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Cmo crear contenidos educativos accesibles para plataformas de e-learning

mangeles@accnera.com

M. ngeles Alonso Navarro


Diseadora de Interaccin accesibilidad y usabilidad Consultora de
Se describen una serie de Buenas Prcticas para hacer contenidos educativos accesibles para plataformas de e-learning.

Noviembre - 2009

Cmo crear contenidos educativos accesibles bajo plataformas de e-learning

M. ngeles Alonso Navarro

ndice de contenidos
ndice de contenidos __________________________________________3 Lista de abreviaturas y acrnimos ________________________________4 1. Introduccin al e-learning ____________________________________5 2. Diseo accesible de contenidos educativos _______________________7 2.1. Pautas de Accesibilidad para el Contenido de la Web ____________7 2.2 Pautas de accesibilidad para el e-learning _____________________9 2.3 Buenas prcticas para el contenido Multimedia ________________10 2.4. La utilizacin de formatos propietarios ______________________12 2.5. Utilizacin de HTML y CSS vlido ___________________________12 2.6. Editores de contenido ___________________________________13 2.7. Herramientas de Conversin de contenidos __________________13 2.8. Validar que los contenidos de aprendizaje sean accesibles _______16 3. Empaquetar un curso para subirlo a una plataforma de E-Learning ___18 3.1. Concepto de objetos de aprendizaje ________________________18 3.2. Los estndares en e-learning______________________________20 3.3. SCORM _______________________________________________21 Bibliografa ________________________________________________23

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Lista de abreviaturas y acrnimos


SCORM: Shareable Content Object Reference Model W3C: World Wide Web Consortium WCAG: Web Content Accessibility Guidelines IMS-CP: IMS Content Packaging IMS-QTI: IMS Question Test Interoperability Specification IMS-MD: IMS Meta-Data IEEE: Institute of Electrical and Electronics Engineers LMS: Learning Management System OA: Objetos de Aprendizaje LMS: Learning Management System AICC: Aviation Industry Computed Based-Training Comitee ATAG: Authoring Tool Accessibility Guidelines UAAG: User Agent Accessibility Guidelines XHTML: eXtensible Hypertext Markup Language XSL: Extensible Stylesheet Language SMIL: Synchronized Multimedia Integration Language SVG: Scalable Vector Graphics MathML: Mathematical Markup Language PIVoT: Physics Interactive Video Tutor PEARL: Practical Experimentation by Accessible Remote Learning PDF: Portable Document Format RDF: Resource Description Framework

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1. Introduccin al e-learning
EL trmino "e-learning", simplificacin de Electronic Learning (aprendizaje con medios electrnicos), se refiere a la utilizacin de nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin con un propsito de aprendizaje. Una de estas tecnologas es Internet o redes privadas (Intranet/Extranet) pero tambin se puede incluir otras herramientas y medios como CDROM o multimedia (Textos, imgenes, audio, video, etc.). Muchas son las ventajas del aprendizaje online, enumeramos algunas: Facilidad de acceso: la formacin puede llegar a ms personas puesto que desaparecen las barreras espacio-temporales (desde su propia casa, en el trabajo, en un viaje a travs de dispositivos mviles, etc.). Bajo costo: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didctico, etc. Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio. Permite extender las posibilidades de formacin a un mayor nmero de personas, superando una de las mayores barreras del e-learning: la barrera tecnolgica. Interactividad e inmediatez: interactividad simultnea entre todos los participantes, especialmente con colectivos muy numerosos que pueden recibir los materiales didcticos rpidamente y trabajar de forma operativa a travs de las herramientas 2.0. (Twitter, Google Reader, YouTube, Google Docs, Slideshare, Skype, entre otras). Promover la participacin activa y el trabajo colaborativo. Facilitar la actualizacin de contenidos. Universalidad.

Componentes del e-learning Para que el e-learning sea definido como tal tiene que poseer los siguientes componentes: Los contenidos educativos de la formacin e-learning: Para que el contenido sea de calidad debe estar diseado conforme al medio en que se importa el curso y seguir unas buenas prcticas para hacerlo accesible. Existen herramientas de creacin de contenidos, con ellas los expertos en cada materia puede producir
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con facilidad y rapidez cualquier tipo de cursos para luego ser cargados en la plataforma. La tecnologa: las herramientas tecnolgicas que incluye un proyecto e-learning. Se denomina Plataforma tecnolgica, (del ingles learning Management System (LMS) al software que se usa para la creacin, gestin y distribucin de actividades formativas a travs de la web. Actualmente existen gran mayora de plataformas, tanto comerciales como de cdigo abierto: dotlrn, atutor, moodle, e-educativa, dokeos, etc. Para facilitar el acceso y uso correcto de los contenidos es importante la adopcin de un modelo de gestin de contenidos basado en criterios de accesibilidad para alcanzar un grado ptimo de innovacin formativa.

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2. Diseo accesible de contenidos educativos


Hablar de Accesibilidad Web es hablar de un acceso universal a la Web, independientemente del tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localizacin geogrfica y capacidades de los usuarios.1 Accesibilidad Web es el arte de garantizar que la informacin y servicios en Internet estn disponibles para todas las personas, independientemente de sus capacidades personales y tecnolgicas. Tim Berners-Lee (Director y Creador de la World Wide Web) Poder acceder a la informacin en igualdad de condiciones es un derecho y no un privilegio y por ello, cuando hablamos tambin de diseo accesible de contenidos educativos nos referimos a que un alumno con cualquier tipo de discapacidad pueda utilizar el mismo programa que su compaero sin discapacidad, a la misma vez, compartiendo un ordenador y consiguiendo los objetivos para los cuales est diseada la actividad. Si no se tiene en cuenta el diseo accesible de contenidos educativos, las personas con discapacidad pueden verse excluidas de los beneficios que aportan las tecnologas en lnea. Adems, un diseo accesible acomoda el mayor rango posible de habilidades, preferencias y estilos de aprendizaje (visual, auditivo o tctil). El seguimiento de los estndares reconocidos de accesibilidad guarda estrecha relacin con la capacidad en el acceso a la informacin, entendida como la efectividad, eficiencia y satisfaccin de su uso para alcanzar objetivos especficos.

2.1. Pautas de Accesibilidad para el Contenido de la Web


Internacionalmente, las buenas prcticas consisten en aplicar las Directrices o Pautas de Accesibilidad para el Contenido de la Web (WCAG 1.0) elaboradas por La Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) , grupo de trabajo creado por el W3C (World Wide Web Consortium) a travs de las cuales es posible garantizar que se estn cumpliendo los requisitos correspondientes.

Gua Breve de Accesibilidad Web - Oficina espaola W3C http://www.w3c.es/divulgacion/guiasbreves/Accesibilidad#intro

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Son 14 directrices2 que contemplan los principios bsicos que los contenidos en la Web deben cumplir para que se reduzcan o eliminen los problemas de acceso a los mismos. 1) Proporcione alternativas equivalentes para el contenido visual y sonoro. 2) No confe slo en el color. 3) Utilice marcadores y hojas de estilo, y hgalo apropiadamente. 4) Aclare el lenguaje natural usado. 5) Cree tablas que se transformen airosamente. 6) Asegrese de que las pginas que incluyen nuevas tecnologas se transfiguran airosamente. 7) Garantice al usuario el control sobre los cambios del contenido tempo-sensible. 8) Garantice la accesibilidad directa de las interfaces de usuario incrustadas. 9) Disee para la independencia del tipo de dispositivo. 10) Utilice soluciones provisionales. 11) Utilice las tecnologas y directrices del W3C. 12) Proporcione informacin de contexto y orientacin. 13) Proporcione mecanismos de navegacin claros. 14) Asegrese de que los documentos sean claros y sencillos. Para cumplir cada pauta, existen una serie de puntos de verificacin que obedecen a distintos niveles de prioridad: Prioridad 1: es un requerimiento bsico para que algunos grupos puedan usar los documentos web.

Tcnicas para las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 1.0 http://www.w3.org/TR/WCAG10/

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Prioridad 2: con su cumplimiento se eliminan importantes barreras de acceso a los documentos web. Prioridad 3: mejora la accesibilidad de los documentos web.

Por otro lado, la especificacin refleja distintos niveles de adecuacin para facilitar la referencia del grado de accesibilidad a las organizaciones: Adecuacin de nivel A: se satisfacen todos los puntos de verificacin de prioridad 1. Adecuacin de nivel AA: se satisfacen todos los puntos de verificacin de prioridad 1 y 2. Adecuacin de nivel AAA: se satisfacen todos los puntos de verificacin de prioridad 1, 2 y 3.

El nivel AA es el que la legislacin y normativa existente en materia de accesibilidad cita como razonable para que los usuarios puedan acceder a los contenidos de la web pblica sin encontrar grandes dificultades. Para ser ms precisos, en Espaa la legislacin exige el cumplimiento de los puntos normativos de prioridad 1 y 2 de la Norma UNE 139:803 de AENOR, pero dichos puntos son equivalentes al citado nivel Doble A3 que se exige aplicar en toda Europa.

2.2 Pautas de accesibilidad para el e-learning


A parte de las Directrices de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG) donde se tratan temas de contenido Web, se han de seguir igualmente las Directrices para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas (GDALA) del IMS Global Learning Consortium (IMS, 2002) . Fueron desarrolladas por el Grupo de Trabajo sobre Accesibilidad de IMS con el fin de definir un marco de trabajo para la incorporacin del Diseo para Todos en la enseanza distribuida online.

UNE139:803de 2004: Requisitos de Accesibilidad para Contenidos en la Web

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Las GDALA se presentan subdivididas temticamente y cubren los siguientes campos: 1) Principios para la accesibilidad en el Aprendizaje Distribuido Online. 2) Cmo utilizar XML para la Accesibilidad. 3) Directrices para la Distribucin accesible de Texto, Audio, Imgenes y Multimedia. 4) Directrices para el Desarrollo de Herramientas de Comunicacin y Colaboracin Asncronas. 5) Directrices para el Desarrollo de Herramientas de Comunicacin y Colaboracin Sncronas. 6) Directrices para el Desarrollo de Interfaces Accesibles y Entornos Interactivos. 7) Directrices para Pruebas y Exmenes. 8) Directrices para Desarrollar Herramientas de Autora Accesibles. 9) Directrices para la Accesibilidad de Tpicos especficos. Naturalmente, estas directrices remiten a sendos documentos del W3C sobre distintas especificaciones de lenguajes, como SVG, MathML, ChemML, Ruby, SMIL; entre otros, y otras directrices de accesibilidad como las Directrices de Accesibilidad para Herramientas de Autora (ATAG, por sus siglas en ingls4).

2.3 Buenas prcticas para el contenido Multimedia


Los elementos multimedia pueden suponer una de las barreras de accesibilidad ms significativas, si no aplicamos tambin una serie de medidas adecuadas. Segn la WCAG 1.0 (Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web), si se utilizan elementos multimedia, hay que proporcionar alternativas equivalentes:

ATAG: www.w3.org/TR/WAI-AUTOOLS/

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Transcripcin Punto 1.1. Proporcione un texto equivalente para todo elemento no textual (por ejemplo, a travs de "alt", "longdesc" o en el contenido del elemento). Esto incluye: imgenes, representaciones grficas del texto (incluyendo smbolos), reas de mapas de imagen, animaciones (por ejemplo, GIFs animados), "applets" y objetos programados, "ASCII art", marcos, scripts, imgenes usadas como vietas en las listas, espaciadores, botones grficos, sonidos (ejecutados con o sin la interaccin del usuario), archivos exclusivamente auditivos, pista sonora del vdeo y vdeos (Prioridad 1). Audiodescripcin Punto 1.3. Hasta que las aplicaciones de usuario puedan leer en voz alta, automticamente, el texto equivalente de la pista visual de una presentacin multimedia, proporcione una descripcin sonora de la informacin importante de la pista visual (Prioridad 1). Subttulos Punto 1.4. Sincronice con la presentacin, equivalentes alternativos (por ejemplo, subttulos o descripciones sonoras de la pista visual) para cualquier presentacin multimedia tempo-dependiente (por ejemplo, una pelcula o animacin) (Prioridad 1). Los criterios de las WCAG 2.0 (en el momento de la redaccin de este documento son todava candidatas a Recomendacin, no son oficiales, pero estn a punto de serlo) sobre multimedia, son ms restrictivos, se exigen ms contenidos alternativos y se definen con ms precisin: subtitulado, audio descripcin, audio descripciones completas e incluso lengua de signos para alcanzar los distintos niveles de accesibilidad. Existen diferentes tecnologas multimedia en la web pero no todas accesibles por diferentes motivos: no funcionan igual en diferentes navegadores, diferentes dispositivos, no cumplen las pautas WAI, etc. Algunas tecnologas, como SMIL5 (Synchronized Multimedia Integration Language) y SAMI (Synchronized Accessible Media Interchange), permiten archivos sonoros y

Especificaciones de SMIL: http://www.w3.org/AudioVideo/

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visuales separados para combinarlos con los archivos de texto a travs del archivo de sincronizacin para crear audio y pelculas subtitulados. SMIL (Lenguaje de Integracin de Multimedia Sincronizada). Es un estndar creado por el W3C cuya finalidad es facilitar la elaboracin de presentaciones multimedia en las que se combinan diferentes recursos como audio, video, imgenes y texto que se encuentran en archivos individuales, permitiendo la sincronizacin de dichos elementos y la interaccin con el usuario. As mismo con SMIL podremos controlar el posicionamiento en pantalla de los componentes que forman parte de la presentacin, as como el control del flujo de estos recursos a lo largo del tiempo. Algunas de las ventajas de utilizarlo es que, por un lado, permite elaborar documentos bajo las reglas de un lenguaje basado en XML, lo que facilita a los autores definir presentaciones multimedia interactivas. Y por otro lado, al estar basado en XML se puede integrar con otros lenguajes de la familia como XHTML o SVG.

2.4. La utilizacin de formatos propietarios


El uso de formatos propietarios y tecnologas no W3C, pueden dificultar el acceso a la informacin por parte de los usuarios que utilicen ayudas tcnicas. Por tanto, los documentos en formato PDF o las presentaciones en Flash deberan ser creadas tambin aportando los criterios de accesibilidad que Macromedia y Adobe han definido para hacer ms accesibles sus formatos propietarios. (Se menciona aqu el formato PDF, dado que se trata de una tecnologa no surgida en el seno del W3C y en principio propiedad de Adobe, pero es de notar que dicho formato es ahora, desde el 1 de julio de 2008, un estndar abierto). En la medida de lo posible hay que evitar el uso de formatos propietarios (pauta GDALA y WCAG).

2.5. Utilizacin de HTML y CSS vlido


El contenido HTML deber separarse de la presentacin. De esta manera, si el navegador o dispositivo de navegacin no soporta la carga de hojas de estilo el recurso sigue siendo totalmente legible gracias a su marcacin estructural. Es importante saber que los los posibles errores de cdigo provocan que la visualizacin de la pgina sea diferente en funcin del navegador que se utilice, ya que hay elementos no soportados por todos los navegadores. Segn el W3C, un cdigo HTML correcto asegura una compatibilidad total con cualquier navegador. La
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gran mayora de los errores debidos a un uso de HTML incorrecto se deben a la utilizacin de atributos y elementos de forma incorrecta. Por tanto, tanto el cdigo HTML empleado en las pginas como el cdigo de las hojas de estilo deben estar correctamente expresados y validados por las gramticas formales, en este caso segn las especificaciones HTML, XHTML y CSS2. Durante todo el proceso de trabajo se debern hacer revisiones de accesibilidad para identificar posibles barreras que se puedan presentar.

2.6. Editores de contenido


Para garantizar la accesibilidad de los cursos sta debe abordarse desde un principio, por ello, se recomienda que los materiales se generen con cualquier editor cuya salida sea HTML 4.01 estricto y luego aplicar una hoja de estilos (CSS) que tenga en cuenta criterios de accesibilidad. Pero si no es as y el profesor tiene los cursos en un editor de textos como Word, stos deben ser convertidos a HTML mediante herramientas de conversin de contenidos que aseguren un cdigo limpio y accesible.

2.7. Herramientas de Conversin de contenidos


Existe, por supuesto, la posibilidad de generar contenidos educativos plenamente accesibles, mediante la creacin directa del marcado (X)HTML. Pero puesto que la mayora de los educadores no tienen la formacin necesaria para ello, lo ms comn es que creen sus contenidos mediante las aplicaciones que conocen (editores de texto o de presentaciones) o recurran al editor que les proporcione la plataforma en cuestin. Para la generacin de contenidos educativos y su posterior empaquetamiento, segn los estndares SCORM e IMS, existen en el mercado varias propuestas. Algunas de ellas se integran con las aplicaciones que habitualmente utilizan los profesores (Word o PowerPoint, por ejemplo), o diseadores grficos (inDesign) y otras les proponen un entorno de creacin nuevo en el que, en todo caso, podrn pegar los contenidos ya elaborados con otra herramienta. Existen numerosas propuestas que, en mayor o menor medida generan un contenido conforme con la especificacin de XHTML y acorde con las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web. La mayora declaran que el contenido generado ser conforme con el nivel Doble A, pero lamentablemente y de acuerdo con los anlisis llevados a cabo, no llega a alcanzarse dicho nivel de forma automtica.

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Estas herramientas ofrecen modos sencillos de marcar los contenidos creados en el editor de textos o de presentaciones, de manera que la conversin a HTML culmine en un marcado bien estructurado, hasta cierto punto. En lo que suelen fallar es en facilitar que el autor marque apropiadamente las abreviaturas y acrnimos, y los cambios de idioma. Por tanto, ser necesario siempre revisar el contenido generado tal como se explica ms adelante. Algunas de estas herramientas ofrecen la posibilidad no slo de convertir los contenidos sino de empaquetarlos directamente segn el estndar SCORM, que se explicar ms adelante, o el estndar IMS. Entre las herramientas de conversin ms conocidas se encuentran: Course Genie / Wimba Create URL: http://www.wimba.com/products/wimbacreate/ Se basa en la utilizacin de Word y se instala como un plugin para dicha aplicacin. Utilizando una combinacin de estilos especiales y cuadros de dilogo, se puede aadir interactividad a los contenidos mediante: Flashcards HTML, Java, y otros lenguajes de codificacin Navegacin Tabla de contenidos Formateo Hyperlinks Popups Includes Definiciones Cuestionarios de autoevaluacin Vdeos en formato Windows Media, flash, y QuickTime movies Streaming audio y video IMS metadata

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La version 2.4 de Course Genie, ahora llamada Wimba Create, incluye la posibilidad de revisar la accesibilidad del contenido generado de acuerdo con las WCAG. Lo cul no implica que dicho contenido generado sea accesible y la responsabilidad recae en definitiva en el autor de los contenidos. Por tanto, en todo caso, los contenidos generados habrn de ser revisados cuidadosamente tras su creacin. Dicha versin cumple tambin con ciertos criterios de accesibilidad para las aplicaciones de autora de la Seccin 508 del Acta de Personas con Discapacidad de Estados Unidos, por lo que su utilizacin puede resultar ms o menos accesible para una amplia gama de usuarios. Thesis URL: http://www.getthesis.com/ THESIS es un paquete de herramientas para el e-learning que sigue la especificacin de SCORM y se integra con el paquete de aplicaciones Microsoft Office. Esto facilita a los usuarios crear recurso y objetos para e-learning directamente desde Word, PowerPoint, Excel, Visio y Producer. Permite crear cursos completes y cuestionarios utilizando varios objetos de aprendizaje desde diferentes fuentes. Tanto la versin Lite como la versin profesional incluyen un plugin para Microsoft Office y generan contenido acorde con la especificacin SCORM 1.2 y 2004. Nuevamente, el contenido generado habr de revisarse cuidadosamente, ya que la herramienta no facilita el correcto marcado de algunos elementos y atributos imprescindibles para una accesibilidad de alto nivel. Algunas de estas herramientas no slo sirven para convertir contenidos existentes sino que facilitan la creacin de contenidos nuevos directamente, sin la necesidad de utilizar un editor de textos o de presentaciones, ya que ofrecen un editor propio con una interfaz similar a de los acostumbrados editores de textos. Otras estn diseadas especialmente para la creacin de contenidos nuevos, como por ejemplo: Elearning XHTML Editor (eXe) URL: http://exelearning.org/ Se trata de un editor especficamente creado para la edicin de contenidos educativos generando marcado HTML o XML que pueden ser exportados en paquetes segn la especificacin IMS o SCORM. Su funcionamiento se basa en Firefox y utiliza el editor TinyMCE como editor WYSIWYG. Se ofrece en dos versiones, una stand-alone (que en realidad instala una versin de Firefox y corre bajo l) y otra Ready-to-run que no requiere instalacin y que se ejecuta sobre el Firefox que tenga el usuario instalado.

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Genera los siguientes tipos de contenido: Actividad, Actividad de Espacios en Blanco, Actividad de lectura, Applet de Java, Artculo, Wiki, Caso de estudio, Examen SCORM, Galera de imgenes, Imagen ampliada, Objetivos, Pre-conocimiento, Pregunta Verdadero-Falso, Pregunta de Eleccin Mltiple, RSS, Reflexin, Sitio Externo del web, Texto libre

Genera contenidos conformes con los estndares SCORM 1.2 e IMS-CP. Utiliza LaTeX para el marcado de frmulas matemticas. La accesibilidad del contenido generado requerir revisin y alguna modificacin, ya que la herramienta an tiene algunas cuentas pendientes con la accesibilidad. Composica URL: http://www.composica.com.au/ Es un entorno web de autora WYSIWYG (Siglas en ingls que significan: Lo que usted ve es lo que usted obtiene) que conforma el estndar SCORM. Al tener su base en la web facilita la autora colaborativa. Sus principales caractersticas son: Entorno de autora con base web. Libre de necesidad de programacin. Posibilidad de definir tareas de autora para la creacin en grupo. Efectos visuales. Elementos de navegacin dinmica. Posibilidad de creacin de cuestionarios de evaluacin. Vista previa instantnea. Conformidad con el estndar SCORM. Facilita la publicacin sobre varios soportes, LMS/online/offline/CD

2.8. Validar que los contenidos de aprendizaje sean accesibles


La evaluacin de la accesibilidad debe de hacerse desde un principio y a lo largo del desarrollo ya que permitir encontrar problemas de accesibilidad y ser ms fcil resolverlos.

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Esta validacin se lleva a cabo por revisores automticos y manuales. La metodologa es la siguiente: Utilizacin de herramientas automatizadas de validacin de la accesibilidad. Utilizacin de un emulador-navegador slo texto. Verificacin manual en navegadores en modo texto como Lynx. Verificacin manual en navegadores grficos como IExplorer, Firefox, Opera: con sonidos y grficos cargados, grficos no cargados, sonidos no cargados, sin ratn, marcos, scripts, hojas de estilo y applets sin cargar. Utilizacin de navegadores antiguos y nuevos. Utilizacin de un navegador con conversacin texto-voz, un lector de pantalla, un programa de magnificacin, una pantalla pequea, etc. Informes de evaluacin legibles tanto por aplicaciones como por humanos (RDF convertido a HTML). Validaciones de cdigos HTML, XHTML, XML6, CSS, etc. Evaluacin manual a partir de la Tabla de Puntos de Verificacin para las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web 1.0. Esta evaluacin puede hacerse con herramientas como HERA7 o TAW. Verificacin de los colores de la pgina, con herramientas como GrayBit Colour Contrast Analyser.

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XML: Extensible Markup Language - http://www.w3.org/TR/2006/REC-xml-20060816/ HERA. Herramienta de revisin automtica y manual de la accesibiliad - http://www.sidar.org/hera

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3. Empaquetar un curso para subirlo a una plataforma de E-Learning


3.1. Concepto de objetos de aprendizaje
Al ser Internet deben abordar problemas se aspectos como un sistema abierto, diverso y heterogneo surgen problemas que se para poder lograr soluciones eficaces y eficientes. Algunos de estos deben a la heterogeneidad de plataformas o herramientas o a la comunicacin entre los distintos sistemas.

El proceso de creacin de aplicaciones y contenidos educativos de calidad es una labor ardua que requiere la colaboracin de expertos en diversos temas (por ejemplo: contenidos, tecnologa, didctica). Hasta ahora, ha sido habitual que, contenidos educativos excelentes, desarrollados con enorme coste para una tecnologa concreta, se han perdido cuando se ha cambiado de plataforma o se ha producido un cambio tecnolgico. Para sistematizar la creacin de materiales educativos de calidad que puedan ser actualizados, reutilizados y mantenidos a lo largo del tiempo surge un nuevo modelo para el diseo de los cursos denominado modelo de objetos de aprendizaje (OA), objetos educativos u objetos digitales educativos (en ingls, Learning Objects). Hay una gran variedad de definiciones para Objeto de aprendizaje. Seleccionamos la que da la IEEE, (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.): Comit de Estandarizacin de Tecnologa Educativa: Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, reusada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnologa. Esta es una definicin excesivamente genrica y que ha hecho que se proporcionen otras definiciones mas especficas como la de Wiley (2000): cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje. En el terreno de la enseanza, los profesores pueden crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje podra ser cualquier recurso con una intencin formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning. Cualquier cosa puede ser un objeto de aprendizaje: Una fotografa, un documento digital, una ilustracin, un vdeo, etc. Si tomo una fotografa y le pongo un texto alusivo a lo que muestra, tengo objetos de informacin, con los que puedo
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representar procesos, procedimientos o establecer ciertos conceptos. Y lo que formalmente se llama objeto de aprendizaje es un objeto de informacin al que se le da un objetivo de aprendizaje; si tengo varios objetos de aprendizaje los puedo juntar y formar alguna unidad del programa del curso y con las unidades construir el curso. En la concepcin de un objeto de aprendizaje debe pensarse que sean recursos con atributos especficos para su interaccin en un entorno e-learning, fciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello, estos recursos deben ser (Rehak & Mason, 2003 8): Accesibles. Pueden ser indexados para una localizacin y recuperacin ms eficiente, utilizando esquemas estndares de metadatos. Interoperables. Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software. Portables. Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido. Durables. Deben permanecer intactos a las actualizaciones (upgrades) de software y hardware. La idea subyacente a este modelo consiste, bsicamente, en disear los cursos como agregados de objetos de aprendizaje, que idealmente son independientes, reutilizables y combinables a la manera de las piezas de un juego de lego, o mejor dicho, de un mecano (ya que no todos son combinables con todos). Para poder hacer realidad esta nueva forma de crear contenidos, y debido a la heterogeneidad de plataformas educativas y de los sistemas de enseanza en lnea o sistemas de gestin de aprendizaje (LMS, por sus siglas en ingls: Learning Management System), es necesaria la existencia de recomendaciones y estndares ampliamente aceptados que posibiliten la reutilizacin de los objetos de aprendizaje y su interoperabilidad entre diferentes sistemas. Con este propsito se trata de normar aspectos como la descripcin (mediante metadatos) de los objetos de aprendizaje, de modo que puedan ser gestionados, indexados y clasificados de forma eficiente; para su almacenamiento en catlogos o bases de

8 Reusing Online Resources: A Sustainable Approach to E-learning Autor: Allison Littlejohn http://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=NE09AAAAIAAJ&oi=fnd&pg=PA20&dq=%22Rehak%22+% 22Keeping+the+learning+in+learning+objects%22+&ots=eBJToI9X5V&sig=2pVebrs4O78X_ag796MZUx KbAbc#PPP1,M1

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datos (que habitualmente se denominan repositorios) o la descripcin de un curso completo.

3.2. Los estndares en e-learning


Una de las principales funciones de los estndares en e-learning es servir como facilitadores de la durabilidad y de la reutilizacin en el tiempo de los contenidos y de la interoperabilidad, es decir, facilitar el intercambio de los contenidos entre diversas plataformas y sistemas. Con la aparicin de los estndares, a partir del ao 2001, se garantizaba la independencia de los contenidos y los LMS, de forma que se cumplan ciertas especificaciones sobre las que basar el desarrollo de herramientas y contenidos. Las ventajas de la estandarizacin posibilitan que se pueda elegir libremente los proveedores de contenidos y herramientas, y la reutilizacin de los cursos en plataformas diferentes, abaratando considerablemente las inversiones que hay que realizar en planes de formacin. Actualmente hay diversos estndares utilizables, como son el AICC (desarrollado por la industria de la aviacin de EEUU), IEEE LTSC (Instituto de Ingenieros Electrnicos e Informticos), IMS (del Global Learning Consortium), y el ms utilizado, extendido y que utilizamos frecuentemente en Avanza es SCORM. Estos estndares abordan aspectos relativos a los contenidos, cmo se empaquetan los cursos, cmo se describen tanto los cursos como los propios elementos que componen dichos cursos (objetos de aprendizaje) y cmo se describen las evaluaciones o exmenes de modo que puedan ser intercambiables entre sistemas9. Los estndares favorecen la mxima integracin entre distintas tecnologas, convirtindose en un componente facilitador de la accesibilidad y la reutilizacin. Adems de los estndares propios de accesibilidad del W3C-WAI (WCAG, ATAG, UAAG), es importante la implementacin de estndares tecnolgicos como XML, XHTML, CSS, XSL, SMIL, SVG, MathML, ECMAScript.

Integration of Educational Specifications and Standards to Support Adaptive Learning Scenarios in ADAPTAPlan Autores: Silvia Baldiris, Olga C. Santos, Carmen Barrera, Jess G. Boticario, Jeimy Velez, Ramn Fabregat - https://adenu.ia.uned.es/drupal5/en/system/files/V5I16.pdf

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En lo que se refiere al campo de los estndares en tecnologas de la educacin su uso va a facilitar la reutilizacin de materiales, la creacin de cursos ms ricos y una formacin ms global, dado que los materiales creados en una herramienta pueden ser vistos por otra y exportados para una tercera.

3.3. SCORM
El estndar con mayor aceptacin a la hora de estructurar los materiales es Sharable Content Object Reference Model (SCORM). En l se define un modelo de referencia comn, que trata de satisfacer la accesibilidad, adaptabilidad, durabilidad, interoperabilidad y reutilizacin de los cursos y sus objetos educacionales. El empaquetado10 de todo el curso se realiza siguiendo el estndar IMS Content Packaging (IMS-CP), y el estndar por excelencia para caracterizar los Objetos Educativos, es el IEEE Learning Object Meta-Data (IEEE LOM) que define y especifica un esquema de metadatos que permite mltiples implementaciones. IMS Learning Resource Meta-Data (IMS-MD) referencia a este estndar en todos los aspectos tericos del esquema, y adems lo complementa con aspectos ms prcticos, incluyendo las guas y herramientas necesarias para su uso. A travs del estndar IMS Question and Test Interopeability (IMS-QTI) se describen objetos educacionales para la evaluacin. Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estndar SCORM de objetos de aprendizaje. Estos paquetes pueden incluir pginas web, grficos, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. Para que no se pierda la organizacin que le dio el autor, cada paquete va acompaado de un manifiesto, es decir, de un documento donde queda reflejado el contenido y el orden o secuencia que se puede seguir para lograr los conocimientos. El contenido del manifiesto son datos que proporcionan informacin de los objetos de aprendizaje que contiene el paquete.

Integration of Educational Specifications and Standards to Support Adaptive Learning Scenarios in ADAPTAPlan Autores: Silvia Baldiris, Olga C. Santos, Carmen Barrera, Jess G. Boticario, Jeimy Velez, Ramn Fabregat - https://adenu.ia.uned.es/drupal5/en/system/files/V5I16.pdf

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Lo que est estandarizado es el manifiesto, que no es otra cosa que un documento XML donde quedan reflejados los metadatos (informacin sobre la estructura en que se organizan los objetos de aprendizaje). El manifiesto es interpretado por unas hojas de estilo que transforman los metadatos escritos en lenguaje XML a lenguaje comprensible por los humanos. Aunque existen diversos editores para la creacin de SCORM el ms utilizado es el programa Reload (Reusable eLearning Object Authoring & Delivery), implementado de forma abierta. El programa Reload, de cdigo libre, se obtiene por descarga desde http://www.reload.ac.uk. Se pueden bajar versiones para 3 sistemas operativos: Windows, Mac y Linux. Se puede obtener el paquete de idioma en castellano que contiene una pequea explicacin para instalarla correctamente. Estos editores generarn un archivo, normalmente en formato.zip que es el importaremos a nuestra plataforma de e-learning para crear un curso.

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Bibliografa
Protocolo para la creacin de cursos accesibles para la plataforma Avanza. Autores: M. ngeles Alonso Navarro, Emmanuelle Gutirrez y Restrepo http://www.planavanza.es/NR/rdonlyres/F2C56682-C7E5-4D85-858916F327C7C6FD/0/PAV02000020070171_Gu%C3%ADadeusodelaplataforma.pdf Reusing online resources. a sustainable approach to e-learning. Autor: Allison Littlejohn. http://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=NE09AAAAIAAJ&oi=fnd&pg=PA20&dq =%22Rehak%22+%22Keeping+the+learning+in+learning+objects%22+&ots=eBJ ToI9X5V&sig=2pVebrs4O78X_ag796MZUxKbAbc#PPP1,M1 IMS Guidelines for Developing Accessible Learning Applications http://www.imsglobal.org/accessibility/accessiblevers/index.html Gua Breve de Accesibilidad Web. Oficina espaola W3C. http://www.w3c.es/divulgacion/guiasbreves/Accesibilidad#intro Tcnicas para las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 1.0 http://www.discapnet.es/web_accesible/tecnicas/WCAG10-TECHS20001106_es.html Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 1.0 http://www.w3c.es/Traducciones/es/WAI/intro/wcag Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 2.0 http://www.codexexempla.org/traducciones/pautas-accesibilidad-contenido-web2.0.htm Especificaciones de SMIL http://www.w3.org/AudioVideo/ HERA. Herramienta de revisin de la accesibilidad http://www.sidar.org/hera/ TAW. Herramienta de revisin de la accesibilidad
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http://www.tawdis.net/

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