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Reflexiones sobre Educacin Fsica Agradecimientos: En primer lugar a mi familia, a mi seora Norma, a mis hijos Enzo y Conrado, a mis

amigos Juan Carlos Armella y Gustavo Villarreal, a los profesores, con los cuales e intercambiado opiniones y prcticas, a mis alumnos del profesorado de Educacin Fsica de Pehuaj que han compartido y comparten el camino de la Educacin.

Introduccin Este libro es fruto de intentar desde una perspectiva crtica, relacionar teora y prctica, a fin de permitir el crecimiento del lector en ambos aspectos. Sentido, significado, contexto, historicidad son palabras que deberan ayudar a develar cual es la misin del profesor en un contexto determinado. Las dimensiones: histrica y el contexto son variables imprescindibles para el anlisis de la Educacin Fsica. La historia en general nos ayuda a interpretar el sentido de la disciplina. No se puede pensar sin un marco general que es la historia Argentina que condicion y condiciona en cada poca el sentido y la puesta en prctica de la misma. El sentido particular esta dado por nuestra propia historia de vida que aporta tambin en los significados para la construccin de la misma. Muchas de las pginas de este libro han sido publicadas en la pgina de internet wwwdeportespehuaj.com.ar como ayuda para los alumnos de instituto nmero 13 de la carrera Educacin Fsica. Cada uno de nosotros forma parte de un contexto integrado por una cultura, formas de vida, materiales, idioma, gestos, actitudes, etc. que nos informa, nos preforma, nos crea la necesidad de aprehender y de aprender ese medio de tal manera que nos facilite la adaptacin y el crecimiento personal. Lo mismo ocurre con la Educacin Fsica y el que escribe, estn moldeados por lo que sucede con la historia de la disciplina, por la historia de vida, y las experiencias del intercambio. Por lo tanto uno no es creador sino que recrea formas y pensamientos, de las personas con las cuales se rodea habitualmente. Este libro est pensado desde una propuesta metodolgica general de abordaje de la clase, donde se da un interjuego de variables como socializacin, carga emotiva, sentir, capacidad intelectual, habilidades, elementos, teoras, etc. hasta la elaboracin de un proyecto del rea que favorezcan el desarrollo de la corporeidad.

ndice
Abordaje general de la clase Problemas de socializacin que afectan a la escuela.. El juego como elemento educativo.. Los juegos cooperativos La importancia de saber escuchar... El Campamento como herramienta de socializacin Educacin fsica infantil parmetros. Reflexiones sobre posibles secuencias de las habilidades motrices. Habilidades Elementos Aplicacin teora de la variabilidad.. Secuencia de deportes por ciclos y nivel Iniciacin deportiva en el deporte escolar.. Iniciacin deportiva y reglas.. Quien debe lanzar al aro... Pensamiento tctico... Tctica o tcnica individual... Parmetros biolgicos Educacin fsica democrtica?............................................................................. Variables a tener en cuenta en la correccin durante la clase... Como elaborar un propsito de clase. El proyecto de Educacin Fsica.. Gua indicadores de evaluacin... 4 6 9 10 16 18 20 24 27 33 54 56 65 67 68 73 75 77 80 83 85 91

Abordaje general de la clase El presente trabajo constituye una reflexin acerca del abordaje de la clase a raz de observar en una prctica a los alumnos. Cul sera la manera de llevar a cabo la clase? Qu estructura general debo tener? me debo adaptar a las propuestas de mis alumnos? En general la clase podra abordarse desde lo general, observar necesidades e intereses de los alumnos, para luego particularizar en mi propsito de clase. Es decir de lo general a lo particular. Cmo realizara la consigna? Ya la palabra consigna tiene un cariz directivista. La edad y el nivel de los alumnos es otro aspecto a considerar. Podramos empezar con un la exploracin presentando el elemento (si trabajamos con elemento) su forma, tamao, textura, color. Otra variante podra ser transportar Dnde los podemos llevar a pasear al.? en que parte del cuerpo? Qu es lo que podemos hacer con..? Cmo lo podemos hacer? (resolucin de problema) Cmo podemos hacer para.? de que manera podemos picar? (propsito de la clase) (descubrimiento guiado) Sin elementos Cmo podemos hacer para entrar en calor? Desplazamientos Cmo podemos movernos? Cmo podemos mover todo el cuerpo? Cmo podemos mover los brazos? Cmo podemos mover manos? (propsito de la clase) En general en toda clase se produce una metodologa que abarca desde la exploracin, la resolucin de problemas hasta el descubrimiento guiado donde se trata de trabajar el tema de la clase. Otra caracterstica a tener en cuenta sobre todo en jardn, es esperar a que el alumno agote su propuesta, no llevndolo de manera inmediata a trabajar el las

propsito de clase sino proseguir con preguntas disparadoras que lo lleven a construir desde el , el propsito del docente y de la clase.

Crear vnculos inclusin La humanidad segn Elas ha evolucionado por dos mecanismos que son la interdependencia de los seres humanos, que pasan de vivir en el campo a vivir en las ciudades, donde necesitan de los otros para la propia existencia, la que implica el proceso de autocontrol. cuando las personas establecemos vnculos es muy difcil que actuemos violentamente, que quisiramos daar a quienes apreciamos De acuerdo a esto la misin de una escuela inclusiva es generar vnculos, para que los alumnos se sientan incluidos y mejoren su autocontrol. Esta interdependencia baja los niveles de violencia, proceso que se ve comparando la Edad Media con el renacimiento en la implementacin de los cdigos deportivos (reglamento). La ria se reemplaza por el duelo y este a su vez por el boxeo, se humanizan los conflictos, se civilizan, el deporte y su implementacin resulta as ser un espejo de interpretacin de la sociedad y del hombre. La herramienta para ello podra ser el trabajo grupal donde se tiene que acordar con el otro, y a su vez se tiene que depender del otro. El juego, las actividades en parejas, el deporte, las actividades de vida en la naturaleza, la natacin, etc. son elementos que la educacin fsica utiliza coadyuvando al procesos de socializacin. Autoestima, interdependencia y autocontrol son palabras claves en el proceso educativo si queremos una sociedad ms justa, menos violenta, donde valores como solidaridad, cooperacin, comunidad (como nuestras culturas

ancestrales) sean el norte educativo. La socializacin es el primer propsito de la clase, la cual no debemos mirarla como algo esttico, que se logra y no hay que seguirla trabajando, sino como algo dinmico, en permanente re/ estructuracin y permanente equilibrio.

Problemas de socializacin que afectan a la escuela Al observar las clases no solo de Educacin Fsica sino tambin de otras reas nos encontramos con alumnos que insultan, agraden fsicamente a los diversos actores de la realidad educativa. La pregunta es cmo actuar ante esta situacin? Adems nos encontramos tambin con docentes que tienen la concepcin de la Educacin Fsica como descarga: si los cansamos despus estn ms tranquilos en el aula. El error es considerar al alumno como constituido por partes, el alumno, la persona es una totalidad, por lo tanto actividades en estos casos muy intensas contribuyen a aumentar ms la carga emotiva del alumno, llegando a producir hasta agresiones que van desde lo verbal hasta lo fsico. Por ello es importante testear siempre en cada clase como est la carga emotiva de los alumnos a fin de evitar posibles agresiones, cortando el profesor la clase e instalando el dilogo entre los mismos. Otra alternativa no es poner en penitencia al alumno, como algo exterior a l sino esperar que baje la carga emotiva del alumno, darle otra tarea y luego ver si puedo volverlo a incluir. La socializacin del alumno es tarea de base e indispensable de la actividad docente, que tiene como primer meta formar personas. Cuando el alumno me agrede (odio) es porque me quiere (amor), porque le importo, si su padre es alcohlico seguramente el alumno tendr

inconvenientes con los docentes de sexo masculino porque los identifica inconcientemente con su padre, si la madre es prostituta tendr inconvenientes con las maestras de sexo femenino. Durante el dilogo la estrategia es hacerlo volver en su contra por ejemplo Cul es la sancin que vos te pondras por lo realizado? Te parece que est bien lo que hiciste? La ecuacin tradicional pone en penitencia, lo que hay que hacer tanto en el alumno como en nosotros los profesores, es esperar que baje la carga emotiva para poder racionalizar lo sucedido, aproximadamente un minuto, segn el

hecho. Hay que tomar distancia espacial y temporal del bloqueo que nos provoca la situacin. Un libro que ilustra la temtica es Padres Brillantes y maestros fascinantes de Augusto Cury. Diagnstico Carga emotiva, familiar, social (salud, vivienda, educacin), alimentara, baja autoestima reflexin Desacelerar Ejercicios respiratorios Elongacin Dilogo Msica suave Actividades recreativas: cancionero Juegos de saln Actividades de relajacin: contraccin relajacin Acertijos, adivinanzas Juegos motores poco intensos: puntera Dramatizaciones Manualidades Necesita

La funcin de la escuela es tratar de lograr una mejor sociedad donde el conocimiento, y el cuidado de mi propio cuerpo, de los otros y del medio sea el hilo conductor. La Educacin Fsica actual busca la inclusin, la participacin, la solidaridad como valores que sustentan dicho proceso. La Educacin Fsica tradicional plantea la misma como descarga, lo que ocasiona en algunos alumnos una mayor carga emocional, que normalmente termina en agresin al compaero, al docente, rotura de materiales, infraestructura, etc. Por lo tanto si el profesor detecta esto, debera buscar desacelerar, la reflexin, el dilogo, el acuerdo de pautas de respeto al otro, de juego, es decir bajar la carga emotiva para que surja lo racional buscando personas crticas y pensantes. Reflexiones para el dictado de clases de Educacin Fsica Qu tenemos que tener en cuenta para desarrollar en la socializacin en las clases de Educacin fsica? Se observa en todos los niveles de la enseanza desde inicial hasta el secundario e inclusive terciario que si no existen reglas mnimas, normas, acuerdos, esto puede ocasionar inconvenientes en el desarrollo de la clase. Desde una postura directiva o tradicional se habla de disciplina como algo impuesto desde afuera, es decir exteriormente, hoy la mirada est dirigida a llevar al alumno a la reflexin, al acuerdo para que la norma no sea vista como una imposicin, sino que todo lo contrario se hace necesaria la autodisciplina, que sea autnomo a partir de su autolimitacin. De acuerdo al elemento a emplear se hace necesaria en el caso de utilizar por ejemplo bastones no usar de espada, lo usual es que pregunten porque,o yo pregunte porque, a lo que deberamos responder porque lastimamos al compaero,(o ellos responden), esta tambin sera una buena regla a implementar no lastimar al compaero, que tiene que ver con el gran propsito de la Educacin Fsica como es el cuidado del cuerpo. Tambin es necesario trabajar antes, durante y despus de la clase. Antes como deberamos ir al patio o lugar de trabajo, como nos ordenamos y que

normas tenemos en cuenta durante el trabajo y como volvemos al finalizar la clase.

El juego como elemento educativo La siguiente reflexin est dirigida a revalorizar el juego como herramienta para desarrollar la persona por ejemplo, y para hacerlo podemos partir de una dicotoma ( que es la siguiente ser- tener) de esta sociedad en la cual estamos inmersos que nos condiciona sobre todo desde los medios masivos de comunicacin tendiendo a formar una ideologa que sustenta los intereses de los grupos dominantes. La escuela y sus docentes tambin estamos adentro de este sistema. El juego se presenta como la herramienta en la cual se puede fomentar una contracultura, ya que durante la prctica del mismo se pierden las diferencias, en el juego se es ser, no importa tener como dice Serrat por una noche se olvido que cada uno es cada cual, ante lo cual cabe la pregunta Qu se es? Se es un rol de bandido, villano, hroe, aparece una situacin vincular ya descripta por Parlebas de cooperacin, solidaridad o en un sentido negativo un disvalor, como puede ser, la exclusin. Desde un punto de vista ms psicolgico se lo puede considerar como un elemento de alienacin permanente que permite a las personas favorecer su equilibrio personal, fortalecer la autoestima de la persona, buscar la propia personalidad, fortalecerla, afianzarla, es decir una vlvula de escape de la vida real, lo cual creo que a mi entender esto implica una desvalorizacin, lo mismo que considerarlo una herramienta para el desarrollo deportivo. Histricamente el juego y las actividades vinculadas a l han sido desvalorizadas, pero el juego es arte, es produccin, es obra del hombre, es el hombre en otra faceta ms humana, por lo tanto como dice el existencialismo podemos reconocer al hombre a travs de su juego. Como contrapartida aparece la cultura imperante que trata de establecer ganadores y vencidos como una situacin natural, pretendiendo ocultar el lado poltico de la misma, que es ver cmo situacin natural que haya grupos de poder que intentan instalar sobre todo desde los medios masivos el
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desencuentro, el egosmo, el slvese quien pueda, la falta de solidaridad y el gobierno de los ms poderosos como algo natural. Tambin haciendo una analoga de la tica Kantiana (deber ser ) nos podemos preguntar Qu debera tener ese juego? Lo que podramos contestar es que la escuela debe dar un sentido educativo a todas sus acciones, que se debe anticipar a las situaciones poltico sociales a fin de prevenir futuros problemas, preparando a las personas para la resolucin de los mismos a travs de situaciones que promuevan vnculos entre las personas, cabe aclarar que no anticipacin en el sentido de la administracin, sino en un sentido de

anticipacin pedaggico educativa que conlleve a producir situaciones de encuentro con el otro, que favorezca la solidaridad (contracultura de la cultura individualista existente), que permita el vnculo persona persona desde una perspectiva humanstica y de ayuda mutua con un alto contenido social, que conlleve a la idea que la solucin de los problemas se dan a travs de un trabajo en equipo y no de acciones aisladas. Es necesario que la escuela de hoy tome como un insumo necesario al juego que lo revalorice para promover cambios que conlleven a una sociedad ms equitativa, ms cooperativa y solidaria que tienda a la ayuda mutua y al trabajo en equipo para la resolucin de los problemas. Los juegos cooperativos Con el advenimiento de la democracia surge la necesidad de redimensionar a la Educacin Fsica, desarrollar una nueva fundamentacin y un accionar pertinente a los nuevos tiempos que transcurren. Es as que la Educacin y la Educacin Fsica debern promover valores que nuestra comunidad y ms an nuestra humanidad necesita si queremos una sociedad ms equitativa y

solidaria. Despus de ubicarnos en la importancia que el tratamiento del tema trae aparejado nos zambullimos dentro del mismo para dejar constancia de una serie de juegos que pueden ser aplicados en diferentes niveles con el objeto de desarrollar lo actitudinal de una manera prctica y no terico verbal como es costumbre en la educacin y ms en otras modalidades de nuestro pas sin llegar nunca a concretar lo que se dice.
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Se describen a continuacin: 1. Mancha en ronda: un jugador fuera de la ronda debe tocar en la espalda a un jugador previamente designado, la ronda gira hacia un lado o hacia el otro para evitar que el jugador perseguidor consume lo mencionado. Variante: un equipo contra otro (dos rondas al mismo tiempo) 2. Guiar al compaero: puede ser jugado en parejas o en grupo, un compaero con los ojos tapados debe ser guiado por un recorrido previamente establecido. 3. El gato y el ratn: una ronda, un perseguidor y un perseguido, la ronda debe evitar que el gato agarre al ratn. 4. Laberinto: Gato y ratn en fila: el grupo dispuesto en filas tomadas de las manos, un perseguido y un perseguido, girar alternativamente a la orden para evitar que el gato atrape al ratn 5. La vbora: En una hilera la cabeza tiene que atrapar la cola. 6. Dos vboras: dem dos hileras compiten entre si 7. Gato y ratn en fila con pelota: dem al anterior pero ahora el ratn dispone de una pelota para tocarlo Variante dos gatos y un ratn, los gatos mediante pases tienen que tocar al ratn 8. Trepar el rbol. Dos grupos deben subir al rbol en el menor tiempo posible permaneciendo todos arriba de l. 9. Llenar el pozo: dos equipos deben acarrear agua de una vertiente hacia un pozo en la tierra el que los lena primewro gana el juego. 10. Ladrones y policas: un grupo de policas persigue a los ladrones y los tiene que encerrar en un lugar previamente determinado, los otro ladrones los tienen que salvar, al cabo de cierto tiempo si los policas los encierran son ganadores, si no lo logran ganan los ladrones, se juega con salvada de los ladrones a los otros ladrones tocndolos.

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11. El patrn de la vereda (indio): un grupo tiene que pasar de una punta del patio hacia la otra y un jugador patrn de la vereda lo debe evitar tocndolos, el que estocado pasa a ser ayudante del patrn. 12. Perro Buldog: dem al anterior pero antes el jugador individual elige a un integrante del grupo para que pase primero, si estocado se convierte en ayudante pasando luego el resto del grupo. 13. Perro Buldog: con cubiertas: el jugador designado debe tomar una cubierta que est diseminada en el piso, el tocado es atrapado, hasta que elija a un nuevo jugador si este roba la cubierta salva a su compaero previamente tocado. Si el perro atrapa a todos gana el juego, al cabo de un ti9empo si no lo puede hacer gana el grupo. 14. Variante. Se juega con dos cubiertas a robar. Salen dos integrantes del grupo quienes previamente se han puesto por parejas, el perro al designar a uno tambin sale el otro, si roban la cubierta antes que lo toquen es un punto para el grupo, si los toca antes es un punto para el perro. Los jugadores tocados permanecen presos, si alguno logra robarle la cubierta salva a una pareja presa. 15. Mancha en estrella: formacin en hileras concntricas, un perseguidor y un perseguido, el perseguido si quiere salvarse se ubica atrs o delante de la fila saliendo inmediatamente el jugador opuesto es decir el que est adelante o atrs. Los tocados salen del juego pero pueden ser salvados por el perseguido incorporndose nuevamente a las hileras. 16. El explosivo (Prof. Villarreal). Dos grupos a cada lado de la soga, deben eliminar al otro tratando de hacer picar la pelota en el otro campo, si pica el jugador ms cercano sale fuera de la cancha. El equipo del jugador eliminado si hace un tanto recupera a su jugador eliminado. Gana el equipo que logra eliminar al otro equipo. Se juega con dos pelotas. 17. Voley con sbanas. Dos equipos tomados de una sbana cada uno que deben tratar de hacer picar la pelota en el otro campo para conserguir un punto.

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18. El globo volador: el grupo dividido en dos o tres subgrupos debe evitar que los globos toquen el piso. El que dura mas mantenindolo en el aire gana el juego. 19. Carrera de sortijas: alumnos entre alumnos, uno lleva a caballito al otro o padre alumno. 20. Quitar el aro o baile de las sillas: se sacan aros teniendo cada alumno uno para s y luego se hace el mismo juego donde todos al final no se excluyen sino que tienen que ver la forma de no quedar ninguno eliminado porque pierden todos. 21. Mancha telaraa: pasar de un extremo a otro del patio, el que est tocado se queda inmvil en el lugar y ayuda a tocar al resto 22. El sol y la helada: uno es la helada que va congelando y el sol va descongelando ayudando de esta manera a los compaeros tocados. Al cabo de un cierto tiempo si logra congelar a todos gana el juego, si no lo logra gana el resto. 23. Mancha puente: el que es tocado se queda con piernas abiertas y puede ser salvado por sus compaeros. 24. Nueve vueltas: dos grupos se pasan una pelota hasta dar nueve vueltas, el equipo que lo logra primero gana el juego 25. Cronobol: un equipo en ronda se pasa la pelota hasta lograr la mayor cantidad de vueltas, mientras que el otro mediante reelevo tiene que picar alrededor del crculo hasta llegar al lugar de salida y pasarsela al compaero que sigue. Se puede jugar por tiempo o a ver quien hace mas pases mientras el otro equipo trata de lograr la mayor cantidad de pases. 26. Robarle la cola al zorro: todos persiguen a uno y le tratan de robar la cola 27. Pisarle la cola a la vbora: igual al juego anteriormente mencionado, pero la cola es mas larga y llevada por la mano. 28. Robarle la cola al zorro por equipos: dos o tres equipos que al cabo de cierto tiempo quien a logrado obtener mas colas gana el juego.

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29. Dramatizaciones: realizar mmica de un tema sugerido por el profesor por ejemplo carrera velocidad de pulgas. 30. Armar rompecabezas: por equipos cada grupo dibuja un

rompecabezas en una hoja de diario, luego se recorta en 30 parte y se pasa a oro grupo, el equipo que la arma primero gana el juego. 31. La vbora mas larga: por equipos que grupo arma la vbora mas larga con cordones cintos, con todo lo que pueden utilizar. 32. Quien suma ms: dos equipos o ms deben embocar en un blanco con diversos puntajes, el que suma por ejemplo cien puntos gana el juego. 33. Si no: se juega por grupos que deben adivinar el objeto pensado por el profesor. 34. Los nmeros: el profesor tiene un nmero oculto de dos tres o ms cifras, los alumnos divididos en grupos y mediante la relacin entre los diversos nmeros mencionados deben adivinar el nmero oculto. Si el nmero esta ubicado en la posicin correcta se anota como Bueno, si es correcto y no est ubicado en la posicin correcta se asnota como regular y si no esta es malo. Otra regla importante es que no vale repetir el nmero Por ejemplo 123(nmero oculto) el nmero que dice el grupo es 013, por lo tanto 1B,1R, 1M. 35. Guerra de canciones: por grupos y mediante eleccin un gnero se deben cantar en el orden establecido canciones, cuando uno se queda sin repertorio finaliza el juego otorgndose un punto para los equipos que no se quedan sin canciones, se elige otro gnero y contina el juego hasta lograr el puntaje previsto de un principio 36. Canon por equipos: .varios grupos divididos en presidente, ministro, gobernador e intendentes, el director de juego inicia el mismo con una pregunta hoy le el diario y me encontr con que el presidente no est? El grupo del presidente contesta al unisono si el presidente est el que no esta es el secretario quien debe repetir el procedimiento mencionado- el grupo que logra permanecer tres o mas veces en el puesto de presidente gana el juego, el equipo que se equivoca desciende de jerarquia.
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37. Reelevo de la mano: grupos ubicados en hileras sale un jugador que debe pasar por detrs de un cono y recoger al segundo de la hilera as hasta completar la hilera , el grupo que finaliza primero gana el juego, 38. Carrera en sillita de oro: ubicados de a res deben transportar a un compaero hasta un lugar del patio determinado de antemano. 39. Defender el fortn: un grupo ubicado fuera de un crculo que debe defender conos, el otro equipo ubicado fuera de otro crculo debe con una pelota o mas voltear los conos en un cierto tiempo predetyerminado luego se cambian de lugar y el que volti mas conos gana el juego. 40. Defender el fortn. (juego nocturno) un grupo con linternas debe matar iluminando al otro equipo que tratar de robar o descolgar cintas ubicadas en un rbol(fortn), al cabo de cierto tiempo se cambia de lugar. 41. El grillo. Un grupo persigue a un grillo (jugador con un silbato que cuando no hay nadie cerca lo debe hacer sonar). Variante dos o ms grillos, dos grupos que persiguen a dos grillos distintos.

Juegos mezcladores A continuacin se describe una nmina de juegos utilizados en clases Adivinar cual es el personaje que tengo en mi espalda mediante el dilogo con mis compaeros, los cuales responden :Si, no. Juntarse por colores de ropa, edad, letra que empiezan los nombres ponerse al lado del mas alto, mas bajo por nmeros por cinta de colores por materiales por sonidos (perro, gato, vaca) en parejas o grupos formar estatuas en grupos formar figuras con el propio cuerpo en grupos formar figuras con elementos: sogas, aros, bastones, etc. en grupos completar la frase
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en grupos armar el dibujo te otro grupo en grupos armar rompecabezas por ejemplo un paisaje, con un msica de fondo realizar distintas formaciones, tren, ronda, etc. tuti fruti por grupos Juegos tradicionales: Martn pescador, casitas y pajaritos, Cantar canciones por grupos. En grupos armar esquemas gimnsticos Transportar con diversos compaeros diferentes elementos por ejemplo mano y espalda. Tareas campamentiles en grupos con rotacin de los alumnos que ocupan los diversos grupos.

Sugerencias a tener en cuenta: Como proceder con alumnos que no tienen interiorizada la norma: Ponerlo de ayudante, como juez., hacerlo observar actitudes y preguntarle por las acciones de sus compaeros. Cuando se produce el conflicto cortar la clase acordar pautas haciendo cdigos de convivencia entre los alumnos..

La importancia de saber escuchar La importancia de la educacin rtmica en la nueva educacin est dada porque estamos insertos en una sociedad que ha hecho del aislamiento a travs del walkman, play staiyon, de la msica fuerte una sociedad de sordos. Esta sociedad de sordos se traduce en lo que vemos a diario en monlogos de los polticos o de otras personas, es decir la gran mayora no escucha al otro, se ignora la experiencia del otro. Prueba de ello es que los ancianos no son tenidos en cuenta en las decisiones sobre diversas tareas.
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Teniendo en cuenta esta realidad el propsito de la educacin debera ser el de ensear a escuchar al otro, a fin de revertir la sociedad individualista en la que estamos inmersos. En el progreso de la historia de la humanidad la transmisin de las experiencias de una generacin a otra son de incalculable valor en su progreso, el lenguaje es uno de los instrumentos usados parta tal fin. En relacin directa con esto est el saber escuchar para no repetir errores y poder as tener una mejor calidad de vida. Una de las maneras de empezar a trabajar sobre esta cuestin es utilizando el ritmo en inicial mediante diversos instrumentos como pandereta, toc toc, etc. La msica y sus diversos ritmos tambin son elementos que predisponen a desarrollar la capacidad de escuchar contribuyendo as a la socializacin y el encuentro con el otro. Concretamente acciones como desplazarse siguiendo el ritmo y al dejar de golpear detenerse, y sus variantes agachado, arrodillado, acostado, en un pie, en parejas, en tros, tocar colores, agruparse por nmeros, en determinado espacio, correr durante determinado tiempo, etc. A fin de valorar la experiencia del otro es posible realizar juegos por grupos donde tengan que resolver un problema, una vez que han pasado todos los subgrupos realizar una reflexin sobre la revalorizacin de observar y escuchar lo que los otros han realizado. Juego que hemos realizado con el profesor Armella en campamentos con alumnos de distintos niveles.

El Campamento como herramienta de socializacin Este documento nace de la reflexin sobre actividades de vida en la naturaleza, realizadas en diversos niveles y mbitos. Las mismas como toda programada deben poseer una estructura lgica: tener un inicio, un desarrollo y un final. El inicio est dado por la programacin de actividades precampamentiles como armado de carpa, encendido del fuego, caminatas, construccin de elementos
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rsticos o alternativos que pueden ir desde una mochila a una carpa, estudio del medio donde se llevar o llevarn a cabo los campamentos donde se llevar o llevarn a cabo los campamentos, vivac, construccin de botiqun, preparacin de comidas, veladas, fogn, juegos, canciones, actividades esttico expresivas, diario, actividades administrativas, todo esto conforma los ingredientes del campamento. Lo ms importante de todo lo mencionado es que las actividades se realizan en grupos con liderazgo rotativo, lo que permite establecer fuertes vnculos entre los integrantes del grupo, posibilitando cada una de ellas la reflexin sobre cuidado de s mismo y los dems. El desarrollo est dado por la puesta en prctica de las actividades mencionadas con una gran primera aproximacin que es el vivac (pasar una noche a cielo abierto), la lgica de su desarrollo contina con un campamento de uno o dos das, finalizando ahora si con el campamento propiamente dicho. La situacin econmica nos ha hecho muchas veces saltear el paso intermedio lo cual constituye un error para la progresiva adaptacin de todos los integrantes incluido el docente al mismo. Una variable muy importante a tener en cuenta es la edad mnima recomendada para la realizacin desde un vivac hasta el campamento que es de 8 aos, edad de la aventura, de las colecciones, de los juegos en la naturaleza, pudiendo auto valerse y trabajar cooperativamente tanto en las actividades como en los juegos. Cmo es la organizacin? La organizacin est dada por la divisin del grupo en subgrupos de trabajo permite la divisin de tareas y una mayor eficacia en las tareas a realizar, lo que tender al fortalecimiento de los lazos entre los integrantes del grupo. Cada fase del desarrollo puede tener sus comisiones. Algunas de ellas pueden ser: economa, cocina, limpieza, agua y lea, informacin, recreacin, etc. Este trabajo grupal transforma a las actividades campamentiles en una poderosa herramienta educativa para la formacin de personas lo cual permite un crecimiento individual y social. Durante la realizacin de cada una de las fases lo mas importante como siempre nos recalc el profesor Armella es la programacin y el cuidado o
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seguridad, porque el no respeto de estas variables puede traer aparejados problemas de responsabilidad civil. Antes de ir a dormir es necesario reflexionar sobre el desarrollo de las actividades que se desarrollaron en el da o cuando se da durante el desarrollo de las actividades un emergente que nos induce a realizar la reflexin. Es tradicional en veladas o fogones realizar expresiones mediante ruidos, gestos, mmica, tteres, dramatizaciones, chistes, que favorecen otro enfoque, otra mirada de realidades o ficciones en el campamento. Un da muy especial es la noche de cierre, denominada por el profesor Gustavo Villarreal, la noche de corazones abiertos, donde cada alumno le manifiesta por ejemplo que le molest o le gusto de otro compaero. El marco de esto est dado por el fogn. Esta propuesta apunta a favorecer el desarrollo de la capacidad afectiva de los alumnos, como docente es necesario otorgar este espacio que le permita al alumno expresarse con respecto a si mismo o a sus compaeros buscando un equilibrio individual y grupal que constituye una bisagra formativa personal del educando. Prrafo aparte merece una actividad dentro del campamento como es el estudio del medio, el cual nos permite realizar un acercamiento a la fauna, flora, costumbres, idiosincrasia del lugar, historia, educacin, cultura, etc. lo que permite al grupo de alumnos organizado en subgrupos (segn lo que le toque investigar).hacer una investigacin que es de gran importancia para el alumno por su formacin como persona, la que luego podr expresar de diversas maneras como por ejemplo velada de ruido, tteres, dramatizaciones, juego, etc..

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Educacin Fsica Infantil parmetros La idea de este trabajo es a la luz de las teoras actuales de Educacin y por lo tanto de educacin fsica Preguntarnos cules son los parmetros para formular una clase? , como explicar al estudiante de Educacin Fsica En la historia de la Educacin Fsica podemos observar dos paradigmas opuestos: 1. Por un lado el paradigma directivo, conductista que propone relacionar las habilidades con las edades, toma en consideracin lo motor aislado para la formacin integral trabajndose las otras capacidades por compartimentos estancos, partiendo del desarrollo de las habilidades 2. Por otro el paradigma constructivista que parte del nivel de habilidad del grupo y de cada uno de los alumnos, tomando en consideracin a la persona en su totalidad, educacin integral, humanista, trata de potenciar todas las capacidades del ser humano, partiendo del juego.

El estudiante a mi juicio debera conocer las dos posturas intentando llevar a la prctica la segunda, partiendo siempre de un diagnostico del grupo, pero

teniendo en cuenta la lgica en el desarrollo de las actividades. Siempre cuento mi experiencia donde por ejemplo en diez aos de dar clase en Jardn un solo grupo estaba por encima del nivel de habilidad de acuerdo a la edad de los alumnos, donde ellos realizaban juego cooperativo ( 5 aos) Qu es esto del juego cooperativo? Es darle la pelota al mejor ubicado para que realice el gol, actividad propia de 8 aos si tenemos en cuenta la edad, los otros grupos no llegaban a ese nivel madurativo en cuanto a los social, cosa que le llamo luego la atencin al profesor de primer grado, que los mismo queran ya ah jugar al Handball (por supuesto con reglas mnimas o como se llama hoy juego modificado)

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Ahora bien para qu sirve lo que a continuacin se desarrolla? Justamente el ttulo lo dice para tener un parmetro en el cual apoyarse para formular la propuesta de clase. A continuacin se describen habilidades en relacin con las edades
Habilidad 2 aos 3 aos 4 aos 5 aos aos Caminar Adelante Atrs costado Correr Adelante Un sentido solo Atrs Corre frena Doble sentido( ida vuelta) Galope Salticado Saltar 2 pies adelante profundidad atrs Con un pie saltos sucesivos) largo Combinacin Con otras habilidades Recibir Contra el pecho Con las manos (puede anticipar trayectoria) Saltar y recibir Lateral Adelante Atrs adelante Salto en alto atrs y y Costado Correr, frenar y esquivar Variabilidad de la prctica: Diferentes trayectorias del jugador en juego 6 -7 aos 8 9 aos 10 11 12 aos 13 14 aos 15 16 aos

Multisaltos

Por el piso

Variabilidad de la prctica. Desplazamiento y recepcin

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Habilidad

2 aos

3 aos

4 aos

5 aos

6 -7 aos

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10 aos

11 12 aos

13 14 aos

15 16 aos

aos Lanzar Arrojar Lanzar Lanzar Correr y lanzar Pase Autopase Auto pase Pase esttico esttico Pase esttico Pase

Correr + saltar + lanzar

Pase en movimiento Del frontal al lateral


Picar estticamente

Picar

Picar en movimiento Variabilidad de la prctica: Pelotas en movimiento Variabilidad de la prctica:

Patear

Pelotas fijas

Pare interna

Giros

Ejes longitudinal Transversal

Apoyos

apoyos

Rol adelante

Atrs

Vertical + rol Medialuna

Trepar

Pequeos planos inclinados

Plano inclinado Plano vertical

Caos

Sogas

Suspenderse pequeos balanceos

Transportar Equilibrio Esttico Dinmico Objeto Empujar y

Elementos en diferentes partes del cuerpo

El propio cuerpo y diferentes objetos


traccionar Nadar Tcnica

Ambientacin

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Bibliografa: Blzquez Snchez. Iniciacin a los deportes de equipo. Martinez Roca.1986 Famose, Jean. Aprendizaje motor y dificultad en la tarea. Paidotribo1992 Gmez Jorge. La educacin fsica en el nivel inicial Gmez y Gonzlez. La educacin fsica en la escuela primeria. Guiraldes M. (1980) Metodologa de la Educacin Fsica Le Boulch. Hacia una ciencia del movimiento.Ed Paidos. 1971 Meinel y G. Schnabel (1997) Teora del movimiento., Editorial Stadium

Susana Zevi. Aprendizaje motor y maduracin. 2000

23

Reflexiones sobre posibles secuencias de las habilidades motrices La siguiente clasificacin est basada en el criterio lgico y se apoya en la teora de la variabilidad de la prctica.

Habilidad Recepcin Con la mano

1 Por el suelo (sin desplazami ento)

2 Pique previo

3 Por el aire (con la

4 Con una mano

5 Con salto

6 Seguir con desplaza

7 Trabajos sin/con oposicin -frontales diagonale

(contra el pecho) sin desplaz.

manos) sin desplaz.

Sin desplaz.

miento adelante - atrs costados ejercitacio nes parejas -laterales pequeos grupos

Recepcin con el pie

Por el suelo Con borde interno Sin desplazami ento

Pique previo

Por el aire Con

Seguir con desplaz amiento adelant e

Seguir con desplaz amiento adelante - atrs

Trabajos sin/con oposicin -frontales diagonale s

Con empeine

empeine

- atrs costado s ejercitac iones en parejas costado s

-laterales pequeos grupos

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Recepcin con otras partes del cuerpo

Con el pecho (auto pase) sin desplaz.

Con el muslo (auto pase)

Con la cabeza (auto pase) sin desplaz

Seguir con desplaz amiento adelant e - atrs costado s ejercitac iones parejas

Trabajos sin/con oposici n frontales diagonal es laterales pequeo s grupos

sin desplaz

Correr

Correr y frenar

Correr y cambiar de sentido

Correr y cambiar de direccin

Correr y girar

Saltar

En profundidad

En largo

En alto

Correr + saltar en: Profundi dad Alto Saltar + lanzar

Correr + saltar (profund idad, largo, alto) + lanzar

Lanzar

Con dos manos -sobre

Con una mano: -sobre

Combinar con desplaz:

Correr + lanzar

Correr + saltar (profund idad,

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cabeza -desde el pecho -bajo mano -por el suelo sin desplazami ento Picar Con dos manos Sin desplazami ento

hombro -bajo mano

hacia: -adelante -costado

largo, alto) + lanzar

sin desplaza miento -giro

Con una mano Sin desplaza miento

Combinaci n con desplazami entos -adelante

Juego 1Vs 1, 2Vs 2, etc Juego

Correr + picar + saltar (profund idad, largo, alto) + lanzar

-atrs -costado -girar Apoyos Cuadrupedi a Tripedia Apoyo + salto -rol -vertical -medialuna Equilibrio
(Percepcin Coordinacin)

modifica do

Esttico Superficies estables Suelo Soga

Dinmico Superficies inestables

Reducir la base de sustentacin Ojos abiertos a cerrados

goma

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Habilidades -Elementos A continuacin se expone una relacin entre las habilidades y los materiales a utilizar, los que sirven de indicadores al estudiante de Educacin Fsica a fin de anticiparse a las posibles respuestas de sus alumnos y poder as planificar la secuencia didctica, partiendo de los saberes de los alumnos favoreciendo el aprendizaje significativo

Elementos Pelota (goma, trapo, esponja, tergopol) - pompones

HABILIDADES Desplazamiento- lanzar y recibirDribling- transportar- rodar- pasepatear- equilibrio - cabecear Combinacin desplazamiento y salto desplazamiento y lanzamiento, desplazamiento y recepcin Saltar lanzar. Desp. cabecear Girar lanzar . Girar- patear Dribling- parada. Dribling - pivot

Aros- cubiertas de bicicleta

Desplazamiento- saltolanzamientoEquilibrio- Patear- transportarempujar- rodar- recibirComb. Correr saltar

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Desplazamiento- recepcin Saltar- lanzar Des. - pivot Bastones caos de plstico Traccionar- transportardesplazamiento- equilibrio- rodarempujar Sogas - elsticos Desplazamiento- salto- apoyosmedialuna- reptar- rodartransportar- equilibrio Cubiertas de auto Desplazamiento- salto- apoyomedialuna- vertical equilibrio empujar- rodar- traccionar Comb. Correr y saltar Comb. apoyo- salto Comb. Correr empujar Met. Saltar lanzar Bolsitas Desplazamiento- lanzar y recibir- transportar- rodar- pase- patearequilibrio Combinacin desplazamiento y salto Comb. Equilibrio Des. Comb. Des. recepcin Comb. Saltar- lanzar
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Pauelos

Desplazamiento- lanzar y recibir- transportar- pase- patearequilibrio Combinacin desplazamiento y salto

Discos (cartn o madera)

Desplazamiento- lanzar y recibirsalto - transportar- pase- patearequilibrio- rodar - girar Combinacin desplazamiento y salto Comb. Des. Giro. Des. pvot Des. Equilibrio Des. - recepcin

Tarritos Conos botellas de plstico embudos plstico de lavarropasbidones de plstico

Desplazamiento- salto transportar- pase- patearequilibrio Combinacin desplazamiento y salto

Globos- bolsas de plstico

Desplazamiento- lanzar y recibirsalto - transportar- pase- patearequilibrio Combinacin desplazamiento y salto


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desplazamiento y lanzamiento, desplazamiento y recepcin Colchonetas Desplazamiento- salto transportar- equilibrio- rodar apoyos rol vertical - Medialuna - empujar Combinacin desplazamiento y salto Apoyo y salto Cmara de bicicleta Desplazamiento- salto- apoyosmedialuna- reptar- rodartransportar- equilibrio Tizas Marcar recorridos para Desplazamiento- salto- apoyosmedialuna - equilibrio Telas Grandes (sbana) Apoyos- desplazamientos- saltocubrir transportar reptar Bloques de goma espuma Cajitas de cartn forradas Desplazamiento- lanzar y recibir- transportar- rodar- pase- patearequilibrio Combinacin desplazamiento y salto desplazamiento y lanzamiento, desplazamiento y recepcin

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Bloques de madera

Desplazamiento- salto transportar- equilibrio Combinacin desplazamiento y salto

Tubos de tela

Traccionar- transportardesplazamiento- equilibrio- rodarempujar- saltar

Banco sueco Cajn de gimnasia

Desplazamiento- apoyo- salto Trepar- salto en profundidad Apoyo y salto

Tobogn

Trepar

Habilidades en el Agua Materiales necesarios Los instrumentos auxiliares de la natacin sirven para ejercitar las mltiples posibilidades motrices del nio, para que este se acostumbre al agua y se mueva en ella con seguridad Elementos Aros Actividades Saltar- bucear

Pelotas

Desplazamientos parado- en bolita decbito ventral y dorsal

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Tubos

Desplazamientos

Aletas

Desplazamientos decbito ventral y dorsal

Baldes

Juegos de ambientacin

Colchonetas

Desplazamientos decbito ventral y dorsal

Toboganes

Cada - decbito ventral dorsalsaltar

Tablas bidones- botellas de plstico

Desplazamientos parado- en bolita decbito ventral y dorsal- Saltar

Sogas

Desplazamientos parado- en bolita decbito ventral y dorsal- Saltar

Pasa manos Tirolesa Flota flota

Desplazamientos Saltar Desplazamientos parado- en bolita decbito ventral y dorsal- Saltar

Bracitos

Desplazamientos parado- en bolita decbito ventral y dorsal- Saltar

Cmaras de auto de camin

Desplazamientos parado- en bolita decbito ventral y dorsal- Saltar

Patas de rana- careta

Desplazamientos

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Aplicacin teora variabilidad

Palabras clave: didctica Educacin Fsica, variables, reglas, espacios El presente trabajo surgi desde: 1. la teora (anlisis de cuatro variables indispensables en la enseanza de los deportes) 2. la prctica (propia y de los profesores del distrito de Pehuaj, a quienes agradezco por su participacin) 3. y la reflexin sobre la enseanza de los juegos o iniciacin a los deportes colectivos

Creo que esto es de especial importancia en el campo de la aplicacin de la teora, o sea de la didctica de la Educacin Fsica , el cual fue elevado a la Direccin de Educacin Fsica para su posterior difusin , siendo el propsito del mismo que sirva para el mejoramiento de las prcticas docentes de los alumnos del profesorado como del profesor en su prctica diaria El mismo abarca desde nivel inicial a EGB II

Secuencia didctica: actividad con un progresivo nivel de complejidad Domingo B Snchez cmo se puede complejizar la tarea? A travs de lo

1. perceptivo: materiales oscuros, pequeos, variacin de trayectorias. 2. toma de decisin: variacin tctica, trayectorias 3. ejecucin: mas fuerza ,mas distancia, esquivar obstculos.

Variables:
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o Reglas: Segn D.S.B. ir de las ms simples a las mas complejas con el mecanismo constante de accin reflexin ya que aquello que no se comprende no se puede poner en prctica (teora comprensiva) Principios tcticos: 1. Profundidad: reglar la ejecucin por ejemplo vale pase adelante 2. Anchura: no vale pase adelante ni atrs, vale al costado 3. Conservacin del elemento: vale pase atrs

Jugador: como regla general ir de pocos a muchos Juego reducido con superioridad del ataque para trabajar anchura y profundidad y con superioridad de la defensa para trabajar ayuda y cambio de marca. Juegos reducidos 1V 1, 2V 2, 2 V 1, etc. 1. Ubicacin de: a)frente a la meta b) costado a la meta c) Espalda a la meta 2. Trayectoria: a) recta a la meta b) Curvilnea c) Finta 3. Ubicacin: a) adentro de su cancha b) afuera de su cancha c) adentro de la cancha del adversario d) afuera de la cancha del adversario 4. Tctica defensiva : a) Marca hombre b) Marca zona c)Marca mixta

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Con sus correspondientes conceptos tcticos ayuda y cambio de marca 5. Tctica ofensiva : a) Desmarque b) Ayuda c) Doble pase o pared d) Ataque por punta o Espacios: amplios a reducidos, toda la cancha, tres cuartos de cancha, media cancha

Tipos de espacios: a) por callejones b) por callejones sin usar el centro (principio de anchura)

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c) Principio de anchura, no usar el centro

d) Rejilla para juego reducido, en cada una de ellas 1V1, 2V2, etc

e) Cuatro esquinas

f) Juego por zonas

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g) con tres zonas con metas en las bandas o en la lnea de fondo

h) la zona central no se usa como zona de juego (zona libre, principio profundidad)

i) Zonas de diferente forma de gol (vale gol de adentro de la zona o de afuera)

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k) Cancha dividida por soga, red Principio tctico ofensivo (voleibol gol espacio vaco) Principio tctico defensivo (defensa de campo)

l) Profundidad

ll) vale gol en el fondo(trayectoria larga) o en la zona de ataque (trayectoria corta)

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m) Anchura (zonas de gol)

n) Con un cono adentro del circulo interior(juego para desarrollo principios de profundidad y anchura)

) Con dos crculos con conos adentro

o) Tres crculos concntricos (cono al centro)

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Meta:

Clasificaciones

a) Fija b) Mvil

Segn su altura: a) Alta b) Baja c) Media altura

Tamao: a) Grande b) Pequea c) Mediana

Forma: a) Circular b) Rectangular, cuadrada ,Etc c) Conos, botellas, etc d) Marcas en la pared e) Elementos del terreno por ej planta Material Peso: a) Liviano (profundidad) b) Pesado (posesin)
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Forma a) Circular b) Ovalada

Tamao

a) Grande b) Pequeo

Contextura a) Esponja b) Cuero c) Plstica

Trayectorias: a) Alta b) Media c) Baja d) Suelo e) Pique

Color a) Claro b) Oscuro c) Multicolor


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A continuacin se pensaron para inicial y primer ciclo espacios de juego Dada la consigna de juegos para el espacio total surgieron entre los profesores los que a continuacin se detallan p) Espacio de juego (total)

Juegos que se pueden realizar: Mancha por tiempo: Desarrollo: un integrante (perseguido)cualquiera del equipo que esta adentro de la cancha debe ser tocado por el primero de la hilera que esta afuera(perseguidor) se pone en marcha el cronometro. Cuando es tocado un integrante del equipo interior debe sentarse , entra el segundo de la hilera exterior y trata de tocar otro. As sucesivamente hasta tocar a todos. Luego intercambian los lugares(los de afuera adentro y viceversa) El equipo que lo hace en menor tiempo gana el juego Mancha saltada

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Desarrollo:

el grupo sentado en ronda, un integrante que es la mancha

persigue a otro , que deber realizar determinado recorrido (saltando obstculos antes de volver a la ronda (casa) Profesora nivel inicial Maria Ins Fernandez Mancha puente El sol y el hielo Juego de los nmeros El tren de los nmeros Mancha saltada ( los participantes sentados, el perseguidor y el perseguido, para salvarse hay que saltar a un compaero sentado quien se transforma en perseguidor) Desarrollo los equipos estn formados en hilera que deben desplazarse por todo el espacio, a cada silbato se va sentando el ltimo de cada hilera hasta que queda la maquina quien a la oren deber recoger en el orden inverso a todos los integrantes de su hilera. Profesora : Graciela Lebra El gato y el ratn por calles Gato y ratn en hileras

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Desarrollo: el gato persigue al ratn quien se deber ubicarse atrs de la hilera para salvarse , cambiando el gato a ratn (quien deber salvarse) atrs de otra hilera. Mancha cadena Dos perros por un hueso

Espacio dividido

Blanco y negro Carpincho y carpintero 1y2 Cruce de bandos Espacio con un refugio

El lobo y el pollito Abuelita tip y top Ladrn y polica


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Leones y cazadores Los caballitos de colores Salta la perdiz Oso dormiln

Espacio con dos refugios

Propsito: cambiar de direccin Indio Patrn de la vereda Perro Buldog Variantes: a) salir por nombre b) salir por meses de nacimiento c) por color de ropa, zapatillas Manchas varias: a) con desplazamiento lateral b) El tocado ayuda con un paso de desplazamiento c) con obstculos

Mancha telaraa
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Mancha por zonas

El que es mancha solo est habilitado para tocar en su zona, o lneas que atraviesan el espacio Profesor: Luis Colman Con elementos Espacio total

Formas de hacer gol apoyar la pelota , al fondo, en rbol, columna, etc. dem con pases previos 10 pases con dribling antes de pasar
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Con defensas a un metro Modificar la forma de pasar con la cabeza, pie, mano y tambin la forma de hacer gol Correr las bases

Desarrollo: el primer integrante del equipo en hileras ubicado fuera del campo patea la pelota hacia el campo, debiendo luego recorrer las tres bases. El equipo que se encuentra dentro del campo tiene que recoger la pelota y realizarse pases con la mano y luego realizar un gol en el arco. De esta manera evita que el corredor entre y anote un punto para su equipo o siga corriendo y anote dos puntos. Variantes: patear, lanzar, batear Profesor Francisco Denuncio Juego El Tnel Variantes Nmero de tneles de acuerdo a los jugadores.(hilera) Jugadores distribuidos por el campo seguir un orden
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O pasar por debajo de todos sin oren preestablecido

Campo dividido:

Pelota voladora o prisionera Variante con zona de gol adelante o atrs, con determinada forma preestablecida de lanzar por ejemplo correr (trayectorias) + saltar(1 o 2 pies) + lanzar(diferentes tipos) EL viejo Voley El explosivo: al que le pica la pelota al lado sale del juego. El que elimina al otro equipo en forma progresiva gana el juego Profesor: Gustavo Villarreal Variantes cuando su equipo hace un gol entra de nuevo, cuando realiza un numero de pases determinado por ejemplo dos recupera al compaero que esta afuera Variante mediante Juego reducido Variantes con pases, pique, con golpe Con un compaero ubicado adentro del campo contrario, otro afuera

Patear y correr

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Desarrollo: el primer jugador del equipo que esta afuera del campo patea la pelota adentro del terreno corre hasta la base y vuelve, si logra llegar sin ser tocado logra un punto para su equipo. El equipo que esta adentro del campo debe recoger la pelota y tocar al corredor, si lo logra consigue un punto para su equipo. Despus de patear todos intercambian sus lugares y el que consigue mas puntos es el que gana. Variantes: con dos, tres , cuatro bases, auto bateo, bateo con pelota quieta, bateo con pelota en movimiento (trayectoria preestablecida) aumentar las formas de eliminar.

Juego con aros

Reglas: no se puede ingresar al crculo y se debe lanzar las pelotas de afuera de el. Los dos jugadores que estn adentro del crculo son los defensores de los aros debiendo evitar que las pelotas entren a los mismos. El equipo que suma 10 goles es el que gana Variantes: el aro se en cuenta en el suelo
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el aro se encuentra en la mano de los jugadores interiores, sin mover los pies Idem pro con dos defensores Idem cambiando la forma del espacio

Matasapo: Variables: Con un pase previo Pase obligatorio enfrente Con dos pelotas Uno en el espacio adversario que puede matar sin mover los pies Con un arquero defensor Con dos metas, al realizar gol ingresa el jugador eliminado Profesor: Gustavo Villarreal Con pase enfrente , la pelota debe realizar un pique para sumar un punto de 1 a 2, de 2 a 1 y 3 a 4 o 4 a 3
3

2 1

Pase al compaero interior del crculo con pique, cada pase es un gol

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Dos equipos en cancha con espacio combinado con una pelota y un cono de meta

Variables:

A) Aumentar el nmero de defensores B) Aumentar el nmero de pelotas

Juego con red y arco (meta) Objetivos 1) distribuir mejor los jugadores en el campo 2) aumentar la complejidad al existir dos formas de realizar el gol

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Idem con conos o ruedas de auto ( se puede realizar con red o sin ella). Cada vez que se toca un cono se obtiene un punto

Variables:

a) Forma de realizacin: manos , pie b) Ubicacin de los jugadores: se permite en la lnea de fondo del equipo contrario, en la lnea lateral c) Un jugador (pivote) en el interior del campo adversario

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Bibliografa: BLAZQUEZ, D. et al. (1995). La iniciacin deportiva y el deporte escolar. Barcelona: INDE. Devs, J. y Peir, C. (1992). Nuevas perspectivas curriculares en la Educacin Fsica: La salud y los juegos modificados. Barcelona: INDE. Famose Jean Pierre Paidotribo Aprendizaje motor y dificultad de la tarea. Editorial La variabilidad en el aprendizaje deportivo. Articulo internet . Dr Ruiz Perez (Espaa) Lamour Henri. (1991) Manual para la enseanza de la educacin fisica y deportiva. Paidos. MENDEZ GIMENEZ, A. (1998b) "Efectos de las tcnicas de enseanza en el rendimiento fsico-deportivo y en la motivacin durante la iniciacin deportiva". Pster presentado en el VII Congreso Mundial de Deportes para Todos. COE. (Actas en prensa) Parlebas Pierre Conferencia realizada en Centro de Alto Rendimiento Deportivo (CE.NA.R.D.). Problemas tericos y crisis actual en la Educacin Fsica. Secretara de Deportes. Buenos Aires, setiembre 17 de 1997 Rieder Hernan y Fischer.Gabriele (1990) Aprendizaje Deportivo.. . Ed. Martnez Roca S.A. Barcelona Impreso en Espaa.

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Secuencia de deportes por ciclos y nivel Un ejemplo de cmo se puede llevar a cabo una secuencia didctica teniendo en cuenta el orden en la dificultad siguiendo a Devis Devis en diversos niveles de la enseanza se puede desarrollar de la siguiente manera Primer ciclo Manchas utilizando la variable espacio a) El espacio circular del centro est prohibido ocuparlo. b) Jugar por zonas

c) Utilizando pelotas

d) Con cancha dividida mediante soga (con altura) teniendo como metas o blancos: colchonetas, conos, aros, cubiertas, etc.

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e) Sin soga siendo las metas cubiertas de auto pudiendo utilizarse varias pelotas. La habilidades a utilizarse pueden ser lanzar, patear, golpear

Segundo ciclo y Secundaria f) Juegos de invasin permitiendo un oponente en campo adversario, crendose as diversos tipos de situaciones 2v1,2v2, etc.

g) El juego con superioridad numrica en ataque es el ms aconsejable para desarrollar la inteligencia tctica, en este caso las metas son conos. En todos los ejemplos descriptos se puede variar la cantidad de pelotas, ubicacin de las metas o conos y lo ms importante la cantidad de jugadores en ataque.

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Iniciacin Deportiva en el deporte escolar El presente trabajo tiene por objetivo hacer una reflexin sobre las actividades de iniciacin deportiva desde las teoras actuales referidas al tema y en una dialctica permanente con la prctica para que las mismas no aparezcan enajenadas de la realidad en la cual deben ser aplicadas. Una de las preocupaciones de todo docente de educacin fsica es la de motivar a sus alumnos y que mejor manera que el no repetir sus clases. Ahora bien como lograr esto? Una de las respuestas que se me ocurre es tomar en consideracin las teorias que fundamentan las practicas de iniciacin deportiva y seleccionando algunas de sus variables principales formular una estrategia de la enseanza que permita lograr el objetivo expresado anteriormente. De la teora de la variabilidad de la prctica seleccionar la trayectoria del elemento y la trayectoria del jugador De la teora del juego reducido: La cantidad de jugadores La tctica defensiva La tctica ofensiva De los juegos modificados: Las reglas Los juegos que a continuacin se detallan se adaptan para los siguientes Deportes: Ftbol, Handball, Basquet

Teora de la variabilidad: Se observan a continuacin las diversas trayectorias que pueden realizar los jugadores durante un juego, lo que da lugar a ejercitaciones mediante pase previo al profesor y definicin. Partiendo desde. Espaldas al arco, desde la punta, desde la posicin de 8 0 10 en diagonal, con cambio de direccin, con giro, etc

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PROFESOR

Definicin con las siguientes trayectorias de pelota: 1. Por el suelo (rastrn) 2. Con un pique previo 3. Por el aire a diferentes alturas: a) altura de la rodilla b) altura de la panza c) altura de la cabeza 4. Por el aire con trayectoria: a) Parbola b) planchada Teora del juego reducido: Situacin de juego 1V1 1. Trabajo en parejas , a) Dos jugadores se pasan la pelota hasta llegar al rea donde uno de ellos se transforma en defensor y otro en atacante
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b) En parejas: uno de espaldas al arco y el otro de frente, el que stde frente al llegar al rea ataca 2. Ahora es el profesor el que tira la pelota, el que la toma ataca y el otro defiende. Las variantes de esta ejercitacin se encuentran tomando en consideracin la posicin en el espacio de los jugadores: de frente al arco, en diagonal al arco, atrs del arco, uno adelante y otro atrs, bien separados (ancho de cancha)

DEFENSOR

ATACANTE

En la figura se muestra una actividad que permite practicar el pase y definicin en situacin de juego 2V1.El trabajo se puede realizar en hileras. La oposicin puede ser de un defensor o de un arquero.

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Combinacin entre teoras. Realizar la situacin de juego (2V1) antes descripta variando la posicin de los jugadores: avanzar dando pases los dos de frente al arco avanzar dando pases uno de espaldas y otro de frente al arco avanzar dando pases en ubicacin lateral con respecto al arco

Los juegos modificados Reglas: no vale sacar la pelota tirndose al piso el que toca la pelota sale del centro el grupo que suma diez pases obtiene un punto
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La forma de introduccin de los mismos es la suma de pases ejemplo Situacin 2V!, 2V2 Situacin 3V2, 3V3 Situacin 4V2, 4V3,4V4 Situacin 5V3, etc Situacin todos contra todos

Ubicacin en el espacio: o En todo el espacio , sin metas (lugares para hacer gol) o (Loco) en una parte del espacio, ubicados en forma circular o En todo el espacio con metas

SITUACIN 2V1

SITUACIN 4V2

Deporte Voley Teora de la variabilidad:


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Se observan a continuacin las diversas trayectorias que pueden realizar los jugadores durante un juego, lo que da lugar a ejercitaciones mediante pase previo al profesor y pasaje de la pelota al otro campo partiendo desde las posiciones 1, 2, 3, 4, 5,6 Segn el nivel de habilidad de los alumnos realizar toma de la pelota, auto pase o Golpe de arriba teniendo en cuenta las siguientes ubicaciones de los jugadores con respecto a la red: De frente De Espaldas En diagonal Un detalle que es de fundamental importancia es la altura de la red: I. Para principiantes se recomienda red alta, lo que establece trayectorias de la pelota altas de fcil lectura, por lo tanto se deduce que la misma ira disminuyendo segn el nivel de los alumnos. Tambin la altura de la red est en relacin con la habilidad especfica que intento desarrollar en el alumno por ejemplo remate altura de la red baja.

Teora del juego reducido: Situacin de juego 1V1

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Marcado de pequeas canchas largas o anchas para el trabajo de desplazamientos y toma de la pelota o golpe segn el nivel de habilidad de los alumnos.

Situacin de juego: Introduccin del pase en ngulo y del armado a turno ( el que pasa por tres arma) 2V1 2V2 3V2 3V3 Teora del juego modificado Los juegos masivos introductorios son la pelota prisionera (que consiste en hacer picar la pelota en el otro campo para hacer punto), la pelota prisionera con auto pase(introduccin al golpe de arriba o de abajo), el ucol, juego masivo con armado a turno (el que pasa por tres arma) Se recomienda la introduccin de varios balones para que todos los participantes del juego puedan tener la posibilidad de jagar, tiene que haber dos como mnimo. Reglas: o Tomar la pelota, auto pase , o golpe segn nivel o El jugador que mas cerca le pica sale
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o Cuando logro un punto vuelve a entrar el jugador excluido o Se puede jugar por puntos o a eliminar a todo el grupo oponente de juego

Softbl Teora de la variabilidad Trabajar sobre las diferentes formas de recepcin y pase segn la trayectoria del elemento. Definicin con las siguientes trayectorias de pelota: a. Por el suelo (rastrn) b. Con un pique previo c. Por el aire a diferentes alturas: 1. altura de la rodilla 2. altura de la panza 3. altura de la cabeza d. Por el aire con trayectoria: o Parbola (pelotas altas de fcil lectura) o Planchada (paralela al piso)

Trabajar con diferentes elementos de distintas contexturas. Pelotas de trapo (sin guante) Pelotas blandas de softbl (sin guante) Pelotas duras (guante) Pelotas de tergopol.(lectura de trayectoria mas difcil) Bates de : tubos de cartn, plstico, madera, metal.

Teora del juego reducido:


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El juego reducido se da en softbl a travs de la introduccin de bases, se comienza con la las dos bases existentes en primera explicando para que sirve cada una de ellas (evitar accidentes), continua con la introduccin de segunda luego, con tercera y finaliza con la cuarta base o home (casa), a medida que van apareciendo las bases tambin van apareciendo los jugadores ocupantes de las mismas. La primera situacin de juego es 1V1 entre el corredor bateador y primera, lo que se puede realizar como un juego entre dos equipos ubicados en hileras donde uno patea o batea segn el nivel y el otro grupo trata de ponerlo out, con la introduccin de la segunda base aparecen las situaciones 1V1 y 2V2, etc.

3ra base

2da base

home 1ra base

Teora del juego modificado La introduccin al softbol se puede realizar desde el pata softbol, pasando por el juego con teen ball hasta llegar a el juego con lanzamiento (pitcher y catcher) Reglas: lo fundamental de la regla es que le tiene que dar continuidad y vivacidad al juego evitando de esta manera hacerlo montono o Formas de poner out segn el nivel de juego
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a) Tomar la pelota de aire, tocarlo con la pelota, pisar la base con la pelota en la mano antes de que el corredor bateador llegue. b) Matar pisando la base solo cuando es carrera obligada, tercera pelota buena o strike tomada de aire por catcher. Todo esto ha sido elaborado desde la interrelacin entre teora y prctica. Iniciacin Deportiva y Reglas Las teoras que fundamentan la iniciacin deportiva en los diferentes deportes toman como una de las variables fundamentales las reglas. Una caracterstica de las mismas es que en la iniciacin contradecir las convencionales o reglamentarias Los propsitos de la enseanza son: Evitar lesiones en los alumnos buscando el disfrute deportivo Objetivo de la prctica tctica o tctica individual por ejemplo pases en situacin de juego. La pregunta es Cules son las ms significativas para la iniciacin en los diferentes deportes? A continuacin se detallan reglas a tener en cuenta en la enseanza deportiva, no como una receta, sino que muchas de ellas surgieron de la prctica misma con diferentes grupos: pueden hasta

Deporte Bsquet Handball

Reglas No sacar la pelota de la mano( para evitar golpes en la cara) tiro libre en contra Como mximo dos pasos con la pelota en la mano Picar o dribling con una o dos manos para desplazarse con la pelota Determinado numero de pases como mnimo o un pique como mnimo No sacar la pelota de la mano( para evitar golpes en la cara) tiro libre en contra
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Como mximo dos pasos con la pelota en la mano

Picar o dribling con una o dos manos para desplazarse con la pelota Ftbol Voley Softbl Atletismo Determinado numero de pases como mnimo o un pique como mnimo Prohibido tirarse al piso a trabar la pelota Determinado numero de pases como mnimo Permitir atrapar la pelota, despus con auto pase pasarla Determinado numero de golpes como mnimo Reglar las distintas ubicaciones en la cancha desde el 2V2 en adelante Jugar a tres muertos o tres carreras Jugar con Tim ball, sin lanzador Formas de matar: pisando la base, tocando, aire. Salto en largo por equipos con zona de pique Carreras de postas por equipos enfrentados en hileras Lanzamientos por equipos con zonas de cada con puntaje en cada una de ellas.

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Quin debe lanzar al aro?

Esta es la consigna clave para trabajar desde la tctica hacia la tcnica posibilitando la comprensin de los alumnos de los conceptos de profundidad, anchura posesin del elemento en acciones ofensivas. Esta consigna nace de la observacin de una clase donde un alumno se autolimitada o los dems tambin le decan de su postura egosta en el juego ya que habia lanzado en reiteradas oportunidades al aro. Ante tal situacin concreta la pregunta para descomprimir es Quin tira? ( la respuesta esperada es el que est libre) Inmediatamente surge otro cuestionamiento a quien le paso? Como se ve la primera pregunta trae aparejado el ocupar espacios vacios, accin clave del no poseedor del baln durante el juego. Esta propuesta se puede generalizar a la enseanza de los deportes colectivos (futbol, handball) donde se realizan acciones ofensivas y defensivas donde continuamente se deben tomar decisiones de juego, en caso de vley y softbol la consigna podra ser Cmo realizar el gol? (la respuesta esperada es tirando la pelota al espacio vaco). Lo sugerido es despus de la entrada en calor realizar acciones de juego 3V2, 4V3, etc. o juego modificado que posibiliten el trabajo de la inteligencia tctica (conceptos profundidad, anchura, ocupar espacios) que permita la comprensin del juego y conduzca a una toma de decisiones basada en los mismos.

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Pensamiento tctico Este trabajo surge como accin - reflexin de actividades deportivas referidas al logro de la comprensin de los conceptos tcticos que atraviesan los diferentes deportes colectivos y de la lectura y anlisis de la teora comprensiva. Objetivo del mismo. Concientizar en los principios que rigen los juegos a los docente que estn a cargo de grupos ,a fin de programar acciones que

permitan a los alumnos su comprensin y su autonoma durante el juego.

PRINCIPIOS OFENSIVOS

PRINCIPIOS DEFENSIVOS CADA JUGADOR ES

PROFUNDIDAD: EL JUGADOR EN HOMBRE:

POSESIN DE PELOTA DEBE RESPONSABLE DE SU MARCA EN: ATACAR TODA LA CANCHA MEDIA CANCHA SECTOR DE LA CANCHA ANCHURA: UTILIZAR TODA LA ZONA: CANCHA SE DEFIENDEN ESPACIOS DE JUEGO: GRANDES MEDIANOS REDUCIDOS CONSERVACIN. NO PERDER MIXTO: EL ELEMENTO DE JUEGO SE DEFIENDE HOMBRE Y ZONA: UNO, DOS, ETC. AL HOMBRE , LOS DEMAS DEFIENDEN ESPACIO DOS GRANDES FORMAS DE CAMBIO DE HOMBRE:
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ATAQUE: ATAQUE FIJO CONTRATAQUE

ANTE UN CRUCE SE CAMBIA LA MARCA

Formas de ataque: 1. 2. Crear espacios Ocupar espacios

AYUDA DEFENSIVA: SI UN COMPAERO ES SUPERADO YO VOY A MARCAR AL OPONENTE SI ESTA EN MI PROXIMIDAD (cambio de hombre) - REELEVO -

Modo de hacerlo: Cruce o tijera Cortina (Bloqueo Handball)

OCUPAR EL CENTRO: RETROCEDIENDO LUEGO DEL

ATAQUE POR EL MEDIO CAMINO

Segn el ejecutante de la accin MAS CORTO las posibilidades son: - De frente : 1) adelante (pick can rol) 2) atrs (pantalla) 3) costado Costado : a) de frente b) atrs (bloqueo Handball) c) costado - espalda: De frente Costado SOMBRA: COLABORACIN PORTERO DEFENSOR BLOQUEO DE VOLEY EN ZONA LLEVAR AL OPONENTE HACIA LAS LINEAS LATERALES- AL RINCON

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atrs Cambio de posicin (segn el deporte a analizar) Con baln: Doble pase - pared Apoyos al jugador en posesin de pelota: o o o Atrs Adelante Lateral

Desmarque : - mediante trayectorias: Recta curva Zig-Zag Giro - cambio de velocidad LINEA DE PASE. CONSISTE EN CORTAR LA

TRAYECTORIA DE LA PELOTA

Acciones ofensivas adoptar segn los sistemas defensivos:

Para romper la zona: 1. Lanzamiento exterior 2. ataque por las puntas 3. Cortina
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4. Cruce 5. Finta Para romper la marca hombre: Doble pase pared Cortina Cruce Finta

En algunos deporte se da una marca mixta por ejemplo el futbol por lo tanto se requiere de una combinacin de acciones de las anteriormente mencionadas.

Tctica individual. en los ltimos aos ha surgido esta expresin

con el

objeto de explicitar a la capacidad individual que posee un jugador para resolver una situacin defensiva y ofensiva Tctica individual ofensiva: Se puede observar en la estructura de las mismas segn el deporte la combinacin de fundamentos del mismo por ejemplo amago pase y realizo lanzamiento. Otro elemento a tener en cuenta son las trayectorias de los jugadores De acuerdo a lo anteriormente expresado se hace necesario pensar en acciones que involucren a los fundamentos del deporte en cuestin, ya que es raro encontrar bibliografa de lo mencionado. Tctica individual defensiva Parte siempre de tener a la espalda la meta , no dar el centro del campo de juego y observar el lado hbil del atacante con el fin de llevarlo hacia su lado malo.

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Bibliografa consultada: Blzquez Snchez D. La iniciacin deportiva y el deporte escolar. INDE.1995 Devis Devis Educacin Fsica, deporte y Currculum Editorial Visor (1996) Contreras Jordn .Didctica de la Educacin Fisica un enfoque constructivista. INDE (1998)

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Tctica individual o tcnica individual

La disyuncin tctica individual o tcnica hace referencia a las concepciones que subyacen a nuestras prcticas diarias donde se ve a diario trabajo en ftbol tcnico separado de la situacin de juego, es decir enajenado de la propia ralidad. Para tratar de develar esta problemtica concepto de tctica individual. Concepto de tctica individual: es la habilidad de un jugador de romper un sistema defensivo en base a su capacidad individual, lo cual lleva a considerar a la tcnica no separada de la tctica, no es posible pensarla aislada sino en una situacin de juego. Lo que seguidamente se detalla tiene por objeto desarrollar una idea de trabajo para inferiores basado en la teora de la variabilidad de la prctica tomando en consideracin trayectorias de jugadores, de pelota y habilidades motoras bsicas A continuacin se describen una serie de tcticas individual observadas en situaciones de juego: 1. Enganche: pelota y jugador en movimiento, en situacin frontal o paralela al arco pasar un pie por arriba y enganchar la pelota con la otra. La situacin descripta permite un cambio de velocidad, una pequea aceleracin lo cual le posibilita al jugador ejecutante ganar un espacio para resolver la situacin de juego. Practicar en situaciones 1V1 2. Pisada: Pelota y jugador en poco movimiento, de frente se muestra la pelota pisndola se lleva hacia atrs y se engancha en diagonal lo cual permite obtener un pequeo espacio a fin de tomar decisin. Practicar en situaciones 1v1. 3. Pisada: Igual a la situacin descripta pero se pasa la pelota por atrs del pie de apoyo. 4. Pisada Lateral: Otra situacin de pisado de pelota es la que se da en la posicin de puntero o wing donde se lleva pisndola con salticado lateral buscando un cambio de velocidad a fin de producir desborde. comenzaremos por el

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5. Auto pase: a) el cao donde la pelota la paso entre las piernas del oponente y b) la paso por un costado y la voy a buscar por el otro 6. Crear el propio Espacio: Situacin de espalda al arco me muevo primero hacia atrs y luego voy a buscar adelante o hacia un lateral y voy a buscar al otro 7. Giro: De frente voy hacia un lado giro y salgo para el otro

Estas situaciones de desmarque las debemos pensar por situaciones de juego en los diversos espacios de la cancha, que el futuro jugador tenga una variedad de recursos que le permitan resolver situaciones donde se le presenten, para lograr esto una manera de realizarlo seria partiendo desde una oposicin dbil (sombra) siguiendo por una oposicin fuerte 1v1, 2v1, etc. Relacionar con secuencia en ftbol Bibliografa: o Bauelos, Fernando. Bases para una didctica de la Educacin Fsica y el deporte. Editorial Gymnos o Blzquez Sanchez. La iniciacin deportiva y el deporte escolar. INDE o Monbaerts Eric. Ftbol entrenamiento y rendimiento colectivo. Ed. Hispano Europea o Weinech. El entrenamiento fsico del futbolista. Ed Paidotribo

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Parmetros biolgicos Segn el paradigma de la complejidad de Edgard Morn tiene igual validez lo uno y lo mltiple, despus de analizar lo social en relacin con lo individual en su aspecto emotivo, lo motriz (habilidades y edad), lo intelectual (inteligencia tctica), se hace necesario considerar las variables anatmicas/ biolgicas/ fisiolgicas durante la clase. El sistema seo es un sistema que se caracteriza no por un desarrollo continuo, progresivo, lineal, sino que se desarrolla de a saltos. Ese desarrollo se produce en los cartlagos de crecimiento que presentan los huesos y aqu surge uno de los cuidados que hay que tener en la actividad fsica como es el no traumatizarlo. Si lo relacionamos con la edad a grandes rasgos podemos ver que el nio en inicial presenta en general las siguientes caractersticas: cabeza grande en relacin al tronco y brazos lo cual podramos decir que perjudica su equilibrio. Hacia los 7,8 aos se produce un estiramiento de las extremidades, restaurndose el equilibrio por crecimiento de cabeza y tronco a los 10 aos. El cual se vuelve a romper nuevamente por crecimiento de extremidades en la edad de mximo crecimiento que se sita aproximadamente de 13 a 16 aos. Para luego volver a restaurarse el equilibrio aproximadamente a los 18 aos terminando el crecimiento segn algunos libros hacia los 25 aos. Qu consecuencias tiene esto para la Educacin Fsica? Lo inmediato es que algunos nios que se mostraban en edades anteriores muy hbiles, ahora presentan dificultades durante el juego. El sistema muscular sigue el proceso de crecimiento del sistema seo y est relacionado ntimamente con el sistema nervioso que es quien lo alimenta. De aqu surgen las siguientes consecuencias: Realizar ejercicios de elongacin ms localizados en las edades sobre todo donde crecen las extremidades (pectorales/isquiotibiales) Realizar ejercicios de fuerza para favorecer la postura (sobre todo en zona cervical / dorsal) Realizar en todas las edades ejercicios de movilidad los que segn la tcnica FNP (facilitacin neuro muscular propioceptiva) favorece la postura.
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En cuanto a la caracterstica del sistema nervioso presenta dos grandes maduraciones una hacia los 3 aos (mielinizacin) y otra a los 10 aos donde llega al 98%. Consecuencias de este sistema para la clase: o A los 11 aos se da la denominada edad de oro del aprendizaje debido a su relacin con los sistemas seo y muscular o Los ejercicios que favorecen el desarrollo de la tcnica, la precisin deben realizarse al principio de la clase debido a la fatigabilidad del sistema El sistema circulatorio en al primera infancia favorece la rpida recuperacin debido a el tamao del corazn y al corto recorrido sanguneo. Se observan en el desarrollo de las clases la tpica damos dos o tres vueltas para entrar en calor lo que no respeta las caractersticas fisiolgicas mencionadas y si se realizan al final de clase porque favorece el lavado de acido lctico. Desterrar el entrenamiento de las clases es la tarea. La actividad del docente debe tender hacia la reflexin sobre el cuidado del cuerpo, persiguiendo siempre el propsito de la autonoma de la persona mediante el conocimiento terico y la puesta en prctica del mismo. Consideraciones generales de esto son las siguientes. Cul es la frecuencia cardiaca en la cual se realiza la actividad fsica? Cul es la intensidad? Cmo lo podemos llevar a la prctica? Cuales son ejercicios de fuerza?, de elongacin?, de movilidad? Cmo lo podemos llevar a la prctica? Alimentacin, relacin trabajo descanso. Cmo lo podemos llevar a la prctica? Bibliografa consultada: Cagigal J. M. Deporte pulso de nuestro tiempo. Ed. Nacional,1972 Costill, Fisiologia del esfuerzo y del deporte. Ed Paidotribo, tercera edicin Gomez Jorge Educacin Fsica inicial, Ed. Stadium Gomez, Gonzalez . La Educacin Fsica en el nivel Primario. Ed. Stadium

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Educacin Fsica democrtica? Prcticas culturales. Prcticas corporales. Derecho a la vida. Cultura de la muerte. Sociedad capitalista. Valores democrticos.

Histricamente la Educacin Fsica se vincul y se vincula con la preparacin fsica para la guerra y por lo tanto lo militar. Donde sus prcticas siempre han tendido a forjar de una manera inconsciente o no la falta de respeto del derecho a la vida., lo que se puede observar en ciertos juegos como por ejemplo matasapo, matar o eliminar a compaeros de juego, la mancha pelota o juegos similares donde se tira a pegar con la pelota lo cual demuestra una indiferencia por el cuerpo del otro y faltad e respeto por la vida, es decir una educacin y educacin fsica exclusora del alumno del juego lo que si uno o lo lleva hasta el extremo una cultura de la muerte. Esto podra sonar a primera vista trgico pero no es as porque siempre el micro poltico que es la clase est vinculada a una macro poltica social que el docente implanta en sus clases de una manera conciente o inconsciente. Por ello la idea de este artculo es reflexionar sobre estas prcticas que estn encarnadas dentro de nosotros, tomando conciencia de ello, a todo lo anteriormente mencionado obedece el anlisis realizado. Haciendo un rastreo histrico la democracia naci para la defensa de los siguientes derechos: a la vida, libertad y a la propiedad. Harina de otro costal sera preguntarnos cual es el papel del Estado para que el derecho a la propiedad por ejemplo no perjudique a la mayora de la poblacin y contrariamente beneficie a la mayora. Como luchar contra ello? (y la respuesta que voy a tratar de realizar no es una receta) Tratando de llevar a cabo prcticas democrticas donde primen otros valores participacin, cooperacin, solidaridad, autonoma, libertad, dignidad,

democracia, en definitiva la cultura de la vida. Vivimos en una sociedad capitalista donde la competencia desmedida ha vuelto a instalar de una manera u otra la cultura donde triunfar sobre el otro de una manera legal o ilegal se ha vuelto moneda corriente (cultura de la muerte), es
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por ello que la educacin y en particular la educacin fsica deben promover el respeto a la ley, con el sentido de tener un mundo mejor para todos.(objetivo desde siempre de la educacin) Porque digo cultura de la muerte porque no importa el dao que se ocasione desde leve hasta la perdida de la vida como se ve a diario en las canchas de ftbol, u otros deportes cuando se juega algo importante, no se da esto solamente en la Argentina sino que dicha problemtica es un fenmeno mundial. No importa si tengo que presionar al arbitro, a los jugadores adversarios ocasionales o a quien sea, tambin la corrupcin , los incentivos en los dirigentes es otro electo visible que conlleva a esta falta de respeto a la vida. Como producir el cambio de una manera concreta? Nuestros juegos ante la eliminacin de un compaero deberan incluir la pregunta como hacemos para que Pedro vuelva a seguir jugando? Orientar siempre en la incorporacin de nuevo del compaero eliminado al juego (participacin), de esta manera estamos promoviendo casi seguro el valor de ayuda y solidaridad de una manera concreta, dicho de otra manera Cmo podemos salvar a ? De esta manera podemos reconvertir todas nuestras prcticas ya sean juegos o deportes. Como hacerlo con los deportes o juegos de iniciacin deportiva en un comienzo? Digo juegos de iniciacin y no mini deporte porque no tienen las reglas de el deporte convencional, creo que el Bsquet el jugar sin tablero, fomentar la rotacin de todos los jugadores para que participen todos es un claro ejemplo de ello, el Voley a travs de sus juegos reducidos, la modificacin de sus reglas como por ejemplo tomar la pelota, adaptaciones en el softbl referidas a jugar sin lanzador con tim ball, etc. permiten mejorar el nivel de participacin, la mejora de las habilidades motoras combinadas y especfica, la inteligencia tctica en la toma de decisin , mejora la auto confianza, las relaciones vinculares, las capacidades fsicas , etc. lo que en definitiva potencia el mejoramiento de las capacidades de la persona en su integralidad objetivo de

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una educacin democrtica que busca la participacin y fundamentalmente la igualdad de oportunidades para todos. Bibliografa:

Sociologa del Renacimiento. Von Martin. Fondo Cultura Econmica. BLAZQUEZ, D. et al. (1995). La iniciacin deportiva y el deporte escolar. Barcelona: INDE. Devs, J. y Peir, C. (1992). Nuevas perspectivas curriculares en la Educacin Fsica: La salud y los juegos modificados. Barcelona: INDE. Famose Jean Pierre Paidotribo Aprendizaje motor y dificultad de la tarea. Editorial La variabilidad en el aprendizaje deportivo. Articulo Internet . Dr Ruiz Perez (Espaa) Lamour Henri. (1991) Manual para la enseanza de la educacin fsica y deportiva. Paidos. MENDEZ GIMENEZ, A. (1998b) "Efectos de las tcnicas de enseanza en el rendimiento fsico-deportivo y en la motivacin durante la iniciacin deportiva". Pster presentado en el VII Congreso Mundial de Deportes para Todos. COE. (Actas en prensa) Parlebas Pierre Conferencia realizada en Centro de Alto Rendimiento Deportivo (CE.NA.R.D.). Problemas tericos y crisis actual en la Educacin Fsica. Secretara de Deportes. Buenos Aires, setiembre 17 de 1997

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Criterios o variables a tener en cuenta para efectuar la correccin durante la clase Basndonos en las actuales teoras educativas sobre el aprendizaje donde la comunicacin cumple un papel central en dicho proceso, he elaborado los siguientes criterios o variables que ayuden al profesor a desarrollar sus clases para un mejor desempeo de las mismas. Como he mencionado la comunicacin (retroalimentacin) se produce a travs del dialogo, algunas de las variables a tener en cuenta son las siguientes:

1. Tcnica. correccin de movimientos generales (tcnica general)por ejemplo mala coordinacin entre brazo y pierna en el momento de un lanzamiento Tcnica especfica: la misma se halla basada en la biomecnica y la circunstancia de juego

2 Tctica: Tctica individual: repetir situaciones de juego y hacer preguntas para hacer reflexionar cual hubiera sido la solucin de la juego Tctica colectiva: hacer reflexionar deteniendo el juego , cuales son las causas, o que es lo que estamos haciendo bien y que es lo que estamos haciendo mal en ataque y defensa circunstancia de

3 Regla: tener la regla en claro est comprobado que ayuda a evitar conflictos y como se parte de reglas simples cuando surge el conflicto producir una solucin consensuada (democrtica) del mismo, adems se deber pensar la secuencia de la regla o sea cual ser la posible modificacin de la misma para llevar al juego a una mayor complejidad.
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4 Motivacin: la misma es necesaria para el dictado con alegra de la clase: a) Vocabulario: en el nivel inicial contar un historia

dramatizndola para que no apresan como impuesto el desarrollo de las habilidades, sino que sea algo natural y formador b) Disfraces, vestimenta gorros c) Material innovador, que no sea el material del jardn , sino algo creativo que llame la atencin d) Actitud recreativa: desarrollar la clase mediante juegos, bromas, canciones

5 Socializacin: 1) Los materiales deben servir para jugar, para pasarla bien y no para agredir ni lastimar al compaero. 2) Modificar la regla para atender la diversidad y promover la participacin de todos por ejemplo ante nios con discapacidades fsicas, de habilidades o motoras, mentales 3) Ante conflictos de agresin indisciplina , detener la clase para promover a la reflexin

Uso de materiales.

Cuidado y mantenimiento de los mismos

Cuidados a tener en el patio y en la escuela:

Debe hacer notar los lugares peligrosos donde se desarrolla la actividad por ejemplo rejillas, bordes, filos de pared, etc.

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8 Vocabulario: corregir las malas expresiones ya que ellas obedecen a lo que observamos hoy en da la imposibilidad de decir lo mismo de otra manera, que es lo mismo que la posibilidad de expresarse

correctamente de una manera socializada. 9 Actividades de reflexin: sobre beneficios y perjuicios de la actividad fsica, el deporte, la gimnasia. Basndose en conocimientos fisiolgicos, anatmicos, sicolgicos, etc.

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Como elaborar un objetivo o propsito de clase?

Uno de los problemas que se le plantean al alumno estudiante de Educacin Fsica durante las prcticas es la produccin del propsito de la clase. Ahora bien Cules son las causas que producen tal problemtica? Una es la falta de prctica en la elaboracin de propsitos, otra la dificultad que se le presenta en la explicitacin de los mismos. La prctica tender a fortalecer estas debilidades llevando al alumno a la reflexin y elaboracin de clases donde haya un adecuado interjuego de propsito , contenidos y actividades. Un tema importantsimo es que el mismo debe ser enfocado desde la posibilidad de su evaluacin por ejemplo comprender, vivenciar son verbos que no pueden ser utilizados para encabezar los propsitos por que se hace muy difcil su evaluacin. En cambio verbos como realizar, practicar, ejercitar, diferencien, lanzar, patear, saltar, desplacen, diferencien, distinguir, compartir, respetar, jueguen, acuerden, consensuen, reflexionen, trasladar, equilibrar, ocupar, etc. Posibilitan la evaluacin de las clases. Otro tema a tener en cuenta es que la formulacin denota o explicita la postura pedaggica de quien formula el mismo si empiezo la formulacin del mismo lograr que , que los alumnos., se ve a travs de este encabezamiento una postura conductista, en cambio iniciar con un verbo permite la explicitacin del propsito desde una mirada mas constructivista. Quiero aclarar que ac no se est juzgando cual postura pedaggica es mejor o peor sino como formular propsitosA continuacin expondr algunos criterios que permitir que los alumnos

estudiantes formulen su objetivo o propsito de clase: Accin: iniciar la redaccin mediante la accin o capacidad a desarrollar en la clase Organizacin de la tarea: individual, parejas, tro, grupo
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Espacio: describir el espacio utilizado parcial, total Forma de trabajo: sin desplazamiento, con desplazamiento Elementos utilizados

Aclaracin objetivo y propsito no son sinnimos el trmino objetivo denota una postura asociada desde su raz histrica a lo militar/eclesistico/administrativo porque explicitaban sus logros o no en sus emprendimientos particulares como en la guerra, en cambio el trmino propsito se refiere a la intencionalidad del docente de tratar de desarrollar en los alumnos determinadas capacidades . Los trminos se refieren a dos realidades completamente distintas. Lla Educacin Fsica a travs de la didctica, tiene la misin de desarrollar su propio lenguaje, explicitando su propia realidad. Nota: este trabajo surge de la reflexin sobre las prcticas de la profesora Mabel Medici y Carlos Amoroso

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El proyecto en Educacin Fsica Puntos o estructura mnima Educacin Fsica que debera poseer un proyecto de

Nombre: el nombre es lo ms difcil de encontrar, normalmente el mismo se halla despus de escribir el proyecto porque es la sntesis de todo, se puede empezar por poner uno provisorio como gua y al final del proyecto analizar si el mismo denota el verdadero sentido del proyecto. Como caracterstica general debe ser sinttico. Diagnstico. El mismo se debe realizar partiendo del paradigma de la complejidad, donde se analiza el grupo desde una multiplicidad de variables (causas) que inciden sobre el mismo, tanto internas como externas. La manera de realizar ser el mismo ser mediante la observacin y la entrevista a: personal del establecimiento. (Docente, personal de psicologa, de otras reas, etc.)alumnos, padres, etc. A continuacin se mencionan algunas de ellas: Ubicacin de la institucin Cantidad de alumnos Edad Sexo: varones, mujeres, mixta. Nivel de habilidad del grupo: se evala mediante un anlisis de las habilidades en relacin a parmetros como por ejemplo la edad, nivel social de juego(juego solitario, paralelo, socializado o reglado, cooperativo) Nivel social del grupo: Necesidades bsicas insatisfechas, todos, algunos, unos pocos.

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Espacios o lugares de trabajo existentes para el desarrollo de la actividad. Infraestructura que posee la institucin. Recursos: Materiales, humanos, econmicos existentes o no. Vnculos social: vnculos que se establecen entre los alumnos, vinculo docente alumnos. Clima del grupo. Vnculo docente docente. Comunicacin, motivacin, organizacional, trabajo en equipo o red. Necesidades e intereses de los alumnos Capacidad intelectual: resuelve problemas de juego o deporte, plantea nuevas posibilidades de movimiento, ocupa los espacios vacos, oriente a sus compaeros durante el juego, propone nuevas posibilidades de utilizacin del material, propone nuevas reglas de juego, se expresa de diferentes formas. interpreta las consignas. clima

Asiste con regularidad, perseverancia. Participa de las actividades o juegos Capacidad biolgica: Resistencia (se cansa con facilidad) Fuerza (posee debilidad (posee de brazos, abdominales, gemelos, espinales, spoas, piernas)

Flexibilidad pectorales)

acortamientos

isquiotibiales,

Capacidad afectiva individual: (autoestima), se siente importante durante la ejecucin de actividades o juegos Afectiva social: acuerda reglas, acepta reglas, respeta las reglas, a los compaeros, profesor, respeta roles. Capacidades Expresivas: de expresar mediante gritos, mmica, postura, movimiento, palabra, el indicador de observacin podra ser por ej. Se comunica durante los juegos

Desarrollo tcnico general o especial. Desarrollo tctico Sicomotricidad: coordinacin.


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esquema

corporal,

lateralidad,

ritmo,

equilibrio,

Fundamentacin: La fundamentacin del proyecto se realiza a la luz de las teoras existentes tomando como base teoras sociopolticas crticas (pedagoga crtica o neomarxista, humanista) que buscan anteponer el desarrollo del ser humano a intereses de poder de las clases dominantes como por ejemplo el cuerpo herramienta para., cuerpo mquina. En sntesis se refiere a la posibilidad de potenciar el desarrollo de todas las capacidades del ser humano sean esta de orden intelectual, expresivo, autoestima, vinculares, comunicacionales,

motrices y hasta de orden espiritual que posibiliten la autonoma del ser humano como expresin de la libertad individual y de dignidad de la persona, sea que el valor mximo de toda persona es la libertad que es la base del sistema democrtico. El respeto de las diferencias individuales (paradigma de la diversidad)

opuesto a la escuela tradicional (homogeneidad), las diversidades, las etnias (razas). Paradigma socializacin: el desarrollo de una tica de la solidaridad para tratar de lograr una sociedad una justa. Paradigma Interculturalidad: las culturas diferentes que lleven en definitiva a vivir en una democracia mas justa (alumnos integrados, diferentes religiones) Necesidad de educar para el tiempo libre: Que ese desarrollo autnomo posibilite la posibilidad de un tiempo libre, de recreacin que es necesario en todo ser humano para una vida mejor y ms equilibrada Teoras sicomotrices de orden mdico, afectivo, mixtas, el esquema corporal, lateralidad, espacio, tiempo, coordinacin, equilibrio, lectura trayectoria. Teoras sociomotrices que involucran la lgica de los juegos y deportes, o sea la comprensin tctica, el desarrollo de la inteligencia tctica.

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Fundamento filosfico: tomar al ser humano como una totalidad a desarrollar, partiendo desde la existencia individual, existencialismo, que reflexiona desde la existencia, desde lo corporal, la corporeidad como modo de interpretar el mundo y la vida. Ponty Merleau. Teoras sicolgicas: aprendizaje significativo, conocimientos previos, teora de la gestalt, Piaget desarrollo de la inteligencia y juego. Teora de la Educacin fsica comprensiva, que cada alumno comprenda para que y por que realiza determinadas actividades. Documentos curriculares del rea Estrategia: Este punto se refiere a el plan que realiza el docente teniendo en cuenta las debilidades detectadas en el diagnostico para tratar de corregirlas. Para ello debe articular algunas de las variables mencionadas en el diagnstico con otras no mencionadas en el mismo. Se debera expresar en una frase como va a ser la articulacin de las variables. A continuacin se mencionan algunas : infraestructura, metodologa inductivas y deductivas a emplear , necesidades e intereses, clima, materiales existentes, recursos humanos y econmicos, nivel social, teoras, gimnasia, recreacin, vida en la naturaleza, juegos para las diferentes partes de la clase ,variacin de la intensidad, deportes, iniciacin deportiva , tteres, cancionero, juegos calmantes, juegos cooperativos, secuencia didctica, trabajos individuales, parejas, tros, pequeos grupos, grupos, juego reducido, teora de la variabilidad de la prctica, juego modificado, en forma esttica luego en forma dinmica. Se debe hacer notar la secuencia didctica es decir se debe ir aumentando el nivel de complejidad en el desarrollo de las clases, dicho de otra manera debe aparecer la lgica de una manera no directiva, pero la misma debe ser prevista a fin de evitar improvisacin y por consecuencia negligencia en el desarrollo de las clases. Evaluacin
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Es de destacar que la evaluacin mediante un instrumento como puede ser lista de control debe corroborar si los objetivos, o propsitos han sido alcanzados, alcanzados en su mayora, medianamente, etc. Se evalan los objetivos. Este es el procedimiento que nos va a permitir corregir el rumbo despus de desarrollar cada unidad didctica, volver a reafirmar o incluir nuevas actividades aumentando la complejidad. Todo el proyecto debe presentar una articulacin entre sus partes partiendo desde el diagnstico que denota las debilidades individuales y grupales, pasando por la fundamentacin que expresa el ideal a lograr, mediante la estrategia que marca el camino para llegar a l desde la realidad grupal dada por el diagnostico hasta el ideal, finalizando en la evaluacin que nos va a permitir de una manera objetiva determinar en que punto estamos en relacin a los objetivos propuestos. Bibliografa consultada: Angela Aisentein. Currculo presente, ciencia ausente. Editorial Mino y Dvila. 1995 Ander Egg. La planificacin educativa. Editorial Coleccin respuestas educativas Ander egg. Camo elaborar un proyecto. Aurores varios.La educacin Fsica en la primaria de la reforma. Ed paidotribo.93 Documento Curricular B1 Guiraldes M, Brizi, Madueo Didctica de la educacin Fsica.Ed Facula1997 Revista Universitaria www.uva.es. La Didctica de la Educacin fsica
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Sanches Iiesta. La construccin del aprendizaje en el aula. Editorial magisterio del ro de la Plata Weirich Heinz, Koontz Harold. Administracin , una perspectiva global. Ed Mc graw-Hill

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GUIA DE INDICADORES DE EVALUACION

Palabras clave: concepcin integral, complejidad, homogeneizar, auto evaluacin, histrico crtico.

Resumen: El presente trabajo surgi como reflexin crtica de las prcticas evaluativas del distrito de Pehuaj a modo de gua orientacin de las mismas, ya que fueron consideradas como un problema por la Direccin de Educacin Fsica. El mismo fue puesto a consideracin de los profesores de Educacin Fsica del distrito de Pehuaj durante el ao 2004. El mismo parte de considerar a la persona como un todo , es decir de la concepcin integral de la persona. Partiendo desde un anlisis terico histrico crtico nos encontramos en el campo de la Educacin Fsica con dos grandes paradigmas el positivista y el humanista que dan lugar a los dos ejes de evaluacin que tradicionalmente se han evaluado en la disciplina : 1. Las Capacidades Fsicas 2. Las habilidades motoras Evaluando siempre las mismas un solo aspecto de la persona, por lo tanto se hace necesario si la Educacin Fsica quiere aspirar a ser considerada dentro de las ciencias de la Educacin a tomar como gua de pensamiento el paradigma de la complejidad que abarca tanto la parte como el todo. Siempre las practicas evaluativas han tendido ha homogeneizar (paradigma positivista) , an hasta nuestros das, creo que se debe tener en cuenta desde donde se parte y hasta donde llega cada uno de nuestros alumnos (como criterio central) (paradigma humanista), valorndolo en sus aspectos cognitivo, afectivo, relacional, motor o coordinativo (sobre todo en situaciones de juego) biolgico, espiritual. El presente trabajo pretende ser una gua prctica susceptible a los cambios y las adaptaciones pertinentes segn las distintas variables donde se desarrolle
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la actividad fsica ; incluye desde nivel inicial a Polimodal, finalizando con indicadores para una auto evaluacin del profesor de su tarea. cmo evaluar ? Se sugiere utilizar la tcnica observacin aplicndola mediante una lista de control o escalas valorativas

CAPACIDADES FSICAS (Secundaria)

Mediante test Cuestionario o pruebas objetivas

Criterios: 1. Situacin inicial tenerla siempre en cuenta 2. Conocimiento de los sistemas de trabajo empleados 3. Forma adecuada para trabajar 4. Valoren su utilidad

Ejemplo de Tabla de evaluacin:

Alumno

Fecha

Resultado

observaciones

o Conoce ejercicios para mejorar la postura o Discrimina entre formas convenientes e inconvenientes de ejecutarlos o Elabora propuestas coherentes en materia de actividades fsicas, salud y calidad de vida92

Capacidades coordinativas saber hacer (INICIAL Y PRIMARIA)

o Corre y frena durante el juego o Corre y cambia de direccin durante el juego o Recibe y pasa durante el juego o Corre y pica durante el juego o Corre y patea durante el juego o Apoya y salta la medialuna o Corre y salta durante el juego o Corre + salta + lanza durante el juego o Corre + pica +salta + lanza durante el juego

o recibe + Corre + salta + lanza durante el juego o Realiza tcnica golpe de arriba durante el juego

Evaluacin proceso cognitivo saber pensar-

Observacin:

Juego modificado en base a la tctica por ejemplo defensa en zona 3Vs 3

Handball- Bsquet:

Defensa en : 1. Zona
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2. Hombre 3. Mixta

Voley:

Recepcin de saque: 1. W 2. M 3. Medialuna

Ataque: 1. un bloqueo por 4 2. dos bloqueos por 4

Cuestionario

1. Si estas cerca del arco y te marca un oponente, que Haces ? 2. Si estas lejos que Haces ? 3. Sino tenes la pelota que Haces ? 4. El jugador en posesin de la pelota que Hace ?

Proceso cognitivo 1ro y 2do ciclo

Ocupa los espacios libres durante el juego Conquista espacios durante el juego Protege espacios durante el juego
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Se mueve con habilidad durante el juego Soluciona problemas motores: 1. espaciales durante el juego 2. materiales durante el juego 3. reglas durante el juego 4. jugadores durante el juego

Elabora propuestas coherentes Reconoce su propio cuerpo en actividades o juegos Modifica : reglas, metas, elementos, se comunica Organiza y planifica

Evaluacin actitudinal saber relacionarse-

Indicadores

1. Asiste con regularidad 2. Participa de las actividades o juegos 3. Respeta las reglas de juego 4. Respeta al compaero 5. Respeta al profesor 6. Coopera durante el juego 7. Consensua reglas 8. Cuida los materiales 9. Cuida las instalaciones 10. Cuida su propio cuerpo 11. Cuida los compaeros
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12. Se esfuerza durante el juego 13. Se expresa en forma adecuada 14. Es solidario con sus compaeros 15. Organiza , planifica, actividades o juegos 16. Ayuda durante el juego 17. es justo

COEVALUACIN

Una manera de llevarla a cabo muy simple es sentar los alumnos en ronda y preguntar como un primer paso a un alumno (para luego proseguir con el resto) como les parece que han estado con respecto a los propsitos planteados en la clase, (en varias clases, en el trimestre) y dar lugar al segundo momento que es que lo que piensan sus compaeros con respecto a lo expresado. Se produce as un debate muy enriquecedor para todos los alumnos donde se privilegia lo grupal lo que contribuye a favorecer la socializacin del grupo.

Autoevaluacin del profesor indicadores La propuesta didctica es:

1. Contextualizada 2. De acuerdo a la infraestructura existente 3. Al Material 4. Que nuevo material infraestructura o cancha constru 5. Adecuada a las expectativas de logro 6. Las clases tuvieron propsitos que concreticen las expectativas 7. Permito la propuesta la participacn (organiacin, planificacin, ejecucin 8. Se atendi la diversidad 9. Fueron adecuados los indicadores de evaluacin
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10. La estrategia fue adecuada al niel el grupo 11. Se comprendi el porque y para que de la actividad 12. Mi asistencia fue adecuada 13. Mi compromiso

Bibliografa:

Domingo Snchez. Evaluar en Educacin Fisica. Publicaciones INDE. 7ma edicin Giraldes, Brizzi, Madueo. Didctica de la Educacin Fsica. Ediciones Facula Mdulo hacia una mejor Educacin Fsica en la Escuela Direccin de Educacin Fsica Snchez Bauelos. Bases para una didctica de la Educacin Fisica y el deporte. Ed Gymnos Documentos curriculares de la Direccin de Educacin Fsica

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