maison. Ni pour rassurer ses enfants. (Mais on peut toujours terroriser quelquun pour le faire sa place). Le score de Vice peut aller de 0 5. La Perception est la mesure de la clart avec laquelle le personnage peroit le monde. Cela concerne bien sr les 5 sens, mais aussi la clart desprit. Toutes les comptences qui ncessitent une distance vis --vis de son objet (analyse, temps de rflexion) lui sont lies.
Par exemple : reprer et rparer une panne lectrique, programmer un ordinateur, analyser une situation, crer un prototype, tablir un plan daction, oprer un bless

Mauvaise nouvelle pour les brutes, le Tir est li la Perception. Le score de Perception est au minimum de 1. La Paranoa est le Travers li la Perception. Elle mesure lobsession de contrle du personnage, lie un profond sentiment dinscurit. Le paranoaque pense tout, prvoit tout, et ne supporte pas dtre contredit.
Cest un Travers courant chez les perceurs de coffre, les poseurs de bombe et autres snipers. Les chimistes clandestins, les mdecins marrons, sans parler des joueurs professionnels, en ont galement une bonne dose.

Par contre, la pratique de sa propre Rdemption rduit linfluence des Squelles personnelles, et de leurs consquences sur ses proches. En attendant, nen parlez mme pas. Ny pensez mme pas. Mieux, ncrivez rien dans la case Rdemption. Ce genre de truc, cest pas pour vous.

Le problme est que ce travers finit par faire de vous un personnage obtus, incapable dune vritable

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ouverture desprit. Tout (y compris autrui) devient un instrument utiliser. Le personnage paranoaque a peut-tre une longueur davance sur tout le monde, mais il se cre plus de problmes quil nen rsout Le score de Paranoa peut aller de 0 5. LExpression est la mesure de la sympathie quinspire le personnage, de sa crdibilit, de son talent. Bref, de sa capacit sexprimer.
Toutes les capacits ostensiblement artistiques (et non strictement utilitaires) sont lies lexpression. La sculpture, la comdie, mais aussi lart de commander, denseigner et de convaincre en dpendent.

Vous avez dix points rpartir dans votre Profil, et trois dans vos Travers. (Deux si vous dcidez davoir la rvlation de vos Travers en cour de jeu). Noircissez les cases correspondant vos caractristiques, et barrez celles relevant de vos Travers. Voil. Vous navez plus qu dterminer les possessions et contacts de votre personnage. (La partie FAQ propose une rgle optionnelle pour grer les rseaux et les possessions spciales de vos PJ). Note : Il est gnralement considr comme de bon got dcrire en parenthse un court descriptif visuel des signes extrieurs lis leurs choix de Profil ou de Travers. (Exemple : Une personne avec une faible respectabilit aura peut-tre des vtements dpareills, un paranoaque portera en permanence des lunettes teintes) ***** Rsum des profils et travers

Un art minemment utile pour faire sauter un PV ou sduire une jeune personne sans violence. Le score minimum dExpression est de 1. Le travers li lexpression est lArnaque, qui consiste en laptitude du personnage abuser de ses contemporains. Mentir, escroquer, faire des faux, se faire passer pour un autre, tout est fa cile pour larnaqueur. Il y a bien sr un problme : le mensonge devient une seconde nature. Lautre nest plus vu que comme un gogo plumer. Larnaqueur, qui a une me dartiste, devient peu peu incapable de sincrit et de toute vraie crativit. Le s core dArnaque peut aller de 0 5. Enfin, la dernire caractristique est la Respectabilit. Est-il n dans une bonne famille ? Connat-il du monde (de faon dsintresse) en dehors de son milieu ? Joue-t-il bien le rle que la socit attend de lui ? Peut-il esprer un bon hritage ? Obtient-il facilement un prt bancaire ? Tout cela dpend de sa respectabilit.
Par exemple, si les flics ne vous arrtent jamais pour vous demander vos papiers, vous avez sans doute une bonne respectabilit

Caractristiques 10 points rpartir (score minimum = 1) Physique Perception Expression Respectabilit

Travers associs 2 ou 3 points rpartir Vice Paranoa Arnaque Fourgue

Le score minim um de respectabilit est de 1 (le personnage nest connu et apprci que de son entourage. Et encore). Le Travers li la respectabilit se nomme : Fourgue. Il mesure son implication dans le milieu criminel, et ainsi que la rputation et le respect qui y sont lies. Un bon Fourgue est souvent sollicit pour se procurer ce que la socit noffre pas et sait qui faire appel pour dnicher lobjet en question. De plus, toute personne un peu sense hsite sen prendre lui, car on sait quil connat du monde Il attire aussi pas mal de minettes avides de trouver un protecteur solide. Laspect ngatif du Fourgue est quil se coupe petit petit de la socit quil aspire pntrer. Tout devient une marchandise. Pour parler crment, il ne frquente plus que des truands et des putes, ce qui est bon pour les affaires mais mauvais pour le moral. Vous tes prts terminer de remplir vos fiches ? Ca va tre rapide.

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, le mchant jeu de rle.

Concept de groupe : Bande de mafiosi spcialiss dans lescroquerie .. Nom : Herv CONVENANT . Age : 27 ans Origine : Famille ouvrire Mtier : Commercial minable reconverti dans le braquage Hobby : Dragueur invtr Dchance : Passage en prison .. Tare : Alcoolisme Squelles : Phobie des douches (prison) . Rdemption : Sa famille

Profil
Physique
(Banal)

Travers
O O O O O Vice :
(Tatouages de prison)

Perception..
(Regard perant) (Passe partout)

O O O O O.... Paranoa : O O O O O . Arnaque : O O O O O . Fourgue : (2-3 points) Points demmerdes :


(Large sourire)

Expression. Respectabilit
(Costumes triqus)

(10 points) Blessures :

Notes : Possde : - Une vaste garde robe de mauvais got.. - Une voiture vole. - Un petit carnet rose o il note ses conqutes.

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Action !
- Un con qui marche va toujours plus loin quun intellectuel qui reste assis. - Oui, mais lintello quand il se lvera, saura o aller, lui. Un Taxi pour Tobrouk Les rgles de Bad Guys RPG sont simples. Elles ne devraient servir qu amuser les joueurs et relancer laction. Laissez les joueurs faire quelques tirages en dbut de partie, puis appliquez les principes suivants : - Un plan bien prpar, une action surprise, une rplique qui vous prend au dpourvu marchent TOUJOURS. Simplement, tout a des consquences. Et aucun plan ne se passe jamais exactement comme prvu. - Les jets de d ne servent qu permettre de rattraper une action quun PJ va perdre. - Ou relancer lhistoire en vrifiant si une action na pas de rsultats inattendus. - Par-dessus tout, n faites JAMAIS dpendre e une action dont dpend lintrt du scnario dun jet de d. A moins quil ne vous soit venu une meilleure ide que vous pourriez appliquer en cas dchec. Rsumons -nous. Chaque personnage est dfini par un Profil de quatre caractristiques, dont drivent (ventuellement) quatre Travers. Ces caractristiques sont notes de 1 5, qui reprsentent le nombre de ds dix faces quil faut (ventuellement) lancer pour rsoudre une action. Suivant la difficult de laction, et lampleur de la tche accomplir, il faudra faire plus dun certain nombre (appel seuil de difficult) pour obtenir une russite. Et il faudra un certain nombre de russites pour accomplir une tche. Ne vous inquitez pas, ce lancer de D10 (au maximum 5) permet de rsoudre toutes les situations. Je dteste la fameuse brouette de ds. Note : Si vous voulez vraiment vous encombrer dun simulationisme de bon aloi, vous pouvez mme exiger que lun des ds de vos joueurs soit dune couleur diffrente des autres. Si ce d libre fait un 10, il compte comme une russite critique, et peut tre relanc (etc., etc.). Sil fait un 1, et quune fois relanc, il refait un 1, cest un chec critique. Heureux ?
Exemple : Herv souhaite enterrer son ami dcd sur une aire dautoroute dserte. Il ny a pas beaucoup de lumire. Le matre de jeu, taquin, demande Herv de faire un jet de la caractristique Perception pour trouver une zone discrte et dgage. Herv ayant t Scout dans sa jeunesse, la tche ne lui semble pas bien difficile (notez la finesse de largumentation du joueur). La difficult est donc de 5, une seule russite tant ncessaire

Malheureusement, Herv, qui a un score de 4 en Perception fait trois 1 et un 4 aux ds. Il ne russit aucun jet. Pire, cest un chec critique. Herv commence creuser, et perce une canalisation. Une trombe deau linonde, lui et son ami. Ce dernier ouvre les yeux, pouvant Il ntait pas tout fait mort (un classique, dcidment).

Que se passe-t-il quand plusieurs personnes sopposent ? En gnral, le plus malin, le plus fort, le plus expriment, ou le plus rapide triomphe. Mais si vous voulez utiliser des rgles, il suffit dopposer le nombre de russites obtenues lors des jets de ds des protagonistes. Et de les soustraire.
Exemple : Herv tente dexpliquer son ami quil y a malentendu. A bout darguments, il tente de le calmer coups de pelle. Ce dernier tente de grimper hors du trou dans lequel il a gliss, qui se remplit peu peu dune eau glace. Herv na quun score de 2 dans la caractristique adquate : Physique. Son ami a 3 en Physique, mais est dans un sale tat. Herv a donc un score de difficult moyen de 5, alors que lami doit faire plus de 7. Herv obtient une russite, et son ami en a deux. Ce dernier parvient donc se dgager. Cependant, le matre de jeu estime que cela est insuffisant pour sortir du trou. En effet, la russite dHerv est soustraite celle de son copain caboss. Ce dernier na donc son actif quune seule russite. (2 1 = 1, capisce ?). Il lui en faudrait au moins deux pour sortir.

Suivant les circonstances, le matre de jeu peut dcider quil faut faire un certain nombre de russites en une seule fois pour russir une action (ex : briser une porte) ou permettre de cumuler les russites jusqu un rsultat probant (ex : il faut cumuler 5 russites pour ouvrir un coffre de banque, ce qui peut prendre un certain temps, chaque tentative prenant un quart dheure). Mais pourquoi jouer un malfrat si cest pour se coltiner le quotidien sordide des honntes gens ? Parce que les malfrats peuvent tricher (Ahhh, vous aimez a, hein, bande de petits vicieux) Les Bad Guys peuvent utiliser leur Tare au moyen de leurs Travers pour modifier leur chance daccomplir une action. Pour cela, ils font appel leurs mauvais instincts et jettent un marqueur dans une rserve spciale (la bote emmerdes, o bote de Pandore, dont je reparlerai plus tard). Il active alors un de ses Travers. Cela lui donne un certain nombre de russites automatiques sur la squence de ses prochaines actions.
Ex : Herv fond en larmes, et dclare son ami : Cest ta femmeNous sommes amantsElle ma demand de . Il lche alors sa pelle. Et sapproche de son ami. Le joueur dclare : Jenvoie un pion (en loccurrence une capsule de bire) dans la bote emmerdes . Le personnage dHerv active alors son Travers Vice, qui a un score de 2. Quel que soit son prochain jet Physique, Herv aura donc au moins deux russites son actif.

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Herv embrasse son ami berlu, et lui crase les parties dun solide coup de genou. Herv aurait thoriquement un jet de deux ds 10 faces sous une difficult facile (faire plus de 3, par exemple), ce quoi sajouteraient 2 russites. Mais le matre de jeu estime que, vu les circonstances, Herv russit son coup. Il na plus qu r-assommer son ami coups de pelle, avant de lenterrer un peu plus loin. Plus tard dans la nuit, Herv sonne chez la femme de son ami. Je suis dsol, Sophie, mais tes soupons taient confirms : ton mari a fil avec ltudiante roumaine dont je tavais parl. Ne pleure pasJe vais te consoler

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Prcisions combats

sur

les

ou mieux se placer (de faon ne plus avoir quun adversaire affronter la fois, par exemple).
Exemple : Herv est de nouveau cern. Epuis, il dcide dviter les coups en maintenant ses adversaires distance laide dun balai (!). La difficult nest que de 3. Herv obtient deux russites grce son Physique, et une (gratuite) grce au balai. Ses adversaires obtiennent deux russites. Herv a donc une russite davance, quil utilise pour se placer dans une ouverture de porte. Ils ne pourront plus lattaquer que de face, et un par un.

Avec un pistolet dans la bouche, on ne peut prononcer que les voyelles . Jack, Fight Club Que serait un jeu sans systme de combat ? Rponse : il serait beaucoup plus sain. H oui, la violence, toujours la violence Jai expliqu plus haut (voir Action !) comment grer un combat. En gnral, le plus fort, le plus mchant gagne et met lautre hors de combat. Point. Mais quelques prcisions vous feront sans doute plaisir.

Dommages
Un personnage peut encaisser autant de russites de dommages quil a de points en Physique ou en Vice activ (suivant ce qui est le plus lev chez lui). Ensuite, il est hors de combat pour le temps que trouve juste le matre de jeu. Tant que les dommages (= russites encaisses) sont infrieurs ses points de Physique ou de Vice, le personnage nest que lgrement bless. Avec quelques soins et un peu de temps, il reviendra son top niveau durant la partie (en tranant peuttre une nouvelle Squelle). A vrai dire, cest comme dans les films : le hros est terrass par une balle dans lpaule, il rampe, se fait un pansement grossier, se bat difficilement, trane la patte, boit un coup, puis pique un sprint, drague sa partenaire et fait de la varappe sur un immeuble en feu. Il ne va lhpital quau moment du gnrique. On peut poser comme rgle quun personnage limine un niveau de dommage par ellipse entre deux scnes de jeu. Si les dommages sont suprieurs ses points de physique/vice le personnage est hors de combat, doit tre tran par ses camarades chez un mdecin vreux ou un vtrinaire vnal. Si le personnage est ramen la conscience par des soins attentifs, il doit dpenser un point demmerdes pour faire quoi que ce soit, et encore pas pour longtemps Il ne se remettra pas avant le prochain scnario, laissera des tranes de sang derrire lui et rlera beaucoup. Cest une vraie plaie. Et il cope automatiquement dune nouvelle Squelle. Si les dommages sont trs suprieurs au Physique/Vice du personnage, ou sils ne sont pas soigns correctement, le personnage meurt. Cependant, sil meurt en accomplissant un acte de Rdemption, il est alors pardonn de son pass criminel. Ce qui lui fait une belle jambe.

Initiative
Si les circonstances nindiquent pas clairement qui agit ou en premier, on considre que celui qui a le plus en Physique ou en Vice (activ) commence.

Rsolution contact

dun

affrontement

au

Vous opposez puis vous soustrayez les jets de ds des protagonistes. Celui qui a fait le plus haut rsultat inflige la diffrence (ou russites de dommages) son (ou ses) adversaire(s).
Exemple : Herv triche aux cartes. Ses trois adversaires lui sautent la gorge. Herv active son Vice (un pion dans la bote emmerdes) et repousse violemment la lourde table pour quelle heurte ses adversaires. Ceux-ci ont 2 en Physique et ont une difficult facile (3) pour le toucher. Herv a galement 2 en Physique, mais la difficult de laction quil entreprend est bien suprieure : il devra faire au moins 9. Cependant son Vice lui octroie deux russites automatiques. Chacun de ses adversaires russit son jet pour le toucher (donc chacun a deux russites son actif). Herv ne russit qu obtenir une seule russite, vu la difficult. Mais il y ajoute ses deux russites automatiques, ce qui fait trois russites. Il inflige donc 3 2 = une russite de dommage chacun de ses adversaires. Ceux-ci sont sonns. Herv en profite pour senfuir avec les mises de la partie.

Esquive / Parade / Drobade


Mme procdure que pour le combat classique, sauf que la difficult sera en gnral faible (3 5) et que suivant les circonstances, le personnage peut avoir droit un succs automatique gratuit (bouclier improvis, feintes). Comme expliqu au chapitre Action, les russites de celui qui se dfend lui serviront fuir le combat,

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Armement
Dans 'Bad Guys RPG, vous ne trouverez pas de table darmement sophistiqu. Je nai jamais cru quun couteau faisait beaucoup moins de dommage quune pe, mais plus quun silex. Les armes influent sur la facilit pour toucher, et sur la vitesse ncessaire sen remettre.
Ex : Surpris en train de voler des armes de collection, Herv se bat lpe contre le propritaire arm dun couteau de cuisine. Herv a plus dallonge, il lui suffira de faire un 5 pour toucher. Le proprio doit prendre des risques pour sapprocher, il a moins de marge de manuvre, bref, il doit faire au moins 7. Mais sil arrive au corps corps, cest le proprio qui aura lavantage (5) alors quHerv sera encombr par son pe (7).

(Exception : si la cible est protge, par exemple par un gilet pare-balles, elle peut retirer 1 ou 2 russites aux dommages de lattaquant). Si un personnage tente de tirer sur plusieurs cibles, il doit : 1- pouvoir le faire (armement adapt, cibles proches) ; 2- faire un jet de ds pour chaque tir et enlever chaque fois autant de russites quil y a de cibles audel de la premire (ou simplement faire BEAUCOUP de russites sur un seul jet, si le MJ a autre chose faire que de le regarder lancer plein de ds).
Exemple : Bouquet en main, Herv sort de sa voiture pour aller voir sa petite maman. Fche quil ait revendu leur demeure familiale pour linstaller dans une caravane, cette dernire tente de le tuer. Elle sort le fusil sanglier du grand-pre et fait feu sur le fils indigne. Ce dernier, averti par sa paranoa, se prcipite derrire sa voiture. Maman fait feu. Vu quil est couvert, maman devra faire au moins trois russites. Elle y arrive, malheureusement pour Herv. Ce dernier encaisse donc 3 russites en dommages. Heureusement, en traversant la voiture, la balle a perdu beaucoup de sa puissance. Herv ne subira quune russite en dommage. Merde, ma chemise Armani est foutue , se dit Herv alors quun flot de sang dgouline de son paule Ne tire pas, maman, je dois rencontrer mon contrleur judiciaire cet aprs -midi ! Jtaurai, foutu rejton du Diable ! (PAN). Herv sort son arme et tente de neutraliser sa gnitrice. Il dcide dabattre les deux piquets qui soutiennent lauvent de la caravane pour quil tombe sur sa petite maman. Il y a deux cibles, et Herv a 4 en Perception. Il ne pourra donc lancer que trois ds pour toucher (au lieu de quatre), et ce, deux fois de suite pendant le tour de combat. Maman, ce nest pas trs raisonnable ton ge dit doucement Herv en extrayant sa mre de lauvent de toile pour lattacher solidement laide de ruban adhsif. Fils de pute ! Oui maman Ecoute, je suis venu pour faire la paix. Jai une affaire te proposer. Tu as encore la vielle collection de timbres de Papa ? Je crois quelle a de la valeur .

Quant la diffrence des dommages, il suffit de faire de belles descriptions et de cons idrer quil est plus facile de se remettre dun coup de poing que dun coup dpe. Cest tout.
Ex : Herv a 2 en Physique et en Vice. Il encaisse 4 russites de dommages. Si ces dommages sont dus une avalanche de coups de poings, il sen remettra au bout dun jour ou deux avec un nez cass. Sils sont dus un fusil dassaut Kalachnikov, Herv part pour de longs mois dhpital et reviendra avec une canne et un anus artificiel.

Notez bien que ces rgles ne valent que pour les joueurs et quelques personnes dexception. Les gens normaux seffondrent sous limpact de la violence et personne ne joue au hros une fois bless. En gnral, brandir une arme suffit amplement sassurer la coopration du commun des mortels.

Le cas particulier des armes feu


Je vois dj vos regards brillants Avec un niveau en Vice suffisant, est-ce que mon personnage encaisse les balles comme le hros du film Scarface, ou est-ce quil les vite comme dans Matrix ?. Hum, je dois remettre les choses au clair.

Initiative
Pour le tir, la Perception et surtout la Paranoa jouent un rle quivalent au Physique et au Vice pour le combattant au contact.

Rsolution
Pour toucher quelquun avec une arme feu, il faut dabord distinguer la distance, la couverture, et les circonstances. Si on peut toucher sans problme une cible bout portant avec une seule russite, il en faut au moins cinq pour jouer au sniper 800 mtres. Cependant, attention. Si le tireur russit effectuer le nombre de russites requises, celles -ci sappliquent directement en dommages, sans soustraction grce au Vice ou au Physique.
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Travers, mon ami


Reviens Gamin, ctait pour rire, tu vas pas rester seul dans cbois ? Gaaaaaamiiinnnn ! Tu vois, Rmy, en lui-mme, lenfant nest pas rentable. Cest plutt une source dennuis. Cest bon, il ne bouge plus. Benot, Cest arriv prs de chez vous

emmerdes. Il mne sans problme. Au second round (de boxe, cest--dire plusieurs minutes), il se sent flchir. Herv dcide de ne pas re-dpenser de points de Vice tout de suite. Il compte passer le deuxime round tre mis en difficult pour faire monter les paris, puis re-dpenser un point pour battre son partenaire qui fatigue. Sil ne russit pas, il naura plus de points dpenser jusqu la fin du combat, sauf si son coach a prvu une petite bire

Comment utiliser ses Travers ?


H oui, vos travers, cest un peu vos pouvoirs cosmiques phnomnaux vous Mais comment les utiliser ? Chaque personnage possde une Tare. Pour pouvoir utiliser ses Travers, il doit lassouvir, cest--dire accomplir ce que lui dicte cette Tare dune faon psychologiquement satisfaisante. Il pourra alors faire appel ses Travers. Il pourra y faire appel autant de fois quil a de points dans un Travers particulier. A chaque appel, son score entier du Travers en question sappliquera.
Exemple : Herv a 2 en Vice et 1 en Arnaque. Il a pour Tare Alcoolisme. Sil fait la fte et picole un bon coup, il pourra faire appel 2 fois son Vice (= 2 russites automatiques dans un domaine physique chaque utilisation) et une fois lArnaque avant davoir besoin de picoler de nouveau afin de recharger ses batteries.

Notez que si le personnage aime bien entourer lassouvissement dun certain rituel, il nen a pas besoin. Cependant, si lassouvissement est vraiment de mauvaise qualit, il ne donnera quUN seul point dpenser.
Exemple : Sortant de sa cellule de dgrisement, Herv a une soif du tonnerre. Il a malheureusement un rendez-vous urgent et pas de vhicule. Herv fait les poubelles la va-vite, trouve un flacon de lave-vitre, lavale dun trait et vomit longuement. Herv se sent un peu mieux. Il va pouvoir jeter un point dans la boite emmerdes pour voler une voiture. La vie est dure, parfois.

Si le personnage nutilise pas ses points de Travers, mais attend trop longtemps sans rassouvir sa Tare, il perd la capacit dutiliser ses Travers
Exemple : Totalement ivre, Herv est embarqu par la marchausse, et jet en cellule de dgrisement o on loublie jusquau lendemain soir. Aprs 24 heures sans une goutte dalcool, Herv est au bord de lpilepsie. Le malaise et le manque lempchent dutiliser ses Travers jusqu ce quil ait picol nouveau.

Combien de temps persistent les effets dun Travers ?


Un certain temps. En gnral, le temps ncessaire pour accomplir une squence sans coupure. Cest le matre de jeu qui dcide quand sestompent les effets directs de lutilisation dun travers. En gnral, le joueur sent quils vont sestomper et peut sarranger pour ne pas tre pris au dpourvu.
Ex : Herv a besoin de sacheter un flingue. Il a 2 en Fourgue. Il dclenche un point de fourgue, et passe une heure donner des coups de fils. Puis, se sentant flchir, il peut dcider de dpenser un nouveau point. Ou de picoler un peu pour recharger les accus. Herv mne un combat de boxe clandestin. Il a 2 en Vice, et jette un point dans la bote _____________________________________________________________________________________________________ Page 12

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La bote de Pandore
- Le con ! Il noserait tout de mme pas - Les cons, a ose tout. Et cest mme a quon les reconnat. Audiart, Les Tontons flingueurs La bote de Pandore, ou bote emmerdes, est un moyen permettant aux joueurs de tricher. Absolument pas inspire de la gniale bote Ubik de Rtrofutur, la bote de Pandore (ou bote emmerdes) est un rcipient dans lequel vos joueurs jettent des pions/ds/capsules de bire pour utiliser les bonus honteux lis leur Travers, et russir du premier coup laction qui leur vaudra peut-tre 15 ans de prison.

Exemple : Il y a 4 points dans la boite de Pandore. Herv utilise son Travers Vice pour voler une voiture. Il jette donc 1 pion dans la boite. Le matre de jeu lance alors un d et fait 5. Les ennuis commencent. Il lance un D10 sur la table demmerdements et fait un 2. Cest un ennui mineur, mais qui implique que le PJ signale sa prsence. Herv dclenche involontairement lalarme de la voiture.

Tables demmerdements
(1 5, mineurs ; 6 10, graves) 1 Le personnage est pris dune envie pressante (toilettes, dmangeaisons, soif inextinguible). Il DOIT la satisfaire, sous peine dtre incapable dutiliser ses Travers. Le personnage signale sa prsence (il ternue, perd sa fausse moustache, laisse tomber le cadavre quil transporte, tire un coup de feu par erreur). Le personnage rencontre la mauvaise personne (quelquun qui le connat et ne laime pas, ou quelquun qui ne devrait pas connatre ses activits : sa femme, son fils, son banquier..). Le personnage se perd ou ne retrouve pas quelque chose. (Ses clefs, son chemin pendant une course poursuite). Le personnage transmet sa poisse lun de ses collgues. Lun des lments dj cits frappe un compagnon au hasard, qui risque de lui en vouloir un peu. Le personnage se fait mal : muscle froiss, vision brouille, migraine effroyable Il a BESOIN dassouvir sa Tare trs vite sous peine de ntre plus quune masse douloureuse et amorphe Squelles possibles. Le personnage perd ou casse quelque chose dimportant. (Poum le flingue. Boum le vase Ming. Pan la voiture). Quelque part, quelque chose se passe mal (on trouve la preuve dun des crimes du PJ, son rseau a des problmes, sa femme se fait agresser). Involontairement, le personnage fait prendre un risque effroyable lun de ses collgues (il le dnonce involontairement, lui tire dessus, manque de lcraser, ment maladroitement sa femme). Squelles possibles. Pour lautre. Catastrophe, meute, tremblement de terre, incendie, manifestation, cars de police, bagarre gnrale, carambolage Cest la pagaille Squelles possibles pour tout le monde.

Comment lutiliser ?
Tout dabord, cest un instrument servant pimenter et relancer le scnario. Il reprsente la part de risque et de mauvais Karma que vos joueurs accumulent progressivement durant vos parties. Cest un compteur qui rend visible la tension ambiante. Ils sattendent un moment o un autre, avoir le plaisir masochiste de payer pour leurs crimes. La bote de Pandore est l pour leur offrir ce plaisir. Les dix premiers points sont gratuits. Oh, ne le dites pas aux joueurs. Lancez les ds Prenez un air conspirateur. Mais il ne leur arrivera rien de grave de ce fait. Ensuite, videz-la (notez les dix premiers points). Le compteur repart zro. Maintenant, lancez un d chaque fois quun joueur utilise un point demmerdes. Vous les verrez plir. Jusqu cinq points demmerdes, si vous faites avec votre D10 plus que le nombre de points prsent dans votre bote, il ne se passe rien. Ouf. Sinon, les ennuis commencent Consultez la table adquate si vous navez pas dide. (voire plus bas) Au-del de 6, il y a une chance sur deux (1D2) quil se passe quelque chose. Sinon, toujours rien. Il y a deux types dennuis. Les mineurs, et les graves. Les graves ont cependant un intrt. Ils remettent le compteur de la bote zro. Vous videz la boite emmerdes et notez les points prsents (que vous ajoutez aux 10 prcdents). Le compteur repart zro. De mme, si vos joueurs arrivent 10 points demmerdes sans stre attirs les foudres divines, le compteur repart zro. (Et vous ajoutez les 10 points aux 10 prcdents). Les joueurs pourront alors souffler un peuMais le compteur tournera ainsi jusqu la fin de la partie Noubliez pas de comptabiliser les points demmerdes, ils compteront pour lexprience (Voir rgles optionnelles de la partie FAQ). 3

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Note : choisissez un rsultat qui vous semble probant aux vues de laction du PJ Bon, soyons nets. Le principal intrt de cette fichue bote est de permettre aux bonnes choses darriver au bon moment. Attention ! Quune catastrophe frappe ne signifie pas ncessairement que le PJ rate ce quil fait, mais plutt quil le russit au prix de complications imprvues. Tout dpend de laction en question.

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Si vos joueurs senlisent dans une situation sans intrt, et tentent de passer autre chose en utilisant un point demmerde, laissez faire et ne dclenchez pas les hostilits.. Si au contraire tout est trop facile aux joueurs et quils risquent lennui, rsoudre un problme sera le bienvenu. Dclenchez-le. Noubliez pas le rsultat 8 : Quelque part, quelque chose se passe mal . Au pire, prtendez un problme retardement. Ce systme de compteur rgulirement remis zro permet aux joueurs de tenter le diable et de souffler un peu.

Tables des Squelles


15 6 Rien pour cette fois. Violente angoisse. Le personnage doit assouvir au plus vite sa Tare sous peine de faire une crise dangoisse. Squelles psychologiques. Le personnage dveloppe une Phobie (quelque chose quil ne peut pas faire) ou une Compulsion (quelque chose quil se sent oblig de faire). Squelle physique mineure. Le personnage pourra arborer une magnifique balafre, boitera lgrement, perdra quelques dents, un ou deux doigts Squelle physique majeure. Le personnage perd lusage dune de ses mains, doit marcher avec une canne, perd un il, devra prendre des mdicaments vie Nouvelle Tare ! Le personnage dveloppe une nouvelle Tare pour compenser le choc. Suivant les circonstances, il peut abandonner lancienne (quelle ingratitude) ou vivre avec les deux (quel courage !).

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Les Squelles peuvent tre traites par des spcialistes (chirurgien, psychiatre), ignores grce aux Travers (drogue, fiesta) mais seule la Rdemption leur donnerait un sens positif ( Comme tu vois, jai fais pas mal de conneries. Mais comme jai souffert dans ma chair, je suis capable de te comprendre. Je suis l pour toi ).

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Exprience progression

et

de gangster et de papa gteau. Malgr un timing serr, il va son anniversaire de son enfant, se rend lcole, lui tlphone Le personnage ne gagne pas de point de travers la fin du scnario. Sil avait risqu sa vie pour son fils et tent de vraiment changer pour lui, il aurait peut-tre perdu un point.

- Cest qui cette moto ? - Cest pas une moto, cest un chopper, bb. - Bon, qui est ce chopper ? - A Z, bb. - Cest qui, Z? - Z, cest un pauvre gars qui est en enfer Le boxeur, Pulp fiction Bonne nouvelle, vous venez de survivre un scnario de Bad Guys RPG. Vous allez enfin pouvoir passer votre temps de faon constructive : vous soler, et dpenser votre fric mal acquis, par exemple. Bien, parlons de lexprience. Au prix dun travail considrable, vous pouvez dplacer un point dune caractristique vers une autre. (Vous laissez tomber Lacan et vous vous mettez la gonflette). Mais ce nest pas de cela que vous voulez entendre parler, bande de petits maffieux. Bien. Toute personne survivant un scnario gagne un point de Travers, quil place de prfrence l o il a excell durant lhistoire. Mauvaise nouvelle, il ny a que cinq emplacements pour une Caractristique/Travers. Si vous placez votre point de Travers sur une case occupe par un point de Profil, ce dernier disparat. (Et ne me faites pas croire que vous aurez pralablement travaill six mois pour le dplacer).
Prenons un exemple : Herv a deux points de Physique, et trois de Vice. Sil prend un nouveau point de Vice, il ne lui reste quun d de Physique. Petit petit, le vice ronge Herv, le rendant incapable de toute vie normale. Un vrai criminel endurci Si par malheur il gagnait encore un point de vice, il deviendrait une loque dpendant entirement de sa Tare pour accomplir la moindre action.

Si le personnage a appris de nouvelles comptences durant le scnario, il peut en rajouter la liste son mtier. Nous pouvons donc voir quun personnage se dgrade en gnral plus quil ne se dveloppe Ce nest cependant pas tout fait vrai. Au fil des scnarios, il va accumuler les contacts, les bons plans et monter son rseau. Ce systme dexprience avanc est propos dans la partie FAQ.

Lorsquil perd son dernier D libre (vous savez, celui qui est cens tre dune couleur diffrente), un personnage ne peut plus faire de russites critiques, ni dchecs du mme nom. Par contre, il aura toujours droit aux cadeaux de la bote emmerdes. La recherche de Rdemption : La seule faon de ne pas recevoir de points de Travers est davoir trouv un moyen de se consacrer sa Rdemption pendant le scnario. Si le personnage a pris des risques considrables, et a eu un role-play digne dloge, il peut mme, ventuellement, retirer un de ses points de Travers dj prsents sur sa fiche. Avec laccord du Matre du jeu
Exemple : Herv a un enfant. Or sa famille est sa rdemption. Il russit grer de front sa double vie _____________________________________________________________________________________________________ Page 15

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FAQ, des questions, toujours des questions


On me demande souvent si je connais Tyler Dorden Moi je te dis, ne sois jamais complet. Moi je te dis, ne sois jamais satisfait. Tu veux me rendre un service ? Frappe-moi aussi fort que tu peux. Fight club Comment appeler le Matre de jeu dans Bad Guys RPG ? Je ne sais pas, moi. Le Parrain ? Le capo di tutti Capi ? Le Juge dapplication des peines ? Quelle est la dure moyenne dune partie de Bad Guys ? Ce jeu a t cre pour permettre de matrialiser les trips contemporains de vos joueurs pour des parties rapides et forcenes de 2 4 heures. Rien ninterdit cependant de faire jouer plus longuement en enchanant les scnarios, ou en prparant des campagnes de longue haleine (exemple : le scnario La Modelo). Peut-on y faire jouer en campagne, et dans ce cas comment grer les possessions et les responsabilits des joueurs ? Tant que vous vous amusez Javais song un systme dexprience bas sur le nombre de points demmerdements que le Matre du jeu a comptabilis. Ces points seraient partags entre les joueurs en fin de partie pour quantifier leur rseau de relation et leurs investissements. Jappelle cela la gestion de rseau.
Ex : Herv aide un ami qui sort de prison rgler ses dettes et tire trois jeunes roumaines des griffes dune secte satanique. Herv a 5 points demmerdement la fin du scnario. Il en investit 2 dans son ami, qui devient son lieutenant attitr, et un pour chaque fille, quil pose sur le trottoir. Herv est maintenant la tte dun mini-rseau de prostitution et a un maquereau ses ordres. Au prochain scnario, Herv aura suffisamment de points demmerdement pour investir dans une cave o ses filles pourront travailler (3 points) et ouvrira un site Internet destin recruter des mannequins des pays de lEst (2 points).

Bien entendu, la valeur (en point) investie dans une action peut disparatre (mort, embrouilles) ou diminuer (perte de respect). Bien entendu, un personnage en cavale ou en prison a beaucoup de mal investir. Ou alors, une autre chelle Naturellement, il est possible dinvestir plusieurs dans un rseau. On est alors associs. Attention aux coups en tratre Note : Les joueurs ne peuvent accum uler des points demmerdement que pendant les parties. Entre les scnarios, ils ne peuvent que les dpenser. Ce serait trop facile, sinon Le systme prcdent mintresse, mais il ne tient pas compte de largent disponible, ni des faveurs gagnes en partie, ni des coups de gnie H bien, grez tout a au pif ! Mais grez-le Avec le mme nombre de points demmerdes, un junkie investira dans un squat et dans un dealer fiable, alors quun chef maffieux friqu ouvrira un casino et soffrira les faveurs exclusives dune call girl de luxe. Faites plaisir aux joueurs ! Lancez les ds dun air mystrieux et contemplez gravement le rsultat en dclarant : Ok, tu te dbrouilles pour que a marche Rsultat garanti. Erection assure. Laissez-vos joueurs faire de jolis organigrammes de leur rseau. Vous vous en servirez dans vos prochains scnarios. Quelles sont les possessions des personnages lors de leur cration ? Ce que vous jugez ncessaire. Mais noubliez pas que si les PJs avaient ce quils voulaient, ils ne prendraient pas le risque que reprsente le scnario. Si vous voulez, vous pouvez vous inspirer du systme dexprience bas sur les points demmerdements. Les PJs peuvent investir en matriel spcial et contacts un nombre de points quivalent leurs points de Travers de dpart. Exemple : 1 point : une arme, un contact. 2 points : des faux papiers, un associ. 3 points, une bonne planque, une belle voiture Ce peut tre une bonne ide de tout mettre en commun pour crer un petit trafic De plus, sils ont une bonne respectabilit, ils ont peut-tre de bonnes ressources Comment vaincre quelquun de plus fort que moi ? Ahhh, la bonne question !
Prenons un exemple. Herv est en prison et participe des combats clandestins. Herv va bientt affronter Dolphi le chef de la Fraternit aryenne, un monstre musculeux. Herv a 2 en Vice, lautre a 4Logiquement, Herv va se faire dfoncer la tte.

Attention, pour investir des points, le personnage doit pouvoir le faire (gnralement parce quil en a la comptence, les moyens, ou parce quil a rencontr les personnes en question dans le scnario et quil est en bons termes avec elles ou quil peut les contraindre quelque chose). Plus une action est importante, plus elle ncessite de points. Plus on investit de points, plus elle a tendance tre fiable

Sa seule chance est de profiter des faiblesses de son adversaire. En profitant de la Tare de lautre ou en lempchant de lassouvir.

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Ex : Dolphi est accro aux amphtamines (cest sa Tare). Herv peut en profiter pour lui fournir une mauvaise came (qui le rendra malade) ou pour couper son approvisionnement (ce qui le rendra incapable dutiliser ses travers).

En profitant de ses Squelles : Les squelles sont des faiblesses lies au personnage. Elles le rendent prvisible.
Ex : Suite ses combats, Dolphi lAryen a une rotule fragile et ny voit pas trs bien de lil gauche. Si Herv le dcouvre, il aura un norme avantage en combat en se plaant systmatiquement sur la gauche de son adversaire et en frappant la rotule fragilise

Dune faon gnrale, il est possible de faire appel lnergie du dsespoir pour lancer un point dans la bote emmerdes sans avoir le Travers appropri avec laccord du MJ. Dans ce cas, il ny a pas de russites automatiques, laction devient simplement un peu plus facile. Cependant, les effets ne dureront pas longtemps, et le MJ lancera un jet de risque comme si la bote emmerdes possdait dj 15 points. Il y a donc une 1 chance sur 2 quune emmerde se produise. Sans remettre pour autant le compteur 0.
Exemple : La maman dHerv est maintenant un personnage joueur. Poursuivie par les associs de son fils, elle tente de leur chapper en voiture. Le problme est quelle na pratiquement jamais conduit de vhicule. (Ctait le rle de feu son poux). Elle lance un regard langoureux au MJ, qui lui accorde un le droit de lancer un point dans la bote emmerdes. Maman Convenant a 2 en Physique (la conduite est une suite de rflexes acquis. Pour un pilote pro qui en ferait une science, ce serait plutt la Perception). La difficult dun tel jet serait normalement de 10 (impossible), mais le MJ gnreux lui permet une difficult de 7 (Difficile). Maman russit son jet, et avec un 8 et un 9, elle distance ses poursuivants. Le matre de jeu (Pardon ,le Juge dapplication des peines) lance 1D2, et fait 2. Cest une catastrophe. Il relance un D10, et obtient 10 : Maman Convenant dclenche un carambolage

Enfin, on peut profiter de la Rdemption de lautre (mais cest trs lche).


Ex : Herv dcouvre que Dolphi aime dun amour trs pur Karl, son voisin de chambre. Cest sa rdemption dans ce monde de brutes Pendant le combat, Herv fait remarquer Dolphi que son copain Mamadou est assis ct de Karl. Et quil a un rasoir dans la poche

Il existe bien dautres faons de tricher. Herv pourrait se droguer comme un cycliste bulgare, glisser des fers repasser dans ses gants, apprendre un gardien que cest Dolphi qui a viol sa sur il y a 4 ans Utilisez votre imagination : vous tes des Bad Guys, que diable ! Peut-on faire jouer de filles Bad Guys ? Les filles sont des tres naturellement cruels et impitoyables. Elles font donc dexcellents joueurs de Bad Guys. Notez cependant que Bad Girls fait plutt penser un titre de tlfilm rotique. Doit -t -on appliquer la mme rgle de c ration aux personnages non joueurs ? Non ! Les rgles sont l pour avantager et caractriser pour les PJs. Si vous avez besoin de crer un PNJ en un tour de main, considrez quun type normal a un score de 2 dans toutes ses caractristiques. Il met en moyenne 2 ou 3 rounds daction pour avoir un succs. (Note : un round = quelques secondes, le temps de faire normalement UNE action rapide). Un bon professionnel a un score de 3 dans la caractristique approprie, et a un score de 1 dans lquivalent dun travers qui lui donne un succs automatique. Je lis quun personnage gravement bless peut faire appel ses Travers pour surmonter ses faiblesses. Comment fait il si son travers na rien voir avec le Physique? Dune manire plus gnrale, p e u t -on faire appel la bote emmerdes sans avoir de points de Travers ? Pour surmonter la douleur, un Vicieux fera appel sa duret, un Paranoaque sa volont, un Arnaqueur se convaincra que ce nest pas si grave et un Fourgue ne voudra pas quon le voie dans un tel tat de faiblesse.

Mon joueur professionnel a 4 en Paranoa ? Est-il devenu aussi comptent quun sniper ? Je savais bien quon trouverait une faon de dtourner les rgles. Flicitation ! Dsol, les russites automatiques ne sappliquent quaux domaines que le personnage matrise. Ce personnage est peut-tre devenu trs bon en tir, mais courte distance. Tenter une action quon ne matrise pas est une excellente occasion de dchaner une catastrophe. Puis -je jouer un tueur en srie cannibale ? Si tu veux. Mais je crois que tu nas pas compris le propos du jeu. Les Bad Guys ont dans le fond lenvie de sen sortir, mais sont trop lches pour accepter de faire face leurs dmons. Ils choisissent une certaine facilit. Incarner un truand touch par la tentation de linnocence me semble plus intressant que de jouer un x me mule dHannibal Lecter. (Quoi quil soit rassurant de rencontrer dans lunivers de Bad Guys un tre humain qui pense que lhomme est vraiment bon). Pourquoi ce refus de fournir des caractristiques darmes ? Parce que a na aucun intrt ! Nous sommes dans un film. Le calibre 5,56 Nato fait autant de dommage aux PJs que le calibre 38. Avez-vous envie de tuer vos PJs au nom de chiffres effroyablement justes ? Et quest-ce qui vous empche de diminuer, augmenter les dommages ?
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Le ralisme, cest pour les autres. Les PNJs. Eux subissent la diffrence de plein fouet. Les PJs meurent, sont blesss parce quils ont pris un risque Si a ne pouvait pas arriver (le risque), le jeu ne serait pas excitant. Mais ce risque dpend finalement deux, et des problmes dfinis par le scnario. Bad Guys est avant tout un jeu dambiance. Je recommande aux amateurs de ralisme de se procurer Morrow project RPG. On y apprend comment calculer le taux de pntration dun projectile dans le corps. Cest bien. Cest un autre style. Comment crer des scnarios pour Bad Guys RPG? Cest trs simple. Prenez votre ville, arrondissement ou quartier. Partagez-le en factions. Prenez trois projets ou vnements le concernant et dcidez quil sagit en fait de trafics au service des factions. Puis prenez un fait divers et reliez-le ce qui prcde.
Ex : Un membre du personnel municipal du cadastre est assassin en pleine nuit dans une cole maternelle en construction, situe en pleine banlieue chaude, Les Suzettes. Une bande de jeunes est accuse du meurtre, dont le petit frre dun PJ. Le mort avait dcouvert que le terrain de construction servait de dcharge illgale denfouissement une grosse entreprise spcialise dans la chimie industrielle (Pharmatex). Le sous-sol de lcole est donc farci de produits hautement toxiques. Le dput-maire, M Crouillard, est un lu du parti politique xnophobe France Eternelle. Au courant de la nature dltre du terrain, il a accept de fermer les yeux contre un bon dessous de table. Il a fait disparatre les rapports prliminaires et a fait taire les employs du cadastre au courant. Mais lun dentre eux a refus de cooprer. Il est parti en pleine nuit faire des prlvements dans les fondations de lcole, pour tomber sous les coups de trois membres du service dordre de France ternelle. Les personnages feront-ils clater le scandale ? Ou toucheront-ils un bon dessous de table pour inscrire leurs gosses dans une autre maternelle ?

handicaps parce que ce sont des tres hors du commun. Bien que ce jeu soit avant tout ddi aux scnarios dhumour noir bien rythms, il laisse une grande latitude aux personnages quant aux choix personnels, rellement important pour eux. Sils russissent sen tirer malgr tout, ils auront toutes les raisons dtre fiers deux. Sinon, un destin tragique, une mort cinmatographique en tentant daffronter leurs dmons leur laissera un meilleur souvenir quune existence misrable. Finalement, Dieu est l o on le laisse entrer. Pourquoi ne pas dfinir davantage lunivers de Bad Guys ? Noms. Nombres. Dates. Caractristiques. Descriptions synthtiques L a Cit des mensonges, Laelith Il y a plthore de bons univers, trs dtaill. Plutt que de lancer un nouveau vhicule dont la carrosserie tenterait de briller autant que ses illustres prdcesseurs, Bad Guys RPG essai de sintresser au moteur. On peut dpecer le film Snatch, la srie NYPD Blues pour ltendre plat, en faire linventaire, combler les trous pour en faire un univers de jeu complet et cohrent (JRTM ?). Je prfre la dmarche inverse : je veux rduire lhistoire. En extraire les lm ents dynamiques et les lancer sur les personnages. Je ne voulais pas quon se demande : Comment lancer une histoire sur ce bon dcor ? mais Maintenant que jai une bonne histoire, comment vais-je mettre en scne le dcor ? Cest trs goste, mais quand jai enfin le thme, lintrigue, les personnages pour moi, le dcor vient tout seul. Les questions que je me pose sont plutt les suivantes. Comment impliquer les personnages ? Comment tablir les lignes directrices ? Comment placer les antagonismes ? Les scnarios prfrent donner des pistes simples aux MJs, et se proccupent davantage des interactions des personnages avec lunivers du jeu que de dfinir cet univers par le dtail. (La partie Outils scnaristiques propose quelques lments de mise en place de ces moteurs). Jai cependant fait un petit effort dans ce sens en dcrivant un peu plus compltement la ville de Necyles-bains dans le dernier scnario, Voir cest croire. Do provient lide tordue de faire jouer des criminels tars ? Je trouve que lignominie potentielle des personnages de Jdr est souvent sous utilise pour de mauvaises raisons. Trs peu de gens ont envie de sauver le monde. Par contre, travailler activement son propre bien intresse tout le monde. Si cela implique de devoir heurter sa morale, cest mon avis un dfi plus intressant que dattaquer un mchant dont on na rien faire.

Voir aussi la partie Outils scnaristiques. E s t - c e q u e c e j e u nest pas un peu prouvant pour les personnages ? Je naime pas les matres qui samusent torturer leurs joueurs, ou les prennent pour des cons. Mais ne nous y trompons pas : les joueurs aiment que leurs personnages en bavent, surtout sils ont le sentiment de pouvoir les dvelopper grce cela (voir plus haut les rgles sur linvestissement des points demmerdements). Cest dans cette optique que jai cr ce jeu. Le terme Handicap dsignait la charge supplmentaire que lon mettait sur les meilleurs chevaux pour les faire concourir avec les autres. En ce sens, les personnages de Bad Guys sont des

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Au pire, on peut bien rire Et puis les gens sont souvent plus attachants par leurs Travers que par leurs qualits Javais envie dun jeu contemporain la Trauma, rigolo la faon dIn nomine, plein dembrouilles la Nightprowler. Et tordu la Conspiration. Un jeu qui soit construit autours des PJs et de leurs agissements. Et puis, il y a cet univers fascinant des films noirs, des polars et des films de gangsters que jaurais aim retrouver autour dune table de jeu. Dernier point : jai toujours pens que le ralisme tait une erreur en Jdr. Lessentiel est de permettre aux joueurs de mettre en place une bonne histoire o ils ont leur place. Et de samuser Enfin, moi, pour cque jen dis

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Scnarios
La balle qui te tuera, tu lentendras pas siffler. - Putain, il a voulu dire quoi, ce type ? - Chais pas. Les vilains

Chapitre un : Le Hollandais volant.


(voir page 2)

Chapitre deux : Sleeping with my enemy.


Le PJ se rveille en sursaut ! Il na pas rv : la femme de son Parrain dort dans son lit au milieu des bouteilles de bibines vides. Merde. Il devait juste lui faire passer une bonne soire en ville, son mari Nayant pas le temps pour ces btises. Le Boss lappelle justement. Il est inquiet. Sa fille chrie nest pas rentre de la nuit. Il lui demande daller vrifier avec ses associs si elle nest pas retourne au squat quelle affectionne, bien quil le lui ait interdit. Problme : La fille en question, Hlne, est amoureuse du PJ (quel Dom Juan !). Layant surpris de loin en train de monter dans sa chambre avec sa mre, son petit cur sest bris et elle est retombe dans la toxicomanie. Elle navait pas remis les pieds au Squat depuis 6 mois et les choses y ont chang. Le nouveau dealer ne la connat pas, et pense quelle est une classique fugueuse. Il en a donc profit pour la revendre un rseau de traite des blanches. Hlne attend dans une cave de banlieue de partir faire un beau voyage au Maghreb Remonter sa piste ne sera pas facile, et ses nouveaux propritaires ne sont pas des tendres. Une fois rcupre, elle fait part de sa passion et de sa rancur llu de son cur. Si ce dernier naccepte pas d e coucher avec elle, elle le dnoncera Papa. La jeunesse est cruelle, parfois. Si tout se passe bien, le PJ et ses amis seront chaudement flicits par le Papa maffieux, sous le regard gn de sa femme. Dernier petit service. Peut-il en profiter pour ramener sa chre Maman laroport ? Pendant le voyage, grand-maman lui posera la main sur la cuisse et lui proposera la botte. Jamais deux sans trois ?

la recherche du Dieu intrieur par la mditation sensuelle et la prise de narcotiques surpuissants. Une fois par mois, le gourou Azoum (Yuri Brejnev) leur confie une valise scelle contenant en gnral prs de 100.000 Euros, quils doivent faire passer en Suisse en vitant la douane. Une fois en Suisse, ils doivent se rendre une petite ville de la frontire Allemande et donner le paquet au numro 2 de la secte, Krishna (Jos Mambrax). Celui-ci leur reverse une somme de 10.000 Euros. De largent facilement gagn. (Note : Les PJs voient la secte comme la poule aux ufs dor et prfrent garder leur rente mensuelle plutt que se casser avec la valise. Et puis ces gens sont bizarres) Le problme est que leur statut dincroyants fait jaser. Afin dviter dtre mal vu, les PJs se sont prts une crmonie de baptme parfaitement orgiaque. Les PJs ne le savent pas, mais la drogue de baptme a t mal prpare. De nombreux flashback hallucinatoires sempareront deux pendant toute cette histoire. Le voyage vers la Suisse promet donc dtre gai. Le dpart se fait donc dans la soire du lendemain de la dite crmonie (les PJs sont rentrs chez eux pour se remettre). Ils roulent toute la nuit. Tout se passe bien, jusqu ce quune premire crise dhallucination les frappe la frontire, au petit matin. Riton, reste calme. Je crois que ce douanier a des antennes ! . Tout va alors aller de mal en pis. - Les PJs savent quils risquent une autre crise tout moment (ils savent ce quest un flash-back d une mauvaise came). - Les PJs apprennent (journaux, radio, tl) que la secte Azoum Ayahuaska vient de commettre un sympathique suicide collectif. Son chef aurait disparu. - Les PJs apprennent quils sont recherchs (mais seulement en tant que tmoins des vnements). - De plus, ils ont limpression dtre suivis. Il est parier que nos personnages songeront plutt semparer de largent de la valise et partir ltranger. Le problme est quil ny a pas dargent dans la valise. Celle-ci ne contient que des documents officiels crits en russe, ainsi que 800 grammes dUranium enrichi (dans un paquet jaune frapp du symbole radioactif). La vrit ? Azoum, faux gourou mais ex-agent du KGB, sest expatri alors quil allait tre mis en examen au moment du dmantlement de lempire sovitique. Il a emmen avec lui quelques babioles qui pourraient fort ennuyer ses anciens chefs sils sen prenaient lui (preuves de dtournements, trafic de produit radioactif). Simplement, son statut dtre lu a fini par lui monter la tte. Il sest mis dans lide de renouer avec ses anciens patrons pour les faire chanter.
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Chapitre trois : QuAzoum soit avec toi.


Les PJs sont des porteurs de valise. Ils participent activement un juteux trafic de blanchiment dargent. Bien quils nen fassent pas partie, ils travaillent pour la secte Azoum Ayahuaka, une glise favorisant

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Cela sest avr tre une mauvaise ide, puisque ceux-ci ont dtach une quipe de choc (5 hommes des Spetsnaz, lquivalent sovitique du RAID) pour le faire disparatre. Hlas, un peu dpass par lampleur de la tche, ces derniers ont rat lexfiltration en douceur du Gourou de la rsidence de la secte. Ils y ont donc mis le feu et abattu tous ceux qui sortaient. Les Russes sont donc sur la piste des joueurs. Ils peuvent les retrouver sans trop de peine en raison des rayonnements radioactifs de leur cargaison. Aprs leurs exploits de la veille, ils se sont dbarrass de leur armement. (Ils ne tiennent pas tre accuss du massacre si la police les coinait avec). Ils tenteront donc de semparer de la valise avec un minimum de violence, mais si on leur rsis te, ils se r-quiperont en consquence avant de reprendre la traque Le principe de ce scnario est de faire lentement monter la paranoa des joueurs (la vraie, pas la caractristique) en alternant menace relle et suppose. Les PJs ont donc principalement 4 choix : - Tout planter l et partir (mauvaise ide sans argent ni ressource). - Se rendre au point de rendez-vous (Krishna et Azoum y seront, les PJs seront pays, mais les forces spciales arriveront peu aprs et tenteront de nettoyer tout le monde) - Dchiffrer tant bien que mal quelques documents (ou capturer et faire parler un agent) et balancer le paquet lambassade de Russie (Ils ne toucheront rien, mais auront la vie sauve) - Trouver un acheteur (les documents auront du mal trouver preneur, mais luranium sera achet 500.000 dollars rubis sur longle par un acheteur anonyme de la banque du Bahren. Six mois plus tard, il servira fabriquer une bombe sale qui sera utilise pour un attentat. Dieu reconnatra les siens. Epilogue : - Ctait quoi ce bruit a ct ? On aurait dit une bombe ? - Riton, reste calme. Je crois que tu brilles dans le noir ! - Cest encore une hallu. Bon sang, elle arrtera quand dagir cette foutue came ?

Il a enfin trouv sa Rdemption et elle est aussi surprise que lui de la force de leur amour rciproque. Par une trange concidence, elle est entre dans sa vie en mme temps que ses vieux potes en cavale pour un braquage qui a mal tourn. La nuit, il est avec elle. Le jour, il ravitaille ses potes planqus dans une cave. Deux mondes parfaitement clos, hermtiques lun lautre. Cela ne peut plus durer. Il ne veut plus de cette vie de criminel. Mais ses potes lont toujours soutenu, et la loyaut est une valeur rare. Il ne peut pas les laisser tomber. Cest pourquoi il a accept leur proposition. Pour partir ltranger, il leur faut beaucoup dargent. Il a t dcid de braquer un fourgon bancaire, de partager largent la planque, et de se sparer. Il va enfin pouvoir se consacrer celle quil aime. Aprs ce dernier coup. Comment va se drouler ce scnario : fournissez quelques lments aux joueurs, et laissez-les dcider de la faon de procder. Leur plan marchera. Cependant, le retour sera plus compliqu Explication : Ccile est un tueur professionnel engag pour liminer les potes du PJ n1. (Ils ont tu quelquun dimportant lors de leur braquage rat). Plutt que de les chercher, elle a prfr se rapprocher dune personne quils risquaient de contacter : le PJ n1. Ce quelle navait pas prvu, cest quelle tomberait effectivement amoureuse de lui. En proie aux affres du doute, elle a trop attendu pour agir (et le PJ na pas voulu lui dvoiler toutes ses activits). Mais elle doit accomplir sa mission, pour sa propre survie. (Son employeur a le bras long). Elle attendra le retour des PJs pour les prendre en embuscade. Ne voulant pas risquer de blesser celui quelle aim e, son attaque sera mesure. Il y a de fortes chances que les PJs parviennent prendre la fuite. Le final idal serait un accident, une voiture en flamme, des PJs en sang sextrayant au milieu des billets qui brlent. Et un face--face mortel entre les deux amoureux en larmes braquant chacun lun sur lautre une arme de gros calibre. Mon amour, carte-toi ! Mon contrat est sur les autres. Ne moblige pas Les histoires damour finissent mal, en gnral

Chapitre quatre : Les damour finissent mal

histoires

Cette fille est trop bien pour toi. Pour elle, tu vas commencer une nouvelle vie. Tu vas tout laisser tomber. Devenir un homme nouveau. Mais avant den finir, tu dois faire ce dernier coup. Le personnage est cartel entre son dsir daider ses amis, et son envie de tout plaquer pour partir avec Ccile, lamour de sa vie.

Chapitre cinq : Prison modle.


Les PJs sont en prison. La Modelo est un centre dinternement modle, conu par un gouvernement sud-amricain pour servir de pilote sa future politique carcrale. Cette exprience est une russite absolue du point de vue du dveloppement conomique et un chec

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remarquable du point de vue de la lutte contre la criminalit. En effet, les dtenus contrlent intgralement la prison. Ce sont les forces armes (qui entourent les installations) qui les empchent de sortir. Pour maintenir le statu -quo, et empcher lexplosion les anciens directeurs se sont ingnis maintenir un certain quilibre des factions. La zone Sud de la Modelo est contrle par la gurilla marxiste, trangement allie aux factions catholiques. Les deux grands chefs sont le lieutenant Ernesto et un cur Amrindien labb Poppi. La zone Nord appartient aux commandos de la mort de lextrme droite ultra nationaliste, soutenue par les barons de la drogue. Les deux figures en mergeant sont le terrible Mestr Barbarkan, ainsi que le bon Docteur Michaelo (un ancien professeur de philo devenu narcotrafiquant). Tout entre la Modelo : femmes, armes, drogues, portables A vrai dire, il y a de vritables commerces. La zone Sud propose des ateliers et une bonne soupe populaire, la zone Nord dauthentiques bouti ques (!) et des restaurants. Toutes les comptences sont les bienvenues. Bien entendu, ce sont les prisonniers qui font les rparations, ramnagent lespace, font rgner lordre et emprisonnent les fautifs dans des cachots sordides. Quand ils ne les tuent pas. Suivant leurs revenus et leurs appuis, on est log dans des cabanes en carton dans une cour (5 dollars par mois), dans les couloirs (20), en cellules collectives (200), en petites chambrettes dont on a la clef (1.000) ou en suites (quand on est un b aron de la drogue). Tout, absolument TOUT se paie. Il y a moins de 20 gardiens dans tout ltablissement. Et plus de 4.000 prisonniers. Les gardiens ne sont pas arms (sauf dans les miradors), mais leur scurit est en gnral assure par les soldats marxistes ou dextrme droite, qui eux possdent pistolets et grenades. Ils font un peu de commerce avec les prisonniers pour sen sortir. Il fait chaud sous ce climat. Si vous rencontrez une personne portant une veste, ou une chemise longue la Modelo, faites trs attention : elle est sans doute arme. Rpondez toujours trs vite leurs questions. Vous ntes pas un espion, nest-ce pas ? Sporadiquement, de vritables guerres prives ensanglantent la Modelo, pour affaiblir le commandement adverse, ou semparer dune ressource vitale (atelier, stock). Rgulirement, larme est contrainte de faire une entre en force pour contenir les combattants. Les morts se chiffrent alors par dizaines. Heureusement, il y a des moments de trve. Personne noserait briser la paix du dimanche, jour des visites familiales. La Modelo se remplit alors des femmes des dtenus, et du cri joyeux de leur marmailleQui circulent librement partout.

Note : 90 % de ce qui est dcrit plus haut est authentique. Ici, la ralit dpasse la fiction. Les personnages sont des trangers qui ont russi faire leur trou la Modelo. Sans doute tiennent-ils une petite boutique, ce qui leur permet davoir le respect de la plupart des dtenus. (S'ils sont franais, le dernier luxe des luxes pour un prisonnier sera de dpenser les conomies du mois pour offrir un bon repas sa femme dans leur restaurant, par exemple). Les personnages arrivent mme envoyer de petits mandats leur famille reste aux pays et ont sans doute des chambrettes dont ils possdent la clef. Ce sont des petits -cads. Mais leur existence de coq en pte touche peuttre sa fin. Un nouveau directeur, arriv depuis deux mois, rve de transformer Sa prison en tablissement rellement modle. Rendu dpressif par les humiliations, il a chafaud un plan dsespr, avec la complicit dun commandant militaire aux dents longues quil a connu lacadmie. Il veut crer une fausse meute o les meilleurs gardiens (cest--dire les plus corrompus) trouveraient la mort. Lui-mme serait lgrement bless malgr une rsistance hroque. La situation serait alors rtablie grce aux gardiens survivants (avec lui leur tte) soutenu par un soutien massif des forces armes Et par un groupe de soldats professionnels interns depuis un mois, et se faisant passer pour des prisonniers. Son plan est le suivant : - Recueillir suffisamment dinformations sur le vritable fonctionnement de sa prison grce aux soldats infiltrs, qui font semblant dtre une nouvelle famille maffieuse (le fait nest pas rare, et ces derniers sont bien achalandspar lui). - Crer les conditions dun incident qui permettra aux forces armes (dont le nouveau commandant nest autre que son ami dacadmie) dintervenir. - Au milieu du massacre, dcapiter les factions grce aux renseignements recueillis, rtablir la loi martiale, puis une situation normale. Ce que ne sait pas le directeur, cest que son ami commandant compte bien toucher une petite fortune des narcotrafiquants pour avoir la bont de les pargner lors d e la reprise de la prison.

Comment impliquer les personnages ?


Lun dentre eux a une matresse, Michala, qui est galement celle du directeur. Or ce dernier parle trop sur loreiller. Oh, il ne dit pas grand chose, mais cela sera sans doute suffisant pour que des PJs ouvrant leurs yeux et leurs oreilles remarquent quil se passe des choses bizarres et que la situation se dgrade. Le plus dur sera de convaincre les autres factions, et dobtenir leur coopration. Bien que bnficiant dun relatif respect, obtenir la comprhension de lune les rendra minemment suspect aux yeux de lautre. Il leur faudra faire preuve de beaucoup de bagout, fournir des preuves (ex : cambrioler le bureau du directeur ?) et marcher sur des ufs
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Sans compter quon tentera de les faire taire au moindre faux pas

Mais que faire face une telle menace ?


Tuer le directeur ne ferait que prcipiter les choses. Peuvent-ils parvenir le discrditer aux yeux de son administration ? Tenteront-ils de svader avant la catastrophe ? Ou pendant celle-ci ? Soutiendront-ils le sige en unissant les factions ? Trahiront-ils leurs camarades pour sauver leur peau ? Le dcor est maintenant plant. De quoi jouer une vraie campagne Epilogue : Viva la revolucin ! Viva la muerte ! .

La traque et la surveillance de la victime se feront sans problmes. (Je vous recommande ce propos labominable HitMan online de Palladin Press, authentique manuel de lassassin professionnel). Zampa et Emma semblent trs amoureux, et ont beaucoup damis. Ce sont de classiques noctambules. Emma est galement musicienne, mais na pas le feeling phnomnal de son amant. Bien entendu, Emma ressemble normment son pouse disparue. Pendant ce temps-l, il ne pourra pas voir son enfant. Qui accumulera btises sur btises pour attirer lattention de Papa. Sa dernire btise sera malheureusement presque fatale. Appel en urgence lhpital, le PJ tombera sur Zampa. Ce dernier tentera de le calmer et de le rassurer (!). Il est pass non loin de lendroit o le gamin a eu son accident au bon moment, lui prodigu les premiers soins et a contact en urgence les secours. (Trouvez une explication plausible). Il propose de raccompagner le PJ, voire de le loger chez lui (!!). Cest le moment de dclencher une crise chez le personnage (qui nattendra pas votre signal sil est amateur de roleplay). Son pass enfouit refait surface. Le visage ensanglant de son enfant se superpose celui de ses victimes. Sa femme dfunte refait de courtes apparitions dans leur appartement, comme si de rien ntait. Lignoble muzac de Pavaronni semble jaillir de chaque poste, chaque mission Le personnage est en train de devenir fou. Il DOIT agir. Maintenant. Quelles quen soient les consquences Si le personnage tue Zampa, son dlire sarrte aussitt. Il ne vient pas que de tuer le gnie incarn en ce sicle. Il vient de tuer la dernire part dhumanit en lui. Plus jamais il ne pourra regarder sa fille dans les yeux. Celle-ci gurira, et le quittera ds que son ge le lui permettra. Mais le personnage devient riche et estim de sa profession. Si le personnage lpargne, un norme poids lui est aussitt retir. La vie reprend des couleurs quil ne lui connaissait plusLe personnage peut tout dun coup sabmer pendant des heures dans la contemplation dun feuillage dt. Mais ses anciens employeurs (Pavaronni et son intermdiaire) ne lui pardonneront pas. Ils sen prendront sa fille pour commencer, bien entendu. Il y a toujours une nouvelle raison quant il sagit de har son prochain. Le pourquoi de lhistoire : Matre Pavaronni nest quun habile produit marketing, et il le sait. Parvenu au fait de sa gloire, il souffre lagonie devant son manque de talent. Il emploie donc sa Paranoa torturer ses proches, dont sa fille.

Chapitre six: Amadus.


Cette intrigue est plus adapte au scnario solo. Son objet est de plonger un personnage dans une situation anormale mais assume (le PJ est tueur gages), puis de la pousser dans les retranchements de son absurdit. Le personnage rsoudra ce s cnario, non pas en accomplissant son histoire, mais en faisant un choix intime : son destin sera dsormais li au fait quil ait ou non tu CET homme. Le personnage est devenu tueur gage en cherchant venger son pouse assassine. Sa rdemption est leur enfant, quil lve seul. Il lui consacre tout son temps libre disponible. Le personnage est mis en rapport avec un nouveau client par son intermdiaire habituel. Matre Pavaronni est une des sommits de la musique classique de supermarch, lusage des mnagres 'cultures' de moins de 50 ans. Il lui offre une forte somme (50.000 Euros) pour son prochain contrat : tuer un obscur saxophoniste (Lo Zampa). Le contrat devra tre excut dans les deux prochaines semaines. Le meurtre devra avoir lieu en prsence de la compagne de Zampa : Emma Pavaronni. Sa fille. Je veux quelle voie la mort de lhomme quelle aime. Mais il ne doit RIEN lui arriver. Elle ne doit pas mourir. Ni pouvoir vous identifier . Il est prs monter jusqu 100 000 Euros. (Notes : si vous pensez quaucun joueur sens naccepterait ce genre de proposition, vous allez tre trs du par vos contemporains. Revoyez lexprience de Milgram). Le joueur se voit remettre une masse dinformation sur Zampa, dont un CD de sa musique. Lorsquil lcoute la premire fois, le personnage a un choc : cette musique le prend littralement aux tripes et lassaille de souvenirs intimes (sa femme), touchant de plein fouet sa sensibilit mousse. Cet effet ne se reproduira que sil retourne le voir en concert Live. (Techniquement, sa bote emmerdes est remise 0).

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Sa fille a le don qui lui manque. Il a donc entrepris den faire son objet, celui qui assurera sa russite. Pour survivre son pre, cette dernire sest bti une carapace motionnelle indestructible, qui gche totalement son talent. Peu peu, son tincelle de Gnie samenuise et steint, au dsespoir de son pre. Paradoxalement, cest sa rencontre avec Zampa (le Mozart mconnu de son poque) qui fait le plus steindre sa capacit. C omble, elle na plus besoin de chercher dans la musique lmotion qui lui manquait tant. Et cela, Pavaronni ne peut le supporter. Pour que sa fille ne lui chappe pas, pour que son Gnie clate enfin, il va la briser Et la muraille brise de son me ne pourra que laisser filtrer la Divine musique de sa douleur . Si son pre meurt. Emma quittera Zampa et deviendra, elle aussi, un clbre produit marketing. Zampa produira alors ses plus beaux morceaux solo et mourra seul, oubli de tous, dans une obscure chambre dhtel.

Puis ce besoin disparat. Le personnage est alors de nouveau la surface, dans la douce quitude dun aprs midi de printemps. Lorsquil se rend finalement sa fte surprise, il sapercevra que son logement a t ramnag en chambre dhpital, et que tout le monde sest dguis pour une surprise partie. Il sera accueilli joyeusement. Il ny en a plus pour longtemps , lui assure-t-on. Il va bientt passer . Dans sa chambre, pratiquement inaccessible car totalement envahie par la foule retentit une sorte de compte rebours (style nouvel an). Au milieu de la petite foule, il entend de nouveau la voix qui lappelle, en suppliant. Sur le lit, mu en lit dhpital, le personnage se voit lui-mme, horriblement brl. Sous le regard hilare des siens, le bless tente dattraper sur la table de nuit de quoi assouvir sa Tare. Personne ne laide. Le compte rebours est prs de sachever. Si le personnage ne fait rien avant la fin du compte rebours, lappareillage du bless mettra un sifflement sinistre (son cur sest arrt). La foule pousse un Hourra dlirant et organise une grande farandole qui emmne le personnage vers une douce et blouissante lumire. Le personnage vient de passer de lautre ct. Il est mort. Si le personnage aide son alter ego se procurer son vice, ou se rue son chevet pour le soulager (lagresser ?), la main vif du brl saccrochera son bras. Je savais que tu ne me laisserais pas tomber. Flash, flammes. Le personnage se sent en train de brler. La douleur est insoutenable. Le personnage se rveille dans une chambre dhpital. Ses Travers viennent de lui sauver la vie. Epilogue : - Docteur, il vient de reprendre conscience. - Augmentez la morphine. - Il va se remettre dlirer. - Il est brl sur 50 pour cents du corps. Laissez-le planer un peu.

Chapitre sept : Un jour ordinaire.


Autre scnario solo, qui ferait idalement suite une belle catastrophe. Le personnage se rveille un matin dans la vie quil aurait pu avoir sil avait pris un autre chemin. Ses amis denfance, sa fa mille, et peut-tre la femme quil aurait aim pouser sapprtent lui faire une surprise pour ce soir. Ils le mettent dehors de chez lui pour lui prparer la plus fantastique des soires. Une phrase est souvent rpte en chuchotant : Il va passer . Personne ne voudra sexprimer ce sujet : Chut ! Cest une surprise . Lhistoire va donc tre une longue dambulation dans une belle journe de printemps. Le personnage ne ressent mme plus le besoin dassouvir sa Tare. Cependant, au milieu de toute cette beaut, le personnage se sent oppress. Il a le sentiment dtre suivi. Alors quune atmosphre de joyeuse conspiration rgne autours de lui, il a le sentiment que quelquun lappelle. Il ressent priodiquement des flashs blouissants et une norme souffrance. Qui sapaise bientt, ds quil se consacre de nouveau sa merveilleuse journe. Pour en avoir le cur net, le personnage doit pntrer dans les entrailles les plus noires de la ville crase de lumire qui lentoure (caves, parking, mtro). A chaque fois, il croit reconnatre la voix qui prononce son nom. Et chaque fois, le personnage est tmoin de mystrieuses activits lui rappelant sa vie criminelle (vol, violence, braquage, trafic). La scne se terminera systmatiquement par un embrasement qui se muera en flash blouissant et en souffrances innommables. Le personnage ressent alors de faon fugitive le besoin dassouvir sa Tare.

Chapitre huit : Notre guide dans ce monde merveilleux.


Les personnages travaillant en tant que staff du parc dattraction EuroMicky, le rat sympa qui vient des USA. Dailleurs, ces temps -ci, tout vient des USA. Lindustrie des loisirs tourne plein. Il faut bien occuper les milliers de GIs qui ont dbarqu dans notre beau pays pour assurer sa scurit. Ce fut lopration Liberty Unlimited. Staff-member nest pas un job trs reluisant, ni trs bien pay. Heureusement, le revenu des personnages est principalement assur par les trafics quils organisent pour permettre aux grands enfants amricains de voir la vie en rose, avec la
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complicit dune partie de la direction. Leur stock de came est de premire qualit. Lhistoire commence sur les chapeaux de roues. Une escouade de la police militaire amricaine vient les cueillir chez eux au petit jour, et les jette dans les cellules dun centre de tri. Interrogatoire, petit passage tabac Ils sont souponns dappartenir un mystrieux club de boxe clandestin responsable dactivits subversives. Un appel anonyme les a dnoncs. On finira cependant par les relcher. Finalement, comme dit leur concierge Les occupants sont des gens trs corrects . Le problme, cest qu on a profit de leur arrestation pour piller leur rserve de came (que la police navait ni trouv, ni mme cherch). Pire, une partie du stock avait t achet crdit leur fournisseur. Et le dit fournisseur, Death Ramon, nest pas quelquun de comprhensif. Ils doivent trouver, trs vite, une grosse somme dargent pour rembourser le crdit. Ou Death Ramon ajoutera leurs doigts sa collection. Bien sr, ils peuvent se refaire des liquidits en dtournant de la nourriture pour la revendre la population hors du parc qui crve la dalle depuis quon assure sa scurit, mais cela sera loin dtre suffisant en un temps aussi court. Ce qui sest pass : Lun de leurs directeurs, lass de ramasser les miettes de leurs trafics, a dcid de passer la vitesse suprieure. Il les a dnoncs ses amis de la police US et en a profit pour faire main basse sur leur stock. Bien entendu, il sera lun des premiers vouloir ensuite les virer, mais ils ont sans doute assez dinfluence pour faire traner les choses. Par contre, les personnages seront rgulirement harcels par leurs grands copains de la police militaire. Que peuvent faire les PJs : - Dcouvrir qui leur a fait ce coup ne sera pas difficile. Il faudra enquter sur un nouveau petit groupe de dealers, qui semblent travailler directement pour la direction. Vont-ils russir voler leur propre marchandise ces malfaisants ? - Faire tomber leur directeur pour trafic de drogue ne sera pas bien compliqu, mais cela ne rsoudra pas leur problme dargent. - Ils peuvent organiser un classique braquage (On paye en liquide lentre du parc). Ce sera dautant plus facile quen raison de lpidmie de SRAS, tout le monde porte un masque. Mais beaucoup trop de gens sont arms, actuellement. - Enfin, une trs forte rcompense est offerte pour la dnonciation de tout groupement terroriste. Or le fameux club de boxe clandestin a un grand projet pour bientt : lopration MouseTrap. La semaine prochaine verra la visite du Prsident des USA. Pendant la crmonie, la tte gante (11 mtres) de Micky Pirate se dtachera de son

support et roulera sur la fo ule bahie pour craser la tribune officielle. De biens belles images, comme dirait lautre. Sauront-ils faire le bon choix ? Ce nest jamais facile, mais comme dit la chanson : Quand on travaille pour Micky lami des tout petits, tout vous sourie ! . Epilogue : - Si les Ricains ntaient pas l, on serait tous en Germanie (chant sur voix de fausset). - Oh, ferme-la ! .

Chapitre neuf : Voir, cest croire.


On me demande comment prparer les scnarios de Bad Guys RPG. Le scnario qui va suivre servira dexemple argument la fin de la partie : Outils scnaristiques . Lhistoire se droule Necy-les-Bains, ville thermale frique de 110.000 mes. Necy, ancienne capitale culturelle de la rgion, sest trs mal remis de la fermeture de deux des principales usines de la priphrie. Heureusement, la proximit de la frontire a permis la relance dune activit conomique souterraine florissante. La classe moyenne ayant pratiquement disparue, des heurts de plus en plus frquents opposent une vielle population catholique bourgeoise une main duvre sans emploi, souvent dorigine trangre. Le rsultat est que Necy est lune des premires villes contrles par un conseil municipal dextrme droite xnophobe issu du parti France ternelle. Les notables locaux, dchirs par leurs contradictions internes, ont laiss faire. F.E sest pour linstant content de supprimer les subventions culturelles, et , pour lessentiel, maintenu le statu -quo entre les communauts en ngociant avec les factions en prsence (y compris les factions criminelles). Mais il a dautres projets pour lavenir Situation : En ville, tout va vau-leau. Le sentiment dinscurit augmente, les agressions se multiplient. Gravement malade, Dsir Sourire Cavaill, le Grand patron du crime organis local, ne parvient plus contrler sa ville.. Son rgne sera bientt pass. Quand les mdias nationaux commenceront en faire leur une, les appuis en haut lieu du Parrain cesseront dtre efficaces, et les flics feront un exemple de sa carcasse. A moins quun concurrent ne sen occupe avant et ne reprenne les choses en main, au grand soulagement des autorits. Refusant de soigner sa tumeur au cerveau, Dsir est une personne assez inquitante au perptuel sourire tranquille. Son surnom ne lui vient cependant pas de l. Il est tir de sa manie de jeunesse consistant tracer au couteau un large sourire sur le

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visage de ses victimes, avant de les ouvrir, mthodiquement, de bas en haut. Rcemment, il a recommenc tuer lui-mme ses ennemis, sous le regard dsapprobateur de ses lieutenants. Ce nest vraiment pas trs professionnel. Cam jusqu los, il alterne avec bonne humeur des moments dune lucidit effrayante et des phases de logorrhe mystique o il parle de Dieu et des conversations quil a rgulirement avec sa mre (pourtant dfunte). Dsir Cavaill est trs croyant. Comme beaucoup de salauds, il nest pas a une contradiction prs. En particulier, Tonton Dsir sest persuad que son Salut ne pourra venir que du Saint Patron local, Saint Godmon, un moine thaumaturge dont la congrgation a t dtruite la Rvolution, et les biens vendus. Sourire Dsir est obsd par la chapelle de Saint Godmon, dans laquelle se sont produits de nombreux miracles curatifs. Il paie de vritables fortunes pour en rassembler le moindre lment. Il est en particulier intress par un mystrieux retable (Tableau religieux en trois parties) : la condamnation, lcartlement, puis la rsurrection de Saint Godmon. Sa mre lui en p arlait souvent. Malheureusement, les notables locaux poursuivent un objectif similaire. Partags en faction Maonnique (de gauche) et Opus diste (Ultracatholique), ils se disputent les reliefs glorieux du pass de la ville. Pour une simple raison de prestige. Les personnages sont les petits malins qui ont su tirer profit de cette situation. Issus pour partie de la bonne socit locale, ils ont pu procurer Dsir certaines pices, puis lui ont carrment fourgu des faux grossiers, Sourire tant incapable de distinguer un Matisse dun Poster Casimir. Et il ne montre ses sacrs trsors personne Les personnages sont donc les protgs de M. Dsir Sourire Cavaill. Ils sont de toutes ses ftes, profitent de toutes ses largesses, et leurs petites activits sont sous sa protection. Bien que personne nose passer laction, les personnages nervent beaucoup de monde dans le milieu criminel local. Sans doute profiteront-ils un peu de leur appui pour humilier quelques maffieux mcontents, ce qui se paiera plus tard Mais monsieur Dsir ne va pas bien du tout. Ses crises empirent ces derniers jours. Sa maman lui parle sans arrt dans sa tte . Il exige sans plus tarder la pice finale : le retable. Cela tombe bien, il est presque sec. Lun des personnages, qui a ses entres dans les collections prives, a pu entrer en contact avec lactuel propritaire, un Franc-maon nomm Matre Herbachet. Plutt que de le drober (parc avec chiens, vigiles, surveillance lectronique), il en a pris de nombreux clich, et a demand une collgue faussaire den faire une bonne copie. Ce qui a demand un certain temps.

Laventure commence alors que les personnages vont toucher le pactole pour leur faux retable. Bien sr, quelque chose tourne mal. Peut-tre cause dune ancienne inimiti (Ont-ils humili quelquun rcemment?). Ou dun regrettable hasard ? Le retable est vol. Brle. Disparat dans un accident de transport. Ou est dtruit par le chien des PJs. Sourire ne comprendra pas quon le prive de son Salut. Il ne voudra pas comprendre. Les personnages ont deux jours pour chapper une mort atroce, le sourire aux lvres Ils doivent tout prix se procurer le retable. Le vrai. Comment faire ? - Le voler est une vritable mission impossible. Il faudra engager des professionnels et monter rapidement un coup qui devrait prendre des semaines. Risqu. - On peut aussi obliger le bon Matre Herbachet remettre le retable. Par le chantage (photos de ballet rose). Ou grce un enlvement (Il tient beaucoup sa fille chrie). Attention, cette dernire est cardiaque. Les PJs penseront-ils prendre ses pilules ?). - En se renseignant un peu, on peut apprendre que la faction ultra-catholique possde une copie fidle du retable. Elle nest pas vraiment garde, juste expose dans les locaux quelle a prt pour luniversit dt du parti France ternelle. Ces gens -l ne rigolent pas (voir le film : Froce). Mais cest faisable. - Enfin, ils peuvent tenter de se dbarrasser de Tonton Sourire. Sans doute la plus mauvaise des ides. Il est trs bien gard, et dispose encore de certains appuis. Cependant, un de ses lieutenants (M Passinat) se verrait bien la place du Patron. Il est au courant de sa lubie, et pense que le moment o il sera le plus vulnrable sera quand il recevra son fameux retable. Dsir oubliera alors toute prudence. Oui, M. Passinat est prt aider les PJs. A les aider jusqu los. Il peut cependant faire un alli valable Si on a de solides preuves contre lui. Quand les PJs auront enfin le retable, offrez- leur un bon moment. Vous -vous souvenez de la fiesta denfer dArnaques, crimes et botaniques ? Ils pensent pouvoir souffler. Ils ont tort. Car les choses vont srieusement corser. Dsir tolre un certain nombre de criminels nonaffilis son organisati on, contre une forte redevance. Lun dentre eux est M. Vladek . Il rgne sur la prostitution sauvage venue des pays de lEst. Cest galement le Boss des petits mutils roumains qui mendient aux feux rouges de la ville. M. Vladek a un Hobby : le cambriolage. Depuis peu de temps, il sattaque galement aux intrts du Parrain dfaillant. Dsir, lass de se faire piller accidentellement ses entrepts de voitures voles, a fait convoquer le neveu de Vladek , et la excut, non sans lavoir

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pralablement oblig manger une partie de ses propres intestins. Le patron roumain en est trs fch. Il va se venger sur les protgs de Dsir : les PJs. Il dispose de peu dhommes valides, mais de beaucoup despions (mendiants). Par contre, il a les contacts ncessaires avec les pays de lEst pour se fournir un arsenal impressionnant. Vladek nest pas, mais alors pas du tout subtil. Il commencera sa guerre prive par un arrosage en rgle de lappartement des PJs coup dAK -47. En ville, cest la panique. Diverses p ossessions de Dsir sont incendies : son atelier mcanique (voitures voles - Zone industrielle sud de la ville), son htel deux toiles (le Plazza - un bordel de luxe du centre ville), ainsi quune petite clinique prive (quartier bourgeois - Labo clandestin de drogue). Bien que cela nait rien voir, les jeunes des quartiers en profitent pour exprimer de faon crative leurs frustrations : magasins pills, voitures incendies Sourire a dj procd des reprsailles : il a fait asperger dessence quelques prostitues bossant pour Vladek . Chaude ambiance ! Mais que fait la police ? La police baisse la tte, et attend larrive de renforts. Dans ces circonstances, contacter Dsir ne sera pas trs facile. Et sortir en ville nest pas trs prudent. Les PJs ont-ils encore des amis capables de faire une commission ? Le plus simple consisterait contacter le si serviable M. Passisnat. Il proposera dorganiser une rencontre dans une zone sure : un parking souterrain proximit de la planque de Dsir (dans lancienne zone industrielle). Les abords seront trs bien surveills. Mais le danger rside lintrieur : deux hommes Passinat, embusqus dans le parking (pistolet mitrailleur et fusil sniper) tenteront de tuer le Big Boss lors de lchange. Et Passinat fera porter le chapeau aux PJs. Dsir est grivement bless ds le dbut de la fusillade, proximit du vhicule des Ps, avant lchange et la remise de largent. Les PJs ont donc le choix entre : - Senfuir immdiatement. Vos joueurs sont des lches. Des lches pauvres mais vivants. Quoiquils aient toujours ce fichu retable. - Recueillir le parrain bless (aprs tout, cest leur seul alli !) puis appliquer le plan un : senfuir. - Ils peuvent ultrieurement lamener chez un mdecin marron dans lespoir que loffre de Dsir tiendra toujours, ou le vendre ses ennemis - Tenter de sopposer la fusillade et rcuprer la somme dargent promise dans la Limousine crible dimpacts de Sourire avant que celle-ci nexplose. Une action aussi stupide m rite une rcompense : tuez les 3/4 de vos PJs et laissez le(s) survivants(s) semparer de la somme.

- Ngocier un cessez-le-feu avec Passinat.. Difficile. Les PJs en ont trop vu Mais la position du futur Parain est difficile. Les PJs, anciens favoris du Boss, pourraient devenir de puissantes cautions morales auprs de ses anciens associs Les personnages ont intrt davoir de bons arguments, et des preuves bien planques pour couvrir leurs arrires. Conclusion : - Si les PJs nont plus lappui de Dsir, ce sont des hommes abattre Ils ont intrt partir loin, ou stre concili de puissants allis. - La plupart de ceux auxquels ils pourraient livrer le Parrain les paieraient volontiers Dune balle dans la nuque. - Si les personnages ont pris le parti de Passinat, ils seront ses chargs de relation publique, le temps de reconstituer le rseau de Dsir. Puis ils deviendront gnants aux yeux de leur patron, qui tentera de sen dbarrasser au moyen dune affaire pourrie (transport de drogue, dnonciation, a rrestation, prison, accident). Personne naime les parvenus. - Si les PJs sauvent Dsir, celui-ci se remettra rapidement de ses blessures: il est persuad ne plus rien avoir craindre, maintenant que son prcieux retable est l. Sa maman est bien daccords, elle le lui a dit. Effectivement, sa tumeur se rsorbera : la Foi fait des miracles (sa Rdemption agit sur sa squelle). Il reprendra rapidement le contrle de Sa ville, paiera la somme convenue ses sauveurs, et leur proposera doccuper des postes de cadres vacants depuis peu dans son organisation. Evidemment, sa Foi raffirme le fera se rapprocher de la faction Ultra-catholique dont il deviendra un membre actif, quoique atypique. Il deviendra par-l lexcuteur des basses uvres de la branche locale du parti France ternelle. Tout a grce aux PJs. Les desseins du Trs Haut sont impntrables Epilogue : Cest trop chiant cette messe Tu communies pas, mec ? Moi, javale pas, jembrasse pas. Cest a ma religion. Dsir te regarde, mec ! Une hostie, a se gobe ou a agit sous la langue ?

Voir Necy et mourir


Descriptif de la ville
La vieille ville. Vritable pige touriste, elle grouille de petites boutiques et dendroits pittoresques. On y trouve en particulier une cathdrale gothique, des thermes gallo-romains, un ddalle de ruelles paves, de nombreux htels particuliers ainsi quun parc bord dun petit lac. Un festival thtral annuel vient dy tre supprim, remplac par des animations folkloriques. Des patrouilles de police rgulires y font rgner une scurit virile.

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La nouvelle ville. Intgralement reconstruite aprs les bombardements amricains de 1944, lancien centre ville est dune modernit agressive. Poumon conomique de la ville, cest l que se trouvent les centres commerciaux, les htels, le multiplex, mais aussi les immeubles de bureaux ainsi que les btiments administratifs de la mairie. La nouvelle municipalit y a fait installer une tlsurveillance omniprsente. La ZUP : Une initiative audacieuse des annes 60 la fait construire sur la place vacante auprs du centre ville. Elle sest peu peu transforme en ghetto rong par le chmage et le dsespoir. La police vite dy mettre les pieds tant que les problmes nen dbordent pas. Les nouveaux quartiers : Spars de la ZUP par la nouvelle ville, cette zone pavillonnaire prend des allures de ville fantme tant la classe moyenne la dserte. Le dsespoir y est peut-tre encore plus palpable qu la ZUP. Seule une petite clinique thermale lgaye encore un peu. La facult : Une petite universit de droit et dconomie est pose sur les collines dominant la ville. Ce centre traditionnel de la vie intellectuelle est dchir par un conflit idologique concernant larrive de lextrme droite aux postes dirigeants. A part quelques enrags, les tudiants sen fichent tant quils peuvent faire la fte. La zone industrielle : Situe dans le sud de la ville sur les anciennes terres confisques lvch en 1794, elle offre le spectacle harmonieux dun paysage btonn, rouill et dsol. Parfaitement sinistre depuis la fermeture des usines de papier et de roulements billes, elle garde un semblant dactivit grce la dernire grande entreprise de la commune : Pharmatex, un complexe pharmaceutique. La grande disponibilit de place a favoris lclosion de squats, peupls de marginaux et dtudiants. La frange criminelle de la ville y a aussi tablit ses quartiers, ce qui vite aux rsidents les trop nombreuses descentes de police.

La police Necyenne a depuis longtemps appris que les maffias suffisent en gnral garantir la paix sociale. Elle prfre donc ennuyer le citoyen moyen, surtout sil est basan. Elle est peu prsente, sauf dans la vieille et la nouvelle ville. Lorganisation de M. Dsir est dirige en sous main par ses trois lieutenants. M Passinat coordonne un important trafic de voitures de luxe voles. M Figoli gre un complexe htelier, ainsi quun rseau de call girls. M Dalmat est le plus vieil associ de Dsir. Il dirige avec doigt un important rseau de distribution de drogues dures en relation avec ltranger. Necy nest que la plaque tournante de ce trafic. M Vladek rgne sur le tapin de rue et sur la mendicit. Ses activits se concentrent sur la zone industrielle et la vieille ville. Les surs Zorn rgnent sur le milieu de la nuit. Elles possdent la plupart des botes de nuit, les clubs changistes ainsi que la minuscule industrie du porno local. Elles naiment pas faire de vagues, et tentent de maintenir de bonnes relations avec le reste de la pgre. Les activits criminelles de la Zup sont domines par deux familles. Les Malaoui alimentent les tudiants en haschisch et en pilules qui font rire. Les Zoukia sont dans le recel et les petits cambriolages, et tiennent quelques cercles de jeu clandestin. Les deux familles se dtestent, mais ne seraient pas contre une petite alliance dexpansion Ah, si tous les truands du monde voulaient se donner la main, les vieilles dames caniche nous emmerderaient moins. Oui, monsieur Dsir. Un autre verre ?

Les factions
Lancienne municipalit est surtout compose de cette gauche traditionnelle qui naime gure serrer la main des ouvriers. Fortement pntre par les fraternits maonniques, une opposition courtoise les oppose la faction bourgeoise chrtienne et bien pensante. La bourgeoisie chrtienne a de beaux jours devant elle. Bastion catholique, ancien centre spirituel, Necy attire lattention des cabales intgristes. LOpus Dei y recrute tour de bras. La municipalit France Eternelle : Le parti dextrme droite met un point dhonneur adopter un profil bas, en attendant dtre mieux implant. Compos de vieux renards et de jeunes loups aux dents longues, il sefforce de sattirer la sympathie de la faction catholique et de luniversit. Le maire, M. Crouillard, est un fin ngociateur.
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Outils scnaristiques
Non, je ncris que des comdies. Jai horreur des drames. Cest un genre mineur. Tous ces gens qui sentretuent sans se faire le moindre mal, cest dun ennui Lacenaire, Les enfants du Paradis Plutt que vous infliger un interminable pensum sur lart du Conte, je vous propose deux botes outils utiliss par des scnaristes pro. Suivis de deux techniques que ma enseignes mon exprience de rliste. Je tiens ce propos remercier le magazine Synopsis pour la partie technique, et les auteurs dAmbre et dUnknown armies pour les outils de matrise quils mont permis dengranger.

Etape 6 : Les preuves, les allis, les ennemis


Cest le moment o le hros va rencontrer ses partenaires, amis ou ennemis et faire face de nouvelles preuves

Etape 7 : Laccs au cur de la caverne


Les aventures du hros le conduisent dans une grotte, un lieu sombre et terrifiant. Cest lendroit le plus dangereux du nouveau monde que le hros doit affronter

Etape 8 : Lpreuve suprme


Cest le stade le plus critique de laventure du hros, le moment o il va tre confront ses plus grandes peurs. Ce passage met en pril la vie du hros, ses certitudes, et sa victoire procure toujours au spectateur un soulagement intense.

La technique de Vogler et Campbell


Je commence par ce bon vieux dcoupage mythologique en 12 tapes suivant la technique de Vogler et Campbell. Campbell fait remarquer que tous les contes mythologiques, et finalement toutes les bonnes histoires, comportent une douzaine dtapes (attention ce nest pas une rgle absolue, certaines peuvent sauter, sinverser, etc., mais cest tout de mme trs pratique). Ce principe illustre plutt les films la Star Wars que les films noirs, mais cela reste intressant.

Etape 9 : La rcompense
Aprs sa victoire lpreuve suprme, le hros se retrouve possesseur dune rcompense

Etape 10 : Le retour du hros


Au troisime acte, le hros na pas rsolu lensemble des problmes poss. Les dangers restent en suspens, et comme lpe de Damocls, menacent de tomber sur lui tout moment. Cest la fois un moment de pause dans le rcit, mais aussi un moment de tension sous jacente, o le hros doit se prparer au combat final

Etape 1 : Le monde ordinaire.


Au dbut de lhistoire, le hros vit dans un monde ordinaire qui lui est familier. Cependant cet univers tranquille porte dj les germes des aventures venir. Dune certaine faon, le hros y est dj tranger.

Etape 11 : La rsurrection
La dernire preuve du hros doit tre pour lui une exprience de la mort dont il ressortira vainqueur, mais transform. Ce moment qui le rapproche de lpreuve s uprme est une faon de mettre une dernire fois le hros lpreuve.

Etape 2 : Lappel de laventure


Le hros se retrouve face un problme quil est appel rsoudre. C est le dtonateur de lhistoire, le premier maillon qui nous entrane vers le dveloppement

Etape 12 : Le retour avec llixir


Le hros est finalement vainqueur. Il peut alors retourner dans le monde ordinaire fort dune sagesse et dun message quil transmettra aux siens. Il leur rapportera lElixir, la rcompense de ses aventures. (La morale peut tre aussi tragique, mais toujours signifiante) Le problme avec cette superbe typologie cest quelle tient davantage de loutil ethnologique que de loutil de scnariste. Elle est idale pour inspirer un grand conte daventure ou reprer un manque dans lintrigue, mais elle ne fournit pas un dcoupage dynamique.

Etape 3 : Le refus de lappel


Le hros se trouve tiraill entre son dsir daventure (ou de vrit) et sa crainte de quitter le monde ordinaire. Aussi refuse-t-il le saut dans linconnu. Mais a-t-il le choix ?

Etape 4 : La rencontre avec le mentor


Le hros rencontre un sage qui va le guider dans ses aventures. Il lui fait souvent cadeau dun objet magique (ou dun indice) ncessaire son combat

Le renversement dramatique, selon David Siegel


Le scnariste David Siegel a bti une articulation dynamique btie sur le renversement dramatique. Cette thorie des deux objectifs sappuie sur un renversement dramatique dobjectif soprant miparcours. Il me semble que cette conception correspond assez bien notre attente. Elle est bien adapte aux thrillers et autres films noirs.
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Etape 5 : Le premier seuil


Le hros va quitter son monde ordinaire et va pntrer dans un nouveau monde, trange et fascinant. A partir du franchissement du seuil, il va connatre une srie daventures qui le conduiront devenir dfinitivement un hros (un tre part)

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Acte 0 : Quelquun longtemps dans la nuit

uvre

depuis

Plutt que dtre pouss vers son destin, il y est attir.


Cest aussi Scotty Fergusson se jetant leau pour sauver Madeleine dans Vertigo, o le personnage de Wayne se dcidant redevenir Batman dans Dark knight return de Miller

En arrire plan de toute lhistoire existe un conflit souterrain qui va faire dmarrer les personnages. Lacte 0 ne figure pas en tant que tel dans le scnario, mais il en contient les germes : cest la prhistoire du rcit.
Exemple : le meurtre des parents du hros, qui va engager la vengeance ou un vieux fantasme qui va troubler la vie dun couple, comme celui de Eyes wide Shut.

Acte 5 : De mauvais choix pour un mauvais objectif


Nous voici dans le cur du sujet. Des conflits et des obstacles de plus en plus important enta ment la progression du hros, parfois par sa propre faute.
On en trouve un bon exemple dans Tootsie de Sidney Pollack : Entre le moment o Michael, devenu Dorothy, passe laudition pour jouer dans un soap tlvis, et celui o elle devient la proie menace par plusieurs hommes ! Ds lors, il est clair pour Michael que cette histoire est alle trop loin et quil va falloir trouver un moyen de sen sortir.

Acte 1 : Ouvrir avec une image


Cest la rampe de lancement de lhistoire, qui permet de situer laction et qui la sous -entend. Elle exprime dj lintrigue.
Par exemple, le dbut de Requiem for a dream exprime avant toute bauche de dialogue et de dveloppement, et grce une mise en scne savamment orchestre toute lhumanit, lhorreur et la dchance venir des protagonistes du film..

Acte 6 : Le renversement.
Aprs avoir lutt pour la qute dun mauvais objectif, le hros apprend quelque chose qui bouleverse toute la situation et le dirige vers un nouveau but , explique David Siegel. Cet acte 6 forme la base de la thorie, mais la diffrence de lacte 4, si facile dterminer, il est beaucoup moins lisible. Dune part parce quil nest pas forcment loccasion dune scne mmorable (comme dans : Je suis ton pre, Luke ), mais slabore souvent en plusieurs scnes, et surtout parce que le changement dobjectif nest pas un bouleversement radical, mais plutt ladaptation du hros une nouvelle situation (qui dpend, il est vrai, de ce quil a entrepris depuis le dbut).
Cest le cas pour Michael, toujours dans Tootsie, qui est pris tout tour pour une lesbienne, une femme marie et un gay doit trouver une solution pour redevenir celui quil tait.

Acte 2 : Quelque chose se passe mal.


Lacte 2 suppose quun incident mystrieux, tragique, comique ou cruel, clate trs vite.
Ce peut tre une rencontre fatale (U-turn, Matrix, le Devin dans lalbum du mme nom dAstrix), la dcouverte dune oreille dans un jardin (Blue Velvet de David Lynch) un meurtre ou un aveu mal venu.

Acte 3 : La rencontre avec le hros.


Il est temps dapprofondir la rencontre avec le hros, de savoir qui il est. A-t-il des problmes ? Estil insatisfait de sa vie ? Possde-t-il des qualits remarquables qui lui permettront de dpasser ses limites ? Quel est son caractre et que veut-il obtenir ? Mais David Siegel va plus loin : il rsume cette partie en three bumps , trois secousses, chacune dentre elle poussant un peu plus le protagoniste vers lacte suivant., puis vers la rsolution de sa problmatique.
Ce sont ces trois secousses qui poussent John Book, le hros de Witness, rester vivre dans la communaut Amish. Dabord la rencontre avec Rachel et son enfant tmoin dun crime. Puis la balle quil prend lors dune fusillade et qui loblige rester chez les Amish jusqu sa gurison. Enfin il dcouvre que le criminel nest autre quun de ses collgues policiers.

Acte 7 : Tout pour le nouvel objectif.


Quil sen sorte ou non, le protagoniste doit de toute faon adopter de nouvelles rsolutions. Il peut sagir de nouvelles tactiques sil a affaire un ennemi jur, ou dune nouvelle manire de voir les choses. En gnral, le hros se rvle peu peu lui-mme tout en atteignant cette vrit quil a depuis le dbut porte de main. Les conflits deviennent alors plus forts jusqu atteindre le climax. Lacte 7 est mme souvent loccasion dun face--face entre le hros et lantagoniste.
Cest, par exemple, la partie de billard finale de lArnaqueur de Robert Rossen, o Eddy Felson se libre de lemprise de son ex-manager. Lacte 7 dure ici un quart dheure environ et suit une ellipse durant laquelle Eddy a chang dobjectif : de devenir le meilleur joueur de billard , il est pass devenir un tre humain .

Acte 4 : Lengagement.
Lengagement du hros rpond aux secousses qui agitent sa vie. Idalement, les trois bumps sont suivis dun push (ou pull).
Pour tre plus clair, revenons Witness : en trois secousses, voici John Book, une balle d ans le corps, clou au lit le temps que la belle Rachel le soigne. Mais une fois guri, il peut retourner do il vient. Cest alors quil dcouvre que son patron, en lequel il avait toute confiance, est ml au crime. Seul contre tous, il doit tout prix rester chez les Amish et gagner du temps. Voil le push, ou plutt le pull, car cest de son propre gr que John dcide de rester.

Acte 8 : Emball, cest pes !


Pour David Siegel, la chose la plus importante faire lorsque le conflit est rsolu est denvoyer le gnrique . Une histoire doit finir comme elle a dmarr : sur les chapeaux de roues.

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Pour un film, ce dernier acte dure rarement plus de cinq minutes et doit nous donner un sentiment daccomplissement tout en nous dlivrant le sens du film.
Lacte 8 de Vertigo est un sommet du genre. Comme souvent chez Hitchcock, il se droule dans laction. En quelques minutes Scotty Fergusson, qui a atteint son second objectif (recrer la femme quil aimait), va dcouvrir toute la vrit sur Judy et Madeleine, se librer de cet amour impossible et vaincre son vertige ! Gnrique. De mme lenterrement de Batman dans Dark knight return qui permet enfin Wayne de ressusciter.

Etape un : Le lieu.
Choisir un lieu, cest faire affluer une foule dlments utiles la mise en s cne. Dans le scnario, Voire, cest croire, jai choisi une ville de province de taille moyenne. Non seulement je peux y placer une foule dlments que je connais dans de semblables lieux, mais la petitesse de cet univers sers lhistoire. Il est facile de se reprsenter les diffrentes factions, les principaux lments urbains, et de partir du principe que tout le monde se connatau moins de rputation. Et surtout, il est facile prsenter ces diffrents lments comme un tout. Ds le dpart, les PJs ont suffisamment dlments en main pour se sentir impliqus dans lhistoire

Des thories imparfaites


Bien sr, ces thories sont imparfaites. Elles ne rendent pas forcment compte daspects important du rcit, comme le caractre collectif du hros (le hros et ses compagnons sont souvent diffrents aspects de la mme personne sopposant la part dombre quils aimeraient refouler) Mais je crois quen utilisant ces thories non comme de saints graals mais comme des outils pratiques au service du travail sur le rcit, elles peuvent avoir leur utilit. Enfin, moins pro mais plus pragmatique, voici deux techniques personnelles de prparation dun scnario. Pouvoir dcouper une intrigue, cest tre capable de la rduire aux lments simples permettant de la mettre en scne. Chacun sa mthode pour prparer une partie, la plus simple tant dj daimer lhistoire. Personnellement, jaime dcouper les scnarios qui mintressent en 4 parties sur une feuille double. - Sur la premire page, je fais le compte des PJs et de leurs motivations, et jnumre les PNJs. Sil me vient la fantaisie den crer un en cours de partie, je le note l pour ne plus loublier. - Sur la seconde, je fais la liste des lieux utiles mon scnario, de leurs adresses, et de leurs particularits. - Sur la troisime, je note lintrigue et ses possibles droulements sous la forme dun organigramme. Jy note galement les sous intrigues secondaires et les ventuels rebondissements potentiels. - Enfin, sur la quatrime page, je pose mes notes sur les lments permettant de densifier le scnario : articles de journaux, inventions, vnements qui se produiront sans avoir le moindre rapport avec lintrigue Mais dont lvocation diminueront le ct artificiel de tout scnario de JDR. - Ce aidera les PJs ne pas penser que tout tourne autour de leur petite personne (alors quobjectivement, cest le cas !)

Etape deux : Limplication des PJs


Limplication des personnages est le centre de ce jeu, souvent donn par le concept de groupe. Outre limplication principale (la raison sociale du scnario) chaque personnage devrait idalement avoir une raison personnelle de simpliquer, ce qui donne chacun un motif de relancer lhistoire lui seul. Ainsi dans lhistoire Sleeping with my ennemy, limplication du personnage est claire : il a couch avec la femme de son Boss, ce qui le propulse dans une suite dennuis. Dans Voir, cest croire, limplication des personnages est galement li au concept de groupe : monter une escroquerie sur le dos dun parrain maffieux. Mais chacun peut avoir des raisons bien diffrentes de participer cette entreprise. - Alain, le fils de bonne famille du groupe, veut montrer sa famille quil peut russir par luimme. Et impressionner sa petite amie, Anmone. - Anmone, la faussaire de lquipe est une tudiante des beaux-arts qui a sombr dans la drogue car elle est persuade de navoir aucun talent. Cette histoire est pour elle loccasion inespre de se gorger dimportance : sans elle, rien ne serait possible. - Herv, lami dAlain, est un escroc servant dintermdiaire avec la pgre. Cest un affabulateur, un parasite qui a saut sur loccasion. Il lorgne de manire honte sur Anmone, et rve de la mettre dans son lit. - Moussad, lassoci dHerv est une petite frappe spcialise dans le vol d e voiture. Cest lui qui est cens drober les pices que lquipe cre pour Dsir. Il aime largent facile. Il refuse dassumer son homosexualit et collectionne les conqutes fminines. En fait, il dsire Alain plus que tout, et le suivrait au bout du monde.

Etape trois : Les lignes dintrigues.

Fiche de dcoupage dintrigue


Pour finir cette bote outil, je vous livre cette sympathique fiche de dcoupage dintrigue illustre dexemples tirs de scnarios de Bad Guys. Elle contient ma philosophie du jeu. Prt ?

Ce sont les lments moteurs du scnario. Ce sont les directions que vont, ou peuvent suivre les personnages. Idalement, une ligne dintrigue principale succdent des lignes dintrigues secondaires, sous scnarios que peuvent choisir les PJs.

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Dans Voir, cest croire la ligne dintrigue principale est trouver et changer un retable. Les lignes dintrigues secondaires concernent les choix pour ce faire (le vol, lextorsion, la protection ou non du Parrain). Lintrt de cette formule est de considrer un scnario non pas comme un lment statique mais comme un potentiel. Les personnages peuvent parfaitement capter des forces en prsences inattendues et lancer une nouvelle ligne dintrigue. Rduire un scnario un choix dintrigues simple, cest paradoxalement se donner les moyens den improviser facilement une nouvelleCe que ne permettent pas ncessairement les intrigues les plus dtailles (Vous -vous souvenez des vieux scnars Donjons ou chaque pice tait dcrite ?).

moral (mystre) : faut-il ou non dnoncer une entreprise terroriste portant un coup fatal un occupant quon dteste, mais dont on profite Le thme de voir cest croire est bien sr larroseur arros. Lhistoire du type pris au pige de son propre mensonge. Un thme classique de Bad Guys. Ce qui commence comme un scnario de pure interaction glisse vers le mystre puis vers laction frntique. Il parat que le thme sapproche de ce que les scnaristes appellent le noyau dramatique, la question intime laquelle lhistoire donne une rponse. Il ne faut jamais couter les scnaristes. Ce sont de grands malades.

Etape quatre : Les lments de lintrigue.


Quand on cre un scnario, on ne commence pas par crer un moteur. Gnralement, on juxtapose des situations que lon aimerait mettre en scnes, puis on les lie par une intrigue et des personnages. Ces situations sont gnralement trs colores, trs vivantes elles forment lossature de lintrigue. Elles sont les points dentres, dclat, et de sortie des lignes dramatiques. Ainsi, dans Voir cest croire les lments dintrigue sont les suivants. - Les rves et problmes rcurrents des PJs. - Une fiesta chez un Parrain dment. - Lhorrible comportement de leur bienfaiteur envers tous, hormis eux. - Un QG o les PJs dlibrent rgulirement de leurs projets. - La prise de conscience de leur problme, et la prise de dcision qui sensuit. - Le vol, lenlvement, ou la magouille qui permet daccomplir leur objectif. - La cit en tat de sige. La premire attaque. - Le soulagement de la prise de rendez-vous avec Dsir (parking). - La crise finale. Jai longtemps cru que lon devait tout dtailler. Je pense maintenant le contraire. Je me concentre sur les lments de lintrigue, et je reste gnral et synthtique sur le reste. Ce qui me permet dagir sur le rythme de la partie.

Etapes six : Les visages de lennemi.


Meilleurs est le mchant, meilleurs est le film disait Hitchcock Le mchant nest pas seulement un protagoniste. Il concentre sur lui les tensions de lhistoire. Mchant nest dailleurs pas un jugement moral. Il est lAdversaire sans lequel les personnages ne sauraient se construire Il est le visage de ladversit. A ce titre, il est immortel, ou interchangeable. Dans Voir, cest croire, le mchant est bien sr Tonton Dsir. Un mchant dautant plus original quil les aime bien. Dautres visages du mal seront Vladek et Passinat. Entre les PJs et la ralisation de leurs objectifs, il y a le mchant. Lhistoire consiste toujours dans la faon de le possder, le berner, le contourner, ou le dtruire. Nous ne sommes pas dans la ralit ! Nous sommes dans une histoire. Tous les mchants ont un point faible. Tous les PJs aussi, dailleurs. Tous comme les PJs, les mchants sont l pour crer de lhistoire.
Exemple : Imaginons que suite une action inattendue, les PJs se soient dbarrasss de Dsir trs tt dans lhistoire. Le mchant principal devient alors Passinat. Plutt que darrter l le scnario, il est parfaitement possible de rebondir. Passinat est encore un jeune Cad manquant de crdibilit auprs des anciens associs de Dsir. Si les PJs mettent la main sur la preuve de la duplicit de Passinat (cassettes vido montrant ses dtournements des fonds de lorganisation, preuve quil balance la police) sa position pourrait tre mise mal. Dun autre ct, si eux, les favoris de lancien Cad se montraient aux cts de Passinat, cela ferait taire les rumeurs, et rassureraient les associs. Tout en les mettant labri de Vladek. La balle est dans le camp des PJs

Etape cinq : les thmes.


Les thmes sont les parfums du scnario. Ce qui donne une saveur particulire la partie. Le choix du thme claire lhistoire dune faon bien prcise, et influe sur son rythme. Le thme est laction ? Les clairages vont tre violents, le rythme saccad. Le thme est l interaction ? Les lumires vont tre douces, mettant en valeur les dtails. Le rythme sera lent, la vitesse des dialogues. Le thme est le mystre ? La lumire baisse. Il devient difficile de distinguer les choses. Le rythme sera erratique, imprvisible. Attention, un thme peut en cacher un autre. Le thme de : Notre guide dans ce monde merveilleux semble tre : survie et vengeance (action), mais se transforme finalement en choix

Il parat quil faut soigneusement dcrire lavance le but du mchant, ses motivations, et son mode opratoire. Vous y croyez, vous ?

Etape sept : Evnements.


Les vnements sont la faon dont vous mettez en scnes les lments dintrigue, et ceux qui nont rien voir et permettent de donner de lpaisseur au scnario (cest--dire de ne pas lui donner lair de ne

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tourner quautour de lintrigue et donc quautour des PJs). Les vnements sont lensemble des choses qui vont arriver aux PJs concrtement (et non pas sur une jolie fiche de papier). Ils sont le rsultat de la rencontre entre les lignes dintrigues et les lments de lintrigue. Suivant ce qui sest pass (ligne dintrigue), un passage oblig de lhistoire (fiesta chez Dsir) peut tre un grand moment de dlire ou dangoisse. Rflchir ces vnements possibles, qui tapisseront le scnario jusquau Climax, cest galement prparer lhistoire. Si le thme permet dagir en profondeur sur lhistoire, les vnements en modifient le cours immdiat. Une action anodine peut briser lhistoire, la ralentir, lacclrer. Il nexiste aucune rgle de jeu qui permette de dire coup sr ce quil faut faire. Cela est de la seule responsabilit du MJ, et de son art. Quelques petites choses ne doivent pas tre oublies cependant : les dcisions du MJ ne doivent pas tre logiques (c'est--dire comme dans la ralit). Elles doivent tre cohrentes suivant le thme et les actions du scnario. Imaginons que vous fassiez jouer The Killer de John Woo. Vous arrivez vers la fin. Le personnage ne peut pas mourir dune balle perdue. Il succombera de ses contradictions (ne pas avoir pu aider ceux quil aime). Sinon la fin est stupide. Sans intrt.

Etape huit : Le climax.


Le climax est le moment le plus fort, qui clt idalement le scnario. Il vaut mieux ensuite passer en mode Epilogue. Et considrer ce qui suit dun ton lger et impersonnel : on fait de lhumour, on distribue les points dexprience, on construit son rseau. Mais rien de tout a pendant le climax. Cest un moment dramatique, celui o la crise qui a motiv le scnario se rsout (ou arrive son terme). Le moment o lon secoue les PJs, o chacun risque le tout pour le tout. Le moment dont on se souvient. Dans un film, on le prpare soigneusem ent. Dans une partie de Jdr, on a intrt en prparer plusieurs si lhistoire est complexe. Le climax nest pas le moment de ralentir le rythme. Il faut tre prt enchaner. On reconnat en gnral un bon joueur au fait quil invente en jeu les conditions dun climax auquel on navait pas pens. Le Climax de Voir, cest croire est bien entendu la scne finale du parking, et ses diffrents droulements et consquences. Idalement, la Bote de Pandore devrait tre pleine ce moment l Dernier conseil : mfiez-vous des conseils. Tous les conseillers ont quelque chose vous vendre. (Achetez Bad Guys. Rachetez Bad Guys. Stockez Bad guys. En prendre un bain. Sen frotter le corps. En tapisser sa maison. Bad Guys : la solution la crise de ldition).

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Fiche de personnage

BAD GUYS

, le mchant jeu de rle.

Concept de groupe : ............................................................................................................. Nom : ......................................................................................... Age : .................................... Origine : ................................................................................................................................... Mtier : ..................................................................................................................................... Hobby : ..................................................................................................................................... Dchance : ............................................................................................................................ Tare : ......................................................................................................................................... Squelles : .............................................................................................................................. Rdemption : ..........................................................................................................................

Profil
Physique
(

Travers
O O O O O Vice :
) ) ( )

Perception..
(

O O O O O ....Paranoa : O O O O O .Arnaque :
) )

Expression.
( (

( (

) )

Respectabilit (10 points) Blessures : Notes :

O O O O O .Fourgue :

(2-3 points) Points demmerdes :

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Table des matires


CHAPITRE 1 : LE HOLLANDAIS VOLANT ...................................................................................................................... 2 PRESENTATION.................................................................................................................................................................... 3 PERSONNAGES .................................................................................................................................................................... 4
Cration de personnages dans BAD GUYS ....................................................................................................... 4 Profil et Travers.................................................................................................................................................... 5

ACTION !.................................................................................................................................................................................. 8 PRECISIONS SUR LES COMBATS .................................................................................................................................10


Initiative.............................................................................................................................................................. 10 Rsolution dun affrontement au contact............................................................................................................ 10 Esquive / Parade / Drobade ............................................................................................................................. 10 Dommages ......................................................................................................................................................... 10 Armement........................................................................................................................................................... 11 Le cas particulier des armes feu...................................................................................................................... 11

TRAVERS, MON AMI .....................................................................................................................................................12


Comment utiliser ses Travers ?.......................................................................................................................... 12 Combien de temps persistent les effets dun Travers ?...................................................................................... 12

LA BOITE DE PANDORE...................................................................................................................................................13
Comment lutiliser ?............................................................................................................................................ 13 Tables demmerdements .................................................................................................................................... 13 Tables des Squelles......................................................................................................................................... 14

EXPERIENCE ET PROGRESSION ..................................................................................................................................15 FAQ, DES QUESTIONS, TOUJOURS DES QUESTIONS .......................................................................................16 SCENARIOS..........................................................................................................................................................................20
Chapitre un : Le Hollandais volant...................................................................................................................... 20 Chapitre deux : Sleeping with my enemy........................................................................................................... 20 Chapitre trois : QuAzoum soit avec toi............................................................................................................... 20 Chapitre quatre : Les histoires damour finissent mal ..................................................................................... 21 Chapitre cinq : Prison modle. ........................................................................................................................... 21 Chapitre six: Amadus....................................................................................................................................... 23 Chapitre sept : Un jour ordinaire......................................................................................................................... 24 Chapitre huit : Notre guide dans ce monde merveilleux..................................................................................... 24 Chapitre neuf : Voir, cest croire......................................................................................................................... 25 Voir Necy et mourir......................................................................................................................................... 27

OUTILS SCENARISTIQUES ..............................................................................................................................................29


La technique de Vogler et Campbell .................................................................................................................. 29 Le renversement dramatique, selon David Siegel .............................................................................................. 29 Des thories imparfaites..................................................................................................................................... 31 Fiche de dcoupage dintrigue........................................................................................................................... 31

FICHE DE PERSONNAGE .................................................................................................................................................34 TABLE DES MATIERES .....................................................................................................................................................35

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