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Konami Aventura 1 Jugador Castellano

Ests solo en Silent Hill. Eres un chico normal, desarmado, buscando a alguien en las neblinosas calles del lugar. Slo tienes un mapa y muchas dudas... Eh, todo esto ya lo has vivido antes! Bueno, en realidad no del todo. Aparte de la niebla y lo surrealista de la situacin del protagonista, te prometemos que nuestra ayuda no te vendr nada mal si quieres salir vivo de Silent Hill y llegar a ver los cinco finales del juego.

Primer Nivel

LLEGADA A SILENT HILL


l juego comienza con una secuencia de vdeo de James frente a un viejo espejo. Al terminar el vdeo, vers que te encuentras en unos servicios pblicos. Sal por la puerta del fondo (no hay nada aqu que puedas recoger) y presta atencin a la secuencia de vdeo en la que James recordar la carta que ha

recibido de Mary, su esposa... muerta. Cuando retomes el control del juego, acrcate a la puerta abierta del coche de James para recoger el Mapa General de toda la zona. Ahora avanza calle adelante, hacia la izquierda, para comprobar que la carretera est cerrada (1). Dirgete hacia el fondo en la acera de enfrente y baja por las

Memory Card 2 (47 Kbytes) Dual Shock 2 + 18 aos 29,95 e


escaleras en las que hay un cartel que dice Toluca Lake. Contina por el camino sin asustarte demasiado por los guturales ruidos de fondo, hasta encontrar un pozo despus de bastante rato, a tu derecha. Acrcate al pozo y pulsa para mirar en su interior, donde encontrars una especie de baldosa roja (2). Estas baldosas sirven para salvar la partida en la tarjeta de memoria. Salva y contina por el camino hasta una verja. Atravisala y avanza recto hasta ver una secuencia de vdeo, en la que conocers a ngela. Cuando recuperes el control del juego explora un poco si quieres, aunque slo hallars una salida, una verja cerca del edificio que se ve al fondo durante el dilogo con ngela. Sal por all para dar con otro camino y contina. Hacia la mitad de este camino, si ya te has pasado el juego una vez, oirs a lo lejos el sonido de una motosierra. Al seguir avanzando la encontrars en marcha, incrustada en unos troncos. Podrs tomarla y utilizarla durante el resto del juego como arma. Pero slo despus de haberte pasado todo el juego al menos una vez, recuerda. Es el primer objeto secreto. En cualquier caso, contina por el nico camino posible hasta el final, donde vers un rea restringida a la que no puedes pasar ya que est rodeada por una verja, y, al final, la entrada a un tnel (3). Sigue por la puerta del fondo con el cartel de peligro, sal del tnel y corre hasta llegar a un cruce de calles. Lo reconocers por los carteles de las dos calles en la esquina, Sanders Street con Wiltse Road. Si miras el mapa, observars que no tendra sentido ir hacia el Este, porque no hay ninguna salida por ah. Las dos callejuelas de esa

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Sangre en el suelo. Sigue su rastro y vers hasta donde te conduce.

Aprovecha todos los puntos donde puedas salvar: nunca se sabe.

No tengas miedo, que el juego no est haciendo ms que empezar.

zona estn cortadas, puedes acercarte a ellas para tacharlas en el mapa si lo deseas. Sobre una mesa en la acera de enfrente hallars un botiqun. Si ya lo has explorado todo, avanza por Sanders Street hacia el Oeste. En el cruce de Lindsey con Sanders vers una mancha de sangre (4) sobre el asfalto. Acrcate a ella para ver una secuencia de vdeo. Un ser extrao se alejar entre la niebla... Sigue las marcas de sangre por Lindsey Street hacia el Norte y, despus, por Vachss Road hacia el Este. Por el camino, en la acera de la derecha, habrs encontrado una Bebida Isotnica. En Vachss Road, a la derecha, vers una especie de patio cerrado. Abre la verja con (5) y salva la partida en la baldosa roja. Tambin hay aqu un par de Bebidas Isotnicas.

Vuelve a Vachss Road y contina hacia el Este por el nico camino posible hasta que llegues al final. Oirs un ruido extrao, como de interferencias. Es una vieja radio. Pulsa para atravesar la empalizada (6) y vers otra secuencia. Al terminar, atiza con el palo con clavos al monstruo que se acerca a ti (manten R2 y golpea con ). James tomar la radio al salir por la empalizada. Regresa entonces por el camino por el que has venido hasta el cruce de Lindsey con Katz (Lindsey Street est cortada por el Norte) y sube por Martin Street hasta el final. Debajo de la furgoneta blanca de la izquierda hay un bicho que te dar un buen susto. Acaba con l y acrcate al cuerpo ensangrentado de la pared del fondo. Junto a l hallars la Llave de los

Apartamentos. Esta llave abre la verja de entrada a lo que en el mapa se indica como Wood Side Apartment, un complejo de apartamentos. Ve hacia all por Katz Street. Al atravesar esta verja, te encontrars en algo as como el patio que bordea los apartamentos. La puerta por la que debes entrar al complejo es la que hay justo enfrente, pero antes de hacerlo, explora el patio en el que te encuentras. Vers, justo a la derecha de esta entrada, una especie de callejn que conduce a un contenedor de basuras. Recurdalo. Ms a la derecha hay otra puerta como la que has visto nada ms atravesar la verja. Esta segunda puerta est cerrada, pero podrs abrirla desde dentro, en el nivel siguiente. Listo para entrar? Atraviesa la primera puerta de madera que has visto al pasar la verja.

OBJETOS IMPORTANTES
1. Mapa de Silent Hill (general): Se encuentra escondido en el coche de James, nada ms comenzar el juego, al salir de los servicios pblicos. No te olvides de cogerlo. 2. Motosierra (objeto secreto, con el juego pasado al menos una vez): Est en el camino que hay entre el cementerio y el tnel de despus, incrustada en unos troncos, despus de haber acabado el juego al menos una vez. 3. Tabln de madera: James lo recoger automticamente durante la secuencia de vdeo en la que acaba con el primer enemigo del juego. 4. Radio: Tambin la recogers automticamente tras acabar con el primer enemigo. Te servir para detectar la presencia de enemigos a lo largo del juego (su cercana crea interferencias). 5. Llave de los Apartamentos: Est junto al cuerpo ensangrentado que encontrars en la calle Martin, al Norte.

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Silent Hill 2

Segundo nivel

APARTAMENTOS WOOD SIDE


l atravesar la puerta de entrada te encontrars en un hall bastante amplio. A la izquierda vers el mapa del edificio en un tabln de anuncios, tmalo. En la columna de la pared derecha hay una baldosa roja donde guardar la partida. Sobre la base de la escalera hay una Bebida Isotnica y al fondo, una escalera y una puerta que conduce al pasillo de apartamentos de la primera planta. Como est cerrada, sube por las escaleras (1) para entrar por la puerta del segundo piso. Las puertas del lado izquierdo estn cerradas, as que gira a la derecha y entra en la primera abertura de la pared derecha. Es la lavandera. Acrcate a la rampa de basura y pulsa . Vers que el conducto est obstruido y necesitas encontrar algo pesado para lanzar encima y desatascar el tubo. Sal de la lavandera y ve por la derecha hasta la habitacin 205. En este apartamento encontrars un maniqu que parece emitir luz. El vestido le resultar familiar a James... Toma la linterna (2) del cuello del maniqu y acaba con el monstruo que hay detrs. Sobre la mesita de la derecha, si te has pasado el juego antes, encontrars un recorte de peridico que leer. Puedes encender la linterna o apagarla con . A veces, en la oscuridad se ve mejor con la linterna apagada, ya que los

ojos de James se acostumbran a la oscuridad y pueden ver sin deslumbrarse bastantes metros, cuando la niebla no es muy espesa y no hay luz. Ir con la luz apagada tambin te servir para eludir enemigos. Sal de nuevo al pasillo y, si lo deseas, ve a recoger un par de tems a la habitacin 210. Dirgete con la linterna encendida a las escaleras y sube esta vez al tercer piso. Nada ms cruzar la puerta, arriba, vers a la derecha unas rejas. James mirar al suelo ms all de las rejas. Acrcate y pulsa para ver una llave. Intenta alcanzarla con la mano para conocer a Laura (3), que echar a correr burlndose de ti y alejando la llave de una patada. Despus, avanza por el corredor en el sentido contrario a la reja y entra en el apartamento 301 (la nica puerta que podrs abrir). All, si llevas la linterna encendida, vers en un carrito de la compra una pistola (4). Tmala. Las paredes y puertas de alrededor estn llenas de agujeros de bala, pero tranquilo, que ests solo... Regresa al pasillo y vuelve por las escaleras al segundo piso. Avanza hacia la derecha hasta el cruce con el corredor perpendicular, donde James oir un grito ahogado. Contina por este pasillo hasta el final, donde hay otra reja como la que has visto en el

108 107 109 106 105 101 104 102 1 Planta

104

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101 103 Punto de salvar

105

Apartamentos Blue Creek.

Apartamentos Wood Side

208 207 209 206 205 201 204

209

Punto de salvar

208

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206 202 2 Planta 203 201 202 203 204 205

210

Apartamentos Blue Creek.

Apartamentos Wood Side

308 307 309


Este edificio guarda ms de un secreto, ya lo vers. Por fin tienes la linterna. Te ser de mucha utilidad, no slo encendida.

309

306 305 301 304

Punto de salvar

308

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306 302
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3 Planta 303 301 302 303 304 305

Laura no tendr piedad y alejar la llave del alcance de tu mano.

Con la pistola en tu poder podrs sentirte ms tranquilo, verdad?

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5 6 7

OBJETOS IMPORTANTES
1. Mapa de los Apartamentos Wood Side: Est nada ms entrar, en el tabln de anuncios de la pared de la izquierda. 2. Linterna: En la habitacin 205 (segunda planta), colgada del cuello de un maniqu con el viejo vestido de Mary. 3. Pistola: En un carrito de la compra, en el apartamento 301 (tercera planta), pero James slo la ver si tienes la linterna encendida. 4. Llave de apartamento 202: En el armario de estanteras de la habitacin 208 (segundo piso), junto al puzzle del reloj de pared.

Acrcate al hombre que descansa en el sof. No se levantar... o s?

Necesitars un puado de llaves, as que no desperdicies ninguna.

Las iniciales corresponden a las Horas, Minutos y Segundos.

tercer piso y, tras ella, un... qu demonios ser eso? Bueno, ya tendrs el placer de conocer a este tipo ms tarde. Por ahora no te har nada, slo te observar, tranquilo. Entra en el nico apartamento abierto de este pasillo, el 208, y no te asustes demasiado por lo que all vers. Acrcate al silln (5) y pulsa para comprender de dnde proceda el grito... En el armario de estanteras de la pared izquierda encontrars la Llave del apartamento 202 (6). Despus, pasa a la habitacin contigua por la abertura que hay junto al armario donde estaba la llave. Alumbra con la linterna a la pared de la derecha, en la que vers tres marcas con tres nombres: Henry, Mildred y Scott (7). Camina hacia la pared opuesta para encontrar un reloj de pared. A la izquierda del reloj vers algo escrito y podrs empujar el reloj, aunque no se mover. Ms tarde resolvers este puzzle. Ahora, sal del apartamento y ve por los pasillos hacia el suroeste, al apartamento 202. Abre la puerta con la llave que acabas de encontrar y entra en la habitacin contigua por la puerta de la derecha, desde el rea central. Vers una viscosa masa verde por todas partes y un agujero en la pared. Mete el brazo (8) y conseguirs la Llave del reloj.

Ve otra vez al apartamento 208 y abre la tapa frontal del reloj de pared (tendrs que usar la llave desde el men de objetos). Con la tapa abierta, podrs mover las agujas del reloj poniendo la hora que desees (9). La clave est en las marcas de la pared y los nombres: la marca de Henry indica la Hora, la de Mildred los Minutos y la de Scott los Segundos. Las 9:10 con quince segundos. Mueve las agujas, y listo. Si has puesto bien la hora (este puzzle es igual en todos los niveles de dificultad), sonar un click y podrs empujar el reloj por el lado derecho. Al hacerlo, se descubrir un agujero en la pared (10) que comunica este apartamento con el 209, lo que te permitir alcanzar el extremo del pasillo al que no podas llegar por la reja. En la habitacin 209 encontrars una baldosa roja para salvar la partida. Hazlo y sal por la puerta del fondo al pasillo. Avanzando hacia la izquierda vers la puerta azul que conduce a unas escaleras, las del ala Norte, desde

las que llegars al pasillo del tercer piso en el que se qued la llave a la que la nia dio una patada. En el tercer piso, ve hacia el sur y entra en el apartamento 307 para ver un estremecedor vdeo. Cuando tu amiguete Pirmide Roja se haya ido, toma la llave que hay sobre la repisa del armario empotrado en el que te has escondido durante la secuencia. Es la Llave del patio (11). Ms al sur, puedes entrar en la habitacin 303 para recoger un par de tems (cuidado con el monstruo) y, a la izquierda, en el corredor, la llave a la que Laura dio una patada la otra vez que estuviste en este piso. Es la Llave de la escalera de emergencia. Desde donde ests, al otro lado de la reja del tercer piso, puedes acceder a las escaleras del ala Norte y a las del ala Este. Baja por las escaleras del Este hasta el primer piso, donde no has estado todava. Abajo del todo, quita el pestillo de la puerta de salida (12) (la puerta cerrada de la derecha, en el

5. Llave del reloj: Est escondida en el agujero de la pared de la derecha del apartamento 202 (segunda planta), al que podrs entrar cuando hayas conseguido la llave en el 208. 6. Llave del patio: En el armario empotrado del apartamento 307, despus de la secuencia de vdeo que ves al entrar. 7. Llave de la escalera de emergencia: Est al otro lado de la reja del tercer piso, y puedes llegar a ella subiendo desde la segunda planta por la escalera del ala Norte del edificio, tras pasar por el agujero que hay tras el reloj de pared de la 208. 8. Zumo en lata: Un paquete de seis latas de zumo, junto a la puerta del apartamento 107 al final del corredor Este de la primera planta (al que slo se puede llegar por las escaleras del ala Este desde la tercera planta). 9. Moneda del Anciano: Aparecer en el contenedor de basura de la calle, al final del callejn, cuando desatasques el conducto de basura del segundo piso lanzando las latas de zumo de naranja. 10. Moneda de la Serpiente: Se encuentra en el interior de un carrito de beb, en el centro de la piscina del patio interior del complejo de apartamentos, en la planta baja. Acaba con los monstruos antes de cogerla.

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Esa abertura tan estrecha oculta detrs del reloj de pared comunica directamente con el apartamento 209. Entra y vers.

En cualquier rincn puede encontrarse ese tem que tanto necesitas, examina bien todas las estancias.

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Silent Hill 2
final del nivel anterior? Ve all y encontrars la Moneda del Anciano (13). Adems, James leer un artculo en una de las revistas sucias que hay aqu sobre un tal Walter Sullivan, un asesino. Recuerda su nombre, porque ms adelante te vendr bien toda la cultura que tengas sobre Silent Hill y su historia... Ahora que tienes la Moneda del Anciano y un par de llaves, vuelve al hall de la izquierda del patio y abre la puerta del fondo, que da acceso al patio interior. Avanza un poco para ver una puerta a la derecha del patio y una piscina al fondo. En el interior de la piscina hay tres monstruos. Baja por la esquina noroeste de la piscina, que tiene escalones, o te hars dao con la cada. Cuando te hayas librado de los tres bichejos, acrcate al centro de la piscina,

patio exterior al final del nivel anterior).

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Entra a la zona de apartamentos por la abertura que hay junto a las escaleras, donde est la puerta arrancada de cuajo, y corre hasta el final. Junto a la puerta del apartamento 107 podras encontrar un paquete de latas de zumo de naranja. Vuelve hasta el hall de antes y sal a la calle. Entra en el edificio de nuevo por la otra puerta, como la primera vez que entraste, y salva la partida en el hall. Sube a la segunda planta y entra en la lavandera girando a la derecha nada ms atravesar la puerta de la escalera. Lanza las latas de zumo por la rampa de basura para desatascar el conducto. Regresa por las escaleras por las que acabas de subir al hall y sal a la calle. Recuerdas el callejn con el contenedor de basura que viste al

Desbloquear la puerta del piso inferior te ahorrar mucho tiempo.

Toda la basura ir a parar al contenedor que da al patio exterior.

donde hay un carrito de beb con la Moneda de la Serpiente en su interior. Sal de la piscina y entra por la puerta de la pared Este. En el corredor, ve al sur y entra en el apartamento 101, donde conocers a Eddie. En la habitacin 204 hay un enemigo, algn que otro tem y algo que te encantar y que slo vers despus de haberte pasado el juego al menos una vez: un folleto publicitario sobre

Silent Hill, contndote las maravillas de la ciudad. Est en la esquina de la cmoda de la pared derecha de la habitacin. Vuelve al hall principal por el patio y sube por las escaleras al segundo piso. All, ve hacia el Oeste hasta el final del corredor y usa la Llave de la escalera de emergencia. Abre la puerta para ver una secuencia y disfruta del nuevo edificio. Te encuentras en los Apartamentos Blue Creek!

Tercer nivel

APARTAMENTOS BLUE CREEK


asa a la habitacin de al lado y fjate en lo que hay a la derecha de James, hacia donde l mira: una caja fuerte! Si intentas abrirla, comprobars que hay nada menos que veinte nmeros. Ve al cuarto de bao, acrcate a la taza y pulsa . James te dir que parece que hay algo al fondo, y te preguntar si quieres cogerlo. Si decides hacerlo, James extraer una cartera con una nota, que indica la combinacin para abrir la caja. Es diferente cada vez que juegas. Para abrir la caja, tienes que mover la rueda en la direccin indicada hacia los nmeros sealados en la nota. En cuanto a los nmeros, sern

rabes en los niveles de dificultad de puzzles fcil y normal, pero romanos y rabes combinados en el nivel de puzzles difciles. Si logras abrir la caja fuerte, obtendrs municin extra. Sal de este apartamento al pasillo exterior por la puerta del fondo de la habitacin de la caja fuerte. A la derecha, a lo lejos, vers un cartel de Exit apuntando a una puerta azul metlica. Sal por all para dar con las escaleras que comunican las tres plantas del edificio (es la primera puerta que podrs abrir). Ya en las escaleras, gira a la izquierda para encontrar un papel: el mapa. Sal por la puerta azul por la que acabas de entrar y sigue el corredor intentando

abrir puertas. En la pared izquierda vers una puerta diferente, la 209 (1), con una nota que dice que la llave est guardada en el apartamento que hay cerca de la escalera del primer piso. Avanza hasta el final del corredor para acabar de intentar abrir todas las puertas, aunque la que da acceso a las escaleras del extremo Norte est cerrada tambin. Vuelve a la puerta azul de antes para salir a las escaleras y baja al primer piso. Sal al corredor e intenta abrir todas las puertas, empezando por abajo. La primera puerta que se abrir es la del apartamento 105, donde hallars un Crisma Blanco si te has pasado ya el

OBJETOS IMPORTANTES
1. Mapa de los Apartamentos Blue Creek: En la escalera del edificio, en el suelo, a la izquierda, tras atravesar la puerta azul del corredor al que accedes desde el piso de la caja fuerte. 2. Crisma Blanco (objeto secreto, despus de haberte pasado el juego): Est en la cocina del apartamento 105 de los Apartamentos Blue Creek, en la primera planta. 3. Cuchillo de ngela: Te lo dar ella misma al final de la secuencia de la habitacin 109 de los Apartamentos Blue Creek, dejndolo sobre la mesilla junto a la tercera moneda. 4. Moneda del Prisionero: Sobre la mesilla de la habitacin donde te presentas a ngela, en la habitacin 109 de los Apartamentos Blue Creek. 5. Llave de Lyne House: En el interior de la cmoda donde debes resolver el puzzle de las monedas (es la llave que abre el apartamento 209). 6. Llave de la escalera de los apartamentos: Sobre la cama del apartamento 208, entrando por el balcn del 209.

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Si lees la nota que hay pegada en la puerta, sabrs dnde tienes que buscar la llave que la abre.

Revisa siempre cuidadosamente todo el mobiliario o podras olvidar cosas importantes.

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juego alguna vez. En este mismo apartamento, yendo por el pequeo pasillo de la derecha, vers una baldosa roja donde salvar la partida. Y en la pared de enfrente a la cocina, hay una especie de cmoda con cinco hendiduras redondas. Esta cmoda es donde debers colocar las monedas que has encontrado en los apartamentos Wood Side, pero te falta una. Sal al corredor otra vez y sigue hacia arriba, intentando abrir habitaciones, hasta entrar en el apartamento 109 (si no consigues abrir esta puerta es por que no hablaste con Eddie). Una vez dentro, atraviesa la puerta blanca de la pared izquierda para presentarte formalmente a ngela, que, como comprobars, est como un cencerro. Te dar su cuchillo al final de la secuencia y podrs recoger la tercera moneda que necesitas de encima de la mesilla que hay junto a la salida. Toma la Moneda del Prisionero (2) y regresa al apartamento 105 para resolver el puzzle, ahora que tienes las tres. Este puzzle tiene soluciones distintas segn el nivel de dificultad que hayas escogido. Te contamos las soluciones en el cuadro. Una vez resuelto, la cmoda se abrir dejndote recoger la Llave de Lyne House, el tipo que dej la nota en la puerta 209. Sal al corredor para volver por las escaleras al piso de arriba. All, usa esta llave para abrir la habitacin 209. Sal al balcn (3) y camina hacia el fondo para colarte a la siguiente habitacin por la puerta del fondo. Salva la partida en la baldosa roja de la pared, toma las balas de la silla y recoge, de la almohada de la cama, la Llave de la escalera de apartamentos. Sal al balcn de nuevo y vuelve por la habitacin anterior al pasillo. All, ve hacia el Norte hasta el fondo del pasillo y abre la puerta de la escalera Norte con la Llave que acabas de encontrar. Esta escalera te conducir a tu primer combate contra el tipejo de la pirmide metlica en la cabeza. Te vas a enterar... No te podrs cargar a este jefe en

PUZZLE DE LAS MONEDAS


En el nivel Fcil, el orden correcto es el siguiente: Anciano - Nada Serpiente - Nada Prisionero En el nivel Normal: Nada - Anciano - Prisionero - Nada - Serpiente En el nivel Difcil: Nada - Anciano - Nada - Serpiente - Prisionero

Asmate al balcn para coger objetos.

En esta pelea podrs disparar y esquivar.

Vete por donde se ha ido el monstruo y acceders a una nueva zona.

esta ocasin, porque el arma ms potente que tienes es la pistola y las balas le rebotan (4) en la capucha. Sin embargo, no podrs hacer otra cosa que disparar y disparar. Pasado un rato, se cansar y se ir por las escaleras, sumergindose en el agua. Despus de un momento, el nivel del agua comenzar a bajar y podrs irte por el mismo sitio (5) que l, hasta salir a la calle. Pero, ahora no ests en la misma zona de Silent Hill que antes de entrar en los Apartamentos Wood Side, sino en la cara Norte del complejo. Por fin, tienes acceso a una zona nueva de Silent Hill. Es hora de explorar...

Cuarto nivel

SILENT HILL OESTE


a niebla es mucho ms espesa que antes y hay menos visibilidad. Baja las escaleras y acrcate a la reja que hay en direccin a Munson Street para coger un botiqun. Despus, sube recto

OBJETOS IMPORTANTES
1. Caera de Hierro: Est incrustada en el motor de un coche en la estacin de servicio Texxon, en Nathan Avenue con Carroll Street. 2. Libro de las Memorias Perdidas (objeto secreto, si te has pasado el juego): Se encuentra en el armario cercano al coche que tena la caera incrustada en el motor, en Texxon Gas.

hacia Rosewater Park. Te topars con Laura y podrs hablar con ella. Un poco ms adelante, justo detrs de un gran arco, vers a la izquierda unas escaleras que suben. Arriba hay municin (1). Camina hasta entrar en el parque y avanza todo recto hasta el final, donde estn los catalejos. Ve a la izquierda por el mirador para encontrar a Mara, una mujer que se parece a Mary... Habla con ella y deja que te siga (2). Camina en la direccin que te indica Mara durante el vdeo y fjate en la pequea escalera con un monolito que vers ms all. Sube y lee la inscripcin. Sigue por el mirador y gira

al fondo a la izquierda hasta dar con una estatua de una mujer que reza: recuerda su localizacin. Ahora, sigue por el camino del parque hasta salir a la Avenida Nathan. Avanza por aqu hasta la esquina de Nathan con Carroll y psate por la gasolinera Texxon. Incrustada en el motor de un coche encontrars una caera de hierro, un arma. Un poco ms all vers un armario que, si te has pasado el juego ya una vez, contendr el Libro de las Memorias Perdidas. Cruza la calle Carroll y entra en la bolera. Entra por la puerta de la izquierda y vers una secuencia en la que

Sube por el puente para encontrar algunas balas para la pistola.

A partir del encuentro en el parque, Mara te seguir donde vayas.

Abre la reja para seguir a Laura, aunque se terminar escapando.

Eddie y Laura hablan de ti. Avanza para hablar con Eddie y despus sigue a Laura por la puerta del fondo. Vuelve a la calle y habla con Mara, que se qued esperando. Te dir que ha seguido a Laura pero que no ha logrado alcanzarla. Debers ir a buscarla. Bordea la bolera por la izquierda, corriendo por el parking, hasta dar con una verja (3). brela y, una vez en el pasillo de ms all, corre hacia el fondo. Mara te dir que la nia se ha ido por entre los dos edificios, pero por ah no entras t... Retrocede un poco e intenta abrir la puerta que Mara seala. Deja que la abra ella y entra. Sube las escaleras y sal por la puerta del fondo a la derecha. Toma el botiqun que hay sobre una silla y sal del bar por la puerta principal. Corre calle abajo hasta ver una secuencia, en la que Laura entra en el hospital... Aunque intentes ir a alguna otra parte, no podrs, as que deja que James busque a la nia y pasa por donde ella ha entrado. Al siguiente nivel.

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Silent Hill 2
1 Planta 10 9 5 8 7 6 4 1 2 Punto de salvar E: Ascensor Punto de salvar (dimensin chunga) C4 C3 C2 C1 3 Stano 21 E 24 22 23 11 13 15 E 18 12 14 16 17

Quinto nivel

HOSPITAL BROOKHAVEN
oma el mapa del edificio del tabln de anuncios de la entrada, a la izquierda de James, y entra en la puerta de enfrente, la Recepcin del Hospital. Salva en la baldosa roja que hay sobre la mesa y lee la tablilla de informes mdicos que hay justo al lado (1). Toma la Bebida Isotnica que hay en la mesa de ms all y atraviesa la puerta del fondo para dar a una especie de almacn. En la mesa del fondo, junto a una mquina de escribir, vers una nota y una especie de placa metlica. Lee la nota y toma la placa, la Llave Toro Morado. Te har falta luego. Si vas por la parte Este, comprobars que todas las puertas estn atrancadas y una cerrada: la de la habitacin Doctors Lounge. El ascensor tampoco funciona ahora. Podras entrar a la habitacin Doctors Lounge por la Examination Room, ya que ambas salas se comunican, pero tambin est cerrada. Slo hay un camino posible a seguir: las escaleras. Atraviesa la puerta que da a ellas y sube a la segunda planta. Nada ms salir al pasillo, te atacar una enfermera. Acaba con ella y sube hacia el Norte para entrar en la Womans Locker Room. Encontrars un osito de peluche y, clavado en l, una especie de alambre con forma de anzuelo, la Aguja Torcida. Cuando la tengas, da un par de pasos hacia el fondo de la habitacin y empuja un poco a Mara para que se quite de en medio: en un armario abierto, vers una escopeta de cartuchos. Regresa al pasillo principal y entra en la Mens Locker Room. En el bolsillo de la bata ensangrentada (2) que pende de uno de los armarios hallars la Llave de la sala de examen. Tmala y sal de nuevo al corredor. Dale su

merecido a la enfermera (3) y el monstruo de cuatro piernas que hay por ah, y entra al corredor suroeste por la puerta que hay junto a la Examining Room 3. En esa habitacin, en la cual puedes entrar, dars con un botiqun y, al fondo, con una mquina de escribir con un papel de calco (4). Lelo y averiguars el nmero secreto que te har falta ms tarde para abrir una caja fuerte. Este nmero no es siempre el mismo, de modo que no podemos decrtelo. Sal al pasillo de nuevo. Entra en la sala M2 y recoge la Llave de Lapislzuli que hay en el cajn abierto de una mesilla. Toma tambin la caja de cartuchos de encima y vete. Crgate a la enfermera del corredor si no lo has hecho ya, y entra con el palo preparado a la habitacin M3, para cargarte a otra enfermera y tomar algo de vida y municin. De nuevo en el pasillo, avanza hacia el Oeste y coge algo ms de vida en la sala M6 (donde encontrars a otra enfermera). Vete finalmente por la puerta por la que entraste a esta zona, ya que las puertas de las escaleras del Oeste estn cerradas y algo invisible te impide pulsar los botones del ascensor. Ya en la zona anterior, vuelve a las escaleras de antes, y sube esta vez a la tercera planta. Acrcate a la puerta de enfrente, la que da acceso a la zona Oeste, y pulsa para comprobar que esta puerta se abre con una contrasea. Como an no la conoces, recuerda la puerta para despus. Ves en el mapa la habitacin Norte, Special Treatment Room? Recurdala tambin para despus. Cuando hayas tachado todo en el mapa, vuelve a las escaleras para bajar a la primera planta otra vez. Con la Llave de la sala de examen, podrs

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1. Pool / 2. Shower room / 3. Rest room / 4. Day room / 5. Garden / 6. Bath 1 / 7. Examination room 2 / 20 8. Visiting room / 9. Store room / 10. Pharmacy / 11. Reception /12. Document room / 13. Examination room / 14. Doctors lounge / 15. Examination room 1 / 16. Directors room / 17. Meeting room / 18. Cafetera / 19. Kitchen / 20. Electrical room / 21. Store room / 22. Boiler room / 23. Pump room / 24. Store room

4 5 3 2 Planta E 1 7 M6 M5 M4 M3 M2 M1 8 2

6 E

1. Bath 2 / 2. Examination room 3 / 3. Nurses room / 4. Womens room / 5. Mens room / 6. Linen room / 7. Day room / 8. Rest room

4 3 Planta E 1 2 3

5 E

S14 S13 S12 S11 S10 S9 S8 S7 S6 S5 S4 S3 S2 S1 Punto de salvar


1. Shower room / 2. Bath 3 / 3. Examination room 4 / 4. Special treatment room / 5. Store room / 6. Day room / 7. Rest room

6 7

Tejado abrir esta vez una de las puertas que antes viste cerradas (Examination 1. Elevator control Room, encima de la Examining Room 1). room Entra, pasa por la puerta del fondo para acceder por dentro a la Doctors

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En la recepcin puedes hacer varias cosas: no te olvides de ninguna.

En la puerta de un armario hay una bata ensangrentada con una llave.

Proteger a Mara es bsico para llegar a uno u otro final.

Apunta el nmero que te den, luego te ser de mucha utilidad.

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PS2
5 6 7

OBJETOS IMPORTANTES
1. Llave Toro Morado: Es una especie de placa metlica rectangular, y est junto a una nota y una mquina de escribir en el pequeo almacn contiguo a la Recepcin del Hospital. 2. Aguja Torcida: En la Womans Locker Room, en la parte Norte de la segunda planta, clavada en un osito de peluche.

Siempre que entres en una habitacin, Mara ya estar dentro.

Mara se quedar a descansar y esto dar lugar a diversos finales.

Aprovecha para guardar en otro espacio... te vendr muy bien.

Lounge (5), toma los cartuchos del lavabo y acrcate al tabln de anuncios que hay a la izquierda de la salida, junto al archivador abierto. En este tabln hay una nota con la clave de acceso para la puerta del vestbulo del ala de pacientes del tercer piso: 7335 (En el nivel Difcil, la combinacin es 1328). Abre la puerta para salir por dentro y ve a las escaleras. Ahora que conoces el cdigo de acceso, regresa a la tercera planta y entra de una vez en el corredor suroeste introduciendo los cuatro dgitos en el panel de la izquierda. Y presta atencin! ste es un punto de inflexin en el juego. En este corredor pasar algo, tarde o temprano, y es que Mara se quedar descansando en la cama de una de las salas. La cuestin es que en esta habitacin hay una llave que necesitas para continuar, y Mara se quedar automticamente cuando entres all. Sin embargo, dependiendo de lo que tardes en ir a esta sala, Mara estar ms o menos tiempo contigo en este nivel; y segn el tiempo que est contigo, el juego transcurrir de uno u otro modo. De la misma forma, despus de eso podrs ir a visitarla para ver si se encuentra bien, o no ir a verla ms.

Dependiendo de si te preocupas por ella o no, el juego tambin transcurrir de una u otra forma. Vamos a contarte cmo sucede todo normalmente, pero recuerda este punto a la hora de buscar diferentes finales cuando vuelvas a jugar. En el corredor suroeste, ve probando puertas hasta la habitacin S3. Aqu Mara se quedar a descansar un rato. Puedes tardar ms o menos en entrar, pero para seguir el juego con normalidad, entra cuanto antes y sal de la habitacin despus del dilogo, recogiendo de la mesilla la Llave del tejado (6). Regresa al pasillo, esta vez solo. Avanza por la izquierda intentando abrir las habitaciones S4, S5 y S6 para tachar las puertas en el mapa y entra en Shower Room. Vers un viscoso lquido verde que baja por el desage. Acrcate al desage y James ver algo al fondo, pero no podr sacarlo. Si intentas sacar lo que James ve con la Aguja Torcida, comprobars que no es lo suficientemente larga. Necesitas algo ms largo que meter por ah. Recuerda el lugar y sal al corredor de nuevo. Sigue tachando puertas en el mapa de las habitaciones del rea Oeste hasta entrar en la S11, donde hay una Bebida Isotnica y una baldosa roja para guardar la partida (7). Sera importante que salves esta partida en un espacio reservado de tu tarjeta de memoria, y no sobreescribas aqu durante el resto del juego. De este modo, podrs actuar de diferentes formas con respecto a Mara para acceder a los diferentes finales que tiene el juego. Sal al corredor y tacha las puertas de las habitaciones S12 y S13. Por fin, entra en la S14. Aqu, sobre un colchn, encontrars una caja fuerte con multitud de cadenas, candados y cerraduras. Puedes intentar abrirla, pero no lo conseguirs. Todava necesitas la clave que abre uno

de los candados. Por ahora, slo recuerda dnde est. Sube por las escaleras de siempre a la azotea. Usa la llave para salir y respirar algo de aire fresco... mientras puedas. Otro punto de inflexin. Aqu, automticamente, al acercarte a la zona intermedia entre las dos casetas del tejado, empezar una secuencia de vdeo. Sin embargo, si antes de caminar hacia la derecha de la pantalla, bordeas la zona por alrededor, encontrars en una de las esquinas del tejado unos papeles tirados en el suelo (8). Se trata de un diario. Dependiendo de si lees o no el diario, podrs acceder a uno u otro final del juego. T decides. Al acercarte a la zona que hay entre ambas casetas, donde hay otra puerta cerrada, comenzar una secuencia de vdeo protagonizada por tu amiguete, el demonio rojo, o como quieras llamarlo. Esta vez, James no saldr tan bien parado como de costumbre. Pero tranquilo, que no es el final del juego... Cuando despiertes, te encontrars en un lugar que no conoces. El mando vibrar con fuerza en tus manos porque tu estado de salud no ser muy adecuado (usa un botiqun para sanarte). Utiliza el mapa para averiguar que ests en la sala de tratamientos especiales de la tercera planta, que estaba cerrada por fuera! Antes de salir, intenta abrir las cuatro celdas. Slo una de ellas est abierta, y llena de sangre. Echa un vistazo con la linterna encendida a la pared de la izquierda de James para encontrar algo escrito con sangre (9). Una nota del loco que habitaba esta sala acolchada, con un nmero secreto. Este nmero vara dependiendo del nivel de dificultad de enigmas, as que tampoco podemos decrtelo. Lo que s podemos decirte es que te costar entender los nmeros... sta es la clave que te faltaba para abrir el segundo candado de la caja de raudales que has visto antes de subir antes al tejado, en la habitacin S14

3. Escopeta: Est en el armario abierto de la Womans Locker Room, junto a la mesa donde has visto el osito de peluche.

4. Llave de Sala de Examen: En la bata ensangrentada de la Mens Locker Room, en la segunda planta. 5. Llave Ojo de Lapislzuli: En la habitacin M2 de la segunda planta, en el cajn abierto de la mesilla. 6. Llave del Tejado: Sobre la mesilla de la habitacin S3, donde Mara se quedar a descansar automticamente cuando entres.

7. Mechn de pelo: En el interior de la caja fuerte de la habitacin S14 de la tercera planta. 8. Llave del ascensor: Est atascada en el desage del lquido verde viscoso de la habitacin de las duchas. Para sacarla, necesitars combinar el Mechn de Pelo con la Aguja Torcida.

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Silent Hill 2
es encontrar en su interior... pelos? En fin, toma los cabellos y vete... Entra de nuevo en la Shower Room, en esta misma planta, y acrcate al desage. En el men de objetos, combina el Mechn de Pelo con la Aguja Torcida para fabricar una especie de hilo de pescar y utilzalo para sacar del fondo del desage la Llave del ascensor. Sal de aqu y toma el ascensor cercano, el del ala Oeste, usando la llave. Baja a la primera planta y en la habitacin C3 hallars un par de cajas de municin para la pistola y la escopeta. Pasa de largo la C2, porque es el combate final del nivel, e intenta abrir el resto de las puertas. Desde este lado podrs abrir la puerta que da a la sala de espera del primer piso. Bien, entra en la habitacin C2, escopeta en ristre. Avanza hacia los ositos de peluche de la mesa del fondo para encontrar a Laura (10). Despus de hablar con ella, te engaar hacindote creer que en otra habitacin hay una carta de tu mujer (11), y te encerrar en ella. Mientras Laura se divierte, tres monstruos te atacarn... Usa la escopeta e intenta mantenerte lejos de ellos. Cuando acabes con el ltimo, empezar un vdeo: vers el techo como si te llevaran en una camilla por un largo pasillo, y retomars el control del juego en el jardn? Consulta el mapa. Efectivamente, es el jardn, pero... el resto del mapa est sin un solo tachn! Suenan las sirenas de fondo. Bienvenido a la que llamamos dimensin oscura del Hospital.

de la tercera planta. Ve hacia all

directamente. La forma de abrir el cofre del colchn es sencilla. Primero, abre los candados. La clave de la pared ensangrentada sirve para abrir el candado de ruedas con nmeros de la izquierda. La clave del candado rectangular es la que encontraste en el papel de carbn. El candado pequeo de abajo se abre con la Llave de Lapislzuli; y la cerradura central, con la Llave de Toro. Y por fin se habr abierto la caja! Qu emocionante

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11

Encontrars un diario, pero la sorpresa est junto a las rejas...

Escrito con sangre encontrars el mensaje de un loco. Apntalo.

Laura es una nia con un sentido del humor muy particular...

Cmo puedes dejar que una nia tan pequea te engae?

Sexto nivel

HOSPITAL BROOKHAVEN (Dimensin Oscura)


1
e encuentras en el jardn aunque, como comprobars, el mundo que ves es ms pequeo que en el mapa. Te recordamos que, en la dimensin oscura, las cosas no son iguales que en la dimensin normal. Algunas paredes no coinciden en el mapa, hay muros a tu alrededor que en el mapa no aparecen, o ves puertas en el mapa que no existen... A grandes rasgos, podrs orientarte con el mapa, e ir tachando y sealando cosas como has hecho en los niveles anteriores. Ests listo para una experiencia surrealista? Pues cruza la puerta! Toma la caja de cartuchos del fondo y salva la partida en la baldosa roja de la derecha, donde hay una reja que cierra el paso al extremo Oeste de esta planta (1). Tampoco puedes entrar por la puerta pequea, as que cruza la puerta doble para acceder al vestbulo de pacientes. Encontrars un botiqun en la habitacin C2, custodiado por una enfermera, y algo de vida y balas en la C1. El resto de las puertas estn cerradas, incluyendo la de las escaleras, as que toma el ascensor para subir a la segunda planta.

Nada ms empezar, encontrars varios caminos cortados. Paciencia.

En esta nueva dimensin, las enfermeras te atacarn de dos en dos.

No te olvides de coger la llave y la pila seca de la habitacin M6.

Nada ms salir del ascensor, tendrs que vrtelas con un par de enfermeras (2). Lbrate de ellas y entra en la sala de enfrente, la M4, para coger vida y municin. Ve a la habitacin M6, al final del pasillo por el Oeste; hallars un botiqun, una caja de balas, un manuscrito ensangrentado encima de la cama y algo verde en la pared. Lee la carta de la cama y toma lo que ves en la pared, sobre el dibujo de las manos: la Llave de la despensa del stano (3) y la Pila Seca. Regresa al corredor e intenta abrir todas las puertas hasta el final del pasillo en la direccin contraria. Vers que slo puedes entrar por la doble puerta del fondo, a la Day Room de esta planta. Hazlo y acrcate a esa especie de nevera que hay cada en el suelo, casi en el centro de la enorme sala. James no podr abrirla, porque la puerta parece atascada. Necesita ayuda de una segunda persona, pero como ahora ests solo... Sal al corredor para regresar al ascensor. Esta vez, ve a la tercera planta. Sal del ascensor y elimina a las dos enfermeras. Despus, fjate en la puerta de al lado del ascensor: es la

entrada a las escaleras del ala Oeste, y en la puerta hay dibujada una mujer con una mano tridimensional en lugar de un pomo. No puedes abrirla, pero recurdala. Avanza hasta el fondo del pasillo por el Oeste y empieza a tachar puertas. Podrs atravesar la entrada de la sala S11, donde hallars una caja de balas para la pistola y una Ampolla de Vida. En el suelo vers un papel con algo escrito, lelo y sal al corredor. Sigue intentando abrir puertas hasta la habitacin S3, donde James comprobar que no est Mara (4). Dnde estar? Hace falta alguien ms para abrir la nevera. En el corredor, la nica puerta que no has

CONCURSO DE LA RADIO
1 Pregunta: Cul es el nombre del parque de atracciones de Silent Hill? Respuesta n 3: Lakeside Amusement Park 2 Pregunta: Cul es el nombre del asesino de dos nios? Respuesta n 1: Walter Sullivan 3 Pregunta: Cmo se llama la nica calle que lleva a Paleville? Respuesta n 3: Nathan Avenue

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PS2
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OBJETOS IMPORTANTES
1. Llave de la despensa del stano: Se encuentra con la Pila seca sobre el dibujo de la pared de la sala M6 de la segunda planta.

Dnde se habr metido Mara? Pues te har falta encontrarla.

Unas balas en el suelo, una puerta en la pared, y... Mara ha vuelto!

Te hacen falta dos anillos y acabas de encontrar el primero.

abierto es la que lleva al vestbulo de visitantes, al rea Este; ve por all. Acaba con la enfermera que hay en este pasillo y entra en la Store Room para coger municin y un botiqun (recuerda esta habitacin, sobre la cama vers ms tarde una caja fuerte). Sal otra vez y ve a las escaleras de esta zona. Salva la partida en la baldosa roja de la columna central y desciende hasta el stano, la nica puerta que podrs atravesar. All, usa la llave de la despensa para abrir la puerta y fjate en la habitacin. Toma la caja de cartuchos y mira el mueble. Empjalo para ver un agujero en la pared y pulsa para intentar entrar. Al hacerlo, aparecer Mara (5), de muy mal humor. Despus de la secuencia, Mara se quedar contigo de nuevo y volver a seguirte a todas partes. Baja por la escalera de mano que hay en el agujero que acabas de descubrir. En el suelo de la habitacin de ms abajo, en un charco de sangre (6), encontrars el Anillo de cobre. Tmalo y sube por la escalera de nuevo para dirigirte al Day Room de la segunda planta. Para llegar all, sube por la escalera hasta el tercero, cruza la puerta hacia el vestbulo de pacientes y alcanza el segundo piso con el ascensor del rea Oeste (olvida por ahora la puerta con el cuadro de la mujer, porque necesitars un anillo que todava no tienes). Justo despus de darle al botn de la segunda planta, tu radio sintonizar una especie de concurso (7) en el que el protagonista eres t! El locutor te

har tres preguntas. Recuerda el orden de las posibles respuestas. Con el nmero de cada respuesta correcta, podrs abrir una caja fuerte ms tarde. El locutor te dir que tu premio, si aciertas las tres respuestas, est en el almacn de la tercera planta. Venga, regresa a esa planta de inmediato a comprobarlo! Dirgete a la Store Room de la zona Este y mira sobre la cama vaca de la otra vez. Encontrars una especie de caja fuerte con nueve botones (8). Debes indicar el nmero de cada respuesta a cada pregunta. La combinacin siempre es la misma, pero si fallas una vez no podrs volver a intentarlo y adems, te caer encima un montn de lquido venenoso. La clave es: Q1=3, Q2=1, Q3=3. En el interior de la caja est tu premio, municin para tu escopeta y dos Ampollas de Vida. Vuelve al ascensor del ala Oeste y baja a la segunda planta. Corre a la Day Room y abre la nevera con ayuda de Mara. En su interior hallars el Anillo de plomo. Tmalo y retrocede hasta el ascensor para subir otra vez a la tercera planta. All, coloca ambos anillos en la mano tridimensional de la mujer pintada en la puerta (9). Baja por la escalera y lee el papel azul de la esquina inferior. Te dar una pista de dnde ir cuando salgas del Hospital. Despus de leerla, baja hasta

7
2. Pila seca: En el dibujo de las manos, en la pared de la sala M6 de la segunda planta. Esta pila es igual que la que usa tu linterna.

El susto del siglo: un concurso de radio y James es el concursante.

dar con un tramo de escaleras ms largo que antes no estaba. Al final, encontrars una sola puerta. Crzala y... corre! Corre (10) hasta el ascensor del final! Y disfruta de la secuencia... Cuando salgas del ascensor, pasada la terrible secuencia de vdeo, te encontrars otra vez en la primera planta, en el rea al que no habas podido acceder hasta ahora en esta dimensin. Slo puedes entrar en la habitacin del director, arriba a la derecha en el mapa, donde se encuentra la llave para salir de nuevo a la calle, junto a un mapa con algunas indicaciones. Apunta estas indicaciones en tu mapa y toma la Llave de la sala de espera. Nada ms recogerla, vers a Laura por la ventana, corriendo por la calle. Sguela! Salva la partida en la baldosa roja que hay junto a la salida y usa la llave para abandonar el Hospital y correr en busca de Laura.

3. Anillo de cobre: Est en la habitacin a la que se llega por la escalera de mano oculta tras el armario de la despensa del stano. 4. Anillo de plomo: Se encuentra en el interior de la extraa nevera de la Day Room del segundo piso, pero no podrs abrir esta nevera sin la ayuda de Mara. 5. Llave de la sala de espera: Encontrars esta llave junto a un mapa que contiene interesantes indicaciones y que est sobre la mesa de la habitacin del Director, en la primera planta, al final de este nivel.

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Si no aciertas a la primera con la clave, no podrs volver a intentarlo.

Coloca los dos anillos en las manos de esta mujer pintada en la puerta y preprate para un susto de muerte al cruzar el umbral.

Tu viejo amigo ha vuelto! Corre como un poseso hasta el ascensor y conseguirs ponerte a salvo... quizs.

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Silent Hill 2

Sptimo nivel

HISTORICAL SOCIETY
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OBJETOS IMPORTANTES
1. Llave Inglesa: Est junto a una carta en la entrada de la segunda casa de la izquierda de Lindsey Street, desde el restaurante mexicano de la esquina con Sanders. 2. Vieja Llave de Bronce: Est en una caja cerrada con pernos y enterrada tras la estatua de la mujer que reza, en el Rosewater Park.

No te olvides de la llave inglesa, muy pronto te har falta.

Hay algo detrs de esta estatua. Tendrs que escarbar un poco.

Salva al entrar en el museo. Nunca se sabe cundo podrs repetir.

l salir del hospital, vers una secuencia con James. Despus de eso, abre el mapa para ver la nueva marca en el parque, al Norte, copiada del mapa que has visto en la oficina del director del Hospital. Sin embargo, si intentas llegar all por Carroll Street, hacia el Norte, vers que la calle est cortada. As pues, baja por Carroll y sigue hacia el Este por Rendell Street hasta el final para pasar a la zona Este de la ciudad por un tnel en Saul Street. Presta atencin a las aceras, porque hay Bebidas Isotnicas y municin en diversos sitios. En el tnel conocers a un nuevo tipo de monstruo: unos gigantescos bichejos que avanzan colgados de las rejas del suelo por debajo de ti. Puedes pasarles de largo corriendo o aniquilarlos a balazos, pero en todo caso no te quedes parado sobre ninguno de ellos. Al final del tnel, nada ms salir, te encontrars con una caravana en la que puedes entrar para salvar la partida. Sobre el sof hay una nota, lela. Dice

que alguien espera en el Bar Neelys. Toma el botiqun y la municin que vers nada ms salir de la caravana y ve al Bar Neelys. Lee los mensajes que hay para ti en las escritos con sangre y dirgete despus al Gonzales Mexican Restaurant en la esquina de Sanders con Lindsey. Un poco ms arriba, en el porche de la segunda casa de la izquierda de Lindsey Street desde el restaurante, encontrars una carta y una Llave Inglesa (1). Toma la herramienta y lee la carta. Sube por Lindsey y despus por Katz Street hasta el final, donde antes tenas marcada una lnea roja porque estaba cerrado el paso. Ahora podrs pasar por ah, por una puerta azul y roja. Junto a esta puerta, en los plsticos de la pared de la izquierda, podrs leer un mensaje un tanto misterioso. Pasa la puerta, avanza por Katz y dobla a la derecha en Munson Street para correr todo recto hacia el Norte, hasta el parque. Slo podrs entrar al Rosewater Park por la entrada Oeste,

para dirigirte al rea marcada con un crculo en tu mapa. All es donde est la estatua de la mujer que reza (2), la que viste cuando conociste a Mara. Vuelve a esta estatua y rodala para encontrar detrs una especie de montculo con la tierra removida. Escarba para desenterrar una pequea caja fuerte y afloja los pernos con la llave inglesa. En el interior de esta caja hallars la Vieja Llave de Bronce. Con esta llave podrs abrir el Silent Hill Historical Society, el museo de Silent Hill. Sal del parque por donde has venido y avanza por Nathan Avenue, por la acera derecha. Despus de un rato vers, a tu derecha, un enorme cartel publicitario del Lakeview Hotel. Pero no te preocupes, que conocers ese hotel en persona al final del juego... Sigue corriendo hasta el museo y usa la llave que acabas de encontrar para entrar. Sobre el mostrador de la izquierda encontrars una baldosa roja para salvar (3). Hazlo. Despus pasa a la sala contigua y echa un vistazo a los

3. Copa de Obsidiana (objeto secreto, cuando te hayas pasado el juego una vez): En la pequea vitrina de cristal rota de la tercera sala de la Silent Hill Historical Society, despus de haberte terminado el juego al menos una vez.

cuadros. En otra de las paredes, una etiqueta habla de un cuadro que no est. Misterioso... Cuando te creas preparado, cruza la puerta doble del fondo. Ves la pequea vitrina de cristal de la sala siguiente? Pues en ella, una vez que te hayas pasado el juego una vez, encontrars la Copa de Obsidiana, otro de los objetos secretos. Echa un vistazo a los cuadros de las paredes. Uno de ellos es una fotografa de una extraa habitacin con un hoyo cuadrado en el suelo. Contina por el corredor subterrneo que desciende, en una de las paredes, bajando ms y ms escaleras. Corre hasta el final, hasta llegar a una puerta. Bienvenido a la prisin!

Octavo nivel

LA PRISIN
a prisin es probablemente el nivel ms tenebroso del juego. No cuenta con grandes peligros, pero te aseguramos que, si juegas aqu en una solitaria noche de invierno, temblars... Nada ms cruzar la puerta, al final de las escaleras descendentes te encontrars en algo as como la recepcin de la prisin. Lee los documentos de encima de la mesa y toma el botiqun. Despus, sal por la puerta y cruza la verja abierta. En el corredor de ms all te espera uno

de esos energmenos que escupen veneno, acaba con l. Despus, fjate en los posibles caminos a seguir: a la derecha de la reja que acabas de atravesar, una puerta cerrada; a la izquierda, dos corredores. El de la izquierda no conduce a ninguna parte, pero en el de la derecha hallars dos puertas (una en la esquina de la bifurcacin, no la pases de largo, porque es fcil no verla). En la habitacin de la esquina hallars algunos cuadros que

Vas a pasar el nivel saltando de agujero en agujero. No te lo pienses demasiado.

Haz que James observe la pared. Hay una puerta oculta en ella.

mirar y algo de municin. Ahora sal por la puerta del fondo del pasillo anterior, para encontrarte con... la extraa habitacin que viste fotografiada en el museo! Pulsa junto al agujero para

saltar a su interior (1). Despertars en el interior de un pozo de piedra. No hay salida aparente. Sin embargo, si te acercas a la pared (2) que hay justo enfrente de ti al despertar,

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PS2
James notar que la pared tiene una textura diferente (si no sabes dnde es, simplemente explora toda la pared pulsando ). Cuando James encuentre la parte de la pared que parece distinta, golpala con la caera de hierro o la estaca con clavos hasta descubrir una puerta al otro lado de los ladrillos. Sal. Aparecers en un canal subterrneo con agua hasta los tobillos y un solo camino a seguir. Hay un enemigo de los que escupen veneno, acaba con l y avanza hasta ver un pasillo levemente elevado con dos puertas. La del fondo est cerrada, de modo que pasa por la de la derecha. De nuevo vers un pasillo con dos puertas: una al fondo, abierta, y otra a la derecha. Ve primero a la habitacin del fondo y fjate en ella, porque es muy particular: hay puertas en las paredes, pero... slo tendran sentido si la gravedad girase 90! En el suelo hay una especie de reja con un candado que no puedes abrir. Retrocede y entra en la habitacin que has dejado antes a la derecha. Antes de hacer nada, fjate bien: en la esquina inferior izquierda de la habitacin hay una llave en el suelo. En la puerta por la que acabas de entrar, a la derecha, un panel con nmeros. Ahora puedes salir libremente de esta habitacin, si quieres; pero cuando cojas la llave del suelo... no podrs. La puerta se cerrar. Y tu linterna se apagar, ya que la pila habr cogido algo de humedad a lo largo del nivel, hasta ahora, y no servir para nada. Qu hacer? Bien, toma la Llave con Escritura Espiral. Nada ms coger la llave, se apagar la linterna y sin ella no puedes ver el panel de nmeros. Entra en el men de objetos y utiliza la Pila Seca que conseguiste Prisin Punto de salvar 6 7 4

2 3 1
1. Tablilla del cerdo glotn / 2. Mapa / 3. Mueca de cera / 4. Tablilla del opresor / 5. Tablilla de la seductora / 6. Mechero / 7. Rifle / 8. Herradura

Combina los botones que estn iluminados para abrir la puerta.

Crees que Eddie habr sido capaz de hacer todo esto?

Hay monstruos en las celdas cerradas. Slo te atacarn los nervios.

en el Hospital. Con la pila nueva, la linterna volver a funcionar, pero la habitacin se habr llenado de infinidad de insectos. No tienes tiempo, vida, ni municin para acabar con ellos; debes hallar la forma de salir cuanto antes... Con la linterna encendida, alumbra al panel de nmeros y observars que hay tres botones ms gastados que los dems. No podemos decirte cules son esos tres botones porque la combinacin es diferente cada vez que juegas. Simplemente, prueba todas las combinaciones posibles con esos

tres botones (3) hasta que oigas el sonido de la puerta desbloquendose, y sal de ah. De vez en cuando toma algo de vida para mantenerte en pie, porque los insectos no te dejarn en paz. Una vez fuera, examina el texto grabado en la llave que acabas de conseguir y sala para abrir la reja del suelo de la sala contigua (esa que es como un pasillo girado 90). Despus de abrir el suelo, djate caer, otra vez... Abajo del todo, James tomar la linterna en la mano y echar un vistazo a la habitacin. Al final encontrars a

Coge las balas de la mesa del celador y no te preocupes por el mechero que hay tras el cristal de seguridad. Lo cogers despus.

Si quieres llevarte un buen susto, llama a la puerta del bao que est cerrado y ya vers, ya...

Eddie (4), sentado en el suelo y armado con una pistola. Acaba de hablar con l y olvdalo por ahora. Date una vuelta por la habitacin, para salvar la partida en la baldosa roja que hay tras una de las columnas y recoger algunos tems. Sobre la mesa del fondo vers la Tablilla del Cerdo Glotn. Cuando la tengas y hayas guardado el juego, vete por donde se ha ido Eddie, la nica puerta abierta. Te encontrars en el corredor principal de la crcel. No puedes ir hacia abajo porque una reja te lo impide, pero vers puertas a los lados. Por ahora, sigue el pasillo hacia arriba. Encontrars una caja de balas sobre la mesa de un celador y, en la mesa de ms all, el mapa de la prisin. Retrocede hacia abajo y abre la primera puerta de la pared derecha para entrar en la primera fila de barracones. Ve intentando abrir todas las celdas, y tachndolas en el mapa. Slo podrs entrar en dos de ellas. En otras dos hay enemigos (5), pero puedes ignorarlos, porque no podrn hacerte nada desde el otro lado de los barrotes. En la primera celda abierta hallars

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Silent Hill 2
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una caja de municin; en la segunda, una Mueca de Cera. Sal por la puerta del fondo del pasillo y avanza hacia el Norte. Sobre la mesa del celador encontrars una caja de balas. Un poco ms adelante vers la puerta que da al patio, a la derecha; y otra a la izquierda. Entra por sta para coger municin y vuelve al pasillo. La puerta del patio est abierta, pero ignrala por ahora. Sigue hacia el Norte y entra por la puerta del fondo a la izquierda, en el siguiente pasillo de celdas. Una vez en el barracn Norte, entra en la primera celda, donde hallars montnes de pinturas de colores y un par de cuadros de algn preso chiflado... Sigue intentando abrir todas las celdas hasta entrar en la que est la Tablilla del Opresor. Sal al corredor de celdas y tacha el resto, para volver a salir por la puerta del fondo al pasillo principal. Abre el mapa y vers que te queda una zona central llena de puertecitas. Entra ah y explora la zona. Por el pasillo superior, al final, en el suelo de un pasillo de duchas, vers la Tablilla de la Seductora. Tmala y regresa al pasillo principal. Intenta abrir la puerta de enfrente, atrancada, y sube para entrar por la primera de la izquierda. Sobre el mostrador de esta sala de visitas encontrars un botiqun (6); al otro lado del cristal de seguridad vers un mechero. Ms tarde podrs entrar por el otro lado y cogerlo. Sal y entra por la siguiente puerta de la misma pared, en la siguiente sala de visitas. El preso al que visitaron tena un mal da, y destroz el mostrador, la pared de cristal... Gracias a eso, podrs pasar al otro lado y salir a un nuevo pasillo. Ya puedes entrar, por la siguiente puerta,

No te agobies por los ruidos y no dejes de registrar bien cada sala.

Coloca las tres tablillas y ve a la puerta para recoger la Herradura.

Si combinas los objetos, ser ms rpido que usarlos de uno en uno.

debajo en el mapa, a la sala de espera donde has visto el mechero. Entra y cgelo. Despus, intenta abrir todas las puertas que veas, aunque slo podrs entrar en los baos. Y aqu, una vez ms, los diferentes niveles de dificultad te darn diferentes sustos (7). En uno de los dos cuartos de bao hay una puerta cerrada, la de un retrete. Llamas, pero no pasa nada. Sin embargo, cuando te alejas, pueden pasar cosas distintas segn el nivel de dificultad en el que juegues. En el otro retrete, encontrars una baldosa roja en la que salvar la partida. Gurdala y sal de nuevo para entrar por la puerta que hay justo enfrente, a una especie de despacho. Acaba con el malo y toma el botiqun de encima de la vieja televisin. Tambin hay algo de vida sobre dos mesas diferentes y una revista de turismo (8) en una tercera mesa. chale un vistazo a la revista y entra por la puerta de la pared Norte para dar con la armera. Acrcate a la vitrina del fondo para dar con el rifle. Y no olvides tomar la municin que hay bajo l, a la derecha. Sal por donde has venido hasta el pasillo y pasa por la reja del extremo sur del corredor, que en esta ocasin est abierta. Aqu, todas las puertas que hay alrededor, y la reja que da a las escaleras para subir, estn cerradas. Tan slo hay algo sospechoso: una trampilla en el

suelo. Pero como le falta el asa, no puedes abrirla. Necesitaras un mango que ponerle, o algo parecido... Ve a la ltima puerta que te queda por atravesar, la del patio, dando la vuelta por el pasillo de celdas de la parte Norte del mapa. Al salir al patio vers que est bastante oscuro. No hay nada alrededor, en realidad, pero el sonido de lo que parece un carro tirado por caballos te volver loco... Camina hacia el centro del patio para encontrar un patbulo. En la base del patbulo vers un cuadro con tres huecos cuadrangulares. Utiliza las Tablillas (Opresor, Seductora y Cerdo Glotn) (9). Al colocar la tercera tablilla, oirs un grito agnico terrible, pero no pasar nada ms. Sin embargo, cuando te vayas, encontrars algo en el pomo de la puerta por el que saliste al patio: una Herradura. Tmala y regresa, dando la vuelta por el Norte, a la trampilla del extremo sur en el corredor al Oeste. Ya en la trampilla, entra en el men de objetos y combina (10) el Mechero, la Mueca de Cera y la Herradura. James derretir con el mechero la cera en el hueco de la trampilla y colocar la herradura a modo de asa. Una vez seca la cera, podr usar la Herradura como mango y abrir la trampilla. Naturalmente, despus de abrir esta trampilla, debers dejarte caer por ella. Si consultas el mapa ahora, comprobars

que te encuentras en el stano de la crcel. La reja hacia las escaleras est cerrada, y de las cinco puertas que vers, todas estn tambin cerradas menos una, la puerta doble del fondo (11). Sal por ella, hacia el... depsito de cadveres de la prisin. No te preocupes, que nadie saldr de su nicho. Atraviesa la sala, sal por la puerta del fondo y, en la habitacin siguiente, djate caer por el agujero (12).

OBJETOS IMPORTANTES
1. Llave con Escritura Espiral: Se encuentra en una de las habitaciones del principio del nivel, despus de haberte dejado caer por el agujero cuadrado y haber pasado el canal subterrneo. 2. Tablilla del Cerdo Glotn: La encontrars en la Cafetera de la prisin, donde encuentras a Eddie sentado en el suelo y armado con una pistola. 3. Mapa de la prisin: Sobre la segunda mesa subiendo por el pasillo principal de la prisin, despus de ver a Eddie. 4. Mueca de Cera: Est en la segunda celda abierta del primer pasillo de celdas, en el rea sur del primer piso de la crcel. 5. Tablilla del Opresor: Se encuentra en una de las celdas del pasillo horizontal del rea Norte del edificio. 6. Tablilla de la Seductora: En el suelo de la ducha de la abertura del fondo, en el rea central del mapa, donde hay muchas puertas indicadas juntas. 7. Herradura: Aparecer en el pomo de la puerta del patio, despus de colocar las Tablillas en los huecos del patbulo.

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Tranquilo, que estas puertecitas solo te llevarn hasta el depsito de cadveres de la prisin...

Con todo lo que llevas jugado ya, no nos dirs que te da miedo saltar dentro del agujero, verdad?

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PS2

Noveno nivel

LABERINTO
1 2
1
1. Cizallas 2. Cuchillo grande 3. Llave del falso acusado 4. ngela 5. Mara
Ya que has llegado hasta aqu, lo suyo es que bajes, no? En la guarida del carnicero podrs hacerte con un enorme cuchillo.

ras la cada aparecers en una mina viejsima, y sonarn de fondo ruidos distorsionados. Abre la puerta que hay al final del corredor y vers otro abismo al que debes saltar. Una vez ms, te levantars del suelo con todos los huesos del cuerpo doloridos. Ves la abertura de al lado? Es un montacargas (1) que se activar en cuanto entres. Mientras el montacargas desciende, toma los tems de las cuatro esquinas y espera a que las puertas se abran. Sal y salva en la baldosa roja junto a la puerta. Despus, atraviesa esta puerta para encontrarte en el laberinto propiamente dicho. Estars en un corredor con diversos caminos. Frente a ti hay una abertura con muchos cables horizontales, por donde no puedes pasar. A la izquierda se abre otro pasillo que, a su vez, conduce a varios pasillos diferentes. Uno de esos corredores no tiene salida; otro, acaba en una escalera de mano que baja; y otros dos, a dos escaleras de mano opuestas. Bien, pues antes de nada, recuerda que James no tiene mapa de la zona, aunque ir dibujando uno mientras avanza, as que todo lo que recorras aparecer dibujado. Ve primero a donde estn las dos escaleras opuestas, que bajan a una especie de corredor octogonal comn. Este corredor rodea una habitacin central. Y por el corredor, adems, deambula el demonio de la capucha metlica roja. Tambin hay monstruos de los que avanzan colgados de las rejas del suelo. Puedes acabar con ellos si quieres, pero no con el demonio rojo, de modo que huye de l. Si viene por delante, corre hacia atrs, y viceversa. La cuestin es llegar a la habitacin central de esta zona, por

PUZZLE DE LOS AHORCADOS


4
La posicin de los cuerpos es aleatoria, pero en cada nivel de dificultad de los puzzles, el falso acusado es uno en particular: - En el nivel Fcil, es el Secuestrador. - En el nivel Normal, es el Pirmano. - En el nivel Difcil, es el Falsificador.

Punto de salvar

uno u otro lado. Date prisa, para que el siniestro carnicero no te pille... En la sala central vers algo as como el hogar de tu archienemigo. Una mesa de operaciones llena de instrumentos quirrgicos ensangrentados. Del techo penden los cuerpos descuartizados y cosidos de sus pobres vctimas... Toma el Cuchillo Grande (2) de la mesa, esa especie de espada gigantesca que l suele usar para atacarte. Es tu nueva arma, aunque James apenas puede moverse cuando la lleva a rastras. Toma tambin los cartuchos que hay sobre la mesa y vete por donde has venido. Sal por cualquiera de las dos escaleras del corredor octogonal para volver al piso superior y, all, contina por la escalera que te queda, en el corredor que se abre hacia la mitad del pasillo central. Es la escalera de abajo en la parte de mapa que llevas ya dibujada. Esta escalera de mano te har descender a una especie de canal subterrneo en el que slo hay una salida posible. Elimina al monstruo y sube por ella. Te encontrars con un nuevo puzzle, relativamente fcil de resolver. En el centro de esta habitacin hay una especie de estatua en forma de cubo (3) que se puede girar vertical y horizontalmente. Este cubo tiene una cara en cada lado y, ms all, hay una habitacin metlica. Esta habitacin metlica tiene agujeros en las paredes.

P L AY G T

Coloca el cubo en esta postura y se abrir una puerta en la habitacin.

Utiliza la Cizalla para cortar los cables que bloquean la puerta.

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GUA

Silent Hill 2
5 6 7 8

Cuidado con los zombis que rondan por esta zona del laberinto. Para continuar, necesitas

Saca la escopeta y dale una leccin al padre de ngela.

Necesitars una llave para deshacerte de estas esposas y poder seguir avanzando.

Si te equivocas de cuerda, podrs volver a intentarlo.

hacer coincidir uno de esos agujeros con la salida que hay en una pared ms all. Al girar el cubo, lo que haces es girar la habitacin, cambiando de sitio las aberturas. Qu debes conseguir? Pues colocar una abertura en el centro de la pared de enfrente a la entrada, donde est la abertura de la pared de ms all. Cmo se hace? Pon la cara de ojos dorados mirando hacia ti y boca abajo (en el nivel de dificultad de los puzzles Difcil, es la misma cara pero con los ojos hacia la derecha). La abertura de enfrente dar a una puerta por la que podrs salir. As, llegars a encontrarte, una vez ms, con... Mara! Parece que se salv del dichoso demonio rojo, pero no recuerda nada. De hecho, se comporta ms bien como si fuera... Mary? En cualquier caso, te hablar de una cinta de vdeo que olvidaste aquella vez que estuvisteis en el hotel. Ya vers esa cinta, ahora tu prioridad es sacar de ah a Mara. O Mary. O quin sea. En teora, ahora slo podras continuar por la abertura de los cables del pasillo superior, pero no puedes cortarlos ni siquiera con el Cuchillo Grande. No, no has olvidado nada: ahora, al salir de la habitacin en la que est encerrada Mara y volver a la sala donde est el cubo de las caras pintadas, oirs un extrao ruido. Acrcate a la salida para

ver que la caja de fusibles tiene un cortocircuito. Hay incrustada una Cizalla. Tmala y regresa hasta el pasillo principal del piso superior. All, corta los cables (4) de la primera abertura que viste en el laberinto, usando la Cizalla. Contina por la escalera de mano que baja aqu, y sigue dibujando ms corredores del laberinto en tu mapa. Abajo dars con otro tramo con agua. Explora toda la zona para dibujarla entera en el mapa, y vers que hay dos escaleras por las que podras continuar. La escalera del fondo, la de ms al Este en tu mapa, conduce a una habitacin cerrada en la que no hay nada que hacer ni recoger. Pero si quieres completar el mapa, puedes ir. Por donde debes continuar es por la otra escalera, la de ms al Sur en el mapa tal y como lo tienes ahora dibujado. Llegars a un nuevo corredor, con una bifurcacin. Elimina al zombi (5) que anda por ah y date una vuelta para dibujar esta parte del mapa. Vers que por la izquierda no hay salida, de modo que baja por la escalera que encontrars al fondo a la derecha. En el piso inferior, acaba con un par de zombis y explora toda la zona. Siempre recordando por la escalera que has bajado, claro. En realidad, no hay prdida: este tnel tiene una forma casi cuadrada, y slo dos escaleras. Una de

ellas es la que has usado para bajar aqu; la otra, por donde debes continuar. En el mapa, la escalera por la que debes seguir es la de la derecha, de esta zona semicuadrada. Otro pasillo! Repite el procedimiento: explralo para dibujarlo en el mapa y comprueba todas las salidas posibles. Acaba con el zombi y date una vuelta para verlo todo. Enseguida te dars cuenta de que slo hay una forma de continuar, bajando por una escalera de mano despus de bordear una pared de reja y doblar algunas esquinas. Baja. Un zombi te atacar nada ms pisar el suelo. Lbrate de l y sigue el tnel para comprobar que, al final, slo hay una zona cuadrada y vaca. Toma la nica bifurcacin que encontrars y sube por la escalera lateral (la que est ms al Sur en tu mapa). Recorre este pasillo, recto, y baja por la escalera del final. En el complejo de tneles siguiente vers un par de bifurcaciones. Corre sin parar, porque en esta zona est de nuevo tu coleguilla el carnicero, y te perseguir lentamente. Explora toda la zona para dibujar bien el mapa y ver que hay una especie de cuadrado en la parte izquierda, con una escalera; y un par de pasillos a la derecha, cada uno con una escalera ms. La escalera de la derecha y arriba es por donde has bajado, as que los dos caminos a seguir

son las escaleras de los extremos Este y Oeste. Si subes por la escalera Oeste, encontrars algo de municin. Sigue por la escalera de ms a la derecha en el mapa del piso inferior. Arriba, salva la partida en la baldosa roja, lee el peridico del suelo, y sal por la puerta. Avanza por el corredor un poco hasta ver una pequea secuencia. James oir gritos cercanos y entrar por la puerta de la derecha, donde ngela (6) est siendo atacada por... su padre? En fin, acaba con l con unos cuantos tiros de escopeta y despus habla con la asustada muchacha. Una vez en el pasillo, sal por la puerta del fondo. Te vers en otro corredor, similar a los anteriores, con una puerta a la

OBJETOS IMPORTANTES
1. Cuchillo Grande: Se encuentra en el hogar del demonio rojo, en la habitacin central del rea octogonal del piso inferior, sobre lo que parece una mesa de operaciones. 2. Cizalla: Est incrustada en la caja de fusibles de la habitacin en la que est el puzzle del cubo giratorio. La encontrars despus de hablar con Mary/Mara en la celda del fondo.

10
3. Llave del falso acusado: Aparecer en el lugar en el que estuviera el cuerpo inmvil acusado injustamente, en el puzzle de las cuerdas.

P L AY G T

Bajar, bajar y bajar escaleras es lo que hay en este maldito nivel. Tranquilo, que queda poco. Baja de nuevo y a ve que pasa.

Esta chica no para de darte disgustos. Por mucho que llores, Mara se habr muerto... otra vez.

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PS2
derecha nada ms entrar, y otra al final del pasillo a la izquierda, junto a otra en la pared del fondo. Si entras por la puerta del fondo, vers una reja con una manilla atrancada por unas esposas (7). Al otro lado de la reja se ve una escalera de mano por donde deberas continuar, pero antes necesitars la llave que abre las esposas. As pues, retrocede hasta el comienzo del pasillo y entra por la primera puerta que has visto. En su interior vers seis cuerpos bastante misteriosos. Cada uno tiene algo escrito en la cara, lelo con atencin. En cada caso se habla del delito que cometi cada uno de esos criminales, intenta memorizarlos. Sal al pasillo y entra por la puerta del fondo a la izquierda, en el otro extremo (la que te queda). Vers otra habitacin similar, pero con seis cuerdas. Lee el cartel que hay en la reja para averiguar qu hay que hacer. Se supone que tienes que tirar de la cuerda correcta para ahorcar al tipo correcto en la otra habitacin (8), pero no siempre es el mismo. Echa un vistazo al cuadro para resolver el puzzle. Si te equivocas no pasa nada. Despus de tirar de una cuerda, regresa a la habitacin de los seis cuerpos y comprueba si has tenido xito. Cuando aciertes, encontrars en lugar del cuerpo correspondiente la Llave del Falso Acusado. Tmala y sal por la puerta del fondo. Usa la llave para quitar las esposas de la vlvula y accinala para abrir la reja (9). Baja por la escalera. Ve todo recto y sube por la escalera del fondo, pero fijndote en la pared derecha, donde encontrars una puerta de reja cerrada. Estar abierta ms tarde. La escalera del fondo te conducir hasta Mara (10), que yace... muerta! Otra vez! Cuntas veces va a morir esta chica? En fin, sal por donde has venido y, abajo, contina por la puerta enrejada que has visto cerrada hace un momento. Sigue por la escalera del fondo para avanzar, arriba, por un nuevo pasillo. Toma el botiqun y contina hacia el norte hasta llegar a un cementerio. Toma las cajas de municin que hay en las diferentes tumbas, lee las lpidas si sientes curiosidad y salva la partida en la baldosa roja que hay sobre una de las losas. Quizs no te haga demasiada gracia leer los nombres que hay inscritos en las lpidas de las tumbas sin llenar: Eddie, ngela y... James! James Suderland! Es tu tumba! Y de hecho, es la salida de este escenario, el abismo por el que debes dejarte caer (11). Llegars a un sitio muy diferente: un corredor limpio, sin sangre, sin xido, sin enemigos. Camina en lnea recta hasta el fondo para comprobar que... el final del pasillo no est tan limpio, claro. Cruza la puerta del fondo, donde te topars con Eddie, que en esta ocasin no se mostrar tan agradable como en veces anteriores... Defindete, James! Eddie se ha vuelto loco! Acabar con Eddie es muy fcil. Aunque sus disparos te quitarn mucha vida, el pobre no es demasiado gil ni rpido, y su enorme silueta le convierte en un blanco fcil. Despus de dos o tres disparos de escopeta, Eddie saldr por la puerta del fondo a la habitacin siguiente, llena de cuerpos de vaca (12) que penden del techo. Toma la municin del suelo y sal por donde l se ha ido. Entonces, repite la operacin: sguele, dispara, sguele, dispara... No dejes que se esconda demasiadas veces tras los cuerpos de vaca. No durar demasiado. Finalmente, sal por la enorme puerta doble del fondo. Por fin aire puro, niebla! Avanza por la derecha y salva la partida en la baldosa roja que hay sobre un bidn. Despus, camina por el embarcadero y monta en la barca (13). Este paseo en barca se cronometra y se punta cuando te has pasado el juego. El control de la barca depende del nivel de dificultad que hayas escogido. En el Difcil hay que usar los dos sticks analgicos acompasadamente, como si fueran los remos. En los dems niveles de dificultad, ms o menos debes moverte como cuando caminas: para ir ms rpido y O e S para girar. Despus de navegar durante un rato vers una luz, a lo lejos. Es el faro del embarcadero del Lakeview Hotel, adonde debes llegar en el menor tiempo posible. No obstante, si las marcas no te importan, puedes tardar tanto como quieras en dar este paseo a travs del Toluca Lake. Psalo bien...

11

12

13

Vaya sentido del humor el de Konami: salta a tu propia tumba.

Acaba con Eddie cuanto antes y no dejes que se esconda demasiado.

Sube a la barca y ponte a remar, que el tiempo apremia.

Dcimo nivel

LAKEVIEW HOTEL
aja de la barca y ve a la entrada del hotel. Antes de entrar, ve a la fuente de la izquierda, donde encontrars la Caja de Msica de la Sirenita. Tmala y entra por la puerta principal al Hotel Lakeview.

Nada ms entrar, a la izquierda vers un papel en un tabln de anuncios. Es el Mapa del Hotel para Residentes. En la habitacin 312 hay algo escrito a mano: "esperndote". Es la habitacin en la que James y Mary

En el stano encontrars el disolvente y, por el momento, poco ms.

Acaba con los bichos que encuentres: estars ms tranquilo.

estuvieron tres aos atrs. Este mapa es para residentes, y no indica las zonas de empleados... por ahora. Avanza por el pasillo, todo recto, y baja por las escaleras que vers, al stano. All, sigue por la derecha (todas las puertas estn cerradas) hasta el ascensor del final, donde hallars un Bote de Disolvente (1). Regresa a la primera planta del hotel y entra en el restaurante "Lake Shore", donde vers a Laura al acercarte al piano. Toma la Llave Pez que est sobre un plato en una de las mesas cuando Laura se haya marchado. Entonces, sguela por el

corredor principal de la primera planta. Nada ms cruzar la puerta, te atacarn dos hombres "emparedados". Lbrate de ellos y ve al otro extremo del pasillo para intentar abrir todas las puertas. Slo se abrir la que da acceso al rea gris inferior de esta planta, de la que no tienes marcas en el mapa. Vers un pequeo corredor con cuatro puertas y un monstruo (2) al final. Acaba con el bicho y entra en la habitacin del fondo a la derecha para coger municin. Vuelve al corredor principal y pasa a la sala de la entrada Norte, Lobby. Sobre una silla vers una baldosa

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P L AY G T

GUA
roja

Silent Hill 2
Primera Planta

para salvar la partida. En el centro de esta sala vers una enorme caja de msica. Echa un vistazo al cuadro para resolver el enigma. Coloca la Caja de la Sirenita en el hueco que corresponda y haz sonar el aparato. La cancin que suena est incompleta. Te harn falta otras dos Cajitas de Msica. En la pared opuesta a donde estaba la baldosa roja, vers la recepcin. Sobre el mostrador hay una nota para ti, que dice que la cinta de vdeo est guardada en la oficina del primer piso. Entra en la recepcin y toma la llave que hay en el armario llavero de la pared, la Llave de la habitacin 312. Sube a la segunda por la escalera principal y pasa por la puerta de la derecha al ala oeste. Entra en la Cloak Room, toma la municin de las estanteras y abre el maletn del fondo con la Llave Pez. Encontrars la Llave de la habitacin 204. Sal al pequeo pasillo de esta habitacin y toma la municin que hay sobre la mesilla del final. Entra en la Reading Room. Toma los tems y recuerda dnde est esta sala para cuando vuelvas a la "dimensin chunga". Atraviesa la puerta de la izquierda en el pasillo principal para acceder al rea de habitaciones de la zona oeste del edificio y acaba con el monstruo. Ve intentando abrir puertas para tacharlas todas en el mapa hasta or un sollozo hacia la mitad del corredor. Vers que todas las puertas estn atrancadas menos las dos del fondo a la derecha. La ltima est cerrada; para la penltima, la 204, tendrs que usar la llave que has conseguido antes. Entra y toma la Llave del ascensor de empleados que hay sobre la mesa de la esquina. Sal por el agujero en la pared que da a la habitacin 202. Aqu encontrars sobre la cama varias fotos. Una de ellas es la fotografa

PUZZLE DE LAS CAJAS DE MSICA


101
Si juegas en el nivel de puzzles Fcil, no importa el orden en el que las coloques En el nivel Normal las cajas debern ir colocadas en la siguiente posicin de izquierda a derecha: Cenicienta - Blancanieves - Sirenita. En el nivel Difcil, el orden es: Cenicienta - Sirenita - Blancanieves.

102 104 106

23 24 22 11 12 21 15 14 E E 16 17 19

25

103 105 107 109 110 1 111 2

20

108

13

del maletn que hay al lado, y un tachn oculta la combinacin (3) que lo abre. . Usa el Disolvente para limpiar el tachn de la foto y ver la combinacin, la cual depende del nivel de dificultad de los enigmas. En su interior hallars la Cajita de Msica de la Cenicienta. Sal por la puerta de esta habitacin y dirgete a la zona opuesta de esta planta atravesando el corredor superior de la entrada Norte. El ascensor de clientes no funciona y todas las puertas estn cerradas excepto la que tiene un cartel de "Private", que podrs abrir con la Llave del ascensor. Al intentar montar, sonar la alarma. Si lees el cartel, sabrs que este ascensor no soporta el peso de todos tus objetos. Deja todos tus tems y armas en el armario de al lado y baja en el ascensor (4) a la primera planta. Aunque antes, salva en la baldosa roja que hay junto a la puerta Nada ms salir, vers a la izquierda el Mapa del Hotel para empleados. Ahora, en tu mapa estarn indicadas las habitaciones de las zonas grises tambin. Sigue por la parte de abajo, intentando abrir todas las puertas para ver que slo puedes entrar en la habitacin Pantry. Sobre una estantera hallars la Cajita de Msica, la de Blancanieves (5).

18

3 4

5 6

9 7 8 10

Punto de salvar Punto de salvar (dimensin chunga) E: Ascensor


1, 2, 3, 4. Store rooms / 5. Kitchen / 6. Caf Toluca / 7. Restaurant Lake Shore / 8. Kitchen / 9. Employee Cafetera / 10. Dishroom / 11. Lobby / 12. Gift Shop / 13. Reception / 14. Office / 15. Telephone Operators room / 16. refrigerator room / 17. Freezer room / 18. Pantry / 19. Laundry room / 20. Managers Office / 21. Employee Lounge / 22. Womens Locker room / 23. Managers Residence / 24. Mens Locker room / 25. Security Office

Stano Ve por el pasillo hacia la parte Norte para intentar abrir el resto 7 de puertas, dejando para E E el final la de las escaleras 6 (por donde tendrs que 2 5 1 salir). Entra en la Employee 3 4 Lounge para coger municin de la nevera y ve 1. Bar Venus tears / 2. Kitchen / 3. Liquor Storage / a la ltima habitacin a la 4. Electrical room / 5. Pump room / 6. Boiler room / 7. Store room que puedes entrar, la Office. Aqu dars con la cinta de vdeo y el Abrelatas. Sal al pasillo y toma las escaleras. Debers hay junto a una lmpara. tener cuidado, porque vas desarmado y El resto de puertas del stano estn hay enemigos... Ve hasta la Boiler cerradas, excepto la de la cocina, Room, donde hallars un botiqun, y Kitchen. Entra, toma los tems de despus toma la Llave del Bar que vida y usa el Abrelatas para abrir

P L AY G T

Con el disolvente podrs ver la combinacin oculta en la foto.

El ascensor no soporta tu peso y el de tus objetos a la vez. Antes de bajar en l, guarda todo en el armario.

Ya tienes la ltima cajita de msica, ahora tienes que volver a la sala de los tres agujeros y resolver el puzzle.

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PS2
Segunda Planta

OBJETOS IMPORTANTES
1. Caja de msica de la Sirenita: En la fuente de la izquierda, antes de entrar al hotel. 2. Mapa del Hotel para Residentes: Slo indica los lugares que pueden visitar los clientes. Las zonas grises son para empleados. Lo encontrars al entrar en el hotel. 3. Bote de Disolvente: En el ascensor del pasillo del stano. 4. Llave Pez: Se encuentra en un plato, en una de las mesas del Restaurante Lake Shore de la primera planta. 5. Llave de la habitacin 312: En el llavero de la recepcin, en la entrada norte del edificio, en la primera planta. 6. Llave de la habitacin 204: La encontrars usando la Llave Pez para abrir el maletn de la Cloak Room en la segunda planta. 7. Llave del Ascensor de Empleados: Sobre la mesa de la habitacin 204, en la segunda planta. 8. Caja de Msica de la Cenicienta: Se encuentra en el interior del maletn de la habitacin 202. 9. Mapa del Hotel para Empleados: Lo encontrars en la pared izquierda al salir del ascensor para empleados en la primera planta. 10. Caja de Msica de Blancanieves: En la habitacin llamada Pantry de la primera planta. 11. Cinta de Vdeo: En la oficina, en la primera planta, en el rea de empleados, en el interior de una caja fuerte abierta. 12. Abrelatas: Junto a la cinta de vdeo, en la caja fuerte de la oficina del primer piso. 13. Llave del Bar: Est en la Boiler Room del stano, junto a una lmpara encendida. 14. Bombilla: Est en el interior de una lata, en la cocina del stano. 15. Llave de las Escaleras del Hotel: Ser tu premio al resolver el puzzle de la caja de msica de la entrada Norte en la primera planta.

la lata que hay sobre la encimera. En su interior hay bombillas, toma una. Sal por la puerta de al lado al Bar Venus Tears. Sal de detrs de la barra e intenta salir por la puerta con la llave que conseguiste antes. James dir que est demasiado oscuro. Utiliza la bombilla en la lmpara de la barra y sal con la llave (6). Te encontrars en la zona del stano donde estaba el Disolvente. Sube por las escaleras a la segunda planta y regresa al ascensor para empleados, donde dejaste tus cosas. Vaca el armario para cogerlas y entra en el Lobby para usar las Cajas de Msica y completar el puzzle. La rueda inferior de la gran caja de msica girar y podrs hacerte con la Llave de las Escaleras del Hotel. Por fin podrs subir a la tercera planta y abrir la reja que te impeda el paso! Sube por las escaleras hasta el tercer piso y usa la llave que acabas de encontrar para pasar al corredor principal de esta planta. Aqu es donde se encuentra la habitacin 312, donde se supone que Mary te est esperando... No te da un poco de miedo entrar en ella? Bien, pues te d o no miedo, da igual, ya que todas las dems puertas estn cerradas. Pasa a ver a tu Mary... Comprobars que ella no est aqu, pero hay una tele y un vdeo (7)... salos para ver la cinta y disfruta de la secuencia. En la grabacin vers, aunque de una forma un tanto confusa, cmo James... asesina a su querida Mary. Un poco despus entrar en la habitacin la pequea Laura, hablars con ella y volver a irse. Empezars a or la voz de Mary cuando retomes

201 203 205 207 209 3 210 3

202 204 206 208 E E

219 217 215 213

220 218 216 214 212

3 3

3 211 3

Punto de salvar Punto de salvar (dimensin chunga) E: Ascensor


1. Lounge / 2. Reading room / 3. Cloak room / 4. Hall / 5. Hall anteroom / 6. Store room / 7. Service room

Tercera Planta 301 303 305 307 309

302 304 306 308 E E

323 321 319 317

324 322 320 318 316

310

311

312

Observation room

313

314

316

el control del juego. Al salir de la habitacin, te encontrars en la dimensin oscura del Hotel... Ahora te encuentras en otro de los puntos de inflexin de la historia. Guarda el juego en un bloque diferente utilizando la baldosa roja para salvar que hay en la puerta de la

habitacin 313, y no sobreescribas en l hasta terminar el juego. En el apartado correspondiente, al final de esta gua, te diremos qu deberas hacer en este momento para cambiar el curso de lo que queda de historia, consiguiendo uno u otro final, de acuerdo? Pues vamos all!!

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P L AY G T

GUA

Silent Hill 2

Dcimo nivel

LAKEVIEW HOTEL (dimensin chunga)


i observas el mapa al salir de la habitacin 312, comprobars que las puertas de este pasillo estn ahora tachadas en color morado. Lo nico que puedes hacer es salvar la partida en la baldosa roja de la puerta de la habitacin 313, as que hazlo como antes te hemos dicho y baja por las escaleras al segundo piso. Entra por el pequeo pasillo que ya visitaste a la Reading Room. Sobre la mesa hay unos auriculares. Y si te has pasado el juego una vez, en el armario de la derecha hay un objeto secreto, el libro Ceremonia Crimson. Escucha la conversacin grabada con los auriculares y sal. Entra por la puerta de la izquierda a la zona de habitaciones del ala Oeste. Casi todas las puertas estn tachadas en morado, excepto cinco: la 203 est tachada en rojo; las 201, 202, 204 y 207, no estn tachadas. Entra en la 207 primero. Saldrs a un pasillo. Consulta el mapa, a ver si te enteras de lo que pasa... La puerta de la 207 es un agujero dimensional (1) que conduce a la puerta de la 204. Del mismo modo, si entras por la puerta de la 204, saldrs a la puerta de la 207. Prueba las de las habitaciones 201 y 202. Intenta entrar por la de la 201 para comprobar que est atrancada, y finalmente, entra por la puerta de la 202, que te conducir misteriosamente a la puerta de la 219, en el extremo norte del ala Este. En este mugriento corredor vers varias puertas que en el mapa estn tachadas en morado y algunas sin tachar: la de la

Hay agujeros espacio-tiempo en las habitaciones. No te despistes.

Observa el agua, si se mueve es que hay un bicho reptando por ah.

Qu ser de ngela? Pronto lo descubrirs...

219, por la que has llegado aqu, y las de las habitaciones 220, 216 y 212. Pero esta vez, salir por la 219 no te llevar al ala opuesta del edificio, sino que te har salir por la puerta de la 220. En cambio, entrar por la 220 te llevar a la salida de la 207, en el ala Oeste. Al fondo del corredor del ala este hallars municin. Tmala e intenta salir por la puerta de la 216. Estar cerrada y la tachars en rojo. As que slo queda una puerta por probar, la 212, que te har salir por... la 202. Debes continuar es por la puerta inferior del corredor este. Ya en el corredor principal, toma el ascensor de clientes (frente al que hallars un par de Ampollas de Vida) y ve al stano. Vers en una secuencia mientras bajas. Se abren las puertas y empieza a subir por tus piernas una extraa marea negra en la que se camuflar un zombi (2) de los que se arrastran por el suelo. Disprale en cuanto veas que James mira hacia abajo y, cuando te hayas librado de l, sal por la puerta del Bar Venus Tears, el nico camino posible ahora. Atravisalo para cruzar la puerta del fondo hasta la cocina, tomando las

Bebidas Isotnicas del mueble del fondo antes de salir; en la cocina, toma el botiqun y la municin de la encimera. Sal por la otra puerta al corredor del rea Este y acaba con el zombi que anda por ah. De nuevo, todas las puertas estn tachadas en morado menos una, la de la escalera. Sal por ella para ver una secuencia interesante... Pobre ngela, est como una cabra... Al terminar la secuencia, vers que no puedes atravesar el fuego para seguir a ngela (3). Sal por la puerta por la que has entrado. Te encontrars en el stano, en los pasillos de antes, pero... en la dimensin normal! Desde aqu, utiliza las escaleras para subir a la primera planta. Si consultas el mapa, vers que ests en la dimensin chunga de la primera planta. Todas las puertas estn tachadas en morado, menos una, al final, que parece dar al exterior del edificio. Sal por all, recogiendo municin por el camino, en un corredor que ni siquiera aparece en el mapa. Avanza hasta el final, acabando con los enemigos (4) que se acercan colgando de las rejas del suelo, para salir por la puerta del fondo cerca de la

entrada Norte del Hotel. Camina recto en el habitculo siguiente y encontrars en la pared un mosaico de nueve baldosas para guardar la partida. Cruza la puerta de al lado para entrar en el Lobby de la primera planta... En esta ocasin encontrars dos carniceros encapuchados. En la secuencia, asesinarn a Mara y te tocar luchar contra ellos (5). Es una batalla fcil, ya que avanzan despacio y t tienes mucho sitio para correr a su alrededor. Finalizada la pelea, debers salir por una de las dos puertas que hay enfrente de por donde has venido, pero necesitars colocar en cada pomo una especie de joya en forma de huevo. Toma el Huevo de Color Orn y el Huevo Escarlata de las manos de tus enemigos muertos, y coloca uno en cada puerta.

OBJETOS IMPORTANTES
1. Libro Ceremonia Crimson (objeto secreto, cuando te hayas pasado el juego): Se encuentra en el armario que hay a la derecha de la mesa con los auriculares de la Reading Room de la dimensin chunga del Hotel. 2. Huevo Escarlata: Lo tiene uno de los Cabeza Pirmide de la sala Lobby en la dimensin chunga de la primera planta. 3. Huevo de Color Orn: Lo tiene el segundo Cabeza Pirmide. Necesitars los dos Huevos para desbloquear las puertas de salida.

P L AY G T

Estos bichos pueden darte bastante guerra en este ltimo nivel si no acabas con ellos por la va rpida.

Estos dos carniceros tan simpticos matarn a Mara, pero no deberan darte problemas: corre y dispara.

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PS2
Se desbloquearn y podrs salir por cualquiera de ellas. Te encontrars en la entrada por la que accediste al Hotel Lakeview desde el lago Toluca, pero en la dimensin chunga. Sal al jardn por la puerta Sur. Te hallars en un misterioso pasillo lleno de goteras. Otro punto de inflexin. Sonar de fondo una conversacin que James mantuvo con Mary antes de su muerte. Dependiendo de si te quedas en el pasillo a escuchar toda la conversacin o de si pasas corriendo para abrir la puerta del final antes de que termine el dilogo, la historia continuar de uno u otro modo. Cuando hayas cruzado la puerta del final del corredor, saldrs a un rea ms amplia. No podrs continuar por la izquierda, de modo que ve por el otro

Mary, no estaba muerta? Vaya lo, menos mal que ya se acaba.

Esquivas las nubes de insectos y disparara con el rifle.

lado y sube por las escaleras. Al llegar al piso superior, las escaleras caern. Camina un poco para ver, asomada a la ventana, a tu amada Mary (6), vestida como el maniqu de los apartamentos. Despus de hablar con ella, se transformar en un terrible

y feo monstruo que te atacar con nubes de insectos (7) desde lejos y te apresar si te quedas cerca. No pares de correr. Disprale con el rifle desde lejos y corre cada vez que te lance una nube de bichos. No tardars en acabar con ella. Cuando est tendida en

el suelo clamando tu nombre, remtala como prefieras... La secuencia que vendr despus depender de cmo hayas superado todos los puntos de inflexin, claro. Qu tal? Cul ha sido tu final? A continuacin te indicamos los pasos a seguir para llegar a uno u otro.

LOS FINALES
n funcin de cmo hayas hecho ciertas cosas a lo largo del juego, al final te encontrars con un desenlace u otro. Aqu te indicamos las pautas aproximadas a seguir para obtener estos finales, aunque en ciertos casos puede haber excepciones y puedes llegar a un nivel determinado sin seguir a rajatabla todas estas pautas:

Para conseguir este final, debes obtener los objetos secretos.

Protege y mima a Mara como si te importara realmente.

Para el cuarto final, lee el diario de la azotea del hospital.

1. Final Dejar ste es el final ms feliz de todos: Mara muere, pero James se desahoga y queda en paz con su mujer, Mary, despus de reconocer que la mat. Para enmendar su error, James adopta a Laura. Para conseguir este final, procura que James no sufra demasiados daos y evita a muchos enemigos (nada de violencia innecesaria, vaya). No vuelvas nunca al parque innecesariamente, hiere a Mara unas cuantas veces, y examina a menudo la carta y la foto de Mary. Despus de encontrarte con Mara en el parque, ve enseguida al Hospital y llvala tan pronto como te sea posible a la habitacin S3, para deshacerte de ella cuanto antes. En el pasillo del final, escucha entero el dilogo de Mary antes de cruzar la puerta del fondo.

2. Final Renacimiento La nica forma de conseguir este final es encontrar los cuatro objetos secretos que estarn disponibles tras acabarte el juego una vez. Los objetos secretos son: el Libro de las Memorias Perdidas, el Libro de Ceremonias Crimson, el Crisma blanco y la Copa de Obsidiana. Es un final bastante triste para el pobre James, pero te servir para desbloquear la llave de la caseta del perro y el quinto final. 3. Final Mara ste es uno de los finales ms interesantes: James se olvida por completo de su difunta mujer, y se larga con Mara. Qu listo... Para obtener este final tienes que hacer todo lo contrario a lo que te hemos dicho para el primero: no mires la carta ni la foto de tu mujer en el men (como si no la echaras de menos), intenta no herir a Mara y protgela. Pasa

tanto tiempo como puedas con ella y ve a verla a la habitacin del hospital en la que descansa unas cuantas veces. S carioso. En el Laberinto, despus de la secuencia de vdeo en la que ves que Mara est muerta, intenta volver a entrar en la habitacin para verla de nuevo, aunque no podrs hacerlo, como si realmente la pobre chica te importase. En el largo pasillo del final, corre sin hacer caso al dilogo de Mary y cruza la puerta del fondo antes de que acabe, como si el recuerdo de Mary no te importara. 4. Final Agua No es de los mejores, pero hay que verlos todos, no? Examina el cuchillo de ngela a lo largo del juego, lee el diario que hay en la azotea del hospital y escucha toda la conversacin en los auriculares de la Reading Room de la dimensin chunga del Hotel. En el pasillo del final del juego, escucha el dilogo de Mary entero.

5. Final Perro ste es algo as como el final secreto del juego. Para desbloquearlo, tienes que haber conseguido el final Renacimiento o los otros tres finales normales. As, la siguiente vez que juegues hallars una llave en la caseta de perro que hay cerca de Jacks Inn. Podrs usar esta llave en la dimensin chunga del Hotel, despus de ver el vdeo en la habitacin de Mary, para abrir la puerta de la habitacin llamada en el mapa Observation Room, en el tercer piso. De todas formas, si quieres ver otro final sin tener que repetir todo el juego, salva la partida justo antes de entrar (y despus, acaba el juego sin usar esta llave, claro). Ya? Conoces todos los finales del juego? Bien, pues es el momento de empezar otra vez, con el resto de niveles de dificultad! Pero esta vez, te dejamos solo. Porque ya le has perdido el miedo a Silent Hill y a su poblacin, verdad?

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P L AY G T