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Escuela de Ingeniera en Computacin Universidad de La Serena.

LECTURAS PARA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS UTILIZANDO

Dr. Eric Jeltsch F.

Dr. Eric Jeltsch F. Objetos

Captulo I: Programacin Orientada a

Agosto 2007.

Ingeniera en Computacin, Universidad de La Serena

INDICE
I N D I C E.................................................................................................................................................................3 C A P I T U L O I......................................................................................................................................................5 PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS.....................................................................................................5 Mecanismos Bsicos de la Poo..............................................................................................................................6 Caractersticas de la Poo.......................................................................................................................................11 C A P I T U L O II...................................................................................................................................................25 FUNDAMENTOS....................................................................................................................................................25 Un primer programa en Java ...............................................................................................................................26 Elementos Bsicos en todo programa Java: Objetos y Mtodos..........................................................................28 Como construyo programas?................................................................................................................................29 Primer encuentro con POO, el mtodo System.out.println.................................................................................30 Cmo edito un programa?....................................................................................................................................30 Cmo ejecuto un programa Java..........................................................................................................................31 Java, una Plataforma Independiente.....................................................................................................................33 Una visin de la plataforma JDK ........................................................................................................................35 Instalacin de Java................................................................................................................................................36 C A P I T U L O III.................................................................................................................................................43 Elementos del Lenguaje.......................................................................................................................................43 Tipos de Datos y Strings......................................................................................................................................43 Algunos Operadores.............................................................................................................................................44 Variables...............................................................................................................................................................44 Asignaciones........................................................................................................................................................46 Punto Flotante.......................................................................................................................................................47 Funciones Estndares...........................................................................................................................................48 Clases de I/O........................................................................................................................................................50 ConsoleReader .....................................................................................................................................................53 hsa.* .....................................................................................................................................................................54 Swing ...................................................................................................................................................................55 Strings...................................................................................................................................................................58 C A P T U L O 4....................................................................................................................................................64 Decisiones (if)......................................................................................................................................................64 Ciclos....................................................................................................................................................................76 C A P I T U L O 5....................................................................................................................................................86 Excepciones y Flujo de Datos (Exceptions y Streams).......................................................................................86 Como leer archivos de texto.................................................................................................................................95 Leer de un Archivo de Texto..............................................................................................................................103 Escribiendo un Archivo de Texto.......................................................................................................................104 Archivos y Filtros...............................................................................................................................................105 Excepciones y Flujo de Datos (Exceptions y Streams).....................................................................................107 Diagnstico de los errores en Expresiones y Variables.....................................................................................109 Excepciones........................................................................................................................................................112 Leer desde el teclado..........................................................................................................................................114 Como leer archivos de texto...............................................................................................................................116 Leer de un Archivo de Texto..............................................................................................................................124 Escribiendo un Archivo de Texto.......................................................................................................................125 Archivos y Filtros...............................................................................................................................................126 C A P T U L O 6.................................................................................................................................................129 Programacin Orientada a Objetos en Java........................................................................................................129 Clases y Objetos.................................................................................................................................................130 Instancias de una Clase.......................................................................................................................................131 Constructores......................................................................................................................................................132

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Variables en la clase...........................................................................................................................................133 Clase como Tipo.................................................................................................................................................133 Expresiones para instanciar................................................................................................................................134 Mtodos Instanciados.........................................................................................................................................134 La palabra clave this...........................................................................................................................................135 Mtodos en las Clases .......................................................................................................................................136 Implementando Estructuras de Datos.................................................................................................................136 Listas..................................................................................................................................................................136 Arboles AVL......................................................................................................................................................138 Jerarquia de Clases.............................................................................................................................................151 Herencia..............................................................................................................................................................152 Jerarquia de clases en Java.................................................................................................................................154 Herencia y Constructores...................................................................................................................................155 Dynamic Binding...............................................................................................................................................156 Polimorfismo......................................................................................................................................................156 Sobreescritura de mtodos..................................................................................................................................157 Clases Abstractas y Mtodos Abstractos............................................................................................................157 Interfaces............................................................................................................................................................159 Paquetes..............................................................................................................................................................162 Declaracin import............................................................................................................................................162 Java-Paquetes Estandar......................................................................................................................................163 Programacin Orientada a Objetos comparada con la Programacin de Procesos y programacin orientada a eventos................................................................................................................................................................163 C A P I T U L O 7.................................................................................................................................................175 Eventos (Events).................................................................................................................................................175 Eventos...............................................................................................................................................................176 GUI Minimo-Minimorum:................................................................................................................................181 Estuctura de una Aplicacin Swing....................................................................................................................184 C A P T U L O 8.................................................................................................................................................198 Swing..................................................................................................................................................................198 C A P T U L O 9.................................................................................................................................................216 Swing: Eventos de Ratn y Movimientos del Ratn..........................................................................................216 C A P I T U L O 10...............................................................................................................................................227 GUI Avanzado (con Swing)...............................................................................................................................227 C A P T U L O 11................................................................................................................................................241 GUI Avanzado (con Swing)...............................................................................................................................241

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CAPITULO I PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


La programacin orientada a objetos proporciona una forma de ver los programas en funcin de los datos y los mtodos que operan sobre ellos. En la programacin orientada a objetos, la atencin se aleja de las funciones y se acerca a las cosas (objetos) que componen el programa. Las diferencias bsicas entre la programacin orientada a objetos y el enfoque de procesos, eventos u aspectos, pueden agruparse en cuatro principios bsicos: abstraccin, encapsular, herencia y polimorfismo. Abstraccin es el proceso de ignorar temporalmente los detalles subyacentes al objeto, para centrar la atencin en el problema u objeto y as extraer sus caractersticas esenciales. Por ejemplo, si se consideran los neumticos de un auto, el neumtico abstracto puede tener una marca, tamao precio y una cantidad ideal de aire. Estas caractersticas se aplican a todos los neumticos. Al utilizar la abstraccin es posible centrar la atencin sobre estas caractersticas (comunes), en lugar de hacerlo sobre los detalles de un tipo especfico de neumtico. Encapsular es el proceso de agrupar la informacin abstrada del objeto con las operaciones (mtodos) que un programa puede realizar sobre los datos. Por ejemplo, una clase es el encapsulado de los datos y mtodos de un objeto. Herencia es un marco en el cual se pueden crear nuevas clases al introducir nuevas caractersticas o cambios a clases ya existentes. La herencia libera al programador de la tarea de reescribir funciones cuando se deben hacer pequeos cambios. Finalmente, el Polimorfismo es la habilidad que tiene un objeto de tomar diferentes formas. El prefijo poli significa muchas; morfismo formas. Por ejemplo, en un programa, un objeto polimorfo que represente un telfono puede cambiar de forma para representar un telfono de tonos, un telfono de pulsos o incluso un telfono celular. Como puede notar algunos conceptos de la POO son anlogos a los mtodos de programacin convencional, por ejemplo. Un mtodo es como un procedimiento porque ambos contienen instrucciones de procesamiento. Las variables de clase y modelo se correlacionan a los datos de la programacin tradicional. Los mtodos y datos son diferentes porque los procedimientos no estn encapsulados normalmente con los datos que manipulan. Una clase es como un tipo abstracto de datos, aunque para la POO, el proceso de escribir no se revela fuera de la clase. La herencia no tiene analoga inmediata en la programacin convencional. El paso de mensajes reemplaza a las llamadas de funcin como mtodo principal de control en los sistemas orientados a objeto. Con las llamadas de funciones, los valores se presentan y el control regresa a la funcin que efecta la llamada. Por el contrario, los objetos entran en accin gracias a los mensajes, y el control est distribuido. Considere como ejemplo, una entidad bancaria. En ella identificamos entidades que son cuentas: cuenta_del_cliente1, cuenta_del_cliente2, etc. Al mismo tiempo, una cuenta puede

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verse como un objeto que tiene atributos. Por ejemplo, nombre, nmero_de_cuenta y saldo, y un conjunto de mtodos como IngresarDinero, RetirarDinero, AbonarIntereses, SaldoActual, Transferencia etc. En el caso de una transferencia, se podra escribir por ejemplo,
cuenta_del_clientel.Transferencia(cuenta_del_cliente2);

cuyo significado sera que, Transferencia es el mensaje que el objeto cuenta_del_cliente2 enva al objeto cuenta_del_cliente1, solicitando le sea hecha una transferencia, siendo la respuesta a tal mensaje la ejecucin del mtodo Transferencia. Trabajando a este nivel de abstraccin, manipular una entidad bancaria resultar algo muy sencillo. Mecanismos Bsicos de la Poo Objetos Un programa OO se compone solamente de objetos, entendiendo por objeto una encapsulacin genrica de propiedades o datos y de los mtodos para manipularlos. Por ejemplo una ventana de Windows es un objeto, en donde, el color de fondo, la altura, la anchura son propiedades, mientras que las rutinas (transparentes al usuario), que permiten maximizar o minimizar la ventana son mtodos. Mensajes Cuando se ejecuta un programa OO los objetos estn recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. De manera que en la POO un mensaje est asociado con un mtodo. Si continuamos con el ejemplo de la ventana de Windows, digamos que cuando un usuario desea maximizar una ventana, lo que hace es pulsar el botn de la misma que realiza esa accin, esto es que Windows enve un mensaje a la ventana para indicarle que tiene que maximizarse, y como respuesta a este mensaje se ejecutar el mtodo programado para ese fin. Mtodos Un mtodo se implementa en una clase de objetos y determina cmo tiene que actuar el objeto para cuando recibe el mensaje vinculado con ese mtodo. De la misma manera un mtodo puede tambin enviar mensajes a otros objetos solicitando una accin o informacin. Cuando se disea una clase de objetos, la estructura ms interna del objeto se oculta a los usuarios que lo vayan a utilizar, manteniendo como nica conexin con el exterior, los mensajes. Esto es, los datos que estn dentro de un objeto solamente podrn ser manipulados por los mtodos asociados al propio objeto. Segn lo expuesto, podemos decir que la ejecucin de un programa orientado a objetos realiza fundamentalmente tres cosas: 1. Crea los objetos necesarios. 2. Los mensajes enviados a unos y a otros objetos dan lugar a que se procese internamente la informacin. 3. Finalmente, cuando los objetos no son necesarios, son borrados, liberndose la memoria ocupada por los mismos.

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Clases Una clase es un tipo de objetos definido por el usuario. Una clase equivale a la generalizacin de un tipo especfico de objetos. Por ejemplo, Empleado.
Empleado

No obstante esta clase puede expandirse para incluir atributos, en este caso apellido, nombre, rut y sexo. Para tal efecto, todos los atributos son definidos en la clase a travs de variables, es as como la clase adquiere la siguiente forma:
Cdigo Java class Empleado { String apellido; String nombre; int rut; boolean esFemenino; } UML Empleado apellido: String nombre: String rut: int esFemenino: boolean

Adems, si Ud. desea puede definir que los atributos tengan algunas propiedades, tales como privado (-), pblico(+) o protegido(#). En tal caso queda,
Cdigo Java public class Empleado { private String apellido; private String nombre; private int rut; private boolean esFemenino; } UML Empleado apellido: String nombre: String rut: int esFemenino: boolean

Por otro lado cabe preguntarse que deseo hacer con la clase Empleado?. Por ejemplo se desea registrar horas de trabajo, horas extraordinarias, sueldo, viticos, u otros. En tal caso, se deben implementar ciertos mtodos que realicen sta tarea. Segn lo expuesto hasta ahora, un objeto contiene, por una parte, atributos que definen su estado, y por otra, operaciones que definen su comportamiento. Tambin sabemos que un objeto es la representacin concreta y especfica de una clase. Cmo se escribe una clase de objetos? Como ejemplo, podemos crear una clase PC1. Ejemplo 1.
public class PC1 { String marca; String procesador; String pantalla; boolean PC1_Encendido; boolean presentacion; }

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en esta oportunidad se han definido 5 atributos. Veamos ahora, desde un punto de vista prctico, que acciones seran convenientes considerar, por ejemplo, ponerse en marcha, apagarse, cargar una aplicacin, desactivar algn proceso o activar otro, etc. Ahora para implementar este comportamiento hay que crear mtodos. Los mtodos son rutinas de cdigo definidas dentro de la clase, que se ejecutan en respuesta a alguna accin tomada desde dentro de un objeto de esa clase o desde otro objeto de la misma o de otra clase, recuerde que los objetos se comunican mediante mensajes. Ejemplo 2.
public class PC1 { String marca; String procesador; String pantalla; boolean PC1_Encendido; boolean presentacin; //mtodo de la clase void EncenderPC1() { if (PC1_Encendido == true) // si est encendido... System.out.println("El PC ya est encendido."); else // si no est encendido, encenderlo. { PC1_Encendido = true; System.out.println("El PC se ha encendido."); } } //mtodo de la clase void Estado() { System.out.println("\nEstado del PC:" + "\nMarca " + marca + "\nProcesador " + procesador + "\nPantalla " + pantalla + "\n"); if (PC1_Encendido == true) // si el ordenador est encendido... System.out.println("El PC est encendido."); else // si no est encendido... System.out.println("El PC est apagado."); } //mtodo de la clase, llamada clase principal public static void main (String[] args) { PC1 miPC1 = new PC1(); miPC1.marca = "Dell"; miPC1.procesador = "Intel Pentium"; miPC1.pantalla = "AOC"; miPC1.EncenderPC1(); miPC1.Estado(); } }

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Como se puede observar un mtodo consta de su nombre precedido por el tipo del valor que devuelve cuando finalice su ejecucin (la palabra reservada void indica que el mtodo no devuelve ningn valor y seguido por una lista de parmetros separados por comas y encerrados entre parntesis (en el ejemplo, no hay parmetros). Los parntesis indican a Java que el identificador EncenderPC1() se refiere a un mtodo y no a un atributo. A continuacin se escribe el cuerpo del mtodo encerrado entre {y}. Usted ya conoce algunos mtodos, llamados en otros contextos funciones; seguro que conoce la funcin logaritmo que devuelve un valor real correspondiente al logaritmo del valor pasado como argumento. Otro mtodo es Estado()que visualiza los atributos especficos de un objeto. Finalmente para poder crear objetos de esta clase y trabajar con ellos, tendr que aadir a esta clase el mtodo main(), tal como se hizo aqu, o bien escribir un programa principal, tal como se muestra a continuacin, en donde MiPC.java esta en un directorio y el archivo PC2.class en el mismo, de otra manera no se entendera el llamado que se hace. A continuacin se visualiza un tpico mensaje de error de esta naturaleza.

C:\Documents and Settings\usuario\Escritorio\POO\curso_poo_2006\MiPC.java:5: cannot resolve symbol symbol : class PC2 location: class MiPC PC2 miPC2 = new PC2(); ^ C:\Documents and Settings\usuario\Escritorio\POO\curso_poo_2006\MiPC.java:5: cannot resolve symbol symbol : class PC2 location: class MiPC
PC2 miPC2 = new PC2();

En resumen, las bibliotecas de clases y los marcos estructurales proporcionan una excelente plataforma para el desarrollo de las aplicaciones orientadas a objetos y la reutilizacin del cdigo.

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Ejemplo 3.
public class MiPC { public static void main (String[] args) PC2 miPC2 = new PC2(); miPC2.marca = "Dell"; miPC2.procesador = "Intel Pentium"; miPC2.pantalla = "AOC"; miPC2.EncenderPC2(); miPC2.Estado(); } } //mtodo de la clase class PC2{ String marca; String procesador; String pantalla; boolean PC2_Encendido; boolean presentacin; {

//mtodo de la clase void EncenderPC2() { if (PC2_Encendido == true) // si est encendido... System.out.println("El ordenador ya est encendido."); else // si no est encendido, encenderlo. { PC2_Encendido = true; System.out.println("El ordenador se ha encendido."); } } //mtodo de la clase void Estado() { System.out.println("\nEstado del ordenador:" + "\nMarca " + marca + "\nProcesador " + procesador + "\nPantalla " + pantalla + "\n"); if (PC2_Encendido == true) // si el ordenador est encendido... System.out.println("El ordenador est encendido."); else // si no est encendido... System.out.println("El ordenador est apagado."); } }

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Caractersticas de la Poo Las caractersticas fundamentales de la POO son: encapsulacin, herencia, abstraccin, y polimorfismo. Encapsulamiento La encapsulacin es el trmino formal que describe el conjunto de mtodos y datos dentro de un objeto de forma que el acceso a los datos se permite solamente a travs de los mtodos del objeto. Esta caracterstica permite entonces ver un objeto como una caja negra en la que se ha introducido de alguna manera toda la informacin relacionada con dicho objeto, permitiendo manipular los objetos como unidades bsicas, permaneciendo oculta su estructura interna. Generalmente los atributos de una clase de objetos se declaran privados, estando as oculto para otras clases, siendo posible el acceso a los mismos nicamente a travs de los mtodos pblicos de dicha clase. El mecanismo de ocultacin de miembros se conoce en la POO como encapsulacin. El nivel de proteccin predeterminado para un miembro de una clase es el de package (paquete), habiendo otros tales como, public, private y protected. Ejemplo 4.
/** * Conversin de grados centgrados a fahrenheit: * F = 9/5 * C + 32 */ import java.lang.System; // importar la clase System

public class CApGrados { // Definicin de constantes final static int limInferior = -30; final static int limSuperior = 100; final static int incremento = 6; public static void main(String[] args) // Declaracin de variables CGrados grados = new CGrados(); int gradosCent = limInferior; float gradosFahr = 0; {

while (gradosCent <= limSuperior) // while ... hacer: { // Asignar al objeto grados el valor en grados centgrados grados.CentgradosAsignar(gradosCent); // Obtener del objeto grados los grados fahrenheit gradosFahr = grados.FahrenheitObtener(); // Escribir la siguiente lnea de la tabla System.out.println(gradosCent + " C" + "\t" + gradosFahr + " F"); // Siguiente valor gradosCent += incremento; } } } /** * Clase CGrados. Un objeto de esta clase almacena un valor * en grados centgrados. * Atributos: * gradosC

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* Mtodos: * CentgradosAsignar, FahrenheitObtener y CentgradosObtener */ class CGrados { private float gradosC; // grados centgrados public void CentgradosAsignar(float gC) { // Establecer el atributo grados centgrados gradosC = gC; } public float FahrenheitObtener() { // Retornar los grados fahrenheit equivalentes a gradosC return 9F/5F * gradosC + 32; } public float CentgradosObtener() { return gradosC; // retornar los grados centgrados } }

Tomando la clase CGrados, podemos advertir que contiene atributos private como gradosC, lo que significa que un miembro de una clase declarado private puede ser accedido nicamente por los mtodos de su clase, es decir, el atributo gradosC es accedido por el mtodo CentgradosAsignar(). En la eventualidad que un mtodo de otra clase, por ejemplo el mtodo main de la clase class CApGrados, incluyera una declaracin, tal como grados.gradosC = 30; el compilador debera mostrar un error, indicando que el miembro gradosC no es accesible desde esta clase, por tratarse de un miembro privado de Cgrados. Si por otra parte, un miembro de una clase declarado public es accesible desde cualquier mtodo definido dentro o fuera de la clase o paquete actual. Por ejemplo, en la clase CApGrados, se puede observar cmo el ojeto grados de la clase CGrados creado en el mtodo main accede a su mtodo CentgradosAsignar(), con el fin de modificar el valor de su miembro privado gradosC. En este sentido se dice que la clase CGrados encapsula una estructura de datos formada por un float llamado gradosC, y que para acceder a esta estructura proporciona la interfaz pblica formada por los mtodos CentgradosAsignar, FahrenheitObtener y
CentgradosObtener. Herencia Simple en Java La herencia permite el acceso automtico a la informacin contenida en otras clases. De esta forma se garantiza la reutilizacin de cdigo. A travs de la herencia existe una estricta jerarquerizacin, es decir cada clase tiene su superclase que es la clase superior en la jerarqua y por otra parte ella podr tener subclases, que son las clases inferiores a ella. Las clases inferiores se suponen que heredan de las clases que estn en la parte superior, esto significa tambin que las subclases disponen de todos los mtodos y propiedades de su superclase, proporcionando con ello un mecanismo rpido y cmodo de extender la funcionalidad de una clase. En Java cada clase

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slo puede tener una superclase, llamada herencia simple, mientras que C++ y otros lenguajes orientados a objeto las clases pueden tener ms de una superclase, conocida como herencia mltiple. En esta ltima situacin una clase comparte los mtodos y propiedades de varias clases. La forma de cmo Java supera esta situacin es a travs de la implementacin de interfaces. Una interface es una coleccin de nombres de mtodos, sin incluir su implementacin y que pueden ser aadidas a cualquier clase para proporcionarle comportamientos adicionales no incluidos en los mtodos propios o heredados. Por ejemplo pensemos en la clase Empleado definida como: Ejemplo 5.

En el ejemplo, Empleado se caracteriza por un nombre (String) y por un nmero de empleado y sueldo (enteros). La clase define un constructor que asigna los valores de nombre y sueldo y calcula el nmero de empleado a partir de un contador (variable esttica que siempre ir aumentando), y dos mtodos, uno para calcular el nuevo sueldo cuando se produce un aumento de sueldo (mtodo aumentarSueldo) y un segundo que devuelve una representacin de los datos del empleado en un String.(mtodo toString). Con esta representacin podemos pensar en otra clase que reuna todas las caractersticas de Empleado y aada alguna propia. Por ejemplo, la clase Ejecutivo. A los objetos de esta clase se les podra aplicar todos los datos y mtodos de la clase Empleado y aadir algunos, como por ejemplo el hecho de que un Ejecutivo tiene un presupuesto. As diriamos que la clase Ejecutivo extiende o hereda la clase Empleado. Esto en Java se hace con la clausula eque se x t e incorpora en la definicin de la clase, de la siguiente forma: Ejemplo 6.

Con esta definicin un Ejecutivo es un Empleado que adems tiene algn rasgo distintivo propio. El cuerpo de la clase Ejecutivo incorpora slo los miembros que son especficos de esta clase, pero implcitamente tiene todo lo que tiene la clase Empleado. A Empleado se le llama clase base o superclase y a Ejecutivo clase derivada o subclase. Los objetos de las clases derivadas se crean igual que los de la clase base y pueden acceder tanto sus datos y mtodos como a los de la clase base. Por ejemplo:

Nota: La discusin acerca de los constructores la veremos un poco ms adelante. Observar que un Ejecutivo ES un Empleado, pero lo contrario no es cierto. Si escribimos:

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se producir un error de compilacin pues en la clase Empleado no existe ningn mtodo llamado
asignarPresupuesto.

En la prctica, se muestra otro ejemplo de herencia simple. Ejemplo 7.


// Crea una superclass. class A { int i, j; void showij() { System.out.println("i y j: " + i + " " + j); } } // Crea una subclass . class B extends A { int k; void showk() { System.out.println("k: " + k); } void sum() { System.out.println("i+j+k: " + (i+j+k)); } } class SimpleHerencia { public static void main(String args[]) { A superOb = new A(); B subOb = new B(); // la superclass puede ser usada por ella misma. superOb.i = 10; superOb.j = 20; System.out.println("Contenido de superOb: "); superOb.showij(); System.out.println(); /* La subclass tiene acceso a todos los miembros public de su superclass. */ subOb.i = 7; subOb.j = 8; subOb.k = 9; System.out.println("Contenido de subOb: "); subOb.showij(); subOb.showk(); System.out.println(); System.out.println("Sum de i, j y k en subOb:"); subOb.sum(); } }

Como se puede ver, la subclase B incluye todos los miembros de su superclase A, por lo que subOb puede acceder a las variables i y j, y llamar al mtodo showij(). Dentro se sum(), tambin se pueden referenciar directamente las variables i y j, como si fuesen parte de B.
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Abstraccin

Por medio de la abstraccin conseguimos no detenernos en los detalles, sino generalizar y centrarse en los aspectos que permitan tener una visin global del problema. Por ejemplo el estudio de un PC podra realizarlo a nivel de circuitos electrnicos, o a travs de transferencias entre registros, en tal caso el estudio debera centrarse en el flujo de la informacin entre las unidades (memoria, unidad aritmtica, unidad de control, etc.), sin importar el comportamiento de los circuitos electrnicos que componen estas unidades. Es decir, cuando se desarrolla una jerarqua de clases en que algn comportamiento est presente en todas ellas pero se materializa de forma distinta para cada una. Por ejemplo, pensemos en una estructura de clases para manipular figuras geomtricas. clase Abstracta
Fig_Geo

Circulo

Triangulo

Poligono

Podramos pensar en tener una clase genrica, que podra llamarse Fig_Geo y una serie de clases que extienden a la anterior que podran ser Circulo, Poligono, etc. Podra haber un mtodo dibujar dado que sobre todas las figuras puede llevarse a cabo esta accin, pero las operaciones concretas para llevarla a cabo dependen del tipo de figura en concreto (de su clase). Por otra parte la accin dibujar no tiene sentido para la clase genrica Fig_Geo, porque esta clase representa una abstraccin del conjunto de figuras posibles. Para resolver esta problemtica Java proporciona las clases y mtodos abstractos. Un mtodo abstracto es un mtodo declarado en una clase para el cual esa clase no proporciona la implementacin (el cdigo). Una clase abstracta es una clase que tiene al menos un mtodo abstracto. Una clase que extiende a una clase abstracta debe implementar los mtodos abstractos (escribir el cdigo) o bien volverlos a declarar como abstractos, con lo que ella misma se convierte tambin en clase abstracta. Siguiendo con el ejemplo del apartado anterior, se puede escribir: Ejemplo 8.

La clase abstracta se declara simplemente con el modificador abstract en su declaracin. Los mtodos abstractos se declaran tambin con el mismo modificador, declarando el mtodo pero sin implementarlo (sin el bloque de cdigo encerrado entre {}). La clase derivada se declara e implementa de forma normal, como cualquier otra. Sin embargo si no declara e implementa los mtodos abstractos de la clase base (en el ejemplo el mtodo db compilador genera un error )i u el

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indicando que no se han implementado todos los mtodos abstractos y que, o bien, se implementan, o bien se declara la clase abstracta. En la prctica, se muestra otro ejemplo de Abstraccin. Ejemplo 9.
abstract class A { abstract void callme(); // mtodo en la abstract classes void callmetoo() { System.out.println("Este es un mtodo concreto."); } } class B extends A { void callme() { System.out.println("B's es una implementacion de callme."); } } class AbstractDemo { public static void main(String args[]) { B b = new B(); b.callme(); b.callmetoo(); } }

En resumen, las clases abstractas dividen los problemas complejos en mdulos sencillos y ocultan los detalles de la realizacin. La claridad conceptual est presente en el diseo, en el programa y en la aplicacin final. Polimorfismo

Esta caracterstica permite implementar mltiples formas de un mismo mtodo, dependiendo cada una de ellas de la clase sobre la que se realice la implementacin. Esto hace que se pueda acceder a una variedad de mtodos distintos (todos con el mismo nombre) utilizando el mismo medio de acceso. La sobreescritura de mtodos constituye la base de uno de los conceptos ms poderosos de Java llamada la seleccin de mtodo dinmica o dynamic binding, que es el mecanismo mediante el cual una llamada a una funcin sobrescrita se resuelve en tiempo de ejecucin, en lugar de compilacin. Esta es una forma muy usual de implementar el polimorfismo. Por ejemplo

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Ejemplo 10.
class A { void callme() { System.out.println("Dentro de A llamando a callme()"); } } class B extends A { // sobre escritura callme() void callme() { System.out.println("Dentro de B llamando a callme()"); } } class C extends A { // sobreescritura callme() void callme() { System.out.println("Dentro de C llamando a callme()"); } } class Despacho { public static void main(String args[]) { A a = new A(); // objeto de tipo A B b = new B(); // objeto de tipo B C c = new C(); // objeto de tipo C A r; // obteniendo una referencia de tipo A r = a; // r referencia a un objeto A r.callme(); // llamando a la version A de callme() r = b; // r referencia a un objeto B r.callme(); // llamando a la version B de callme() r = c; // r referencia a un objeto C r.callme(); // llamando a la version C de callme() } }

Veamos ahora en general, a travs de un ejemplo una visin de lo tratado y lo que se aproxima a travs del curso. Ejemplo 11.
/************************************************************************ * Una clase para representar un empleado. Un ejemplo. * ***********************************************************************/ public class Empleado { protected String nombre; // nombre del empleado protected String jobT; // trabajo del empleado, el ttulo protected double jornal; // horas asociadas al jornal del empleado

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// el monto de dinero que la compaia cancela al empleado protected double pagoO; /********************************************************************** * Constructor: Crea un empleado standar dando nombre, titulo del job, jornal. * * Parametros: * nombre: el nombre del empleado * titulo: trabajo del empleado, el ttulo * jornal: jornal del empleado **********************************************************************/ public Empleado(String nombre, String titulo, double jornal) { this.nombre = nombre; this.jobT = titulo; if (jornal < 0) { System.out.println("Error: jornal negativo!"); jornal = 0; } // end if this.jornal = jornal; // parte sin pago acumulado this.pagoO = 0; } // end constructor /********************************************************************** * Returns el nombre del empleado. *********************************************************************/ public String getNombre() { return nombre; } // end getNombre /********************************************************************** * Returns el trabajo del empleado. *********************************************************************/ public String getTitulo() { return jobT; } // end getTitulo /********************************************************************** * Pago al empleado por n de horas trabajadas. Incrementando * el monto del pago. * * Parameter: n de horas trabajadas *********************************************************************/ public void pago(double horas) { pagoO += horas * jornal; } // end pago /********************************************************************** * Returns el monto del pago para el empleado. *********************************************************************/ public double monto_a_Pagar() { return pagoO; } // end monto_a_Pagar /********************************************************************** * Cero el monto adeudado. Llamada para establecer que se ha cancelado * a empleado de alguna manera. *********************************************************************/ public void cero() { pagoO = 0; } // end cero y

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/********************************************************************** * Compara este empleado con otro. * Se define para cuando ellos tienen el mismo nombre, jobTitulo y jornal. * Parametros: otro objeto para comparar con este * Return valor: true si este objeto es considerado igual al * otro objeto. *********************************************************************/ public boolean igual(Object otro) { if (otro instanceof Empleado) { Empleado otroEmp = (Empleado) otro; return (nombre.equals(otroEmp.nombre)) && (jobT.equals(otroEmp.jobT)) && (jornal == otroEmp.jornal); } else { // un objeto no- Empleado return false; } // end if } // end igual /********************************************************************** * Crea un String para la representacion de empleado, incluyendo, * nombre,job titulo, jornal y pago. * * Return valor: el string *********************************************************************/ public String aString() { return nombre + ": " + jobT + ", jornal=" + jornal + ", pago = " + pagoO; } // end aString } // end class Empleado

Empleado + + + + + + + nombre: String jobT: String jornal : double pagoO: double getNombre():String getTitulo():String pago(horas: double) monto_a_Pagar(): double cero(): void igual(): boolean aString(): String

Como Ud. puede notar en el cdigo de la clase Empleado existe un mecanismo que le llamamos Constructor. A saber, un constructor es un procedimiento especial de una clase que es llamado automticamente siempre que se desee crear un objeto de esa clase, siendo su funcin iniciar el objeto. Por otra parte un destructor es un procedimiento especial de una clase que es llamado automticamente siempre que se desee destruir un objeto de esa clase, siendo su funcin acabar cualquier proceso en el que este objeto haya estado involucrado. Observar que cada objeto mantiene su propia copia de los atributos, pero no de los mtodos de su clase, esto es cada objeto almacena sus propios datos, pero para acceder y operar con ellos, todos comparten los mismos
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Captulo I: Programacin Orientada a Objetos

mtodos definidos en su clase. Por lo tanto, para que un mtodo conozca la identidad del objeto particular para el que ha sido invocado, Java proporciona una referencia al objeto denominada this, tal como ud. lo aprecia en el constructor anterior. Como Uds. pueden notar existen otro tipo de Empleados, por ejemplo un Vendedor Viajero (Salesperson) a quien se le paga por horas pero adems obtiene una comisin, es decir un porcentaje de las ventas realizadas. A continuacin veamos como tratar esta propuesta o cambio en la organizacin, y desde luego cambios en los sistemas de administracin de la misma. Propuesta 1: cambiar la clase Empleado por otra en que a todos los Empleados se les incluya el concepto de Comisin, en donde la Comisin tal vez para muchos es 0. Ante lo cual deriva en una excesiva computacin y capacidad de almacenamiento para todos los Empleados, pues no todos estarn en esta situacin. Propuesta 2: Crear una nueva clase, llamemosla Salesperson, la cual copia todas las variables y mtodos desde la clase Empleado, pero agregando la comisin, o datos faltantes. Los problemas que trae esta propuesta es la duplicidad de cdigo, es decir ms tipeo, lo que trae como consecuencia una alta probabilidad de errores, y 2 clases a mantener. Ante las propuestas anteriores surge una mucho ms plausible, y se refiere a extender la clase Empleado, y esto se visualiza de la siguiente manera:
public class Salesperson extends Empleado{ //extra variables //extra mtodos }//end class Salesperson

en donde se dice que la clase Salesperson hereda todos los mtodos y variables desde la clase Empleado, adems de otros extras que pueda incluir. La vista de heredar en UML es como sigue,
Empleado nombre: String jobTitulo: String peso : double pagoDeuda: double

+ getNombre():String + getTitulo():String + pago(horas: double) + montoPago(): double +Ok()

Salesperson - tasa: double + pagoSale(montoSale : double)

Veamos la implementacin de la clase Salesperson Ejemplo 12.


/************************************************************************ * Una clase para representar un salesperson. Pago de jornal mas comisiones.

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* ***********************************************************************/ public class Salesperson extends Empleado { // la comision de salesperson esta representado como una fraccion, no // un porcentaje, esta debera estar entre 0 y 1. protected double razon; /********************************************************************** * Constructor: Crea un salesperson dando nombre, job titulo, jornal, * y una razon de comision. * * Parametros: * nombre: nombre del empleado * titulo: el job titulo para el empleado * jornal: jornal del empleado * razon: razon de la comision entre 0 y 1. *********************************************************************/ public Salesperson(String nombre, String titulo, double jornal, double razon) { super(nombre, titulo, jornal); if (razon < 0 || razon > 1) { System.out.println("error: comision debe estar entre 0 y 1"); this.razon = 0; } else { this.razon = razon; } // end if } // end constructor /********************************************************************** * Constructor: Crea un salesperson quien recibe comision solamente * (no pago por horas), dar el nombre, job titulo y razon de la comision. * * Parametros: * nombre: nombre del empleado * titulo: el job titulo para el empleado * razon: razon de comision del empleado, entre 0 y 1. *********************************************************************/ public Salesperson(String nombre, String titulo, double razon) { this(nombre, titulo, 0, razon); } // end constructor /********************************************************************** * Pago al salesperson por viaje, de acuerdo a la razon de comision. * * Parametro: monto para el viaje. *********************************************************************/ public void pagoViaje(double montoViaje) { pagoO += razon * montoViaje; } // end pagoViaje /********************************************************************** * Crea una representacion String para Salesperson, incluyendo nombre, * job titulo, jornal, pagoO, y razon de comision. * * Return valor: representacion string *********************************************************************/ public String aString() { return "(Salesperson) " + super.aString() + ", razon de comision: " + razon; } // end aString } // end class Salesperson

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Algo que se debe tener cuenta respecto al vocabulario es que la clase Empleado es la superclase(o clase padre), Salesperson es una subclase (o clase derivada). Se dice tambin que la clase Salesperson extiende a la clase Empleado. Salesperson hereda variables y mtodos de la clase Empleado. Salesperson es una clase derivada, que deriva de la clase Empleado. Una clase hija o derivada hereda todas las variables y mtodos del padre, pero NO constructores, esto significa que cada clase necesita de un constructor o constructores propios. Por otra parte, un mejor camino para evitar duplicidad en la codificacin de la inicializacin es considerar el mtodo super(), considerada como superclase. La declaracin
super(nombre, titulo, jornal);

dice que llama al constructor de la superclase, es decir Empleado. Invocar a super(), se debe hacerse en el constructor en la primera llamada, para que pueda asumirlo. Otra clase derivada podra ser, si es que sigue el juego de la organizacin, los empleados ejecutivos, los que pueden recibir bonos de productividad, los que no estn basados en horas necesariamente. Por ejemplo Ejemplo 13.
/************************************************************************ * clase para empleado ejecutivo. Obtiene jornal plus bonos. ***********************************************************************/ public class Ejecutivo extends Empleado { /********************************************************************** * Constructor: Crea un ejecutivo dando nombre, job titulo, y jornal. * Parametros: * nombre: nombre del empleado * titulo: el job titulo del empleado * jornal: jornal del empleado *********************************************************************/ public Ejecutivo(String nombre, String titulo, double jornal) { /* Note que TODOS estos constructores hacen esto para llamar a la clase padreconstructor con los mismos parametros. Este constructor es necesario ,pues clases hijas no heredan constructores, por eso la declaracion.*/ super(nombre, titulo, jornal); } // end constructor /********************************************************************** * Pago de bonos al ejecutivo. * * Parametro: monto del bono *********************************************************************/ public void pagoBono(double bono) { pagoO += bono; } // end pagoBono /********************************************************************** * Crea una representacin String de Ejecutivo, incluyendo nombre, * job titulo, jornal y pago. *

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* Return valor: representacion string *********************************************************************/ public String aString() { return "(Ejecutivo) " + super.aString(); } // end aString } // end class Ejecutivo

Veamos a continuacin una clase principal que servir para testear la clase Empleado sus mtodos y las subclases. Ejemplo 14.
/************************************************************************ * Un programa para testear la clase Empleado y sus subclases. * ***********************************************************************/ public class EmpleadoTest { // Metodo principal main: Crea varios empleados de diferentes tipos y testeamos // los diferentes mtodos. public static void main(String noUsado[]) { // un empleado "normal" , pago $2. 250/hora, sin sobretiempo Empleado ambler = new Empleado("Ambler", "agente", 2.250); ambler.pago(8); ambler.pago(10); // total horas son 18, pago es de 2.250 * 18 = $40.500. System.out.println("monto a pagar a ambler: $" + ambler.monto_a_Pagar()); // chequear el metodo cero ambler.cero(); ambler.pago(8); // pago es de 8 * 2.250 = 18.000. System.out.println("monto a pagar a ambler: $" + ambler.monto_a_Pagar()); // un ejecutivo recibe $3.000/hora, sin sobretiempo pero puede recibir bonos Ejecutivo perez = new Ejecutivo("perez", "director", 3.000); perez.pago(10); perez.pago(10); perez.pagoBono(10); // pago debera ser 2.000 * 3.000 + 10.000 = $70.000 System.out.println("montoa a pagar a perez: $" + perez.monto_a_Pagar()); // un vendedor viajero, recibe $1.000/hora plus 20% comision. Sin bonos o sobretiempo Salesperson castillo = new Salesperson("castillo", "salesperson", 1.000, .2); castillo.pago(10); castillo.pagoViaje(40); // pago debera ser 1.000 * 1.000 + .2 * 40.000 = $18.000. System.out.println("montoa pagar a castillo: $" + castillo.monto_a_Pagar()); // Demo para el metodo igual System.out.println(); Empleado emp1 = new Empleado("Mario", "ingeniero", 3.000); Empleado emp2 = new Empleado("Maria", "programador", 3.000); System.out.println(emp1.igual(emp2)); // false Salesperson emp3 = new Salesperson("Mario", "ingeniero", 3.000, .1); System.out.println(emp1.igual(emp3)); // true } // end main

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} // end class EmpleadoTest

Captulo I: Programacin Orientada a Objetos

De la misma forma como se ha realizado aqu podra construirse una nueva clase que resulte ser una extensin de Empleado. Por ejemplo, considerar la situacin de que algunos Empleados reciben pago extra por sobretiempo, en tal caso considere el clculo del sueldo con sobretiempo. Por ejemplo incremento de horas > 8 se paga 50% sino se paga como antes, etc.

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Captulo 2: Fundamentos

C A P I T U L O II FUNDAMENTOS
El libro Java How To Program (Deitel & Deitel 3Ed.) comienza con un captulo que describe las ideas bsicas de computacin, programas, y lenguajes de programacin, este es un buen libro gua. Por otra parte, el libro de Cay S. Horstmann, Core Java 2, Volumen I, es un libro para personas que ya se manejan en Java. En la prctica siempre nos encontraremos con libros que de una u otra manera tienen enfoques distintos. Este material tampoco es la excepcin y en nuestro caso est orientado a los alumnos que en cierto modo han programado en algn lenguaje de programacin y poseen un conocimiento de las herramientas bsicas de la programacin, no obstante lo anterior, me he esmerado en mostrar en cada captulo las herramientas que deberan conocer. No pretendo ser exhaustivo en el tema, sino tan slo fijar ciertos estndares de conocimientos no importando el orden usual, es decir en este sentido no comienzo definiendo los tipos de datos, luego operadores, como usualmente se hace, sino que con el tipo de datos enteros voy utilizando las asignaciones, operadores, definicin de funciones en diversas aplicaciones, ya que Ud. se supone que aprendi C, y adems curso Estructuras de Datos. El lenguaje Java que estaremos usando es uno de los ms recientes lenguajes de programacin de alto nivel, la primera versin apareci en 1995, y Java2 versin 1.4 que estaremos usando slo se libero el ao 2001. Java naci bajo el alero de una gran empresa de hardware y de desarrollo de tecnologas, como es la empresa SUN Microsystems, siendo uno de los referentes ms importantes en el tema. Hoy en da ya se cuenta con la versin 1.5, apropiada para la programacin genrica. El programa en Java es traducido por el compilador que es un programa en un lenguaje llamado bytecode que es similar al cdigo de mquina pero es independiente de cualquier sistema en particular. El bytecode producido por compilador e interpretado por la mquina virtual de Java (JVM) se llama cdigo del objeto. Fig. 1 muestra la forma en que se realizan los procesos.

Figura 1.

Los 3 procesos: escribir un programa, compilarlo, y ejecutarlo.

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Existe un nmero de herramientas disponibles para compilar y ejecutar programas Java. Para este curso utilizaremos la versin liberada y disponible en el sitio Web, llamada Software Development Kit (SDK), que puede ser bajada en forma gratuita de la direccin,
http://java.sun.com/j2se/

Un primer programa en Java Aqu mostramos algunos programas, su compilacin y ejecucin.


public class Hola { /* Escribe un mensaje sobre la pantalla. */ public static void main(String[] args) { System.out.println(Hola La Serena!); } } declaraciones.

Todo programa en Java contiene declaraciones. Cada declaracin describe algunas operaciones que el computador lleva a cabo. Por ejemplo, con la lnea
System.out.println(Hola La Serena!);

se pretende desplegar el mensaje: Hola La Serena! en la pantalla de la consola. Java tiene varios caminos para escribir mensajes en la pantalla o desplegarlos en pginas Web. En este caso, usamos una parte de un programa(o mtodo) llamado System.out.println. El resultado ser que el mensaje sea desplegado en la pantalla DOS Window. Aqu se muestra el programa con dos declaraciones. Las dos declaraciones son escritas en bold face. (Es solo para resaltar, no use bold face en el programa actual, Java no acepta formatos ni fuentes extraas.)
public class Hola1 { /* Escribe un mensaje sobre la pantalla. */ public static void main(String[] args) { System.out.println( Hola La Serena! ); System.out.println( Nos vemos. ); } }

La salida ser: Hola La Serena! en una lnea, y en la prxima se ver Nos vemos. Notar la forma clsica del programa modelo, en donde las declaraciones estn entre{ }.

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public class Hola { /* Escribir un mensaje simple. */ public static void main(String[] args) { Declaraciones

Captulo 2: Fundamentos

} }

La Fig. 2, muestra el efecto que se genera sobre el archivo fuente Hola_Alumnos tras de realizar la compilacin (con el comando javac). Ud. podr notar la generacin de dos nuevos archivos con extensin .class (conteniendo bytecode).

Fig. 2: Generacin de archivos .class en bytecode

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Elementos Bsicos en todo programa Java: Objetos y Mtodos. Por ejemplo, si escribe un programa para alguna organizacin que posee un gran registro de personal deber considerar un registro de personas y categoras, siendo probable entonces que defina Empleados, Secretarias u otros, estos elementos en la Programacin Orientada a Objetos se llaman objetos. Al mismo tiempo se necesitan, para que el programa pueda decidir, que operaciones se pueden llevar a cabo sobre los objetos antes definidos. Por ejemplo, actualizar la lista de Empleados, o desplegar algn reporter de alguna informacin registrada sobre el Personal. Las operaciones que Ud. puede ejecutar sobre los objetos se llaman mtodos. Cuando Ud. defina un nuevo tipo de objetos deber definir tambin sus mtodos. Incluso en las declaraciones de Java ya est implcito este concepto. Por ejemplo, la declaracin System.out.println denota el mtodo llamado println que pertenece al objeto llamado System.out. System.out es un objeto cuya labor es recibir la informacin para luego desplegarla sobre la pantalla. El mtodo println es la operacin usada para emisin de mensajes. As la declaracin
System.out.println(Hola amigos!);

usa el mtodo println para enviar el mensaje Hola amigos! al objeto System.out (el que lo despliega en pantalla). Todo objeto pertenece a una clase la cual especifica los mtodos y objetos que all habitan. La potencialidad, en la prctica del lenguaje Java viene dada por su biblioteca de clases. Entre las cuales destacan 2 paquetes (packages) de propsito general como son java.io y java.lang. Por ejemplo, la biblioteca de Java proporciona 3 flujos estndar, manejados por la clase System del paquete java.lang, que son automticamente abiertos cuando se inicia un programa y cerrado para cuando finaliza.

System.in, referencia a la entrada estndar del sistema que normalmente coincide con el teclado. Se utiliza para leer datos introducidos por el usuario. System.out, referencia a la salida estndar del sistema que normalmente es el monitor. Se utiliza para mostrar datos al usuario. System.err, referencia a la salida estndar de error del sistema, que normalmente es el monitor. Se utiliza para mostrar mensajes de error al usuario.

Java en general nos ofrece la libertad de crear nuestras propias clases, mtodos, objetos y paquetes, pero por lo mismo debemos conocer al menos la biblioteca de clases de Java, pues no en vano la librera de Java esta compuesta enteramente de clases. Existen algunas clases que consisten de un nmero de mtodos stand-alone, es decir que no pertenecen a algn objeto en particular, a estos le llamaremos mtodos static. No todos los datos utilizados en los programas Java son objetos, es as por ejemplo los tipos de datos simples, tales como integers y nmeros floating-point son considerados en forma diferente. Ellos son llamados tipos datos primitivos, porque estn integrados en el sistema. Sin
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embargo, no confundirse porque la biblioteca de Java proporciona las clases: Byte, Character, Short, Integer, Long, Float, Double y Boolean, para encapsular cada uno de los tipos expuestos. Vea http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/data/numbers.html Como construyo programas? En la ltima seccin explicamos que un programa Java consiste de un nmero de clases. El ejemplo anterior es una muestra de ello pero muy simple. En todo caso, todo programa consiste de una clase que contiene justamente un mtodo esttico. Todo lenguaje de programacin hace uso de mtodos pero usualmente bajo nombres diferentes, por ejemplo, procedure o function son frecuentes en Pascal o C. En Java se conocen como mtodos. Aqu est el programa anterior usando mtodos con una indentacin apropiada para entender cuando y donde termina una declaracin
1. Escribir un mensaje en pantalla. */ /* 2. public static void main(String[] args) 3. { System.out.println(Hola, amigo! ); 4. System.out.println(Luego nos vemos. ); 5. }

Comentarios:
1. /* Escribir un mensaje en pantalla. */

Esto es un comentario que describe lo que el programa hace. Puede usar tambin //, en el caso que sea solamente una lnea.
2. public static void main(String[] args)

Este es el encabezado del mtodo principal. Todo mtodo tiene un nombre, en este caso es la palabra mi a (principal) que viene justamente antes del parntesis. Las palabras public, static y void son llamadas por el compilador Java para cuando el mtodo deba ser usado. Esto lo explicaremos despus. La parte String[] args, describe la informacin que esta puesta a disposicin, llamada a los parmetros.
3-5. { } System.out.println(Hola, amigos! ); System.out.println(Luego nos vemos. );

es el cuerpo del mtodo. Todo programa consiste de un nmero de clases. En los ejemplos anteriores, los programas tienen solamente una clase llamada Hola. Posible de darse cuenta de esto por el encabezado
public class Hola
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Primer encuentro con POO, el mtodo System.out.println es nuestro primer ejemplo de un mtodo que pertenece a la librera de Java, la que contiene mtodos que controlan ms aspectos, tales como desplegar un string de caracteres en DOS window. Este es un tipo muy simple de tratamiento de ventanas. El nombre println es la abreviacin de print line, imprime lnea.. Para ver otra sutil diferencia reemplace println por print. As una declaracin del tipo
System.out.println
System.out.print(Hola, amigo!\nLuego nos vemos.\n)

imprime Hola, amigo!, moviendo el cursor al comienzo de la siguiente lnea, en donde imprimir Luego nos vemos. y mueve el cursor a la partida de la siguiente lnea. La , declaracin anterior tiene el mismo efecto que las dos declaraciones siguientes.
System.out.println(Hola, amigo! ); System.out.println(Luego nos vemos. )

Cmo edito un programa? Cuando escriba un programa, tenga especial cuidado al usar System.out.println. Para escribir un mensaje sobre la pantalla termine con un semicolon, si lo olvida el compilador detectara un error y abortara la compilacin de su programa, enviando un mensaje de error compiler error (o syntax error, o parse error). Java es un lenguaje sensitivo, es decir distingue entre maysculas y minsculas, por ejemplo CLoS Cls comienzo del programa. Ud. A as S al debe siempre tipear class, es la palabra reservada. que

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Cuntos errores de sintaxis visualiza en este programa?


public Clase Holas { /* Escribir un mensaje en la pantalla. public static viod Main(string[] args) { System.out,println('Hola, amigo!); System.out.printline(Luego nos vemos.); ) }

Otro problema comn son los espacios en blanco, por ejemplo,


public c lass H ola{public static void main(String[] args){System.out.println(Hola, amigo!);System. out.println(Luego nos vemos.);}} }

Cmo ejecuto un programa Java Supongamos que ejecutamos el ejemplo.


public class Hola { /* Escribir un mensaje en pantalla. */ public static void main(String[] args) { System.out.println(Hola, amigo!); } }

Se supone que Ud. cuenta con un editor de texto como NotePad, TextPad o JPadPro 1. 2. 3. 4. 5. 6. Editar el programa y guardarlo en un archivo llamadoHola.java. Si su programa consta de una sola clase gurdelo con el mismo nombre de la clase seguido de la extensin .java. En nuestro caso gurdelo en Hola.java Para compilar escriba el comando en la consola DOS jaa >vc Hola.java Si no tiene problemas de compilacin u errores sintcticos el compilador genera una versin en bytecode en el archivo con el nombreHola.class. Obtenga ahora una Java Virtual Machine (JVM) que viene incorporada con la distribucin para ejecutar el bytecode compilado del programa que esta en Hola.class , esto lo logra escribiendo jv >a Hola a

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Fig. 3. Los tres procesos: escribir el archivo del programa, compilar para producir el archivo .class, y ejecutar el archivo class.

Existen dos formas de correr un archivo ejecutable, ellas son llamadas Aplicaciones Java y Applet Java. Una Aplicacin Java, son programas que pueden ser ejecutados invocando al interprete Java, desde la lnea de comando. Un Applet es un programa Java que es incrustado en pginas Web y ejecutados por un browser que soporta a Java. Hoy en da los Browser, tales como Explorer, Netscape, lo poseen. As se visualizan ambos, note la diferencia.
public class TrivialAplicacion { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hola,amigos.!"); } } import java.awt.*; import java.applet.Applet; public class TrivialApplet extends Applet { public void paint(Graphics g) { g.drawString("Hola,amigos.!", 20, 20); } } cdigo HTML <applet code="TrivialApplet.class" width=90 height=90> </applet>

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Java, una Plataforma Independiente


Compilar

Fig 4. La mquina virtual JVM, en accin

Para traducir un programa escrito en un lenguaje de alto nivel (programa fuente) a lenguaje mquina se utiliza un programa llamado compilador. Este programa tomar como datos nuestro programa escrito en lenguaje de alto nivel y dar como resultado el mismo programa pero escrito en lenguaje mquina (en java bytecode), programa que ya puede ejecutar directa o indirectamente el computador. Por ejemplo, un programa escrito en el lenguaje C necesita del compilador C para poder ser traducido. Posteriormente el programa traducido podr ser ejecutado directamente por el computador. En cambio, para traducir un programa escrito en el lenguaje Java necesita del compilador Java; en este caso, el lenguaje mquina no corresponde al del computador sino al de una mquina ficticia, denominada mquina virtual Java(JVM, Java Virtual Machine), que ser puesta en marcha por el computador para ejecutar el programa. JVM (Mquina Virtual) Qu es una mquina virtual?. Una mquina que no existe fsicamente sino que es simulada en un computador por un programa. Por qu utilizar una mquina virtual? Porque, por tratarse de un programa, es muy fcil instalarla en cualquier computador, basta con copiar ese programa en su disco duro, por ejemplo. Y, qu ventajas reporta? Pues, en el caso de Java, que un programa escrito en este lenguaje y compilado, puede ser ejecutado en cualquier computador que tenga instalada esa mquina
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virtual, de hecho ya todos los sistemas operativos cuentan con este soporte, vea Fig. 4. Esta solucin hace posible que cualquier computador pueda ejecutar un programa escrito en Java independiente de la plataforma que utilice. Por otra parte, a diferencia de un compilador, un intrprete no genera un programa escrito en lenguaje mquina a partir del programa fuente, sino que efecta la traduccin y ejecucin simultneamente para cada una de las sentencias del programa. Por ejemplo, un programa escrito en el lenguaje javaScript necesita el intrprete que por lo general est en los browser (Netscape, Explorer, etc.) para ser ejecutado. Durante la ejecucin de cada una de las sentencias del programa, ocurre simultneamente la traduccin. Notar que, a diferencia de un compilador, un intrprete verifica cada lnea del programa cuando se escribe, lo que facilita la puesta a punto del programa. En cambio la ejecucin resulta ms lenta ya que acarrea una traduccin simultnea. Observacin importante: Un programa en Java puede ser una aplicacin o un applet. En este curso aprender principalmente a escribir aplicaciones Java. Despus aplicar lo aprendido para escribir algunos applets. Dentro de las aplicaciones estn las aplicaciones con y sin Swing, en este curso principalmente aprender aplicaciones mixtas, es decir con y sin Swing. La librera Swing es una librera con interfaces grficas muy novedosas. Convengamos sin embargo que una aplicacin puede tener una forma ms sofisticada (al menos sintcticamente), tal como se muestra a continuacin, pudiendo tener otros componentes, tales como extend, implement, abstract y otras que luego veremos
package package_nombre;
import class_nombre; import package_nombre.*; . . . public class ClassNombre { campo-declaracion 1; campo-declaracion 2; . . . metodos-definicion 1; metodos-definicion 2; . . . public static void main(String [] args) { declaracion 1; declaracion 2; . . . ejecucion-declaracion 1; ejecucion-declaracion 2; . . . } }

En general, si quisiramos ya incorporar elementos de la Programacin Orientada a Objetos podramos haber escrito en forma ms general,
import java.lang.*; /* Primer programa como una aplicacin en POO*/ Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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public class PrimerProgramm extends Object { // Comienzo clsico de los Programas en Java public static void main(String args[]) { // salida estandar System.out.println( "Nuestro primer programa Java, pero sofisticado."); } }

Captulo 2: Fundamentos

Notar que la expresin import java.lang.*; siempre existe por defecto, de manera que se puede omitir, adems de extends Object dado que toda clase no se crea por si solo, sino que proviene de una clase madre o padre (super clase) en este caso es Object. Una visin de la plataforma JDK La plataforma JDK pone a disposicin una serie de comandos y herramientas de utilidad entre las cuales se encuentra: Java-Compilador: javac, generando Byte-Code Comando: javac ejemplo.java Ejemplo: javac Hola_Alumno.java genera el archivo Hola_Alumno.class y digaHola.class.

Java-Interprete: java, llamando los Bytecode Comando: java ejemplo Importante: La extensin .class no debe incorporarse! Ejemplo: java Hola_Alumno lleva a cabo la aplicacin.

Applet-Viewer: appletviewer, sirve para testear los Java-Applets sin Web-Browser Comando: appletviewer ejemplo.html Nota: El Applet debe ser referenciado en una pgina-HTML. Ejemplo (absolutamente AppletMinimal (Hola_AlumnoApplet.java): appletviewer Hola_AlumnoApplet.html.

Generador de Documentos estndar: javadoc, genera documentacin en la forma de HTML-Documentos del cdigo fuente Java y contiene comentarios formales. Comando: javadoc ejemplo.java Ejemplo: javadoc -private -version -author -windowtitle "Ejemplo de un JavaDoc" Hola_Alumno.java

Textmode-Debugger: jdb, Debugger orientado al texto. Comando: jdb ejemplo Desamblador: javap, recuperar cdigos fuentes Java desde Bytecode Comando: javap ejemplo.

La devolucin del compilado Hola_Alumno.class con javap -c Hola_Alumno se v, as: Compiled from Hola_Alumnos.java
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Captulo 2: Fundamentos

public class Hola_Alumnos extends java.lang.Object { public Hola_Alumnos(); public static void main(java.lang.String[]); } Method Hola_Alumnos() 0 aload_0 1 invokespecial #1 <Method java.lang.Object()> 4 return Method void main(java.lang.String[]) 0 getstatic #2 <Field java.io.PrintStream out> 3 ldc #3 <String "Hola alumnos"> 5 invokevirtual #4 <Method void println(java.lang.String)> 8 return

Nota:
Si Ud. observa NO se recupera el cdigo fuente original, esto es por razones de proteccin comercial. Sin embargo, existe un Java-Interpete disponible, llamado JavaRuntime Environment (abrev. JRE). Instalacin de Java Como Ud. podr haber notado, para escribir programas se necesita un entorno de desarrollo Java. Sun MicroSystems, propietario de Java, proporciona una forma gratuita, llamada Java Development Kit(JDK) que se puede obtener en la direccin Web, http://www.sun.com

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Para instalar la versin del CD Rom en una plataforma Windows, hay que ejecutar el archivo j2sdk1_4_0-win.exe. De manera predeterminada el paquete ser instalado en jdk1.4, pudindose instalar en cualquier otra carpeta. A continuacin podr instalar la documentacin en jdk1.4\docs que se proporciona en el archivo j2sdk1_3_0-doc.zip. La carpeta jre es el entorno de ejecucin de Java utilizado por el SDK. Es similar al intrprete de Java (java), pero destinado a usuarios finales que no requieran todas las opciones de desarrollo proporcionadas con la utilidad java. Incluye la mquina virtual, la biblioteca de clases, y otros archivos que soportan la ejecucin de programas escritos en Java. La carpeta lib contiene bibliotecas de clases adicionales y archivos de soporte requeridos por las herramientas de desarrollo. La carpeta demo contiene ejemplos. Por ejemplo Java2Demo a travs de un browser, en este caso a travs de Netscape.

La carpeta include contiene los archivos de cabecera que dan soporte para aadir a un programa Java cdigo nativo (cdigo escrito en un lenguaje distinto de Java, por ejemplo Ada o C++). La carpeta include-old contiene los archivos de cabecera que dan soporte para aadir a un programa Java cdigo nativo utilizando interfaces antiguas.
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Ahora, que ya tiene todos los archivos y carpetas de la distribucin instalados, slo le falta un editor de cdigo fuente Java. Es suficiente con un editor de texto sin formato; por ejemplo el bloc de notas de Windows. No obstante, todo el trabajo de edicin, compilacin, ejecucin y depuracin, se har mucho ms fcil si se utiliza un entorno de desarrollo con interfaz grfica de usuario que integre las herramientas mencionadas, en lugar de tener que utilizar las interfaz de lnea de rdenes del JDK, como veremos a continuacin. Algunos entornos de desarrollo integrados para Java son: Forte de Sun, Visual Caf de Symantec, JBuilder de Borland, Kawa de Tek- Tools, Visual Age Windows de IBM, pcGRASP de Auburm University, Visual J++ de Microsoft, JPadPro, BlueJ, Eclipse, y otros. La mayora de ellos se ajustan a las necesidades del curso. Tomar la precaucin de que algunos IDEs para que funcionen requieren ciertas versiones de Java, infrmese.

JDK 5.0 ( java.sun.com/j2se/1.5.0/download.jsp). JBuilder 2005 Foundation (www.borland.com/products/downloads/download_jbuilder.html). NetBeans 5.5 ( www.netbeans.org). Eclipse 3.1 ( www.eclipse.org). TextPad ( www.textpad.com). JCreator LE ( www.jcreator.com). JEdit ( www.jedit.org). JGrasp ( www.bluej.org). DrJava ( drjava.sourceforge.net). WinZip ( www.winzip.com). MySQL ( www.mysql.com). MySQL JDBC Driver ( www.cs.armstrong.edu/liang/intro6e/book/mysqljdbc.jar). Tomcat ( www.apache.org).

Verificar que el sistema operativo haya asumido los cambios, producto de la instalacin de jdk1.4. Para tal efecto, utilizando lneas de comando MSDOS habr que aadir a la variable de entorno path la ruta de la carpeta donde se encuentra esta utilidad, como por ejemplo:

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A continuacin se muestran algunas demos que trae la distribucin, las que Ud. puede ejecutar sin dificultad. Por ejemplo, C:\jdk1.3.1\demo\sound\JavaSound.jar C:\jdk1.3.1\demo\jfc\Java2D\Java2Demo.jar

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Captulo 3: Elementos del Lenguaje

C A P I T U L O III
Elementos del Lenguaje En esta leccin veremos los elementos que aporta Java (caracteres, tipos de datos, operadores, y otros) para escribir un programa. Considere esta leccin como soporte para el resto de las lecciones. Tipos de Datos y Strings Integers Hemos visto que no todos los valores tratados por programas Java son objetos. Los tipos de valores simples, tales como integers y floating-point son tratados en forma diferente y son llamados tipos de datos primitivos. Empezaremos con el uso de los enteros (integers.) Suponga que Ud. visit Miami, y al regresar le quedan 8 pennies, ningn nickels, 5 dimes y 6 quarters. Cuanto tiene en total? Para trabajar la respuesta sepa que un penny es una moneda de 1 cent., un nickel son 5 cents, un dime son 10 cents, y un quarter es un cuarto de dlar o 25 cents. A travs del siguiente programa no le ser difcil saber que Ud. tiene 208 cents. El siguiente programa ilustra varios puntos de inters respecto al trabajo con enteros. Ejemplo 1
public class Cambio1 { /* Calcular cuantas monedas Ud. tiene (en cents) Sabiendo que tiene 6 quarters, 5 dimes, ningn nickels, y 8 pennies(o centavos en USA). */ public static void main(String[] args) { System.out.print("Ud. tiene "); System.out.print(6*25 + 5*10 + 0*5 + 8); System.out.println(" cents."); } } //declaracin1 //declaracin2 //declaracin3

En ejemplo1, el mtodo main contiene tres declaraciones. Cuando lo ejecuta, las tres declaraciones generan tres partes de lnea simple sobre la pantalla. Note que las primeras 2 usanprinten vez deprintln. Permitiendo que el valor 28 aparezca inmediatamente despus de 0 la palabra Ud. tiene, sobre la misma lnea, y cents aparece despus.
Ud.tiene 208 cents

Generado por declaracin1 Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

declaracin2

declaracin3

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Captulo 3: Elementos del Lenguaje

Cuando Java obedece la declaracin2, calculara el valor de la expresin aritmtica (El smbolo denota multiplicacin.) 65 desplegando el resultado, 208. 0 8 + * Algunos Operadores En Java los siguientes operadores pueden ser usados con expresiones aritmticas. + / % adicin substraccin multiplicacin divisin mdulo

En Java (y muchos otros lenguajes de programacin) nmeros son ya sea integers o floatingpoint. Estos 2 tipos son almacenados en memoria en diferentes sentidos. Si el valor es, por ejemplo 4, se trata de un integer. Por otro lado si es 4.0, ser tratado como floating-point. Todos los valores del Ejemplo1 son integers. En la medida que pueda siempre use integers, pues sern tratados ms rpido al requerir menos memoria, y no existe peligro de redondeo. El operador, /, tiene 2 formas. Si es usado con 2 integers entonces es integer division (divisin entera). Por ejemplo, 11 / 4 = 2, ( 11) / 4 = Si es usado con dos valores 2. floating-point , o un integer y un valor floating-point, denota divisin normal. Por ejemplo, 10.5 / 2 = 5.25. El mdulo o resto es solamente usado con dos integers. Por ejemplo, 11%4 = 3 y ( 11)%4 = Si evala m/n o m%n donde n es cero, le enva un error. 3. En los procesos de evaluacin, Java asume que los operadores , / y % tienen ms alta prioridad que la + y la Por ejemplo, 3+45 es lo mismo que 3+(45), pero no (3+4)5. . Cuando evala expresiones con varios operadores + y en una fila, o varios operadores , / y % en una fila, el criterio es de izq. a der. Por ejemplo, 3 5 es lo mismo que (3 5, no 3 5). Similarmente 3/4/5 es 4 4) (4 lo mismo que (3/4)/5, no 3/(4/5) (el que produce un error). Variables Ejemplo2
public class Cambio2 { /* Idem Ejemplo1. */ public static void main(String[] args) { int total = 6*25 + 5*10 + 0*5 + 8; System.out.print("Ud. tiene "); System.out.print(total/100); System.out.print(" dlares con "); System.out.print(total%100); System.out.println(" cents."); } Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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}

Captulo 3: Elementos del Lenguaje

El Ejemplo2 es otra versin del programa Ejemplo1, esta vez haciendo uso de variables. La declaracin
int total = 6*25 + 5*10 + 0*5 + 8;

nos dice: crea una variable total que denota la expresin 625 + 510 + 05 + 8 ( = 208). La palabra int muestra que el valor de total es un valor integers. Llamado declaracin de variable. La declaracin
System.out.print(total/100);

dice: la salida es el cuociente entre total que es dividido por 100 (divisin entera). Es decir 208/100 (= 2) es la salida. La declaracin
System.out.print(total%100);

dice: la salida es el resto de la divisin de total dividido por 100. Es decir 208%100 (= 8). Esto es lo que se despliega en pantalla.
Ud. tiene 2 dlares con 8 cents

Ejemplo 3
public class Cambio3 { public { int int int int static void main(String[] args) quarters = 6; dimes = 5; nickels = 0; cents = 8;

int total = quarters*25 + dimes*10 + nickels*5 + cents; System.out.print("Ud. tiene "); System.out.print(total/100); System.out.print(" dlares con "); System.out.print(total%100); System.out.println(" cents."); } }

Si al ejemplo 2 se le incorpora la declaracin de variables, se genera el Ejemplo 3. Es importante mencionar que en Java, cuando una variable es creada tiene un rea de memoria para almacenar sus valores. La memoria depende del tipo de dato que se le asigno a la variable en la declaracin. Por ejemplo, si la declaracin dice que es de tipo int, como es el caso de la variable total, dejara 32 bits de memoria. El valor de una variable int esta en el rango 2147483648 a 2147483647. Si maneja enteros ms grande reemplace int por long, a lo que la variable le dejar 64 bits de memoria.
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Captulo 3: Elementos del Lenguaje

Asignaciones Toda variable tiene un nombre y una porcin de memoria, segn el tipo de dato declarado. Decimos que el valor en la porcin de memoria es el valor asignado a la variable. En el siguiente ejemplo el valor de la variable peso es cambiada una vez. Ejemplo 4
public class Peso1 { /* Calcula las libras a kilos dado el peso almacenado en libras. */ public static void main(String[] args) { int stones = 10; int libras = 8; libras = 14*stones + libras; double kilos = libras * 0.4536; System.out.print("Ud. pesa "); System.out.print(kilos); System.out.println(" kilos."); } }

Este programa parte creando 2 variables llamadas stones y libras . (1 stone = 14 libras.) y declara
libras = 14*stones + libras;

esto dice: calcula el valor de la expresin 14*stones + libras, almacena el resultado en la y variable libras. En otras palabras, reemplaza el valor original almacenado en libras (= 8) por la persona con peso total en libras (= 148). La declaracin
double kilos = libras * 0.4536;

es nuestro primer ejemplo de cmo usar el valor floating-point. Y dice: crea una variable llamada kilos de tipo double, y le asigna el valor libras * 0.4536 . Una variable de tipo double posee 64 bits de memoria. El producto de un entero y un floating-point es calculado en floating-point. En este caso la respuesta ser 67.1328. Una vez que el peso de la persona ha sido calculado, las ltimas tres declaraciones entregan la respuesta.
Ud. pesa 67.1328 kilos.

La declaracinlibras

= 14*stones + libras;

es una declaracin de variable de tipo int. Esto significa que cuando Java obedece la declaracin de asignacin la realiza en 2 etapas: primero evala la expresin a la derecha de =, y almacena el resultado en la variable a la izquierda de =. De esta manera cuando agregamos 15stones y el valor original en libras, obtendremos la respuesta en la variable
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Dr. Eric Jeltsch F. libras, libras.

Captulo 3: Elementos del Lenguaje

sobreescribiendo en el antiguo valor. En efecto, agregamos 14stones al valor de Si a menudo necesita hacer este tipo de declaraciones, hgalo como en C. En tal caso podr escribir.
libras += 14stones;

que dice: adicione 14stones a libras. Similarmente puede usar para cuando quiera restar = o substraer un valor desde una variable, y podemos usar = cuando queramos multiplicar una variable por el valor, y as sucesivamente. Uno de los ejemplos ms comnes en este tipo de declaraciones es para cuando queremos adicionar 1 al valor de la variable. En tal caso podemos escribir, por ejemplo,
x += 1;

para sumar 1 al valor de x. Sin embargo, es ms comn una declaracin del tipo
x++;

Similarmente para restar 1 desde xpodemos escribir x , .Ud. podr cambiar el valor almacenado en la variable, pero nunca podr cambiar el tipo de valor. Por ejemplo, dada la declaracin de la variable int libras en el ltimo ejemplo, cualquier nuevo valor asignado a l deber ser un entero, y siempre ser almacenado en 32 bits de memoria. El siguiente diagrama describe las diferentes formas de declaracin.
declaracin (con un valor inicial) Tipo Nombre = Expresion ;

Por ejemplo, Tipo puede ser int, Nombre puede ser quarters, y Expresion ser 6 Esta sera . la declaracin int quarters = 6; Punto Flotante. El nombre punto flotante floating-point proviene en el sentido que estos nmeros son representados en la memoria del computador. La notacin es similar a la notacin cientfica (es decir, 1.075 1024), pero usando base 2 en vez de base 10. En Java, el tipo de dato double es el usado ms comnmente para valores punto flotante. 64 bits son usados para valores double. Siendo el rango de los valores: aproximadamente 1.8 10308, equivalente a 15 dgitos significativos. El nombre double es para double precision floating-point. Java tiene un segundo tipo de dato para tratar nmeros floatingpoint, llamados float. Este tipo de dato usa solamente 32 bits para los valores, siendo ms econmico en el uso de memoria, pero tiene la mitad de la precisin dedouble.
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Captulo 3: Elementos del Lenguaje

Los nmeros floating-point pueden ser escrito con punto decimal, es decir, 14.56 o 14.0. Puede tambin ser escrito con exponente, es decir, 14.56E-12, que es equivalente a 14.56 10 12. Como cualquier tipo de dato, podemos declarar variables de tipo double. Por ejemplo,
double radio = 1.67;

que crear una variable llamada radio, considerando 64-bit en memoria que contiene el valor inicial 1.67. Funciones Estndares Java proporciona mtodos que calculan el rango de las funciones matemticas usando valores double. Aqu hay algunos ejemplos, ellos son mtodos static (es decir, mtodos que NO pertenecen a un objeto) en la librera Math de Java.
Math.sin(x) Math.cos(x) Math.tan(x) Math.exp(x) Math.log(x) Math.abs(x) Math.floor(x) Math.ceil(x) seno de x coseno de x tangente de x ex log natural de x valor absoluto de x entero ms grande que sea x entero ms pequeo que sea x

En cada caso el parmetro x es de tipo double y el resultado es de tipo double. Notar la perdida de precisin que se obtiene con
float r; r= (float)Math.sqrt(10);

pues el resultado se redondea perdiendo precisin ya que sqrt() devuelve un valor de tipo doble. Algunas otras observaciones, son las siguientes,
int m = 3; int n = 4; double x = mn;

cuando Java ejecuta la tercera declaracin evalua mn usando aritmtica entera para dar 32-bit al valor entero 12. Entonces convertir el valor 12 a 64-bit floating-point, que ser almacenado en x. Si reemplazamos, la tercera declaracin por,
double x = m/n;

la respuesta es que x ser seteado a 0. La razn es que en aritmtica entera usar la expresin m/n, y el operador ser divisin entera. As el valor es cero.
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Captulo 3: Elementos del Lenguaje

Suponga que queremos usar una divisin normal en floating-point para trabajar sobre x Debemos entonces tratar el valor de m y n como valor floating-point. Pudiendo escribir,
double x = ((double) m) / n;

El trmino (double) es llamado cast. Podemos usar casts para transformar un valor de un tipo cualquiera que sea en un valor equivalente de otro tipo. La parte entera de un nmero floating-point. Por ejemplo, el nmero floating-point 4.7 se convierte en el entero 4. El camino para hacer esto en Java es usar el castit . nSupongamos lo siguiente,
double x = 4.7; int i = (int) x;

la segunda declaracin convertir el valor de x al entero 4, y lo almacenar en i. Si x ha sido seteado a 4.7, i tomar el valor 4. Redondear el nmero. Por ejemplo, el techo de 4.7 es 5. Supongamos lo siguiente, procurando que el valor no sea negativo.
int i = (int) (x + 0.5);

Por ejemplo, si x igual a 4.7, el valor de x. 5.2, y el valor de(.) 5, el cual es el techo de es 05 + ser +nx 0t i( ser 4.7. Sin embargo, si x es 4.7, se obtiene que el valor de x 0 + ser . 4.2, y el valor de (in) el que + t( 4, 0 x ser no es el techo de 4.7. Ejemplo 5.
// Demo para practicar con los tipos de datos y operadores class BasicaMate { public static void main(String args[]) { // aritmetica usando integers System.out.println("Aritmtica"); /* double x =4.7; int i = (int) (x + 0.5); System.out.println("x es " + x); System.out.println("i es " + i); */ /* double r; r= Math.sqrt(10); */ float r; r=(float)Math.sqrt(10); int m = 3; int n = 4; double x = m/n; double z = ((double) m) / n; System.out.println("r es " + r); System.out.println("m es " + m); System.out.println("n es " + n); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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System.out.println("x es " + x); System.out.println("z es " + z); } }

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Clases de I/O Por lo general, cada texto introductorio en el lenguaje Java trae hoy en da sus propias clases, generando que inevitablemente debamos conocer como trabajan las clases, los mtodos y la forma de ingresar y retornar datos. Tal como se mencionaba, en la Leccin1 Fundamentos),el libro Java How To Program (Deitel & Deitel 3Ed.) posee el paquete com.deitel.jhtp3.*, de la misma manera el libro de Cay S. Horstmann, Core Java 2, Volumen I, (Fundamentals) trae el paquete corejava, y David Flanagan trae el paquete com.davidflanagan.*. Con esto quiero decir que en la prctica siempre nos encontraremos con libros que de una u otra manera tienen enfoques distintos y distintas clases para tratar el ingreso y retorno de datos. Frecuentemente un programa necesita obtener informacin desde un origen o enviar informacin a un destino, hasta el momento los datos son estticos, es decir han sido incorporados al programa a travs de asignaciones simples con expresiones aritmticas. Sin embargo en general la comunicacin entre el origen de cierta informacin y el destino, se realiza mediante un flujo de informacin (llamado, stream en ingls), que es un objeto que hace de intermediario entre el programa, y el origen o el destino de la informacin. Luego, para que un programa pueda obtener informacin desde un origen tiene que abrir un flujo y leer la informacin, anlogamente para escribir la informacin. De all que necesitemos incorporar datos en forma dinmica a travs del teclado. Todas las clases relacionadas con flujos en la distribucin estndar de Java estn en el paquete java.io, de manera que en rigor debera importar este paquete en el encabezado mediante la declaracin import java.io.*; en el encabezado del programa. Sin embargo, Java lo importa por defecto, de manera que no se preocupe de hacerlo. Como ya habamos mencionado, existen normalmente tres flujos de datos de I/O conectados a su programa:
System.in--- el flujo de entrada. System.out--- el flujo para los resultados normales. System.err--- el flujo para los mensajes de error.

Normalmente System.in se conecta al teclado y los datos son carcteres. System.out y System.err se conectan ambos al monitor, y los datos son carcter. Los datos que un teclado enva a un programa son datos character, incluso cuando los carcteres incluyen los digitos ' 0 ' a ' 9 '.

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Captulo 3: Elementos del Lenguaje

Si su programa hace aritmtica, los caracteres de la entrada se convertirn en uno de los tipos numricos primitivos. Se calcula (usando aritmtica), y luego el resultado se convierte a dato character. La informacin que un programa enva al monitor son datos character:

(Realmente, los caracteres no se envan directamente al monitor, sino que ellos se convierten primero en una seal de video por la tarjeta grfica. Esta forma de convertir datos de una forma a otra es muy comn). El siguiente programa lee characters desde el teclado en el String llamado enDato. Luego los caracteres almacenados en String son enviados al monitor. Ejemplo 6.
import java.io.*; class Eco{ public static void main (String[] args) throws IOException { InputStreamReader inStream = new InputStreamReader( System.in ) ; BufferedReader stdin = new BufferedReader( inStream ); String enDato; System.out.println("Ingrese el dato:"); enDato = stdin.readLine(); System.out.println("Ud. ingreso:" + enDato ); } }

La lnea import java.io.*; dice que el paquete java.io ser usado y * significa que cualquier clase al interior del paquete sera usada. es necesario para programas que tienen entrada por teclado (por lo menos por ahora.) para informarle al compilador que main() tiene un funcionamiento de entrada que eventualmente podra fallar. A lo que si el programa que se est ejecutando y un funcionamiento de la entrada falla, el sistema le informar del fracaso y el programa se detendr. En otras lecciones donde tratemos (Exceptions) veremos con ms detalle esta y otras situaciones. Examinemos las siguientes declaraciones, que son bsicas para el I/O de datos en Java.
IOException (1) InputStreamReader inStream = new InputStreamReader (System.in); (2) BufferedReader stdin= new BufferedReader (inStream);

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La (1) construye un objeto de InputStreamReader y le da el nombre inStream. La (2) construye un objeto de BufferedReader llamado stdin que lo conecta al inStream. Pudiendo escribirse en forma resumida como
BufferedReader stdin = InputStreamReader( System.in ) ); La variable inStream. es usada para conectar new BufferedReader( new

el InputStreamReader a la BufferedReader.

Observar que si Ud. quisiera que el usuario ingresara datos numericos, su programa debera convertir los caracteres a tipo de dato numrico. Para ello no olvidar que los caracteres son primero ledos en un objeto String para luego convertirlo a dato numrico. Para tal efecto se usa la declaracin
enDato = stdin.readLine(); num = Integer.parseInt( enDato );// convertir a int

Aqu se muestra una nueva versin del programa Peso1.java , usando BufferReader. Ejemplo 7.
import java.io.*; public class PesoBuffer { /* Calcula las libras a kilos dado el peso almacenado en libras. */ public static void main(String[] args) throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader( System.in ) ); String stones, libras; int num, num1; double kilos; System.out.println("Digame su peso."); System.out.print("Cuantos stones: "); stones = stdin.readLine(); num = Integer.parseInt( stones ); System.out.print("Cuantas libras: "); libras = stdin.readLine(); num1 = Integer.parseInt(libras); num1 = 14*num + num1; kilos = num1 * 0.4536; System.out.print("Ud. pesa "); System.out.print(kilos); System.out.println(" kilos."); }//end main }//end PesoBuffer

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Aqu se muestra un ejemplo de lo que aparece en pantalla. (Usando input en boldface.)


Digame su peso. Cuantos stones: 8 Cuantas libras: 5 Ud. pesa 53.0712 kilos.

ConsoleReader ConsoleReader es otra clase usada para leer datos de entrada. Horstmann en su libro Core Java, proporciona un paquete corejava para, entre otras cosas, leer la entrada de datos por teclado. La clase es llamada ConsoleReader, que est habilitada en un archivo de nombre ConsoleReader.java. Para usarla basta insertar la siguiente declaracin
ConsoleReader in = new ConsoleReader(System.in);

en su programa, y no olvidar de guardar su programa junto con ConsoleReader en el mismo directorio, o bien guardar la extensin ConsoleReader.class en la misma carpeta de trabajo, as podr acceder el objeto System.in, que est conectado al teclado. el
in.readInt() in.readDouble() in.readLine()

// devuelve un valor int. // devuelve un valor double. // devuelve un string, que consiste de todos los caracteres ingresados por consola por el usuario hasta el fin de lnea.

Aqu se muestra una nueva versin del programa Peso1.java , usando ConsoleReader. Ejemplo 8
public class PesoConsole { /* Calcula las libras a kilos dado el peso almacenado en libras. */ public static void main(String[] args) { ConsoleReader in = new ConsoleReader(System.in);

System.out.println("Digame su peso."); System.out.print("Cuantos stones: "); int stones = in.readInt(); System.out.print("Cuantas libras: "); int libras = in.readInt(); libras = 14*stones + libras; double kilos = libras * 0.4536; System.out.print("Ud. pesa "); System.out.print(kilos); System.out.println(" kilos."); }//end main } //end PesoConsole

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Aqu se muestra un ejemplo de lo que aparece en pantalla. (Usando input en boldface.)


Digame su peso. Cuantos stones: 8 Cuantas libras: 5 Ud. pesa 53.0712 kilos.

Obs: Ud. ver el siguiente mensaje si no tiene la librera o archivo ConsoleReader


C:\Documents and Settings\usuario\Escritorio\POO\lect_Jpoo_06\source2\PesoConsole.java:8: cannot resolve symbol symbol : class ConsoleReader location: class PesoConsole { ConsoleReader in = new ConsoleReader(System.in); ^ C:\Documents and Settings\usuario\Escritorio\POO\lect_Jpoo_06\source2\PesoConsole.java:8: cannot resolve symbol symbol : class ConsoleReader location: class PesoConsole { ConsoleReader in = new ConsoleReader(System.in); ^ 2 errors Herramienta completada con cdigo de salida 1.

Para evitar esto, deber incluir el archivo ConsoleReader.class en el directorio en donde Ud. est trabajando. hsa.* A continuacin, se muestra otro ejemplo de Peso1.java, usando el paquete hsa que lo puede obtener de la direccin Web: http://www.holtsoft.com/java/hsa_pkg_overview.html Ejemplo 9.
import hsa.*; public class PesoHsa { /* Calcula las libras a kilos dado el peso almacenado en libras. */ public static void main (String [] args) { int libras, stones; System.out.println("Digame su peso."); System.out.print("Cuantos stones: "); stones = Stdin.readInt(); System.out.print("Cuantas libras: "); libras = Stdin.readInt(); libras = 14*stones + libras; double kilos = libras * 0.4536; System.out.print("Ud. pesa "); System.out.print(kilos); System.out.println(" kilos."); //System.out.println("The number: " + aNum); } //end main Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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} //end PesoHsa

Captulo 3: Elementos del Lenguaje

Swing Y finalmente mediante el uso de la librera Swing. Observar que el encabezado invoca a la direccin javax.swing.JOptionPane; Ejemplo 10.
import javax.swing.JOptionPane; public class PesoSwing { /* Calcula las libras a kilos dado el peso almacenado en libras. */ public static void main( String args[] ) { int stones, libras; String entrada; // prompt para input y leer la entrada entrada = JOptionPane.showInputDialog("Digame su peso. Cuantos stones: " );

// convertir la entrada de String a integer stones = Integer.parseInt( entrada ); entrada = JOptionPane.showInputDialog("Cuantas libras: " );

// convertir la entrada de String a integer libras = Integer.parseInt( entrada ); libras = 14*stones + libras; double kilos = libras * 0.4536; // display el promedio de los datos JOptionPane.showMessageDialog( null, "Ud. pesa " + kilos + " kilos ", "Resultado", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE );

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Captulo 3: Elementos del Lenguaje

System.exit( 0 ); } }

// termina el programa

Es as como podramos continuar haciendo funcionar nuestros programas soportados por diversas libreras de clases. Sin embargo, lo que deseo transmitir es que aprenda a tener la capacidad de incursionar en otros tipos de paquetes y clases para ver el que le convenga o sino buscar nuevas alternativas o bien generar sus propias clases. Modelemos desde un punto de vista ms abstracto una arquitectura para la aplicacin que transforma grados Celsius a Fahrenheit. Por ejemplo, Ejemplo 11.
CelsiusToFarehheit2 main JOptionPane showInputDialog System.out main

Integer intValue

DecimalFormat format

import java.text.*;
import javax.swing.*; /** CelsiusToFahrenheit2 convierte Celsius a Fahrenheit. * input: los grados Celsius, se lee un integer de dialog * output: los grados Fahrenheit, un double */ public class CelsiusToFahrenheit2{ public static void main(String[] args) { String input = JOptionPane.showInputDialog("Ingresar entero, C T.:"); int c = new Integer(input).intValue(); // convierte input en un int double f = ((9.0 / 5.0) * c) + 32; DecimalFormat formato = new DecimalFormat("0.0"); System.out.println("para C Celsius " + c + ","); System.out.println("grados F Fahrenheit = " + formato.format(f)); } } Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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Captulo 3: Elementos del Lenguaje

cuyo resultado es 73.4 F, pero en MS-DOS. Sin embargo a veces es necesario ingresar los datos por teclado y con varios parmetros a la vez. Esto ltimo lo veremos en el prximo captulo. Ahora, nos falta aprender el ingreso de datos a travs de archivos, que sean ledos por el programa, tratados o manipulados por l, para luego ir a depositarlos en otro archivo de salida, por ejemplo. Esto lo veremos ms adelante, en las siguientes secciones. El propsito del siguiente ejemplo es mostrar entrada y salida de datos usando la consola y los archivos de la clase hsa. El paquete hsa posee muchas otras clases que le pueden ser de utilidad. Ud. podr comprobar tras la ejecucin del programa ArchivoHsaDemo.java que en el archivo salida.txt en su carpeta de trabajo estn los datos 34, 56, 78, 90, 12. Adems intente ingresar un nmero NO entero y ver otra de las gracias del paquete hsa, y digo gracia porque el cdigo no posee declaraciones try-catch (atrapa excepciones). Ejemplo 12.
import hsa.*; public class ArchivoHsaDemo { public static void main (String [] args) { int [] numsArray = {34, 56, 78, 90, 12}; int i, aNum; String entraString, saleString; //Screen Input en la Consola System.out.print("Ingrese un nmero entero: "); aNum = Stdin.readInt(); // Screen Output para un nmero System.out.println("El nmero es: " + aNum); //Archivo Texto de Output TextOutputFile saleFile = new TextOutputFile ("salida.txt"); for (i = 0 ; i < numsArray.length ; i++) saleFile.println (numsArray [i]); saleFile.close (); //Archivo Texto de Entrada int numNums = 0; int[] leerNums; TextInputFile enFile = new TextInputFile ("salida.txt"); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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while (!enFile.eof()) { aNum = enFile.readInt(); numNums++; } // end while enFile.close(); leerNums = new int [numNums]; enFile = new TextInputFile ("salida.txt"); for (i = 0; i < numNums; i++) leerNums[i] = enFile.readInt(); enFile.close(); // Chequear los nmeros que han sido ledos. saleString = "Los nmeros son: "; for (i = 0 ; i < numNums ; i++) saleString = saleString + leerNums [i] + ", "; System.out.println(saleString); } //end main method } //end ArchivoHsaDemo

Captulo 3: Elementos del Lenguaje

Strings. Esta seccin contiene informacin sobre uno de los tipos de datos ms comunes, strings. Un literal string es escrito entre comillas. Por ejemplo, el perro. Si el literal es vaco se escribe . Un string puede contener control de caracteres, esta es una lista de combinaciones que se pueden hacer.
\n \t \b \r \f \\ \ \ newline tab backspace return line feed \ character caracter caracter

Por ejemplo,

System.out.print(El\nfin);

Escribir El en una lnea y en la otra lnea ver fin. Si desea almacenar un string basta usar una variable de tipo String. Por ejemplo,
String animal = perro;

La concatenacin es denotada por +. Por ejemplo, si la variable animal ha sido asignada a perro, entonces la expresin El + animal + corre. denota el string El perro corre. Expresiones usuales en programas son por ejemplo, la declaracin
System.out.println(El + animal + corre.);

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Captulo 3: Elementos del Lenguaje

que desplegara el mensaje El perro corre. sobre la pantalla. Por otra parte El + animal + corre + cuanTas + veces, denota el string El perro corre 10
veces.

Si recuerda estas declaraciones


System.out.print("Ud. tiene "); System.out.print(total/100); System.out.print(" dlares con "); System.out.print(total%100); System.out.println(" cents.");

Las cinco declaraciones han sido combinadas en una sola,


System.out.println ( Ud. tiene + (total/100) + dolares con + (total%100) + cents. );

El siguiente programa usa los mtodos usuario.readLine() para leer el nombre del usuario y usuario.readInt() para leer la edad. Ejemplo 13
public class Chatear { { /* Chateando. */ public static void main(String[] args)

ConsoleReader usuario =new ConsoleReader(System.in); System.out.println ("Hola. Cmo te llamas?"); String nombre = usuario.readLine(); System.out.println ("Que edad tienes " + nombre + "?"); int edad = usuario.readInt(); System.out.print(edad + "no esta mal la edad, "); System.out.println ("pues yo tengo " + (edad+1) + " que es mejor."); System.out.println ("Hasta la vista " + nombre + "."); } }

En pantalla podr ver,


Hola. Como te llamas? Alicia Lobos Que edad tienes Alicia Lobos? 20 20 no esta mal, pues yo tengo 71 que es mejor. Hasta la vista Alicia Lobos.

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Algunas expresiones tiles st.substring(m,n), tal como animal.substring(5,8) genera el stringn tal como se describe. , t

Java tiene un tipo de dato llamado String que difiere de los 8 tipos primitivos, en lo fundamental porque un valor del tipo string es un objeto. Un string no es justamente un valor de dato, tambin tiene "mtodos". (Un mtodo es un subprograma que es parte de un objeto.) por ejemplo, si str es una variable de tipo String, Ud. puede llamar al mtodo str.length(), que es una funcin que devuelve el nmero de carcteres en el string. Hay mucho ms que usted puede hacer con string. Una cosa que usted no puede hacer con string es usar los operadores <,>, <=, y <= para compararlos. Usted puede usar legalmente = = y != para comparar String, pero debido a las peculiaridades en los objetos de la manera de comportarse, ellos no darn los resultados que usted quiere. (El operador = = verifica si se guardan dos objetos en la misma direccin de memoria, en lugar de si ellos contienen el mismo valor. Si Ud. examina la distribucin de Java2 ver que en java.lang.String se encuentran estos y otros mtodos que le pueden servir de ayuda. No obstante, la versin 1.4 trae en C:\j2sdk1.4.2_05\src\java\util el directorio regex, que es de mucha utilidad. La clase String define una serie de mtodos, al cual le dedicaremos algunos ejemplos. Se supone que s1 y s2 son de tipo Strings: es una funcin valor que retorna true si s1 consiste de exactamente los mismos caracteres que s2.
s1.equals(s2) s1.equalsIgnoreCase(s2)chequea

si s1 es el mismo string que s2, sin distinguir maysculas de minsculas. Entonces, si s1 es "cat", s1.equals("Cat") es false, mientras que s1.equalsIgnoreCase("Cat") es true.
s1.length(),

entrega el nmero de caracteres en s1.

s1.charAt(N), N integer, es un valor char que retorna el N-simo caracter en el string. Posicin son numeradas partiendo de 0, asi s1.charAt(0) es actualmente el primer caracter, s1.charAt(1) el segundo y asi sucesivamente. La posicin final es s1.length() - 1. s1.substring(N,M), N y M integers, retorna un String que contiene un substring de los caracteres en s1. El substring consiste de los caracteres en s1 en posicin N, N+1,..., M-1. Note que el caracter en posicin M no est includo. Vea y analice la salida de Ejemplo7. Ejemplo 14
public class Test { public static void main (String argv [] ) { String s = "123456"; String t = "012345"; String u = s; System.out.println (s.length( ) ); System.out.println (s.indexOf('3') ); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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System.out.println System.out.println System.out.println System.out.println System.out.println System.out.println } }

Captulo 3: Elementos del Lenguaje


(t.indexOf('6') ); ("char:" + s.charAt(3) ); ("sub:" + s.substring (2) ); ( (s == t)? "Y" : "N" ); ( (s.equals (t) ? "Y" : "N" )); ("compare:" + s.compareTo(u) );

La respuesta es 6, 2, -1, char:4, sub:3456, N, N, compare:0 Notar que equals verifica los contenidos de 2 objetos String. Mientras que a diferencia del mtodo equals, el operador = = NO compara los contenidos de los objetos referenciados sino las referencias, es decir, si tenemos
String str1=abc; String str2=abc; if (str1.equals(str2)){}

//el resultado es siempre true!!, pues independiente de que se traten o no de objetos diferentes, los contenidos son los mismos.
if (str1==str2){}

//el resultado es siempre true!!, porque ambos identificadores se refieren al mismo objeto. str1 y str2 ocupan la misma rea de memoria para objetos String.
str1 str2 abc rea de memoria

Sin embargo, la utilizacin del operador new hace que se reserve o asigne memoria para un nuevo objeto. Por ejemplo,
String str1= new String(abc); String str2=abc; if (str1.equals(str2)){}

//el resultado es siempre true!!, pues Java aade el objeto String abc al rea de memoria destinada a tales objetos, de manera que cuando se compila, la segunda lnea no aade un nuevo objeto porque ya existe uno con el mismo literal.
if (str1==str2){}

//el resultado es siempre false!!.

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Captulo 3: Elementos del Lenguaje

equals()

es un mtodo de la clase java.lang.Object, de manera que Object es la clase

madre. Ejemplo 15
class StringTest { public static void main ( String[] args ) String str; str = new String("Hola alumnos"); System.out.println(str); str = new String("Chao alumnos"); System.out.println(str); } } {

El programa hace exactamente lo esperado, es decir escribe en la salida:


Hola alumnos Chao alumnos

Veamos algunos detalles del programa.


str = new String("Hola alumnos");

crea un primer Objeto, e inserta una referencia a este objeto en str, y lo imprime
System.out.println(str);

Crea un segundo Objeto, e inserta una referencia al segundo objeto en str


str = new String("Chao alumnos");

En este momento no existe referencia al primer objeto, el cual es ahora "garbage."(basura)


System.out.println(str);

obtiene el dato y lo imprime. Notar que: 1. Cada vez que el operador new es usado, un nuevo objeto es creado. 2. Cada vez que un objeto es creado, existe una referencia a l.. 3. Esta referencia es almacenada en una variable. 4. ms tarde, la referencia en la variable es usada para encontrar el objeto. 5. Si otra referencia es almacenada en la variable, ella reemplazar la referencia previa. 6. Si ninguna variable referencia a un objeto, no existe forma de encontrarlas. La forma (6) recibe el nombre de "garbage." La palabra "garbage" es el trmino correcto para expresar en ciencias de la computacin el uso de objetos que no tienen referencias. Esta es una situacin comn, la que no usualmente representa un mistake(equivocacin-error). En Java
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Captulo 3: Elementos del Lenguaje

un programa ejecutable con este tipo de situacin invoca a su recolector de basura, a lo que el object (el "garbage") puede volver a usar su memoria. Ejemplo 16 Este ejemplo muestra varios objetos de la misma clase
class StringTest1 { public static void main ( String[] args ) { String strA; // referencia al primer objeto String strB; // referencia al segundo objeto // crea primer objeto y almacena su referencia strA = new String( "Hola alumnos" ); //sigue referenciando al objeto e imprime los datos System.out.println( strA ); // crea un segundo objeto y almacena su referencia. StrB = new String( "Chao alumnos" ); //sigue referenciando al objeto e imprime los datos System.out.println( strB );

//sigue referenciando al objeto e imprime los datos System.out.println( } } strA );

El programa imprime:
Hola alumnos Chao alumnos Hola alumnos

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Captulo 4: Estructuras de

CAPTULO4
Llegado a esta leccin el alumno ya podr escribir programas simples pero completos. En esta seccin se estudiarn las estructuras de control de un programa Java, entre las cuales estn las repeticiones o ciclos y otras. Decisiones (if) Ahora nos dedicaremos al uso de la declaracin if. Existe una gran cantidad de alternativas en la programacin en donde se debe ya sea decidir o seleccionar desde algunas alternativas. En la mayora de los programas que hemos visto hasta ahora, las declaraciones no tienen alternativas de hacer otras cosas, es un tanto lineal de cmo el compilador se comporta, dada las instrucciones que hemos utilizado. No obstante existen posibilidades de usar alternativas o decisiones. Este tipo de decisiones se llama en Java declaracin o estructura i Un ejemplo de . este tipo es,
if (resp == 6048) System.out.println("Bien!"); else System.out.println("Error.");

que nos dice, que si el valor de resp es igual a 6048, despliega el mensajeBien!, De otra manera dir Error. Notar que la expresin,
resp == 6048

se refiere a la condicin resp es igual a 6048, usando el smbolo = para la relacin de igualdad, en vez de =para evitar confusin con la asignacin. Aqu tenemos un ejemplo que usa la estructura if. Ejemplo 1
import javax.swing.*; /** ConvertHora traslada tiempo en hrs. en su equivalente en seg. * Input: un entero no-negativo * Output: convierte las horas en seg. */ public class ConvertHora{ public static void main(String[] args) { int hora = new Integer( JOptionPane.showInputDialog("Ingrese Hora, un entero:")).intValue(); if ( hora >= 0 ) { // si la entrada de datos es correcta: int segundo = hora * 60 * 60; JOptionPane.showMessageDialog(null, hora + " hora es " + segundo + " segundos"); } else { // si la entrada no corresponde, error: JOptionPane.showMessageDialog(null, "ConvertHora error: entrada negativa " + hora); } Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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} }

Captulo 4: Estructuras de

De manera similar, podemos hacer uso de la lgica, en particular del conectivo ``and'' (conjuncin) para escribir una expresin que busca una variable entero minuto que se encuentra en un rango de 0..59:
(minuto >= 0) && (minuto <= 59)

El simbolo, &&, denota ``and.'' Una pequea ejecucin de la traza de esta expresin para cuando minuto es 64, y donde el resultado es false, como se aprecia.
(minuto >= 0) && (minuto <= 59) => (64 >= 0) && (minuto <= 59) => true && (minuto <= 59) => true && (64 <= 59) => true && false => false

TABLA 1: Operadores Lgico


Operador Semantica conjuncin (``and''): true && true => true true && false => false false && E2 => false disjuncin (``or''): false || false => false false || true => true true || E2 => true negacin(``not''): !true => false !false => true

E1 && E2

E1 || E2

!E

La semntica debe respetarse, por ejemplo:


(2 != 1) || (x == 3.14) => true || (x == 3.14) => true

esta disjuncin, ||, resulta ser true, por lo tanto no existe necesidad de calcular el 2 argumento, resultando la expresin, true.

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Captulo 4: Estructuras de

Ejemplo 2 Otro ejemplo interesante es considerar el mtodo: deposit(int monto): boolean, que trata de especificar lo siguiente..
1. 2. 3.

Si monto es no-negativo, entonces adiciona monto a la cuenta balance. de otra manera, use un error de mensaje e ignore el depsito. return el resultado.

Vea la salida y siga practicando, dndose otras situaciones. Ejemplo 3


public class Multiplica1 { /* Un usuario busca saber cuanto es 72 veces 84, y chequear su respuesta. */ public static void main(String[] args) { ConsoleReader usuario =new ConsoleReader(System.in); System.out.println("Cuanto es 72 veces 84?"); int resp = usuario.readInt(); if (resp == 6048) System.out.println("Exito!"); else System.out.println("Error!"); } }

Aqu se muestra la salida.


Cuanto es 72 veces 84? 6048 Exito!

Y aqu un ejemplo para el caso de no estar en lo correcto.


Cuanto es 72 veces 84? 5704 Error!

La forma general de la estructura if es,

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Captulo 4: Estructuras de

El esquema siguiente corresponde al programa anterior usando diagramas de flujo

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Captulo 4: Estructuras de

En el siguiente ejemplo, se muestra otra alternativa de uso de la estructura if, Ejemplo 4


public class Multiplica2 { /* Un usuario busca saber cuanto es 72 veces 84, y chequear que la respuesta es 6048. */ public static void main(String[] args) { ConsoleReader usuario =new ConsoleReader(System.in); System.out.println("Cuanto es 72 veces 84?"); int resp = usuario.readInt(); if (resp == 6048) System.out.println("Exito!"); else { System.out.println ("Error. Trate otra vez."); resp = usuario.readInt(); if (resp == 6048) System.out.println ("Exito."); else System.out.println ("No. La respuesta es 6048"); } } }

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Captulo 4: Estructuras de

Existe una forma corta de usar if. Por ejemplo,


if (a < b) then System.out.println(El nmero ms pequeo es + a);

Que dice: Si a es menor que b despliega un mensaje, de otra manera NO hace nada.
if (a < b) then System.out.println(El nmero ms pequeo es + a); else {} Esta es una forma ms general de una rama en if,

if (con una rama) if (EXPRESION-Booleana) Declaracin

Otra forma un tanto ms general,


s = a; if (b < s) s = b; if (c < s) s = c; if (d < s) s = d;

Por ejemplo, si a, b, c y d tienen los valores:


a = 5, b = 10, c = 3, d = 8.

Las respuestas sern:. 1. 2. 3.


4.

La primera declaracin almacena un 5 en s. (Ahora s contiene el 5.) La segunda, no hace nada pues 10 < 5 es false. (Sigue s con 5) La tercera almacena 3 en s, pues 3 < 5 es true. (Ahora s contiene 3.) La cuarta, no hace nada pues 8 < 3 es false. (Sigue s con 3.)

Note que la declaracin if siempre contiene el valor ms pequeo de los valores testeados, de manera que al final, s contiene el ms pequeo de todos los valores. Una forma simple de if con una rama es usar la declaracin return. Aqu les muestro un programa que usa el mtodo Math.sqrt para calcular la raz cuadrada para el usuario.

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Ejemplo 5
public class RaizCua { /* Busca el usuario calcular la raz cuadrada de un nmero, para ello ingresa un valor y la salida es lo que espera. */ public static void main(String[] args) { ConsoleReader in = new ConsoleReader(System.in); System.out.print("Ingrese un nmero: "); double x = in.readDouble(); if (x < 0) { System.out.println ("Nmero debe ser >= 0."); return; } System.out.println ("La raz cuadrada es " + Math.sqrt(x)); } }

Aqu se muestra un ejemplo de la salida.


Ingrese un nmero: 9.2 La raz cuadrada es 3.03315017762062 Ingrese un nmero: -3 Nmero debe ser >=0.

Esta es la forma comn de este tipo de estructura,


rtr en u (con valor de return) return EXPRESION;
rt statement e u (sin valor de return) return;

La primera forma es usada al interior de un mtodo que retorna un valor. Que dice: termina obedeciendo este mtodo y retorna el valor dado por la EEl segundo es usado al interior de un .X mtodo que no retorna valor. Escogiendo entre alternativas A menudo es necesario escoger entre 3 o ms alternativas. Esto puede hacerse combinando varios i Por ejemplo, .f Si el rango de consumo de agua est entre 70 100 costo = A Si el rango de consumo de agua est entre 60 69 costo = B Si el rango de consumo de agua est entre 50 59 costo = C Si el rango de consumo de agua est entre 40 49 costo = D Si el rango de consumo de agua est entre 30 39 costo = E Si el rango de consumo de agua est entre 20 29 costo = F Si el rango de consumo de agua est entre 10 19 costo = G Si el rango de consumo de agua est entre 0 9 costo = H.

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Captulo 4: Estructuras de

En tal caso, basta considerar las declaraciones


if (rango >= 70) costo = A; else rango estar entre 0 a 69. if (rango >= 70) costo = A; else if (rango >= 60) costo = B; else rango estar entre 0 a 59.

Eventualmente puede tener


if (rango >= 70) costo = "A"; else if (rango >= 60) costo = "B"; else if (rango >= 50) costo = "C"; else if (rango >= 40) costo = "D"; else rango = "F";

Aqu mostramos un programa completo que convierte un rango ingresado por usuario en costos. Ejemplo 6
public class Costos { /* Lee un valor en el rango 0 a 100, y como salida le entrega el costo. */ public static void main(String[] args) { ConsoleReader in = new ConsoleReader(System.in); System.out.print("Ingrese el rango [0-100]: "); int rango = in.readInt(); String costo; if (rango >= 70) costo = "A"; else if (rango >= 60) costo = "B"; else if (rango >= 50) costo = "C"; else if (rango >= 40) costo = "D"; else costo = "F"; System.out.println("Costo = " + costo); } }

La misma tcnica puede ser usada para situaciones en las que se quiera testear una serie de situaciones una despus de otra
f i (B1) S1 else if (B2) S2 else if (B3) S3 : else if (Bn) Sn else T

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Captulo 4: Estructuras de

Podramos tener un diagrama de flujo que lo representa,

Un tipo de dato bastante frecuente de usar en los cdigos donde intervienen las decisiones son los tipos de datos booleanos, llamados boolean. La expresin booleana resp == 6048 puede ser evaluada para obtener uno de los valores de verdad true o false. Estos valores son llamados valores booleanos. Determinando un tipo de dato llamado boolean.Ud. puede crear variables de tipo boolean y asignarlo a una expresin Booleana, por ejemplo,
boolean ok = (x > 0);

El operador == normalmente nunca es usado para testear si 2 string son los mismos, una alternativa es utilizar el mtodo equalsIgnoreCase()
st1.equalsIgnoreCase(st2)

que retorna true si st1 y st2 son dos string que consisten de los mismos caracteres, ya sea mayscula o minsculas, de otra manera ser false. Como ejemplo mostramos un pequeo sistema de registro para alumnos. En este ejemplo se ha construido una clase llamada Alumno y un archivo para testear si la clase esta correcta para los datos que se le ingresan, al cabo del cual entrega una edicin de los datos que Ud. ingreso pudiendo en on-line cambiar los datos que acabo de ingresar.
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Captulo 4: Estructuras de

Ejemplo 7
public class Alumno { private String idNumero; private String nombre; private String preGrado; private int anhos; private boolean estaRegistrado; /* alumno se ha registrado. */ public void registro() { estaRegistrado = true; } /* alumno NO se ha registrado. */ public void desregistro() { estaRegistrado = false; } /* Return true si el alumno se ha registrado, sino return false. */ public boolean tieneRegistro() { return estaRegistrado; } /* Editar los detalles del alumno. */ public void edit(ConsoleReader input) { System.out.print("ID numero (" + idNumero +") " ); String replica = input.readLine(); if (! replica.equals("")) idNumero = replica; System.out.print("Nombre (" + nombre + ") "); replica = input.readLine(); if (! replica.equals("")) nombre = replica; System.out.print("Programa de pregrado (" + preGrado + ") "); replica = input.readLine(); if (! replica.equals("")) if (replica.equals("Ing. Civil") || replica.equals("Ing. Alimentos") || replica.equals("Ing. Computacion") || replica.equals("Ped. Matematicas")) preGrado = replica; else System.out.println("programa de pregrado desconocido."); System.out.print("Aos (" + anhos + ") "); replica = input.readLine(); if (! replica.equals("")) anhos = Integer.parseInt(replica); if (estaRegistrado) System.out.print("Esta registrado (si) "); else System.out.print("Esta registrado (no) "); replica = input.readLine(); if (! replica.equals("")) if (replica.equals("si")) estaRegistrado = true; Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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Captulo 4: Estructuras de
else if (replica.equals("no")) estaRegistrado = false; else System.out.println("Replica no entendida."); }

//los datos de pregrado, aos y nombre no son cambiados. /* Crea un nuevo alumno con el ID numero dado, nombre y pregrado. Los aos son seteados a 1. Sern registrado como no registrados. */ public Alumno(String id, String nm, String preG) { idNumero = id; nombre = nm; preGrado = preG; anhos = 1; estaRegistrado = false; } }//end class Alumno

Observar que Test Alumno es una nueva clase pblica la cual invoca a Alumno y ConsoleReader. TestAlumno esta guardado en archivo con nombre TestAlumno.java, independiente de la clase Alumno. Pero si en el mismo directorio donde se reconocen.
public class TestAlumno { /* Lee detalles de los alumnos. Crea el correspondiente objeto Alumno, y edita los detalles del objeto. */ public static void main(String[] args) { /* Crea ConsoleReader para leer el tipo de usuario. */ ConsoleReader in = new ConsoleReader(System.in); /* Crea el Alumno. */ System.out.println ("Cul es el nmero ID del alumno(a)?"); String i = in.readLine(); System.out.println ("Cul es el nombre del alumno(a)?"); String n = in.readLine(); System.out.println ("Pregrado al que pertenece el alumno(a)?"); String d = in.readLine(); Alumno st = new Alumno(i,n,d); System.out.println(); System.out.println("Editar los detalles del alumno."); st.edit(in); System.out.println(); } }

Aqu se ve la salida posible al programa anterior, llamado Test Alumno.java con la clase Alumno en el archivo Alumno.java, adems de la clase ConsoleReader.java

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Cul es el nmero ID del alumno(a)? 9912345 Cul es el nombre del alumno(a)? Alicia Lobos Pregrado al que pertenece el alumno(a)? Ing. Computacion Editar los detalle del alumno. ID numero (9912345) 9912346 Nombre (Alicia Lobos) Programa de pregrado(Ing. Computacion) Aos (1) 2 Esta registrado(no) Si

Captulo 4: Estructuras de

Algunas expresiones booleanas son:


= != < <= > >= igual no igual menor que menor o igual a mayor que mayor o igual a

Justamente algunas expresiones aritmticas pueden ser construdas de una forma muy simple usando operadores aritmticos, tales como, +, , , etc. Si B1 y B2 son expresiones Booleanas.
operador B1 && B2 B1 || B2 ! B1 hace B1 and B2 B1 or B2 not B1

Expresiones cuyo resultado estn basado en la lgica Boolena, por ejemplo, B1 && B2 es true si B1 y B2 son ambos true, de otra manera es false. Cuando Java evala B1 && B2, evaluara primero B1. Si B1 es false no evaluara B2, pues esta condenado a ser false. Un anlisis similar se hace con los otros conectivos. La expresin ! B1 ser true si B1 es false, y ser false si B1 es true. Una expresin de este tipo,
n >= 0 && n< 10 || n >= 20 && n < 30

Java lo interpreta as,


((n>=0) && (n<20)) || ((n>=20) && (n<30))

Una de las tareas ms comunes para cuando compara string, es salir en forma elegante de un men, por ejemplo tipeando quit, para tal efecto se usa que un valor boolean es o no
equals.

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Captulo 4: Estructuras de

Ejemplo 8
public class ComoEstas { /* Busca el usuario hacer un comentario. */ public static void main(String[] args) { ConsoleReader in = new ConsoleReader(System.in); System.out.println (Hola usuario. Como estas?"); String replica = in.readLine(); if (replica.equals("A la Pinta")) System.out.println ("Yo tambin."); else if (replica.equals("Para bajo")) System.out.println("Cuanto lo lamento."); } }

Ciclos Esta seccin trata de un problema comn en programacin y se refiere a la construccin de loops o ciclos. Ud. conoce que declaracin usar para la accin de repetir cada vez, lo mismo de la expresin booleana a usar para testear si el loop a finalizado su tarea. Pero desafortunadamente para llevar a cabo este tipo de test, es ya sea al comienzo de la accin, de donde Ud. usa la declaracin while, ocurre al final usa la declaracin do-while. Pero que si usar cuando desea testear lo que esta ocurriendo a mitad de camino? Existen varias formas de solucionar esto, un ejemplo tpico es que el usuario ingrese un nmero x, si x 0, despliegue la raz cuadrada de x. Si el usuario ingresa un nmero negativo obtendr una seal de trmino del programa, Aqu les muestro 3-versiones Versin 1 Lea x la primera vez antes de partir el loop. Entonces la declaracin while testea, si x 0, y si es as, la salida ser la raz cuadrada de x, y entonces leera el siguiente valor de x. Es decir,
Lea el siguiente valor de entrada Y almacenelo en x; while (x>=0) { Salida, la raz cuadrada de x; lea el siguiente valor de la entrada y almacenelo en x; }

Versin 2 Esta versin usa be break dice a Java: termine el loop que Ud. esta realizando en el acto. .r Un a En esta version, es un break que causa el termino del loop, y no la expresin Booleana al
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comienzo del while. La expresin Boolean al comienzo del while es la constante true. De seguro que cuando Java evala esto, siempre obtendr el resultado true. As este ciclo nunca concluye, pero junto con un break podemos generar cdigos que terminen la ejecucin del programa.
while (true) { Lea el siguiente valor de entrada y almacenelo en x. if (x<0) break. Salida, la raz cuadrada de x. }

break puede ser usado para terminar cualquier tipo de ciclo un break esta en el interior de un ciclo que es a su vez parte

incluyendo do-while y for. Si de un ciclo entonces el interprete

terminara la declaracin ms interna. Versin 3 La tercera versin es usar while junto con una declaracin Booleana. La variable esta seteada a false al comienzo, y cuando llega el momento de salir del loop switched a true. Al testear el comienzo del while detecta que la variable es ahora true, causando el trmino del loop.
boolean done = false; while (! done) { lea el siguiente valor de entrada y almacenelo en x. if (x>=0) Salida, la raz cuadrada de x; else done = true; }

Personalmente prefiero versin 2, otras personas consideran break ser peligroso, aparentemente porque confunde su aplicacin. En todo caso, Ud. decide cual utilizar para trabajar con ciclos. Aqu esta el programa completo de la raz cuadrada usando break. Ejemplo 9
public class RaizCuaLoop { /* Lee nmero punto flotante ingresado por el usuario y entrega la raz cuadrada. Terminando si el usuario ingresa un valor <0. */ public static void main(String[] args) { ConsoleReader in = new ConsoleReader(System.in); System.out.println("Programa de Calculo de la Raiz Cuadrada.\n" + "(Ingrese valor<0 para terminar.)"); while (true) { System.out.print("Ingrese el nmero: "); double x = in.readDouble(); if (x<0) break; System.out.println ("Raiz Cuadrada = " + Math.sqrt(x)); } System.out.println("Chao"); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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} }

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Note que usamos un valor negativo para controlar el programa, valores de este tipo se llaman sentinelas. Otra forma es usar un mensaje de quit. En tal caso Ud. ingresa esta palabra para terminar el programa, sino convertir el valor ingresado a double y continua procesando los datos.
while (true) { System.out.print("Ingrese el nmero: "); String replica = in.readLine(); if (replica.equalsIgnoreCase(quit)) break; double x = Double.parseDouble(replica); System.out.println ("Raiz Cuadrada = " + Math.sqrt(x)); }

for A menudo los loop son usados para generar una serie de valores, cada uno de los cuales esta almacenado en una variable. Por ejemplo, supongamos que queremos desplegar una tabla de valores de cos(x) para los valores x: 0, 5, 10, 15, 85, 90. Tal cdigo sera,
double x = 0; while (x <= 90) { Display el valor de x y cos(x). x = x+5; }

Un loop de esta forma puede expresarse como for , que tiene la forma,
for (Primero; Continua; Siguiente) Declaracion

Por ejemplo,
for (double x = 0; x <= 90; x = x + 5) System.out.println(\t + x + \t + Math.cos(x));

(El valor de cos(x) esta desplegado con 16 decimales). Cuando tengamos un loop del tipo while, tal como,
int i = 0; while (i < n) { Declaracin i++; }

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Alternativamente podremos convertirlo en for como sigue.


for (int i = 0; i < n; i = i+1) Declaracin

Para dejar el termino como una constante, podemos usar una constante llamada cuanTos
for (int i = 0; i < cuanTos; i++) Escoger un circulo y un color al azar Y pinte el circulo con el color.

APLICACIONES En este segmento he escogido estas tres aplicaciones con la intencin de usar de mejor manera las estructuras de control en beneficio de obtener un programa amigable. a) Argumentos en la lnea de comando. Muchas veces, cuando invocamos a un programa desde el sistema operativo, necesitamos escribir uno o ms argumentos a continuacin del nombre del programa, separados por un espacio en blanco. Por ejemplo, ls -l del sistema operativo UNIX o en dir /p del sistema operativo MS-DOS. Tanto ls como dir son programas; -l y /p son opciones o argumentos en la lnea de rdenes que pasamos al programa para que tenga un comportamiento diferente al que tiene de forma predeterminada; es decir, para cuando no se pasan argumentos. De la misma forma, podemos construir aplicaciones Java que admitan argumentos a travs de la lnea de comando. Qu mtodo recibir esos argumentos? El mtodo main, ya que este mtodo es el punto de entrada a la aplicacin y tambin el punto de salida.
public static void main(String[] args) // Cuerpo del mtodo

Como se puede observar, el mtodo main tiene un argumento args que en lo formal es una matriz unidimensional de tipo String. Para ejecutarlo con parmetros deber ir a INICIOprogramas-accesorios-simbolo del sistema, aunque algunos IDEs traen incorporado esta alternativa. Si Ud. lo hubiese ejecutado de la misma forma que antes, le debera salir un mensaje, como el siguiente.

Ejemplo 10
import java.text.*; /** CelsiusAFahrenheit convierte input Celsius a Fahrenheit. * input: C Celsius, un integer * output: F Fahrenheit, un double */ public class CelsiusAFahrenheit { public static void main(String[] args) { int c = new Integer(args[0]).intValue();//args[0] argumento del programa Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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double f = ((9.0/5.0) * c) + 32; System.out.println("para C Celsius " + c + ","); DecimalFormat format = new DecimalFormat("0.0"); System.out.println("F Fahrenheit = " + format.format(f)); } }

En general, el nombre args puede ser cualquier otro. Esta matriz almacenar los argumentos pasados en la lnea de comando cuando se invoque a la aplicacin para su ejecucin de la forma que se observa a continuacin. Observe que cada argumento est separado por un espacio.
>java MiAplicacion argumento1 argumento2 ...

Cada elemento de la matriz args referencia a un argumento, de manera que args[0] contiene el primer argumento de la lnea de comando, args[1] es el segundo, y as sucesivamente. Por ejemplo, supongamos que tenemos una aplicacin Java denominada Test.java que acepta los argumentos -n y -l. Entonces, podramos invocar a esta aplicacin escribiendo en la lnea de comando del sistema operativo el siguiente comando:
>java Test -n -l

Esto hace que automticamente la matriz args de objetos String se cree para contener dos objetos String: uno con el primer argumento y otro con el segundo. Para clarificar lo expuesto vamos a mostrar una aplicacin a travs de un ejemplo que simplemente visualiza los valores de los argumentos que se la han pasado en la lnea de comando. Esto nos dar una idea de cmo acceder desde un programa a esos argumentos. Supongamos que la aplicacin se denomina Test y que slo admite argumentos -n, -k y -l. Esto quiere decir que podremos especificar de cero a tres argumentos. Los argumentos repetidos y no vlidos se desecharn. Por ejemplo, la siguiente lnea invoca a la aplicacin Test pasndole los argumentos n y -l:
>java Test -n -l

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El cdigo completo de la aplicacin propuesta, se muestra a continuacin. Ejemplo 11


public class Test { public static void main(String[] args) { // Cdigo comn a todos los casos System.out.println("Argumentos: "); if (args.length == 0) { // Escriba aqu el cdigo que slo se debe ejecutar cuando // no se pasan argumentos System.out.println(" ninguno"); } else { boolean argumento_k = false, argumento_l = false, argumento_n = false; // Qu argumentos se han pasado? for (int i = 0; i < args.length; i++) { if (args[i].compareTo("-k") == 0) argumento_k = true; if (args[i].compareTo("-l") == 0) argumento_l = true; if (args[i].compareTo("-n") == 0) argumento_n = true; } if (argumento_k) // si se pas el argumento -k: { // Escriba aqu el cdigo que slo se debe ejecutar cuando // se pasa el argumento -k System.out.println(" -k"); } if (argumento_l) // si se pas el argumento -l: { // Escriba aqu el cdigo que slo se debe ejecutar cuando // se pasa el argumento -l System.out.println(" -l"); } if (argumento_n) // si se pas el argumento -n: { // Escriba aqu el cdigo que slo se debe ejecutar cuando // se pasa el argumento -n System.out.println(" -n"); } } // Cdigo comn a todos los casos } } Al ejecutar el comando >java Test -n -l , se obtendr el siguiente resultado. Notar el orden de salida de los datos Argumentos: -l -n

b) Relacin con el usuario. En lo fundamental se refiere a los ciclos anidados. Este es un programa que pregunta por las tablas de multiplicar, me da una ayuda y acertando (o errando) me pregunta, si me quiero ir o no, con un mensaje de consola. La idea ahora es usar ciclos anidados para evitar de enviarme afuera hasta mientras no d con el resultado correcto!!, de ser as me pregunta si quiero seguir practicando las tablas de multiplicar, ahora si ingreso me rindo me entregara el resultado
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correcto, y me volver a preguntar si deseo seguir practicando. Generando con ello un programa amigable para un usuario eventualmente inexperto. Ejemplo 12
import java.util.*; public class Multiplicar { /* Test para las tablas de multiplicar.*/ public static void main(String[] args) { ConsoleReader in = new ConsoleReader(System.in); Random rand = new Random(); System.out.println("Practicando las Tablas."); String replica; do { /* Escoger 2 numeros entre 1 y 12. */ int a = rand.nextInt(12) + 1; int b = rand.nextInt(12) + 1; /* Test para el usuario si sabe las tablas. */ System.out.println ("Cuanto es " + a + " multiplicado por " + b + "?"); int respuesta = in.readInt(); if (respuesta == a*b) System.out.println("Bien!"); else System.out.println ("No. La respuesta es a*b"); /* Chequea si el usuario quiere seguir. */ System.out.println ("Quiere seguir practicando (si/no)?"); replica = in.readLine(); } while (replica.equals("si")); System.out.println("Chao"); } }

Lo siguiente es lo que aparece cuando el programa esta corriendo.


Practicando las Tablas. Cuanto es 11 multiplicado por 8? 9 No. La respuesta es a*b Quiere seguir practicando (si/no)? si Cuanto es 5 multiplicado por 4? 20 Bien! Quiere seguir practicando (si/no)? no Chao
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c) Recursividad Existen procesos que se llaman a s mismo, tales procesos o mtodos son llamados mtodos recursivos, muy tiles y fcil de programar en contraste con los mtodos iterativos. Por eso que los mtodos recursivos son muy aplicados en la programacin y Ud. podra seguirse familiarizandose con esto. Consideremos el siguiente programa. Lea dos enteros de la entrada de usuario y luego despliege el valor del primero elevado al segundo. El valor es power(n,p). Note que power es un mtodo recursivo. Ejemplo 13
public class PotenProg { /* Lee 2 integers, x e y, donde y>=0. Output es el valor de x elevado a y. */ public static void main(String[] args) { ConsoleReader in = new ConsoleReader(System.in); System.out.print ("Ingrese el primer entero: "); int i1 = in.readInt(); System.out.print ("Ingrese el segundo entero(>0): "); int i2 = in.readInt(); System.out.println (i1 + " elevado a " + i2 + " = " + power(i1,i2)); } /* Si p>=0, return n elevado a p. */ private static int power(int n, int p) { if (p == 0) return 1; else return power(n,p-1)*n; } }

Lo que realiza este programa es lo siguiente, as se visualiza su interaccin con el usuario.


Ingrese el primer entero: 3 Ingrese el segundo entero(>0): 5 3 elevado a 5 = 243

Suponga ahora que el programa est siendo ejecutado y la entrada por usuario es 2 y 4. Luego el mtodo main es llamado, el usuario ingresa los dos valores, luego Java llamar a power(2,4) para encontrar la solucin y respuesta, notar que la funcin est definida como mtodo. En la primera llamada al mtodo power el parmetro valor es n = 2 y p = 4. En este caso la segunda declaracin return en el cuerpo del mtodo ser realizada, esto significa que Java evaluar la expresin power(n,p-1)*n, y entonces power(2,3) ser evaluado. Se tiene, power(2,4) power(2,3). La siguiente vez que power es llamado pasa lo mismo, esta vez power(2,2) ser llamada y el diagrama queda, power(2,4) power(2,3) power(2,2).
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Similarmente cuando power(2,2) es realizada llamar a power(2,1). Y cuando power(2,1) se realice, llamara a power(2,0). power(2,4) power(2,3) power(2,2) power(2,1) power(2,0). Aqu la cadena se detiene pues power(2,0) es realizado y va al primer return y se ejecuta. As, power(2,0) retorna el valor 1, el que ser usado en la ejecucin de power(2,1), entregando el valor 12, que es 2, el que ser usado en la ejecucin de power(2,2), entregando el valor 4, y as sucesivamente. En general, podemos ver que si power(n,p) es realizada, con p 0, la cadena completa contendr p+1 llamadas a power, siendo la ltima llamada la que entrega 1. Todos los otros entregan n veces el valor retornado por el siguiente. Las llamadas a power(n,p) entregan np. Vea el diagrama

No digo que este proceso sea rpido, pero si es sencilla su implementacin para calcular np. Si p < 0 la cadena seguir por siempre. Luego un cdigo para calcular np, donde p 0, deber tener probablemente algo parecido a esto.
int resp = 1; for (int i = 0; i < p; i++) resp = resp * n;

En general, cualquier mtodo recursivo puede ser escrito usando cdigo no-recursivo. Otro ejemplo tpico es el factorial de un nmero entero. Ejemplo 14
public class FactorialTest { // Clculo del factorial de un nmero public static long factorial(int n) { if (n == 0) return 1; else return n * factorial(n-1); } public static void main(String[] args) { ConsoleReader in = new ConsoleReader(System.in); int numero; long fac; Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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do { System.out.print("Ingrese el Nmero:"); numero = in.readInt(); } while (numero < 0 || numero > 25); fac = factorial(numero); System.out.println("\nEl factorial de " + numero + " es: " + fac); } }

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CAPITULO5
Excepciones y Flujo de Datos (Exceptions y Streams) Mensajes de error enviados por el compilador. Los humanos podemos tolerar errores ortogrficos y gramaticales, pero los computadores no, y por esta razn el compilador Java cumple con su labor de denunciar este tipo de errores, identificando la lnea y dando una corta explicacin. Por ejemplo, aqu tenemos un programa que tiene varios errores.
public class test { public static main(String[] args) { System.out.println(Hello!) }

Almacenemos el programa en Test.java y compilemoslo. El compilador replica, con varios errores de mensaje, el primero de ellos es
C:\Documents and Settings\usuario\Escritorio\POO\POO_web_CD\Java_poo\Libro_Base_java\test.jav a:2: invalid method declaration; return type required { public static main(String[] args) ^ a) Estableciendo que existe un error en la lnea 2 del programa y que se ubica

aproximadamente en la posicin marcada con ^. No nos dice exactamente cual es el problema, pero si nos invita a reflexionar respecto de la sintaxis de un programa. En este caso particular hemos olvidado la palabra clave void.
C:\Documents and Settings\usuario\Escritorio\POO\POO_web_CD\Java_poo\Libro_Base_java\test.jav a:3: ')' expected { System.out.println(Hola!) ^ b)

Luego el compilador reporta otro error en la lnea 3 del programa y que se ubica aproximadamente en la posicin marcada con ^. Lo que nos ayuda a ver con mayor preocupacin que pasa en ese segmento de programa, y notamos que al escribir la palabra. Hola!, hemos olvidado escribirlo entre comillas.

C:\Documents and Settings\usuario\Escritorio\POO\POO_web_CD\Java_poo\Libro_Base_java\test.jav a:4: ';' expected } ^

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Captulo 5: Excepciones y Flujo de Datos

c)

El compilador reporta otro error en la lnea 4 del programa y que se ubica aproximadamente en la posicin marcada con ^. Y notamos que nos falto cerrar una declaracin con ;

C:\Documents and Settings\usuario\Escritorio\POO\POO_web_CD\Java_poo\Libro_Base_java\test.jav a:5: '}' expected ^ 4 errors Herramienta completada con cdigo de salida 1 d) El compilador reporta otro error en la lnea

5 del programa y que se ubica aproximadamente en la posicin marcada con ^. Y notamos que nos falto cerrar un parntesis, con un semicolon }

Desafortunadamente, el compilador no es perfecto en detectar todos los errors gramaticales en una primera leda, es as como se require compilarlos e ir modificando el cdigo del programa, hasta que quede libre de errores, no obstante el compilador no podr hacer nada frente a un error semntico. Para completar este segmento digamos que este es un tpico error para cuando una clase est carente de una clase principal para ser testeada.

Para mayor consulta dirigirse a The Java Language Specification, de J. Gosling, B. Joy, y G. Steele, Addison Wesley Publishing, 1996, para la definicin del lenguaje Java. Diagnostico de los errores en Expresiones y Variables Expresiones y variables le dan a un programa ms potencia, pero al mismo tiempo ofrecen la oportunidad de generar ms errores. Los errores en este sentido pueden ser de dos formas:

Errores relacionados con la gramtica, contexto (tipo de datos), que el compilador Java puede detectar, son llamados: errores en tiempo de compilacin. Errores que ocurren para cuando el programa es ejecutado, deteniendose su ejecucin en forma temprana, son llamados errores en tiempo de ejecucin o excepciones.
public class Test1{ public static void main(String[] args) { System.out.println( (1+2(*3 );//que desea? System.out.println(Hola!); } }

Si consideramos el programa

a) vemos que el compilador notifica y anuncia:

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Captulo 5: Excepciones y Flujo de Datos

C:\Documents and Settings\usuario\Escritorio\POO\POO_web_CD\Java_poo\Libro_Base_java\Test1.java: 3: ')' expected System.out.println( (1+2(*3 ); ^

b) Si consideramos ahora el programa, detecta un problema en la definicin del tipo de dato.


public class Test1{ public static void main(String[] args) { string s;//basta con saber que el tipo de dato es String } }

C:\Documents and
Settings\usuario\Escritorio\POO\POO_web_CD\Java_poo\Libro_Base_java\Test1.java: 4: cannot resolve symbol symbol : class string location: class Test1 string s; ^ C:\Documents and Settings\usuario\Escritorio\POO\POO_web_CD\Java_poo\Libro_Base_java\Test1.java: 3: operator + cannot be applied to int,boolean System.out.println(3 + true); ^

la explicacin del compilador es elocuente, es decir enteros con boolenos no se entienden.


public class test { public static void main(String[] args) int i=0; System.out.println(1/i); System.out.println("Hola!"); } } {

tras el proceso natural de compilacin podr ver que el compilador no anuncia ningn tipo de problemas. Sin embargo, en la ejecucin dice lo que se muestra.

este es un tpico error en tiempo de ejecucin, o tambin llamado una exception. Esto surgi cuando un programa usa tipos de datos incorrectos como argumentos del programa. No obstante si declara double i=0; en la ejecucin saldr

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c) Otro ejemplo, surge para cuando se desea ejecutar un programa Java pero con varios parmetros desde la consola.
public class test { public static void main(String[] args) { int i = new Integer(args[0]).intValue(); System.out.println(1 / i); System.out.println("Hola!"); } }

El mensaje de error fue gatillado por la lnea 3, y fue generado por la creacin de un objeto Integer en la lnea, siendo que la entrada de datos es un carcter, en este caso a. Finalmente, mostremos algunos errores que no son detectados ni por el compilador de Java, ni por su intrprete. Por ejemplo, se imprimen las variables x e y que son la misma. La declaracin pasa la inspeccin del compilador Java, ahora realiza su ejecucin y si Ud. espera ver ya sea un true o un false ver que surge un resultado, 7.
public class test { public static void main(String[] args) int x = 3; int y = 7; System.out.println(x = y); System.out.println("Hola!"); } }

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Captulo 5: Excepciones y Flujo de Datos

La razn es que x = y es una asignacin y no un test para igualdad, como (x = = y). La declaracin, System.out.println(x = y), asigna y's valor a x's y lo imprime. Luego de haber visto esta serie de errores podr formarse una idea, de lo que se trata este captulo y que se refiere a complementar y reforzar el uso de excepciones, en donde Java posee una forma de tratar los errores en tiempo de ejecucin. Adems veremos como leer desde el teclado sin usar la clase que se le ha pedido prestada a Horstmanns llamada ConsoleReader, y como leer y escribir archivos de texto, adems de como hacer uso de los parmetros que todo mtodo m posee. a Excepciones Java tiene un especial mecanismo para tratar errores en tiempo de ejecucin. Suponga que escribe algn cdigo que puede tener errores cuando lo ejecuta. Por ejemplo, si una cierta variable se refiriese a un objeto, y un error ocurre si la variable contiene nul . Entonces puede Ud. insertar una declaracin que arroja una excepcin (throws and exception) si la condicin de error ocurre. Veamos 2 situaciones. 1. Crear un objeto que describe la condicin de error, usualmente llamada un objeto exception. (Ella pertenece a la clase Throwable, y estar ya sea en la subclase Error, si es un serio error del sistema, o en la subclase Exception, si ocurri el error en el tiempo de ejecucin normal.) 2. Esto causa que el interprete se detenga en la secuencia de declaraciones en donde ocurri el error y comience a buscar una clausuala cque ha sido escrita para responder al error a t c apropiadamente, es decir, desplegando un window que le informa al usuario que hacer en lo sucesivo. (Como buscar la clausula catch se describir posteriormente.) Si el interprete no puede encontrar una clausula disponible cac programa se detiene y Java desplegara un ,t el mensaje de error por defecto en la ventana DOS. Esto origina el nombre de excepciones y una lista de todos los mtodos que estn siendo ejecutados actualmente. Las excepciones son a menudo atrapadas o arrojadas por el mismo Java, ya sea por uno de los mtodos de librera, o por un interprete, es decir, cuando encuentra algo el mismo trata de accesar a un array de elementos con un valor del indice fuera del rango correcto de valores. En este caso, la excepcion ser una IndexOutOfBoundsException. Una clusula cthparte de una declaracin t tiene la forma siguiente. es a c y r La ltima parte f clausula yes l por lo general omitida. Cuando el interprete obedece la i a n l declaracin tella ejecuta la DECLARACION t ,r r normalmente. Si ninguna excepcion es arrojada, eso es todo cuanto la declaracin thace. Si una excepcion es arrojada, el interprete partira r buscando para una t clausula que sea obedecida para cuando la excepcion fue arrojada. r Por supuesto la declaracin try en la declaracin try-catch fue obedecida, pero puede haber otra declaracin try-catch ms cerca de donde ocurri el error. El intrprete entonces buscar el ms interno, llamaremos a la declaracin que produjo el error S0. Primero el
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intrprete mira dentro del cuerpo del mtodo que contiene S0. Si encuentra que S0 est dentro de una try, toma una. Si hay dos o ms declaraciones try anidadas que contienen a S0, toma la ms interna. Si S0 no est al interior de una try, el intrprete va a la declaracin S1 que llam el mtodo que contiene S0. Entonces empieza buscando la catch ms interna que contiene S1. Si no puede encontrar uno en ese cuerpo del mtodo, va a la declaracin S2 llamando el mtodo que contiene S1. Y as sucesivamente. Aqu se muestra un programa que contiene una declaracin t El programa lee una serie de valores de punto flotante ingresados .r por el usuario, y se detiene cuando lee la palabra fin. Suma los nmeros y al mismo tiempo cuenta cuantos nmeros son, finalmente, divide la suma de los nmero por el contador generando as el promedio de los nmeros ingresados, el cual es desplegado en pantalla. El programa chequea si ve en la lnea la palabra fin. La lnea es leda usando redSi ella no . aL i tiene fin, el programa procura convertirla en nmero usando el metodo DobSi por error de . ul p . e tipeado, el usuario tipea algo que no es un nmero o la palabra fin, entonces una NumberFormatException ser lanzada. Si no es capturado el programa despliega un mensaje de error por defecto y para. Una declaracin t sido insertada en esta versin del programa para capturar las excepciones, r ha y as evitar el mensaje de error. La clausula tincluye la llamada a Dob la accin que continua ,u y para cuando el nmero esta correcto. La clausula cac justamente despliega un simple error de t mensaje, y entonces el programa esta habilitado para realizar su tarea. Ejemplo 1 Tambin como excepciones producidas por Java, puede forzar una excepcion para ser arrojada mediante la declaracin t.r Esta clausula indica que algn cdigo en el cuerpo de su mtodo h o podra lanzar una excepcin, para tal efecto simplemente agregar la palabra tho despus del r nombre del mtodo pero antes de abrir el bloque. Por ejemplo,
public boolean miMetodo(int x, int y) trows AnException {

o ms simple seguida por la referencia a un objeto excepcion. Por ejemplo, Note que un constructor es usado para crear el objeto exception aqu. Existen muchos tipos de excepciones definidas en la librera. Para encontrarlas todas vea la clase Exception y sus subclases. Tambin, puede Ud. definir sus propias clases exccepcion extendiendo la clase Exception. Leer desde el teclado Cuando un programa Java lee la entrada, usa un objeto de algn tipo para manejar la entrada. El objeto ser conectado a la fuente de la entrada, es decir la entrada fuente, me refiero a el teclado o archivo de texto. En trminos de leer valores de entrada desde la fuente usamos
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mtodos pertenecientes a ese objeto. El objeto ConsoleReader el cual hemos usado durante el curso para leer desde el teclado es un tpico ejemplo de un objeto que maneja la entrada.

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El objeto que maneja la entrada ser llamada InputStream o un Reader. La diferencia depende sobre que valores produce para cuando lea los caracteres. Un InputStream returns un 8-bit byte cada vez que lea un carcter, que es como el sistema lo representa. Un Reader returns 16bit caracteres. Esta es la forma estandar que Java representa caracteres, usando caracteres de cdigo llamados unicode. Cada vez que se crea un objeto ConsoleReader, hacemos uso de otro objeto llamado SEsto es .y un InputStream conectado directamente al teclado. InputStreams tiene varios mtodos asociados con ellos, pero solamente uno puede ser usado para leer la entrada que es ra lee 8que e bit byte. El siguiente diagrama representa el objeto System.in conectado al teclado, con la informacin que fluye del teclado,

Java posee clases llamadas InputStreamReader que consiste de objetos que producen los caracteres 16-bit unicode usados por Java. Existe un constructor que puede convertir un InputStream en un InputStreamReader. Ud. deber darle InputStream como parametro, y el creara el InputStreamReader. Por ejemplo, la declaracin siguiente construira una InputStreamReader conectado a S .y Ud. puede incluir un segundo parmetro para especificar un decodificador noestandar para devolver bytes en caracteres unicode. Sin el segundo parametro, el InputStreamReader usar un decodificador estandar, el cual es satisfactorio para usos o propsitos normales. Lo mismo es posible para la salida. Aqu esta el diagrama de InputStreamReader definido anteriormente. Se obtiene 8-bit bytes desde el teclado, usando Sconvirtindolos en caracteres de 16-bit. ,y

Un InputStreamReader tiene un mtodo ra entrega un carcter simple. Esto sera posible de e que usarse para cuando escriba mtodos que usan nmeros reales, lneas de texto, etc. Sin embargo, un conveniente punto de partida es un objeto, el cual puede leer una linea de caracteres ala vez. Existen 2 tipos de objetos que pueden hacer uso de ellos. Uno es llamado BufferedReader y el otro es LineNumberReader. Ambos tienen un mtodo raL retorna la que ei d siguiente lnea de entrada. Ud, puede convertir un InputStreamReader en BufferedReader. Usualmente se hace mediante constructores. Por ejemplo, La declaracin se v como sigue,

Ejemplo 2
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Un programa que pregunta por la dimensin del cuadrado y entrega lo solicitado. Si le ingresa el valor 5, vera la figura:
***** * * * * * * ***** import java.io.*; public class Ejerc5{ public static void main(String args[]) throws IOException { int tam; BufferedReader din; din = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.in)); System.out.println("Cuadrado"); System.out.println("========"); while (true) { System.out.print("Largo del lado [1-20,0=Fin]: "); tam = Integer.parseInt(din.readLine()); if (tam < 1) { break; } else if (tam <= 20) { for (int i = 1; i <= tam; ++i) { for (int j = 1; j <= tam; ++j) { if (j == 1 || j == tam || i == 1 || i == tam){ System.out.print("*"); } else { System.out.print(" "); } } System.out.println(); } } } } }

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Ejemplo 3 El programa CambioMoneda, calcula el cambio para un monto de dolares-y cents, todo ello ingresado por teclado.
import java.io.*; /** CambioMoneda calcula el cambio para un monto de dolares-y -cents. * input: un monto en dolares y un monto en cents. Ambos enteros. * output: el listado de las monedas necesarias. */ public class CambioMoneda { public static void main(String[] args) throws IOException { BufferedReader teclado = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); System.out.println("Tabla de Montos"); System.out.println("==============="); System.out.print("Ingrese monto de dolares: "); String dolares = teclado.readLine(); System.out.print("Ingrese monto de cets: "); String cents = teclado.readLine(); int monedas = (100 * new Integer(dolares).intValue()) + new Integer(cents).intValue(); System.out.println( "quarters = " + (monedas/25) ); monedas = monedas % 25; System.out.println( "dimes = " + (monedas/10) ); monedas = monedas % 10; System.out.println( "nickels = " + (monedas/5) ); monedas = monedas % 5; System.out.println( "pennies = " + monedas ); }

Como leer archivos de texto Existen 2 formatos de archivo:


character file, que es una secuencia de simbolos del teclado, almacenados en un archivo como una secuencia de bytes; binary file, que es una secuencia de unos y ceros.

Un texto depositado en un archivo podr tener diferentes formatos, por ejemplo.


Hola! Cmo estas t? 49

como una secuencia Hola!\nCmo estas t?\n


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49\n 95

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Por otra parte un archive binario es una secuencia de unos y ceros, de manera que 49 es expresado como, 11001, y no como la representacin '4' y '9'). Cuando obtenemos informacin de entrada desde un archivo, se dice que read desde el archivo; para cuando depositamos una informacin de salida en un archivo, decimos write en l. Cuando comenzamos a usar un archivo, decimos que se open , y cuando terminamos de usarlo, lo close. Los archivos pueden ser read/written en dos sentidos:

sequential file pueden ser read (o written) desde front to back; es decir es un libro que tiene una sola direccin de lectura, pudiendo regresar en una sola direccin, (forwards). random access file pueden ser reads (o writes) sobre cualquier lugar, es como si en un libro pudiese abrirlo en cualquier pgina.

Sequential files son simples para manejar y trabajar aplicaciones estandares, mientras que los Random access files son usados principalmente para aplicaciones de database donde se especifican bits de informacin. En este segmento se vern solamente sequential files. Para programas Java que usan sequential file, se debe establecer si el archio usado es usado para

input: el file es read sequentially y no puede ser written. output: el file esta written sequentially y no puede ser read.

La clase BufferedReader lee un flujo de entrada de caracteres y los guarda en un array llamado buffer. Para crear una versin en buffer se debe tener un objeto Reader existente de algn tipo. Para crear un BufferedReader se puede utilizar el siguiente constructor.

Que crea un flujo de caracteres almacenado en bufer, asociado con el objeto especificado Reader, como FileReader. BufferedReader(Reader, int). Que crea un flujo de caracteres almacenado en buferasociado con el objeto especificado Reader y con un buffer de tamao int.
BufferedReader(Reader).

Un flujo de caracteres almacenado en bufer se puede leer utilizando los mtodos read() y read(char[], int , int) descritos en FileReader. Puede leer una lnea de texto usando el mtodo readLine(). El mtodo readLine() devuelve un objeto String que contiene la prxima lnea de texto en el flujo, sin incluir el carcter o caracteres que representan el final de una lnea, que puede ser(\n, lnea nueva), (\r, retorno de carro) o una combinacin de esta ltima con la primera. Si se llega al final del flujo, el valor devuelto de la cadena es igual a null. Ejemplo 4: Escribimos una aplicacin que lee el contenido de un archivo secuencial cuyo nombre es dado por el usuario desde el teclado y copia el archivo, f, line by line, en otro file, f.out.
import java.io.*; /** CopiarFile copia el contenido de un file, f, Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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* cuyo nombre es sustituido por un file, f.out */ public class CopiarFile { public static void main(String[] args) throws IOException { String f = JOptionPane.showInputDialog("Input nombrefile: "); // se construye el objeto view que reads desde el input file: BufferedReader infile = new BufferedReader(new FileReader(f)); // se construye el objeto view que writes al output file: PrintWriter outfile = new PrintWriter(new FileWriter(f + ".out")); while ( infile.ready() ) // existen ms lineas que leer en infile? { String s = infile.readLine(); outfile.println(s); } infile.close(); outfile.close(); } }

al ingresar su nombre, asumir que ese archivo existe y copiara su contenido en un archivo de salida similar. Todo esto lo comprobar si se remite a ver el directorio en donde esta trabajando. A continuacin se ve un mensaje clsico para cuando no existe el archivo en cuestin.

El error, java.io.FileNotFoundException, es un ejemplo de una IOException--el programa thrown (lanza) una exception. En todo caso tales exceptions pueden ser manejadas. En este sentido, manejaremos esta excepcin para el caso que se ingrese un 0. Y Ud. vera la diferencia, en donde el programa me invita a ejecutarlo nuevamente. Ejemplo 5:
import javax.swing.*; /** Dividir lee un int y lo divide en 12 */ public class DividirTC { public static void main(String[] args){ int i = readAnInt(); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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try { JOptionPane.showMessageDialog(null, "La respuesta es" + (12 / i)); } catch(RuntimeException e) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Error en input: " + i + ". Ejecutelo nuevamente."); } System.out.println("Terminado."); } /** readAnInt lee un int y lo retorna */ private static int readAnInt() { String s = JOptionPane.showInputDialog("Ingrese un entero:"); int num = new Integer(s).intValue(); return num; } }

String tokenizers y los file objects pueden ayudar a crear una aplicacin cuya entrada se basa en un cierto formato, as como su salida. Un ejemplo estndar es el proceso de enlistar alguna informacin, en donde en este ejemplo se trata de un archivo secuencial, donde cada lnea contiene el nombre de un empleado, las horas trabajadas y el pago por ellas, ya sea en un contexto de sobretiempo o alguna otra que no interesa. La informacin se ve as.
Fred Mercader|31|20.25 Lucy Riggs|42|24.50 Ethel Meza|18|18.00

Notar que la secuencia de lneas es terminada por un simbolo especial, !. Una aplicacin de este tipo lee las lneas una por una, extrae el tokens de cada lnea, convirtiendo a nombre y nmero y calculando el sueldo.
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class LeerInfo Metodos getNextRecord(): boolean nombreE(): String horasE(): int sueldoE(): double close() Lee el siguiente registro desde el archivo de entrada. Returns V o F, si esta o no el archivo segn el formato deseado. Return el nombre del empleado. Return las horas trabajadas por el empleado. Return el pago para el empleado. Close el archivo base.

/** LeerInfo lee los records desde un sequential file. El records tiene el formato, NOMBRE|HORA|PAGO. El file termina con un ! */ import java.io.*; import java.util.*; public class LeerInfo{ private BufferedReader infile; // la direccin del input file private String END_OF_FILE = "!"; // nombre, hora y pago del record ledo: private String nombre; private int hora; private double pago; /**constructor de LeerInfo para leer desde un file el file_nombre*/ public LeerInfo(String file_nombre) { try { infile = new BufferedReader(new FileReader(file_nombre)); } catch (Exception e){ System.out.println("LeerInfo error: nombre file malo: " + file_nombre + " Abortando!"); throw new RuntimeException(e.toString()); } } public public public public String nombreE() { return nombre; } int horasE() { return hora; } double sueldoE() { return pago; } void close() { try { infile.close(); } catch (IOException e){ System.out.println("LeerInfo Atencin: falla"); } }

/** getNextRecord pretende leer un nuevo registro. * @return si otro record record fue read y esta ready para procesar*/ public boolean getNextRecord() boolean result = false; nombre = null; hora = -1; pago = -0.1; Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren {

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try { if ( infile.ready() ) { String linea = infile.readLine(); StringTokenizer t = new StringTokenizer(linea, "|"); String s = t.nextToken().trim(); if ( ! s.equals(END_OF_FILE) ) { // termina? if ( t.countTokens() == 2 ) { // hora y pago? nombre = s; hora = new Integer( t.nextToken().trim()).intValue(); pago = new Double(t.nextToken().trim()).doubleValue(); result = true; } else { throw new RuntimeException(linea); } } } } catch (IOException e){ System.out.println("LeerInfo error: " + e.getMessage()); } catch (RuntimeException e){ System.out.println("LeerInfo error: mal formato record: " + e.getMessage() + " se salta este record y trata otra vez"); result = getNextRecord(); // try again } return result; } }

Para testear la clase LeerInfo, implementemos una clase principal llamada Pagos.java para testearla.
/** Pagos lee un archivo bajo un cierto formato. */ import javax.swing.*; public class Pagos{ public static void main(String[] args) { String in_nombre = JOptionPane.showInputDialog("Nombre archivo entrada:"); String out_nombre = JOptionPane.showInputDialog("Nombre archivo salida:"); if ( in_nombre != null && out_nombre != null ) { procesandoArchivo(in_nombre, out_nombre); } System.out.println("Terminado"); } private static void procesandoArchivo(String in, String out) { LeerInfo leer = new LeerInfo(in); while ( leer.getNextRecord() ) {//algo se hace con ellos? double pago = leer.horasE() * leer.sueldoE(); } leer.close(); } }

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El trabajo duro es realizado al interior de getNextRecord, el que verifica el input file si es no vaco antes de leer el siguiente record. El mtodo tambin se asegura que el record no este con la bandera, !, y que el record posee un string al nombre, un integer como horas trabajadas y un double para el pago. Si todo esto ocurre, entonces la informacin desde el record es almacenada y devuelve true. El mtodo no acepta malos formatos de los records y returns false cuando alcanza el fin de la entrada. Algunas de las exception son tratadas, tal como las que surgen cunado intValue y doubleValue fallanl. En tal caso estamos forzados a usar un throw new RuntimeException(linea), lo que nos informar la cantidad incorrecta de datos sobre la lnea de entrada. Como un buen ejercicio complementario, sera interesante que se construyera una clase EscribirInfo para el ejemplo recin dado, en donde los clculos de los sueldos vayan a dar a otro archivo. En este otro ejemplo se muestra una aplicacin de Java que lee su propio archivo fuente atravs de un flujo de caracteres almacenado en buffer. Ejemplo 4
import java.io.*; public class leeFuente { public static void main(String[] arguments) { try { //se crea una fuente de entrada, en este caso el archivo //leeFuente.java FileReader archivo = new FileReader("leeFuente.java"); //un filtro de bufer se asocia al archivo, llamado buff, //que es un objeto . BufferedReader buff = new BufferedReader(archivo); boolean eof = false; while (!eof) { //mtodo readLine()dentro de un loop para leer el archivo //de texto lnea por lnea. El loop termina para cuando //el mtodo devuelve el valor null. String linea = buff.readLine(); if (linea == null) eof = true; else System.out.println(linea); } buff.close(); } catch (IOException e) { System.out.println("Error -- " + e.toString()); } } }

Aqu tenemos otra versin de Promedio1, la diferencia radica en que el programa no usa la clase ConsoleReader. El programa parte creando un BufferedReader para leer la entrada del usuario. Las diferencias son mostrada en bold. Como Ud. ver la primera lnea ser afectada

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Ejemplo 5
import java.io.*; public class Promedio2 { /* Lee punto flotante ingresado por el usuario y entrega el promedio. (Version que usa BufferedReader.) */ public static void main(String[] args) throws IOException { BufferedReader usuario = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in)); /* Lee y suma los valores, y cuenta cuantos son. */ double sum = 0; int cuanTos = 0; System.out.println("Ingrese los valores."); while (true) { String linea = usuario.readLine(); if (linea.equals("fin")) break; try { double siguiente = Double.parseDouble(linea); sum = sum + siguiente; cuanTos++; } catch (NumberFormatException e) { System.out.println ("Entrada No reconocida, intente nuevamente!."); } } /* promedio. */ if (cuanTos > 0) System.out.println ("El promedio es = " + sum/cuanTos); else System.out.println("Sin valor."); } }

Note que en el encabezado del programa as como en ejemplo que haca referencia a la formacin de cuadrados se tiene,

Este llama al compilador que el mtodo mi acontiene, llamado raL , edque puede arrojar la i IOException, la cual no ser atrapada pues mno tiene la declaracin tpara atraparla. En a r IOException se cubre un rango de diferentes errores o condiciones que pueden ocurrir en la entrada. Un excepcin de chequeo( checked exception) . Esto significa que debemos ya sea escribir una declaracin que la atrape, o debemos agregar una clausula tho r

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al encabezado del mtodo. Una clausula tho una o ms exepciones, separadas por comas. lista r
CAY HORSTMANNS ConsoleReader CLASS

Ud. podr utilizar esta clase en el futuro o tal vez adaptarla para sus propsitos. Recuerde que esta versin como un ejemplo del tema que se esta tratando captura cualquier IOExceptions que ocurra, y detiene el programa. Si Ud. no quiere esto tendr que eliminar la declaracin t .r Leer de un Archivo de Texto Para leer de un archivo de texto podemos crear un tipo especial de Reader llamados F estn i que conectados al archivo. Para construir la conexin, usamos el constructor FileReader que tiene el nombre de un archivo como parmetro. Por ejemplo, supongamos que queremos leer de un archivo llamado dt . aa Entonces FileReader puede ser construdo como sigue.
nea.Rd e p ar Fdtxea i)t nw t ile

Si el archivo no es encontrado, Java lanza una excepcin del tipo F Esto es una excepcin de .i chequeo, de manera que deber incluir una clausula tho que ella en cualquier mtodo no para r pueda atrapar o capturar. Un Ftiene un mtodo rea retorna el siguiente carcter unicode en la forma de un valor in ,i que , pero carece de un mtodo rPara obtenerlo debemos convertir el FileReader en BufferedReader .e a d usando el mismo constructor de la ltima seccin. Este constructor puede ser aplicado a cualquier objeto Rincluyendo FileReader. La siguiente declaracin construye un BfrR ee ar d ufr conectado ea e d e d al archivo dt . aa
dtt )x aa ) . t

Aqu est el diagrama que muestra la conexin generada.


Una vez que BufferedReader ha sido construdo, podemos coleccionar las lineas de entrada desde el archivo usando el mtodo red justamente como cuando los datos vinieran del teclado. a Una diferencia es que se necesita chequear cuando todas las lneas del archivo han sido ledas. El mtodo ra e returns nl i el fin de archivo ha sido alcanzado. Tambin, cuando se lee desde d u cuando L un archivo, se le recomienda que siempre cierre la conexin al archivo como si Ud. hubiese terminado con l. FileReaders y BufferedReaders tienen ambos un mtodo llamado c para hacerlo lanzando un IOException.

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Tenemos una versin final del programa promedio, el cual lee datos desde un archivo llamado .o hl Justamente un BufferedReader es construdo, conectando al archivo. No existe ningn a Reader conectado al teclado. Ejemplo 6 Notas Si el archivo no existe el resultado atrapa inmediatamente una excepcin del tipo FileNotFoundException a raz de la primera declaracin t el programa detiene su ejecucin. y r La declaracin fuera de try-catch , la cual contiene el loop whl , ie atrapa la excepcin IOExceptions arrojado o lanzado por raLl e ydco en. s e i La declaracin interna de try-catch , interna al loop, atrapa cualquier exepcin NumberFormatExceptions arrojada por Dob .u La secuencia de datos continua hasta fin de archivo. Si no existe la palabra fin al final, el programa detiene su ejecucin leyendo cuando lie seteado a nl este n .u Si cualquier lnea de datos contiene algn error, el programa imprimir la lnea para ayudar al usuario a entender que es lo malo en el archivo. Escribiendo un Archivo de Texto Si desea escribir a un archivo de texto en lnea basta con usar FileWriter, tal como se muestra en el siguiente ejemplo.
import java.io.*; public class FileWriterDemo{ public static void main( String args[] ) { FileWriter fw = null; try { fw = new FileWriter( "fileWriter.txt" ); fw.write( "Hola erico, aqui va el archivo" ); } catch ( IOException e ) { System.out.println( "No se pudo generar el archivo" ); } finally { try { if ( fw != null ) fw.close(); } catch ( IOException e ) {} } } }

Si desea escribir a un archivo de texto, es mejor usar un objeto P Este objeto tiene mtodos .r convenientes, tales como pynpi r ,r i justamenta para S Un Pno puede ser conectado directamente al n .y r
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archivo, pero puede ser conectado al objeto Fel cual acepta caracteres unicode y los escribe al ,i archivo de texto. Aqu se da una declaracin que crea un PrintWriter para escribir un archivo de texto hl .o a
hlt )x o) a . t

As es la relacin entre ellos,


Una vez realizado esto podemos usar los mtodos oy opara enviar los datos al archivo hoa u u .l Despus que toda la salida ha sido escrita al archivo llame a o para asegurarse que ningn u carcter este perdido en la cola para cuando la coneccin se cierre. Finalmente, llamar a o u para cerrar la conexin. Archivos y Filtros. En varios de los ejemplos que se han visto se ha utilizado una cadena para referirse al archivo incluido en la operacin de un flujo. Esto es suficiente si queremos trabajar con archivos y flujos pero el problema surge para cuando queramos trabajar con copiar archivos, cambiar nombre u otras tareas. Para solucionar este problema se debe trabajar con un objeto File. File es tambin parte del paquete java.io, y representa una referencia de archivos o carpeta. Los constructores que puede utilizar son:
File(String), File(String, String), File(File, String). Junto con ellos existe una cantidad de mtodos tales como exists(), length(), renameTo(File), delete() o deleteOnExit(), mkdir(), etc..

Hemos visto que al realizar el comando el Java interprete obtendr la clase compilada my se dirige a unos de los mtodos m,iel cual i a obedecera. En vez de este simple comando podemos tipear el comando jseguido con algunos a v argumentos de caracteres llamados command line arguments. Por ejemplo, command line arguments Un command line argument puede ser cualquier string de caracteres. Una lista de command line arguments se pasarn del mtodo mi la forma de un array de a en strings. Si son dos argumentos como en el ejemplo anterior entonces el arreglo es de 2
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elementos los que hacen referencia a 2 strings. Este array es parmetro de tipo Srque todo t ,i mtodo main posee. Si suponemos que, en el encabezado del mtodo main es, y suponemos que el interprete Java es dado la lnea de comando con 2 argumentos , como antes se mencionaba, entonces un parametro variable llamado ag creado que contenga una r sera referencia a los 2 elementos del array que anteriormente hacan referencia al strings daa oa ythl. . d

Con los argumentos strings presentados en esta forma, el mtodo mpuede procesarlo en el a i sentido que el programador decida. Por ejemplo, puede usar la expresin para denotar el nmero de argumentos. Y los argummentos individuales pueden ser referidos como aa[[ , rr 1 ,getc. ss 0] g Un ejemplo de esta idea esta dado por la siguiente aplicacin que convierte en mayscula todo el texto de un archivo. El archivo es ledo mediante un flujo de entrada almacenado en buffer, y se lee un carcter a la vez. Una vez convertido en mayscula, el carcter se enva a un archivo temporal por medio de un flujo de entrada almacenado en buffer. Los objetos File se usan en vez de las cadenas para indicar los archivos involucrados, lo cual hace posible cambiarles el nombre y borrarlos segn se necesite.

Ejemplo 7
import java.io.*; public class todoMayusDemo { public static void main(String[] arguments) { todoMayus may = new todoMayus(arguments[0]); may.convert(); } } class todoMayus { String nombreFuente; todoMayus(String nombreArg) { nombreFuente = nombreArg; } void convert() { try { // Crea los objetos archivos(File) File nombre = new File(nombreFuente); File temp = new File( nombreFuente + ".tmp"); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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// Crea una entrada stream FileReader fr = new FileReader(nombre); BufferedReader in = new BufferedReader(fr); // Crea la salida stream FileWriter fw = new FileWriter(temp); BufferedWriter out = new BufferedWriter(fw); boolean eof = false; int inChar = 0; do { inChar = in.read(); if (inChar != -1) { char outChar = Character.toUpperCase( (char)inChar ); out.write(outChar); } else eof = true; } while (!eof); in.close(); out.close(); boolean borrar = nombre.delete(); if (borrar) temp.renameTo(nombre); } catch (IOException e) { System.out.println("Error -- " + e.toString()); } catch (SecurityException se) { System.out.println("Error -- " + se.toString()); } } }

Excepciones y Flujo de Datos (Exceptions y Streams) Mensajes de error enviados por el compilador. Los humanos podemos tolerar errores ortogrficos y gramaticales, pero los computadores no, y por esta razn el compilador Java cumple con su labor de denunciar este tipo de errores, identificando la lnea y dando una corta explicacin. Por ejemplo, aqu tenemos un programa que tiene varios errores.
public class test { public static main(String[] args) { System.out.println(Hello!) }

Almacenemos el programa en Test.java y compilemoslo. El compilador replica, con varios errores de mensaje, el primero de ellos es
C:\Documents and Settings\usuario\Escritorio\POO\POO_web_CD\Java_poo\Libro_Base_java\test.java:2 : invalid method declaration; return type required { public static main(String[] args) Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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^

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a)

Estableciendo que existe un error en la lnea 2 del programa y que se ubica aproximadamente en la posicin marcada con ^. No nos dice exactamente cual es el problema, pero si nos invita a reflexionar respecto de la sintaxis de un programa. En este caso particular hemos olvidado la palabra clave void.
C:\Documents and Settings\usuario\Escritorio\POO\POO_web_CD\Java_poo\Libro_Base_java\test.java:3 : ')' expected { System.out.println(Hola!) ^

b)

Luego el compilador reporta otro error en la lnea 3 del programa y que se ubica aproximadamente en la posicin marcada con ^. Lo que nos ayuda a ver con mayor preocupacin que pasa en ese segmento de programa, y notamos que al escribir la palabra Hola!, hemos olvidado escribirlo entre comillas.

C:\Documents and Settings\usuario\Escritorio\POO\POO_web_CD\Java_poo\Libro_Base_java\test.jav a:4: ';' expected } ^ c)

El compilador reporta otro error en la lnea 4 del programa y que se ubica aproximadamente en la posicin marcada con ^. Y notamos que nos falto cerrar una declaracin con ;

C:\Documents and Settings\usuario\Escritorio\POO\POO_web_CD\Java_poo\Libro_Base_java\test.jav a:5: '}' expected ^ 4 errors Herramienta completada con cdigo de salida 1 d)

El compilador reporta otro error en la lnea 5 del programa y que se ubica aproximadamente en la posicin marcada con ^. Y notamos que nos falto cerrar un parntesis, con un semicolon }.

Desafortunadamente, el compilador no es perfecto en detectar todos los errors gramaticales en una primera leda, es as como se require compilarlos e ir modificando el cdigo del programa, hasta que quede libre de errores, no obstante el compilador no podr hacer nada frente a un error semntico. Para completar este segmento digamos que este es un tpico error para cuando una clase est carente de una clase principal para ser testeada.

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Para mayor consulta dirigirse a The Java Language Specification, de J. Gosling, B. Joy, y G. Steele, Addison Wesley Publishing, 1996, para la definicin del lenguaje Java. Diagnstico de los errores en Expresiones y Variables Expresiones y variables le dan a un programa ms potencia, pero al mismo tiempo ofrecen la oportunidad de generar ms errores. Los errores en este sentido pueden ser de dos formas:

Errores relacionados con la gramtica, contexto (tipo de datos), que el compilador Java puede detectar, son llamados: errores en tiempo de compilacin. Errores que ocurren para cuando el programa es ejecutado, deteniendose su ejecucin en forma temprana, son llamados errores en tiempo de ejecucin o excepciones.
public class Test1{ public static void main(String[] args) { System.out.println( (1+2(*3 );//que desea? System.out.println(Hola!); } }

Si consideramos el programa

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a) vemos que el compilador notifica y anuncia:


C:\Documents and Settings\usuario\Escritorio\POO\POO_web_CD\Java_poo\Libro_Base_java\Test1.java:3: ')' expected System.out.println( (1+2(*3 ); ^

b) Si consideramos ahora el programa, detecta un problema en la definicin del tipo de dato.


public class Test1{ public static void main(String[] args) { string s;//basta con saber que el tipo de dato es String } } C:\Documents and Settings\usuario\Escritorio\POO\POO_web_CD\Java_poo\Libro_Base_java\Test1.java:4: cannot resolve symbol symbol : class string location: class Test1 string s; ^ C:\Documents and Settings\usuario\Escritorio\POO\POO_web_CD\Java_poo\Libro_Base_java\Test1.java:3: operator + cannot be applied to int,boolean System.out.println(3 + true); ^

la explicacin del compilador es elocuente, es decir enteros con boolenos no se entienden.


public class test { public static void main(String[] args) int i=0; System.out.println(1/i); System.out.println("Hola!"); } } {

tras el proceso natural de compilacin podr ver que el compilador no anuncia ningn tipo de problemas. Sin embargo, en la ejecucin dice lo que se muestra.

este es un tpico error en tiempo de ejecucin, o tambin llamado una exception. Esto surgi cuando un programa usa tipos de datos incorrectos como argumentos del programa. No obstante si declara double i=0; en la ejecucin saldr

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c) Otro ejemplo, surge para cuando se desea ejecutar un programa Java pero con varios parmetros desde la consola.
public class test {
public static void main(String[] args) { int i = new Integer(args[0]).intValue(); System.out.println(1 / i); System.out.println("Hola!"); } }

El mensaje de error fue gatillado por la lnea 3, y fue generado por la creacin de un objeto Integer en la lnea, siendo que la entrada de datos es un carcter, en este caso a. Finalmente, mostremos algunos errores que no son detectados ni por el compilador de Java, ni por su intrprete. Por ejemplo, se imprimen las variables x e y que son la misma. La declaracin pasa la inspeccin del compilador Java, ahora realiza su ejecucin y si Ud. espera ver ya sea un true o un false ver que surge un resultado, 7.
public class test { public static void main(String[] args) int x = 3; int y = 7; System.out.println(x = y); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren {

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System.out.println("Hola!"); } }

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La razn es que x = y es una asignacin y no un test para igualdad, como (x = = y). La declaracin, System.out.println(x = y), asigna y's valor a x's y lo imprime. Luego de haber visto esta serie de errores podr formarse una idea, de lo que se trata este captulo y que se refiere a complementar y reforzar el uso de excepciones, en donde Java posee una forma de tratar los errores en tiempo de ejecucin. Adems veremos como leer desde el teclado sin usar la clase que se le ha pedido prestada a Horstmanns llamada ConsoleReader, y como leer y escribir archivos de texto, adems de como hacer uso de los parmetros que todo mtodo mai posee. Excepciones Java tiene un especial mecanismo para tratar errores en tiempo de ejecucin. Suponga que escribe algn cdigo que puede tener errores cuando lo ejecuta. Por ejemplo, si una cierta variable se refiriese a un objeto, y un error ocurre si la variable contiene null . Entonces puede Ud. insertar una declaracin que arroja una excepcin (throws and exception) si la condicin de error ocurre. Veamos 2 situaciones. 1. Crear un objeto que describe la condicin de error, usualmente llamada un objeto exception. (Ella pertenece a la clase Throwable, y estar ya sea en la subclase Error, si es un serio error del sistema, o en la subclase Exception, si ocurri el error en el tiempo de ejecucin normal.) Esto causa que el interprete se detenga en la secuencia de declaraciones en donde ocurri el error y comience a buscar una clausuala cth ha sido escrita para responder al error que a c apropiadamente, es decir, desplegando un window que le informa al usuario que hacer en lo sucesivo. (Como buscar la clausula catch se describir posteriormente.) Si el interprete no puede encontrar una clausula disponible cac programa se detiene y Java , th el desplegara un mensaje de error por defecto en la ventana DOS. Esto origina el nombre de excepciones y una lista de todos los mtodos que estn siendo ejecutados actualmente.

2.

Las excepciones son a menudo atrapadas o arrojadas por el mismo Java, ya sea por uno de los mtodos de librera, o por un interprete, es decir, cuando encuentra algo el mismo trata de accesar a un array de elementos con un valor del indice fuera del rango correcto de valores. En este caso, la excepcion ser una IndexOutOfBoundsException. Una clusula cthparte de una declaracin t tiene la forma siguiente. es a c y r La ltima parte fn i clausula es por lo general omitida. Cuando el interprete obedece la a declaracin t ella ejecuta la declaracin tnormalmente. Si ninguna excepcin es arrojada, eso ,r r
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es todo cuanto la declaracin thace. Si una excepcin es arrojada, el intrprete partira r buscando para una ty clausula que sea obedecida para cuando la excepcin fue arrojada. r Por supuesto la declaracin try en la declaracin try-catch fue obedecida, pero puede haber otra declaracin try-catch ms cerca de donde ocurri el error. El intrprete entonces buscar el ms interno, llamaremos a la declaracin que produjo el error S0. Primero el intrprete mira dentro del cuerpo del mtodo que contiene S0. Si encuentra que S0 est dentro de una try, toma una. Si hay dos o ms declaraciones try anidadas que contienen a S0, toma la ms interna. Si S0 no est al interior de una try, el intrprete va a la declaracin S1 que llam el mtodo que contiene S0. Entonces empieza buscando la catch ms interna que contiene S1. Si no puede encontrar uno en ese cuerpo del mtodo, va a la declaracin S2 llamando el mtodo que contiene S1. Y as sucesivamente. Aqu se muestra un programa que contiene una declaracin t El programa lee una serie de valores de punto flotante ingresados .r por el usuario, y se detiene cuando lee la palabra fin. Suma los nmeros y al mismo tiempo cuenta cuantos nmeros son, finalmente, divide la suma de los nmeros por el contador generando as el promedio de los nmeros ingresados, el cual es desplegado en pantalla. El programa chequea si ve en la lnea la palabra fin. La lnea es leda usando redSi ella no .a tiene fin, el programa procura convertirla en nmero usando el metodo DobSi por error de . ul tipeado, el usuario tipea algo que no es un nmero o la palabra fin, entonces una NumberFormatException ser lanzada. Si no es capturado el programa despliega un mensaje de error por defecto y para. Una declaracin t sido insertada en esta versin del programa para capturar las excepciones, r ha y as evitar el mensaje de error. La clausula tincluye la llamada a Dob la accin que continua r y , ul p . y e para cuando el nmero esta correcto. La clausula cac justamente despliega un simple error de th mensaje, y entonces el programa esta habilitado para realizar su tarea. Ejemplo 1 Tambin como excepciones producidas por Java, puede forzar una excepcion para ser arrojada mediante la declaracin t.rwEsta clausula indica que algn cdigo en el cuerpo de su mtodo h o podra lanzar una excepcin, para tal efecto simplemente agregar la palabra tho despus del r nombre del mtodo pero antes de abrir el bloque. Por ejemplo,
public boolean miMetodo(int x, int y) trows AnException {

o ms simple seguida por la referencia a un objeto excepcion. Por ejemplo, Note que un constructor es usado para crear el objeto exception aqu. Existen muchos tipos de excepciones definidas en la librera. Para encontrarlas todas vea la clase Exception y sus subclases. Tambin, puede Ud. definir sus propias clases exccepcion extendiendo la clase Exception.
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Leer desde el teclado Cuando un programa Java lee la entrada, usa un objeto de algn tipo para manejar la entrada. El objeto ser conectado a la fuente de la entrada, es decir la entrada fuente, me refiero a el teclado o archivo de texto. En trminos de leer valores de entrada desde la fuente usamos mtodos pertenecientes a ese objeto. El objeto ConsoleReader el cual hemos usado durante el curso para leer desde el teclado es un tpico ejemplo de un objeto que maneja la entrada. El objeto que maneja la entrada ser llamada InputStream o un Reader. La diferencia depende sobre que valores produce para cuando lea los caracteres. Un InputStream returns un 8-bit byte cada vez que lea un carcter, que es como el sistema lo representa. Un Reader returns 16bit caracteres. Esta es la forma estandar que Java representa caracteres, usando caracteres de cdigo llamados unicode. Cada vez que se crea un objeto ConsoleReader, hacemos uso de otro objeto llamado SEsto es .y un InputStream conectado directamente al teclado. InputStreams tiene varios mtodos asociados con ellos, pero solamente uno puede ser usado para leer la entrada que es ra lee 8que e bit byte. El siguiente diagrama representa el objeto System.in conectado al teclado, con la informacin que fluye del teclado,

Java posee clases llamadas InputStreamReader que consiste de objetos que producen los caracteres 16-bit unicode usados por Java. Existe un constructor que puede convertir un InputStream en un InputStreamReader. Ud. deber darle InputStream como parametro, y el creara el InputStreamReader. Por ejemplo, la declaracin siguiente construira una InputStreamReader conectado a S .y

Ud. puede incluir un segundo parmetro para especificar un decodificador noestandar para devolver bytes en caracteres unicode. Sin el segundo parametro, el InputStreamReader usar un decodificador estandar, el cual es satisfactorio para usos o propsitos normales. Lo mismo es posible para la salida. Aqu esta el diagrama de InputStreamReader definido anteriormente. Se obtiene 8-bit bytes desde el teclado, usando Sconvirtindolos en caracteres de 16-bit. ,y

Un InputStreamReader tiene un mtodo ra entrega un carcter simple. Esto sera posible de e que usarse para cuando escriba mtodos que usan nmeros reales, lneas de texto, etc. Sin embargo, un conveniente punto de partida es un objeto, el cual puede leer una linea de caracteres ala vez. Existen 2 tipos de objetos que pueden hacer uso de ellos. Uno es llamado
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BufferedReader y el otro es LineNumberReader. Ambos tienen un mtodo ra retorna la que e d siguiente lnea de entrada. Ud, puede convertir un InputStreamReader en BufferedReader. Usualmente se hace mediante constructores. Por ejemplo,

La declaracin se v como sigue,


Ejemplo 2 Un programa que pregunta por la dimensin del cuadrado y entrega lo solicitado. Si le ingresa el valor 5, vera la figura:
***** * * * * * * ***** import java.io.*; public class Ejerc5{ public static void main(String args[]) throws IOException { int tam; BufferedReader din; din = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.in)); System.out.println("Cuadrado"); System.out.println("========"); while (true) { System.out.print("Largo del lado [1-20,0=Fin]: "); tam = Integer.parseInt(din.readLine()); if (tam < 1) { break; } else if (tam <= 20) { for (int i = 1; i <= tam; ++i) { for (int j = 1; j <= tam; ++j) { if (j == 1 || j == tam || i == 1 || i == tam){ System.out.print("*"); } else { System.out.print(" "); } } System.out.println(); } } } } }

Ejemplo 3
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El programa CambioMoneda, calcula el cambio para un monto de dolares-y cents, todo ello ingresado por teclado.
import java.io.*; /** CambioMoneda calcula el cambio para un monto de dolares-y -cents. * input: un monto en dolares y un monto en cents. Ambos enteros. * output: el listado de las monedas necesarias. */ public class CambioMoneda { public static void main(String[] args) throws IOException { BufferedReader teclado = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); System.out.println("Tabla de Montos"); System.out.println("==============="); System.out.print("Ingrese monto de dolares: "); String dolares = teclado.readLine(); System.out.print("Ingrese monto de cets: "); String cents = teclado.readLine(); int monedas = (100 * new Integer(dolares).intValue()) + new Integer(cents).intValue(); System.out.println( "quarters = " + (monedas/25) ); monedas = monedas % 25; System.out.println( "dimes = " + (monedas/10) ); monedas = monedas % 10; System.out.println( "nickels = " + (monedas/5) ); monedas = monedas % 5; System.out.println( "pennies = " + monedas ); } }

Como leer archivos de texto Existen 2 formatos de archivo:


character file, que es una secuencia de simbolos del teclado, almacenados en un archivo como una secuencia de bytes; binary file, que es una secuencia de unos y ceros.

Un texto depositado en un archivo podr tener diferentes formatos, por ejemplo.


Hola! Cmo estas t? 49

como una secuencia Hola!\nCmo estas t?\n

49\n

Por otra parte un archive binario es una secuencia de unos y ceros, de manera que 49 es expresado como, 11001, y no como la representacin '4' y '9').
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Cuando obtenemos informacin de entrada desde un archivo, se dice que read desde el archivo; para cuando depositamos una informacin de salida en un archivo, decimos write en l. Cuando comenzamos a usar un archivo, decimos que se open , y cuando terminamos de usarlo, lo close. Los archivos pueden ser read/written en dos sentidos:

sequential file pueden ser read (o written) desde front to back; es decir es un libro que tiene una sola direccin de lectura, pudiendo regresar en una sola direccin, (forwards). random access file pueden ser reads (o writes) sobre cualquier lugar, es como si en un libro pudiese abrirlo en cualquier pgina.

Sequential files son simples para manejar y trabajar aplicaciones estandares, mientras que los Random access files son usados principalmente para aplicaciones de database donde se especifican bits de informacin. En este segmento se vern solamente sequential files. Para programas Java que usan sequential file, se debe establecer si el archio usado es usado para

input: el file es read sequentially y no puede ser written. output: el file esta written sequentially y no puede ser read.

La clase BufferedReader lee un flujo de entrada de caracteres y los guarda en un array llamado buffer. Para crear una versin en buffer se debe tener un objeto Reader existente de algn tipo. Para crear un BufferedReader se puede utilizar el siguiente constructor.

Que crea un flujo de caracteres almacenado en bufer, asociado con el objeto especificado Reader, como FileReader. BufferedReader(Reader, int). Que crea un flujo de caracteres almacenado en buferasociado con el objeto especificado Reader y con un buffer de tamao int.
BufferedReader(Reader).

Un flujo de caracteres almacenado en bufer se puede leer utilizando los mtodos read() y read(char[], int , int) descritos en FileReader. Puede leer una lnea de texto usando el mtodo readLine(). El mtodo readLine() devuelve un objeto String que contiene la prxima lnea de texto en el flujo, sin incluir el carcter o caracteres que representan el final de una lnea, que puede ser(\n, lnea nueva), (\r, retorno de carro) o una combinacin de esta ltima con la primera. Si se llega al final del flujo, el valor devuelto de la cadena es igual a null. Ejemplo 4: Escribimos una aplicacin que lee el contenido de un archivo secuencial cuyo nombre es dado por el usuario desde el teclado y copia el archivo, f, line by line, en otro file, f.out.
import java.io.*;
/** CopiarFile copia el contenido de un file, f, * cuyo nombre es sustituido por un file, f.out public class CopiarFile Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren */

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{ public static void main(String[] args) throws IOException { String f = JOptionPane.showInputDialog("Input nombrefile: "); // se construye el objeto view que reads desde el input file: BufferedReader infile = new BufferedReader(new FileReader(f)); // se construye el objeto view que writes al output file: PrintWriter outfile = new PrintWriter(new FileWriter(f + ".out")); while ( infile.ready() ) // existen ms lineas que leer en infile? { String s = infile.readLine(); outfile.println(s); } infile.close(); outfile.close(); } }

al ingresar su nombre, asumir que ese archivo existe y copiara su contenido en un archivo de salida similar. Todo esto lo comprobar si se remite a ver el directorio en donde esta trabajando. A continuacin se ve un mensaje clsico para cuando no existe el archivo en cuestin.

El error, java.io.FileNotFoundException, es un ejemplo de una IOException--el programa thrown (lanza) una exception. En todo caso tales exceptions pueden ser manejadas. En este sentido, manejaremos esta excepcin para el caso que se ingrese un 0. Y Ud. vera la diferencia, en donde el programa me invita a ejecutarlo nuevamente. Ejemplo 5:
import javax.swing.*; /** Dividir lee un int y lo divide en 12 */ public class DividirTC { public static void main(String[] args){ int i = readAnInt(); try { JOptionPane.showMessageDialog(null, "La respuesta es" + (12 / i)); } Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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catch(RuntimeException e) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Error en input: " + i + ". Ejecutelo nuevamente."); } System.out.println("Terminado."); } /** readAnInt lee un int y lo retorna */ private static int readAnInt() { String s = JOptionPane.showInputDialog("Ingrese un entero:"); int num = new Integer(s).intValue(); return num; } }

String tokenizers y los file objects pueden ayudar a crear una aplicacin cuya entrada se basa en un cierto formato, as como su salida. Un ejemplo estndar es el proceso de enlistar alguna informacin, en donde en este ejemplo se trata de un archivo secuencial, donde cada lnea contiene el nombre de un empleado, las horas trabajadas y el pago por ellas, ya sea en un contexto de sobretiempo o alguna otra que no interesa. La informacin se ve as.
Fred Mercader|31|20.25 Lucy Riggs|42|24.50 Ethel Meza|18|18.00 !

Notar que la secuencia de lneas es terminada por un simbolo especial, !. Una aplicacin de este tipo lee las lneas una por una, extrae el tokens de cada lnea, convirtiendo a nombre y nmero y calculando el sueldo.

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class LeerInfo Metodos getNextRecord(): boolean nombreE(): String horasE(): int sueldoE(): double close()

Lee el siguiente registro desde el archivo de entrada. Returns V o F, si esta o no el archivo segn el formato deseado. Return el nombre del empleado. Return las horas trabajadas por el empleado. Return el pago para el empleado. Close el archivo base.

/** LeerInfo lee los records desde un sequential file. El records tiene el formato, NOMBRE|HORA|PAGO. El file termina con un ! */ import java.io.*; import java.util.*; public class LeerInfo{ private BufferedReader infile; // la direccin del input file private String END_OF_FILE = "!"; // nombre, hora y pago del record ledo: private String nombre; private int hora; private double pago; /**constructor de LeerInfo para leer desde un file el file_nombre*/ public LeerInfo(String file_nombre) { try { infile = new BufferedReader(new FileReader(file_nombre)); } catch (Exception e){ System.out.println("LeerInfo error: nombre file malo: " + file_nombre + " Abortando!"); throw new RuntimeException(e.toString()); } } public public public public String nombreE() { return nombre; } int horasE() { return hora; } double sueldoE() { return pago; } void close() { try { infile.close(); } catch (IOException e){ System.out.println("LeerInfo Atencin: falla"); } }

/** getNextRecord pretende leer un nuevo registro. * @return si otro record record fue read y esta ready para procesar*/ public boolean getNextRecord() boolean result = false; nombre = null; hora = -1; pago = -0.1; Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren {

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try { if ( infile.ready() ) { String linea = infile.readLine(); StringTokenizer t = new StringTokenizer(linea, "|"); String s = t.nextToken().trim(); if ( ! s.equals(END_OF_FILE) ) { // termina? if ( t.countTokens() == 2 ) { // hora y pago? nombre = s; hora = new Integer( t.nextToken().trim()).intValue(); pago = new Double(t.nextToken().trim()).doubleValue(); result = true; } else { throw new RuntimeException(linea); } } } } catch (IOException e){ System.out.println("LeerInfo error: " + e.getMessage()); } catch (RuntimeException e){ System.out.println("LeerInfo error: mal formato record: " + e.getMessage() + " se salta este record y trata otra vez"); result = getNextRecord(); // try again } return result; } }

Para testear la clase LeerInfo, implementemos una clase principal llamada Pagos.java para testearla.
/** Pagos lee un archivo bajo un cierto formato. */ import javax.swing.*; public class Pagos{ public static void main(String[] args) { String in_nombre = JOptionPane.showInputDialog("Nombre archivo entrada:"); String out_nombre = JOptionPane.showInputDialog("Nombre archivo salida:"); if ( in_nombre != null && out_nombre != null ) { procesandoArchivo(in_nombre, out_nombre); } System.out.println("Terminado"); } private static void procesandoArchivo(String in, String out) { LeerInfo leer = new LeerInfo(in); while ( leer.getNextRecord() ) {//algo se hace con ellos? double pago = leer.horasE() * leer.sueldoE(); } leer.close(); } }

El trabajo duro es realizado al interior de getNextRecord, el que verifica el input file si es no vaco antes de leer el siguiente record. El mtodo tambin se asegura que el record no este con la bandera, !, y que el record posee un string al nombre, un integer como horas trabajadas y un
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double para el pago. Si todo esto ocurre, entonces la informacin desde el record es almacenada y devuelve true. El mtodo no acepta malos formatos de los records y returns false cuando alcanza el fin de la entrada. Algunas de las exception son tratadas, tal como las que surgen cunado intValue y doubleValue fallanl. En tal caso estamos forzados a usar un throw new RuntimeException(linea), lo que nos informar la cantidad incorrecta de datos sobre la lnea de entrada. Como un buen ejercicio complementario, sera interesante que se construyera una clase EscribirInfo para el ejemplo recin dado, en donde los clculos de los sueldos vayan a dar a otro archivo. En este otro ejemplo se muestra una aplicacin de Java que lee su propio archivo fuente atravs de un flujo de caracteres almacenado en buffer. Ejemplo 4
import java.io.*; public class leeFuente { public static void main(String[] arguments) { try { //se crea una fuente de entrada, en este caso el archivo //leeFuente.java FileReader archivo = new FileReader("leeFuente.java"); //un filtro de bufer se asocia al archivo, llamado buff, //que es un objeto . BufferedReader buff = new BufferedReader(archivo); boolean eof = false; while (!eof) { //mtodo readLine()dentro de un loop para leer el archivo //de texto lnea por lnea. El loop termina para cuando //el mtodo devuelve el valor null. String linea = buff.readLine(); if (linea == null) eof = true; else System.out.println(linea); } buff.close(); } catch (IOException e) { System.out.println("Error -- " + e.toString()); } } }

Aqu tenemos otra versin de Promedio1, la diferencia radica en que el programa no usa la clase ConsoleReader. El programa parte creando un BufferedReader para leer la entrada del usuario. Las diferencias son mostrada en bold. Como Ud. ver la primera lnea ser afectada Ejemplo 5
import java.io.*; public class Promedio2 Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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/* Lee punto flotante ingresado por el usuario y entrega el promedio. (Version que usa BufferedReader.) */ public static void main(String[] args) throws IOException { BufferedReader usuario = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in)); /* Lee y suma los valores, y cuenta cuantos son. */ double sum = 0; int cuanTos = 0; System.out.println("Ingrese los valores."); while (true) { String linea = usuario.readLine(); if (linea.equals("fin")) break; try { double siguiente = Double.parseDouble(linea); sum = sum + siguiente; cuanTos++; } catch (NumberFormatException e) { System.out.println ("Entrada No reconocida, intente nuevamente!."); } } /* promedio. */ if (cuanTos > 0) System.out.println ("El promedio es = " + sum/cuanTos); else System.out.println("Sin valor."); } }

Note que en el encabezado del programa as como en ejemplo que haca referencia a la formacin de cuadrados se tiene,

Este llama al compilador que el mtodo mi acontiene, llamado raque puede arrojar la , ed IOException, la cual no ser atrapada pues mno tiene la declaracin tpara atraparla. En a r IOException se cubre un rango de diferentes errores o condiciones que pueden ocurrir en la entrada. Un excepcin de chequeo( checked exception) . Esto significa que debemos ya sea escribir una declaracin que la atrape, o debemos agregar una clausula tho r

al encabezado del mtodo. Una clausula tho una o ms exepciones, separadas por comas. lista r
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Dr. Eric Jeltsch F. CAY HORSTMANNS ConsoleReader CLASS

Captulo 5: Excepciones y Flujo de Datos

Ud. podr utilizar esta clase en el futuro o tal vez adaptarla para sus propsitos. Recuerde que esta versin como un ejemplo del tema que se esta tratando captura cualquier IOExceptions que ocurra, y detiene el programa. Si Ud. no quiere esto tendr que eliminar la declaracin t .r Leer de un Archivo de Texto Para leer de un archivo de texto podemos crear un tipo especial de Reader llamados F estn i que conectados al archivo. Para construir la conexin, usamos el constructor FileReader que tiene el nombre de un archivo como parmetro. Por ejemplo, supongamos que queremos leer de un archivo llamado dt . aa Entonces FileReader puede ser construdo como sigue.
nileea paaR Fdtt d e i)x e. w t r ;

Si el archivo no es encontrado, Java lanza una excepcin del tipo F Esto es una excepcin de .i chequeo, de manera que deber incluir una clausula tho que ella en cualquier mtodo no para rw s pueda atrapar o capturar. Un Ftiene un mtodo readretorna el siguiente carcter unicode en la forma de un valor int ,i que , pero carece de un mtodo rPara obtenerlo debemos convertir el FileReader en BufferedReader .e a d usando el mismo constructor de la ltima seccin. Este constructor puede ser aplicado a cualquier objeto Rincluyendo FileReader. La siguiente declaracin construye un BfrR ee ar d ufr conectado ea e d e d al archivo dt . aa
dt ) a) a

Aqu est el diagrama que muestra la conexin generada.


Una vez que BufferedReader ha sido construdo, podemos coleccionar las lineas de entrada desde el archivo usando el mtodo red justamente como cuando los datos vinieran del teclado. aL i Una diferencia es que se necesita chequear cuando todas las lneas del archivo han sido ledas. El mtodo ra returns nl e d u cuando el fin de archivo ha sido alcanzado. Tambin, cuando se lee desde un archivo, se le recomienda que siempre cierre la conexin al archivo como si Ud. hubiese terminado con l. FileReaders y BufferedReaders tienen ambos un mtodo llamado cls para o hacerlo lanzando un IOException.

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Captulo 5: Excepciones y Flujo de Datos

Tenemos una versin final del programa promedio, el cual lee datos desde un archivo llamado .o hl Justamente un BufferedReader es construdo, conectando al archivo. No existe ningn a Reader conectado al teclado. Ejemplo 6

Notas

Si el archivo no existe el resultado atrapa inmediatamente una excepcin del tipo FileNotFoundException a raz de la primera declaracin t y el programa detiene su r ejecucin. La declaracin fuera de try-catch , la cual contiene el loop whl , ie atrapa la excepcin IOExceptions arrojado o lanzado por racoe yd l e. s La declaracin interna de try-catch , interna al loop, atrapa cualquier exepcin NumberFormatExceptions arrojada por Dob .u La secuencia de datos continua hasta fin de archivo. Si no existe la palabra fin al final, el programa detiene su ejecucin leyendo cuando lie seteado a n este na .u Si cualquier lnea de datos contiene algn error, el programa imprimir la lnea para ayudar al usuario a entender que es lo malo en el archivo.

Escribiendo un Archivo de Texto Si desea escribir a un archivo de texto en lnea basta con usar FileWriter, tal como se muestra en el siguiente ejemplo.
import java.io.*; public class FileWriterDemo{ public static void main( String args[] ) { FileWriter fw = null; try { fw = new FileWriter( "fileWriter.txt" ); fw.write( "Hola erico, aqui va el archivo" ); } catch ( IOException e ) { System.out.println( "No se pudo generar el archivo" ); } finally { try { if ( fw != null ) fw.close(); } catch ( IOException e ) {} } } }

Si desea escribir a un archivo de texto, es mejor usar un objeto P Este objeto tiene mtodos .r convenientes, tales como pynpit r ,r i justamenta para S Un Pno puede ser conectado directamente al n .y r
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Captulo 5: Excepciones y Flujo de Datos

archivo, pero puede ser conectado al objeto Fel cual acepta caracteres unicode y los escribe al ,i archivo de texto. Aqu se da una declaracin que crea un PrintWriter para escribir un archivo de texto hl .o a
hlt )x oa ) . t

As es la relacin entre ellos,

Una vez realizado esto podemos usar los mtodos oy opara enviar los datos al archivo hoa u u .l Despus que toda la salida ha sido escrita al archivo llame a o para asegurarse que ningn u carcter este perdido en la cola para cuando la coneccin se cierre. Finalmente, llamar a o u para cerrar la conexin. Archivos y Filtros. En varios de los ejemplos que se han visto se ha utilizado una cadena para referirse al archivo incluido en la operacin de un flujo. Esto es suficiente si queremos trabajar con archivos y flujos pero el problema surge para cuando queramos trabajar con copiar archivos, cambiar nombre u otras tareas. Para solucionar este problema se debe trabajar con un objeto File. File es tambin parte del paquete java.io, y representa una referencia de archivos o carpeta. Los constructores que puede utilizar son: File(String), File(String, String), File(File, String). Junto con ellos existe una cantidad de mtodos tales como exists(), length(), renameTo(File), delete() o deleteOnExit(), mkdir(), etc.. Hemos visto que al realizar el comando el Java interprete obtendr la clase compilada my se dirige a unos de los mtodos m,iel cual i a obedecera. En vez de este simple comando podemos tipear el comando jseguido con algunos a v argumentos de caracteres llamados command line arguments. Por ejemplo,

command line arguments Un command line argument puede ser cualquier string de caracteres. Una lista de command line arguments se pasarn del mtodo mi la forma de un array de a en strings. Si son dos argumentos como en el ejemplo anterior entonces el arreglo es de 2
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Captulo 5: Excepciones y Flujo de Datos

elementos los que hacen referencia a 2 strings. Este array es parmetro de tipo Srque todo t ,i mtodo main posee. Si suponemos que, en el encabezado del mtodo main es,

y suponemos que el interprete Java es dado la lnea de comando con 2 argumentos , como antes se mencionaba, entonces un parametro variable llamado ag creado que contenga una r sera referencia a los 2 elementos del array que anteriormente hacan referencia al strings daaxl t yth a .t . o Con los argumentos strings presentados en esta forma, el mtodo mpuede procesarlo en el a i sentido que el programador decida. Por ejemplo, puede usar la expresin

para denotar el nmero de argumentos. Y los argummentos individuales pueden ser referidos como aaetc. , rr ,gg ss Un ejemplo de esta idea esta dado por la siguiente aplicacin que convierte en mayscula todo el texto de un archivo. El archivo es ledo mediante un flujo de entradab almacenado en buffer, y se lee un carcter a la vez. Una vez convertido en mayscula, el carcter se enva a un archivo temporal por medio de un flujo de entrada almacenado en buffer. Los objetos File se usan en vez de las cadenas para indicar los archivos involucrados, lo cual hace posible cambiarles el nombre y borrarlos segn se necesite. Ejemplo 7
import java.io.*; public class todoMayusDemo { public static void main(String[] arguments) { todoMayus may = new todoMayus(arguments[0]); may.convert(); } } class todoMayus { String nombreFuente; todoMayus(String nombreArg) { nombreFuente = nombreArg; } void convert() { try { // Crea los objetos archivos(File) File nombre = new File(nombreFuente); File temp = new File( nombreFuente + ".tmp"); // Crea una entrada stream FileReader fr = new Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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FileReader(nombre); BufferedReader in = new BufferedReader(fr); // Crea la salida stream FileWriter fw = new FileWriter(temp); BufferedWriter out = new BufferedWriter(fw);

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boolean eof = false; int inChar = 0; do { inChar = in.read(); if (inChar != -1) { char outChar = Character.toUpperCase( (char)inChar ); out.write(outChar); } else eof = true; } while (!eof); in.close(); out.close(); boolean borrar = nombre.delete(); if (borrar) temp.renameTo(nombre); } catch (IOException e) { System.out.println("Error -- " + e.toString()); } catch (SecurityException se) { System.out.println("Error -- " + se.toString()); } } }

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Dr. Eric Jeltsch F. Objetos

Captulo 6: Programacin Orientada a

CAPTULO 6
Programacin Orientada a Objetos en Java Hasta el momento hemos discutido una serie de conceptos de la programacin orientada a objetos en Java, sin preocuparnos mayormente sobre el detalle de ciertas declaraciones, como por ejemplo, Porqu main() en los programas antes escrito deben ser public y static?. La idea para entender la filosofa que est detrs de Java pasa por analizar y entender algunos conceptos de la POO. Por otra parte, en esta oportunidad pretendo que aprendan aplicar en java la POO, as como los fundamentos de la POO, y como ellos se visualizan en Java, como por ejemplo los conceptos de: clase, objeto, mtodo, instancia, herencia, polimorfismo, constructor, interface, sobrecarga, etc. En resumen este segmento trata de introducirlo en los fundamentos que le harn tomar confianza con la POO. Un pequeo adelanto respecto de los conceptos de la POO es que la POO encapsula datos (atributos) y mtodos en un objeto. Los objetos tienen la propiedad de ocultar la informacin. Ahora si Ud. ha programado en C, ver que es orientado a la accin, Java en cambio es orientada a objetos, esto significa que en C la unidad de programacin son las funciones (en Java este tipo de estructuras se llaman mtodos). No obstante, las funciones no desaparecen en Java, sino que ellas son encapsuladas como mtodos con datos que se procesan al interior de la clase. La Fig.1, nos muestra cmo se ve en general un segmento de programa en Java.
Declaracin de clase public abstract final class Nombre_Clase extends Nombre_Clase implements lista_Interface {

Atributo type Nombre Atributo; Constructor public Nombre_Clase ( ) {//...} Mtodo public hola (...) {//...}
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Fig. 1 Trminos tcnicos en POO -Agente -Progr. Visual -dynamic binding Fig. 2 La Fig. 2 muestra los pilares bsicos de la orientacin a objeto. Los programadores en Java se concentran en crear sus propias Clases, que son tipos definidos de programas o bien utilizar algunas para sus propios fines. As por ejemplo, ya hemos usado la clase ConsoleReader en los ejemplos de las otras lecciones. Cada clase contiene datos, como tambin un conjunto de mtodos que manipulan los datos. Observacin: El modelamiento de grandes sistemas es exitoso en la medida que se haga asesorar por una herramienta de modelamiento. UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje de programacin grfico til para la descripcin de diferentes aspectos en la modelacin de un sistema orientado a objetos, en donde se pueden representar clases, objetos y su relacin. Clases y Objetos Una class (clase) es una estructura de programacin en la que se pueden agrupar los datos de un objeto junto con los mtodos que operan sobre ellos. En Ejemplo1, se declara una clase de nombre Empleado como Tipo, la que no posee mtodos (por ahora). Formalmente una clase puede considerarse como una especificacin 4-upla, por tener 4 componentes, en forma de variables con tipo y nombre. El modelo UML asociado a la clase, se muestra a continuacin. En donde se han definido 4 atributos, dos de ellos pueden contener una cadena de caracteres (recordar que una cadena de caracteres es un objeto de la clase String), el otro es de tipo entero y finalmente un atributo de tipo boolean , el que puede ser verdadero o falso. Ejemplo 1
class Empleado { String apellido; String nombre; int rut; boolean esFemenino; }

Caractersticas -Polimorfismo -Abstraccin -Encapsulacin -Persistencia

Mecanismos Bsicos -Objeto -Mensaje y MtodosClase y ModeloHerencia

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Empleado Apellido: String Nombre: String Rut: int EsFemenino: boolean

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objetoEmpleado: Empleado Apellido: Rojas Nombre: Lautaro Rut: 73881706 EsFemenino: false

Cada componente de este tipo es una clase_instancia de la clase Empleado, usualmente llamada instancia (instance en Ingls), las que usualmente se conocen como objetos. Un objeto es una variable de la clase, intuitivamente un objeto es una entidad del mundo real, por otra parte como ya lo mencionabamos un objeto es una variable (del tipo) de la clase, y los programadores lo conocen como una instancia (es decir, una ejemplificacin concreta) de la clase y por ende deber contener todas las componentes que tenga la clase. En este caso todo objeto de la clase Empleado deber tener ejemplares de las 4-variables, como lo muestra la figura anterior. Para mayor informacin vea, http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/data/objects.html Instancias de una Clase Cmo entender el enunciado la clase ser instanciada?. La concepcin de nuevas instancias en una clase se realizan sintcticamente a travs de la palabra new, y la forma de cmo llegar a las variables que tiene la clase se logran a travs de la creacin de este nuevo objeto seguido de un punto(.). Ejemplo 2
/*Incorpore Empleado.class a su directorio, o sino compile con el contenido de Empleado.java dentro de su archivo NuevaInstancia.java. */ class NuevaInstancia { public static void main(String args[]){ Empleado m; // Instancia: creacin de un nuevo Objeto m = new Empleado(); // forma de escribir sobre las Instancia-variable: m.apellido = "Montes"; m.nombre = "Hugo"; m.rut = 11073; m.esFemenino = false; // leer las Instancia-variable: System.out.println("Apellido: " + m.apellido); System.out.println("Nombre: " + m.nombre); System.out.println("Numero Personal: " + m.rut); System.out.println("Hablamos de: " + (m.esFemenino ? "Sra." : "Sr.")); // le ponemos un segundo Objeto: Empleado n = new Empleado(); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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n.apellido = "Rojo"; n.nombre = "Maria; n.rut = 865; n.esFemenino = true; } }

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Constructores Al crear la instancia de un objeto, el programa habitualmente asigna valores iniciales a sus elementos de datos. Para simplificar la inicializacin de los elementos del objeto, Java soporta una funcin o mtodo especial llamado constructor, que se ejecuta de forma automtica al crear la instancia. La funcin contructora es un mtodo pblico que tiene el mismo nombre de la clase. Es necesario tener en cuenta que: Un constructor tiene el mismo nombre que la clase, Un constructor siempre se llama con la palabra clave new, Los constructores pueden tener ceros o ms parmetros, Los constructores no devuelven ningn tipo en forma explcita. Por eso que la llamada a constructores, como tambin los mtodos con tipo de resultado void entregan el resultado en la forma " return;.Veamos el siguiente ejemplo. Ejemplo 3
class Empleado { String apellido; String nombre; int rut; boolean esFemenino; // Declaracin de un Constructor: Empleado(String nn, String vn, int pn, boolean w) { apellido = nn; nombre = vn; rut = pn; esFemenino = w; } } class EjemploConstructor { public static void main(String args[]){ Empleado m,n; // Llamada al Constructor: m = new Empleado("Meyer", "Hans", 11073, false); n = new Empleado("Rojo", "Maria", 865, true); // leer las Instancia-variable: System.out.println("Apellido: " + m.apellido); System.out.println("Nombre: " + m.nombre); System.out.println("Numero Personal: " + m.rut); System.out.println("Hablamos de:" +(m.esFemenino ? "Sra.": "Sr.")); } }

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Variables en la clase En contrario a la instancia-variable existe tambin para una clase y para todo objeto de una clase un ejemplar, llamada variable de la clase, an cuando la clase no tenga ninguna instancia. Esta variable es esttica, y un ejemplo tpico es un contador. Ejemplo 4
class Empleado { String apellido; String nombre; int rut; boolean esFemenino; // una variable de la clase,inicializada por 0. static int contador = 0; Empleado(String nn, String vn, int pn, boolean w) { apellido = nn;nombre = vn;rut = pn;esFemenino = w; contador++; } } class EjemploContador { public static void main(String args[]){ System.out.println("Contador: " + Empleado.contador); Empleado m1 = new Empleado("Montes","Hugo",11073,false); System.out.println("Contador: " + Empleado.contador); Empleado m2 = new Empleado("Rojo", "Maria", 865, true); System.out.println("Contador: " + Empleado.contador); } }

Clase como Tipo La clase Empleado puede variar, de manera que contenga una instancia-variable con nombre ascenso, que puede ser de tipo Empleado. Ejemplo 5
class Empleado { String apellido; String nombre; int rut; boolean esFemenino; // una clase como tipo en una instancia-variable Empleado ascenso; // Constructor: Empleado(String nn,String vn,int pn,boolean w,Empleado as) { apellido = nn; nombre = vn; rut = pn; esFemenino = w; ascenso = as; } }

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class EjemploClasecomoTipo { public static void main(String args[]){ Empleado m, jefe; // una clase como tipo variable local jefe = new Empleado("Rojo", "Martin", 341, false, null); m = new Empleado("Meyer", "Hans", 11073, false, jefe); } }

Expresiones para instanciar Las variables como Uds. notaron fueron inicializadas por:
Empleado jefe = new Empleado("Soto","Martin",341,false,null); Empleado m = new Empleado("Meyer","Juan",11073,false,jefe);

Otra expresin un tanto ms sofisticada pero igualmente vlida es:


Empleado m = new Empleado("Meyer", "Juan", 11073, false, new Empleado("Soto", "Martin", 341, false, null));

Es as como a travs de los operadores = = y != pueden ser comparadas expresiones, tales como. Ejemplo 6
class CompararObjetos { public static void main(String args[]){ Empleado m1=new Empleado("Soto","Martin",341,false,null); Empleado m2=new Empleado("Soto","Martin",341,false,null); boolean b = (m1 == m2); // b tendra el valor "false". System.out.println(b); b = (null != null); // b tendr el valor "false". } }

Mtodos Instanciados Al interior de una clase cada declaracin sin la palabra static describe un mtodo instanciado. Ejemplo 7
class Empleado { String apellido; String nombre; int rut; boolean esFemenino; // Constructor: Empleado(String nn, String vn, int pn, boolean w){ apellido = nn; nombre = vn; rut = pn; esFemenino = w; } // un mtodo Instanciado: void salida(){ Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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System.out.print(esFemenino ? "Sra. " : "Sr. "); System.out.print(apellido + " "); System.out.print(nombre); System.out.println(" (Rut: " + rut + ")"); } } class EjemploMetodoInstanciado { public static void main(String args[]){ Empleado m1 = new Empleado("Soto", "Martin", 341, false); Empleado m2 = new Empleado("Barrios", "Petra", 865, true); // dos llamadas al mtodo instanciado: m1.salida(); m2.salida(); } }

La palabra clave this Al trabajar con objetos, a veces es necesario hacer referencia al objeto de la clase en s. Por ejemplo, un mtodo de clase puede requerir pasarse a s mismo otra funcin, de la misma forma, un mtodo puede necesitar devolver el objeto en s a la funcin que lo llama, de manera que el solicitante sepa que objeto est manipulando. En estos casos es posible utilizar la palabra this para hacer referencia al objeto en s. a)
class Miembro { Miembro anterior; Miembro posterior; void ingreso(Miembro nuevo){ // pone "nuevo" detras de "this" en la cadena: if(nuevo != null){ this.posterior = nuevo; nuevo.anterior = this; } } }

b)
class Empleado { String apellido; String nombre; int rut; boolean esFemenino; //Constructor: Empleado(String apellido, String nombre, int pn, boolean w){ this.apellido = apellido; // "this" es imprescindible this.nombre = nombre; // "this" es imprescindible int rut; boolean esFemenino; this.rut = pn; // "this" es imprescindible this.esFemenino = w; // "this" es imprescindible } }

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Mtodos en las Clases Son como las variables en la clase, sin embargo es fcil darse cuenta de ella al reconocer la palabra clave static, tambin conocidos como mtodos estticos. Este tipo de mtodo son globales que funcionan para la clase en general, y no solamente para una determinada instancia. Ejemplo 8
class Empleado { String apellido; String nombre; int rut; boolean esFemenino; static int contador = 0; // Constructor: Empleado(String nn, String vn, int pn, boolean w){ apellido= nn; nombre = vn; rut = pn; esFemenino = w; contador++; } // 2 mtodos en la clase: static int leerContador(){ return contador; } static void imprimirContador(){ System.out.print("Numero de Empleados: "); // llamada al metodo: System.out.println(leerContador()); } } class Ejemplometodo { public static void main(String args[]){ Empleado jefe = new Empleado("Soto", "Martin", 341, false); // llamada al metodo (con nombre de la clase): int a = Empleado.leerContador(); Empleado.imprimirContador(); } }

Implementando Estructuras de Datos Un importante campo de aplicacin de la programacin es la forma de estructurar los datos, una de las estructuras ms conocidas sin duda son los arrays, colas, stack, listas etc. Sin embargo existen otras ms complejas, como arboles y grafos. Con Java tambin es muy simple de implementarlas. Listas En teora las listas pueden en contrario a los array aceptar muchos elementos y se pueden realizar operaciones que son ms elegantes y eficientes que los arrays. Aqu se muestra un ejemplo de lista enlazada.
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Ejemplo 9
class Empleado { String apellido; String nombre; int rut; boolean esFemenino; Empleado(String nn, String vn, int pn, boolean w){ apellido= nn; nombre = vn; rut = pn; esFemenino = w; } } class ListaEmpleados { Empleado elemento; ListaEmpleado continua; // Constructor para Listas con un elemento: ListaEmpleado(Empleado m){ elemento = m; continua = null; } // Constructor para Lista con ms de un elemento: ListaElemento(Empleado m, ListaEmpleado l){ elemento = m; continua = l; } } class EjemploLista { public static void main(String args[]){ Empleado m1 = new Empleado("Soto", "Martin", 341, false); Empleado m2 = new Empleado("Barrios", Petra", 865, true); Empleado m3 = new Empleado("Meyer", "Hans", 11073, false); // Construccin de una lista con estos 3 Empleados: ListaEmpleado l = new ListaEmpleado(m1, new ListaEmpleado(m2, new ListaEmpleado(m3))); } }

Arboles En teora los rboles no son nada ms que grafos sin ciclos, cuyos elementos relevantes son los vrtices(nodos) y los lados(edges). Aqu se muestra un ejemplo de rbol de jerarquerizacin. Este es un caso particular para la implementacin de cualquier tipo de rboles, en particular arboles binarios. Ejemplo 10
class Persona { String apellido, nombre; Persona padre, madre; Persona(String apellido, String nombre, Persona padre, Persona madre){ this.apellido = apellido; this.nombre = nombre; this.padre = padre; this.madre = madre; Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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}

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void salida(int e){ for(int s = e ; s > 0 ; s--) System.out.print(' '); System.out.println(vorname + " " + nachname); if( padre != null) padre.salida(e+4); if(madre != null) madre.salida(e+4); } } class Arbolito { public static void main(String args[]){ Persona p = new Persona("Martin", "Schmidt", new Persona("Hans", "Schmidt", // padre new Persona("Ulrich", "Schmidt", null, null), // padre del padre new Person("Susanne","Schmidt", null, null)), // Madre del padre. new Person("Petra","Schmidt", // Madre new Person("Josef", "Mayer" , null, null ), // Padre de la madre. new Person("Claudia","Mayer" , null, null))); // Madre de la madre. p.salida(0); } }

Arboles AVL Mtodos de Consulta Al igual que como se hizo para los rboles de bsqueda binaria podemos realizar consultas en un rbol AVL. A saber, Insertar y Eliminar, y otros mtodos que no resultan tan directos como en los rboles de bsqueda binaria, por el problema de balanceo que se genera. Ejemplos: Dado el siguiente rbol T de bsqueda binaria 8 4 2 6 10

1) En este rbol, son insertados los nodos con claves 9 y 11. Generndose el rbol T1 : 8 4 2 6 9 10 11
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2) Basado en T, son insertados los nodos con claves 1, 3, 5 y 7. Generndose el rbol T2: 8 4 2 1 -1 6 -2 10

Ya al insertar la clave 1 el rbol pierde la propiedad de AVL.. De aqu el aplicar una doble rotacin. 4 2 1 Arbol obtenido luego de insertar las claves 3, 5 y 7. 4 2 1 3 5 6 7 8 10 6 8 10

La insercin de las claves 3, 5 y 7 no hacen perder la propiedad AVL. La propiedad de AVL se pierde si H = +2 resp. -2. Esto se remedia mediante rotaciones. Rotaciones a) Los rboles siguientes contienen los mismos elementos y son ambos rboles de bsqueda binaria. Primero, en ambos casos k1 < k2, segundo, todos los elementos en los subrboles X son menores que k1 en ambos rboles, tercero, todos los elementos en el subrbol Z son mayores que k2. Finalmente todos los elementos en el subrbol Y estn entre k1 y k2. La
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conversin de uno de ellos al otro se conoce como Rotacin simple, que significa en lo substancial cambiar la estructura del rbol. Las figuras muestran tambin las variantes simetricas.
k2 k1 Z k1 k2

Y X

k1 k2 X Y Z Rotaciones Simples X k1

k2

Representacin en Java Un rbol AVL se representa de la misma manera que un rbol binario de bsqueda, esto es con nodos que contienen punteros a su padre y a sus hijos izquierdo y derecho, sin embargo, un nodo ahora debe almacenar un campo adicional que indica la altura o balance del nodo.
// Descripcin de un nodo para un rbol AVL class Nodo_Avl { // Instancias protected Nodo_Avl izq; // hijo Izquierdo protected Nodo_Avl der; // hijo derecho protected int altura; // altura public Comparable datos; // elementos // Constructores public Nodo_Avl(Comparable datElem) { this(datElem, null, null ); } public Nodo_Avl( Comparable datElem, Nodo_Avl ib, Nodo_Avl db ) Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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{ datos = datElem; izq = ib; der = db; balance = 0; } }

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/* Este mtodo puede ser llamado solamente si k2 tiene un hijo izquierdo, realizando una rotacin entre el nodo k2, tal como lo muestra la figura 7. Adems, actualiza la altura, asignando la nueva raz a k2. */ private static Nodo_Avl RotacionSimpleIzq(Nodo_Avl k2) { Nodo_Avl k1 = k2.izq; k2.izq = k1.der; k1.der = k2; k2.altura = max( altura( k2.izq ), altura( k2.der ) ) + 1; k1.altura = max( altura( k1.izq ), k2.altura ) + 1; return k1; }

b) Existen situaciones en donde el desbalanceo es generado por un nodo que es insertado en el rbol que est contenido en el subrbol de el medio( es decir Y) y que al mismo tiempo como los otros arboles tienen idntica altura. El caso es fcil de chequear y la solucin es llamada Rotacin Doble, la cual es muy similar a la rotacin simple salvo que ahora se ven involucrados 4 subrboles en vez de 3.
k3 k1 D k2 B A B C Rotacin Izq-Der, Rotacin Doble. A C D k1 k2 k3

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K3 K1 A k2 D A B C Rotacin Der-Izq, Rotacin Doble. B k3

k2 k1

C D

/* Rotacin Doble, basada en Fig. 8: Este mtodo solo puede ser usadosi k3 tiene hijo izquierdo y los hijos de k3 tienen hijo derecho. Esta rotacin se conoce como rotacin izq-der. Actualiza la altura, y su raz. */ private static Nodo_Avl DobleRotacionIzq_Der(Nodo_Avl k3) { /* Rotacin entre k1 y k2*/ k3.izq = RotationSimpleIzq( k3.izq); return RotationSimpleDer( k3 ); }

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Ejemplo:

Ud. podr verificar que cualquier desbalanceo causado por una insercin en un rbol AVL puede ser realizada por una Rotacin Doble o Simple, (Ver (1)). Ahora, respecto a la eficiencia de esta TDA mencionemos que almacenar la informacin de la altura, que en este caso son suficientes con +1, 0 y 1, es de gran utilidad
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/* Mtodo para calcular la altura de un nodo en un rbol AVL. */ private static int altura( Nodo_Avl b) { return b == null ? -1 : b.altura; }

Entonces recordemos que para Insertar un nodo con la clave x en un rbol AVL, el valor x se inserta recursivamente en el subarbol correspondiente, tal como en los rboles de bsqueda binario. En el caso que la altura del subrbol no cambie, la insercin concluye. En caso contrario es necesario utilizar segn sea el caso, Rotacin Simple o Rotacin Doble. Implementacin de la Insercin en los rboles AVL
Archivo Nodo_Avl.java // Declaracion de la clase Nodos para los elementos en los arboles AVL. class Nodo_Avl { // Instancias protected Nodo_Avl izq; protected Nodo_Avl der; protected int altura; public Comparable datos; // // // // hijo izquierdo hijo derecho altura los datos como elementos del arbol avl

// Constructores public Nodo_Avl(Comparable datElem) { this(datElem, null, null ); } public Nodo_Avl( Comparable datElem, Nodo_Avl ib, Nodo_Avl db ) { datos = datElem; izq = ib; der = db; altura = 0; } } Archivo Arbol_Avl.java // // // // // // // // // // // // // Mtodos Tpicos para los Arboles de Busqueda Binaria Constructor: Inicializar la raz con null *** algunos mtodos usuales para los arboles*** void insertar( x ) --> inserta x void eliminar( x ) --> elimina x Comparable hallar( x ) --> hallar un Elemento que corresponde a x Comparable hallarMin( ) --> Entrega el Elemento ms pequeo Comparable hallarMax( ) --> Entrega el Elemento ms grande boolean esVacio( ) --> Return true si es vacio; else false void hacerVacio( ) --> Eliminar todos void printArbol( ) --> Salida de los datos en una sucesin ordenada void salidaArbolBinario() --> Salida de los datos girados en 90 grados.

/* Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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* Comparaciones se basan en el mtodo compareTo.(REPASAR) */ public class Arbol_Avl { /* Raiz del Arbol */ private Nodo_Avl raiz; /* * Constructor por defecto */ public Arbol_Avl( ) { raiz = null; } /* * Insertar: Duplicados son ignorados. * x es el dato a ser insertado. */ public void insertar(Comparable x ) { raiz = insertar( x, raiz ); } /* * Eliminar un nodo del Arbol. Caso que x no este, * nada ocurre. * Si x esta, es eliminado. */ //no esta la implementacin...... /* * Determinar el elemento ms pequeo en el arbol.. * Devuelve: el dato ms pequeo o null, * en el caso que el arbol este vacio. * Analogamente se podra determinar el ms grande elemento en el */ //no esta implementado..... /* * Eliminar el arbol. */ //no esta implementado.... /* * Test, si el arbol esta vacio o no. * devuelve true, caso de vacio; sino false. */ public boolean esVacio( ) { return raiz == null; } /* * Entregar el contenido del rbol en una sucesion ordenada. */ public void printArbol( ) { if( esVacio( ) ) System.out.println( "Arbol vacio" ); else printArbol( raiz ); } /* * Salida de los elementos del arbol binario rotados en 90 grados */ Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

arbol

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public void salidaArbolBinario() { if( esVacio() ) System.out.println( "Arbol vacio" ); else salidaArbolBinario(raiz,0); } /* * Metodo interno para tomar un nodo del arbol. * Parametro b referencia al nodo del arbol. * Devuelve los elementos o null, * caso de b sea null. */ private Comparable elementAt(Nodo_Avl b ) { return b == null ? null : b.datos; } /* * Metodo Interno para agregar o insertar un nodo en un subarbol. * x es el elemento a agregar. * b es el correspondiente nodo raiz. * Devuelve la nueva raiz del respectivo subarbol. */ private Nodo_Avl insertar(Comparable x, Nodo_Avl b) { if( b == null ) b = new Nodo_Avl(x, null, null); else if (x.compareTo( b.datos) < 0 ) { b.izq = insertar(x, b.izq ); if (altura( b.izq ) - altura( b.der ) == 2 ) if (x.compareTo( b.izq.datos ) < 0 ) b = RotacionSimpleIzq(b); else b = RotacionDobleIzq_Der(b); } else if (x.compareTo( b.datos ) > 0 ) { b.der = insertar(x, b.der); if( altura(b.der) - altura(b.izq) == 2) if( x.compareTo(b.der.datos) > 0 ) b = RotacionSimpleDer(b); else b = RotacionDobleDer_Izq(b); } else ; // Duplicados; no hace nada b.altura = max( altura( b.izq ), altura( b.der ) ) + 1; return b; } /* * Metodo Interno para determinar el dato ms pequeo. * b es la raiz. * Devuelve: Nodo con el elemento mas pequeo. */ private Nodo_Avl hallarMin(Nodo_Avl b) { if (b == null) return b; while(b.izq != null ) b = b.izq; Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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return b; }

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/* * Analogamente al anterior pero el ms grande. */ private Nodo_Avl hallarMax(Nodo_Avl b ) { if (b == null) return b; while (b.der != null) b = b.der; return b; } /* * Metodo interno para determinar un dato. * x es el dato buscado * b es la raiz * Devuelve: Nodo con el correspondiente dato. */ private Nodo_Avl hallar(Comparable x, Nodo_Avl b) { while( b != null ) if (x.compareTo( b.datos) < 0 ) b = b.izq; else if( x.compareTo( b.datos ) > 0 ) b = b.der; else return b; // paso return null; // no paso nada } /* * Metodo Interno para devolver los datos de un subarbol en una sucesion ordenada. * b es la raiz. */ private void printArbol(Nodo_Avl b) { if( b != null ) { printArbol( b.izq ); System.out.println( b.datos ); printArbol( b.der ); } } /* * salida del arbol binario rotado en 90 Grados */ private void salidaArbolBinario(Nodo_Avl b, int nivel) { if (b != null) { salidaArbolBinario(b.izq, nivel + 1); for (int i = 0; i < nivel; i++) { System.out.print(' '); } System.out.println(b.datos); salidaArbolBinario(b.der, nivel + 1); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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} } /* * Salida: altura de los nodos, o -1, en el caso null. */ private static int altura(Nodo_Avl b) { return b == null ? -1 : b.altura; } /* * Salida: Maximum entre lhs y rhs. */ private static int max( int lhs, int rhs ) { return lhs > rhs ? lhs : rhs; } /* * Rotacion Simple Izquierda(simetrica a Rotacion Simple Derecha). * Para los arboles AVL, esta es una de las simples rotaciones. * Actualiza la altura, devuelve la nueva raiz. */ private static Nodo_Avl RotacionSimpleIzq(Nodo_Avl k2) { Nodo_Avl k1 = k2.izq; k2.izq = k1.der; k1.der = k2; k2.altura = max( altura( k2.izq ), altura( k2.der ) ) + 1; k1.altura = max( altura( k1.izq ), k2.altura ) + 1; return k1; } /* * Rotacin Simple Derecha. */ private static Nodo_Avl RotacionSimpleDer(Nodo_Avl k1) { Nodo_Avl k2 = k1.der; k1.der = k2.izq; k2.izq = k1; k1.altura = max( altura( k1.izq ), altura( k1.der ) ) + 1; k2.altura = max( altura( k2.der ), k1.altura ) + 1; return k2; } /* * Rotacion doble: primero hijo izquierdo con su hijo derecho * entonces nodo k3 con el nuevo hijo izquierdo. * para los arboles AVL, esta es una doble rotacin * actualiza alturas, entrega nueva raiz. */ private static Nodo_Avl RotacionDobleIzq_Der(Nodo_Avl k3) { k3.izq = RotacionSimpleDer( k3.izq ); return RotacionSimpleIzq( k3 ); } /* * rotacion doble: primero hijo derecho * con su hijo izquierdo; luego nodo k1 con nuevo hijo derecho. * Para los AVL, esta es una doble rotacin. * actualiza alturas, entrega nueva raiz. */ private static Nodo_Avl RotacionDobleDer_Izq(Nodo_Avl k1) { k1.der = RotacionSimpleIzq(k1.der); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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return RotacionSimpleDer(k1); } } archivo Arbol_AvlTest.java public class Arbol_AvlTest { // Programa Test public static void main(String [] args) { Arbol_Avl b1 = new Arbol_Avl(); Arbol_Avl b2 = new Arbol_Avl();

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for (int i = 0; i < 7; i++) // { Integer r = new Integer(i); b1.insertar(r); } System.out.println("Arbol girado en 90 grados"); b1.salidaArbolBinario(); for (int i = 0; i < 10; i++) { // Genera un nmero entre 0 y 100 Integer r = new Integer((int)(Math.random()*100)); b2.insertar(r); } System.out.println("Arbol girado en 90 grados"); b2.salidaArbolBinario(); System.out.println("Travesia en Inorden(Izq-Raiz-Der)"); b2.printArbol(); } } Salida que se genera: Arbol girado en 90 grados 0 1 2 3 4 5 6 Arbol girado en 90 grados 4 14 35 39 52 64 74 75 77 Travesia en Inorden(Izq-Raiz-Der) 4 14 35 39 Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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Interpretacin de la salida
Arbol girado en 90 grados 0 1 2 3 4 5 6

La implementacin de los rboles AVL, as como su salida estn basados en los ejemplos y materiales entregados en (3). 3 1 0 2 4 5 6

Propuestas: Una mejora factible de considerar en la implementacin del mtodo insertar es considerar que los elementos a ingresar son String o caracteres, adems de considerar el factor de balance y la nueva raz que se obtiene. Como se muestra en el ejemplo siguiente.
caracter que desea insertar al arbol-AVL (Borrar: \n): a
a insertado AVL con balanceo: a(0)

Caracter que desea insertar al arbol-AVL (Borrar: \n): b


b insertado AVL con balanceo: b(0) a(1)

c insertado
AVL con balanceo: c(0) b(0) a(0)

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Jerarquia de Clases Las clases que poseen la (o las) propiedad de la clase superior son descritas como subclases de la superclase. Ejemplo 11
class Alumno { String apellido; String nombre; boolean esFemenino; String carrera; byte semestre; // Constructor Alumno (String apellido, String nombre, boolean,esFemenino, String carrera, byte semestre) { this.apellido = apellido; this.nombre = nombre; this.esFemenino = esFemenino; this.carrera = carrera; this.semestre = semestre; } }

Una clase puede a menudo ser especializada, de la misma manera que una superclase puede ser generalizada. Un ejemplo, para la especializacin sera una clase Colaborador, la que asume una nueva propiedad traducida en una variable tarifa, incorporandosela a la clase Empleado. Ejemplo 12
class Colaborador { String apellido; // copia de la clase Empleado String nombre; // copia de la clase Empleado int rut; // copia de la clase Empleado boolean esFemenino; // copia de la clase Empleado String tarifa;// trato preferencial?? // Constructor Colaborador (String apellido, String nombre, int rut, boolean esFemenino,String tarifa) { this.apellido = apellido; this.nombre = nombre; this.rut = rut; this.esFemenino = esFemenino; this.tarifa = tarifa; }

Importante: La clase Persona es tambin una superclase de la clase Colaborador, pero ella no es una superclase directa. En contrario, la clase Colaborador es una subclase ( o indirecta) subclase de la clase Persona. En general, entre una super y una subclase pueden existir muchas (sub- resp.super-)clases.

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Herencia En Java la herencia es descrita a travs de la palabra reservada extends, en general se tiene class sub-clase extends super-clase{...} La Herencia es una de las caractersticas ms importantes de la POO. En su forma ms simple, es el proceso de construir sobre una clase que ya est definida, extendindola de alguna forma. Cuando entiende cmo funciona la herencia, puede disear y derivar nuevas clases diferentes en forma sustancial a las clases existentes. La herencia proporciona acceso a la informacin contenida en cualquiera de las clases madre a lo largo de la cadena de herencia. Todas las clases que se escriben, excepto el caso especial de las interfaces, son de forma automtica subclases de la clase raz que incluye Java, llamada Object (objeto). Al crear una clase ya est usando la herencia, es as como este concepto permite a las subclases aprovechar las caractersticas de las clases que proporciona Java, las de otros programadores, proveedores y las creadas por el programador. La mejor forma de visualizar la herencia es pensar en un rbol jerrquico. La siguiente figura muestra una jerarqua de clase bsica, donde las clases inferiores se derivan de las superiores. Una subclase hereda todos los mtodos y variables de todas sus clases madre. Al escribir una subclase derivada, es como si tecleara de nuevo todos los mtodos y variables pblicas existentes en las superclases. Desde luego, Java hace esto de forma automtica, lo nico que debe hacer es crear los mtodos y variables nuevos o diferentes que requiere la nueva subclase y que sus clases madres no proporcionan. A diferencia de otros lenguajes orientados a objetos, como C++, Java slo permite derivar a partir de una clase madre. No se puede derivar una nueva subclase a partir de dos o ms clases madre. La herencia mltiple es el proceso de derivar una clase a partir de dos o ms superclases y es una de las caractersticas que los diseadores de Java dejaron fuera. Afortunadamente, como veremos en el siguiente tip, Java proporciona una alternativa mucho ms transparente que la herencia mltiple, utilizando lo que Java llama interface. En la figura se muestra en flecha punteada el modelo de herencia mltiple, en el sentido que Juan no puede heredar de Gerente e Ingeniero.
Empleado

Ingeniero

Gerente

Secretaria

Juan

Susana

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Ejemplo 13
// Empleado como subclase de Persona class Empleado extends Persona { // componentes heredadas:directo de Persona: apellido, nombre, esFemenino. // nueva declaracin de componente objeto: int rut; // constructor Empleado (String apellido, String nombre, int rut, boolean esFemenino) { this.apellido = apellido; this.nombre = nombre; this.rut = rut; this.esFemenino = esFemenino; } void salida() { System.out.print(esFemenino ? "Sra. " : "Sr. "); System.out.print(nombre + " " + apellido); System.out.println(" (Rut: " + rut + ")"); } } // Alumno como subclase de Persona class Alumno extends Persona { // componente heredada: // directamente de Persona: apellido, nombre, esFemenino // nueva declaracin de componentes objeto: String carrera; byte semestre; // Constructor Alumno (String apellido, String nombre, boolean esFemenino, String carrera, byte semestre) { this.apellido = apellido; this.nombre = nombre; this.esFemenino = esFemenino; this.carrera = carrera; this.semestre = semestre; } } //Colaborador como subclase de Empleado class Colaborador extends Empleado { // componentes heredadas: // indirectamente de Persona: apellido, nombre, esFemenino // directamente de Empleado: rut, salida() // nueva componente Objeto: String tarifa; // constructor Colaborador (String apellido, String nombre,int rut, boolean esFemenino, String tarifa) { this.apellido = apellido; this.nombre = nombre; this.rut = rut; this.esFemenino = esFemenino; this.tarifa = tarifa; } }

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Estos segmentos de programa se pueden visualizar a travs de la siguiente figura dejando en claro el concepto de herencia o jerarqua.
Persona Apellido : String Nombre: String esFemen: boolean

Empleado Rut : int Salida ()

alumno carrera: String Semestre: byte

Colaborador Tarifa: String

Las variables instanciadas apellido, nombre y esFemenino estn implcitamente declaradas en la subclase a travs de la herencia. Ud. pueden notar que para colaboradores que realizan labor de investigacin pueden de manera elegante a travs de 2 superclases ser modeladas, a saber Colaborador y Academico. De esta forma pueden varias clases tener sus propiedades en una o varias superclases, en tal caso se habla de Herencia Multiple. Java no permite (en contrario a C++) la herencia multiple, en la prctica significa que tras la llave extends puede ser incluida solamente una superclase. Jerarquia de clases en Java La clase Object pertenece a una de las clases estandares de Java, se encuentra en java.lang.Object, en trminos generales se dice que la clase Object se encuentra en la raiz de la jerarqua de clases.
class Persona { ... } //posee el mismo significado que class Persona extends Object { ... }

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Herencia y Constructores
class Alumno extends Persona { String carrera; byte semestre; // constructor general: Alumno(String apellido, String nombre, boolean esFemenino,String carrera, byte semestre) { // llamada a los constructores de "Persona" con "super": super(apellido, nombre, esFemenino); this.carrera = carrera; this.semestre = semestre; } // Constructor para alumno de Computacin en I Sem: Alumno (String apellido, String nombre, boolean esFemenino) { // llamada del constructor de "Alumno" con "this": this(apellido, nombre, esFemenino, "Computacion", 1); } }

Como ejemplo del uso de estas propiedades sera contar el nmero de todos los Empleados. Para eso la clase Empleado debera verse as. Ejemplo 14
class Empleado extends Persona{ static int numEmpleados = 0; int rut; // cambio del constructor Empleado () { numEmpleados++; } // constructor Empleado (String apellido, String nombre, int rut, boolean esFemenino) { super(apellido, nombre, esFemenino); numEmpleados++; this.rut = rut; } void salida() { System.out.print(esFemenino ? "Sra " : "Sr "); System.out.print(nombre + " " + apellido); System.out.println(" (Rut: " + rut + ")"); } }

Es generada una instancia de la subclase Empleado, la que es declarada en la clase Empleado, de manera que el valor de numEmpleados entrega un objeto Empleado. La ausencia de parametros en el constructor Empleado permite que el nmero de instancias de las subclases sean llamadas.

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Dynamic Binding Dynamic Binding es una caracterstica comn de los lenguajes orientados a objeto y se refiere al proceso de entrelazar un programa de forma que existan todas las conexiones apropiadas entre sus componentes, en rigor es una consecuencia de la puesta en prctica o realizacin del polimorfismo. Polimorfismo Polimorfismo es un trmino que se utiliza para describir una situacin en donde un nombre puede referirse a diferentes mtodos. En Java existen dos tipos de polimorfismo: el que ocurre en la sobrecarga y el que ocurre en el reemplazo. El polimorfismo en la sobrecarga sucede cuando existen varios mtodos dentro de una clase, todos ellos con el mismo nombre, lo cual est permitido siempre y cuando los mtodos tengan diferente nmero o tipos de parmetros. Tener diferentes tipos de retorno no sirve al eliminar la ambigedad de los mtodos y no ayuda si se necesitan dos mtodos con el mismo nombre y los mismos parmetros pero diferentes tipos de retorno. Al crear mtodos de clase polimrficos y escribir cdigo que acceda a ellos, Java determina cul de los mtodos debe llamar durante la compilacin. Por otra parte, al reemplazar mtodos, Java determina cul debe llamar al momento de ejecutar el programa, no durante la compilacin. Para determinar qu mtodos debe llamar, Java debe considerar no slo los que estn dentro de una clase, sino adems los que estn en las clases madres. El reemplazo ocurre cuando un mtodo en una clase tiene el mismo nombre y firma (nmero, tipo y orden de los parmetros) que un mtodo de una clase madre ( o superclase). En caso de que los mtodos tengan el mismo nombre y firma, el mtodo de la clase derivada siempre reemplaza al mtodo de la clase madre. Ejemplo 15
class EjemploPoli { public static void pago (Empleado empleado) { System.out.println("Empleado" + empleado.apellido + " recibe Pago."); } public static void main (String[] args) { Empleado empleado; // Polimorfismo empleado = new Colaborador("Meyer", "Hans", false, 1, "IIa"); // Polimorfismo en la entrega de parametros pago(empleado); } }

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Sobreescritura de mtodos Ejemplo 16


class Colaborador extends Empleado { String tarifa; // sobreescritura de Metodo void salida () { System.out.print(esFemenino ? "Sra. " : "Sr "); System.out.print(nombre + " " + apellido); System.out.println(" Rut: " + rut); System.out.println(" Tarifa: " + tarifa); } } class EjemploSobreescritura { public static void main (String[] args) { Empleado m; m = new Empleado("Meyer", "Hans", false, 1); m.salida(); // llamada a salida() de la clase "Empleado" m = new Colaborador("Soto", "Martin", false, 2, "IIa"); m.salida(); // llamada a salida() de la clase "Colaborador" } }

Clases Abstractas y Mtodos Abstractos Al disear un programa en Java o cualquier otro lenguaje orientado a objetos, por lo general se inicia con una descripcin de alto nivel de lo que se desea que haga el programa. Los lenguajes orientados a objetos facilitan el modelaje (o la representacin) del problema que tiene que resolver el programa, ya que se pueden utilizar clases para representar las cosas que componen la solucin. Digamos que quiere comenzar con el modelaje de un Alumno y un Empleado y que crea clases para cada uno de estos modelos. Al desarrollarlas, quiz aparecern caractersticas que son comunes a los Alumnos y a los Empleados. Por ejemplo, ambos hacen docencia en la Uni, entonces ser necesario escribir un mtodo (tal vez llamado docente) para cada uno. Java proporciona un tipo especial de clase, llamada clase abstracta, que puede ayudar a la organizacin de las clases basadas en mtodos comunes. Una clase abstracta permite colocar los nombres de los mtodos comunes en una sola clase (sin tener que escribir el cdigo que los instrumente). Despus, al crear nuevas clases como Alumno y Empleado, stas pueden derivar de una clase abstracta que contiene una serie de mtodos requeridos (docente, por decir algo). Los mtodos abstractos contienen slo el nombre del mtodo seguido de una lista de parmetros (esto tambin se conoce como firma). No contienen el cdigo que instrumenta el mtodo esto se deja para las clases derivadas-, despus. Otros puntos clave acerca de los mtodos abstractos son:

Las clases que contienen mtodos abstractos se conocen como clases abstractas.
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Un programa no puede crear instancias de una clase abstracta de forma directa, es necesario crear instancias de sus subclases. Las clases abstractas pueden contener una mezcla de mtodos abstractos y no abstractos (concretos). Los mtodos concretos contienen la instrumentacin del mtodo. Cualquier subclase que extienda a la clase abstracta debe proporcionar la instrumentacin de todos los mtodos abstractos. En caso contrario, la subclase misma se convierte en una clase abstracta.

Un ejemplo de mtodo abstracto puede ser integrado en la clase Persona, con el nombre de mtodo Ocupacin(), la que para esta clase no es todava realizada y por tal motivo se deja declarada como abstracta. Ejemplo 17
abstract class Persona { String apellido; String nombre; boolean esFemenino; Persona () { } // constructor Persona (String apellido, String nombre, boolean esFemenino) { this.apellido = apellido; this.nombre = nombre; this.esFemenino = esFemenino; } // mtodo Abstracto abstract void Ocupacion(); }

Importante: Los mtodos abstractos al igual como otros mtodos son heredados.
class Empleado extends Persona { int rut; Empleado (String apellido, String nombre, int rut, boolean esFemenino) { super(apellido, nombre, esFemenino); this.rut = rut; } void salida() { System.out.print(esFemenino ? "Sra " : "Sr "); System.out.print(nombre + " " + apellido); System.out.println(" (Rut: " + rut + ")"); } // sobreeescritura del mtodo abstracto heredado void Ocupacion() { System.out.println("Trabajan"); } } class Alumno extends Persona { String carrera; byte semestre; Student (String apellido, String nombre, boolean esFemenino, String carrera, byte semestre) { Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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super(apellido, nombre, esFemenino); this.carrera = carrera; this.semestre = semestre; } // sobreescritura del mtodo abstracto heredado void Ocupacion() { System.out.println("Aprender"); } }

Interfaces En Java, una clase puede tener slo una superclase (clase madre). Como ya vimos, puede crear nuevas clases derivndolas de clases existentes, heredando as las variables y mtodos de la clase madre. sta es una tcnica poderosa que permite agregar funcionalidad de forma creciente y al mismo tiempo mantener las clases tan sencillas como sea posible. Adems, obliga a pensar bien el diseo de los programas y organizar su flujo. Sin embargo, tal vez quiera derivar caractersticas de ms de una clase madre, lo cual puede venir a raz del problema que desea resolver, como representar la solucin en trminos de clases. Java no permite la herencia mltiple, es decir, la capacidad de derivar una nueva clase a partir de ms de una clase existente. De cualquier modo, Java tiene una forma para declarar tipos especiales de clase que permite un nmero ilimitado de derivaciones. Las diferencias principales entre una interface y una clase son las siguientes: Una interface, al igual que una clase abstracta, proporciona los nombres de los mtodos pero no sus instrumentaciones. Una clase puede instrumentar varias interfaces, ordenando de esta forma la restriccin de herencia mltiple de Java. Un programa no puede crear una instancia u objeto de una interface. Todos los mtodos de una interface son implcitamente pblicos y abstractos. Todas las variables de una interface son implcitamente pblicas, estticas y finales. No se permite ningn otro tipo. La clase que instrumenta a la interface debe instrumentar todos los mtodos, a menos que sea declarada como abstracta. Una interface no tiene una clase padre antecesora (Object). En su lugar, las interface tienen una jerarqua independiente que puede ser aplicada a cualquier parte del rbol de clases.

Ejemplo 18
public class Alumno extends Persona implements nombreEntidad{ private String matriculaNo; public Alumno(String matriculaNo) { this.matriculaNo = matriculaNo; } //constructor public String getMatriculaNo() { return matriculaNo; Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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} //getMatriculaNo; public boolean setMatriculaNo(String matriculaNo) if (matriculaNo.compareTo("")==0) { this.matriculaNo = matriculaNo; return true; } else return false; } //setMatriculaNo() public String getNombre() return nombre; } //getNombre() {

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public boolean setNombre(String newNombre) { if (newNombre.compareTo("")!=0) { nombre = newNombre; return true; } else return false; } //setNombre() public String toString() { return("Nombre:"+this.getNombre()+"\nMatricula "+this.getMatriculaNo() ); } //toString() public static void main(String[] args){ Alumno mario = new Alumno("0793022"); System.out.println( mario.getMatriculaNo() ); System.out.println("mario.toString()returns: \n"+mario.toString() ); mario.setNombre("Mario Jorquera"); System.out.println("mario.toString()returns: \n"+mario.toString() ); } //main() } //end class Alumno class Persona { String nombre; } //class Persona interface nombreEntidad { String getNombre(); boolean setNombre(String newNombre); } //interface nombreEntidad

Numero:

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Modelamiento UML
Persona nombre: String

nombreEntidad <<interface>>
getNombre( ) : String setNombre(String newNombre): boolean

Alumno matricN: String getNombre: String setNombre(String newNombre): boolean getMatricN( ) : String setMatricN(String newMN): boolean

Una interface agrega la flexibilidad de declarar un conjunto de mtodos y variables que pueden ser instrumentados por cualquier clase en el rbol de jerarqua de clases. Otro uso que tienen las interfaces es proporcionar un conjunto de constantes a las que pueda accederse de forma directa con cualquier otra clase. Por ejemplo, las siguientes instrucciones muestras cmo definir una interfaz que defina un conjunto de constantes. Importante: En contrario a la herencia normal puede una clase implementar varias Interfaces. Las interfaces al igual que las clases pueden ser utilizadas como tipo de dato. Ejemplo, dado una Interface Academico:
interface Academico { byte SIN_TITULO = 0; byte MAGISTER= 1; byte DOCTOR = 2; byte PROFESOR = 3; void titulo(); }

Ahora si Ud. notan la clase Investigacion nos da una informacin extra sobre el curriculum del Academico dentro de la organizacin o Colaboradores. Es as como es posible tener:
class Investigador extends Colaborador implements Academico { byte titulo; Investigador (String apellido, String nombre, int rut, boolean esFemenino, int tarifa, byte titulo) { super(apellido, nombre, rut, esFemenino, tarifa); this.titulo = titulo; } void Ocupacion() { System.out.println("Investigar"); } // Implementar el mtodo abstracto void titulo() { switch(titulo) { case MAGISTER: case DOCTOR:
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} }

Paquetes Generalmente las clases e Interfaces en Java estn subordinadas a paquetes, de manera que para utilizarlos significa darles en el encabezamiento del programa la ruta adecuada. Para generar nuestros propios paquetes se deben declarar a travs de la declaracin
package NombrePaquete;

Con esto, se verifica que toda clase e interface contenida en el programa pertenece a
NombrePaquete.
// Declaracion de NombrePaquete package AdministracindelPersonal class Personal { String apellido; String nombre; boolean esFemenino; Personal () { } Personal (String apellido, String nombre, boolean esFemenino){ this.apellido = apellido; this.nombre = nombre; this.esFemenino = esFemenino; } }

Declaracin import
import NombrePaquete.Tiponombre; import NombrePaquete.*;

La primera declaracin declara el paquete completo con todas sus clases e interfaces, de manera que durante la ejecucin del programa el compilador deber examinar la clase o paquete correspondiente y no todo su contenido, como se realiza en la segunda declaracin
// Declaracion de NombrePaquetes package AdministracindelPersonal; // Importando la clase java.lang.Object // (Sin ms ni ms, siempre esta este paquete presente) import java.lang.Object; class Persona extends Object { Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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String apellido; String nombre; boolean esFemenino; Persona () { } Persona(String apellido, String nombre, boolean esFemenino) { this.apellido = apellido; this.nombre = nombre; this.esFemenino = esFemenino; } }

Java-Paquetes Estandar Para Java existe un gran conjunto de paquetes estandares, en donde las clases e interfaces para diferentes aplicaciones estn a disposicin.

java.lang: clases e interfaces fundamentales. java.io: Entrada y Salida de datos y filtros. java.net: soporte para redes (Sockets, URLs, ...) java.util: clases para diversas estructuras de datos, entre ellas, Listas, Stacks, Hash, fecha y hora. java.util.zip (desde Java 1.1): compresin de datos. java.text (desde Java 1.1): soporte para programas, que consideran diversas lenguajes y pases (por ejemplo: formato de salida para nmeros, fecha u hora local). java.math: soporte para el manejo de nmeros, exactitud, etc. java.beans (desde Java 1.1): soporta los llamados beans (en Java son componentes de software que pueden ser reutilizados.) java.applet: clase que ayuda en la generacin de Applets (programas Java, que se ejecutan bajo un determinado Browser como parte de una pgina WWW). java.awt: popularmente llamada Abstract Windowing Toolkit (abrev. AWT), una coleccin de clases e interfaces para las interfaces grficas. java.awt.event (desde Java 1.1): una extensin de AWT. java.awt.image: Elaboracin de imgenes. java.awt.peer: interfaces, que son significativas en la realizacin de AWT .

Programacin Orientada a Objetos comparada con la Programacin de Procesos y programacin orientada a eventos. Al comparar la programacin orientada a objetos (POO) con la metodologa tradicional de programacin por proceso, puede ver que la primera proporciona un nuevo marco de referencia a travs del cual se pueden estudiar los problemas de programacin. En una metodologa por proceso, se escriben funciones para resolver piezas de un problema. Si otro programador ha escrito funciones que resuelven problemas especficos, es posible, en un nuevo programa, utilizar (llamar) estas funciones. En la programacin tradicional, el programador comnmente ocupa ms tiempo en las funciones que en el problema que debe resolver el programa. Como ya hemos visto, la programacin orientada a objetos proporciona una forma de ver los programas en funcin de los datos y los mtodos que operan sobre ellos.. En la programacin
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orientada a objetos, la atencin se aleja de las funciones y se acerca a las cosas (objetos) que componen el programa. Las diferencias bsicas entre la programacin orientada a objetos y el enfoque de procesos pueden agruparse en cuatro principios bsicos: abstraccin, encapsulado, herencia y polimorfismo. La abstraccin es el proceso de ignorar temporalmente los detalles subyacentes al objeto, para centrar la atencin en el problema u objeto y as extraer sus caractersticas esenciales. Por ejemplo, si se consideran los neumticos de un auto, el neumtico abstracto puede tener una marca, tamao precio y una cantidad ideal de aire. Estas caractersticas se aplican a todos los neumticos. Al utilizar la abstraccin es posible centrar la atencin sobre estas caractersticas cave (comunes), en lugar de hacerlo sobre los detalles de un tipo especfico de neumtico. Encapsular es el proceso de agrupar la informacin abstrada del objeto con las operaciones (mtodos) que un programa puede realizar sobre los datos. Por ejemplo, una clase es el encapsulado de los datos y mtodos de un objeto. La herencia es un marco en el cual se pueden crear clases nuevas al introducir nuevas caractersticas o cambios a clases existentes. La herencia libera al programador de la tarea de rescribir funciones cuando se deben hacer pequeos cambios. Finalmente, el polimorfismo es la habilidad que tiene un objeto de tomar diferentes formas. El prefijo poli significa muchas; morfismo formas. Por ejemplo, en un programa, un objeto polimorfo que represente un telfono puede cambiar de forma para representar un telfono de tonos, un telfono de pulsos o incluso un telfono celular. Como puede notar algunos conceptos de la POO son anlogos a los mtodos de programacin convencional, por ejemplo. Un mtodo es como un procedimiento porque ambos contienen instrucciones de procesamiento. Las variables de clase y modelo se correlacionan a los datos de la programacin tradicional. Los mtodos y datos son diferentes porque los procedimientos no estn encapsulados normalmente con los datos que manipulan. Una clase es como un tipo abstracto de datos, aunque para la POO, el proceso de escribir no se revela fuera de la clase. La herencia no tiene analoga inmediata en la programacin convencional. El paso de mensajes reemplaza a las llamadas de funcin como mtodo principal de control en los sistemas orientados a objeto. Con las llamadas de funciones, los valores se presentan y el control regresa a la funcin que efecta la llamada. Por el contrario, los objetos entran en accin gracias a los mensajes, y el control est distribuido. En resumen, la orientacin a objetos se define por medio de un conjunto de mecanismos: objetos, clases y modelos, mtodos y mensajes, y herencia. Estos mecanismos dan origen a conceptos clave inherentes a los sistemas orientados a objetos: encapsulacin, abstraccin y polimorfismo. Los mecanismos y conceptos de la orientacin a objetos llevan esencialmente a
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los programadores a escribir cdigo en un nivel superior de abstraccin. Asimilar las ideas orientadas a objetos significa aprender las diferencias as como las similitudes entre este mtodo y la programacin convencional. Un ejemplo practico.
Metas: a) Recrear los conceptos de la POO, vistos hasta ahora. b) Ganar habilidades en la creacin y uso de una jerarqua de clases.

Descripcin del Problema Crear un sistema capaz de administrar un examen tipo cuestionario, basado en 3 tipos de preguntas. Se fijan entre ellas, preguntas del tipo a) Verdadero/falso, b) Seleccin mltiple, c) Respuesta cortas. Cada pregunta debe tener un puntaje o peso, el que representar el resultado del examen. Su propuesta deber ser capaz de crear un pequeo examen, con tal vez 10 preguntas, y administrarlo en el sentido de dar respuestas a las distintas preguntas que se proponen pero en el contexto de la pregunta, ya sea del tipo a) , b) o c). Para finalmente reportar los resultados en porcentaje.

Algunas consideraciones para la propuesta de solucin. Pregunta.java: es una clase abstract que acoge los elementos comunes a todos los tipos de preguntas. Debera contener:

una variable peso para el "peso" de la pregunta, adems de mtodos public getPeso() y setPeso() para esta variable. una variable text para el texto de la pregunta, adems de un mtodo public getText() para esta variable. El texto de la pregunta deber ser "seteado" por constructores y nunca cambiado, de manera que Ud. no necesita un mtodo set para ello. un mtodo abstract buscar(), que pedir la pregunta, lee la respuesta del usuario y return un resultado boolean indicando si el usuario la respondi correctamente. Tambin deber imprimir un mensaje al usuario, llamando la atencin de que el resultado a la pregunta fue correcto o no. Estudie la forma de definir las variables, es decir protected, private, u otra.

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/** * Una clase que representa una pregunta de un examen. * */ public abstract class Pregunta { /** * El n de puntos para las preguntas. Default es un punto. * es private en vez de protected , as la subclase son forzadas a usar * el metodo getPeso, y as prevenir pesos ilegales. */ private int peso = 1; /** * texto de la pregunta. Todas las preguntas tienen un texto; la diferencia * esta en el tipo de respuesta y el mtodo de chequear la respuesta. */ protected String text; /** * Obtener el texto de esta pregunta. * * @return el texto de esta pregunta */ public String getText() { return text; } // end getText /** * obtener el peso de esta pregunta * * @return el peso */ public int getPeso() { return peso; } // end getPeso /** * setear el peso de esta pregunta * * @param wt el nuevo peso para esta pregunta. Debe ser mayor que cero, o el metodo imprime un * un mensaje de error y se sale el programa. */ public void setPeso(int wt) { if (wt <= 0) { System.out.println("Error: peso ilegal" + wt); System.exit(1); } else { peso = wt; } // end if } // end setPeso /** * Busca el usuario la pregunta y chequea para ver si la respuesta dada es correcta * El metodo depende del tipo de pregunta, por eso es un metodo abstract. * * @return true si el usuario responde correctamente */ public abstract boolean buscar(); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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} // end class Pregunta

Captulo 6: Programacin Orientada a

TFpregunta.java: Una extensin de la clase Preguntas, para preguntas del tipo true/false. Deber contener:

un mtodo concreto buscar(). La respuesta "legal" es "t" o "T" para true, y "f" o "F" para false. Si el usuario responde cualquier otro string que no sea lo antes dicho, deber intentarlo otra vez, hasta cuando Ud. le diga Stop, y lo mande a estudiar, o bien comience con un nuevo Examen. Para tal efecto podr importar otras clases para la lectura de los datos, como lo visto con Console, con hsa o con SavitchIn una variable para registrar la respuesta correcta (true o false) un constructor, que crea una pregunta true/false, dado el texto de la pregunta, la respuesta correcta, y el peso "peso". Algo as
/** * Preguntas v/f para un examen. * */ public class TFpregunta extends Pregunta { /** * La respuesta correcta para esta pregunta. * boolean -- ya sea true o false. */ private boolean correctResp;

En este caso la respuesta es

/** * Constructor: crea una pregunta true/false dado un textopara la pregunta, * la respuesta coorrecta, y el peso (n de puntos). * * @param pregunta el texto para la pregunta * @param respuesta la respuesta correcta * @param wt el peso */ public TFpregunta(String pregunta, boolean respuesta, int wt) { text = pregunta; correctResp = respuesta; setPeso(wt); } // end constructor /** * Busca el usuario la pregunta y chequea para ver si la respuesta dada es correcta * el usuario puede ingresar "t" o "T" para true, y * "f" o "F" para false. Si el usuario ingresa una respuesta * que no es ninguna de ellas este mtodo se mantendr hasta que de con ella * obteniendo un true para la resp. legal o false en otro caso. Cuando el usuario ingresa * una respuestavlida, prints un message estableciendo que la respuesta es correcta. * * @return true si el usuario responde correctamente */ Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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public boolean buscar() { System.out.print(text + " (ingrese T o F): "); // obtener respuesta del usuario y tralada a to lower case String usuText = SavitchIn.readLine().toLowerCase(); if (usuText.equals("t")) { if (correctResp) { System.out.println("correcta!"); return true; } else { System.out.println("no, la respuesta es falsa"); return false; } // end if } else if (usuText.equals("f")) { if (!correctResp) { System.out.println("correcta!"); return true; } else { System.out.println("no, la respuesta es verdadera"); return false; } // end if } else { // respuesta no valida true/false System.out.println("Error: Ud. debe responder 'T' o 'F'. vez."); return buscar(); // hacerlo otra vez } // end if } // end buscar } // end class TFpregunta

Trate otra

Resp_Cortas_Pregunta.java: Una extensin de la clase Preguntas, para las respuestas cortas. El propsito, es que las respuestas cortas tienen solo una posible respuesta. Deber contener:

un mtodo concreto buscar() . Comparando la respuesta del usuario a la respuesta correcta, use equalsIgnoreCase. una variable para registrar la respuesta correcta (un String). un constructor, que crea una respuesta corta a la pregunta, dado el texto de la pregunta, la respuesta correcta y el peso "peso".
/** * Para responder en forma muy escueta ante una pregunta, para un examen. * Este tipo de preguntas toma una respuesta que puede ser ingresada sobre una linea de entrada * */ public class Resp_Cortas_Pregunta extends Pregunta { /** * La respuesta correcta para esta pregunta. En este caso, la respuesta es * un string -- el string exacto debe ser ingresado por el usuario. */

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private String correctResp;

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/** * Constructor: crea la pregunta y da un texto para la pregunta y la respuesta * correcta, ademas del peso (n de puntos.). * * @param pregunta el texto para la pregunta * @param respuesta la respuesta correcta * @param wt el peso */ public Resp_Cortas_Pregunta(String pregunta, String respuesta, int wt) { // usa los dos parametros del contructor y setea el peso text = pregunta; correctResp = respuesta; setPeso(wt); } // end constructor /** * Busca el usuario la pregunta y chequea para ver si la respuesta dada es * correcta. El usuario responde exactamente, excepto por mayusculas. * Prints un message estableciendo si la respuesta fue correcta. * * @return true si el usuario responde correctamente */ public boolean buscar() { System.out.print(text + ": "); String usuText = SavitchIn.readLine(); if (usuText.equalsIgnoreCase(correctResp)) { System.out.println("correcta!"); return true; } else { System.out.println("no, la respuesta correcta es " + correctResp); return false; } // end if } // end buscar } // end class Resp_Cortas_Pregunta

Selec_Mul_Pregunta.java: Una extensin de la clase Preguntas, para las preguntas de seleccin mltiple. Recordar que preguntas de seleccin mltiple deben tener al menos 2 elecciones. Esta clase deber contener:

un mtodo concreto buscar() . Imprimir la pregunta, seguida por las elecciones, identificndolas por letras 'a', 'b', 'c', etc. una variable para registrar la eleccin (un array de Strings) y la respuesta correcta (un int -- es el index de la respuesta correcta en el array de elecciones). un constructor que crea la pregunta de eleccin mltiple, dado el texto de la pregunta, el arrray de elecciones, la respuesta correcta y el peso "peso".

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/** * preguntas de eleccin multiple para un examen. La respuesta puede cualquier n de elecciones (al menos 2). * */ public class Selec_Mul_Pregunta extends Pregunta { /** * La respuesta correcta para esta pregunta funciona como un * index en el array de elecciones. */ private int correctResp; /** * el array de elecciones. */ private String elec[];

tener

/** * Constructor: crea una pregunta de seleccin -multiple, con un peso dado. * * * @param pregunta el texto de la pregunta * @param eleArray un array de seleccion para la respuesta * @param respuesta la respuesta correcta (debe ser un index en el array anterior) * @param wt el peso */ public Selec_Mul_Pregunta(String pregunta, String eleArray[], int respuesta, int wt) { // chequea parametros para validar if (eleArray == null || eleArray.length < 2) { System.out.println("Error: preguntas de seleccin multiple necesitan al menos 2 elecciones"); System.exit(1); } else if (respuesta < 0 || respuesta >= eleArray.length) { System.out.println("Error: respuesta para seleccin multiple deben ser un index legal en el array de eleccin"); System.exit(1); } // end if text = pregunta; correctResp = respuesta; elec = eleArray; setPeso(wt); } // end constructor /** * Busca el usuario la pregunta y chequea para ver si la respuesta dada es correcta. * El usuario debe responder 'a', 'b', 'c', o 'd'. Si el usuario ingresa una respuesta, que no esta * este metodo le mandara un mensaje y lo intenta otra vez, hasta obtener la respuesta legal. * Cuando el usuario ingresa una respuesta valida prints un message estableciendo que la respuesta es correcta. * * @return true si el usuario responde correctamente */ public boolean buscar() { int numElec = elec.length; // n de elecciones para esta pregunta Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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System.out.println(text + "?"); for (int i = 0; i < numElec; i++) { System.out.println(" " + (char)('a' + i) + ". " + elec[i]); } // end for System.out.print("ingrese la letra de su eleccion: "); // obtener la respuesta del usuario y la traslada a mayuscula String usuText = SavitchIn.readLine().toLowerCase(); if (usuText.length() != 1) { System.out.println("Error: por favor ingrese un caracter simple"); return buscar(); // repetir } // end if // el usuario responde como un numero, con 'a' = 0, 'b' = 1, etc. int respIndex = usuText.charAt(0) - 'a'; if (respIndex < 0 || respIndex >= numElec) { System.out.println("Error: caracter ilegal"); return buscar(); // repetir } // end if if (respIndex == correctResp) { System.out.println("correcta!"); return true; } else { System.out.println("no, la respuesta es " + elec[correctResp]); return false; } // end if } // end buscar } // end class Selec_Mul_Pregunta

Exam.java: Es una clase que entrega una coleccin de preguntas para un examen dado. El examen parte vaco (no existen preguntas), y proporciona un mtodo para agregar preguntas a un examen. Esta clase deber contener:

Un array de preguntas. Estudie la forma de limitar el n lmite de preguntas, por ahora cree un array de tamao 10. Un contador para el n de preguntas en el array. Un mtodo agregaPregunta() , el que toma una pregunta (de cualquier tipo) como argumento y la agrega al examen. Un mtodo darExam() el cual administra el examen al usuario, con el fin de garantizar el n de respuestas, con su porcentaje y el redondeo apropiado, como resultado.
/** * Un examen es una coleccion de preguntas. En este caso, un examen esta * implementado como un array de preguntas y tiene un tamao maximo. */ public class Exam { /** * El n maximo de preguntas admitidas en un examen. */

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public static final int MAX_PREGUNTAS = 10;

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/** * El n actual de preguntas actualmente en el examen. */ private int numPreguntas = 0; /** * Las preguntas en el examen. */ private Pregunta lasPreguntas[] = new Pregunta[MAX_PREGUNTAS]; /** * Agrega una pregunta al examen. Si el examen ya esta lleno, * prints un mensaje de error y no hace nada. * * @param q la pregunta a agregar */ public void agregaPregunta(Pregunta q) { if (numPreguntas == MAX_PREGUNTAS) { System.out.println("Error: excede n maximum de preguntas para el examen"); System.exit(1); } // end if lasPreguntas[numPreguntas] = q; numPreguntas++; } // end agrega Preguntas /** * Administra el examen: busca todas las preguntas y entrega un puntaje * * @return el puntaje (en porcentaje) */ public int darExam() { int total = 0; // total de puntos en el examen int puntaje = 0; // buscar todas las preguntas for (int i = 0; i < numPreguntas; i++) { int peso = lasPreguntas[i].getPeso(); total += peso; if (lasPreguntas[i].buscar()) puntaje += peso; } // end for // reporta el puntaje, if (total == 0) { return 0; } else { double razon = (double)puntaje / total; return (int)(razon * 100 + .5); } // end if } // end darExam } // end class Exam

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ExamDemo.java Es una clase testeadora capaz de ilustrar el trabajo de cada una de las clases antes definidas, y al mismo tiempo administrar una propuesta de examen, con una solucin final.
/** * Un programa principal para testear. */ public class ExamDemo { /** * Este programa principal crea un pequeo examen y lo administra, tal como se espera. */ public static void main(String args[]) { // crea un examen con un total de 10 puntos: 8 preguntas de un punto y una de dos puntos Exam miExam = new Exam(); miExam.agregaPregunta(new TFpregunta("La capital de Chile es Santiago", true, 1)); String santiagoElec[] = {"Santiago", "Valparaiso", "Concepcion", "Magallanes", "Arica"}; miExam.agregaPregunta(new Selec_Mul_Pregunta("Cul es la capital de Region Metropolitana", santiagoElec, 0, 1)); miExam.agregaPregunta(new Resp_Cortas_Pregunta("Cul es la capital de IV Region", "Coquimbo", 1)); miExam.agregaPregunta(new TFpregunta("La capital de Alberta es Calgary", false, 1)); String BCElec[] = {"Victoria", "Vancouver", "Nanaimo"}; miExam.agregaPregunta(new Selec_Mul_Pregunta("Cul es la capital de British Columbia", BCElec, 0, 1)); miExam.agregaPregunta(new Resp_Cortas_Pregunta("Cul es la capital de Argentina", "Buenos Aires", 1)); miExam.agregaPregunta(new Resp_Cortas_Pregunta("Cul es la capital de Canada", "Ottawa", 2)); miExam.agregaPregunta(new TFpregunta("La capital de La Serena es Illapel", false, 1)); String PElec[] = {"Brasilia", "Rio de Janeiro", "Sao Paulo", "Blumenau"}; miExam.agregaPregunta(new Selec_Mul_Pregunta("Cul es la capital de Brasil?", PElec, 0, 1)); // give the exam and report the score int puntaje = miExam.darExam(); System.out.println("su resultado es " + puntaje + "%"); } // end main } // end class ExamDemo

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Salida:

Condiciones de error: debern ser TODAS cauteladas, ya sea con excepciones o asserciones. El programa principal o testeador es para fijar un estndar, no obstante si Ud. estima conveniente puede modificarlo. Pauta de Correccin: (Total 70 ptos.)

correctness de las 4 clases: testing (error de condiciones): style y documentation: propuesta.)

15 ptos por clase(60), funcionando por separado. - 5 ptos al total. por cada ERROR.

5 (debern contener las pruebas y testing que se le realiz a su

Mapa de clases con UML documentacin: 5 (Ir escogiendo alguna herramienta para el modelamiento, por ejemplo, ArgoUML, Poseidon u otra.)

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Capitulo 7: Eventos

CAPITULO 7
Eventos (Events) La mayora de los programas o aplicaciones comerciales responden a una amplia gama de acciones, tales como pulsar el mouse sobre un botn o pulsar una tecla de la consola. En todo caso existen otras acciones ms sofisticadas, tales como cerrar windows, salvar un archivo etc. a lo que el usuario las utiliza una despus de otra sin grandes dificultades. Ahora, el tipo de programas que abordaremos esta relacionada con este tipo de aplicaciones, es decir aquellas que son orientados al usuario. Java2 ofrece facilidades especiales para este propsito, en particular veremos como escribir programas que sean capaces de realizar este tipo de eventos o acciones, tales como presionar o pulsar el mouse sobre una porcin de la pantalla o sobre un frame(marco), etc. Hoy en da existen herramientas que le facilitarn la vida, en trminos de generar frames, textbox y otros, (por ejemplo, SUN One Studio, entre otros.), pero NO olvide que jams podr sustituir lo que Ud. realmente desea de la aplicacin, a pesar de todo el cdigo que pudo haber generado la herramienta. En resumen, siempre deber entrar a manipular el cdigo generado por la herramienta CASE, esto le responde el porque hemos empezado explicando y repasando los conceptos de POO, los que estn ntimamente relacionados con los objetivos de manejar eventos. Java proporciona una biblioteca de herramientas (o clases) denominada JFC (Java Foundation Classes), con el fin de disear herramientas Graphic User Interface (GUI), interfaces grficas (es decir, ventanas con componentes, tales como etiquetas, cajas de texto, botones, barras de desplazamiento, etc.) Actualmente bajo esta denominacin se agrupan varias APIs: Swing. Conjunto de componentes escritos en Java para disear interfaces grficas de usuario que se ejecutan uniformemente en cualquier plataforma nativa que soporta la mquina virtual de Java. AWT (Abstract Window Toolkit - kit de herramientas de ventanas abstractas). Conjunto de componentes para disear interfaces grficas de usuario comn a todas las plataformas nativas. Este grupo ha sido sustituido en gran medida por el conjunto de componentes Swing; muchos de stos heredan de sus correspondientes componentes AWT. Java 2D. Permite incorporar en los programas, grficos 2D de alta calidad, texto e imgenes. Drag and Drop. Soporte para arrastrar y colocar. Permite la transferencia de datos entre aplicaciones mediante la simple operacin de arrastrarlos hasta el lugar de destino. Swing o AWT?. La gran diferencia entre los componentes Swing y los componentes AWT es que los primeros estn implementados absolutamente con cdigo no nativo lo que los hace independientes de la plataforma, razn que justifica sobradamente su utilizacin. Adems
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proporcionan ms capacidades que los componentes AWT. Los componentes Swing se pueden identificar porque su nombre empieza por J; por ejemplo, el componente AWT Button tiene su correspondiente componente Swing JButton. Los componentes AWT se localizan en el paquete java.awt y los componentes Swing en el paquete javax.swing. Las herramientas para construir GUIs en Java pueden realizarse con Applets o a travs de las aplicaciones, sin embargo los applets tienen serias rectricciones respecto del acceso al disco para nombrar o rescribir un archivo. Notar un dato importante, todos los componentes Swing son subclases de la clase JComponent. Eventos Para disear interfaces grficas (llmese ventanas con componentes, cajas de texto, botones, barras de desplazamiento) java proporciona una biblioteca de clases llamada JFC (Java Foundation Classes), que cobija a Swing, AWT, Java 2D y otras APIs. Swing o AWT?. La gran diferencia entre los componentes es que los primeros estn implementados absolutamente con cdigo no nativo lo que los hace independiente de la plataforma, adems proporciona ms capacidades que AWT. Los componentes de AWT se ubican en java.awt, mientras que los componentes de Swing se ubican en javax.swing. En todo caso todos los componentes Swing son subclases de la clase JComponent. Los programas en Java pueden reaccionar a un amplio rango de acciones orientadas al usuario. Por ejemplo, pulsar el mouse sobre la pantalla, ajustar los bordes del window, tipear un key sobre la consola y muchas otras. Cada una de estas acciones son llamados eventos. Ejemplo 1
import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class AplicacionSwing extends JFrame{ // Referencias a los componentes private JLabel etiqueta; private JButton botn; // Otras referencias private static String mensaje = "Hola mundo!!!"; private AplicacionSwing(String ttulo) { // constructor super(ttulo); // ttulo de la ventana principal iniciarComponentes(); // Ajustar el tamao de la ventana al mnimo pack(); } private void iniciarComponentes() { // Crear una etiqueta con el texto centrado etiqueta = new JLabel(); etiqueta.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER); // Crear un botn botn = new JButton("Haga clic aqu"); // Establecer como tecla aceleradora la C. Entonces, pulsar Alt+C // ser equivalente ha hacer clic, sobre el botn. botn.setMnemonic(KeyEvent.VK_C); // Asignar al botn una descripcin abreviada Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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botn.setToolTipText("botn de pulsacin"); // Permitir que el botn responda a los eventos de accin ActionListener al = new ActionListener() { // Este mtodo se ejecutar cuando se haga clic en "botn" public void actionPerformed(ActionEvent evento) { Object obj = evento.getSource(); if (obj == botn) mostrarMensaje(); } }; botn.addActionListener(al); // Crear un panel para colocar los controles JPanel panel = new JPanel(); // Introducimos un borde sin pintar alrededor de los controles: // createEmptyBorder(top, left, bottom, right) panel.setBorder(BorderFactory.createEmptyBorder(20, 20, 20, 20)); // Establecer un administrador de diseo de cuadrcula panel.setLayout(new GridLayout(0, 1)); // Los controles se aaden en columna (filas = 0) panel.add(etiqueta); panel.add(botn); // Aadir los componentes al contenedor de la aplicacin getContentPane().add(panel, BorderLayout.CENTER); // Permitir que la ventana de la aplicacin responda a los // eventos de ventana (p.e. cerrar la ventana) addWindowListener( new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent evento) { cerrarVentana(); } } ); } private void mostrarMensaje() { // Mostrar el "mensaje" en la "etiqueta" etiqueta.setText(mensaje); } private void cerrarVentana() { // Salir de la aplicacin System.exit(0); }

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public static void main(String[] args) { try { // Aspecto y percepcin de la interfaz grfica, look and feel UIManager.setLookAndFeel( UIManager.getCrossPlatformLookAndFeelClassName()); } catch (Exception e) { System.out.println("No se pudo establecer el aspecto deseado: " + e); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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} AplicacionSwing vPpal = new AplicacionSwing("Aplicacin Swing"); vPpal.show(); } }

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Marco Panel Etiqueta Botn

Ud. puede observar que cuando pulsa el botn la etiqueta muestra el mensaje Hola Mundo!!!, ms an, en ella se puede observar que el botn puede activarse, adems de un clic sobre el mouse, puede utilizarse las teclas aceleradoras Alt+C, y que tiene asociada una breve descripcin. Ejemplo 2
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; class ButtonPanel extends JPanel implements ActionListener { public ButtonPanel() { amaButton = new JButton("Amarillo"); azulButton = new JButton("Azul"); rojoButton = new JButton("Rojo"); add(amaButton); add(azulButton); add(rojoButton); amaButton.addActionListener(this); azulButton.addActionListener(this); rojoButton.addActionListener(this); } public void actionPerformed(ActionEvent evt) Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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{ Object source = evt.getSource(); Color color = getBackground(); if (source == amaButton) color = Color.yellow; else if (source == azulButton) color = Color.blue; else if (source == rojoButton) color = Color.red; setBackground(color); repaint();

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} private JButton amaButton; private JButton azulButton; private JButton rojoButton; } class ButtonFrame extends JFrame { public ButtonFrame() { setTitle("Y mas Botones..."); setSize(300, 200); addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } } ); Container contentPane = getContentPane(); contentPane.add(new ButtonPanel()); } } public class ButtonDemo { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new ButtonFrame(); frame.show(); } }

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Cuando se crean eventos, Java crea un objeto evento para representarlo. El tipo de objeto que es producido depende del orden del evento. Por ejemplo, el objeto evento que se crea para cuando pulsa el mouse pertenece a la clase MouseEvent. Existen varias otras acciones que producen objetos MouseEvent: el botn izquierdo del mouse ha sido presionado etc, o sobre el teclado con keyEvent. Una vez que ha creado el objeto de evento, Java lo pasar a un mtodo que ha sido escogido para tratarlo como un tipo particular de evento. El mtodo se llama event listener, (mtodo que escucha), este mtodo debe ser capaz de contestar apropiadamente la accin que el usuario demanda o requiere, pero para eso debi haber escogido el o los mtodos apropiados. Los mtodos listener tienen nombres especiales que indican el tipo de evento a los que ellos responden. Por ejemplo, un mtodo que escucha que se ha pulsado el mouse debe responder a este evento llamado mouseClicked, si es una tecla el evento asociado es keyTyped, y as sucesivamente. (Una lista completa de sus nombres aparece a la parte final de estas notas.) Cada mtodo que escucha tiene un solo parmetro que es el objeto de evento que representa el evento al que l est respondiendo. La vida de un programa interactivo simple, la dividiremos en dos fases.

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Fase de la estructuracin. Esto puede involucrar el crear una GUI para el programa, y variables de inicializacin. Fase interactiva. Durante esta fase, el programa est esperando por los eventos comenzados por el usuario, de manera que en cuanto uno ocurra, el mtodo correspondiente que escucha obedece. Si no hay ningn evento, el programa se sienta y espera hasta que otro evento venga. En general esta fase se reconoce por estar involucrados declaraciones del tipo
public class MiPanel extends JPanel implements ActionListener

Si un mtodo listener no completa su tarea lo bastante rpida, el prximo evento puede ocurrir antes de que este ltimo haya terminado. Para manejar esta posibilidad, todos los objetos eventos se agregan a una cola de prioridades, esto se llama cola de despacho de evento (event dispatching queue). Apenas un mtodo listener ha terminado el proceso de un evento, el prximo evento (si hay uno) en la cola se pasa al mtodo que escucha. GUI Minimo-Minimorum: Usualmente un programa GUI consiste de una Interface, event listener y cdigos de aplicaciones. Nuestro primer programa GUI adolece de listener, pero esto no ser lo usual.
import java.awt.*; // import la clase AWT public class ejGUI1 { public static void main ( String[] args ) // usual start de una aplicacin y no de un Applet!! { Frame frm = new Frame();//construye objeto Frame, no un Applet! frm.setSize( 150, 100 );// setea a 150 pixeles ancho y 100 alto frm.setVisible( true ); // lo hace visible, sino debe ser false. } }

Si Ud. lo ejecuto habr notado que no tiene un event listener, pues no responde por ejemplo para cuando Ud. desea cerrar el frame, veremos como lograrlo a travs de una declaracin que incluye una expresin del tipo frm.addWindowListener( wquit);. Ms simple an es el siguiente programa, que en realidad no hace absolutamente nada, en realidad teoricamente crea un window, pero nunca es posible de ver el screen.
import javax.swing.*; // import la clase swing public class MiniSwing1 { public static void main(String args[]) { JFrame miFrame = new JFrame(); } // end main } // end class MiniSwing1

Ms simple an a los programas anteriores es el siguiente, que en realidad muestra una barra solamente, sin dimensin para el frame.
import javax.swing.*; public class MiniSwing2 { Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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public static void main(String args[]) { JFrame miFrame = new JFrame(); miFrame.setVisible(true); } // end main } // end class MiniSwing2

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Como podr haber notado, hay que otorgarle un crdito al mtodo setSize, pues ayudo a cambiar el tamao del frame sobre su pantalla, incluso durante su ejecucin, como lo muestra el siguiente ejemplo, pero sigue siendo un problema que el frame aparezca en la esquina superior-izquierda de su pantalla.
import java.awt.*; public class ejGUI2 { public static void main ( String[] args ) { Frame frm = new Frame(); int ancho = 20; int alto = 10; frm.setVisible( true ); for ( int cont=1; cont<300; cont++ ) frm.setSize( ancho++, alto++ ); } }

Otra gracia que presenta la POO como ya lo hemos adelantado es el de poder extender la clase incorporandole nuevas propiedades, como por ejemplo, un mensaje. Notar que se incorpora el mtodo paint(), la tarea de ste mtodo consiste en dar las medidas del rea de despliegue. Ahora para lograrlo, hace uso de un objeto Graphics2D, que tiene su semejanza al System.out para cuando se enviaban cadenas de caracteres a la pantalla de la consola. El objeto Graphics tiene a su vez un mtodo llamado drawString(), que se usa para desplegar texto, como muestra el siguiente ejemplo.
import java.awt.*; class miFrame extends Frame { public void paint ( Graphics g ) { g.drawString("Un objeto MiFrame", 10, 50 ); //escribe un string en el Frame con x=10 y=50 } } public class ejGUI3 { public static void main ( String[] args ) { miFrame frm = new miFrame(); frm.setSize( 150, 100 ); frm.setVisible( true ); } }

Ud. habr notado que no le hemos puesto nombre al frame o a la barra del frame, ahora ver una propuesta.
import javax.swing.*; public class MiniSwing4 { public static void main(String args[]) { JFrame miFrame = new JFrame(); miFrame.setSize(200, 100); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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miFrame.setTitle("Titulando los frames"); // lo nuevo. miFrame.setVisible(true); } // end main } // end class MiniSwing4

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Vamos a lo prometido, me refiero a tratar de cerrar el frame para cuando pulsemos el cierre de ventana del frame que se ha creado, siendo este otro ejemplo de cuando realizar o gatillar un evento.
import java.awt.*; import java.awt.event.*; class miFrame extends Frame { public void paint ( Graphics g ) { g.drawString("Click el boton de cierre", 10, 50 ); } } class WindowQuit extends WindowAdapter { public void windowClosing( WindowEvent e ) { System.exit( 0 ); // exit del programa } } public class GUItester { public static void main ( String[] args ) { miFrame frm = new miFrame(); WindowQuit wquit = new WindowQuit(); // construye un listener para frame frm.addWindowListener( wquit ); // registra el listener con el frame frm.setSize( 150, 100 ); frm.setVisible( true ); } }

A continuacin se presenta la misma estructura, pero en un estilo muy particular, poco didctico a mi entender, en donde se crea una clase annima. En todo caso una explicacin extensa sobre el particular aparece en Horstmann, CoreJava2, Volumen 1, pg. 327-330.
import javax.swing.*; import java.awt.event.*; //se usa una clase interna anonima para crear el window listener. public class MiniSwing7 { public static void main(String args[]) { JFrame miFrame = new JFrame(); miFrame.setSize(200, 100); miFrame.setTitle("Baby Swing Program"); miFrame.addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } // end windowClosing } // end clase anonima ); miFrame.setVisible(true); } // end main } // end class MiniSwing7

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Capitulo 7: Eventos

El evento de capturar el cierre de windows es uno de los tantos eventos que se analizarn, dentro de un contexto de una estructura que pretende ser estandar. Estuctura de una Aplicacin Swing. Convengamos en que una aplicacin Swing que muestra una interfaz grfica para cuando se ejecuta no es ms que un objeto de una clase derivada de JFrame. Basado en lo anterior, el cdigo mostrado a continuacin puede ser una propuesta vlida para la mayora de las aplicaciones que inician su ejecucin visualizando una ventana principal:
import javax.swing.*; import java.awt.event.*; public class estrucFrame extends JFrame { public estrucFrame() { super("Titulo de la Aplicacion"); // Aqu, agrega los componentes. } public static void main(String[] args) { JFrame miframe = new estrucFrame(); WindowListener l = new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }; miframe.addWindowListener(l); miframe.pack(); miframe.setVisible(true); } }

A manera de comentario, digamos que esta aplicacin es una subclase de JFrame y todo el trabajo involucrado en la creacin de la interfaz de usuario del frame(o marco) se realiza en el mtodo constructor estrucFrame(). Con el mtodo super(cadena); se pretende proporcionar el texto para la barra de ttulo del marco. Luego la interfaz de usuario deber construirse dentro de este constructor; aqu se pueden agregar los componentes a los contenedores, y estos ltimos al marco.
public estrucFrame() { super("Titulo de la Aplicacion"); // Aqu, agrega los componentes. }

Dentro de main() se usa el constructor estrucFrame() para crear una nueva instancia que le llame miframe, de la clase JFrame, la que ser la ventana principal de la aplicacin. Notar que el nombre del archivo es estructFrame.java.
JFrame miframe = new estrucFrame();

Este cdigo es casi estandar dentro del manejo de eventos, y lo que hace es manejar la tarea de cerrar la aplicacin para cuando se cierre el marco o pulse con el mouse sobre la porcin cierre de ventana en el marco que se genero. Recordar que dentro del sistema de manejo de eventos
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de Java2, si una clase desea responder a un evento de usuario debe implementar las interfaces que maneja los eventos. Estas interfaces se llaman escuchadores de eventos, una de ellas es WindowListener.
WindowListener l = new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }; miframe.addWindowListener(l);

/* recordar que despus de crear un componente y poder asociarle un listener se necesita llamar a los mtodos del componente, en este caso addWindowListener(l), es decir llama a todos los componentes JWindow y JFrame;*/ La siguiente declaracin llama al mtodo pack() del marco y lo redimensiona al tamao ms pequeo para que contenga todos sus componentes. Usando pack() Ud. se asegura que podr agregar componentes (nos referimos Button u otros) al marco con la certeza que habr espacio suficiente para ellos. En general el mtodo pack de la ventana objeto JFrame, redimensiona la ventana al tamao ms pequeo posible que permita contener a todos los componentes que se hallan incrustado. Nosotros lo veremos en la prxima lectura, de cmo hacerlo. Volviendo al cdigo, digamos que sta ltima declaracin hace visible el marco a travs de su mtodo setVisible(bolean). Si el argumento hubiese sido false, el marco se hara invisible (oculto) como ya se pudo dar cuenta.
miframe.setVisible(true);

Al ejecutarlo no vera nada super-extra-especial, sino solamente esto.

Ahora para darle el tamao que Ud. desee al windows, reemplace la lnea miframe.pack() por miframe.setSize(400, 120); por ejemplo

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Capitulo 7: Eventos

Notar la importancia de la POO y su aplicacin a los eventos. Esto es, la aplicacin se ejecuta y queda a la espera de las acciones que pueda emprender el usuario de la misma. En el ejemplo tan simple que acabamos de presentar, la nica accin que puede tomar el usuario es cerrar la ventana, por ejemplo, haciendo clic en el botn cerrar, lo que origina el evento correspondiente Cmo responde Java a este evento? Ejecutando el mtodo windowClosing asociado con l de forma predeterminada. Por lo tanto, nosotros podemos redefinir este mtodo y programar las acciones a tomar; en este caso, salir del sistema con System.exit(0). Es evidente, que se pueden producir otros eventos; por ejemplo: la ventana se abre, se minimiza, vuelve a su estado normal, etc. Lo que tiene que saber es que Java siempre responder a cada evento invocando a su mtodo asociado. Lgicamente esa tarea hay que programarla y para poder hacerlo hay que saber cmo manejar ese evento. Segn ha podido ver anteriormente, los eventos se manejan a travs de un conjunto de mtodos predeterminados en todos los componentes, que pueden ser frame, panel, etiquetas, botn y otros. Pero para que un componente pueda responder a los eventos que sobre l pueden ocurrir, tiene que tener asociado el manejador o escuchador de esos eventos. Java 2 proporciona varios manejadores o escuchadores de eventos, como se muestran en la tabla.

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Dr. Eric Jeltsch F. Tabla Resumen de trato a los Eventos


Interface Metodos actionPerformed ActionListener getActionCommand getModifiers AdjustamentListener adjustmentValueChan AdjustmentEvent ged getAdjustable getAdjustmentType getValue ItemListener itemStateChanged ItemEvent getItem getItemSelectable getStateChange TextListener textValueChanged TextEvent ComponentListener componentMoved componentHidden componentResized componentShown conponentAdded componentRemoved FocusListener KeyListener focusGained focusLost keyPressed keyReleased keyTyped ComponentEvent getComponent ContainerEvent getChild getContainer FocusEvent isTemporary Parametros/Accesos ActionEvent

Capitulo 7: Eventos

Eventos generados por Button List MenuItem TexField Scrollbar

Checkbox CheckboxMenuItem Choice List TextComponent Component

ContainerListener

Container

Component

KeyEvent Component getKeyChar getKeyCode getKeyModifiersText getKeyText isActionKey MouseEvent getClickCount getX getY getPoint translatePoint isPopupTrigger MouseEvent WindowEvent getWindow Component

MouseListener

mousePressed mouseReleased mouseEntered mouseExited mouseClicked

MouseMotionListener mouseDragged mouseMoved WindowListener windowClosing windowOpened windowIconified windowDeiconified windowClosed windowActivated windowDeactivated

Component Window

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Capitulo 7: Eventos

La jerarqua de clases se visualiza as:

Jerarqua de los EventListener-Interfaces.

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Capitulo 7: Eventos

Mtodo para el Mouse mouseClicked mouseEntered mouseExited mousePressed mouseReleased


ActionListener.

Significado Un sensor del Maus fue pulsado y luego dejado. El puntero del Maus ocupa la Componente. El puntero del Maus abandona la Componente. Un sensor del Maus fue pulsado. Un sensor del Maus fue soltado.

Permite a un componente responder a las acciones que ocurren sobre l; por ejemplo, un clic sobre un botn. Este manejador se puede asociar con componentes JButton, JTextField, JCheckBox, JRadioButton y JComboBox, invocando al mtodo
addActionListener. AdjustmentListener.

Permite a una barra de desplazamiento responder a las acciones que se producen sobre ella. Este manejador se puede asociar con JScrollBar, invocando al mtodo
addAdjustmentListener. ItemListener.

Permite a un componente responder a los cambios que se producen al actuar sobre l; por ejemplo, cuando se selecciona una casilla de verificacin. Este manejador se puede asociar con componentes JButton, JCheckBox, JRadioButton y JComboBox, invocando al mtodo addItemListener.
KeyListener.

Permite a un componente responder a las acciones procedentes del teclado. Este manejador se puede asociar con todos los componentes, invocando al mtodo addKeyListener.
MouseListener.

Permite a un componente responder a las acciones del ratn: pulsar y entrar o salir en un rea del mismo. Este manejador se puede asociar con todos los componentes, invocando al mtodo addMouseListener.
MouseMotionListener.

Permite a un componente responder a los movimientos del ratn. Este manejador se puede asociar con todos los componentes, invocando al mtodo
addMouseMotionListener. WindowListener.

Permite a una ventana responder a las acciones que ocurren sobre ella; por ejemplo, minimizarla, abrirla, moverla, etc. Este manejador se puede asociar con componentes JFrame y JWindow, invocando al mtodo addWindowListener. En el siguiente programa se ejemplifica en detalle cada uno de los mtodos, usando window listener que captura y reporta sobre todos los eventos del window.

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Capitulo 7: Eventos

Interface WindowListener

Metodos windowClosing windowOpened windowIconified windowDeiconified windowClosed windowActivated windowDeactivated

Parametros/Accesos WindowEvent getWindow

Eventos generados por Window

Como ya se ha mencionado, en Java cualquier clase que implementa una interface, por ejemplo WindowListener debe implementar TODOS los mtodos. En este caso, se deben implementar los 7-mtodos. Instrumentalizando la interface WindowListener
import javax.swing.*; import java.awt.event.*; public class MiniSwing5 { public static void main(String args[]) { JFrame miFrame = new JFrame(); miFrame.setSize(200, 100); miFrame.setTitle("Programa de Reporte"); miFrame.addWindowListener(new WindowReporter()); // nuevo miFrame.setVisible(true); } // end main } // end class MiniSwing5 /** * Un window listener que reporta todos los eventos window a la consola. */ class WindowReporter implements WindowListener { /* Esta clase implement todos los metodos requeridos por la interface WindowListener. Todo metodo trata un tipo de window event. Todo metodo toma un parametro, el cual es un objeto que contiene informacion sobre el evento. Notar que no se usan eventos como Objetos, que tambin son factibles de implementar.*/ /* Llama al evento window que se muestra por primera vez. * parametro e es un objeto con informacion sobre el evento */ public void windowOpened(WindowEvent e) { System.out.println("window fue abierto por primera vez."); } // end windowOpened /* * Llamada al evento en respuesta a un requerimiento del usuario con respecto a cerrar el window. * parametro e es un objeto con informacion sobre el evento. */ public void windowClosing(WindowEvent e) { System.out.println("usuario solicita un requerimiento, cerrar window."); System.exit(0); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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Capitulo 7: Eventos

} // end windowClosing /* * Llamada al evento despus que el requerimiento del usuario con respecto a cerrar el window se ha cumplido. */ public void windowClosed(WindowEvent e) { System.out.println("window ha sido cerrado."); } // end windowClosed /* * Llamada al evento para cuando window es minimizado. * parametro e es un objeto con informacion sobre el evento. */ public void windowIconified(WindowEvent e) { System.out.println("window ha sido minimizado."); } // end windowIconified /* * Llamada al evento en respuesta a un requerimiento del usuario con respecto a restaurar el window, luego de haber sido minimizado. * parametro e es un objeto con informacion sobre el evento. */ public void windowDeiconified(WindowEvent e) { System.out.println("window ha sido restaurado."); } // end windowDeiconified /* * Llamada al evento en respuesta a un requerimiento del usuario con respecto a que window, sea activado. * parametro e es un objeto con informacion sobre el evento. */ public void windowActivated(WindowEvent e) { System.out.println("window ha sido activado."); } // end windowActivated /* * Llamada al evento en respuesta a un requerimiento del usuario con respecto a desactivar window. * parametro e es un objeto con informacion sobre el evento. */ public void windowDeactivated(WindowEvent e) { System.out.println("window ha sido desactivado."); } // end windowDeactivated } // end class WindowReporter

Pero no debera este programa llamarlo a confusin, pues si Ud. desea solamente terminar el programa, debera hacer algo como sigue:
class WindowReporter implements WindowListener { public void windowOpened(WindowEvent e) {} public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);} public void windowClosed(WindowEvent e) {} public void windowIconified(WindowEvent e) {} public void windowDeiconified(WindowEvent e) {} public void windowActivated(WindowEvent e) {} public void windowDeactivated(WindowEvent e) {} } // end class WindowReporter Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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Capitulo 7: Eventos

Otra alternativa es hacer lo que ya se ha realizado antes y es la incorporacin de la clase Adapter si posee, y digo si posee pues en la interface ActionListener no es necesaria, al tener solamente un mtodo, de manera que no es necesario incluir una clase Adapter. En tal caso lo anterior quedara reducido a:
class WindowReporter extends WindowAdapter { public void windowClosing(WindowEvent e){ System.exit(0); } } // end class WindowReporter

Donde s existe una clase Adapter es en, ComponentListener( cuyo nombre es


ComponentAdapter), ContainerListener, FocusListener, MouseListener, MouseMotionListener y WindowListener.(cambie Adapter. en las otras)

KeyListener, Listener por

Ahora si hubiera ms de un componente asociado con un escuchador de eventos, tendremos que utilizar las capacidades proporcionadas por el objeto ActionEvent que se pasa como argumento. Por ejemplo:
public void actionPerformed (ActionEvent e) { Object obj = e.getSource(); // objeto que produjo el evento e. if (obj == botn) //por ejemplo. mostrarMensaje(); else if (... ) // }

Otra tcnica que puede ser til es proceder en funcin de la clase del componente. Por ejemplo:
public void actionPerformed (ActionEvent e) { Object obj = e.getSource(); // objeto que produjo el evento e. if (obj instanceof JButton) //por ejemplo. mostrarMensaje(e); else if (obj instanceof JTextField) //hacer otra cosa. }

Si ahora, por ejemplo, escribimos un mtodo mouseClicked() que queremos sea obedecido cuando el ratn pulse el botn en una rea particular de la pantalla, debemos asegurarnos que:
a.

Este asociado con un objeto listener. Podemos escoger cualquier objeto que desee como el objeto que escucha con tal de que ste instrumente la interface de MouseListener. Esto significa que debe tener los cinco mtodos: mouseClicked, mouseEntered, mouseExited, mousePressed y mouseReleased.
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Capitulo 7: Eventos

b.

Se identifique la fuente del evento. Esto es, que el objeto que maneja el componente de la interface el ratn pulse sobre el botn. En todos nuestros ejemplos, la fuente de cada evento ser una componente de la interface de algn tipo. La declaracin tiene que ser incluida en la parte de la estructura del programa que registra el objeto que escucha con el objeto fuente. Si c es el componente que es la fuente del evento, y l es el objeto listener entonces la declaracin es
c.addMouseListener(l);

c.

Una vez que esta declaracin se ha realizado, cualquier evento del ratn causado por pulsar el botn en componente c se pasar al objeto l, y su mtodo mouseClicked obedecer. Los objetos e sern pasados a cada objetos cada vez. Por ejemplo, si definimos un objeto MouseListener para contener el mtodo m que reaccionar al click sobre el mouse, este objeto o debe tener los 5-mtodos de la interface MouseListener listados anteriormente. As debemos definir no solamente m sino tambin mmouseReleased ,o , o aunque no se ocupen. Cmo hacer esto?. Muy similar , a lo planteado antes, ya sea declarar

y de la misma manera, mouseReleased, mouseEntered y mouseExited. O bien, si Ud. quiere evitar el trabajo de definir cada vez los mtodos que correspondan, como en este caso 4-mtodos, la librera de Java2 tiene una clase llamada MouseAdapter para este propsito. La definicin de las clases listener son de esta forma,

El nombre MMu puede ser cualquier nombre que Ud. proponga. Los otros nombres deben ser como is o L e los que se muestran - Mm Mpor estar as definidos en la clase. , oy ,o o Como Ud. habr observado los ejemplos vistos han implementado una sola interface, pero esto es posible de generalizarlo, es decir, poder a travs de una declaracin manejar eventos de accin y de texto, por ejemplo, tal como se muestra a continuacin. Para concluir este segmento, veamos algunas herramientas que ofrece Java. Como Ud. habr notado siempre el frame aparece por defecto en la posicin esquina superior-izquierda de su pantalla, pero esto puede cambiar. Si Ud. se da cuenta el centrado es dependiente del sistema, pues la resolucin de la pantalla es una informacin que el sistema posee. En Java se tiene una clase Toolkit que posee un mtodo llamado getScreenSize() que retorna el tamao del screen como un objeto Dimension, en el programa llamado d, con variables instanciadas d.height y d.width.
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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Capitulo 7: Eventos

class CentroFrame extends Jframe { public CentroFrame() { setTitle("Frame Centrado"); addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } } ); //fragmento usado para obtener el tamao de la pantalla(screen) Toolkit tk = Toolkit.getDefaultToolkit(); Dimension d = tk.getScreenSize(); int pantallaHeight = d.height; int pantallaWidth = d.width; setSize(pantallaWidth / 2, pantallaHeight / 2); setLocation(pantallaWidth / 4, pantallaHeight / 4); } } public class CentrarFrame { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new CentroFrame(); frame.show(); } }

Y por ltimo, Ud. habr observado que en los ejemplos vistos en la barra del frame siempre aparece por defecto la taza de caf, propio de Java, que tambin se puede cambiar. Basta incluir la declaracin
/*reemplazamos el icono de defecto por algun.gif,dado que dependiente del sistema se usa tk,para incrustar el icono.*/ Image imagen = tk.getImage("algun.gif"); setIconImage(imagen); tambin es

Como Ud. habr observado en la Tabla Resumen de trato a los Eventos aparece en la columna Eventos generados por, el concepto de Component y Container , estos se refieren a que un Component es un elemento de la Interface de usuario, tales como Button, Text field, o scrollbar, mientras que Container es un rea de la pantalla o componente que puede contener componentes, tales como windows o un panel. En general digamos que todos los componentes Swing son subclases de la clase JComponent. Como Ud. podr recordar, a la clase estrucFrame, luego de ralizada su ejecucin se obtuvo una simple ventana con su ttulo, esto es porque no tena ningn componente, como Button o algn otro que se pudiera haber incrustado TIPOS DE EVENTOS Los eventos se catalogan por su naturaleza, que se indicar en el miembro id de su estructura.
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Capitulo 7: Eventos

Los grandes grupos de eventos son: Eventos de Ventana Son los que se generan en respuesta a los cambios de una ventana un frame o un dialogo.
WINDOW_DESTROY WINDOW_EXPOSE WINDOW_ICONIFY WINDOW_DEICONIFY WINDOW_MOVED

Eventos de Teclado Son generados en respuesta a cuando el usuario pulsa y suelta una tecla mientras un Componente tiene el foco de entrada.
KEY_PRESS KEY_RELEASE KEY_ACTION KEY_ACTION_RELEASE
/** * keyDemo, para visualizar el uso de KEY_PRESS KEY_RELEASE KEY_ACTION KEY_ACTION_RELEASE */ import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; class keyDemoPanel extends JPanel implements KeyListener { public keyDemoPanel() { addKeyListener(this); } public void keyPressed(KeyEvent evt) { int keyCode = evt.getKeyCode(); int d; if (evt.isShiftDown()) d = 5; else d = 1; if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) add(-d, 0); else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT) add(d, 0); else if (keyCode == KeyEvent.VK_UP) add(0, -d); else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN) add(0, d); } public void keyReleased(KeyEvent evt) {} public void keyTyped(KeyEvent evt) { char keyChar = evt.getKeyChar(); int d; Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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if (Character.isUpperCase(keyChar)) { d = 5; keyChar = Character.toLowerCase(keyChar); } else d = 1; if (keyChar == 'h') add(-d, 0); else if (keyChar == 'l') add(d, 0); else if (keyChar == 'k') add(0, -d); else if (keyChar == 'j') add(0, d); } public boolean isFocusTraversable() { return true; } public void add(int dx, int dy) { end.x += dx; end.y += dy; Graphics g = getGraphics(); g.drawLine(start.x, start.y, end.x, end.y); g.dispose(); start.x = end.x; start.y = end.y; } private Point start = new Point(0, 0); private Point end = new Point(0, 0); } class keyDemoFrame extends JFrame { public keyDemoFrame() { setTitle("keyDemo"); setSize(300, 200); addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } } ); Container contenPane = getContentPane(); contenPane.add(new keyDemoPanel()); } } public class keyDemo { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new keyDemoFrame(); frame.show(); } }

Capitulo 7: Eventos

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Capitulo 7: Eventos

Eventos de Ratn Son los eventos generados por acciones sobre el ratn dentro de los lmites de un Componente.
MOUSE_DOWN MOUSE_UP MOUSE_MOVE MOUSE_ENTER MOUSE_EXIT MOUSE_DRAG

Eventos de Barras Son los eventos generados como respuesta a la manipulacin de barras de desplazamiento (scrollbars).
SCROLL_LINE_UP SCROLL_LINE_DOWN SCROLL_PAGE_UP SCROLL_PAGE_DOWN SCROLL_ABSOLUTE

Eventos de Lista Son los eventos generados al seleccionar elementos de una lista.
LIST_SELECT LIST_DESELECT

Eventos Varios Son los eventos generados en funcin de diversas acciones.


ACTION_EVENT LOAD_FILE SAVE_FILE GOT_FOCUS LOST_FOCUS

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Captulo 8: Swing

C A P T U L O 8.
Swing Digamos que muchos de los componentes Swing estn basados en un patrn de diseo denominado MVC, "Modelo-Vista-Controlador", o en ingls (Model -View-Controller). El concepto de este patrn de diseo se basa en tres elementos:

Modelo: Almacena el estado interno en un conjunto de clases. Vista: Muestra la informacin del modelo Controlador: Cambia la informacin del modelo (delegado).

Una fcil manera de entender MVC, es considererar: el modelo como los datos, el view es el window sobre la pantalla, y el controller es la relacin entre los dos. No es menester de este tutorial explicar todo el funcionamiento de este nuevo diseo, pero si se quiere profundizar en l consulte [Morgan, 1999]. En el Cap. 7 se dieron los pasos preliminares para entender la filosofa que estaba detrs de los eventos, con la tarea especfica de cerrar la ventana para cuando el usuario pulse, el icono respectivo. La idea es ahora estructurar la forma de cmo trabajar con Swing respecto al diseo de una interfaz de usuario. Recordemos que todos los elementos de Swing son parte del paquete javax.swing, y como tal se debe utilizar el encabezado import javax.swing.*;. La forma de utilizar un componente Swing no difiere en nada de cmo se hizo con un objeto de cualquier otra clase. Es decir, se crea el componente invocando al constructor de su clase, luego se establece que deber realizar, para finalmente aadirlo a un contenedor. Por ejemplo, se desea crear un botn de pulsacin, luego se establece que la tecla aceleradora es la C, adems de una descripcin abreviada. Esto se visualiza as.
//crear un botn MiBoton = new JButton(Pulse aqu); //Pulsar Alt+C ser equivalente a pulsar el botn. MiBoton.setMnemonic(KeyEvent.VK_C); //asignarle una descripcin MiBoton.setTollTipText(botn de pulsacin.);

Los componentes ms comunes son las llamadas: etiquetas, botones, campo de texto de una lnea o de varias, casillas de verificacin, botones de opcin, listas, barras de desplazamiento, cuadros de dilogo estndar y otros.

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Captulo 8: Swing

Para relacionarlo con el cap. 7, digamos que el siguiente segmento de programa, asocia al componente de la clase JButton, un manejador de eventos de accin. De esta forma el botn podr responder al evento click, mediante el mtodo actionPerformed.
ActionListener al=new ActionListener(){ //este mtodo se ejecuta para cuando se haga click sobre el boton. public void actionPerformed(ActionEvent e){ //proceso a ejecutar. } }; boton.addActionListener(al);

Ahora si hubiera ms de un componente asociado con un escuchador de eventos, tendremos que utilizar las capacidades proporcionadas por el objeto ActionEvent que se pasa como argumento. Por ejemplo:
public void actionPerformed (ActionEvent e) { Object obj = e.getSource(); // objeto que produjo el evento e. if (obj == botn) //por ejemplo. mostrarMensaje(); else if (... ) // }

Otra tcnica que puede ser til es proceder en funcin de la clase del componente. Por ejemplo:
public void actionPerformed (ActionEvent e) { Object obj = e.getSource(); // objeto que produjo el evento e. if (obj instanceof JButton) //por ejemplo. mostrarMensaje(e); else if (obj instanceof JTextField) //hacer otra cosa. }

Como Ud. habr observado en Cap.7 aparece en Tabla Resumen de trato a los Eventos la columna Eventos generados por, el concepto de Component y Container , estos se refieren a que un Component es un elemento de la Interface de usuario, tales como Button, Text field, o scrollbar, mientras que Container es un rea de la pantalla o componente que puede contener componentes, tales como windows o un panel. En general digamos que todos los componentes Swing son subclases de la clase JComponent. Como Ud. podr recordar, a la clase estrucFrame, luego de ralizada su ejecucin se obtuvo una simple ventana con su ttulo, esto es porque no tena ningn componente, como Button o algn otro que se pudiera haber incrustado. Los contenedores son componentes Swing utilizados para ubicar otros componentes. En general, se tiene una jerarqua de contenedores, ellos son contenedores de nivel intermedio, de
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Captulo 8: Swing

nivel superior y controles. La siguiente figura nos muestra algo al respecto, en donde se tiene un marco, con un panel

Marco(Frame) Panel

Marco(Frame)
Panel Botn Etiqueta

En general, para agregar a un marco los componentes que hemos denominado controles, como son la etiqueta y el botn, hay que utilizar un contenedor intermedio. La figura anterior muestra que realmente existe una jerarqua de contenedores que nos ayudar a colocar
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Captulo 8: Swing

adecuadamente los controles. La raz de esa jerarqua es el contenedor de nivel superior definido por el marco de la ventana. Analizando esa figura se observa: Un marco (objeto de la clase JFrame). Se corresponde con la ventana marco principal. Es el contenedor de nivel superior. Los contenedores correspondientes a JDialog y JApplet son tambin de nivel superior. Cada contenedor de nivel superior tiene de forma predeterminada un panel raz (en la figura no se pinta) al que se puede acceder por medio del mtodo getContentPane( ). Se trata de un panel de contenido que permite ubicar otros componentes (paneles y controles). Por ejemplo, la siguiente sentencia aade el objeto panel al panel raz predeterminado:
getContentPane().add(panel, BorderLayout.CENTER);

Un panel (objeto de la clase JPanel). Se corresponde con la vista o rea de trabajo de la ventana marco principal. Es el contenedor de nivel intermedio llamado panel de contenido. Su propsito es simplificar la colocacin de controles. Un panel de contenido puede incluir a su vez otros paneles de contenido. La siguiente sentencia es tpica en el afn de crear un panel de este tipo:
JPanel panel = new JPanel ();

Una etiqueta (objeto de la clase JLabel) y un botn (objeto de la clase JButton). Esta clase de componentes es lo que genricamente llamamos controles. Cada uno de ellos realiza una operacin especfica cara al usuario. Anteriormente, en este mismo captulo, ya vimos cmo crearlos. Para aadirlos a un panel, utilizaremos el mtodo add. Por ejemplo:
panel.add(botn) ;

Para organizar los controles que se aaden a un contenedor, Java proporciona los llamados administradores de diseo. Un administrador de diseo est pensado para mostrar varios componentes a la vez en un orden preestablecido. De forma predeterminada cada contenedor tiene asignado un administrador de diseo. Swing proporciona seis administradores de diseo, sin embargo se tienen tambin componentes predefinidas como las que se muestran:

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Captulo 8: Swing

FlowLayout. Diseo en flujo. Coloca los componentes en el contenedor de izquierda a derecha (igual que se coloca el texto en un prrafo). Es el administrador de diseo asignado de forma predeterminada a los contenedores de nivel intermedio.

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Captulo 8: Swing

GridBagLayout. Diseo tipo rejilla. Coloca los componentes en el contenedor en filas y columnas. A diferencia de GridLayout, que explicaremos a continuacin, permite que un componente pueda ocupar ms de una columna. BorderLayout. Diseo con lmites. Divide un contenedor en cinco secciones denominadas: norte, sur, este, oeste y centro. Es el administrador de diseo que tienen asignado de forma predeterminada los contenedores de nivel superior. Los componentes se colocarn en una seccin u otra segn decidamos.

CardLayout. Diseo por paneles. Este diseador permite colocar en el contenedor grupos diferentes de componentes en instantes diferentes de la ejecucin (similar a los paneles con pestaas).

GridLayout. Diseo por rejilla. Coloca los componentes en el contenedor en filas y columnas.

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Captulo 8: Swing

BoxLayout. Diseo en caja. Coloca los componentes en el contenedor en una nica fila o columna, ajustndose al espacio que haya. Cuando queramos asignar un determinado administrador de diseo a un contenedor diferente de los predeterminados, primero hay que crearlo y despus asignrselo invocando a su mtodo setLayout. Por ejemplo, la siguiente sentencia asigna al contenedor panel un administrador de diseo de tipo GridLayout con 0 filas y 1 columna (los controles se colocarn en columna).
panel.setLayout(new GridLayout(0,1));

Como agregar componentes a un marco de Swing?.

Un JFrame est subdividido en varios paneles diferentes, el panel principal con el que trabaja es el panel de contenido, que representa toda el rea de un marco al que se pueden agregar componentes. Para agregar componentes debemos hacer lo siguiente:

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Captulo 8: Swing

Crear un objeto JPanel(que es la versin Swing de un panel). Agregar todos los componentes(que pueden ser contenedores) al JPanel a travs del correspondiente mtodo add(componente). Convertir este JPanel en el panel de contenido con el mtodo setContentPane(Contenedor). El objeto JPanel debe ser el nico argumento.

El siguiente ejemplo usa la estructura antes descrita, agregando a la aplicacin un botn rotulado al panel de contenido del marco. El botn se crear desde la clase JButton, que es la versin Swing de un botn seleccionable. Ejemplo
import java.awt.GridLayout; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class Swinger extends JFrame { public Swinger() { super("Swinger"); String nota = "Interactue conmigo."; JButton miButton = new JButton(nota); JPanel pane = new JPanel(); pane.add(miButton); setContentPane(pane); } //este segmento es casi estandar, para cerrar la aplicacin. public static void main(String[] args) { JFrame frame = new Swinger(); WindowListener l = new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }; frame.addWindowListener(l); frame.pack(); frame.setVisible(true); } }

Tal vez lo nico novedoso en este programa es el segmento,


String nota = "Interactue conmigo."; JButton miButton = new JButton(nota); /* crendose un objeto JButton usando string como rtulo. */ JPanel pane = new JPanel(); pane.add(miButton); /* */ se crea un objeto JPanel, al cual se le agrega este botn. setContentPane(pane);

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La ejecucin se visualiza as,

Como ya se di cuenta los botones de Swing forman parte del cuerpo de la clase JButton. Los cuales pueden tener una etiqueta o rtulo de texto, como AWT, una etiqueta de icono o una combinacin de ambos. En el caso de icono, basta considerar en el programa base Swinger.java, en donde reemplaza lo bold por esto.
ImageIcon miIcon= new ImageIcon(hola.gif); JButton miButton = new JButton(miIcon); JPanel pane = new JPanel(); pane.add(miButton); SetContentPane(pane)

No olvidar que en Java se tiene una clase Toolkit que posee un mtodo llamado getScreenSize() que retorna el tamao del screen como un objeto Dimension, en el programa llamado d, con variables instanciadas d.height y d.width, con el fin de centrar la aplicacin. Notar que el botn interactua conmigo, no gatilla ningn evento, es decir, NO se le ha asociado ningn evento que pueda realizar para cuando el usuario pulse el botn. Veamos que esto puede cambiar. Hasta el momento, podra esperarse, el de continuar dando ejemplos con las distintas herramientas etiquetas, botones, campo de texto de una lnea o de varias, casillas de verificacin, botones de opcin, listas, barras de desplazamiento, cuadros de dilogo estndar y otros., pero lo que deseo es, lograr la comunin entre los eventos, vistos en Cap. 7 y los componentes y controles, que de alguna forma se han mencionado y ejemplificado con JButton, aqu en Cap. 8. No obstante al final de esta seccin daremos ms ejemplos que resumen muchas de las componentes aqu mencionadas. Se sabe que dentro del sistema de manejo de eventos de Java2, si una clase desea responder a un evento de usuario debe implementar la interfaces que maneja los eventos, estas interfaces se llaman escuchadores de eventos o listener. Existe una lista de ellos dada en Cap. 7. Por ejemplo, ActionListener() es un evento que se genera cuando un usuario realiza una accin sobre un componente, por ejemplo, pulsar sobre
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Captulo 8: Swing

un botn. Existen varias otras, y la idea es aplicarla en algunas aplicaciones concretas. El paquete java.awt.event contiene todos los escuchadores de eventos bsicos, para utilizarlos basta declarar
import java.awt.event.*;

Adems, es posible declarar eventos que puedan manejar eventos de accin y de texto, lo que se logra al considerar,
public class Suspenso extends Jframe implements ActionListener, TextListener { //... }

Componentes Listener Al convertir una clase en un escuchador de eventos, establece un tipo especfico de evento para ser escuchado por esa clase, aunque esto ltimo puede que jams suceda si no agrega al componente un escuchador de evento coincidente. A lo que ese escuchador de evento generar los eventos cada vez que se use el componente. Por eso despus de crear un componente, para asociarle un listener deber llamar a alguno de los siguientes mtodos del componente. Por ejemplo, addActionListener() para los componentes de JButton, JCheckBox, JComboBox, JTextField y
JRadioButton.

La siguiente declaracin por ejemplo crea un objeto JButton y le asocia un escuchador de evento de accin:
JButton miButton = new JButton (miBoton); MiButton.addActionListener(this);

Note que todos los mtodos agregados toman un argumento: A saber, el objeto escuchador de evento de esa clase. Por medio de this Ud. indica que la clase actual es el escuchador de evento. Mtodos Manejadores de Eventos Cuando Ud. asocia una interfaz a una clase, la clase debe manejar todos los eventos contenidos en la interfaz. En el caso de los escuchadores de eventos, cuando tiene lugar el evento de usuario correspondiente, el sistema de ventanas llama a cada mtodo en forma automtica. La interface ActionListener tiene un solo mtodo. Todas las clases que
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Captulo 8: Swing

implementa deben tener un mtodo con una estructura como la siguiente:


ActionListener public void actionPerformed(ActionEvent evt) { //...maneje el evento en este sector }

El siguiente ejemplo instrumentaliza al botn de manera que cada vez que se pulse el botn respectivo, se cambiar el titulo del frame por el nombre del botn pulsado. Ejemplo
import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.awt.*; public class tuBoton extends Jframe implements ActionListener { JButton b1 = new JButton("Eric"); JButton b2 = new JButton("Jeltsch"); public tuBoton() { super("Super Botn"); //escuchadores de eventos de accin a los botones b1.addActionListener(this); b2.addActionListener(this); JPanel pane = new JPanel(); pane.add(b1); pane.add(b2); setContentPane(pane); } public static void main(String[] args) { JFrame frame = new tuBoton(); WindowListener l = new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }; frame.addWindowListener(l); frame.pack(); frame.setVisible(true); } //la instrumentalizacin del evento asociado al boton. public void actionPerformed(ActionEvent evt) { Object fuente = evt.getSource(); if (fuente == b1) setTitle("Eric"); else if (fuente == b2) setTitle("Jeltsch"); repaint(); } }

En la ejecucin Ud. podr apreciar que cada vez que pulse algunos de los botones, se le asociar el nombre del mismo al nombre del frame.
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Captulo 8: Swing

Tras de pulsar, Eric

Tras de pulsar, Jeltsch

El mtodo getSource() del objeto evt se usa para determinar la fuente del evento, el que procede a llamar a repaint() para dibujar nuevamente el marco. Otro mtodo que sirve es getActionCommand() en el objeto ActionEvent. Si en el ejemplo anterior, reemplaza setTitle("Eric"); por System.exit(0); notara que al pulsar Eric la aplicacin se cierra. Si en el ejemplo anterior, reemplaza la siguiente declaracin
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Ud.presiono:"+ evt.getActionCommand()); por setTitle("Eric"); obtendr el siguiente mensaje

Otra aplicacin asociada a pintar el panel de algn color de su preferencia, luego de pulsado el boton correspondiente, se puede apreciar en el ejemplo siguiente.
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; class ButtonPanel extends JPanel implements ActionListener { public ButtonPanel() { amaButton = new JButton("Amarillo"); azulButton = new JButton("Azul"); rojoButton = new JButton("Rojo"); add(amaButton); add(azulButton); add(rojoButton); amaButton.addActionListener(this); azulButton.addActionListener(this); rojoButton.addActionListener(this); } Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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Captulo 8: Swing

public void actionPerformed(ActionEvent evt) { Object source = evt.getSource(); Color color = getBackground(); if (source == amaButton) color = Color.yellow; else if (source == azulButton) color = Color.blue; else if (source == rojoButton) color = Color.red; setBackground(color); repaint();//en general, no es necesario. } private JButton amaButton; private JButton azulButton; private JButton rojoButton; } class ButtonFrame extends JFrame { public ButtonFrame() { setTitle("Y mas Botones..."); setSize(300, 200); addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } } ); Container contentPane = getContentPane(); contentPane.add(new ButtonPanel()); } } public class ButtonDemo { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new ButtonFrame(); frame.show(); } }

Como ya hemos adelantado, con los mtodos existen una serie de eventos entre ellos: Eventos de Accin, Eventos de Ajuste, Eventos de Enfoque, Eventos de Elemento, Eventos de Tecla, Eventos de Ratn, Eventos de Movimiento de Ratn, Eventos de Ventana, los cuales no son excluyentes, es decir existen Eventos que pueden ser de Accin como de Elemento al mismo tiempo. Veremos a continuacin algunos de ellos. Eventos de Accin: Estos eventos ocurren cuando un usuario termina una accin por medio de uno de los siguientes componentes(JButton, JCheckBox, JComboBox, JTextField, JRadioButton). Para poder manejar estos eventos, se tiene que implementar la interfaz ActionListener, que por lo general la hemos declarado en ya sea de una clase TextFieldTrato o CheckBoxTrato, que estn asociados a como tratar los eventos. Adems se debe llamar al mtodo addActionListener() de cada componente que genere un evento de accin, a no ser que quiera ignorar los eventos de accin de ese componente.

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Captulo 8: Swing

JTextField y JPasswordField Ejemplo.


import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class TextFieldDemo extends JFrame { private JTextField text1, text2, text3; private JPasswordField password; public TextFieldDemo() { super( "Demo de JTextField y JPasswordField" ); Container c = getContentPane(); c.setLayout( new FlowLayout() ); // construccin de textfield de tamao fijo text1 = new JTextField( 10 ); c.add( text1 ); // construccin de textfield con texto fijo text2 = new JTextField( "Ingrese el texto" ); c.add( text2 ); // construccin de textfield con texto fijo de 20 //elementos visibles y ningn evento a la vista. text3 = new JTextField( "text field no editable", 20 ); text3.setEditable( false ); c.add( text3 ); // construccin de textfield texto fijo password = new JPasswordField( "Texto Oculto" ); c.add( password ); TextFieldTrato tra = new TextFieldTrato(); text1.addActionListener( tra ); text2.addActionListener( tra ); text3.addActionListener( tra ); password.addActionListener( tra ); setSize( 325, 100 ); show(); } public static void main( String args[] ) { TextFieldDemo app = new TextFieldDemo(); app.addWindowListener( new WindowAdapter() { public void windowClosing( WindowEvent e ) { System.exit( 0 ); } } ); } // clase interna para tratar los eventos private class TextFieldTrato implements ActionListener { Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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public void actionPerformed( ActionEvent e ) String s = ""; if ( e.getSource() == text1 ) s = "text1: " + e.getActionCommand(); else if ( e.getSource() == text2 ) s = "text2: " + e.getActionCommand(); else if ( e.getSource() == text3 ) s = "text3: " + e.getActionCommand(); else if ( e.getSource() == password ) { JPasswordField pwd = (JPasswordField) e.getSource(); s = "password: " + new String( pwd.getPassword() ); } JOptionPane.showMessageDialog( null, s ); } } } {

Captulo 8: Swing

JCheckBox Ejemplo.
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class CheckBoxDemo extends JFrame { private JTextField t; private JCheckBox bold, italic; public CheckBoxDemo() { super( "JCheckBox Demo" ); Container c = getContentPane(); c.setLayout(new FlowLayout()); t = new JTextField( "Mire el cambio de estilo", 20 ); t.setFont( new Font( "TimesRoman", Font.PLAIN, 14 ) ); c.add( t ); // crea objeto checkbox bold = new JCheckBox( "Bold" ); c.add( bold ); italic = new JCheckBox( "Italic" ); c.add( italic ); CheckBoxTrato tra = new CheckBoxTrato(); bold.addItemListener( tra ); italic.addItemListener( tra ); setSize( 275, 100 ); show(); } Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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public static void main( String args[] ) { CheckBoxDemo app = new CheckBoxDemo(); app.addWindowListener( new WindowAdapter() { public void windowClosing( WindowEvent e ) { System.exit( 0 ); } } ); } private class CheckBoxTrato implements ItemListener { private int valBold = Font.PLAIN; private int valItalic = Font.PLAIN; public void itemStateChanged( ItemEvent e ) { if ( e.getSource() == bold ) if ( e.getStateChange() == ItemEvent.SELECTED ) valBold = Font.BOLD; else valBold = Font.PLAIN;

Captulo 8: Swing

if ( e.getSource() == italic ) if ( e.getStateChange() == ItemEvent.SELECTED ) valItalic = Font.ITALIC; else valItalic = Font.PLAIN; t.setFont(new Font( "TimesRoman", valBold + valItalic, 14 ) ); t.repaint(); } } }

Este ejemplo tambin se considera tambin como Evento de Elemento, pues este tipo de eventos suceden cuando se selecciona o no un elemento en cualquiera de los siguientes componentes JButton, JCheckBox, JComboBox, JTextField, JRadioButton. La diferencia radica en que para poder manejar estos eventos se tiene que implementar la interfaz ItemListener desde una clase, tal como se hizo en el ejemplo recin visto. La interfaz ItemListener tiene un solo mtodo llamado itemStateChanged() y para determinar el elemento en el que ocurri el evento se debe llamar al mtodo getItem() en el objeto ItemEvent, tambin puede usar el mtodo getStateChange(). Eventos de Ajuste Los eventos de ajuste se dan cuando se mueve un componente JScrollBar por medio de las flechas de la barra, el cuadro de desplazamiento o haciando click en cualquier parte de la barra. Para manejar estos eventos, una clase debe implementar la interfaz
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Captulo 8: Swing

que posee adjustmentValueChanged(EventodeAjuste), como mtodo y que toma la forma:


AdjustmentListener(), public void adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) { //.. }

En este contexto se usa el mtodo getValue() en el objeto AdjustEvent(), que devuelve un entero que representa el valor de la barra de desplazamiento. Ejemplo
import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.awt.*; public class buenAjuste extends JFrame implements AdjustmentListener { BorderLayout borde= new BorderLayout(); JTextField valor = new JTextField(); JScrollBar bar = new JScrollBar(SwingConstants.HORIZONTAL, 50, 10, 0, 100); public buenAjuste() { super("Buen Ajuste"); bar.addAdjustmentListener(this); valor.setHorizontalAlignment(SwingConstants.CENTER); valor.setEditable(false); JPanel pane = new JPanel(); pane.setLayout(borde); pane.add(valor, "South"); pane.add(bar, "Center"); setContentPane(pane); } public static void main(String[] args) { JFrame frame = new buenAjuste(); WindowListener l = new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }; frame.addWindowListener(l); frame.pack(); frame.setVisible(true); } public void adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent evt){ Object fuente = evt.getSource(); if (fuente == bar) { int nuevoValor = bar.getValue(); valor.setText("" + nuevoValor); } repaint(); } }

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Captulo 8: Swing

En setText() las comillas vacas se denomina cadena null, y estn concatenadas al entero nuevoValor para convertir el argumento en una cadena. Como podr recordar, si concatena una cadena con un tipo diferente, Java siempre manejar el resultado como cadena, la cadena null es un mtodo abreviado para cuando se quiera desplegar algo que todava no es una cadena.

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Captulo 9:

CAPTULO 9
Swing: Eventos de Ratn y Movimientos del Ratn Los eventos de Ratn se generan por diferentes interacciones del usuario, es decir, un click del ratn, un ratn entrando al rea de los componentes, o saliendo del rea. Cualquier componente puede generar estos eventos, los que se implementan desde una clase por medio de la interfaces MouseListener, la cual tiene 5-mtodos. A saber mouseCliked(), mouseEntered(), mouseExited(), mousePressed(), mouseReleased(). Cada uno de ellos toma la forma, por ejemplo
public void mouseReleased(MouseEvent e) { //.. }

Los mtodos que funcionan para MouseEvent son: getClickCount(), getPoint(),


getX(), getY().

Por otra parte, los eventos de movimiento de ratn, ocurren cada vez que se mueve el ratn en un componente, y como cualquier evento necesita de un soporte, se debe entonces de implementar la interfaces MouseMotionListener desde una clase. En esta interfaces hay 2mtodos mouseDragged() y mouseMoved(). Donde toman la forma, por ejemplo
public void mouseDragged(MouseEvent e) { //.. }

A diferencia de las otras interfaces escuchadoras de eventos que ha manejado hasta ahora, la interfaces MouseMotionListener no tiene mtodos propios de manera que puede utilizar los mismos mtodos anteriores. Ejemplo:
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class MouseDemo extends JFrame implements MouseListener, MouseMotionListener { private JLabel statusBar; public MouseDemo() { super( "Demo para Eventos del Mouse" ); statusBar = new JLabel(); getContentPane().add( statusBar, BorderLayout.SOUTH ); // aplicacion listener para los eventos propios del mouse. addMouseListener( this ); addMouseMotionListener( this ); setSize( 275, 100 ); show(); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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}

Captulo 9:

// tratar los eventos en MouseListener. public void mouseClicked( MouseEvent e ) { statusBar.setText("Click en [" + e.getX() + ", " + e.getY() + "]"); } public void mousePressed( MouseEvent e ) { statusBar.setText("Presiono en [" + e.getX() +", " + e.getY() + "]" ); } public void mouseReleased( MouseEvent e ) { statusBar.setText( "Soltado en [" + e.getX() + ", " + e.getY() + "]" ); } public void mouseEntered( MouseEvent e ) { statusBar.setText( "Mouse en window" ); } public void mouseExited( MouseEvent e ) { statusBar.setText( "Mouse fuera de window" ); } // tratar los eventos de MouseMotionListener. public void mouseDragged( MouseEvent e ) { statusBar.setText( "Arrastrar a [" + e.getX() +", " + e.getY() + "]" ); } public void mouseMoved( MouseEvent e ) { statusBar.setText( "Movido a [" + e.getX() + ", " + e.getY() + "]" ); } public static void main( String args[] ) { MouseDemo app = new MouseDemo(); app.addWindowListener( new WindowAdapter() { public void windowClosing( WindowEvent e ) { System.exit( 0 ); } } ); } }

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Captulo 9:

Notar que:
statusBar = new JLabel(); getContentPane().add( statusBar, BorderLayout.SOUTH );

es para definir statusBar como JLabel e incrustarlo en el panel de contenidos. Despus descutiremos en detalle la expresin BorderLayout.SOUTH. Otra variante interesante es la aplicacin siguiente en la cual no se usan los mtodos mouseMoved o nuestro conocido MouseMotionListener, pues ahora se considera esta interfaces como una subclase de otra superior que es MouseMotionAdapter, esta clase define ambos mouseMoved y mouseDragged. Ejemplo:
import javax.swing.*; import java.awt.event.*; import java.awt.*; public class Pintar extends JFrame { private int xValor = -10, yValor = -10; public Pintar() { super( "Un lpiz particular" ); getContentPane().add( new Label( "Vaya a Windows y pulse el mouse para pintar" ), BorderLayout.SOUTH ); addMouseMotionListener( new MouseMotionAdapter() { public void mouseDragged( MouseEvent e ) { //xValor e yValor almacenan las coordenadas //del evento mouseDragged xValor = e.getX(); yValor = e.getY(); repaint(); } } ); setSize( 300, 150 ); show(); } public void paint( Graphics g ) { //sacandole punta al lpiz. g.fillOval( xValor, yValor, 20, 20 ); } public static void main( String args[] ) { Pintar app = new Pintar(); app.addWindowListener( new WindowAdapter() { public void windowClosing( WindowEvent e ) { System.exit( 0 ); } } ); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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} }

Captulo 9:

* Utilizar esta misma idea para detectar cuando se ha pulsado el botn izquierdo , derecho o centro. Los mtodos asociados al evento son isMetaDown() y isAltDown().

Eventos de Tecla Los eventos de tecla ocurren cuando se presiona una tecla sobre el teclado. Cualquier componente puede generar estos eventos, y para dar soporte a los eventos, se tiene que implementar la interfaces KeyListener desde una clase. En la interfaces KeyListener hay tres eventos: keyPressed(), keyReleased() y keyTyped() que toman la forma usual, por ejemplo
public void keyReleased(keyEvent evt) { //... }

El mtodo getKeyChar() de KeyEvent, devuelve el carcter de la tecla asociada con el evento. Ejemplo:
import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class TeclaDemo extends Jframe implements KeyListener { private String linea1 = "", linea2 = ""; private String linea3 = ""; private JTextArea textArea; public TeclaDemo() { super( "Demo para los eventos de Tecla" ); textArea = new JTextArea( 10, 15 ); textArea.setText( "Pulse cualquier tecla de la consola..." ); textArea.setEnabled( false ); // admitir frame para procesar los eventos de Tecla o Key addKeyListener( this ); getContentPane().add( textArea ); //otra variante setSize( 350, 100 ); show(); } public void keyPressed( KeyEvent e ) { linea1 = "Tecla presionada: " + e.getKeyText( e.getKeyCode() ); seteaLineas2y3( e ); } Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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Captulo 9:

public void keyReleased( KeyEvent e ) { linea1 = "Tecla soltada: " + e.getKeyText( e.getKeyCode() ); seteaLineas2y3( e ); } public void keyTyped( KeyEvent e ) { linea1 = "Tecla tipeada: " + e.getKeyChar(); seteaLineas2y3( e ); } private void seteaLineas2y3( KeyEvent e ) { linea2 = "Esta tecla " + ( e.isActionKey() ? "" : "no " ) + "es una accin key"; String temp = e.getKeyModifiersText( e.getModifiers() ); linea3 = "Modifica tecla presionada: " + ( temp.equals( "" ) ? "no" : temp ); textArea.setText( linea1 + "\n" + linea2 + "\n" + linea3 + "\n" ); } public static void main( String args[] ) { TeclaDemo app = new TeclaDemo(); app.addWindowListener( new WindowAdapter() { public void windowClosing( WindowEvent e ) { System.exit( 0 ); } } ); } }

Eventos de Ventana Los eventos de Ventana suceden cuando un usuario abre o cierra un objeto de Ventana tal como un JFrame o JWindow. Cualquier componente puede generar estos eventos y se tiene que implementar la interfaces WindowListener, desde una clase, para dar soporte a los eventos. Existen 7-mtodos en esta interfaces. A saber, windowActivated(), windowClosed(), windowClosing(), windowDeactivated(), windowDeiconified(), windowIconified(), windowOpened(), los que toman la forma por ejemplo,

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Captulo 9:

Los mtodos windowClosing(), windowClosed() son semejantes, pero se llama uno al cerrar la Ventana, y al otro una vez cerrada. De hecho para detener el cierre de una Ventana puede utilizar un mtodo windowClosing(). LAYOUT MANAGERS Por lo general los Layout Managers estn considerados para arreglar componentes GUI desde el punto de vista diseo, es decir ofrece herramientas o capacidades que son de uso para determinar la posicin exacta y tamao de todo componente GUI. Algunos de los ms bsicos son FlowLayout, BorderLayout y GridLayout, pero hay otros como ya se menciono en Cap. 8. FlowLayout situa los elementos en forma secuencial de izquierda a derecha, en el orden que ellos fueron agregados. BorderLayout dispone los componentes en cinco reas: Norte, Sur, Este, Oeste y Centro. GridLayout dispone los componentes en filas y columnas. En el siguiente ejemplo mostraremos la disposicin de 3- objetos botones tras la aplicacin de FlowLayout. Cada boton tiene un evento propio que es definido al interior de la clase que implementa ActionListener. La estructura es muy simple, se definen los botones y seteamos el label asociado a cada uno de ellos,
izq = new JButton( "Izq" ); centro = new JButton( "Centro" ); der = new JButton( "Der" );

luego agregamos o incrustamos al panel o contenedor c a cada uno de ellos, por ejemplo,
c.add( izq );

finalmente le agregamos la necesidad de responder al evento asociado, por ejemplo,


izq.addActionListener()

Ejemplo:
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*;

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public class FlowLayoutDemo extends JFrame { private JButton izq, centro, der; private Container c; private FlowLayout layout; public FlowLayoutDemo() { super( "Demo para FlowLayout" ); layout = new FlowLayout(); c = getContentPane(); c.setLayout( layout ); izq = new JButton( "Izq" ); izq.addActionListener( new ActionListener() { //cada boton tiene un evento de accin public void actionPerformed( ActionEvent e ) { layout.setAlignment( FlowLayout.LEFT );

Captulo 9:

//realinear los componentes atachados, usando //layoutContainer que es un mtodo de la interface //LayoutManager para especificar que el panel de contenido //deber reordenarse segn el ajuste que le de el FL layout.layoutContainer( c ); } } ); c.add( izq ); centro = new JButton( "Centro" ); centro.addActionListener( new ActionListener() { public void actionPerformed( ActionEvent e ) { layout.setAlignment( FlowLayout.CENTER ); // realinear los componentes atachados layout.layoutContainer( c ); } } ); c.add( centro ); der = new JButton( "Der" ); der.addActionListener( new ActionListener() { public void actionPerformed( ActionEvent e ) { //setAlignment cambia los alineamientos para el FL layout.setAlignment( FlowLayout.RIGHT ); // realinear los componentes atachados layout.layoutContainer( c ); } } ); c.add( der ); setSize( 300, 75 ); show(); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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} public static void main( String args[] ) { FlowLayoutDemo app = new FlowLayoutDemo(); app.addWindowListener( new WindowAdapter() { public void windowClosing( WindowEvent e ) { System.exit( 0 ); } } ); } }

Captulo 9:

BorderLayout dispone los componentes en cinco reas: Norte, Sur, Este, Oeste y Centro. Ejemplo:
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class BorderLayoutDemo extends JFrame implements ActionListener { private JButton b[]; private String nombres[] = { "Norte", " Sur", "Este", " Oeste", " Centro" }; private BorderLayout layout; public BorderLayoutDemo() { super( "Demo para BorderLayout" ); //especifica el nmero de pixeles de distancia entre los //componentes layout = new BorderLayout( 5, 5 ); Container c = getContentPane(); c.setLayout( layout ); // instancia para objeto JButton b = new JButton[ nombres.length ]; for ( int i = 0; i < nombres.length; i++ ) { b[ i ] = new JButton( nombres[ i ] ); b[ i ].addActionListener( this ); } // orden no interesa, pero notar la forma de accesar al //contenedor c c.add( b[ 0 ], BorderLayout.NORTH ); // North posiciones c.add( b[ 1 ], BorderLayout.SOUTH ); // South " c.add( b[ 2 ], BorderLayout.EAST ); // East " c.add( b[ 3 ], BorderLayout.WEST ); // West " c.add( b[ 4 ], BorderLayout.CENTER ); // Center " setSize( 300, 200 ); show(); } Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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Captulo 9:

public void actionPerformed( ActionEvent e ) { /*cuando usamos el click de un botn particular en el layout el mtodo actionPerformed() es llamado, ocultando el botn que genero el evento*/ for ( int i = 0; i < b.length; i++ ) if ( e.getSource() == b[ i ] ) b[ i ].setVisible( false ); else b[ i ].setVisible( true ); // relayout el contenido del panal layout.layoutContainer( getContentPane() ); } public static void main( String args[] ) { BorderLayoutDemo app = new BorderLayoutDemo(); app.addWindowListener( new WindowAdapter() { public void windowClosing( WindowEvent e ) { System.exit( 0 ); } } ); } }

GridLayout dispone los componentes en filas y columnas. Ejemplo:


import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class GridLayoutDemo extends JFrame implements ActionListener { private JButton b[]; private String nombres[] = { "uno", "dos", "tres", "cuatro", "cinco", "seis" }; private boolean hola = true; private Container c; private GridLayout grid1, grid2; public GridLayoutDemo() { super( "Demo GridLayout" ); //2 filas y 3 columnas con una separacin de 5 pixeles //hacia arriba y hacia abajo. grid1 = new GridLayout( 2, 3, 5, 5 ); //3-filas y 2-columnas sin separacin entre ellos, o //asumido por defecto grid2 = new GridLayout( 3, 2 ); c = getContentPane(); c.setLayout( grid1 ); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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// crea y agrega buttons b = new JButton[ nombres.length ]; for (int i = 0; i < nombres.length; i++ ) { b[ i ] = new JButton( nombres[ i ] ); b[ i ].addActionListener( this ); c.add( b[ i ] ); } setSize( 300, 150 ); show(); } public void actionPerformed( ActionEvent e ) { if ( hola ) c.setLayout( grid2 ); else c.setLayout( grid1 ); hola = !hola; //recomputa el layout contenedor basado sobre el layout //manager actual c.validate(); } public static void main( String args[] ) { GridLayoutDemo app = new GridLayoutDemo(); app.addWindowListener( new WindowAdapter() { public void windowClosing( WindowEvent e ) { System.exit( 0 ); } } ); } }

Captulo 9:

Panel Complejos GUI requieren que cada componente sea situado en una posicin determinada, esto a manudo se soluciona disponiendo de un layout especfico con mltiples paneles. Los paneles son creados con JPanel que es una subclase de JComponent. Por otra parte notar que la clase JComponent hereda la clase java.awt.Container, de manera que JPanel es un Container para todos los efectos, es decir puede tener componentes incluyendo otros paneles, accesados a ellos. En el siguiente ejemplo se define un objeto botonPanel de JPanel que setea un GridLayout de una fila y cinco columnas, notar que los botones estn situados al sur del mundo. JPanel se adecua a las componentes, redimensione el window para ver como el layout manager afecta afecta al tamao de JButton, por ejemplo.
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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public class PanelDemo extends JFrame { private JPanel botonPanel; private JButton botones[]; public PanelDemo() { super( "Demo para Panel" ); Container c = getContentPane(); botonPanel = new JPanel(); botones = new JButton[ 5 ]; botonPanel.setLayout( new GridLayout( 1, botones.length ) ); for ( int i = 0; i < botones.length; i++ ) { botones[ i ] = new JButton( "Boton " + (i + 1) ); botonPanel.add( botones[ i ] ); } c.add( botonPanel, BorderLayout.SOUTH ); setSize( 425, 150 ); show(); } public static void main( String args[] ) { PanelDemo app = new PanelDemo(); app.addWindowListener( new WindowAdapter() { public void windowClosing( WindowEvent e ) { System.exit( 0 ); } } ); } }

Captulo 9:

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Captulo 10:

C A P I T U L O 10
GUI Avanzado (con Swing) En las lecturas 7-8-9 se entregaron los pasos preliminares para entender la filosofa que estaba detrs de las apariencias grficas en el diseo de una interfaz de usuario. Convengamos en que el proceso de generar una interfaz de usuario, se puede realizar con herramientas de java.awt.* o de javax.swing.*. Para tal efecto, veamos la relacin entre las clases que lo componen, para formarse una idea de su interrelacin entre las clases.

Un JFrame est subdividido en varios paneles diferentes, el panel principal con el que trabaja es el panel de contenido, que representa toda el rea de un marco al que se pueden agregar componentes. Para agregar componentes debemos hacer lo siguiente:

Crear un objeto JPanel(que es la versin Swing de un panel). Agregar todos los componentes(que pueden ser contenedores) al JPanel a travs del correspondiente mtodo add(componente). Convertir este JPanel en el panel de contenido con el mtodo setContentPane(Contenedor). El objeto JPanel debe ser el nico argumento.

Complejos GUI requieren que cada componente sea situado en una posicin determinada, esto a menudo se soluciona disponiendo de un layout especfico con mltiples paneles. Los paneles son creados con JPanel que es una subclase de JComponent. Por otra parte notar que la clase JComponent hereda la clase java.awt.Container, de manera que JPanel es un Container para todos los
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Captulo 10:

efectos, es decir puede tener componentes incluyendo otros paneles, accesados a ellos. En el siguiente ejemplo se define un objeto botonPanel de JPanel que declara un GridLayout de una fila y cinco columnas, notar que los botones estn situados al sur del mundo. JPanel adecua a las componentes, redimensionando el window para ver como el layout manager afecta al tamao de JButton. Una forma tpica de incorporar botones en un JPanel es como sigue.
Container contenidoPanel= getContentPane(); JPanel miPanel= new JPanel(); miPanel.add(Boton_Amarillo); miPanel.add(Boton_Verde); miPanel.add(Boton_Azul); contenidoPanel.add(miPanel, South)

En el ejemplo final, de la lectura anterior, llamada PanelDemo.java, se muestra un panel que incluye cinco botones dispuestos al sur. Una variante, con el fin de optimizar la forma de escribir o de accesarlos al panel se uso un array de botones, pero esto no tiene porque siempre una condicin.

La idea ahora es incorporarle otras cualidades sobre el panel, que actua como pizarra para cuando Ud. gatille un evento al presionar algn botn. En el ejemplo siguiente consideramos una estructura de manera que al presionar un botn rotulado genere una figura geomtrica tan sofisticada como nosotros queramos, es decir, crearemos una subclase de JPanel.En general la idea es usar JPanel como una pizarra, es decir un rea dedicada para dibujar, la que puede recibir eventos del mouse y a menudo extenderla para crear nuevos componentes. La idea es evitar o entregar otra alternativa en la situacin de combinar componentes Swing GUI y el pintado sobre una misma ventana o applet, que usualmente genera conflictos en el despliegue de la figura. Entonces con la creacin de esta subclase de JPanel podremos incrustar figuras que en el despliegue de la ventana no se van a entorpecer. Una estructura de este tipo de pizarra debera usar el mtodo paintComponent().Se visualiza as:
public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); // su cdigo de pintado ad-doc }

La clase Pizarra, definida en archivo Pizarra.java, me permite incorporar este mtodo. Desgraciadamente JFrame NO es subclase de JComponent, por tal motivo no contienen el mtodo
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Dr. Eric Jeltsch F. paintComponent(). De utiliza repaint(). import java.awt.*; import javax.swing.*;

Captulo 10:

manera que para dibujarlo directamente sobre subclases de este tipo se

public class Pizarra extends JPanel { public final static int CIRCULO = 1, CUADRADO = 2; private int figura; public void paintComponent( Graphics g ) { //para asegurarse que el pintado se realice, y el //mecanismo Swing quede intacto. Si la versin de esta //superclase no es llamada la componente tpica de GUI no //sera desplegada apropiamente sobre la superficie.Tampoco //le resultara si la llama despus de realizar la //declaracin de pintado super.paintComponent( g ); if ( figura == CIRCULO ) g.fillOval( 50, 10, 60, 60 ); else if ( figura == CUADRADO ) g.fillRect( 50, 10, 60, 60 ); } public void draw( int s ) { figura = s; repaint(); } }

En otro archivo de nombre PizarraTest.java testeo el pintado que contiene paintComponent().


import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class PizarraTest extends JFrame { private JPanel buttonPanel; private Pizarra miPanel; private JButton circulo, cuadrado; public PizarraTest() { super( "Panel como Pizarra" ); miPanel = new Pizarra(); //en versiones Java 1.0 y Java 1.1, esta forma se asocia a la clase canvas miPanel.setBackground( Color.yellow ); cuadrado = new JButton( "Cuadrado" ); cuadrado.addActionListener( new ActionListener() { public void actionPerformed( ActionEvent e )
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Dr. Eric Jeltsch F. { miPanel.draw( Pizarra.CUADRADO ); } } ); circulo = new JButton( "Circulo" ); circulo.addActionListener( new ActionListener() { public void actionPerformed( ActionEvent e ) { miPanel.draw( Pizarra.CIRCULO ); } } ); buttonPanel = new JPanel(); buttonPanel.setLayout( new GridLayout( 1, 2 ) ); buttonPanel.add( circulo ); buttonPanel.add( cuadrado ); Container c = getContentPane(); c.add( miPanel, BorderLayout.CENTER ); c.add( buttonPanel, BorderLayout.SOUTH ); setSize( 300, 150 ); show(); } public static void main( String args[] ) { PizarraTest app = new PizarraTest(); app.addWindowListener( new WindowAdapter() { public void windowClosing( WindowEvent e ) { System.exit( 0 ); } } ); } }

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A veces tendr que usar en la construccin de su pequeo sistema o de la interfaz de usuario que esta construyendo, el ingreso de la informacin que va ms all que una lnea de una cierta magnitud, la cual podemos hacer con JtextField. Sin embargo, tal como se planteaba, si la informacin consta de varias lneas, lo aconsejable es usar JTextArea(), de manera que cuando Ud. utilice esta rea de componentes en su programa y as el usuario pueda entrar cualquier nmero de lneas de texto, usando solamente ENTER para separarlas. En el constructor de la componente JTextArea() debe especificar el nmero de filas y columnas para el texto de rea. Esta API se encuentra en javax.swing.JTextArea. JTextArea Por ejemplo, la siguiente declaracin considera 8-lneas de 40-columnas, que es incrustada en el Panel.
miAreadeTexto=new JTexArea(8, 40);//tambin admite texto. miAreadeTexto=new JTexArea(String texto, int 8, int 40); getContentPane().add(miAreadeTexto);

En Swing el rea de texto no tiene una barra de desplazamiento(scrollbar), sin embargo eso no es dificultoso, basta insertar miAreadeTexto dentro del panel asociado a la barra llamado ScrollPane. Esta API se encuentra en javax.swing.JScrollPane.
miAreadeTexto=new JTexArea(8, 40); JScrollPane miscrollPane= new JScrollPane(miAreadeTexto); getContentPane().add(miAreadeTexto);

Ejemplo
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; class TextAreaFrame extends JFrame implements ActionListener { public TextAreaFrame() { JPanel p = new JPanel(); botonInsercion = new JButton("Insercion");
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Dr. Eric Jeltsch F. p.add(botonInsercion); botonInsercion.addActionListener(this); botonToken = new JButton("Token"); p.add(botonToken); botonToken.addActionListener(this); botonNoToken = new JButton("No Token"); p.add(botonNoToken); botonNoToken.addActionListener(this); getContentPane().add(p, "South"); miTextArea = new JTextArea(8, 40); miScrollPane = new JScrollPane(miTextArea); getContentPane().add(miScrollPane, "Center"); setTitle("TextArea Demo"); setSize(300, 300); addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } } ); } public void actionPerformed(ActionEvent evt) { Object fuente = evt.getSource(); if (fuente == botonInsercion) //void append(String nuevoText), pega el texto ingresado al //final del texto real en el rea de texto. miTextArea.append("Hola amigos, nos vemos!!. "); else if (fuente == botonToken) //void setLineWrap(boolean b), tokenizador si es true. { miTextArea.setLineWrap(true); //validate() recomputa el tamao y el Layout de sus //componentes en un Container miScrollPane.validate(); } else if (fuente == botonNoToken) { miTextArea.setLineWrap(false); miScrollPane.validate(); } } //declaracin obligada, en caso contrario no reconoce las //variables . private JButton botonInsercion; private JButton botonToken; private JButton botonNoToken; private JTextArea miTextArea; private JScrollPane miScrollPane; } public class TextAreaTest { public static void main(String[] args) { JFrame f = new TextAreaFrame();
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Dr. Eric Jeltsch F. f.show(); } }

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Tambin es posible de incorporarles Labels y Componentes Label. Basta con construir un componente JLabel con el texto conveniente, ellos NO reaccionan ni gatillan nada frente a un requerimiento del usuario. El constructor para este tipo de situaciones especifica el texto inicial o icono y opcionalmente, el alineamiento de sus componentes. Esta ltima se realiza a travs de la interface SwingConstants, la que especifica LEFT, RIGHT, CENTER, NORTH, EAST, etc...Una declaracin tpica es
JLabel miLabel= new JLabel(Texto, SwingConstants.LEFT);

Ejemplo
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; class TextEditFrame extends JFrame{ public TextEditFrame() { setTitle("TextEditTest"); setSize(400, 400); addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } } ); Container contPanel = getContentPane(); JPanel miPanel = new JPanel(); JButton botonReemplazo = new JButton("Reemplazo"); miPanel.add(botonReemplazo); botonReemplazo.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent evt) { String f = desde.getText(); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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int n = miTextArea.getText().indexOf(f); if (n >= 0 && f.length() > 0) miTextArea.replaceRange(a.getText(), n, n + f.length()); } }); desde = new JTextField(8); miPanel.add(desde); miPanel.add(new JLabel("por")); a = new JTextField(8); miPanel.add(a); miTextArea = new JTextArea(8, 40); miScrollPane = new JScrollPane(miTextArea); contPanel.add(miPanel, "South"); contPanel.add(miScrollPane, "Center"); } private JScrollPane miScrollPane; private JTextArea miTextArea; private JTextField desde, a; } public class TextEditTest { public static void main(String[] args) { JFrame f = new TextEditFrame(); f.show(); } }

Captulo 10:

Border Sobre el panel es posible de incorporar una forma de bordes, lo que hace, que la distribucin del panel o las secciones del mismo sean delimitadas. Swing ofrece una herramienta llamada border para este propsito. Ud. lo encuentra en java.awt.swing.border que proporciona la interfaces Border . Ahora veremos algunos usos comunes para esta herramienta, llamando al mtodo static BorderFactory(). Existe una variedad de formas y estilos, algunos de ellos son: Lowered bevel, Raised bevel, Etched, Line, Matte y Empty(que es para crear un espacio en blanco alrededor del componente.) Una estructura tpica de declaracin de cmo agregar un borde etched con un titulo al panel es:
Border etched = BorderFactory.createEtchedBorder(); Border titulo=BorderFactory.createTitledBorder(etched,mi Titulo); MiPanel = setBorder(titulo);
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Ejemplo
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import javax.swing.border.*; class BorderFrame extends JFrame implements ActionListener{ public BorderFrame() { JPanel botonesPanel = new JPanel(); grupo = new ButtonGroup(); addRadioButton(botonesPanel, grupo, "Lowered bevel", true); addRadioButton(botonesPanel, grupo, "Raised bevel", false); addRadioButton(botonesPanel, grupo, "Etched", false); addRadioButton(botonesPanel, grupo, "Line", false); addRadioButton(botonesPanel, grupo, "Matte", false); addRadioButton(botonesPanel, grupo, "Empty", false); Border etched = BorderFactory.createEtchedBorder(); Border titulo = BorderFactory.createTitledBorder(etched,"Tipos de Borde"); botonesPanel.setBorder(titulo); getContentPane().add(botonesPanel, "South"); setDemoPanel(); setTitle("Demo para Bordes"); setSize(600, 200); addWindowListener(new WindowAdapter(){ public void windowClosing(WindowEvent e){ System.exit(0); } } ); } public void addRadioButton(JPanel botonesPanel, ButtonGroup g, String botonNombre, boolean v) {JRadioButton button = new JRadioButton(botonNombre, v); button.addActionListener(this); g.add(button); botonesPanel.add(button); button.setActionCommand(botonNombre); } public void actionPerformed(ActionEvent evt) { setDemoPanel(); } public void setDemoPanel() { JPanel miPanel = new JPanel(); Border bordes = null; String comando = grupo.getSelection().getActionCommand(); if (comando.equals("Lowered bevel")) bordes = BorderFactory.createLoweredBevelBorder(); else if (comando.equals("Raised bevel")) bordes = BorderFactory.createRaisedBevelBorder(); else if (comando.equals("Etched")) bordes = BorderFactory.createEtchedBorder(); else if (comando.equals("Line")) bordes = BorderFactory.createLineBorder(Color.blue); else if (comando.equals("Matte")) bordes = BorderFactory.createMatteBorder(10, 10, 10, 10, Color.blue); else if (comando.equals("Empty")) bordes = BorderFactory.createEmptyBorder(); miPanel.setBorder(bordes); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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getContentPane().add(miPanel, "Center"); validate(); } private JPanel miPanel; private ButtonGroup grupo; } public class BorderTest { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new BorderFrame(); frame.show(); } }

Captulo 10:

Un pequeo resumen de las libreras SWING/AWT

abstract class AbstractButton void addActionListener(ActionListener l) Icon getIcon() String getText() void setIcon(Icon defaultIcon) void setIconTextGap(int iconTextGap) void setText(String texto) class ActionEvent Object getSource() String getActionCommand() interface ActionListener void actionPerformed(ActionEvent e) class BorderLayout constantes: CENTER, EAST, NORTH, SOUTH, WEST constructores:BorderLayout()BorderLayout(int hgap, int vgap)void setHgap(int hgap) void setVgap(int vgap) class Box Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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static Box createHorizontalBox() static Box createVerticalBox() class BoxLayout (opcional) constantes: X_AXIS, Y_AXIS constructor: public BoxLayout(Container target,int axis) class Color constantes: black, blue, cyan, darkGray, gray, green, lightGray, magenta, orange, pink, red, white, yellow constructor: Color(int red, int green, int blue) abstract class Component Color getBackground() Font getFont() Color getForeground() int getHeight() int getWidth() void repaint() void setBackground(Color c) void setEnabled(boolean b) void setFont(Font f) void setForeground(Color c) void setVisible(boolean b) abstract class Container Component add(Component comp) Component add(Component comp, int index) // segunda forma para BorderLayout, use constantes void remove(Component comp) void remove(int index) void setLayout(LayoutManager manager) class FlowLayout constantes: CENTER, LEFT, RIGHT constructores: FlowLayout() FlowLayout(int align) FlowLayout(int align, int hgap,int vgap) void setAlignment(int align) void setHgap(int hgap) void setVgap(int vgap) class Font constantes: BOLD, ITALIC, PLAIN constructor:Font(String name, int style,int size) nombre de font standard: Serif, SansSerif, Monospaced class Frame void setTitle(String titulo) void setMenuBar(MenuBar mb) class GridLayout constructores: GridLayout(int rows, int cols) GridLayout(int rows, int cols, int hgap, int vgap) void setHgap(int hgap) void setVgap(int vgap) class ImageIcon constructor: ImageIcon(String filename) class JButton constructores: JButton() JButton(String text) JButton(Icon icon) JButton(String text, Icon icon) abstract class JComponent void setActionCommand(String accionComand) Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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void setPreferredSize(Dimension prefeSize) // use new Dimension(width, height) class JDialog (opcional) contiene ms metodos usados por JFrame: void setModal(boolean b) class JFrame constructores: JFrame() JFrame(String titulo) Container getContentPane() void setContentPane(Container c); void setBounds(int x, int y, int width, int height) void setDefaultCloseOperation(int operacion) operacion = EXIT_ON_CLOSE para salir del programa, para cuando frame es closed void setJMenuBar(JMenuBar menubar) class JLabel constantes: LEFT, CENTER, RIGHT constructores: JLabel() JLabel(String text) JLabel(String text, int horizontalAlignment) JLabel(Icon image) JLabel(String text, Icon icon, int horizontalAlignment) Icon getIcon() String getText() void setHorizontalAlignment(int alinear) void setIcon(Icon icon) void setIconTextGap(int iconTextGap) class JMenu constructores: JMenu() JMenu(String text) Component add(Component c) void addSeparator() void remove(Component c) class JMenuBar constructor: JMenuBar() JMenu add(JMenu c) class JMenuItem constructores: JMenuItem() JMenuItem(String text) JMenuItem(String text, int mnemonic) JMenuItem(Icon icon) JMenuItem(String text, Icon icon) class JPanel constructores: JPanel() JPanel(LayoutManager layout) class JTextArea constructores: JTextArea() JTextArea(int rows, int columns) JTextArea(String text) JTextArea(String text, int rows, int columns) void append(String str) void setLineWrap(boolean wrap) abstract class JTextComponent String getText() void setEditable(boolean b) void setText(String t) Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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class JTextField constantes: LEFT, CENTER, RIGHT constructores: JTextField() JTextField(int columns) JTextField(String text) JTextField(String text, int columns) void setHorizontalAlignment(int alinear) interface LayoutManager metodos para usar internamente para cuando se implementan layout managers class Window void addWindowListener(WindowListener l) void pack()

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C A P T U L O 11
GUI Avanzado (con Swing) En las lecturas 7-8-9-10, se entregaron los pasos preliminares para entender la filosofa que estaba detrs de las apariencias grficas en el diseo de una interfaz de usuario. Convengamos en que el proceso de generar una interfaz de usuario, se puede realizar con herramientas de java.awt.* o de javax.swing.*. Para tal efecto, veamos la relacin entre las clases que lo componen, para formarse una idea de su interrelacin entre las clases. No obstante se trabaja con javax.swing, por una serie de ventajas que esta ofrece.

Menu Una observacin importante es que la clase JFrame ampla la clase Frame de AWT, de manera que JFrame, JWindow y JDialog difieren de sus homlogos del AWT en que utilizan un panel de contenido separado para agregar y disear componentes GUI, este panel es un objeto Container al que se accede a travs del mtodo getContentPane(), mtodo que lo hemos visto en accin en varios ejemplos hasta ahora. Los mens de Swing, al igual que las ventanas de Swing, son anlogos a los AWT la diferencia fundamental es que las clases JMenuBar, JMenu, JMenuItem, JCheckBoxMenuItem y JRadioButtonMenuItem son todas ellas subclases de JComponent y por tanto de la clase Component, esto significa que los mens de Swing constituyen componentes que se pueden usar por cualquiera de las clases Container. Otra caracterstica interesante de los mens
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de Swing es la propiedad de incorporar imgenes de iconos en los mens. El ejemplo siguiente muestra el uso de los mens en Swing, la metodologa es la misma que se ha venido viendo, de manera que aunque el cdigo podr resultar grande en nmero de lneas, pero su estructura es muy simple. Otra herramienta de inters es el uso de JSeparator que se utiliza como separador de mens. La lgica en la generacin de cdigos esta dada por considerar que los elementos de men se agregan a los mens, mientras que estos ltimos se agregan a la barra de mens. Adems se agregan radio-botones al correspondiente grupo de botones. La barra de mens se logra por medio del mtodo setJMenuBar() de la clase JFrame. Aqu se aprecia un Menu tpico de una GUI.

La barra de menu que podemos apreciar contiene una variedad de menus, la que se encuentra al tope de la pantalla en Windows. Toda barra de menu tiene uno o ms menus, organizados por tpicos, en donde los archivos en este caso son: Archivo, Editar, Otro, etc. Por otra parte, al interior de cada uno de los menu se realizan acciones individuales tales como: Abrir, Imprimir, Cortar y Copiar, los que son mostrados para cuando Ud. activa el menu apropiado. En este caso se aprecia un SubMenu, Chequear, Radio1, Radio2 y Planta, la que a su vez tiene incorporado un archivo .gif para hacerlo ms didctico. Estas son algunas de las ventajas que ofrece Swing para trabajar con Menu, situacin ltima que en AWT no es factible, no obstante, se puede trabajar de la misma manera en AWT, salvo restricciones, como las que se han comentado. Ya en la version Java 1.1 fue AWT totalmente elaborada incluyendo los (event handling,). JDK-Version 1.1 fue una segunda Biblioteca para programar interfaces grficas presentada como: SWING. La que se realiza sobre AWT Clase Menu en AWT El paquete AWT contiene cuatro clases principales para tratar los menus:
java.awt.Menu java.awt.MenuBar java.awt.MenuItem java.awt.PopupMenu

Para usar menus en su aplicacin Ud. necesita agregar las instancias de las tres clases, una para MenuBar con uno o ms Menus, todos con varios MenuItems.
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La clase java.awt.MenuComponent es superclase de todas estas clases. MenuComponent extiende java.lang.Object. Los menus, barra de menu, y menu items no son componentes y no pueden ser agregadas a los contenedores en forma habitual.
java.lang.Object | +---java.awt.MenuComponent | +---java.awt.MenuBar | +---java.awt.MenuItem | +---java.awt.Menu | +---java.awt.PopupMenu

Ambas MenuBar y MenuItem extienden MenuComponent. Menu extiende MenuItem. Adems, MenuBar implementa la interface java.awt.MenuContainer.

La Clase MenuComponent es la raz de la jerarqua de clases Menu. Un MenuBar representa un resumen de los Menu. Objetos de esta clase forman el punto de partida de la estructura de Menu.

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Captulo 11:

Dentro de un MenuBar pueden ser organizados muchos MenuItem. Cada objeto Menu corresponde a la clase Menu de AWT. Por ejemplo, aqu se describe un sistema, del cual se puede apreciar como se correlacionan las actividades con las clases respectivas.

MenuBar Menu

Hola Window Help

Hola

Window

Help

Diga Hola
MenuItem

Mover arriba

instance Of

Menu

Deshab Diga Hola Habi Diga Hola abajo Luz(on/off)


MenuItem

CheckboxMenuItem

Creando Menus Es fcil construir un menu, el orden tpico es 1.Crear un nuevo MenuBar. 2.Crear un nuevo Menu. 3.Agregar items al Menu. 4.Si es necesario repita etapas 2 y 3. 5.Agregar el MenuBar al Frame. Los constructores que Ud. necesita son muy simples. Por ejemplo, para crear un objeto nuevo MenuBar, basta con declarar:
MenuBar miMenubar = new MenuBar();

Para crear un nuevo Menu use el constructor Menu(String titulo). Pasando el titulo al menu que Ud, desee. Por ejemplo, para crear los menus Archivo y Editar, basta con declarar,
Menu miArchivoMenu = new Menu("Archivo");
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Captulo 11:

Menu miEditarMenu = new Menu("Editar"); MenuItems son creados en forma similar con el constructor MenuItem(String menutext).

Pasando el titulo del menu que Ud. quiera, por ejemplo,


MenuItem Cortar = new MenuItem("Cortar");

Tambin puede crear MenuItems al interior de los menus, por ejemplo: Cortar, Copiar, Pegar, Limpiar y seleccionar todos los MenuItems:
Menu editMenu = new Menu("Edit"); editMenu.add(new MenuItem("Cortar")); editMenu.add(new MenuItem("Copiar")); editMenu.add(new MenuItem("Pegar")); editMenu.add(new MenuItem("Limpiar")); editMenu.addSeparator(); editMenu.add(new MenuItem("Seleccionar Todos"));

El mtodo addSeparator() agrega una lnea horizontal al menu. Esto es usado para separar logicamente las funciones del menu. Luego podr incorporar al Menu, las barras del Menu usando MenuBares(Menu m), por ejemplo,:
miMenubar.add(ArchivoMenu); miMenubar.add(EditarMenu);

Finalmente, para cuando la barra de menu estime que esta copada, se procede a incorporarla al Frame usando el mtodo frame setMenuBar(MenuBar mb). Dado un Frame f , este es un ejemplo: f.setMenuBar(miMenuBar); Ejemplos
import java.awt.Frame; public class AWT_Ej1 { public static void main(String[] args) { Frame wnd = new Frame("Simple Ventana"); wnd.setSize(400,300); wnd.setVisible(true); } //end main() } //class AWT_Ej1, genera una ventana simple sin la posibilidad de cerrar.
import import import import java.awt.Frame; java.awt.Window; java.awt.event.WindowAdapter; java.awt.event.WindowEvent;

public class AWT_Ej2 { public static void main(String[] args) { Frame wnd = new Frame("Simple Ventana, pero se cierra!"); wnd.addWindowListener( new WindowCierreAdapter() ); wnd.setSize(400,300); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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wnd.setVisible(true); } //main() } //class AWT_Ej2, genera una ventana simple con la posibilidad de cerrar. class WindowCierreAdapter extends WindowAdapter { public void windowClosing( WindowEvent we) { Window wnd = we.getWindow(); wnd.setVisible(false); wnd.dispose(); System.exit(0); } //windowClosing() } //class WindowCierreAdapter

Clase JMenu en Swing La clase JMenuBar contiene los mtodos necesarios para manejar una barra de men, que es a su vez un contenedor de mens. La clase JMenu contiene los mtodos para manejar los mens, por ejemplo cuando un men es cliqueado el men se expande para mostrar una lista de los items men. Hacer click sobre un men genera un evento y por tal motivo deberemos contar con escuchadores o listener. La clase JMenuItem contiene los mtodos para manejar items de men, pudiendo ser un submen que proporciona a su vez ms mens. La clase JCheckBoxMenuItem contiene los mtodos para manejar items de men segn una forma particular de chequeo. La clase JRadioButtonMenuItem muestra una forma de circulo relleno para optar por alguna opcin dentro de un men. Creando Menus
JMenuBar miMenuBar = new JMenuBar();

Si quiere agregarle mtodos, bastar con una declaracin del tipo:


MiFrame.setJMenuBar(miMenuBar);

Ahora, si desea para cada men crear un objeto men,


JMenu editarMenu= new JMenu(Edit);

Pudiendo agregar menu items, por ejemplo, separadores,


JMenuItem archivoNew = new JMenuItem("New"); editarMenu.add(archivoNew); editarMenu.addSeparator();

o submens a objetos men, por ejemplo, en este mismo contexto,


JMenu opcionMenu=...; editarMenu.add(opcionMenu);

para luego accesarlo a la barra del men,


MiMenuBar.addMenu(editarMenu);

El efecto de seleccionar un men, significa que se gatilla una accin representada por los eventos, por eso que se necesita instalar un escuchador o listener para cada men items. Algo parecido a, ArchivoNew.addActionListener(this), si Ud. se da cuenta esta forma de construccin para cuando se tienen varios mens y submens es muy tedioso, de ah que es recomendable
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usar un procedimiento que lo realice. Nosotros mostramos dos modalidades. En este ejemplo se muestra la primera modalidad en donde se realiza: una inicializacin de las variables globales que toman parte en el programa, luego continua con la declaracin de la barra de men (Archivo), creando cada uno de los componentes de cada segmento, en el ejemplo, me refiero a (Sobre y Exit), incorporandole de inmediato un addActionsListener(), que va a realizar el despliegue de un mensaje para cuando el escuchador apropiado haya escuchado este evento(Sobre) o se saldr si escucho (Exit). Esto as construdo se incorpora a la barra de man. De la misma manera se crea (Formato), que tiene otras habilidades, como (Colores) y (Fuentes). Se crean las clases ItemTrato y EstiloTrato que implementaran la inteface apropiada de ActionListener e ItemListener con los mtodos actionPerformed() e ItemStateChanged().

Ejemplo:
import javax.swing.*; import java.awt.event.*; import java.awt.*; public class MenuTest extends JFrame { private Color colorValor[]={Color.black,Color.blue,Color.red,Color.green}; private JRadioButtonMenuItem colorItems[], fonts[]; private JCheckBoxMenuItem estiloItems[]; private JLabel desplegar; private ButtonGroup miFontGroup, miColorGroup; private int estilo; public MenuTest() { super( "Usando JMenus" ); JMenuBar miBar = new JMenuBar(); // crea menubar setJMenuBar( miBar );// setea el menubar para JFrame // crea los archivos del Menu , entre ellos Sobre y //Exit como menu item JMenu miFileMenu = new JMenu( "Archivo" ); JMenuItem sobreItem = new JMenuItem( "Sobre..." ); sobreItem.addActionListener( new ActionListener() { public void actionPerformed( ActionEvent e ) { JOptionPane.showMessageDialog( MenuTest.this, "Este es un ejemplo\nde usos de menus", "Sobre", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE ); } } ); miFileMenu.add( sobreItem ); JMenuItem exitItem = new JMenuItem( "Exit" ); exitItem.addActionListener( new ActionListener() { public void actionPerformed( ActionEvent e ) Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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{ System.exit( 0 ); } } ); miFileMenu.add( exitItem ); miBar.add( miFileMenu ); // los agrega al File menu // crea el otro segmento de menu, y sus submenus como menu //items. JMenu formatMenu = new JMenu( "Formato" ); // crea Color como submenu, inicializando colores. String colores[] = { "Black", "Blue", "Red", "Green" }; JMenu colorMenu = new JMenu( "Color" ); colorItems = new JRadioButtonMenuItem[ colores.length ]; miColorGroup = new ButtonGroup(); ItemTrato itemTrato = new ItemTrato(); for ( int i = 0; i < colores.length; i++ ) { colorItems[ i ] = new JRadioButtonMenuItem( colores[ i ] ); colorMenu.add( colorItems[ i ] ); miColorGroup.add( colorItems[ i ] ); colorItems[ i ].addActionListener( itemTrato ); } colorItems[ 0 ].setSelected( true ); formatMenu.add( colorMenu ); formatMenu.addSeparator(); // crea Font como submenu, inicializando fuentes. String fontNombres[] = { "TimesRoman", "Courier", "Helvetica" }; JMenu fontMenu = new JMenu( "Fuentes" ); fonts = new JRadioButtonMenuItem[ fontNombres.length ]; miFontGroup = new ButtonGroup(); for ( int i = 0; i < fonts.length; i++ ) { fonts[ i ] = new JRadioButtonMenuItem( fontNombres[ i ] ); fontMenu.add( fonts[ i ] ); miFontGroup.add( fonts[ i ] ); fonts[ i ].addActionListener( itemTrato ); } fonts[ 0 ].setSelected( true ); fontMenu.addSeparator(); String estiloNombres[] = { "Bold", "Italic" }; estiloItems = new JCheckBoxMenuItem[ estiloNombres.length ]; EstiloTrato estiloTrato = new EstiloTrato(); for ( int i = 0; i < estiloNombres.length; i++ ) { estiloItems[ i ] = new JCheckBoxMenuItem( estiloNombres[ i ] ); fontMenu.add( estiloItems[ i ] ); estiloItems[ i ].addItemListener( estiloTrato ); } formatMenu.add( fontMenu ); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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miBar.add( formatMenu ); // agrega formato al menu desplegar = new JLabel("Muestras de Texto", SwingConstants.CENTER ); desplegar.setForeground( colorValor[ 0 ] ); desplegar.setFont( new Font( "TimesRoman", Font.PLAIN, 72 ) ); getContentPane().setBackground( Color.cyan ); getContentPane().add( desplegar, BorderLayout.CENTER ); setSize( 500, 200 ); show(); } public static void main( String args[] ) { MenuTest app = new MenuTest(); app.addWindowListener( new WindowAdapter() { public void windowClosing( WindowEvent e ) { System.exit( 0 ); } } ); } class ItemTrato implements ActionListener { public void actionPerformed( ActionEvent e ) { for ( int i = 0; i < colorItems.length; i++ ) if ( colorItems[ i ].isSelected() ) { desplegar.setForeground( colorValor[ i ] ); break; } for ( int i = 0; i < fonts.length; i++ ) if ( e.getSource() == fonts[ i ] ) { desplegar.setFont( new Font( fonts[ i ].getText(), estilo, 72 ) ); break; } repaint(); } } class EstiloTrato implements ItemListener { public void itemStateChanged( ItemEvent e ) { estilo = 0; if ( estiloItems[ 0 ].isSelected() ) estilo += Font.BOLD; if ( estiloItems[ 1 ].isSelected() ) estilo += Font.ITALIC; desplegar.setFont( new Font( desplegar.getFont().getName(), estilo, 72 ) ); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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repaint(); } } }

Como otra forma de construir mens he considerado, setupEventos(), que es una estructura en donde depsito todos los eventos, tal como se muestran en el siguiente ejemplo. Existe otra forma, ms elegante en el texto de Core Java2 de Hortsmann, pg 489, de cmo organizar los mens y submens. Ejemplo
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import javax.swing.event.*; public class SwingWin extends JFrame { public static int WIDTH = 300; public static int HEIGHT = 300; public static String TITULO = "SwingWin"; Container miframeContainer; // Swing componentes JTextField miTextField = new JTextField(50); JMenuBar miMenuBar = new JMenuBar(); JMenu archivoMenu = new JMenu("File"); JMenuItem archivoNew = new JMenuItem("New"); JMenuItem archivoOpen = new JMenuItem("Open"); JMenuItem archivoSave = new JMenuItem("Save"); JMenuItem archivoExit = new JMenuItem("Exit"); JMenu editarMenu = new JMenu("Edit"); JMenuItem editarCut = new JMenuItem("Cut"); JMenuItem editarCopy = new JMenuItem("Copy"); JMenuItem editarPaste = new JMenuItem("Paste"); JMenu especialMenu = new JMenu("Special"); JCheckBoxMenuItem especialCheck1 = new JCheckBoxMenuItem("Check 1"); JCheckBoxMenuItem especialCheck2 = new JCheckBoxMenuItem("Check 2",true); JSeparator miSeparador = new JSeparator(); JRadioButtonMenuItem especialRadio1 = new JRadioButtonMenuItem("Radio 1"); JRadioButtonMenuItem especialRadio2 = new JRadioButtonMenuItem("Radio 2"); ButtonGroup miButtonGroup = new ButtonGroup(); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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public SwingWin() { super(TITULO); //el constructor SwingWin invoca a miGui()para construir la //GUI del programa y a setupEventos()para conectar eventos //a su cdigo de manejo de eventos. miGUI(); setupEventos(); setSize(WIDTH,HEIGHT); show(); } void miGUI() { //el mtodo setupMenuBar es invocado por el constructor //miGUI(), para configurar la barra de mens del programa. setupMenuBar(); layoutComponentes(); } void setupMenuBar() { archivoMenu.add(archivoNew); archivoMenu.add(archivoOpen); archivoMenu.add(archivoSave); archivoMenu.add(archivoExit); editarMenu.add(editarCut); editarMenu.add(editarCopy); editarMenu.add(editarPaste); especialMenu.add(especialCheck1); especialMenu.add(especialCheck2); especialMenu.add(miSeparador); miButtonGroup.add(especialRadio1); miButtonGroup.add(especialRadio2); especialMenu.add(especialRadio1); especialMenu.add(especialRadio2); miMenuBar.add(archivoMenu); miMenuBar.add(editarMenu); miMenuBar.add(especialMenu); setJMenuBar(miMenuBar);//organiza el cuento. } //este mtodo invoca al mtodo getContentPane() de la clase //Jframe con el fin de obtener el container del frame public void layoutComponentes() { miframeContainer = getContentPane(); miframeContainer.setLayout(null); miTextField.setBounds(150,150,100,20); miframeContainer.add(miTextField); } //este mtodo configura los manipuladores de eventos de la //ventana y de cada uno de los elementos de men. void setupEventos() { addWindowListener(new WindowTrato()); archivoNew.addActionListener(new MenuItemTrato()); archivoOpen.addActionListener(new MenuItemTrato()); archivoSave.addActionListener(new MenuItemTrato()); archivoExit.addActionListener(new MenuItemTrato()); editarCut.addActionListener(new MenuItemTrato()); editarCopy.addActionListener(new MenuItemTrato()); editarPaste.addActionListener(new MenuItemTrato()); especialCheck1.addItemListener(new ItemTrato()); especialCheck2.addItemListener(new ItemTrato()); especialRadio1.addItemListener(new ItemTrato()); especialRadio2.addItemListener(new ItemTrato()); } public static void main(String[] args) { Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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SwingWin app = new SwingWin(); } public class WindowTrato extends WindowAdapter { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } } public class MenuItemTrato implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { String cmd = e.getActionCommand(); if(cmd.equals("Exit")) System.exit(0); else miTextField.setText(cmd); } } public class ItemTrato implements ItemListener { public void itemStateChanged(ItemEvent e) { AbstractButton boton = (AbstractButton) e.getItem(); String miLabel = boton.getText(); if(boton.isSelected()) miLabel += " true"; else miLabel += " false"; miTextField.setText(miLabel); } } }

Captulo 11:

Esta es una parte de su ejecucin.

Como ya lo han visto Swing puede considerar label como rotulos en los mens, pero esto no es todo pues tambin considera iconos o ambos, basta con declarar una expresin del tipo, JMenuItem editarItem = new JMenuItem(Cut, new ImageIcon(cut.gif)); otras interfaces posibles de generar son
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Captulo 11:

Cuyo cdigo est en miMenuSimple.java.


import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class miMenuSimple extends JMenuBar implements ActionListener { String[] archivoItems = new String[] { "Nuevo", "Abrir", "Salvar", "Exit" }; String[] editarItems = new String[] { "Cortar", "Copiar", "Pegar" }; char[] archivoCortito = { 'N','A','S','E' }; char[] editarCortito = { 'T','C','P' }; public miMenuSimple() { JMenu archivoMenu = new JMenu("Archivo"); JMenu editarMenu = new JMenu("Editar"); JMenu otroMenu = new JMenu("Otro"); JMenu subMenu = new JMenu("SubMenu"); JMenu subMenu2 = new JMenu("SubMenu2"); // Ensamblar el archivo menu con abreviaciones. for (int i=0; i < archivoItems.length; i++) { JMenuItem item = new JMenuItem(archivoItems[i], archivoCortito[i]); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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item.addActionListener(this); archivoMenu.add(item); } // Ensamblar el archivo menus con los aceleradores de teclado. for (int i=0; i < editarItems.length; i++) { JMenuItem item = new JMenuItem(editarItems[i]); item.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(editarCortito[i], java.awt.Event.CTRL_MASK, false)); item.addActionListener(this); editarMenu.add(item); } // Insertar un separador en el men Editar editarMenu.insertSeparator(1); // Ensamblar los submens de Otro Menu JMenuItem item; subMenu2.add(item = new JMenuItem("Extra 2")); item.addActionListener(this); subMenu.add(item = new JMenuItem("Extra 1")); item.addActionListener(this); subMenu.add(subMenu2); // Ensamblar Otro Menu en si mismo otroMenu.add(subMenu); otroMenu.add(item = new JCheckBoxMenuItem("Chequear")); item.addActionListener(this); otroMenu.addSeparator(); ButtonGroup buttonGroup = new ButtonGroup(); otroMenu.add(item = new JRadioButtonMenuItem("Radio 1")); item.addActionListener(this); buttonGroup.add(item); otroMenu.add(item = new JRadioButtonMenuItem("Radio 2")); item.addActionListener(this); buttonGroup.add(item); otroMenu.addSeparator(); otroMenu.add(item = new JMenuItem("Planta", new ImageIcon("image.gif"))); item.addActionListener(this); // Finalmente agrega todos los mens al menubar add(archivoMenu); add(editarMenu); add(otroMenu); } public void actionPerformed(ActionEvent event) { System.out.println("Menu item [" + event.getActionCommand() + "] fue presionado."); } public static void main(String s[]) { JFrame frame = new JFrame("Un Simple Menu"); //frame.addWindowListener(new BasicWindowMonitor()); frame.setJMenuBar(new miMenuSimple()); frame.pack(); frame.setVisible(true); } } Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

Captulo 11:

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Captulo 11:

Para concluir al menos en esta parte les mostrare el ltimo ejemplo en el mismo contexto de lo tratado hasta ahora, la nica novedad es la herramienta llamada Look andFeel, que es capaz de simular interfaces de Motif, Windows que son interfaces grficas de sistemas propietarios. Al archivo le he llamado SwingLF.java
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import javax.swing.event.*; import javax.swing.border.*; import com.sun.java.swing.plaf.motif.*; import javax.swing.plaf.metal.*; import com.sun.java.swing.plaf.windows.*; public class SwingLF extends JFrame { public static int WIDTH = 450; public static int HEIGHT = 450; public static String TITULO = "SwingLF"; //defino mi contenedor Container miframeContainer; // defino los Swing componentes JPanel[] paneles = new JPanel[6]; //botones de chequeo JCheckBox checkbox1 = new JCheckBox("Check 1"); JCheckBox checkbox2 = new JCheckBox("Check 2"); JCheckBox checkbox3 = new JCheckBox("Check 3"); //botones de seleccin JRadioButton radioButton1 = new JRadioButton("Radio 1"); JRadioButton radioButton2 = new JRadioButton("Radio 2"); JRadioButton radioButton3 = new JRadioButton("Radio 3"); //campos de texto JTextField textField1 = new JTextField("Text field 1",15); JTextField textField2 = new JTextField("Text field 2",15); //barras deslizantes JSlider slider1 = new JSlider(0,0,100,25); JSlider slider2 = new JSlider(0,0,100,75); //botones que cambian el look JButton metalButton = new JButton("Metal"); JButton motifButton = new JButton("Motif"); JButton windowsButton = new JButton("Windows"); //construyo la barra de men JMenuBar miMenuBar = new JMenuBar(); //construyo los componentes de la barra Archivo JMenu archivoMenu = new JMenu("Archivo"); JMenuItem archivoNuevo = new JMenuItem("Nuevo"); JMenuItem archivoAbrir = new JMenuItem("Abrir"); JMenuItem archivoSalvar = new JMenuItem("Salvar"); JMenuItem archivoSalir = new JMenuItem("Salir"); //construyo los componentes de la barra Editar JMenu editarMenu = new JMenu("Editar"); JMenuItem editarCortar = new JMenuItem("Cortar"); JMenuItem editarCopiar = new JMenuItem("Copiar"); JMenuItem editarPegar = new JMenuItem("Pegar"); //clases LookAndFeel MetalLookAndFeel metalLF = new MetalLookAndFeel(); MotifLookAndFeel motifLF = new MotifLookAndFeel(); WindowsLookAndFeel windowsLF = new WindowsLookAndFeel(); Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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public SwingLF() { //SwingLF carretero super(TITULO); miGUI(); setupEventos(); setSize(WIDTH,HEIGHT); show(); } //miGUI carretera void miGUI() { setupMenuBar(); layoutComponentes(); } void setupMenuBar() { archivoMenu.add(archivoNuevo); archivoMenu.add(archivoAbrir); archivoMenu.add(archivoSalvar); archivoMenu.add(archivoSalir); miMenuBar.add(archivoMenu); editarMenu.add(editarCortar); editarMenu.add(editarCopiar); editarMenu.add(editarPegar); miMenuBar.add(editarMenu); setJMenuBar(miMenuBar); }

Captulo 11:

public void layoutComponentes() { for(int i=0;i<paneles.length;++i) paneles[i] = new JPanel(); paneles[0].setBorder(new TitledBorder("Checkboxes")); paneles[0].setLayout(new GridLayout(3,1)); paneles[0].add(checkbox1); paneles[0].add(checkbox2); paneles[0].add(checkbox3); paneles[1].setBorder(new TitledBorder("Radio Buttons")); paneles[1].setLayout(new GridLayout(3,1)); paneles[1].add(radioButton1); paneles[1].add(radioButton2); paneles[1].add(radioButton3); paneles[2].setBorder(new TitledBorder("Text Fields")); paneles[2].add(textField1); paneles[2].add(textField2); paneles[3].setBorder(new TitledBorder("Sliders")); paneles[3].add(slider1); paneles[3].add(slider2); paneles[4].setLayout(new GridLayout(3,1)); paneles[4].add(metalButton); paneles[4].add(motifButton); paneles[4].add(windowsButton); miframeContainer = getContentPane(); miframeContainer.setLayout(new GridLayout(3,2)); for(inti=0;i<paneles.length;++i) miframeContainer.add(paneles[i]); } void setupEventos() { addWindowListener(new WindowTrato()); archivoSalir.addActionListener(new MenuItemTrato()); metalButton.addActionListener(new ButtonTrato()); motifButton.addActionListener(new ButtonTrato()); windowsButton.addActionListener(new ButtonTrato()); } Ingeniera en Computacin, Universidad de La Seren

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public static void main(String[] args) { SwingLF app = new SwingLF(); } public class WindowTrato extends WindowAdapter { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } } public class MenuItemTrato implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { System.exit(0); } } public class ButtonTrato implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { String cmd = e.getActionCommand(); if(cmd.equals("Motif")) { try { UIManager.setLookAndFeel(motifLF); SwingUtilities.updateComponentTreeUI(SwingLF.this); }catch(Exception ex){ System.out.println(ex); } }else if(cmd.equals("Metal")) { try { UIManager.setLookAndFeel(metalLF); SwingUtilities.updateComponentTreeUI(SwingLF.this); }catch(Exception ex){ System.out.println(ex); } }else if(cmd.equals("Windows")) { try { UIManager.setLookAndFeel(windowsLF); SwingUtilities.updateComponentTreeUI(SwingLF.this); }catch(Exception ex){ System.out.println(ex); } } }

Captulo 11:

} }

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Actividades on-line: Qu cambios debera darle al cdigo para que la interfaz se viese as?

De la misma manera pero ahora, quisiera que se viera as,

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Captulo 11:

JSlider Una declaracin ms o menos tpica de JSlider son estructuras del tipo,
JSlider miJSlider = new JSlider( SwingConstants. HORIZONTAL, 0, 200, 10);

indica que cada tick marcado representa 10 como valor en el rango de valores soportado por JSlider,
miJSlider.setMajorTickSpacing(10);

indica si la tabla milimetrada se muestra o se oculta,


miJSlider.setPaintTicks(true);

Ejemplo
JSlider slider = new JSlider(JSlider.VERTICAL, 0, 50, 25);//10 slider.setMinorTickSpacing(4);//3 slider.setMajorTickSpacing(20);//10 slider.setPaintTicks(true); slider.setPaintLabels(true); slider.setLabelTable(slider.createStandardLabels(10)); add(slider, BorderLayout.CENTER);

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