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Organizadores grficos

Gerardo Chunga Chinguel


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Texto: Formando personas con actitud 2.0

1.1 Qu son los organizadores grficos?


Fuente: http://edublogki.wikispaces.com/Organizadores+visuales Un organizador grfico es una forma visual de presentar la informacin que destaca los principales conceptos y/o relaciones dentro de un contenido. Han sido promovidos por Ausubel como un buen instrumento para poner en prctica el aprendizaje significativo , entre las mltiples posibilidades de representacin grfica, destacan de forma especial mapas conceptuales los y desarrollados por J. Novak.

1.1.1 Teoras cognitivas que los sustentan


La Teora de la Codificacin Dual (Dual Coding Theory) [2] sostiene que los seres humanos codifican la informacin tanto en formatos verbales como no verbales. Si se atienden ambos formatos, la informacin es ms fcil de retener y de recordar (ej. La informacin verbal y no verbal puede atenderse mediante el uso de los OG). La Teora de los Esquemas (Schema Theory) [3] afirma que dentro de la memoria humana existen esquemas o redes de informacin. El uso de Organizadores Grficos (OG) puede ayudar a los estudiantes a enlazar el conocimiento existente, organizado en esquemas, con el conocimiento nuevo. La Teora de la Carga Cognitiva (Cognitive Load Theory) [4] sugiere que la carga o capacidad de la memoria de trabajo, tiene un tope mximo en la cantidad de informacin que puede procesar. Si esa carga se excede, el aprendizaje no se produce. Si los OG se usan apropiadamente, puede reducirse la carga cognitiva y en consecuencia, permitir que ms recursos de la memoria de trabajo se dediquen al aprendizaje.

1.1.2 Ventajas de su utilizacin


Segn Eduteka la utilizacin de los organizadores visuales nos permite: Clarificar el pensamiento. Los estudiantes pueden observar cmo se relacionan las ideas unas con otras y decidir cmo organizar o agrupar informacin. Los OG ayudan a: recoger informacin, hacer interpretaciones, resolver problemas, disear planes y a tomar conciencia de su proceso de pensamiento (metacognicin). Reforzar la comprensin. Los estudiantes reproducen en sus propias palabras lo que han aprendido. Esto les ayuda a asimilar e interiorizar nueva informacin, permitindoles apropiarse de sus ideas. Integrar nuevo conocimiento. Los OG facilitan la comprensin profunda de nuevos conocimientos mediante la realizacin de diagramas que se van actualizando durante una leccin. Este tipo de construcciones visuales les ayudan a ver cmo las ideas principales de un tema nuevo se relacionan con el conocimiento previo que tienen sobre este y a identificar e integrar los conceptos clave de la nueva informacin al cuerpo de conocimientos que poseen. Retener y recordar nueva informacin. La memoria juega un papel muy importante en los procesos de enseanza/aprendizaje y en estos, con frecuencia, se la asocia con poder recordar fechas o acontecimientos especficos y/o conjuntos de instrucciones. Sin embargo, la memoria va ms all de esta nica dimensin (recordar), tambin participa en: fijar la atencin, relacionar y utilizar piezas de conocimiento y de habilidades, aparentemente inconexas, para construir nuevo conocimiento. Por todo lo anterior, los OG son un mtodo efectivo, como tcnica de aprendizaje activo, para ayudar a mejorar la memoria. Identificar conceptos errneos. Al tiempo que un OG pone en evidencia lo que los

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estudiantes saben, los enlaces mal dirigidos o las conexiones erradas dejan al descubierto lo que ellos an no han comprendido. Evaluar. Mediante la revisin de diagramas generados con anterioridad a un proceso de instruccin sobre un tema dado, los estudiantes pueden apreciar cmo evoluciona su comprensin, comparndolos con las nuevas construcciones que hagan sobre este. Los OG permiten almacenar con facilidad mapas y diagramas de los estudiantes, lo que facilita la construccin de portafolios. De esta manera, podemos volver a ver los OG que un estudiante construy durante un perodo de tiempo determinado, por ejemplo de 1 a 6 grado y observar cmo evolucion su estructura cognitiva. Desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior. Los estudiantes necesitan herramientas que con su uso les ayuden a autodirigir su pensamiento. Los OG pueden cumplir esta funcin propiciando la organizacin ms efectiva de este en tres niveles de complejidad: En el 1 (quin, qu, cundo, dnde) los estudiantes recolectan informacin para definir, describir, listar, nombrar, recordar y ordenar esa informacin. En el 2 (cmo y por qu), procesan la informacin contrastando, comparando, clasificando, explicando, etc. Por ltimo, en el nivel 3 (qu pasa s...) los estudiantes pueden descubrir relaciones y patrones mediante acciones como evaluar, hipotetizar, imaginar, predecir, idealizar, etc).

1.1.3 Justificacin
El conocimiento se construye, no se reproduce Una de las preocupaciones de los docentes a la hora de utilizar Internet como fuente informacin o a la hora de decidirse a poner a investigar a sus alumn@s, es el "cortar y pega", el rincn del vago, o la descarga pura y dura de pginas completas de Internet que llegan desde la web a las manos del profesorado sin que medie ningn proceso o tratamiento intermedio, ni siquiera unas pequeas labores de maquillaje. Estas malas artes suelen ser fciles de descubrir, aunque descubrirlas no nos resuelve el problema: Cmo conseguimos que nuestr@s alumn@s transformen la informacin en conocimiento?. Cmo conseguir que se impliquen?. Cmo desarrollar el pensamiento crtico?. A continuacin un esquema de cmo convertir la informacin en conocimiento:

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1.2 Tipos de organizadores grficos


Los Organizadores Grficos toman formas fsicas diferentes y cada una de ellas resulta apropiada para representar un tipo particular de informacin. A continuacin se describen algunos de los Organizadores Grficos (OG) ms utilizados en los procesos educativos:

Para un mejor entendimiento didctico, el profesor del dossier entregar un DVD con toda la informacin referente al tema, ejemplos y software a utilizar, citado en: http://www.youtube.com/watch?v=RF54jEh1lAM

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Texto: Formando personas con actitud 2.0 1.2.1 Mapa mental


"El mapa mental es una poderosa tcnica grfica que aprovecha toda la gama de capacidades corticales y pone en marcha el autntico potencial del cerebro" (Buzan, 1996, 175). Es una estructura grfica donde se reflejan los puntos o ideas centrales de un tema, estableciendo relaciones entre ellas, y utiliza, para ello la combinacin de formas, colores y dibujos. Trata de crear un modelo en el que trabaje de una manera semejante a cmo el cerebro procesa la informacin.

Para elaborar un mapa mental debes: Escribir el problema central o idea principal en el centro de una pgina en blanco. Alrededor de la idea principal y en todas direcciones, escribe todos los conceptos principales, ubicndolos por su naturaleza o categora. De esta manera se producir una estructura creciente y organizada, compuesta de palabras e imgenes clave que conecten con una idea central. Es importante aadir colores e imgenes alternadas con palabras y smbolos en cada uno de los "radios" que emergen de la idea central. Para resaltar conceptos relevantes.

1.2.2 Mapas conceptuales


Es un recurso esquemtico que representa las relaciones entre los conceptos de un tema, presentndolos de manera organizada y jerarquizada. Propuesta desarrollada y creada por Joseph Novack, al considerar que los mapas conceptuales sirven para aplicar en el aula en modelo de aprendizaje significativo de Ausubel. Elementos fundamentales: palabra, palabra-enlace, lneas, elipsis.

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Para elaborar un mapa conceptuales debes: Escoger los conceptos ms relevantes (expresados en un solo trmino) sobre el tema propuesto. Jerarquizar los conceptos seleccionados teniendo en cuenta su generalidad: el concepto general ser el de mayor jerarqua; los conceptos de la misma jerarqua estarn en el mismo nivel. Unir mediante lneas dichos conceptos. Encontrar las palabras-enlace, generalmente verbos, que se usarn para relacionar unos conceptos con otros, y escribirlas sobre la lnea de unin entre los conceptos para que esa relacin constituya una proposicin sobre el tema. Comparar el mapa conceptual personal con el del resto del grupo.

1.2.3 Mapas semnticos


Es una tcnica que abarca diversas estrategias diseadas para organizar grficamente la informacin dentro de categoras pertenecientes a un tema central. Los MS favorecen la adquisicin de vocabulario, la comprensin de textos y el desarrollo de tcnicas de estudio. Los MS ayudan organizar e integrar los conocimientos y a aplicarlos a diversas situaciones. Constituyen una forma eficaz para establecer relaciones entre distintas reas de contenido dentro de una unidad global, es decir, facilitan una sntesis de las distintas actividades de clase.

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Permiten su aplicacin a alumnos con problemas de aprendizaje, tanto individual como grupal. Favorecen la adquisicin de vocabulario, la comprensin de textos y el desarrollo de tcnicas de estudio. Son una tcnica motivadora porque implican activamente al alumnado en los procesos de pensamiento y lectura. Permiten que el docente asuma el papel de elemento facilitador del aprendizaje, cuya funcin principal es la orientacin. Facilitan la comprensin del texto. El mapa semntico ayuda a los alumnos a conectar sus conocimientos previos sobre un tema y a expandirlos, ampliando el vocabulario y la comprensin significativa de la nueva informacin. El mapa semntico se sita dentro de las tcnicas que trabajan con el cerebro global, porque organiza grficamente la informacin y pretende trabajar los conocimientos, aprovechando la diversidad de percepciones sensoriales.

Para elaborar un mapa semntico debes: Empezar con una idea o concepto central: escribe esta palabra o concepto en una hoja de papel y traza un crculo alrededor de ello. Otras palabras/conceptos asociados se agrupan en torno al concepto central segn la relacin o conexin que tienen cada uno con el concepto central, agrega estas palabras al mapa y muestra la relacin que tienen con la idea central con flechas. Las flechas pueden ser de varios tipos, segn la relacin entre las palabras y los conceptos.

1.2.4 Uve heurstica


Es una tcnica heurstica que ilustra y facilita los elementos tericos y metodolgicos que interactan en el proceso de construccin del conocimiento. La tcnica implica relacin entre todas las partes de la UVE: pregunta, acontecimiento, referentes tericos y acciones metodolgicas.

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Las UVEs, como una alternativa al reporte tradicional, permiten a los docentes" ver el pensamiento de los estudiantes y ayudar en el desarrollo del conocimiento cientfico. Partes de la UVE: - Pregunta: centro - Acontecimiento: base - Referentes tericos: lado izquierdo - Acciones metodolgicas: lado derecho - Todos los componentes se consideran en interrelacin

1.2.5 Lneas de Tiempo


Es una tcnica para el aprendizaje gradual del tiempo histrico. Existen diversos tipos de lneas de tiempo: cronolgica, paralela y graficada. Para elaborar una Lnea de Tiempo sobre un tema particular, se deben identificar los eventos y las fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron; ubicar los eventos en orden cronolgico; seleccionar los hitos ms relevantes del tema estudiado para poder establecer los intervalos de tiempo ms adecuados; agrupar los eventos similares; determinar la escala de visualizacin que se va a usar y por ltimo, organizar los eventos en forma de diagrama.

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1.2.6 Diagramas causa-efecto


Es la representacin de varios elementos ( causas) de un sistema que puedan contribuir a un problema (efecto). Es una herramienta efectiva para estudiar procesos y situaciones, y para desarrollar un plan de recoleccin de datos. El Diagrama Causa-Efecto es llamado usualmente Diagrama de Ishikawa porque fue creado por Kaoru Ishikawa, experto en direccin de empresas interesado en mejorar el control de la calidad; tambin es llamado Diagrama Espina de Pescado por que su forma es similar al esqueleto de un pez: Est compuesto por un recuadro (cabeza), una lnea principal (columna vertebral), y 4 o ms lneas que apuntan a la lnea principal formando un ngulo aproximado de 70 (espinas principales). Estas ltimas poseen a su vez dos o tres lneas inclinadas (espinas), y as sucesivamente (espinas menores), segn sea necesario.

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Texto: Formando personas con actitud 2.0 1.2.7 Diagramas de Venn


Es un medio grafico donde podemos mostrar la relacin que existe entre dos temas (Diagramas de dos conjuntos y Diagramas de tres conjuntos) Permiten mostrar grficamente la relacin lgica entre diferentes grupos de cosas ( conjuntos), representando cada conjunto mediante un valo o crculo. El diagrama de Venn est compuesto por: VALO: Representa cada tema. UNIN DEL VALO: Es el rea combinada de ambos temas ( relacin)

1.2.8 Diagramas de Flujo


Un diagrama de flujo u organigrama es una representacin diagramtico que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarn para conseguir la solucin de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el cdigo frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicacin entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempean un papel vital en la programacin de un problema y facilitan la comprensin de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fcil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cmo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, est correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentacin mejor de un programa complejo.

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1.2.9 Infografa
La infografa es una representacin ms visual que los propios textos; en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera grfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografa naci como un medio de transmitir informacin grficamente. Los mapas, grficos, vietas, etc. son infogramas; es decir, partes de la infografa, con la que se presenta una informacin completa aunque pueda ser complementaria o de sntesis. El trmino tambin se ha popularizado para referirse a todas aquellas imgenes generadas por computadora. Ms especficamente suele hacer referencia a la creacin de imgenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el clculo del comportamiento de la luz, los volmenes, la atmsfera, las sombras, las texturas, la cmara, el movimiento, etc.

Por dnde empezar? El planteamiento de la infografa Antes de empezar a pensar en la parte tcnica de una infografa, es importante plantearla de

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forma correcta, adaptndola a los destinatarios de la misma y creando as un esquema que permita plasmar la informacin de la forma ms ordenada y coherente posible. As, se debe empezar pensando en el planteamiento u objetivo. Qu se quiere comunicar y qu informacin disponible existe para ello. Es el momento recopilar datos sobre el tema que se va a tratar. Con la informacin recopilada, sea a travs de una investigacin primaria (por ejemploencuestas) o secundaria (informacin ya elaborada), se pueden empezar a hacer los primeros bocetos de la infografa. Es aqu donde se entra de lleno en la parte del diseo. Para empezar trabajando en el boceto se pueden utilizar diferentes alternativas de software gratuitas, desde las ms simples incluidas en cualquier ordenador hasta las plataformas que encontramos en Internet enfocadas a la creacin de diagramas. Algunos ejemplos vlidos son Gliffy.com, Mock.com oiPlotz.com entre otros. A disear Ahora que los datos ya estn recopilados, y el planteamiento de la infografa as como su esbozo han quedado definidos, es momento de ponerse manos a la obra a construirla, no sin antes recordar algunos aspectos clave. En primer lugar, no pueden olvidarse las fuentes. Estas dan fiabilidad y credibilidad a los datos aportados, aportando ms valor a la infografa y por tanto ms resultados de xito si se pretende que se comparta. Tambin para que la informacin se pueda entender fcilmente pueden ser tiles los iconos. Hacen la informacin ms amena junto con los grficos y los colores y no tienen por qu ser una barrera para quienes tengan menos conocimientos bsicos, puesto que existen pginas que albergan una gran variedad. Algunos ejemplos son IconArchive.com, Findicons.com oIconspedia.com. A parte de los datos y ya desde un punto de vista de diseo, es importante crear un estilo y mantener una coherencia con los colores utilizados. De esta manera, se puede crear un estilo propio que identifique todas las infografas creadas por un mismo autor, creando algo similar a una imagen de marca aplicada a las infografas. La coherencia entre los colores es fundamental para que el resultado sea ptimo y los datos sean interpretados de manera correcta. Herramientas para crear infografas Y ahora llega la parte de puesta en escena. Mientras que para muchos puede parecer la parte ms complicada, lo cierto es que podra ser la ms sencilla teniendo en cuenta lo tedioso que puede ser llegar a recopilar la informacin en algunos casos. Existen herramientas gratuitas a disposicin de todos los usuarios dispuestos a crear infografas. Algunas de ellas son: 1. Google Public Data Explorer: infografas a partir de datos pblicos. Puedes visitar: http://www.google.com/publicdata/directory 2. Hohli: una herramienta para crear grficos circulares. Puedes visitar: http://charts.hohli.com/ 3. Wordle: permite aadir de forma creativa diferentes grupos de palabras. Puedes visitar: http://www.wordle.net/ 4. Visual.ly: una forma sencilla de crear infografas con varios tipos de elementos en un mismo lugar. Puedes visitar: http://visual.ly/

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