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LA TAXONOMA DE BENJAMIN BLOOM EN EL PROCESO DEL APRENDIZAJE Taxonoma simplemente significa clasificacin.

Benjamn Bloom (1956) desarrollo una clasificacin de los niveles del comportamiento intelectual en el proceso del aprendizaje. Esta clasificacin identifica tres dominios superpuestos o que generalmente van entrelazados durante el proceso de aprendizaje: El cognoscitivo, el afectivo y el psicomotor, cada uno de los cuales est organizado en categoras o prerrequisitos donde se sugiere que una persona no podr aprender efectivamente sin antes haber dominado niveles o categoras anteriores. DOMINIO COGNOSCITIVO Este dominio involucra la adquisicin del conocimiento y el desarrollo de habilidades intelectuales, pasando antes por un plano terico, lo cual implica recordar y reconocer datos importantes, patrones de procedimiento para elaborar una tarea especfica, as como inferir y luego interpretar esta informacin clave para ms adelante aplicarla en situaciones nuevas y por ultimo analizar y evaluar estos conceptos fundamentales que en su conjunto forman la plataforma terica para el desarrollo de habilidades y conocimiento prctico o terico y que finalmente culmina en su adquisicin y/o uso. El dominio cognitivo se puede dividir en seis categoras principales, comenzando por la ms simple hasta la ms compleja, tambin se puede considerar a estas categoras como grados de dificultad en donde las primeras deben dominarse previamente antes de dominar la siguiente. CATEGORAS DEL DOMIN IO COGNITIVO: CONOCIMIENTOS: Involucra recordar datos importantes o informacin clave que forma la base de conocimiento terico. Ejemplos: Saber los pasos para llevar a cabo un determinado procedimiento. Recitar las reglas de un reglamento. Recordar un teorema para resolver un problema matemtico. Palabras claves: Definir, describir, identificar, saber, enlistar, relacionar, nombrar, recordar, reconocer, reproducir, seleccionar, declarar, etc. COMPRENSIN: Implica entender el significado, la traduccin, la interpolacin, y la interpretacin de instrucciones y problemas, esto quiere decir describir el problema en nuestras propias palabras. Ejemplos: Explicar los pasos para llevar a cabo un procedimiento en nuestras propias palabras, con nuestros propios conceptos.
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Palabras Claves: Comprender, Convertir, distinguir, estimar, explicar, extender, generalizar, dar ejemplos, inferir, interpretar, parafrasear, predecir, reescribir, resumir, traducir. APLICACIN: Implica aplicar el conocimiento adquirido en una etapa simple en situaciones nuevas. Ejemplos: Cuando un estudiante de carpintera intenta construir sus propios muebles sin haber concluido completamente su instruccin. Palabras claves: Aplicar, cambiar, calcular, construir, demostrar, descubrir, manipular, modificar, operar, predecir, preparar, producir, relacionar, resolver, usar, etc. ANLISIS: Esta categora implica separar el material o los conceptos y luego organizarlos para tener un mejor entendimiento estructural y organizado del conocimiento o habilidad a adquirir, eso quiere decir descomponer y distinguir las relaciones entre conceptos y/o pasos fundamentales y derivadas inferenciales lgicas de los mismos. Ejemplos: Cuando un mecnico desarma un motor descompuesto y luego organiza y reconoce las piezas, as como sus funciones, para lograr un mejor entendimiento, de esa manera poder localizar fcilmente donde pueda estar la posible falla. Cuando un ingeniero electrnico revisa el diagrama en partes de un sistema electrnico, descompone en bloques los subsistemas que lo componen, luego infiere y relaciona todas las funciones para luego conectar todo su anlisis a diferentes problemas relacionados con su campo. Palabras claves: Analizar, descomponer, comparar, contrastar, dibujar diagramas, diferenciar, discriminar, distinguir, identificar, ilustrar, inferior, describir, relacionar, seleccionar, separar.etc. SNTESIS : Implica la creacin de nuevos conceptos o estructuras de manifestacin fsica o cognitiva en base a una dinmica de las categoras anteriores previamente dominadas, tambin quiere decir ensamblar partes conceptuales fundamentales para formar un todo conceptual, con nfasis en crear un nuevo significado o estructura.

Ejemplos: Cuando un orador piensa antes en lo que debe contener su discurso para convencer o transmitir mejor su mensaje o intenciones dependiendo de la clase de pblico a dirigirse ayudndose de experiencias propias o no propias, infiriendo y calculando las palabras de su discurso por medio de procedimientos lgico-cognitivos para lograr su objetivo. El diseo de una maquina que realice una determinada tarea. La integracin de diferentes conocimientos adquiridos de diferentes capacitaciones para la resolucin de un problema en especfico. Palabras claves: Construir, producir, crear, narrar, exponer, proyectar, derivar, sintetizar, formular, modificar, etc. EVALUACIN (ADQUISICIN DE CAPACIDAD CRTICA): Implica elaborar juicios para poder escoger el mejor camino o solucin para un determinado problema, o tambin elaborar juicios en base a pruebas internas directamente relacionadas con el problema o criterios externos que de alguna forma se relacionan con el problema. El dominio de esta categora se va dando a la vez que se va dominando las categoras anteriores llegando a su cenit junto con el dominio de la categora de sntesis. Ejemplos: Hacer recomendaciones, valorar y ser capaz de hacer elecciones, criticar ideas y/o defenderlas. Seleccionar la solucin ms efectiva para la resolucin de un determinado problema. Contratar a mano de obra mejor calificada en base a criterios que dependen de las necesidades particulares del contratista. Palabras claves: Apreciar, comparar, concluir, contrastar, criticar, defender, describir, discriminar, evaluar, explicar, interpretar, justificar, relacionar, resumir, apoyar, etc. DOMINIO AFECTIVO El dominio afectivo describe la manera en la cual lidiamos con las cosas, personas y situaciones de manera emocional as como nuestra capacidad de reaccin o rechazo frente a los estmulos emocionales que estos nos puedan generar, esto incluye aspectos como nuestros sentimientos, valores, apreciacin, entusiasmo, motivaciones, y actitudes. El dominio afectivo va desde la simple recepcin de estmulos hasta ser capaces de distinguir valores y apreciaciones implcitas a travs de un anlisis. Hay cinco categoras en el dominio afectivo que van desde el ms simple comportamiento hasta el ms complejo: RECEPCION: El nivel ms bajo donde la persona presta atencin pasiva y selectivamente, o como tambin muestra una disposicin para escuchar y atender. Sin esta categora, no puede empezar ningn proceso de aprendizaje.
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Ejemplos: Una persona escucha el noticiero sin prestar mucha atencin. Una persona escucha el nombre de una persona y lo recuerda. Palabras claves: Conciencia, Disposicin a recibir, Atencin controlada o selectiva.

RESPUESTA: La persona participa activamente en el proceso de aprendizaje en donde no solo atiende al estimulo sino que tambin reacciona al estimulo de alguna manera. Ejemplos: Un estudiante participa activamente en discusiones de clase, cuestiona ideales, conceptos y modelos, Palabras claves: Responde, asiste, ayuda, discute, saluda, practica, presenta, etc.

VALORACION: Se trata del valor o estimacin propia que una persona le aade a un objeto en particular, a un comportamiento, a una reaccin o simplemente a una informacin, que va desde la simple aceptacin hasta el ms complejo estado de compromiso frente a este estimulo. La valoracin est basada en la asimilacin de un conjunto de valores especficos que luego se manifiestan en reacciones abiertas por parte del aprendiz y que son identificables. Ejemplos: Una persona demuestra conviccin en un proceso democrtico. Una persona elabora o propone un plan para una mejora social y hace un seguimiento del mismo con compromiso. Palabra claves Aceptacin de un valor, Preferencia de un valor, Compromiso

ORGANIZACIN O JERARQUIA DE VALOR ES: La persona agrupa diferentes valores, informacin o ideas y luego las acomoda dentro de su propio esquema creando su propio sistema de valores. Enfatizando en la comparacin, la relacin y la sntesis de estos valores. Ejemplos: Una persona reconoce la necesidad del balance entre comportamiento libre y responsable. Palabras claves Conceptuacin de un valor, Organizacin de un sistema de valores

INTERIORIZACION O AS IMILACION DE VALORES : En esta categora la persona habr desarrollado un sistema de valores que ahora tiene influencia en su comportamiento hasta convertirse en una caracterstica suya. Ejemplos: Una persona valora a la gente por lo que son, y no por como lucen. Palabras claves: Manifiesta, influye, modifica, acta, practica, propone, califica, cuestiona, revisa, etc. DOMINIO PSICOMOTOR

Las habilidades del sistema psicomotor describen la capacidad para desarrollar actividades psicomotrices como atarse los zapatos, escribir las letras, cantar, pronunciar los sonidos de las letras o manejar herramientas o instrumentos, etc. Los objetivos usualmente se concentran en el cambio y/o el desarrollo de habilidades de naturaleza psicomotora. El desarrollo de estas habilidades requiere la prctica y se mide en trminos de velocidad, precisin, distancia, procedimientos, o tcnicas de ejecucin. Las categoras que la componen se pueden condensar en cinco: IMITACIN:

Las etapas tempranas en el aprendizaje de una habilidad compleja que implica la imitacin por medios de ensayos de prueba y error. El aprendiz entra en contacto con las herramientas para familiarizarse con ellas y aprender sus funciones. Ejemplos: Seguir las instrucciones para construir un modelo. Desarrollar un problema matemtico usando como gua el desarrollo en el libro. MANIPULACIN: Es la etapa intermedia del aprendizaje de habilidades complejas, donde las habilidades aprendidas por la etapa de imitacin se han convertido ms habituales. Al entrar en contacto con la herramientas y/o elementos involucrados en el desarrollo psicomotriz el aprendiz lograr un grado de confianza donde se sentir ms familiarizado con dichas herramientas y/o elementos, tambin se espera que el agente desarrolle un primer grado de destreza y confianza a la hora de manipular dichas herramientas. Ejemplos: Aprender a usar una computadora Manejar un carro.
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COORDINACION:

Esta categora se caracteriza por que el aprendiz ser capaz de realizar movimientos ms coordinados y sincronizados, respuesta y accin a nivel sensorial y fsica de manera ms sincronizada. Ejemplos: Cuando un bailarn es capaz de realizar su rutina sin mucho esfuerzo.

PRECISIN:

En esta categora el aprendiz habr desarrollado habilidades donde ser capaz de coordinar bien sus movimientos, es parecida a la etapa de manipulacin con la diferencia que ahora el aprendiz ser capaz de desarrollar los movimientos de manera ms rpida y sin vacilacin, sea habr adquirido la destreza para desarrollar las habilidad psicomotrices de manera ms eficiente y con mayor precisin. Ejemplos: Operar una computadora de forma ms rpida y precisa. Mostrar competencia a la hora de tocar el piano.

AUTOMATIZACIN:

En esta etapa el aprendiz habr logrado realizar las actividades de manera automtica donde no ser necesario para el agente tener que pensar exactamente como desarrollar las actividades psicomotrices. Se caracteriza por un desenvolviendo altamente coordinado, donde los requerimientos psicomotrices recepcin y respuesta frente a los estmulos consumirn menos energa ya que habr alcanzado la interiorizacin de dichas habilidades y como consecuencia la automatizacin. Ejemplo: Un trabajador en una fbrica de mochilas no piensa en todo momento todas las acciones que involucran su trabajo como cortar, medir, coser, etc.

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