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Gimnasia Cerebral

Gimnasia Cerebral

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DEDICATORIA

A mis padres
Emma Álvarez Zúñiga y Anatolio Lucero Huerta

Que son mi mas grande orgullo: Ella aquí en la tierra, El allá en el cielo. Gracias por regalarme la vida, Por traerme a este mundo de retos, Por enseñarme a vivir en paz y armonía Sin importar sus sufrimientos. Gracias por regalarme la vida, Por enseñarme la razón con el ejemplo, Por saber con su amor ponerme vías, Por enseñarme a terminar proyectos Por tanto amor, por tantas alegrías, Por decirme en sus consejos Verdaderas profecías, Por enseñarme a andar subidas Para poder mirar mas lejos.
QPrr.

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A mi abuelita
Aurora Huerta García.
Por todo su cariño y comprensión, por tantos consejos, por haber sido parte importante en mi educación, por tantas historias, pero sobre todo por inculcarme junto con mis padres la base moral que tengo.

A mi familia A mis hermanos
Clemen, Adolfo, Gildardo, Rubén y a mi cuñado Manuel. Gracias por todo su apoyo tanto moral como económico no solo para que yo terminara mis estudios sino también por ese apoyo incondicional brindado a la familia des pues de la muerte de mi padre, les reconozco su esfuerzo y les admiro su calidad humana, su fuerte sentido de solidaridad y esa humildad con la que se han manejado al sacrificar tantas cosas por su familia. El árbol se reconoce por sus frutos y ustedes han demostrado su gran corazón y sencillez y a la gente sencilla es a la que más se le aprecia y se le recuerda. A: Maribel, Miriam, Susana, Carina, Noemí, Adaly, Marcos, Lorena, José Maria, Ricardo y Sol Por todo su cariño, apoyo y por hacerme sentir orgulloso de ustedes.

A mis tíos
Narciso Lucero Huerta y Loreto Lucero Huerta por haberme tratado como un hijo cuando estuve en sus casas y a todos mis tíos por su cariño y apoyo moral. A mis primos Por esa amistad bonita que siempre hemos tenido.

A mis maestros
Gracias por sus enseñanzas, dedicación y esfuerzo. En especial para: Lic. Nicomedes Lucero Cabrera De quien tengo recuerdos muy gratos cuando fui estudiante de primaria. Que dios te premie tu honestidad, tu visión, tus buenas obras y tu calidad humana. Dra. Darnes Vilariño Ayala Por su método de enseñanza, por su calidad humana y por su apoyo para que yo pudiera concluir a tiempo este proyecto.

A mi asesor
MC. Beatriz Bernábe Loranca Por su apoyo, consejos y buen trato mostrado durante el tiempo que estuve realizando este trabajo

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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO 1.1. Surgimiento de la gimnasia cerebral 1.1.1. Fuentes de la gimnasia cerebral 1.2. Aprendizaje acelerado 1.3. Conceptos generales 1.3.1. El cerebro 1.3.1.1. Hemisferios cerebrales 1.3.1.2. Las ondas cerebrales 1.3.2. El cerebro y el aprendizaje 1.3.3. El aprendizaje es experiencia 1.3.4. Aprendizaje sensorial 1.3.5. Música para el aprendizaje 1.3.6. Sabor y aprendizaje 1.3.7. Olor y aprendizaje 1.3.8. La piel 1.3.9. Vista y aprendizaje 1.3.10. Imaginación, juego y aprendizaje 1.3.11. Emoción y aprendizaje 1.3.12. Equilibrio y movimiento en balance 1.3.13. El movimiento y el aprendizaje 1.4. Aplicaciones y beneficios 1.4.1. Beneficios de la gimnasia cerebral 1.5. Áreas del conocimiento CAPÍTULO II: ANÁLISIS DEL SISTEMA 2.1. Definición y objetivos 2.2. Situación actual (motivos de desarrollo) 2.2.1. Contexto 2.3. Especificación de requisitos 2.4. Necesidades del sistema 2.5. Requerimientos del diseño de las aplicaciones 2.5.1. Colores 2.5.2. Movimientos 2.6. Requerimientos del diseño de la BD 2.6.1. Música para aprender mejor 2.6.2. Ejercicios y técnicas 2.6.3. Publicaciones 2.6.4. Acciones en la BD 2.7. Diagrama de flujo de datos 2.7.1. Módulo colores 2.7.1. Nivel 5 7 7 8 10 11 11 12 13 14 16 16 17 19 20 20 21 22 23 23 25 26 26 27 29 29 30 31 31 32 32 32 32 33 33 33 34 34 35 36 37

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2.7.3. Ayuda 2.7.4. Control 2.7.5. Módulo movimientos 2.7.6. Categoría 2.7.7. Configurar 2.7.8. Base de datos 2.7.9. Acciones en la BD 2.7.9.1. Altas 2.7.9.2. Bajas 2.7.9.3. Modificar 2.7.9.4. Consultas 2.7.10. Información de música 2.7.11. Información de ejercicios 2.7.12. Publicación CAPITULO III: DISEÑO DEL SISTEMA 3.1. Diseño de la BD 3.1.1. Modelos Entidad-Relación 3.1.1.1. Información sobre música 3.1.1.2. Información sobre ejercicios 3.1.1.2.1. Sub-módulo palabras 3.1.1.3. Información sobre publicaciones 3.1.2. Modelo relacional 3.1.2.1. Información sobre música 3.1.2.2. Información sobre ejercicios 3.1.2.3. Información de publicaciones 3.2. Diseño de las aplicaciones 3.2.1. Aplicación colores 3.2.2. Aplicación movimientos 3.3. Aspectos del diseño del entorno CAPITULO IV: IMPLANTACIÓN DEL SISTEMA 4.1. Implantación de la base de datos 4.2. Implantación del entorno del sistema 4.3. Implantación de las vistas de la BD 4.4. Implantación de la aplicación colores 4.5. Implantación de la aplicación movimientos CONCLUSIONES ÍNDICE DE FIGURAS BIBLIOGRAFÍA

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INTRODUCCIÓN La Gimnasia cerebral es un conjunto de técnicas y ejercicios que permiten un aprendizaje integral, usando todo el cerebro en conjunción con el cuerpo. Ahora se sabe que las sensaciones, los movimientos, las emociones y las funciones primordiales del cerebro están fundamentadas en el cuerpo. El movimiento es una parte indispensable del aprendizaje y del pensamiento. Cada movimiento se convierte en un enlace vital para el aprendizaje y para el proceso cerebral. La gimnasia cerebral facilita la conexión de redes nerviosas, su reactivación a través del cuerpo para estimular directamente el cerebro, integrando tanto la mente como el cuerpo. Algunos ejercicios de gimnasia cerebral no tienen que ver mucho con la reacción a estímulos visuales y auditivos que involucren movimientos físicos, sin embargo hay otros que necesitan ser realizados de manera aleatoria y rítmica, donde la velocidad de transmisión es importante para desarrollar la capacidad de reacción a estímulos externos y dotar a quien los practica de mejores habilidades de pensamiento, esto no quiere decir que los primeros no ayuden a desarrollar esta capacidad, en realidad todos los ejercicios gimnasia cerebral nos preparan para usar todas nuestras capacidades y talentos cuando más los necesitamos, nos ayudan a crear redes neuronales que multiplican nuestras alternativas para responder a la vida1 , sólo que algunos de ellos se centran más para desarrollar la memoria, la creatividad, la relajación y la concentración que la capacidad de reacción, pero todos contribuyen a acelerar el aprendizaje. La música es parte fundamental para el aprendizaje acelerado pero esta debe ser categorizada según la finalidad. Se ha descubierto que el tipo de nota y la frecuencia de las melodías son cruciales para estos fines. De manera que surge la necesidad de proponer un proyecto de software que contenga una recopilación importante de información de melodías, ejercicios y técnicas de gimnasia cerebral y Programación Neuro-Lingüística para acelerar el aprendizaje mediante una base de datos que involucre su descripción y recomendaciones de ejecución. Dicho sistema será una herramienta para practicar los ejercicios de reacción a estímulos de una forma aleatoria y con una velocidad predeterminada, todo esto mediante un ambiente gráfico amigable y divertido. En el primer capítulo (Marco teórico) se trata de dar un panorama general de la teoría y antecedentes de la Gimnasia cerebral, Programación Neuro-Lingüística y las diferentes áreas del saber que de alguna manera están relacionadas con ejercicios y técnicas que coadyuvan a mejorar la forma de aprender de las personas, los conceptos importantes que se manejan, sus aplicaciones y beneficios. En el segundo capítulo (Análisis del sistema) se definen los objetivos y necesidades del sistema, se estudian a fondo los aspectos del diseño, la especificación de requisitos y el análisis funcional.
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Aprender mejor con gimnasia cerebral. Lus Ma. Ibarra, Junio 1997

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Se prepara el camino para el diseño al separar tareas e identificar módulos, profundizando progresivamente en las necesidades en diferentes niveles de abstracción hasta identificar procesos, flujos de datos, sub-módulos, etc. En el tercer capítulo (Diseño del sistema) se retoman los diagramas de flujo de datos para realizar seudo-códigos, planificar algoritmos, elegir técnicas de implantación, determinar estructuras, tipos de datos, relaciones y necesidades de almacenamiento. Se diseñan los diagramas Entidad-Interrelación, se obtienen las tablas pertinentes al modelo, se aplica la técnica de normalización para obtener el esquema de la base de datos lista para ser implantada y se planifican las formas de los diálogos para la manipulación y manejo de la información de la BD. En el capítulo cuatro (Implantación del sistema) se elige el lenguaje de programación con base en las necesidades del sistema, las herramientas a utilizar en los frames, se implantan los seudo-códigos realizados en la etapa de diseño, se implantan funciones y procedimientos, se implanta la base de datos, se implanta el entorno de desarrollo, se implantan los diálogos para la manipulación de la BD y de uso del sistema, se implantan los archivos, se implantan las aplicaciones que hacen uso de los datos. Se presenta el sistema como un producto terminado.

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CAPÍTULO I : MARCO TEÓRICO El término Gimnasia cerebral surge en la década de los 90 como el resultado de la investigación realizada por Luz Ma. Ibarra, tomando como base la Programación NeuroLingüística (PNL), las investigaciones de Paul Deninson y otras técnicas que se han usado por generaciones en Indonesia. El método “Aprendizaje acelerado” creado por Georgi Lozanov consiste de una serie de técnicas enfocadas a desarrollar facultades mentales extraordinarias, se basa en el supuesto de que la capacidad de aprender del ser humano es prácticamente ilimitada, es el resultado del estudio que su creador realizó en personas de notables capacidades mentales y de técnicas de Raja Yoga. En este capítulo se presentan algunos conceptos de la fisiología del cerebro, la función principal de algunas de sus partes, como y donde el aprendizaje tiene lugar y los factores que influyen en este.

1.1 SURGIMIENTO DE LA GIMNASIA CEREBRAL El término GIMNASIA CEREBRAL fue creado y usado por primera vez en junio de 1997 por Luz María Ibarra, se basa en el presupuesto de que todas las actividades físicas ayudan a pensar y a aprender. La década de los 90 ha sido reconocida como la década del cerebro. Los descubrimientos e investigaciones están cambiando nuestros conceptos del mundo y del ser humano. El primero de mayo de 1995 grandes investigadores del cerebro se reunieron en Chicago para examinar la unión entre el movimiento y el aprendizaje, y concluyeron sobre la urgente necesidad de conectar ambos. Estos investigadores afirman que el ejercicio, además de mantener en forma huesos, músculos, corazón y pulmones, también fortalece el ganglio basal, el cerebelo y el cuerpo calloso del cerebro. Además, cuando se realiza en forma coordinada provoca el incremento de neurotropina (el factor neuronal natural de crecimiento) y un gran número de conexiones entre las neuronas2 . Durante el transcurso de la historia se han venido utilizando técnicas que ayudan a la relajación, a la concentración y a la meditación, practicas que se han heredado entre generaciones y que ahora se integran con prácticas modernas para conformar un conjunto de ejercicios que son validados por la experiencia y por los estudios modernos en los que se puede observar el flujo eléctrico entre las neuronas cuando el hombre está ocupando su cerebro para diferentes fines como son: la concentración, la relajación, la creatividad y la resolución de problemas, concluyendo que un cerebro integrado ayuda a tener mejores

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Aprende mejor con gimnasia cerebral. Luz Ma. Ibarra, Junio 1997.

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habilidades de pensamiento, mayores alternativas para responder a la vida y un mayor desarrollo de la creatividad, la gimnasia cerebral ayuda a la integración del cerebro.

1.1.1

FUENTES DE LA GIMNASIA CEREBRAL

La gimnasia cerebral es un conjunto de ejercicios coordinados y combinados que propician y aceleran el aprendizaje, con lo que se obtienen resultados muy eficientes y de gran impacto en quienes los practican. Estos ejercicios, que Luz María Ibarra agrupó bajo el nombre de gimnasia cerebral, están recopilados de tres grandes fuentes: La programación neuro-lingüística, las investigaciones de Paul Denison y, por último, sus experiencias como entrenadora de programación neurolingüística en la isla de Bali, Indonesia. PROGRAMACIÓN NEURO-LINGÜÍSTICA (PNL) Programación neuro-lingüística es conocida como la quinta fuerza en psicología; es una técnica desarrollada en la década de los setenta que proporciona herramientas y habilidades para desarrollar estados de excelencia individual y grupal. Sus creadores, John Grinder y Richard Bandler, la han llamado "psicología de la excelencia personal", y no es un invento, sino un descubrimiento. Programación neuro-lingüística es un modelo explícito de la experiencia humana y la comunicación; describe la dinámica fundamental de los procesos neurológicos que sostienen la actividad de nuestros sentidos. Se llama neuro, porque los sentidos informan al cerebro a través de la comunicación de las neuronas; lingüística, pues dicha información al ser procesada se manifestará en el lenguaje concreto del comportamiento, programación, porque al repetirse el circuito de comunicación entre las neuronas y su expresión al mundo exterior forma en el cerebro una serie de programas que dan respuestas concretas; por ejemplo, poseemos un programa para vivir, para movernos, para comer, para respirar, para trabajar, para hablar, para pensar, para beber, para dormir, etcétera. Programa significa en realidad plan o acción para alcanzar una meta: elegimos entre diferentes alternativas contenidas en nuestros recursos neurológicos y lingüísticos para comunicarnos en el mundo en que vivimos. Programación neuro-lingüística, por su capacidad para impulsar la excelencia de las personas y grupos, tiene el poder de alentar el éxito empresarial, grupal y personal, ya que, según Luis Jorge González, "apunta hacia lo mejor y más elevado del hombre, por ello en forma práctica y efectiva entrena al hombre en la excelencia definiendo excelencia como una búsqueda concreta y constante de lo óptimo y más perfecto en la vida del hombre".

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LAS INVESTIGACIONES DE PAUL DENISON Paul Denison es un gran investigador que gracias a su dislexia y dificultades visuales inició un programa llamado gym brain en 1970, y que actualmente se desarrolla en el Centro de Aprendizaje del Grupo Valley Remedial en California Denison desarrolla su programa como una psicología experimental donde sus investigaciones se enfocaron muy al principio en el logro de la lectura y su relación con las habilidades del habla. Con los años ha incorporado el proyecto de lectura del doctor Constance Amsden, el proyecto de los doctores Doman y Delacato, el trabajo de los doctores Louis Jacques y Samuel Herr (pioneros en el entrenamiento de la visión), el trabajo del optometrista doctor G. N. Getman, el doctor quiropráctico Richard Tyler y el kinestesiólogo en deportes Bud Gibbs. Desde que se estableció la Fundación Educacional Kinesiológica en 1987, el gym brain ha sido dedicado a niños con deficiencias en el lenguaje, quienes a través de los ejercicios del doctor Denison logran aprender de un modo integral y eficiente.

EXPERIENCIAS PERSONALES DE LUZ MARIA IBARRA En 1993 durante los meses de julio y agosto, Luz María Ibarra fue invitada como asesora internacional a los entrenamientos de programación neuro-lingüística, para dieciocho diferentes países, en la isla de Bali, Indonesia. Al año siguiente, en 1994, fue invitada como entrenadora del curso "Practitioner of Neuro-Linguistic Programming" para veintidós países diferentes. Durante su estancia en Bali compartió la instrucción con entrenadores como: Judith DeLozier, cofundadora de programación neuro-lingüística, Anne K. Entus, Michael Colgrass, Susan Grace Branch, Kelly Patrick Gerling, Nils Jorgen Sellaeg, Fran Burguess, Derek Jackson, entre otros. En Bali aprendió algunos ejercicios que los balineses realizan con naturalidad y gracia, ejercicios que alinean el ser, el cerebro, brindan balance, ayudan a manejar el estrés, aceleran el aprendizaje e incrementan la memoria. Estos ejercicios sencillos y fáciles de ejecutar; rompen con el falso concepto en nuestra cultura de que la mente y el cuerpo están separados y que, por tanto, el movimiento no tiene nada que ver con el intelecto. La tecnología y la educación son ahora parte integral de nuestra vida, mas aún para los niños que ven el mundo cibernético como algo cotidiano y habitual en su proceso de aprendizaje. Los jugos por computadora forman parte ya de las estrategias, destrezas y soluciones que los preparan para problemas futuros, sin embargo, el uso de las técnicas de gimnasia cerebral serán parte importante en lograr un mejor y mas rápido aprendizaje, así como también los dotarán de un mejor control de sus emociones.

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1.2 APRENDIZAJE ACELERADO Georgi Lozanov3 es el creador del método de aprendizaje acelerado, el cual era llamado por él sugestopedia, y se basaba en la premisa de que la capacidad de aprender y recordar que posee el ser humano es prácticamente ilimitada, ya que se aprovechan las reservas de a l mente. Lozanov4 afirma que la súper memoria es una facultad humana natural y que cualquier persona puede desarrollarla con facilidad. Lozanov estudió a personas que poseían capacidades mentales extraordinarias como son: Los Yoguis quienes memorizaban los textos sagrados por si ocurría un desastre y resultaban destruidos sus libros de tradiciones e historia, siempre se podría restaurar de memoria todo el conocimiento perdido; Los mahoríes de Nueva Zelanda eran adiestrados con métodos de super-memoria utilizados por los brahmanes hindúes para aprenderse toda la historia de la tribu que abarca 45 generaciones y unos mil años, Mahorí Kaumatana tardaba tres días en recitarlo todo sin utilizar una sola nota. El propio Lozanov practicó raja-yoga durante veinte años5 , la cual se considera como la ciencia de la concentración y cuenta con técnicas para alterar los estados de conciencia, métodos de adiestramiento en visualización, ejercicios prácticos de concentración y ejercicios respiratorios especiales, técnicas que propician en quien las practica: Desarrollo de memoria fotográfica, capacidad de cálculo instantáneo, facultades mentales extraordinarias, dominio del dolor, facultades paranormales múltiples como la visión sin ojos y la telepatía. El sistema acelera el aprendizaje de cinco a cincuenta veces, aumenta la retención, no exige prácticamente esfuerzo alguno en el estudiante atrasado como en el brillante, en el niño como en el viejo. Esta metodología pretende ayudar a eliminar el miedo, la autocensura, las valoraciones pobres sobre uno mismo y las sugestiones negativas respecto a la ilimitada capacidad que poseemos. Pretenden desatar los nudos con los que nos atamos y liberar la personalidad. El aprendizaje da la posibilidad de utilizar lo que ya tenemos dentro de nuestro cuerpo y de nuestra mente, nos enseña a crecer y al crecer vivir plenamente ya que el crecimiento es vida. El súper aprendizaje depende del potencial del individuo, no de su coeficiente intelectual. Lozanov y sus colaboradores del instituto de Sugestología recurrieron a un gran número de disciplinas como yoga mental, música, aprendizaje en el sueño, fisiología, hipnosis, autogenia, parapsicología y arte dramático, entre otras muchas. La sugestología tiene sus raíces más profundas en el sistema raja-yoga.

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Georgi Lozanov científico Bulgaro quién estudió a muchas personas con capacidades mentales extraordinarias y obtuvo como resultado el método del aprendizaje acelerado. 4 Aprendizaje acelerado: Linda Kasuga, Carolina Gutierrez, Jorge D. Muñoz . Enero 2000. 5 Raja significa regio o rector, y el raja-yoga trata del control o gobierno de la mente.

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1.3 CONCEPTOS GENERALES 1.3.1 EL CEREBRO

El cerebro es el órgano principal del encéfalo, tiene aproximadamente el tamaño de dos manos colocadas una junto a la otra o el de un coco. Pesa alrededor de 1.5 kg, es de consistencia blanda, de color blanco-grisáceo, compuesto básicamente de agua en sus células, llamadas neuronas, de las cuales la mayoría se encuentran en la corteza cerebral (85% aproximadamente), que es una capa delgada de 1.25 a 4mm de espesor, que al desarrollarse en la escala filogenética, tuvo que plegarse de manera complicada, dando lugar a surcos y cisuras, que si se extendieran darían una extensión de mas de 2000 centímetros cuadrados. Solamente los delfines y las ballenas tienen cerebros mas grandes que el ser humano. El cerebro tiene de 100,000,000,000 a 1, 000,000,000,000 de células llamadas neuronas con múltiples ramificaciones llamadas dendritas, las neuronas pasan sus mensajes a través de axones que pueden ser tan largos como el mismo tamaño del cuerpo. Los axones están cubiertos con una sustancia llamada mielina que actúa como aislante del axón, cuando aprendemos algo, la mielina preserva a la neurona y el área neuronal haciendo que lo aprendido sea permanente. Este proceso de preservación que es llamado mielinización es considerado el ciclo triple de habilidades en el aprendizaje6 . La primera parte del ciclo es visión general o global, en que se piensan ideas, deseos, se predice. La segunda es la relación y la complementación de la información en que se realiza un proceso analítico complementario, se afinan los conceptos. En la tercera, práctica y variantes, se transfiere el conocimiento a la vida cotidiana y a todas las áreas de la existencia humana. Al usar métodos de aprendizaje acelerado, la mielinización ocurre y el conocimiento profundo se establece. El cerebro está cubierto por tres capas de membranas llamadas meninges: la dura madre, la aracnoides y la pía madre. Si se observa el cerebro desde arriba, se puede ver que este se divide en dos partes iguales, un hemisferio cerebral derecho y un hemisferio cerebral izquierdo. Se une entre sí a través del cuerpo calloso, que está formado por aproximadamente 200 millones de fibras nerviosas. Este número de filamentos nerviosos es mayor que las vías nerviosas que se encuentran en la médula espinal. La corteza está dividida en varias capas, pudiendo llegar hasta seis en algunas zonas, cada una de estas, se encuentra más desarrollada dependiendo de la función que desempeña esa zona. Tienen además de su función especializada otras funciones como la interconexión de las células de la misma corteza. En sentido horizontal, la asociación con células de los dos hemisferios y otras se dirigen en forma vertical a la sustancia blanca para conectarse con el resto del cerebro. La característica principal de la corteza cerebral es la habilidad de

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Harvard center for cognitive studies

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detectar y hacer patrones del sentido de las cosas, descifrando datos, reconociendo relaciones y organizando la información. La corteza cerebral tiene cuatro áreas dominantes: Lóbulo frontal: encargado de resolver problemas, planeación, personalidad. Lóbulo parietal: recepción de la información sensorial. Lóbulo occipital: primariamente se encarga de la visión. Lóbulo temporal: audición, lenguaje y algunos aspectos de la memoria. 1.3.1.1 HEMISFERIOS CEREBRALES El cerebro se divide anatómicamente en un lado derecho y uno izquierdo y cada uno de ellos tiene una función predominante. HEMISFERIO DERECHO (IMAGINATIVO) Imaginativo. Maneja el lado izquierdo del cuerpo. Apasionado. Genera emociones. Idealista, Ilimitado. Novedoso. Asocia con metáforas. Tonos, sonidos, musical. Induce a la creatividad. Visionario, holístico. Orientado a colores, olores. HEMISFERIO IZQUIERDO (CONTROLADOR) Controlador. Organiza el lado derecho del cuerpo. Numérico. Textual, verbal. Regulador, normativo. Ordenado, secuencial. Literal. Analítico. Disciplinado. Objetivo, lineal. Reglamentario.

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Figura 1.1: El cerebro creativo

El derecho procesa conjuntos, cambia partes para integrar el todo, aprendizaje aleatorio, ritmos, imágenes e imaginación, color, sueños, reconocimiento de caras, patrones, mapas y dimensiones. Es el de la intuición, la capacidad creadora y la imaginación. El izquierdo (analítico) procesa listas y secuencias, es lógico, palabras, razonamiento, números, pensamiento lineal y análisis. El cerebro derecho controla el lado izquierdo del cuerpo y el cerebro izquierdo el lado derecho, cuando el individuo logra integrar a ambos hemisferios en la tarea de aprender, pasa del aprendizaje cotidiano al súper aprendizaje7 . En la actualidad se sabe que usamos ambos cerebros al mismo tiempo en casi todas las actividades cotidianas y sólo varía el grado en que los usamos. Ninguno de los hemisferios cerebrales es más importante que el otro, el pensamiento efectivo requiere de ambos. La mayoría de la gente procesa la música en el lado derecho, pero no es así con los músicos en que el izquierdo es dominante (la música como elemento de análisis, producción y composición).

1.3.1.2 LAS ONDAS CEREBRALES El cerebro produce finas ondas eléctricas, las cuales viajan a través de sus estructuras, las células nerviosas. Se producen con diferentes frecuencias y longitudes y pueden ser medidas con un aparato médico llamado electroencefalograma, adhiriendo unos electrodos muy sensibles al cráneo. Las más comunes son: BETA (Beta1: de 14 a 30 hertz, Beta 2: de 20 a 40 hertz), las ALFA (8 a 13 hertz), las THETA (4 a 8 hertz) y las DELTA (0.5 a 3 hertz). Las ondas beta son las que se producen fundamentalmente en el estado de alerta, las de la actividad consciente, las del pensamiento lógico, las del análisis, son ondas de acción. Las
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Guía practica de gimnasia cerebral. Alberto Amador.

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ondas alfa son las que se producen cuando las personas están alerta pero relajadas o meditando y permiten que el cerebro descanse y aprenda mejor, son las o ndas del “soñar despierto”, las de la imaginación, inspiración, rápida asimilación de hechos. Permite introducirnos a nuestro propio subconsciente. Las ondas theta se producen en las fases iniciales del sueño y al despertar. También se relacionan con las s ensaciones y los estados que permiten registrar información en nuestro cerebro. Las observamos también en la meditación profunda y los destellos extraordinarios de imaginación e inspiración. Este tipo de ondas dominan durante las edades de 2 a 5 años. Finalmente, las ondas delta son generadas en el sueño profundo. Estas ondas pueden estar presentes en todo momento, pero algunas de ellas predominan sobre las otras.

1.3.2

EL CEREBRO Y EL APRENDIZAJE

El aprendizaje es considerado actualmente como una reacción química de sodio y potasio en la interacción dendrítica. De acuerdo a los estudios realizados por el Dr. David Samuels del instituto Weizmann, se llevan a cabo entre 100, 000 y 1, 000, 000 de reacciones químicas diferentes cada minuto. Por ejemplo, el cerebro de Einstein tenía el tamaño promedio de otros cerebros estudiados, pero en su interior había mas conexiones y mas células gliales que son el soporte celular que permite una especie de lubricación de nuestro pensamiento. La mezcla de sustancias nutritivas, químicas y hormonas es lo que determina primariamente la calidad del aprendizaje, de tal manera que un cerebro más grande no es necesariamente mejor. El aprendizaje comienza en el cerebro y en nuestro cuerpo este aprendizaje toma forma de comunicación entre neuronas, que son células especializadas adaptadas específicamente para transmitir mensajes eléctricos a través de todo el cuerpo por medio de unas ramificaciones que poseen llamadas dendritas. El número de dendritas varia de doce a miles por célula nerviosa. Cada neurona puede completar desde mil hasta diez mil sinapsis (conexión entre una neurona y otra) y recibir información de otras mil neuronas8 . Estas sinapsis se producen a través de neurotransmisores, que son químicos que cruzan el umbral (sinapsis) entre la neurona y la membrana de la siguiente, a la cual se transmite el mensaje. La información es transferida de una célula a otra por estos puntos especializados de contacto. Los mensajes son transmitidos químicamente mediante sinapsis y eléctricamente por debajo de la fibra nerviosa. El sistema nervioso humano se cree que está integrado por ¡cien millones de neuronas!, el mismo número de estrellas de la Vía Láctea. Y no existen dos neuronas idénticas entre sí. Mientras recibimos estímulos sensoriales e iniciamos cualquier movimiento, las neuronas forman grupos neuronales, que al continuar intercomunicándose llegan a convertirse en inmensas autopistas a través de las cuales no sólo acezamos a nuestro interior la información del mundo exterior, sino que también nos permiten dar una respuesta.
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Charles E. Stevens, “The Neuron”, Científico Americano, septiembre de 1999

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El proceso de conexión de las neuronas y sus redes es, en realidad, aprendizaje y pensamiento. La primera vez que aprendemos algo lo hacemos lentamente, con cierto ritmo; es como encontrarse en un lugar desconocido. Pero cuando activamos repetidamente nuestras neuronas se producirá más mielina (sustancia que incrementa la velocidad en la transmisión de los impulsos nerviosos, aísla, protege v asiste la regeneración de los nervios cuando han sido dañados; por ello, a mayor mielina, más rápida la transmisión del mensaje). En las neuronas altamente mielinizadas los impulsos viajan a cien metros por segundo. Entonces, cuanto mayor sea la práctica, mayor será la mielina y más rápido el proceso, hasta que éste se convierte en algo fácil y conocido, como manejar a gran velocidad en el Periférico. La mielina es la responsable del color de la materia blanca del cerebro y de la espina dorsal. Las fibras sin mielina aparecen grises (materia gris del cerebro y de la espina dorsal). En los circuitos de una computadora los impulsos eléctricos viajan un millón de veces más rápido que los impulsos electrofisiológicos en las neuronas; sin embargo, aquélla está limitada a un simple procesador. Y no importa qué tan rápido sea éste: eventualmente se sobrecarga de información y entonces se producen los cuellos de botella (saturación en el sistema). Nuestro sistema nervioso no padece esas limitaciones. Gracias a la compleja interconexión de las neuronas, hasta los movimientos más lentos en el impulso provocan que se integre una red de libre información, gracias a la cual ésta se encontrará en el cerebro a cualquier hora y en cualquier punto. La comparación y manipulación de información es verdaderamente simultánea y sin que se presenten cuellos de botella como en las computadores. En los ordenadores muchas veces la información se desactualiza y es necesario incrementar la memoria y cargar las nuevas versiones de los programas. En el sistema nervioso, como la información es libre, los datos se actualizan y están disponibles para su manipulación, para aprender y para hacer crecer la red neuronal. En el caso del sistema nervioso la comunicación es tan inmensamente flexible que no tiene comparación con lo que sucede en una computadora, pues la flexibilidad de este gran sistema cerebral de procesamiento es inmensamente mayor que la más avanzada tecnología en computación. En el cerebro la menor localización de memoria (una neurona) representa una computadora en si misma capaz de recibir toda la información al instante, convirtiéndose así en un procesador adaptable porque está constantemente cambiando según la nueva información que entra.

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Un estimado de un cuatrillón de conexiones nerviosas en el cerebro saltando a través de las sinapsis y la posibilidad ilimitada de combinaciones excede el número de átomos del universo hasta ahora conocido. Y todo esto se encuentra en nuestro cerebro.

1.3.3

EL APRENDIZAJE ES EXPERIENCIA

El aprendizaje es experiencia, una experiencia a través de nuestros sentidos, mediante los cuales entendemos el mundo que nos rodea. Michael Merzenich afirma: "siempre y cuando nos comprometamos en nuevas conductas, el cerebro se remodela a si mismo"; y Deepak Chopra continúa: "la senilidad no es físicamente normal, a mayor aprendizaje activo de las personas, menos posibilidad de que presenten síntomas de la enfermedad de Alzheimer". Albert Einstein defendía que "el aprendizaje es experiencia, todo lo demás es sólo información". Es a través de nuestros sistemas censo-motores como experimentamos el mundo que nos rodea y por eso podemos afirmar que el pensamiento, la creatividad y el aprendizaje surgen de la experiencia. Al experimentar el mundo gracias a la vista, el oído, el gusto, el olfato y el tacto, nuestro cuerpo se transforma en un increíble receptor sensorial que recoge la información necesaria de nuestros sentidos y la incorpora al aprendizaje. Por consiguiente, es primordial crear ambientes donde la experiencia sensorial sea rica y libre, donde exista la posibilidad de formar patrones de aprendizaje complejos, se active el pensamiento y se propicie la creatividad. Las experiencias sensoriales, tanto externas como internas, conforman nuestro pensamiento; gracias a ellas el nuevo aprendizaje se inicia. Por consiguiente el aprendizaje es experiencia, una experiencia única y personal llena de matices insospechados que formarán la obra maestra de lo que lleguemos a ser.

1.3.4

APRENDIZAJE SENSORIAL

A veces nos preguntamos: ¿aprendemos mejor cuando logramos obtener grandes cantidades de información, o cuando nos mantenemos quietos, con los ojos al frente, viendo al maestro sin movernos y sólo tomando notas, o cuando nuestras manos, nuestro cuerpo, todo nuestro ser se involucra en el aprendizaje?. Albert Einstein tal vez contestaría que "el aprendizajes es experiencia y todo lo demás es información". Por ejemplo, las palabras sólo son bloques de información, no experiencias, que nos ayudan a organizar nuestros pensamientos sobre las sensaciones, pero jamás podrán sustituir la directriz y frescura del aprendizaje que realizamos con nuestros músculos. Las experiencias son directas e involucran a los sentidos y a las emociones, comprometiendo totalmente a quien aprende.

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El aprendizaje se da primero a través de nuestros sentidos. Aquí cabe recordar al filósofo griego Aristóteles, quien afirmaba: "Nada hay en mi intelecto que no haya pasado por mis sentidos".

1.3.5 MÚSICA PARA EL APRENDIZAJE El doctor Alfred Tomatis, usando cámaras de fibras ópticas, descubrió que el feto mueve un músculo específico del brazo o de la pierna cuando escucha un fonema específico. En cada feto estudiado, el músculo que reacciona es diferente, pero cada vez que un fonema es pronunciado siempre es el mismo músculo el que se mueve. Esta conexión inicial entre respuesta muscular y sonidos nos sugiere la posibilidad de repetir el estímulo para que ocurra el aprendizaje. Como existen aproximadamente cincuenta fonemas en el mundo, esta respuesta motora del bebé le permite, aún sin nacer, aprender un idioma desde el seno materno9 . El doctor Tomatis también afirma que es muy importante que la madre escoja el tipo de música que escuchará su bebé. Él recomienda la música de Mozart. Porque las vibraciones que produce activan y sincronizan los movimientos del bebé de tal manera que su cerebro recibe una vibración rítmica y armoniosa y su respuesta será igualmente rítmica y armoniosa. A los cinco meses de gestación respondemos a los fonemas del anclaje que pronuncia nuestra mamá. A las veinticuatro semanas desplegamos movimientos rápidos de ojos mientras dormimos y respondemos a la música parpadeando y moviéndonos como al son de un baile. Al séptimo mes se piensa que el feto efectúa movimientos más por libre elección que por simple reflejo condicionado. Cuando nacemos nuestro oído es perfecto; Su capacidad disminuye con el paso del tiempo. El oído será nuestra primera defensa: podremos "apagar" nuestro oído dominante al dormir, pero, si un sonido no nos es familiar, este oído dominante se activará y nos asustaremos y tal vez gritemos pidiendo ayuda. Ya adultos, también utilizamos este increíble mecanismo para mantenernos alerta ante el peligro cuando dormimos en un lugar desconocido. El oído es uno de los sentidos más importantes porque a través de él entran las vibraciones al cerebro, algo crucial en el aprendizaje. El doctor Tomatis descubrió que fuertes vibraciones sonoras desempeñan una parte importante en el mantenimiento de la alerta y la energía en el sistema nervioso. En los años sesenta, cuando investigó los monasterios de Francia donde cientos de monjes que habían cambiado el canto gregoriano por cantos en francés desertaban de la vida religiosa, descubrió que éstos necesitaban dormir más, eran menos productivos y tendían a enfermar con mayor frecuencia. El canto gregoriano, con un registro de vibración alto y rico en armónicos, creaba condiciones especiales para la oración de los monjes; quienes habían

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Guía practica de gimnasia cerebral, Alberto Amador

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abandonado la vida monacal no lo hacían por falta de vocación, sino porque ya no podían orar con las nuevas vibraciones del francés. Tomatis aplicó este conocimiento a los trabajadores de fábricas que habían perdido el oído para los tonos altos por el constante ruido; igualmente se mostraban con frecuencia adormilados y su producción se había desplomado. Haciéndoles escuchar música como la barroca, que genera ondas cerebrales armónicas, logró que incrementaran su productividad noventa y cinco por ciento. El mismo afirma: "El oído está diseñado para energetizar el cerebro y el cuerpo". Según el doctor Madaule los niños que escuchan de manera deficiente, muestran bajo rendimiento en el aprendizaje. Alfred Tomatis nació en Niza en enero de 1920. Es doctor en medicina, especialista en oídos, nariz, garganta y en problemas de audición y lenguaje. Es presidente de la asociación internacional de audiopsicofonología profesor del mismo tema y de psicolinguistica. Merecedor de innumerables distinciones, investigó y trabajó en sordera profesional y voz, efectos de trauma de sonido y ruido, legislación y clasificación de la sordera profesional, sobre la voz y la producción vocal con énfasis en los mecanismos de retroalimentación entre el oído y la voz. Con 40 años de investigación, el doctor Tomatis dice que el área de la escucha está en el lado derecho del cerebro, contradiciendo lo que se creía normalmente, que la mayoría de la gente escucha gracias al hemisferio izquierdo. No importa si somos diestros o zurdos, el habla depende del lado izquierdo de nuestro cerebro y la escucha del derecho 10 . Las investigaciones del doctor Tomatis y otros científicos han coadyuvado en el estudio de la gimnasia cerebral cuya filosofía es enseñarnos a aprender por todos los sentidos de nuestro cuerpo; en especial por medio de ejercicios físicos visuales y auditivos La música barroca logra estados y condiciones propicios para aprendizaje, pues tiene un ritmo de sesenta golpes, que equivale a los latidos del corazón cuando estamos tranquilos y reposados. Por eso sincroniza su ritmo al de nuestros latidos de forma inmediata y el cerebro al registrarla manda una señal al cuerpo para mantenerlo tranquilo y en alerta. También los músicos barrocos preferían tonos graves, porque la onda que produce el sonido es más larga, lo que provoca que el cerebro alcance ondas bajas, como la alfa, e inmediatamente se relaje. Las selecciones para el aprendizaje activo poseen una vibración más corta que la música barroca; la agilidad en las notas y el aumento en el ritmo provocan en la persona un estado de alerta constante manteniéndola en condiciones de lograr un aprendizaje más activo, esto es, con más interacción mente/cuerpo.
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Es claro que a veces no es así también hay excepciones

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En cuanto a la música para revitalizar el cerebro, proporciona nueva energía y lo dispone para cualquier aprendizaje. También es benéfica la música que incorpora sonidos de la naturaleza -los del mar o el viento- o cantos de pájaros, tal vez de la selva o de un día lluvioso; este contacto con la naturaleza aquieta igualmente nuestro interior. Alguna música, en especial como la de Stephen Halpern y su Spectrum suite, está compuesta ex profeso para vibrar en diferentes colores y cada nota determinada para hacer vibrar el cerebro con cada color, empezando por el rojo, continuando por todo el espectro de colores y terminando por el morado.

1.3.6

SABOR Y APRENDIZAJE

Uno de los sentidos que pocas veces desarrollamos es el gusto, localizado específicamente en las papilas gustativas de la lengua. Cuando nacemos nos brinda una información valiosa sobre nuestro medio ambiente, conocemos a nuestra mamá, los objetos que nos rodean, nuestro propio cuerpo gustando y saboreando. El aprendizaje también tiene sabor. Hay personas que piensan negativamente en términos de gusto sobre el aprendizaje: "Eso está rancio", "No me sabe a nada", Es un mal bocado", "Me provoca indigestión". Sin embargo, otras personas afirman positivamente: "¡Qué rico!", "¡Es un placer al paladar!", El aprendizaje es como un banquete, te sientas a la mesa a disfrutar de la variedad de comidas. Por la mañana el cerebro necesita azúcares naturales, así que una fruta bastaría para darte la glucosa necesaria que requiere nuestro proceso de pensamiento, si se combina con levadura, mantequilla, pan integral y huevo, nuestro desayuno será completo. Muchas veces la falta de ciertas vitaminas obstaculiza el aprendizaje, por ejemplo la falta de vitamina B2 hace que el organismo sea propenso a la depresión y a la sensibilidad al ruido; la falta de vitamina B5 provoca que estemos ansiosos, deprimidos, alergias, o que estemos demasiado activos; la falta de biotina provoca estrés, caída del pelo, dolores musculares, depresión; la falta de tiroxina (que se encuentra en las aves, pescado y leguminosas) detiene la producción de aminoácidos importantísimos para la conexión cerebral. Por tanto, una dieta balanceada, basándose en alimentos naturales, mantienen al sistema nervioso equilibrado, el cerebro listo para el aprendizaje, para usar sanamente los talentos creando un mundo digno y saludable.

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1.3.7

OLOR Y APRENDIZAJE

Nuestro olfato es notable: está compuesto de billones de pequeñas células pilosas que conforman un puente entre la nariz y el lóbulo frontal del cerebro y nos permiten diferenciar entre un olor y otro. Los olores están muy ligados a la memoria y por tanto desempeñarán un papel importantísimo en el aprendizaje inicial del niño y a lo largo de su vida. Si un día, al pasear por cierto lugar, olemos algo que nos era familiar en la infancia, inmediatamente se desencadenará una serie de sensaciones y recuerdos. El olor también es usado para alertarnos en el peligro. Cuando una tiene miedo secreta feromonas que pueden fácilmente ser detectadas (perros, por ejemplo) que reaccionarán al temor. Un bebé o un niño reconocer inmediatamente la sensación manifiesta de peligro o de ambiente y reaccionar para protegerse. persona o un animal por ciertos animales puede ser capaz de miedo en su medio

Nuestro sentido del olfato adopta un papel relevante durante la pubertad, cuando se incrementan las esencias sexuales, fuertes estimulantes para el cerebro que desplegarán en nosotros conductas como la seducción o el coqueteo. Se ha demostrado que el mal olor desencadena una respuesta negativa en el cerebro humano más rápidamente que las imágenes o los sonidos; por eso es recomendable salir a respirar oxígeno en ambientes naturales, ya que es el principal nutriente del cerebro. Los olores agradables, cuando iniciamos un aprendizaje, serán determinantes para que éste sea integral. Olores como canela, lavanda, esencias de flores, maderas o ciertos aceites tienden a reducirnos el estrés. Si logramos ligarlos al aprendizaje formarán una especie de ancla que nos recuerde la hermosa experiencia de aprender.

1.3.8

LA PIEL

Para aprender sobre el medio ambiente necesitamos la valiosa ayuda de nuestra piel: ésta se extiende a lo largo y ancho de nuestro cuerpo y gracias a ella experimentamos calor, frío, dolor, suavidad, presión, frescura, pues se encuentra repleta de terminaciones nerviosas determinantes en el aprendizaje. Si alguien nos toca, se incrementa la producción de hormonas en el cerebro, al tiempo que se activa todo el sistema nervioso. En efecto, se ha comprobado que si a un niño no se le acaricia mostrará una función depresora en su vida adulta. Eric Berne subraya en su teoría de análisis transaccional la importancia de las caricias como parte integral del desarrollo: si un niño no vive esa experiencia, de adulto sufrirá esta carencia a través de diferentes tipos de juegos psicológicos. Jean Ayers descubrió también una conexión entre la sensibilidad al contacto (incapacidad para tolerar que alguien nos toque) y los desórdenes en el aprendizaje del niño, e
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implementó un programa para quienes padecen desórdenes en el aprendizaje basado en la activación de todos los receptores nerviosos tocando suavemente la piel con pinceles finos o también presionando, rodando pelotas por todo el cuerpo, especialmente sobre los brazos, piernas y espalda, integrando esto con movimientos rítmicos. El tacto, inmediatamente después del nacimiento, estimula el crecimiento de las terminaciones sensoriales del cuerpo comprometidas en los movimientos motores, en la orientación espacial y en la percepción visual. Si no se presenta esta activación, los movimientos musculares serán deficientes y se presentarán distorsiones en el aprendizaje.

1.3.9

VISTA Y APRENDIZAJE

Cuando somos bebés experimentamos el mundo tocando y viendo. Cuando veíamos algo inmediatamente queríamos tocarlo, pues tocar permite también conocer su dimensión, textura, línea e incluso color. Las imágenes penetran por nuestros ojos y se invierten hacia atrás mientras entran por el nervio óptico y a través del quiasma óptico. Se dirigen del tálamo al lóbulo occipital donde la visión primaria es procesada. La visión completa se produce cuando la información de todos los lóbulos cerebrales ha sido acezada. Por tanto, es el cerebro el que compone la tercera dimensión integrando la información que proviene de cada ojo y ajustándola de una manera sorprendente; Dan Dyckman y Mike Bielinsky han logrado crear por computadora los famosos cuadros de tercera dimensión que ayudan al cerebro a crear dicha dimensión. Los niños aprenden mejor "moviéndose" que "viendo", y sobre todo interactuando con otras personas; además, aprenden mejor jugando, desarrollando su imaginación y procesando sus experiencias a su propio ritmo y tiempo. Seamos impulsores de su imaginación, de su creatividad, de sus inventos, de sus juegos, a fin de que sean capaces de crecer emocionalmente y adquieran madurez perceptual para así disfrutar de esta hermosa vida. Es importante destacar que el sentido de la vista funciona mejor en movimiento activamente recogiendo la información sensorial Nóbel de neurología, afirmaba que la visión se parece más fotografía, pues es el ojo el que al moverse barre la imagen con el que recibe la información y la interpreta. cuando nuestros ojos están del medio. Eckler, premio a una pintura que a una gran detalle y el cerebro es

En una situación de aprendizaje activo los músculos externos del ojo se mueven constantemente de arriba abajo, de lado a lado o en círculos. Y cuando enfocamos, perdemos el sentido de lo que sucede a nuestro alrededor. Cuanto más se fortalezcan y se muevan en equipo los músculos de los ojos, más conexiones se desarrollarán en el cerebro y más disponibles se encontrarán para brindar una mejor respuesta.

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Cuanto mayor es el movimiento ocular, más músculos de ambos ojos trabajan juntos en una labor coordinada de equipo. Estos músculos integran lo visual con lo kinestésico (sensación) para entender las formas naturales, los movimientos y la alerta espacial. Los periodos de lectura sin relajar el foco en la distancia pueden causar posiblemente inflamación y si el globo ocular se alarga surgen la miopía o la vista cansada. Mientras leemos nuestro ojo enfoca bidimensionalmente, así que parpadear es importante porque le ayuda al ojo a humedecerse y a relajar el foco. Por consiguiente, es recomendable descansos de siete a diez minutos donde el ojo pueda restablecer su visión tridimensional y periférica de una manera relajada y natural antes de continuar leyendo. La gimnasia cerebral permite activar muy fácilmente todos los músculos de los ojos reduciendo la reacción de estrés y ayudando a una mejor lectura y comprensión de la misma. 1.3.10 IMAGINACIÓN, JUEGO Y APRENDIZAJE Cuando Albert Einstein era alumno de primaria y los maestros lo tachaban de "inepto" para las matemáticas, tal vez era porque no respondía a las expectativas del colegio; sin embargo, él soñaba que, subido en un rayo, podía alcanzar la velocidad de la luz, y así su imaginación le permitió calcular dicha velocidad, plasmándola en su famosa fórmula: E = mc2 Al usar la imaginación activamos los patrones sensomotores en relación con la emoción y la memoria. Este proceso tiene tal importancia que hasta el propio Einstein afirmó que "la imaginación es más importante que el conocimiento, porque, mientras el conocimiento marca todo lo que está ahí, la imaginación apunta a todo lo que va a estar". El juego también permite aprender reglas y valores, como la honestidad, la disciplina, el orden, que nos ayudarán a convivir en la sociedad. Es muy importante que los papás jueguen con los niños en algunos momentos para enseñar dichas normas, para compartir su creatividad, para educar en algunos valores; posteriormente, ya el niño jugará solito. Entre los dos y los cinco años es una etapa crucial en el desarrollo cognitivo del niño, mientras aprende a procesar información y a usar su creatividad. Cuando se comunica con otros niños jugando, acelera este proceso. Sin embargo, hoy en día muchos niños parecen haber perdido las ganas d jugar, tal vez porque los juegos estén demasiado estructurados o e tal vez porque el niño se vuelve adulto cuando todavía es niño, o porque el adulto no sabe cómo crear las condiciones para que de verdad juegue el niño. El doctor Paúl McLean afirma que "hay que unir el proceso del desarrollo imaginativo al desarrollo del juego convirtiendo éste en la esencia de la creatividad que formará las condiciones para un alto nivel de razonamiento futuro". Y es que el juego representa la integración total de la mente y el cuerpo, pues aprendemos mejor jugando. Incluso los juguetes creativos que surgen de la imaginación engrandecen el desarrollo exponencial del cerebro.
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La doctora Candide Pinault, presidenta internacional de la OMEP afirma que el niño juega para jugar, para su alegría, por el gozo personal, y crea ese gozo a partir de lo que su entorno, sea cual fuere, le propone. El juego, prosigue, es la actividad por excelencia donde el niño actúa por si mismo poniendo toda atención, es parte integral del aprendizaje, el niño se ocupa en construir y reinventar, para sí mismo, una gran parte del saber humano. Por tanto, los niños no juegan con la intención de aprender, pero aprenden jugando.

1.3.11 EMOCIÓN Y APRENDIZAJE Las investigaciones de los neurocientíficos nos ayudan a explicarnos cómo y por qué el desarrollo emocional es esencial para entender nuestras relaciones, el pensamiento, la imaginación, la creatividad e incluso la salud de nuestro cuerpo. David Gelernter afirma que si sustraemos la emoción del pensamiento, lo que permanece es meramente una parte final del espectro -un pensamiento lineal y lógico- e identificar una pequeña banda del espectro con el pensamiento en general es inadecuado. Las emociones no se pueden separar del pensamiento y éstas están atadas a los estados del cuerpo. No pensamos sólo con el cerebro; pensamos con el cerebro y con el cuerpo. Gracias al desarrollo emocional, el ser humano se socializa, impone sus normas y reglas, vive ciertos valores, se entrega a los demás, aprende, madura, en fin, culmina su proceso de convertirse en persona, como dijera Carl Rogers. Las emociones son energías en movimiento que pueden controlarse, manejarse y expresarse, estimulan grandes áreas del cerebro logrando conexiones poderosas entre el pensamiento. Por tanto, a mayor emoción en el aprendizaje, mayor integración de éste. Quienes involucran emociones en el arte de vivir tendrán normalmente mayor éxito en los resultados que esperan alcanzar. Y al mismo tiempo, si aprendemos a manejarlas, aquéllas serán un punto crucial para nuestro aprendizaje. Un ejercicio muy sencillo para enseñarles a los niños a manejar sus emociones es retardar la gratificación.

1.3.12 EQUILIBRIO Y MOVIMIENTO EN BALANCE Si es con nuestros sentidos que recibimos la información del mundo exterior, también el tipo de estímulos sensoriales que el medio ambiente nos presente o que nosotros elijamos va a ser crucial en el desarrollo de nuestro aprendizaje. El primer sistema sensorial que se desarrolla totalmente -se mieliniza a los cinco meses de la concepción- es el sistema vestibular, que controla la sensación del movimiento y el equilibro. Este sistema mantiene tanto el equilibrio estático como el dinámico. El equilibrio estático se refiere a la orientación del cuerpo, principalmente la cabeza, en relación con la gravedad, por ejemplo cuando estamos de pie y sin movernos. El equilibrio
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dinámico mantiene la posición del cuerpo, en especial de la cabeza, en respuesta a los movimientos que se suceden con la aceleración, desaceleración y rotación cuando estamos en movimiento, por ejemplo al caminar o cuando viajamos dentro de un automóvil. Hay algunos pequeños órganos comprometidos en la sensación vestibular. De ellos tomamos información sobre la posición de la cabeza en relación con el s uelo. Son los más sensibles de todos los órganos, descansan en el hueso mastoides y forman parte del oído interno. Cada vez que movemos la cabeza se inician los impulsos nerviosos sensoriales a través del sistema vestibular nervioso al cerebro. Estos impulsos llegan hacia el cerebelo, que monitorea y realiza los ajustes correctivos en las actividades musculares, especialmente en la espalda y los músculos del cuello, que se contraen o se relajan. De esta manera los músculos se ajustan instantáneamente para no perder balance y equilibrio. Con el sistema vestibular mantenemos nuestra postura corporal en relación con el suelo. Viajar en coche, avión o barco puede crear una sensación de desequilibrio que se manifestará en mareos. La información de los ojos contribuye también a la sensación de equilibrio. "Cerca de veinte por ciento de los mensajes de los ojos, desde la retina y los músculos extraoculares, van a las áreas del cerebro que mantienen los mecanismos de equilibrio", afirma Homer Hendrickson. Cuando la cabeza se mueve, un fluido llamado endolinfa fluye en los ductos del oído semicircular sobre unas células con unos finísimos pelitos que se doblan y después regresan a la posición inicial; así se produce la audición. De acuerdo con Eugene Schwartz, hasta la simple alteración del fluido en los canales semicirculares del oído provoca cambios en los músculos del cuello, tronco, pulmones y musculatura del ojo. La conexión entre el sistema vestibular, la neocorteza cerebral, los ojos y otros músculos es de suma importancia en el proceso de aprendizaje. Si no nos movemos, se desactiva el sistema vestibular y no adquirimos la información completa del medio ambiente. Desde que somos concebidos hasta el año y medio de nacidos, el sistema vestibular está muy activo, pues aprendemos a desafiar la sensación de gravedad conociendo nuestro entorno físico a través del movimiento; cada movimiento estimulará el sistema vestibular, que a su vez estimulará el cerebro para incorporar nuevos aprendizajes; entonces logramos las mayores proezas de equilibrio: caminar, subir, trepar, dar maromas, patinar, deslizarse, columpiarse, etcétera. En consecuencia, moverse o no moverse, he aquí la cuestión.

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1.3.13 EL MOVIMIENTO Y EL APRENDIZAJE El movimiento es esencial para el aprendizaje porque despierta y activa muchas de nuestras capacidades mentales, porque integra y graba nueva información y experiencia en nuestras redes neuronales y porque es vital para todas las acciones en las que encarnamos y expresamos nuestro aprendizaje. El verdadero aprendizaje significativo, en el cual se establecen conexiones significativas para el aprendizaje, no se completa hasta que no encuentra una salida, de una manera física o en una expresión personal de pensamiento; y ésta se halla precisamente en el movimiento, en la acción, en la que el cuerpo se convierte en instrumento de dicha expresión. El movimiento, por tanto, es una parte indispensable del aprendizaje y el pensamiento. Cada movimiento que efectuamos se convierte en un enlace vital para el aprendizaje y el proceso cerebral. Nuestro pensamiento se manifiesta en acción: incluye desde el movimiento atómico de tus células hasta los impulsos eléctricos que se desprenden y se concretan en movimientos específicos: caminar, mover los brazos, voltear hacia atrás, cerrar los ojos, cantar, dibujar, hacer deporte, dar un beso, prender la luz, peinarse, abrocharse los zapatos, etcétera. Se ha comprobado que existe una unión poderosa en el ejercicio y el cerebro: el ejercicio estimula el crecimiento y desarrollo del cerebro joven y también previene el deterioro en cerebros ya viejos. Los movimientos musculares coordinados activan la producción de neurotrofinas, que son sustancias naturales que estimulan el crecimiento de células nerviosas e incrementan el número de conexiones neuronales en el cerebro. En cada uno de nuestros músculos guardamos la memoria de los movimientos que hemos aprendido. Pensemos, que difícil es para un niño de un año llevar la cuchara a la boca, aún no ha aprendido las distancias, el cálculo exacto para transportar, a la velocidad precisa, el alimento hasta él, el peso de la cuchara y el alimento; sin embargo, insiste una y otra vez hasta que un día lo logra. Después, este aprendizaje se archivará en el inconsciente, de tal manera que posteriormente ya no necesita aprenderlo, está incorporado en el músculo. Cabe también mencionar que con un simple movimiento de la cabeza se alinean nuestros ojos, nariz, oídos e incluso lengua; un simple movimiento de ojos permite enfocar objetos a distancia y luego leer el periódico; gracias a los finos movimientos de la lengua y los labios podemos pronunciar palabras correctamente, los movimientos finos de nuestras manos nos ayudan a deslizarnos por un tablero de computadora sin tan siquiera ver el teclado, un simple movimiento de la nariz me previene de algún peligro, un simple movimiento de piernas me permite saltar. Según Argyle, siete por ciento de nuestra comunicación son las palabras que decimos, treinta y ocho por ciento corresponde al tono de voz, y cincuenta y cinco por ciento a nuestro lenguaje corporal: gestos, postura, contacto visual, ademanes, movimientos del cuerpo. En consecuencia, no es tanto lo que decimos sino cómo lo decimos, y esto dependerá del tono de la voz o del lenguaje corporal.

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Cada vez que nos movemos de manera organizada y con gracia se activa todo el cerebro y se produce la integración, la puerta para el aprendizaje se abre de manera natural y espontánea. Si a través de los movimientos desarrollamos nuestra capacidad cerebral formando redes neuronales a través de los músculos, entonces es esencial para el proceso de aprendizaje permitir que los niños exploren cada aspecto del movimiento y equilibrio en su medio ambiente, que se expresen moviéndose, en vez de verse obligados, en los salones de clase, a permanecer quietos e inertes con la atención en un solo foco: el maestro.

1.4 APLICACIONES Y BENEFICIOS La gimnasia cerebral permite un aprendizaje integral, usando todo el cerebro en conjunción con el cuerpo y descartando la antigua idea de que aquél sólo se realiza en la cabeza; en efecto, ahora sabemos que las sensaciones, los movimientos, las emociones y las funciones primordiales del cerebro están fundadas en el cuerpo. El movimiento es una parte indispensable del aprendizaje y del pensamiento. Cada movimiento se convierte en un enlace vital para el aprendizaje y para el proceso cerebral. La gimnasia cerebral facilita la elaboración de redes nerviosas, su conexión y su reactivación a través del cuerpo para estimular directamente el cerebro, integrando tanto la mente como el cuerpo en la gran aventura de aprender. La gimnasia cerebral no sólo acelera el aprendizaje; también nos prepara para usar todas nuestras capacidades y talentos cuando más los necesitamos, nos ayuda a crear redes neuronales que multiplicarán nuestras alternativas para responder a la vida y a este mundo tan diverso, logrando que el aprendizaje se convierta en una cuestión de libertad y no de condicionamiento, de crecimiento y no de almacenaje de información.

1.4.1

BENEFICIOS

La gimnasia cerebral que en este sistema presento se basa en el presupuesto de que todas las actividades físicas ayudan a pensar y a aprender. Esta gimnasia cerebral mantendrá en quien la practique cuerpo/mente balanceado para aprender. Para cada ejercicio habrá una explicación de su rutina, para qué sirve. Los ejercicios son sencillos y de fácil memorización; y si los ejecutamos con disciplina diariamente, veremos la respuesta inmediata cuando nuestro potencialidad de aprendizaje se incremente enormemente. La gimnasia cerebral prepara nuestro cerebro para recibir lo que desea recibir, crea las condiciones para que el aprendizaje se realice integral y profundamente.

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La gimnasia cerebral en algunos momentos hace trabajar más n uestro cerebro, en otros más nuestro cuerpo o todo el sistema nervioso; en realidad, siempre estamos involucrando a todo nuestro ser. Si la convertimos en una rutina de activación para el aprendizaje, moviendo nuestro cuerpo, usando nuestro cerebro o tal vez efectuando un pequeño movimiento de ojos, activaremos constantemente redes nerviosas a través del cerebro, en ambos hemisferios simultáneamente, y podremos asegurar el éxito en cualquier aprendizaje que emprendamos. La gimnasia cerebral es muy efectiva: optimiza nuestro aprendizaje, nos ayuda a expresar mejor nuestras ideas, a memorizar, a incrementar la creatividad, nos permite manejar el estrés, contribuye a la salud en general, establece enlaces entre las tareas a nivel cognitivo y su manifestación hacia el medio ambiente, nos brinda un mejor balance, mantiene la integración mente/cuerpo asistiendo al aprendizaje global y provocando una comprensión total de lo que deseamos aprender. Los ejercicios integran rápidamente nuestro cerebro, nos permiten mantenernos en estado de recursos para usar nuestra libertad en lo que sí deseamos aprender y lo que nos conviene aprender; en resumen, quien practica esta gimnasia cerebral no se hace más inteligente, pero si tendrá óptimos resultados y de mayor alcance porque activará y usará todas sus posibilidades y talentos. Las técnicas de PNL, ayudan a mejorar la capacidad de concentración y retención. Se es más inteligente cuando se usa el cerebro junto con el cuerpo11 .

1.5 ÁREAS DEL CONOCIMIENTO Las áreas del conocimiento relacionadas o involucradas en el desarrollo de este proyecto, son las siguientes: Psicología.- Ciencia de la conducta humana. Sugestología.- La sugestología es una ciencia holística que utiliza una serie de técnicas que ayudan a llegar a las reservas de la mente y del cuerpo. Pretende poner en funcionamiento las facultades del cuerpo, las del hemisferio izquierdo y las del hemisferio derecho de forma conjunta, para que el individuo pueda hacer mucho mejor todo aquello que se proponga. En sus orígenes la Sugestología se utilizaba para curar enfermedades y para dominar el dolor; en Psicoterapia, sin embargo, Lozanov inició su aplicación en los procesos de aprendizaje con extraordinarios resultados.

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Aprende mejor con gimnasia cerebral, Luz Ma. Ibarra.

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Esta metodología pretende ayudar a eliminar el miedo, la autocensura, las valoraciones pobres sobre uno mismo y las sugestiones negativas respecto a la limitada capacidad que poseemos. Sugestopedía.- Parte de la Sugestología que estudia las técnicas y métodos para lograr un aprendizaje acelerado y se basa en el supuesto de que la capacidad de aprender y recordar que posee el ser humano es ilimitada ya que consiste en aprovechar todas las facultades de la mente, su creador Georgi Lozanov científico nacido en Bulgaria, después de mas de veinte años de investigación científica, afirma que todos los humanos tenemos ya súper memoria pero nos cuesta trabajo recordar lo que almacenamos en la mente, opina que nuestro cerebro es como una esponja, capaz de absorber conocimientos de toda clase y ese proceso no depende tanto de nuestro coeficiente intelectual sino mas bien depende de nuestro coeficiente emocional12 . Sus métodos han logrado incrementar el aprendizaje y la memoria desde un diez a un sesenta por ciento en quienes los practica de manera constante. La sugestopedía se basa en encontrar el estado de serenidad adecuado a la persona que aprende a través de la sincronía entre la mente y el cuerpo. Al utilizar tonalidades diferentes de voz o música. Raja-yoga.- Es la ciencia de la concentración, trata del control y gobierno de la mente y cuenta con técnicas para alterar los estados de conciencia, métodos de adiestramiento en visualización, ejercicios prácticos de concentración y ejercicios respiratorios especiales, posee una serie de técnicas que permiten al individuo adquirir poderes o facultades supranormales que poseemos en estado latente dentro de nosotros: súper memoria fotográfica, capacidad de cálculo instantáneo, facultades mentales extraordinarias, dominio del dolor, facultades paranormales múltiples como la visión sin ojos y la telepatía.

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Aprendizaje acelerado. Dra. Carolina Gutiérrez, Dr. Jorge D. Muños y Linda Kasuga

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CAPITULO II: ANÁLISIS DEL SISTEMA En este capítulo se hace un estudio a fondo, centrado en el ¿Qué?, es decir: ¿Qué es lo que el sistema debe hacer?, ¿Qué objetivos específicos debe cumplir?, ¿Qué información debe ser almacenada en la BD?, ¿Qué módulos, sub-módulos, procesos y datos son identificables con la información que se tiene, como preámbulo para el diseño?, ¿Qué especificaciones y requisitos se deben tomar en cuenta para modelar la semántica del problema de la mejor manera?, ¿Qué información se tiene?, ¿Qué información se necesita?, ¿Qué se puede automatizar y que no?. Son algunas de las interrogantes para las que se busca dar respuesta de manera indirecta en este capítulo con el propósito de aterrizar la idea y preparar el diseño.

2.1 DEFINICIÓN Y OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Diseñar e implementar un software que contenga una recopilación importante de nombres de melodías, ejercicios y técnicas de gimnasia cerebral y neuro-lingüística para acelerar el aprendizaje mediante una base de datos que involucre su descripción y recomendaciones de ejecución. Dicho sistema será una herramienta para practicar los ejercicios de reacción a estímulos de una forma aleatoria y con una velocidad predeterminada, todo esto mediante un ambiente gráfico amigable y divertido. OBJETIVOS ESPECIFICOS 1. Estudiar y analizar técnicas de Programación Neuro-Lingüística para el desarrollo del súper aprendizaje. 2. Almacenar en la base de datos nombres e información de melodías seleccionadas por categorías enfocadas al desarrollo del aprendizaje. 3. Almacenar en la base de datos los símbolos representativos de cada uno de los movimientos corporales. 4. Almacenar en la base de datos ejercicios y técnicas de Gimnasia cerebral y PNL que no consisten en movimientos aleatorios. 5. Guardar en la base de datos la descripción de cada uno de los ejercicios de Gimnasia cerebral y PNL, su forma de uso y algunas recomendaciones adicionales. 6. Diseñar la interfaz de usuario y los cuadros de dialogo usando herramientas de cuarta generación.

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2.2 SITUACIÓN ACTUAL Actualmente existe mucha información sobre Programación Neuro-lingüística, técnicas de desarrollo de la memoria, literatura sobre el desarrollo de la creatividad, desarrollo de la inteligencia emocional, aprendizaje acelerado y Gimnasia cerebral. Día a día se escriben artículos de investigación sobre estos temas y se publican cada vez mas descubrimientos sobre las maravillas de nuestro cerebro, conforme la ciencia y la tecnología avanzan, nuevas técnicas de súper aprendizaje surgen enfocando cada vez mas la forma común de aprender del ser humano a acelerar el aprendizaje con el propósito perfeccionista de explotar todas nuestras capacidades intelectuales y emocionales, sin embargo no todo es moderno, ya que la ciencia está demostrando la eficiencia en ese rubro de practicas antiguas que se han heredado por generaciones y que ahora vienen a recobrar la confianza en plena modernidad del siglo 21. Las técnicas englobadas en las áreas ya mencionadas y enfocadas a el aprendizaje acelerado, se pueden dividir en dos tipos: las que involucran ejercicios mentales y de relajación y las que involucran ejercicios físicos y de visualización de series aleatorias. Ambas pueden ser practicadas en cualquier lugar y en cualquier instante que se les requiera, sin embargo, las técnicas que involucran ejercicios físicos y de visualización de series, requieren que sean practicadas de manera aleatoria, es decir, necesitan mecanismos que presenten los ejercicios de forma libre de determinación para desarrollar así la capacidad de concentración y de reacción a estímulos. Es por eso que sería de mucha utilidad contar con una herramienta que proporcione esas ventajas de aleatoriedad de los ejercicios y además que sea una guía en su utilización, un tutorial de todas las técnicas de PNL, ejercicios de Gimnasia cerebral, recomendaciones y consejos recopilados, que de manera amigable y divertida induzcan a los usuarios a realizar los ejercicios y aprendan a aprender de manera fácil. Esa herramienta de la que hago mención, es la base de datos tipo tutorial de la que trata este proyecto de tesis. Hoy día no existe algún sistema computacional que intente automatizar los ejercicios de PNL y Gimnasia cerebral que necesitan aleatoriedad13 , tampoco se conoce una BD que mantenga una recopilación de esos ejercicios y técnicas, de hecho, la idea de proponer este sistema surge en un congreso con titulo “Desarrollo de la creatividad” celebrado en el Instituto Tecnológico de Acatlan de Osorio en Noviembre de 2002, en donde, para indicar al publico las secuencias de los ejercicios, los conferencistas hacían los dibujos en la pizarra y posteriormente los señalaban seudo-aleatoria mente y al hacer referencia de las diferentes técnicas citaban varias bibliografías, razón por la que surge la idea de la BD.

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Si existe algún sistema con este enfoque es desconocido para mi.

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2.2.1 CONTEXTO El entorno en el cuál tendrá aplicación el TUTORIAL DE EJERCICIOS DE GIMNASIA CEREBRAL Y PNL PARA DESARROLLAR EL APRENDIZAJE, es muy amplio, será una herramienta indispensable para los conferencistas de creatividad y Gimnasia cerebral, también será de utilidad en las escuelas de todos los niveles para lograr mejores resultados en el proceso enseñanza aprendizaje. Podrá ser usado por gente de dotas las edades, por que se ha demostrado experimentalmente que las técnicas de Gimnasia cerebral y PNL ayudan a los niños, jóvenes, adultos y ancianos a mantener una memoria más lúcida y un pensamiento activo, también a niños etiquetados como de lento aprendizaje, con desordenes deficientes de hiperactividad, emocionalmente incapacitados o con síndrome de down. Un apoyo importante en el proceso de enseñanza aprendizaje es que las técnicas proporcionadas por el sistema, provocaran un estado de relajación adecuado y profundo que permite liberar tensiones, logrando aumentar la precisión auditiva y estimular la concentración (visualización y música adecuada permiten este objetivo). El sistema proporcionará un ambiente propicio, con atmósfera positiva y estimulante. Estas técnicas de aprendizaje acelerado, amplían la conciencia y permiten abrir en la mente nuevos circuitos secundarios que incrementan un sinnúmero de capacidades humanas. Al utilizar la relajación, la visualización y la respiración sincronizada, originalmente considerada con un ritmo de 2 a 4 segundos de expresión de ideas, por 4 segundos de contención de la respiración y 4 segundos de aspiración (Ostrander y sus colaboradores consideran actualmente como el ritmo respiratorio ideal de 5 -10-5) el acto de aprender cae dentro de la categoría de súper aprendizaje14 , ya que se mejora el rendimiento considerablemente. En el tutorial de ejercicios de Gimnasia cerebral y técnicas de súper aprendizaje, se trata de incorporar todas esas ventajas descritas anteriormente, en algunos casos con simulaciones gráficas y en otros a manera de consulta, podrá ser utilizado por consiguiente por todo el publico en general que así lo deseé y que tenga como mínimo una computadora personal de capacidad moderada. 2.3 ESPECIFICACIÓN DE REQUISITOS En el momento en que el sistema es empaquetado se incluyen los archivos de configuración, las DLL’s y la BD. La BD es grande por que contiene muchas imágenes, por tanto. Uno de los requisitos del sistema para su funcionalidad adecuada es tener una plataforma o computadora personal con monitor a color, multimedia, Windows 98 en adelante y procesador mínimo a 600 mega hertz.
14

Guia practica de Gimnasia cerebral: Alberto Amador 2001.

31

2.4 NECESIDADES DEL SISTEMA A continuación se hace un análisis de las necesidades que el sistema debe cubrir buscando profundizar en los objetivos planteados para preparar el camino del diseño e implantación del sistema, identificando módulos, procesos, flujos de datos y relaciones. Al concluir con este capítulo se tendrán los diagramas de flujo de los datos y bien definidas las tareas del programa y la información principal que contendrá la base de datos. Los requerimientos de este sistema Tutorial, de manera general se pueden dividir en dos objetivos principales que son: El diseño e implementación de la base de datos y el diseño e implementación de los programas de aplicación de los datos. Para empezar con este análisis se parte de esta separación inicial profundizando progresivamente en cada una de sus etapas. 2.5 REQUERIMIENTOS DEL DISEÑO DE LAS APLICACIONES Los programas que hacen uso de los datos basados en las técnicas de Gimnasia cerebral y Programación Neuro-Lingüística para el desarrollo del aprendizaje son dos: COLORES Y MOVIMIENTOS.

2.5.1 § § §

COLORES Se presentaran en la pantalla de la computadora los nombres de colores más comunes con letras grandes, llamativas y con color aleatorio. Podrá ser posible cambiar la velocidad de aparición de los colores de manera fácil.

El ambiente será amigable y divertido.

2.5.2

MOVIMIENTOS

Este es quizás el ejercicio más importante, puesto que en la teoría se ha puesto mucho énfasis en la conexión entre el aprendizaje y el movimiento corporal, siendo este ejecutado de manera rítmica o aleatoria. En las nuevas técnicas de aprendizaje acelerado se recomienda a aprender a utilizar nuestras extremidades de manera diferente para lograr mejores habilidades de pensamiento entre otros beneficios ya planteados en este trabajo. A continuación se hacen manifiestas las funciones que el sistema cubrirá en este rubro. § De manera gráfica, estimulante, amigable y divertida serán mostrados en la pantalla de la computadora símbolos representativos de los movimientos corporales que el usuario realizará. Los ejercicios serán mostrados de manera aleatoria y con una velocidad predeterminada por el nivel elegido.

§

32

§ § §

Los ejercicios serán mostrados por categoría, esto es: MANOS, BRAZOS, CABEZA, PIES, FIGURAS CUERPO y TODAS. Los símbolos serán claramente identificables para evitar confusiones Podrá ser cambiado el nivel y la categoría de manera fácil.

2.6 REQUERIMIENTOS DEL DISEÑO DE LA BD La base de datos contendrá toda la información posible sobre técnicas y ejercicios de Programación Neuro-Lingüística y Gimnasia cerebral que ayudan a acelerar el aprendizaje. Las técnicas estarán disponibles a manera de consulta. La base de datos será diseñada en base a las necesidades de las técnicas y ejercicios descritos y a las posibles necesidades de información relacionada a ellas por parte del usuario. A grandes rasgos se vislumbran tres necesidades de información diferentes que son: Música para aprender mejor, técnicas y Publicaciones.

2.6.1 §

MÚSICA PARA APRENDER MEJOR Se mantendrá información sobre melodías seleccionadas y categorizadas con respecto a su tono y frecuencia, las cuales han sido identificadas en la literatura en esta área. Se tendrá para las melodías información sobre su autor y su categoría. Se tendrá información sobre las publicaciones de donde se obtuvieron los datos y técnicas.

§ §

§

Toda esta información podrá ser consultada, modificada, eliminada y aumentada según las necesidades del usuario sin violar las restricciones de integridad de los datos.

2.6.2 §

EJERCICIOS Y TÉCNICAS Se tendrá información sobre ejercicios y técnicas, distinguiendo entre los que involucran movimientos físicos y aleatorios (ejercicios Dinámicos) con los Visuales y Estáticos. Los ejercicios Visuales se distinguen de los Dinámicos por que los primeros no involucran movimientos corporales pero si aleatoriedad.

§

33

§ § § § §

Los ejercicios Estáticos, no requieren aleatoriedad pero si movimientos corporales coordinados bien definidos y por tanto no necesitan ser automatizados. Para cada ejercicio o técnica se conocerán sus beneficios y recomendaciones de ejecución. Todos los ejercicios serán clasificados en categorías en relación a los beneficios que ofrecen. Se tendrá información sobre las publicaciones que tienen que ver con algún ejercicio, técnica o categoría. Esta información podrá ser consultada, modificada, eliminada o aumentada según las necesidades del usuario.

2.6.3 §

PUBLICACIONES. De las publicaciones se conoce su autor, tipo, resumen, titulo, fecha y descripción.

2.6.4 § §

ACCIONES EN LA BASE DE DATOS. Serán presentados cuadros de dialogo coherentes, homogéneos y amigables para la adecuada manipulación de la base de datos. Las acciones que se llevaran a cabo en la BD son las elementales: ALTAS, BAJAS, MODIFICACIONES y CONSULTAS.

34

2.7 DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Después de haber identificado las principales funciones del sistema, lo que sigue es el diseño de los diagramas de flujo de los datos, para describir la manera en como la información fluye a través de los diferentes módulos y procesos del sistema y tratar de identificar nuevos datos y necesidades que no fueron cubiertas en una primera instancia por que necesitan un nivel más profundo de análisis y aterrizar poco a poco las ideas en el diseño de los mecanismos de control, almacenamiento, flujos y dependencias de procesos, datos y módulos; conduciendo las especificaciones iniciales a elementos particulares que propicien un diseño mas eficiente y rápido. Como primer abstracción de la funcionalidad del sistema en cuestión, en la figura 2.1 se presenta el diagrama de flujo de datos viendo al sistema como un todo mediante una concepción general que permite observar los objetivos iniciales planteados en este trabajo y un ejercicio adicional llamado PALABRAS que no está en los objetivos pero se le contempla para un trabajo futuro.

Figura 2.1 Vista panorámica del TUTORIAL, nivel de abstracción 0. El diagrama de la figura 2.1 muestra como fluye la información a través del sistema TUTORIAL, la descripción del diagrama es la siguiente: § El usuario entra al sistema con el objeto de ejecutar alguna aplicación: COLORES, PALABRAS15 o MOVIMIENTOS; las cuales se encuentran encerradas en el rectángulo de líneas punteadas de la izquierda etiquetado como ALEATORIOS, de

15

No será implantado, sin embargo se conoce su necesidad de información para furas mejoras

35

las cuales COLORES no hace uso de la BD puesto que su información puede mantenerse en un arreglo y cumplir bien con las especificaciones de los objetivos. § § El usuario entra al sistema con el objeto de realizar operaciones con la base de datos. Una vez que se han activado las aplicaciones o se ha manipulado la base de datos la información pertinente es mostrada en la pantalla de la computadora tal y como se muestra en el diagrama.

§

El usuario puede elegir salir después de realizar sus taras o regresar a elegir alguna otra acción, incluso puede salir sin realizar nada.

En el diagrama anterior se pueden ver los dos problemas fundamentales a desarrollar en la implantación del TUTORIAL: el diseño de las aplicaciones y el diseño de la BD.

2.7.1

MÓDULO COLORES.

En la figura 2.2 se muestra el DFD (Diagrama de Flujo de Datos) para la aplicación COLORES cuyos objetivos ya han sido definidos.

Figura 2.2 Vista de la aplicación COLORES, abstracción 1. § Si el usuario selecciona la aplicación colores, puede conocer la ayuda referente a esta aplicación exclusivamente, así como también puede decidir el nivel para la ejecución de las acciones. Los datos del nivel elegido o p redeterminado viajan al sub-módulo CONTROL que es el encargado de procesar los datos y emitir los resultados. Si el usuario sale del sub-módulo CONTROL puede volver a seleccionar el nivel o entrar al sistema de ayuda.

§ §

36

2.7.2

NIVEL

Profundizando en el modulo COLORES entramos al sub-módulo NIVEL que se muestra en la figura 2.3

Figura 2.3 Vista del sub-módulo NIVEL, abstracción 2. § Si el usuario lo desea puede seleccionar de entre los cuatro niveles que se muestran en el diagrama: Principiante, Iniciado, Avanzado, Experto.

2.7.3

AYUDA

El sistema de ayuda se muestra en la figura 2.4.

Figura 2.4. Vista del sub-módulo AYUDA, abstracción 2. §

Al entrar a la ayuda, el sistema busca los archivos relacionados con la aplicación actual y envía los datos a pantalla.

37

2.7.4

CONTROL

En la siguiente figura se muestra la tarea medular del modulo COLORES, aquí se muestran los procesos que el programa debe realizar para lograr los objetivos planteados.

Figura 2.5 Vista del sub-módulo CONTROL, abstracción 2. § § § Al entrar al sub-módulo CONTROL ya se tiene identificado el nivel, ya sea el elegido por el usuario o el predeterminado por el sistema. El usuario debe activar Iniciar acciones para que el ciclo de presentación de la información empiece, al hacer esto automáticamente se activa el Timer. Al activarse el Timer se busca dentro del arreglo de colores uno de ellos de manera aleatoria y también se colorea dicha cadena con un color aleatorio, los resultados se muestran en la pantalla. Dependiendo del tiempo especificado, el ciclo de generación aleatoria se repite mientras el usuario no elija otro evento Durante el ciclo, el usuario podrá subir o bajar el nivel mediante dos botones. El usuario puede activar o desactivar acciones, subir o bajar nivel tal y como se muestra en el diagrama.

§ § §

38

2.7.5

MÓDULO MOVIMIENTOS

En la figura 2.6 se muestra el DFD del modulo MOVIMIENTOS dividido en los submódulos: NIVEL, AYUDA, CONFIGURAR, CATEGORÍA Y CONTROL; de los cuales NIVEL, AYUDA Y CONTROL son iguales a sus equivalentes en el módulo COLORES, esto ya vislumbra la reutilización del código a la hora del diseño e implementación del sistema.

Figura 2.6 Vista del módulo MOVIMIENTOS, abstracción 1. § § § Al elegir la aplicación movimientos, se generan una serie de eventos que desactivan las opciones que no interesan y se activan las relacionadas a este servicio. El usuario puede elegir cambiar el Nivel, la Categoría y la Configuración o puede elegir consultar la Ayuda. La información fluye entre los sub-módulos tal y como se muestra en el diagrama.

2.7.6

CATEGORÍA

Cuando en el modulo movimientos el usuario selecciona CATEGORÍA, debe poder elegir de entre las mostradas en la figura 2.7.

Figura 2.7. Vista del sub-módulo Categoría, abstracción 2.

39

§

Si el usuario elige Manos, entonces el sub-módulo accesa a la BD y según el nivel elegido muestra las imágenes de las diferentes posiciones de las manos, esto de manera aleatoria; esto se ve en el diagrama de abstracción 0 mostrado anteriormente. Si el usuario elige Cabeza, aparecen en la pantalla sólo figuras que representan movimientos de cabeza. Lo mismo pasa con las siguientes categorías.

§ §

2.7.7

CONFIGURAR

Para que el sistema tenga mas funcionalidad debe tener un modulo de configuración, donde se pueda guardar la información del nivel y de la categoría predeterminados por el sistema. Dicho módulo se muestra en la figura 2.8.

Figura 2.8 Vista del sub-módulo CONFIGURAR, abstracción 2. 2.7.8 BASE DE DATOS

Hasta aquí solo se han analizado los diagramas de flujo de datos de las aplicaciones, a continuación se presentan los de la BD. En la figura 2.9 se presenta el modulo de BD en su primera aproximación.

Figura 2.9 Vista del módulo BASE DE DATOS, abstracción 1.

40

§

El usuario o alguna aplicación pueden solicitar información relacionada con la MUSICA PARA APRENDER, PALABRAS O EJERCICIOS y realizar las acciones permitidas para esos datos. En la definición de las funciones del sistema ya se describieron estas acciones de manera panorámica.

§

2.7.9

ACCIONES EN LA BASE DE DATOS

El usuario, como ya se menciono antes, puede dar de ALTA nueva información a la BD o darla de BAJA, MODIFICARLA o simplemente CONSULTARLA. Estas acciones en este diagrama se muestran a nivel modular y mas adelante se trata cada una de ellas por separado.

Figura 2.10 Vista del módulo ACCIONES EN LA BD, abstracción 2.

2.7.9.1 ALTAS En la figura 2.11 se muestra el flujo de los datos entre los procesos encargados de validar la información que será introducida a la BD.

Figura 2.11 Vista del sub-módulo ALTAS, abstracción 3.

41

§

Cuando el usuario elige dar de alta nuevos registros a la BD, la información es verificada para saber si los datos son correctos o no, esto es: si son del tipo adecuado, si tienen la longitud correcta, si están completos, si tienen el formato correcto o simplemente si ya existen o no dentro de la BD. Si los datos son correctos, entonces el registro es dado de alta y un mensaje de éxito es enviado al usuario. Si los datos son incorrectos, entonces se identifica el error ocurrido y un mensaje de error es enviado a la pantalla especificándolo.

§ §

2.7.9.2 BAJAS En la figura 2.12 se muestra el flujo de los datos entre los procesos encargados de controlar las bajas de información en la BD.

Figura 2.12 Vista del sub-módulo BAJAS, abstracción 3. § § § Cuando el usuario elige eliminar un registro de la BD un proceso de verificación es activado para identificar si el registro está relacionado con otras tablas o no. Si el registro no esta relacionado entonces es eliminado y un mensaje de éxito es enviado al usuario. Si el registro está relacionado, entonces se le envía al usuario un mensaje de error identificándolo.

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2.7.9.3 MODIFICAR En la figura 2.13 se muestra el flujo de los datos entre los procesos encargados de controlar los cambios en la información de la BD.

Figura 2.13 Vista del sub-módulo MODIFICAR, abstracción 3. § § §

Cuando el usuario elige modificar la información de la BD, se verifica que los nuevos datos sean correctos. Si son correctos, el registro es modificado y un mensaje de éxito es enviado al usuario. Si son incorrectos, se identifica el error y un mensaje de error es enviado al usuario especificándolo.

2.7.9.4 CONSULTAS En la figura 2.14 se muestra el flujo de los datos entre los procesos encargados de controlar las consultas en la BD.

Figura 2.14 Vista del sub-módulo CONSULTAS, abstracción 3. § El usuario puede elegir consultas de entre los catálogos de información que tendrá la BD, entonces la información es buscada y presentada a pantalla.

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2.7.10 INFORMACIÓN DE MÚSICA En la figura 2.15 se muestra un diagrama de bloques panorámico para representar la información relacionada con la Música para aprender mejor. En este diagrama se identifican cuatro entidades principales que son: AUTOR que mantendrá información de los autores de las melodías, MELODÍA que tendrá información sobre las melodías, CATEGORÍA que agrupa a las melodías en categorías conforme se describió en los objetivos y PUBLICACIÓN que mantiene información sobre las publicaciones sobre Música para aprender mejor. Las relaciones entre las entidades y los atributos son definidos en la etapa de diseño en el siguiente capítulo.

Figura 2.15 Vista del sub-módulo MÚSICA, abstracción 2.

2.7.11 INFORMACIÓN DE EJERCICIOS. En la figura 2.16 se muestra el diagrama tipo estructura modular que representa a la información que se necesita para el modulo EJERCICIOS. A grandes rasgos se han podido identificar las entidades: VISUALES que contiene información de ejercicios de atención sin involucrar movimientos físicos, mas bien se utiliza la vista y la voz, ESTÁTICOS que involucra información sobre ejercicios y técnicas de Gimnasia cerebral y PNL que no necesitan ejecutarse de manera aleatoria, DINÁMICOS información sobre ejercicios aleatorios y de movimientos físicos, BENEFICIOS donde se tiene la información de los beneficios de todos los ejercicios de la BD, CATEGORÍA para clasificar los ejercicios de acuerdo a sus beneficios y PUBLICACIÓN ya que se necesita tener la información almacenada de las publicaciones de donde surgen estos ejercicios, técnicas, recomendaciones y teorías que el sistema contempla.

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Figura 2.16 Vista del sub-módulo EJERCICIOS, abstracción 2.

2.7.12 PUBLICACIÓN En la figura 2.17 se identifican a un nivel mas profundo las entidades relacionadas con las publicaciones de donde la información puede ser extraída para almacenarla en la BD. Estas entidades en realidad son tipos de publicaciones. Aquí solo se muestran las entidades identificadas a grandes rasgos, el análisis de las relaciones, requisitos de integridad, atributos, etc. Se hace en el diseño.

Figura 2.17 Vista del sub-módulo PUBLICACIÓN, abstracción 3.

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CAPITULO III: DISEÑO DEL SISTEMA Dada la definición de requisitos y funciones, se deben utilizar para desarrollar el diseño del sistema que los satisfaga. En el capitulo anterior se detectaron las dos tareas principales a diseñar, a saber: Diseño de la base de datos y el diseño de las aplicaciones de los datos. Después se identificaron las tareas principales para cada subsistema, se realizaron los diagramas de flujo de los datos en varios niveles hasta llegar a los procesos de casi todos los módulos. En esta etapa se hace uso de esa separación de tareas y de los diagramas de flujo de datos ya analizados para diseñar seudo-códigos, algoritmos y establecer estructuras de datos, entidades, relaciones, dependencias, necesidades de almacenamiento, reglas de integridad, herramientas de automatización, técnicas y principios que permitan definir el sistema con suficiente detalle para lograr la implantación.

3.1 DISEÑO DE LA BD En el capítulo anterior se vio que era necesario conocer información sobre tres áreas principales que son: Información referente a los temas musicales que han sido propuestos y categorizados como herramientas que ayudan a desarrollar el aprendizaje; información sobre las técnicas de Gimnasia cerebral y Programación Neuro-Lingüística, sus beneficios y categorías; información referente a la bibliografía en la cuál se encuentran los temas que dan sustento teórico a este sistema. También se identificaron algunas entidades para esas tres áreas. En esta etapa se profundiza en el análisis de los datos, empezando por los diagramas Entidad-Relación (E-R) de manera separada conforme fue planteado en los módulos, después se identifican los atributos y sus necesidades de tipo de información y existencia, por último se aplica la técnica de normalización y se obtiene el esquema de la BD.

3.1.1 MODELOS ENTIDAD-RELACIÓN 3.1.1.1 INFORMACIÓN SOBRE MÚSICA En la figura 3.1 se muestra el diagrama E basado en la nomenclatura propuesta por Piter -R P. Chen, donde los rectángulos representan a las entidades; los rombos a las relaciones; los circulos blancos los atributos cuya información no es de carácter obligatorio (no mandatarios en el modelo de objetos); los circulos negros representan a los atributos obligatorios y unicos (mandatarios en el modelo de objetos) los cuales también son conocidos como atributos identificadores principales en el modelo de Piter P. Chen; El circulo tachado que se encuentra en la parte inferior derecha de la figura indica una conección con información proveniente del modulo cuyo nombre aparece en la etiqueta (Esta nomenclatura es una convención propia); Las etiquetas mostradas en cada relación

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indican el tipo de correspondencia y las etiquetas entre paréntesis que se encuentran sobre las flechas indican la cardinalidad máxima y mínima de cada tipo de entidad16 . Una vez vista la nomenclatura utilizada en los modelos E-R que aquí se presentan, lo q ue sigue es describir cada uno de los elementos de la información y sus dependencias. Se han identificado tres entidades en este modelo: MELODÍA, AUTOR y CATEGORÍA.

Figura 3.1. Diagrama Entidad-Relación de información sobre música.

Para la entidad MELODÍA es obligatorio conocer su nombre por lo que este atributo se convierte en candidato a llave; es importante saber el genero al que pertenece la melodía, el interprete, la duración y la descripción donde se pueda introducir información no contemplada como frecuencia y tono y otros detalles a manera de texto. Para la entidad AUTOR es obligatorio saber su nombre y necesario conocer su nacionalidad y biografía, sin embargo estos dos últimos pueden tener valor o no. Nombre, lógicamente se convierte en el único candidato a llave. Para la entidad CATEGORÍA es obligatorio conocer su nombre y necesario pero no obligatorio conocer su descripción. Nombre se convierte en el candidato único a llave. Entre las entidades MELODÍA y AUTOR existe una relación de derechos llamada COMPONE, la cuál es del tipo 1:N (uno a muchos) debido a que una ocurrencia de AUTOR en la BD puede tener una o muchas ocurrencias de MELODÍA y una ocurrencia de MELODÍA solo puede tener una ocurrencia de AUTOR, en otras palabras: un autor
16

Fundamentos y modelos de bases de datos: Adoración de Miguel y Mario Piattini.

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puede haber compuesto una o mas de las melodías existentes en MELODÍAS pero una melodía solo puede haber sido compuesta por un solo autor17 . Entre las tablas MELODÍA y CATEGORÍA la relación que existe es del tipo N:M (muchos a muchos) esto por que una ocurrencia de MELODÍA puede dar lugar a muchas ocurrencias de CATEGORÍA y una ocurrencia de CATEGORÍA puede dar lugar a muchas ocurrencias de MELODÍA, visto de otra forma: una melodía puede caer en varias categorías18 y una categoría se puede componer de muchas melodías. Entre la entidad CATEGORÍAS y el módulo PUBLICACIÓN existe una relación de muchos a muchos (N:M), esto por que son las publicaciones las que dan origen a las categorías y aunque aún no se analiza esta información a fondo para c onocer su estructura podemos decir que: la ocurrencia de una categoría pudo haber surgido de una o varias PUBLICACIONES y que una publicación puede dar origen a una o mas categorías.

3.1.1.2 INFORMACIÓN SOBRE EJERCICIOS En la figura 3.2 se muestra el diagrama E-R que representa la información relevante a los ejercicios y técnicas de Gimnasia cerebral y PNL a las que se refieren los objetivos planteados en este trabajo de tesis. En el esquema de la figura 2.16 del capítulo 2, se identificaron de manera intuitiva seis entidades de información pertinente a los ejercicios. Ahora, retomando esas entidades lo que sigue es definir las relaciones, coexistentes y especificar los atributos y sus necesidades, esto es: hacer un análisis mas profundo de la información a almacenar. En este diagrama E-R aparece un nuevo elemento de la nomenclatura, me refiero al circulo doble el cuál indica un atributo múltiple en el modelo de Piter P. Chen (atributo multivaluado en el modelo de objetos19 ). En el lado superior derecho de este diagrama aparece un circulo tachado con etiqueta “Publicación” que como ya lo mencione representa la conexión entre este modulo y el modulo referente a información de las publicaciones. En la estructura modular de la figura 2.16 del capitulo 2, PUBLICACIÓN aparece como una entidad.

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Las melodías hasta ahora identificadas para los fines de aprender solo tienen un autor, estas por lo general son CLÁSICAS y BARROCAS. En las composiciones modernas es común encontrar melodías compuestas por varios autores. 18 Aprender mejor con Gimnasia cerebral: Luz María Ibarra 1997. 19 Data Modeling and Relational Database Design (Student Guide)

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Figura 3.2. Diagrama Entidad-Relación de información sobre ejercicios y técnicas.

En la entidad CATEG_EJERC es obligatorio conocer el nombre de la categoría (Nombre_C) y lógicamente este atributo debe ser único y por tanto es un candidato a llave; se necesita también conocer información para describir la categoría, sin embargo esta descripción puede estar o no (Desc_CE). En la entidad ESTÁTICOS es obligatorio saber el nombre del ejercicio (Nombre_E), dicho atributo será único y por tanto es un atributo fuerte (candidato a llave); se necesita conocer una imagen que represente al ejercicio (símbolo) y las instrucciones para que el usuario sepa como realizarlo. En la entidad DINÁMICOS es obligatorio conocer su nombre (Nombre_D); es necesario saber la descripción de cada ejercicio y sus posiciones. Notar que por cada ejercicio puede haber muchas posiciones por lo que este es entonces un atributo multivaluado en el que para cada posición es importante conocer sus instrucciones, símbolo y nombre (este análisis se hace al pasar de este modelo al modelo relacional). En la entidad VISUALES es obligatorio conocer el nombre del ejercicio (Nombre_V) el cuál es único y por tanto candidato a llave; También sería de mucha utilidad conocer su descripción. En la entidad BENEFICIOS el atributo beneficio representante del nombre del beneficio es único y obligatorio por lo que es el candidato a llave de la entidad; el atributo Desc_B mantiene información sobre el tipo del beneficio esta información no es muy indispensable para estos fines.

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Entre las entidades CATEG_EJERC y ESTÁTICOS está la relación ejerc_estáticos la cuál es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad CATEG_EJERC puede estar relacionado con uno o mas elementos de la entidad ESTÁTICOS y viceversa, esto es: Una categoría tiene uno a mas ejercicios estáticos y un ejercicio puede estar en una o mas categorías20 . Entre las entidades CATEG_EJERC y DINÁMICOS está la relación ejerc_dinámicos la cuál es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad CATEG_EJERC puede estar relacionado con uno o mas elementos de la entidad DINÁMICOS y viceversa, esto es: Una categoría tiene uno a mas ejercicios dinámicos y un ejercicio puede estar en una o mas categorías. Entre las entidades CATEG_EJERC y VISUALES está la relación ejerc_visuales la cuál es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad CATEG_EJERC puede estar relacionado con uno o mas elementos de la entidad VISUALES y viceversa, esto es: una categoría tiene uno a mas ejercicios visuales y un ejercicio puede estar en una o mas categorías. Entre las entidades CATEG_EJERC y el modulo de información sobre publicaciones (ver circulo tachado) está la relación ce_surge_de la cuál es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad CATEG_EJERC puede estar relacionado con una o mas publicaciones y viceversa, esto es: una categoría puede estar sustentada por una o mas publicaciones y una publicación puede dar lugar a una o mas categorías de ejercicios. Entre las entidades ESTÁTICOS y BENEFICIOS está la relación benef_est la cuál es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad ESTÁTICOS puede estar relacionado con uno o mas elementos de la entidad BENEFICIOS y la ocurrencia de un elemento de la entidad BENEFICIOS puede estar con uno o mas ESTÁTICOS, esto es: un ejercicio del tipo estático tiene uno a mas beneficios y un beneficio puede estar en uno o mas ejercicios21 . Entre las entidades DINÁMICOS y BENEFICIOS está la relación benef_din la cuál es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad DINÁMICOS puede estar relacionado con uno o mas elementos de la entidad BENEFICIOS y la ocurrencia de un elemento de la entidad BENEFICIOS puede estar con uno o mas DINÁMICOS, esto es: un ejercicio del tipo dinámicos tiene uno a mas beneficios y un beneficio puede estar en uno o mas ejercicios22 . Entre las entidades VISUALES y BENEFICIOS está la relación benef_vis la cuál es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad VISUALES puede estar relacionado con uno o mas elementos de la entidad BENEFICIOS
20 21

Aprender mejor con Gimnasia cerebral: Luz María Ibarra 1997. Aprender mejor con Gimnasia cerebral: Luz María Ibarra 1997. 22 Aprender mejor con Gimnasia cerebral: Luz María Ibarra 1997.

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y la ocurrencia de un elemento de la entidad BENEFICIOS puede estar con uno o mas VISUALES, esto es: Un ejercicio del tipo visuales tiene uno a mas beneficios y un beneficio puede estar en uno o mas ejercicios23 .

3.1.1.2.1 SUB-MÓDULO PALABRAS En la figura 3.3 se muestra el modelo E para la información de PALABRAS, notar que el -R atributo Ingles esta marcado por un circulo blanco y negro, esta nomenclatura indica un candidato a llave alternativo24 en el modelo de Chen. La aplicación PALABRAS necesita información sobre palabras o frases de palabras relacionadas (por convención) a términos de Gimnasia cerebral y PNL, con su significado (no estricto) o la idea que encierran y de ser posible una imagen representativa y su equivalente en ingles. Todo esto es para darle una mayor funcionalidad e interés al ejercicio y para distinguirlo de un diccionario común. La idea de este ejercicio surge en una conferencia de Gimnasia cerebral y me pareció interesante automatizarla25 , el nombre de este ejercicio aparecerá en ejercicios visuales junto con su descripción, pero para la aplicación como una tabla no relacionada.

Figura 3.3. Diagrama Entidad-Relación de información sobre palabras. En la entidad PALABRAS, la palabra o frase en español es obligatoria y única y por tanto es candidato a llave (Español); Ingles es un atributo que tambien es obligatorio y único por lo que es candidato a llave alternativo; los atributos Imagen y Significado no son obligatorio.

3.1.1.3 INFORMACIÓN SOBRE PUBLICACIONES En la figura 3.4 se muestra el diagrama E-R que representa la información relevante a las publicaciones a las que se refieren los ejercicios y técnicas planteados en los objetivos de este trabajo de tesis. En el esquema de la figura 2.16 del capítulo 2, se identificaron de manera intuitiva cinco entidades de información pertinente a las publicaciones. Ahora, retomando esas entidades
23 24

Aprender mejor con Gimnasia cerebral: Luz María Ibarra 1997. Fundamentos y modelos de BD: Adoración de Miguel y Mario Piattini 1997 25 Desconozco su sustento teórico por lo que queda como una tabla desconectada y aunque su implantación será para trabajos futuros, es necesario contemplar la información que necesita en la BD.

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lo que sigue es definir las relaciones coexistentes y especificar los atributos y sus necesidades, esto es: hacer un análisis mas profundo de la información a almacenar. En este diagrama E aparece un nuevo elemento de la nomenclatura, me refiero a la línea -R curva que cruza la línea vertical que une a la entidad PUBLICACION con las entidades ARTICULO, LIBRO e INTERNET, dicha línea curva indica una generalización en la nomenclatura de Chen (una relación Is-a en el modelo de objetos26 ). En el lado superior derecho de este diagrama aparece un circulo tachado con etiqueta “melodía” que representa la conexión entre este modulo y el modulo referente a información de las melodías. En la estructura modular de la figura 2.16 del capitulo 2, PUBLICACIÓN aparece como el nombre del módulo y PUBLICACIONES como entidad, en este diagrama intercambio los nombres por que es mejor etiquetar las entidades en singular.

Figura 3.4. Diagrama Entidad-Relación de información sobre publicaciones.

En la entidad PUBLICACIÓN es obligatorio conocer el identificador de la publicación (Id_publicación) este atributo debe ser único y por tanto es un candidato a llave; el titulo de la publicación(Titulo_P) también es obligatorio y lógicamente este atributo debe ser único y por tanto es un candidato a llave alternativo; se necesita también conocer la fecha (Fecha_P) de la publicación, el pais (Pais_P) y el resumen (Resumen).

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Data Modeling and Relational Database Design (Student Guide)

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En la entidad AUTOR es obligatorio saber el nombre del autor (Autor_P), dicho atributo será único y por tanto es un atributo fuerte (candidato a llave); se necesita conocer la nacionalidad del autor (Nacionalidad) y su biografia (Biografía). En la entidad ARTÍCULO es necesario saber la fuente o medio de donde surge la información (Fuente); el número de la fuente o medio (Num_Fuente) y la descripción (Descripción). En la entidad LIBRO es necesario la editorial, cant_paginas, pag_inicial y pag_Final para identificar fácilmente la información original. En la entidad INTERNET solo se necesita saber la dirección electrónica (Dir_Elect) y la descripción (Descripción). Entre las entidades PUBLICACIÓN y AUTOR está la relación publica la cuál es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad PUBLICACIÓN puede estar relacionado con uno o mas elementos de la entidad AUTOR y viceversa, esto es: una publicación puede ser escrita por uno a mas autores y un autor puede publicar una o mas publicaciones. Entre las entidades PUBLICACIÓN y el módulo de ejercicios (ver circulo tachado, lado superior derecho de la fig. 3.4) está la relación ce_surge_de la cuál es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad PUBLICACIÓN puede estar relacionado con uno o mas EJERCICIOS y viceversa, esto es: una categoría de ejercicios puede estar sustentada por una o mas publicaciones y una publicación puede dar lugar a una o mas categorías de ejercicios. Entre las entidades PUBLICACIÓN y el módulo de música (ver circulo tachado, lado superior izquierdo de la fig. 3.4) está la relación cm_surge_de la cuál es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad PUBLICACIÓN puede estar relacionado con una o mas MELODIAS y viceversa, esto es: una categoría de melodías puede estar sustentada por una o mas publicaciones y una publicación puede dar lugar a una o mas categorías. Entre las entidades PUBLICACIÓN, ARTÍCULO, LIBRO e INTERNET existe una generalización, ya que ARTÍCULO, LIBRO e INTERNET son tipos de PUBLICACIÓN, donde esta última entidad contiene a los atributos comunes a los tres tipos.

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3.1.2 MODELO RELACIONAL Una vez realizados los diagramas E-R, si estos fueron bien construidos es tarea sencilla pasar de ese modelo al modelo relacional y hacerlo es casi automático, pero si no es así, la técnica de Normalización es de suma importancia. El paso de un esquema en el modelo E-R al relacional se basa en tres principios que son: § § § Todas las entidades se convierten en relaciones. Todo tipo de interrelación N:M se transforma en una relación. Todo tipo de interrelación 1:N se traduce en el fenómeno de propagación de clave o bien se crea otra relación27 .

En el paso del modelo E al relacional existe el peligro de perder semántica, de hecho, en -R el sentido estricto de la palabra casi siempre se pierde semántica puesto que tanto las entidades como las interrelaciones se transforman en relaciones y al hacer esto ya no es posible distinguir entre unas y otras, incluso cuando se propaga una clave desaparece el nombre de una interrelación. Sin embargo si se ha realizado un buen diseño y la transformación es correcta la perdida de semántica no implica un peligro para la integridad de la base de datos.

3.1.2.1. INFORMACIÓN SOBRE MÚSICA En base a los principios anteriores, el modelo relacional para el modelo E de la figura 3.1 -R es el siguiente: § § § § § Melodía(Nombre_M, Desc_M, Genero, Interprete, Duración, Nombre_A) Autor_Music(Nombre_A, Nacionalidad, Biografía) Categ_Music(Categ_M, Desc_C) Tiene(Nombre_M, Categ_M) Cm_surge_de(Categ_M, Id_Publicación)

Notar que en la tablas Cm_surge_de ya se está tomando en cuenta el atributo llave de la entidad PUBLICACIÓN de la figura 3.4. En las tablas los nombres de atributos en negritas que están subrayados son los atributos llave primaria y los nombres de atributos en negrita pero que no están subrayados representan llaves foráneas. Es fácil ver que las relaciones anteriores se encuentran en tercera forma normal (3FN), ya que no existen grupos repetidos, dependencias parciales ni transitivas.

27

Fundamentos de modelos de BD: Adoración de Miguel y Mario Piattini 1997.

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3.1.2.2. INFORMACIÓN SOBRE EJERCICIOS. Es importante notar que e atributo Posición de la entidad DINÁMICOS es un atributo que l puede tomar valores múltiples por lo que se convierte en una nueva tabla y su llave primaria será la llave primaria de la tabla DINÁMICOS. En base a los principios anteriores, el modelo relacional para el modelo E de la figura 3.2 -R (se toma en cuenta también la entidad de la fig. 3.3) es el siguiente: § § § § § § § § § § § § § § Categ_Ejerc(Nombre_C, Desc_CE) estáticos(Nombre_E, Símbolo, Instrucciones) dinámicos(Nombre_D, Desc_D) Posición(Nombre_D, Nombre_P, Simbolo, Instrucciones) Visuales(Nombre_V, Desc_V) Beneficios(Beneficio, Desc_B) Ce_surge_de(Nombre_C, Id_Publicación) Ejerc_Estaticos(Nombre_C, Nombre_E) Ejerc_Dinámicos(Nombre_C, Nombre_D) Ejerc_Visuales(Nombre_C, Nombre_V) Benef_Est(Nombre_E, Beneficio) Benef_Din(Nombre_D, Beneficio) Benef_Vis(Nombre_V, Beneficio) Palabras(Español, Ingles, Significado, Imagen)

Notar la separación del atributo múltiple Posición en la nueva tabla con el mismo nombre, los atributos que tiene son fundamentales para la aplicación movimientos, es mas Nombre_P y Símbolo son obligatorios. Al igual que en el modelo anterior, estas tablas también están normalizadas. Notar que en la tablas Ce_surge_de ya se está tomando en cuenta el atributo llave de la entidad PUBLICACIÓN de la figura 3.4.

3.1.2.3 INFORMACIÓN DE PUBLICACIONES Es importante notar la generalización que existe entre las entidades PUBLICACIÓN, ARTÍCULO, LIBRO e INTERNET, donde la llave primaria de la primera es también la llave de las otras. Esto da la idea de evitar que una publicación sea a la vez dos o mas cosas, por ejemplo: articulo y libro o libro y página. Las tablas para el modelo E-R de la figura 3.4 es el siguiente: § §
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Publicación(Id_Publicación, Titulo_P, Pais_P, Fecha_P, Resumen) Autor(Autor_P, Nacionalidad, Biografía)

§ § § §

Artículo(Id_Publicación, Fuente, Num_Fuente, Descripción) Libro(Id_Publicación, Editorial, Cant_Paginas, Pag_Inicial, Pag_Final) Internet(Id_Publicación, Dir_Elect, Descripción) Publica(Id_Publicación, Autor_P)

Notar que las interrelaciones de la figura 3.4 que relacionan a las publicaciones con las melodías y los ejercicios ya fueron tomadas en cuenta en los modelos anteriores y por tanto, aquí ya no aparecen. Al igual que en los modelos anteriores, este modelo también esta normalizado.

3.2 DISEÑO DE LAS APLICACIONES Ya se han definido los objetivos, se han estudiado los requerimientos del sistema, se han hecho módulos, procesos y se ha diseñado la base de datos. Ahora falta diseñar el entorno de los datos, identificar menús, opciones, botones, cuadros de diálogo, formularios, barras, herramientas, algoritmos, funciones, procedimientos, etc. Por ahora puedo decir que el entorno de la aplicación será un formulario MDI (formulario padre) que soporta múltiples usuarios, el cuál, analizando los módulos del capitulo2 debe contener minimamente los menús: APLICACIÓN, CONFIGURACIÓN, CATEGORÍA, NIVEL, BASE DE DATOS Y AYUDA. Conforme baya analizando el diseño de las aplicaciones iré determinado los demás elementos del entorno necesarios para cubrir los objetivos y otros aspectos propios del diseño.

3.2.1 APLICACIÓN COLORES Como se requiere que los colores surjan de manera aleatoria y con velocidad de acuerdo al nivel, es necesario contar con un control Timer y con las opciones de menú que lo controlen, esto es: se requiere de las opciones de menú COLORES, INICIAR ACCIONES, DETENER ACCIONES y TERMINAR APLICACIÓN; estas acciones caen dentro del menú APLICACIÓN. También son necesarias las opciones de nivel: PRINCIPIANTE, INICIADO, AVANZADO Y EXPERTO; estos elementos caen dentro del menú NIVEL. Como fue analizado en el modulo de CONTROL la información fluye entre los procesos según las acciones de los usuarios y los eventos del control Timer, en este modulo está es la parte medular de la aplicación, para el cual se tiene el siguiente pseudo-código.

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Procedimiento IniciarAcciones Para todo menú o elemento de menú X If X <> “DETENER ACCIONES” entoces Desactivalo Select case APLICACIÓN Case “COLORES” Activa Timer While Timer.enabled = True has Selecciona elemento aleat orio del arreglo Imprime resultado a pantalla If Timer.enable=False Termina while End select End IniciarAcciones

Figura 3.5 Pseudo-código para la aplicación COLORES Cuando el usuario seleccione la aplicación COLORES se debe preparar el entorno para cuando seleccione INICIAR ACCIONES el programa tome los valores del nivel y active el Timer y muestra la información en un CUADRO DE TEXTO CON FORMATO. Notar que en el pseudo-código no se contemplan los demás elementos del SELECT CASE, esto debido a que pertenecen a las otras aplicaciones puesto que su modulo de CONTROL fue similar, el código será reutilizable.

3.2.2 APLICACIÓN MOVIMIENTOS. En esta aplicación se necesitan los elementos de menú ya identificados y los relacionados con el menú categorías, estos son: CABEZA, MANOS, BRAZOS, PIES, FIGURAS CUERPO Y TODAS, conforme fue establecido en los objetivos. También se hace uso del control Timer y ahora la información será mostrada en un control de Imagen. Como fue analizado en el modulo de CONTROL la información fluye entre los procesos según las acciones de los usuarios y los eventos del control Timer, en este modulo está es la parte medular de la aplicación, para el cual se tiene el siguiente pseudo-código.

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Procedimiento IniciarAcciones Para todo menú o elemento de menú X If X <> “DETENER ACCIONES” entoces Desactivalo Select case APLICACIÓN Case “MOVIMIENTOS” Yß Categoria seleccionada Num ßCuentaRegistros(Y) Activa Timer While Timer.enabled = True has Mostrarß Rnd * Num PANTALLA ß “select Y from Posición where Num_Pos = Mostrar” If Timer.enable=False Termina while End select End IniciarAcciones

Figura 3.6 Pseudo-código para la aplicación MOVIMIENTOS En este seudo-código destacan la función que cuenta los registros de la tabla Posición que caen en la categoría seleccionada por el usuario y la instrucción SQL encargada de obtener la imagen aleatoria para mostrarla en la pantalla.

3.3 ASPECTOS DEL DISEÑO DEL ENTORNO Cuando el programa empiece deberá buscar los valores de configuración en un archivo, este archivo será llamado Configuración y contendrá información del nivel predeterminado, categoría y si se muestra o no un mensaje de inicio; esto conduce a tener en el menú CONFIGURACIÓN las opciones de cambiar estos valores, a saber: VENTANA DE INICIO, NIVEL PREDETERMINADO y CATEGORIA PREDETERMINADA. Para el manejo correcto de la base de datos es necesario dividir en partes mas pequeñas los tres módulos ya analizados, de tal suerte que al usuario se le facilite mas su utilización. Al seleccionar un de estas subdivisiones inmediatamente se le presenta al usuario un menú de acciones a realizar en la base, esto es: ALTAS, BAJAS, MODIFICACIONES y CONSULTAS. Al seleccionar una acción en la BD se le presentará un formulario amigable dividido en dos partes, Información sobre los atributos e información de su uso, todos los diálogos de las operaciones con la BD serán lo mayor homogéneos posibles, para esto se usarán el mismo tipo de controles, de mensajes, de vistas y tamaños de estas, siempre buscando el mismo estilo para facilitar el trabajo del usuario y la reusabilidad del código. Siempre que se pueda se usarán controles de acceso a datos y de validación automatizados, y cuando sea necesario el acceso se realizará a nivel de programación, las consultas en SQL y los controles Tabled dialog (SSTab), Imagen, Vtext, Text, Dbcombo, Combobox, Dblist, List, Dbgrid, etc. Entre otros, serán usados para el manejo de los datos.
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Las opciones de menú que tendrá el menú BD son: MÚSICA, VISUALES, ESTÁTICOS, DINÁMICOS, PUBLICACIÓN, MÉDIOS y OTRAS. En MÚSICA se podrá manipular la información relacionada a las tablas: Melodía, Autor, Categ_Music, Tiene y Ce_surge_de; en Visuales: Visuales, Benef_Vis y Ejerc_visuales; en DINÁMICOS: dinámicos, Benef_Din, Ejerc_dinámicos y Posición; en ESTÁTICOS: estáticos, Benef_Est y Ejerc_estaticos; en PUBLICACIÓN: Publicación, Autor, Publica, Ce_surge_de y Cm_surge_de; en MÉDIOS: Articulo, Libro e Internet y en OTRAS: Categ_ejerc, Beneficios y Palabras.
Procedure Agregar Select Case módulo Select Case sub-módulo Prepara controles VALIDADATOS() If err.number > 0 entoces Mensaje de error Else Data.recordset.ADDNEW End select End select End Agregar

Figura 3.7. Pseudo-código para las ALTAS El seudo-código para las modificaciones es parecido, solo se cambia el método del control Data de ADDNEW a UPDATE . También el seudo-código de las bajas se parece a el de las altas, solo que además de cambiar ADDNEW por DELETE antes se deben mostrar los catálogos para que el usuario elija el registro a eliminar. El seudo-código para las CONSULTAS es el siguiente:
Procedure Consultar Muestra catálogos Construye consulta SQL con los datos Llena controles End Consultar

Figura 3.8. Pseudo-código para las CONSULTAS Es importante ofrecerle al usuario el servicio de elegir los registro que quiere consultar puesto que así no hay manera de equivocarse, para lograr esto es necesario tener consultas que busquen contestar lo mejor posible las necesidades de información de los usuarios.

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CAPITULO IV: IMPLANTACIÓN DEL SISTEMA Como en los objetivos fue planteado hacer un diseño de la interfaz de usuario amigable, divertido, coherente y elegante, y debido a que Visual Basic proporciona muchas herramientas para buenos diseños de aplicaciones y de bases de datos, he optado por utilizarlo para la implantación de este sistema TUTORIAL. Visual Basic es un lenguaje de programación sencillo, de los llamados Lenguajes de cuarta generación que sirve para realizar aplicaciones bajo Windows basado en el lenguaje Basic (Beginners All-Purpose Symbolic Instrucction Code) y en la programación orientada a objetos. Visual Basic proporciona potentes herramientas para crear interfaces graficas amigables, elegantes y fáciles de utilizar en el desarrollo de aplicaciones, algunas de ellas son: § § § § § § Una biblioteca de clases que da soporte a los objetos de Windows tales como ventanas, cajas de diálogo y controles. Un control que permite utilizar las cajas de dialogo comunes (abrir, guardar, imprimir, etc.) Un asistente para el desarrollo de aplicaciones, asistente para empaquetado y distribución, etc. Galería de Objetos incrustados y vinculados OLE Biblioteca para SQL que permite manipular BD Un administrador visual de datos.

Ademas Visual Basic proporciona el software SQLVB6 mediante el cuál uno puede implantar, modificar y consultar Bases de Datos mediante instrucciones SQL. Esta es una característica por la que lo he elegido. La implantación del sistema en su totalidad, por comodidad, la he dividido en cinco partes que son: IMPLANTACIÓN DE LA BD, IMPLANTACIÓN DEL ENTORNO DEL SISTEMA, IMPLANTACIÓN DE LAS VISTAS DE LA BD, IMPLANTACIÓN DE LA APLICACIÓN COLORES e IMPLANTACIÓN DE LA APLICACIÓN MOVIMIENTOS.

4.1 IMPLANTACIÓN DE LA BD La implementación de la BD será hecha en SQL para que cumpla con ser legible y portable, ya que si se requiere saber la estructura de la base es posible si se encuentra en SQL, además de que así es fácil generar y probar tablas. Visual Basic 6 buena para la comandos SQL adicionales que
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proporciona el interprete SQLVB6 (ver fig 4.1), el cuál es una herramienta implementación de bases de datos pequeñas y funcionales mediante cuya sintaxis es muy parecida a la del ANSI SQL28 con algunos comandos se utilizan para crear, abrir y cerrar bases de datos del Microsoft yet, a

Aprendiendo Programación de BD con Visual Basic 6: Curtis Smith, Mike Amundsen

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saber: Comentarios (//), dbOpen (abre una BD del Microsoft yet en la ruta especificada), dbMake (crea una BD del Microsoft yet en la ruta indicada), dbClose (cierra la BD abierta) y Final de instrucción (,). En el SQLVB6 se pueden utilizar las mismas instrucciones SQL para crear tablas en otros sistemas de bases de datos como SQL Server y Oracle. Esto hace que la aplicación sea portable, y facilita la migración a otras bases de datos.

Figura 4.1. Entorno de desarrollo del SQLVB6. Una vez definido el motor a utilizar y algunas características ventajosas de este, para la implantación de la BD cuyo modelo relacional consiste de las tablas que se muestran abaja de este párrafo, lo que sigue es definir, tipos de datos, tamaños, tipos de relaciones y necesidades para los atributos, para posteriormente codificar las tablas en SQL e implantar la BD en el interprete SQLVB6 en formato de Access. § § § § § § § § § § § § §

Melodía(Nombre_M, Desc_M, Genero, Interprete, Duración,Nombre_A) Autor_Music(Nombre_A, Nacionalidad, Biografía) Categ_Music(Categ_M, Desc_C) Tiene(Nombre_M, Categ_M) Cm_surge_de(Categ_M, Id_Publicación) Categ_Ejerc(Nombre_C, Desc_CE) estáticos(Nombre_E, Símbolo, Instrucciones) dinámicos(Nombre_D, Desc_D) Posición(Nombre_D, Nombre_P, Simbolo, Instrucciones) Visuales(Nombre_V, Desc_V) Beneficios(Beneficio, Desc_B) Ce_surge_de(Nombre_C, Id_Publicación) Ejerc_Estaticos(Nombre_C, Nombre_E)

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§ § § § § § § § § § § §

Ejerc_Dinámicos(Nombre_C, Nombre_D) Ejerc_Visuales(Nombre_C, Nombre_V) Benef_Est(Nombre_E, Beneficio) Benef_Din(Nombre_D, Beneficio) Benef_Vis(Nombre_V, Beneficio) Palabras(Español, Ingles, Significado, Imagen) Publicación(Id_Publicación, Titulo_P, Pais_P, Fecha_P, Resumen) Autor(Autor_P, Nacionalidad, Biografía) Artículo(Id_Publicación, Fuente, Num_Fuente, Descripción) Libro(Id_Publicación, Editorial, Cant_Paginas, Pag_Inicial, Pag_Final) Internet(Id_Publicación, Dir_Elect, Descripción) Publica(Id_Publicación, Autor_P)

La BD, objeto de estudio, es llamada Gimnasia_Cerebral debido a su contenido. Para crearla hay que utilizar el comando dbMake de SQLVB6 de la siguiente manera: dbMake c:\Tesis QPr\Gimnasia_Cerebral.mdb; Después de esta línea sigue el código SQL para la implantación de las tablas, para lo cuál se hace el siguiente análisis: Tabla MELODÍA En los atributos de la tabla melodía deben tomarse en cuenta las siguientes consideraciones: § § § § § § Nombre_M es el atributo llave y por tanto debe ser único y no nulo, es de tipo texto y su tamaño será restringido a 50 caracteres. Desc_M este atributo describe a la melodía, no es obligatorio, es de tipo texto y su tamaño puede ser muy grande. Genero, no obligatorio, tipo texto y restringido a 50 caracteres. Interprete, no obligatorio, tipo texto y restringido a 50 caracteres. Duración, no obligatorio, de tipo double. Nombre_A es el atributo que relaciona a la tabla autor_music con la tabla melodía, es de tipo texto, restringido a 50 caracteres y debe ser definido como FOREIGN KEY mediante el comando CONSTRAINT.

Implantación: CREATE TABLE MELODIA( Nombre_M TEXT(50) CONSTRAINT cpNombre_M PRIMARY KEY, Nombre_A TEXT(50), Desc_M MEMO, Genero TEXT(50), Interprete TEXT(50), Duración DOUBLE, CONSTRAINT fcNombre_A FOREIGN KEY(Nombre_A) REFERENCES AUTOR_MUSIC);

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Tabla AUTOR_MUSIC Las consideraciones para los atributos de esta y las demás tablas son similares a las de la tabla MELODIA, debido a que el código en SQL es demasiado descriptivo, en adelante solo tocaré atributos clave a ser descritos y para los demás las restricciones serán especificadas directamente en el código. § Nombre_A es el atributo llave de esta relación y por tanto debe ser único y obligatorio, además es de tipo texto con tamaño restringido a 50 caracteres.

Implantación: CREATE TABLE AUTOR_MUSIC( Nombre_A TEXT(50) CONSTRAINT cpNombre_A PRIMARY KEY, Nacionalidad TEXT(40), Biografía MEMO); Notar que Biografía es del tipo MEMO, el cual puede llegar a tener una longitud de hasta 1.2 gigabytes. Tabla CATEG_MUSIC § Categ_M es el atributo llave y por tanto debe cumplir con las restricciones de obligatoriedad e unicidad. Es de tipo texto y su tamaño estará restringido a una longitud máxima de 70 caracteres Implantación: CREATE TABLE CATEG_MUSIC( Categ_M TEXT(70) CONSTRAINT cpCateg_M PRIMARY KEY, Desc_C MEMO); Tabla TIENE En esta tabla los atributos Nombre_M y Categ_M tienen la finalidad de relacionar las tablas MELODIA y CATEG_MUSIC, por tanto ambos son la llave primaria para TIENE y foráneas con relación a las tablas mencionadas, sus características ya fueron analizadas. Implantación: CREATE TABLE TIENE( Nombre_M TEXT(50) NOT NULL, Categ_M TEXT(70) NOT NULL, CONSTRAINT cpNomCateg PRIMARY KEY(Nombre_M,Categ_M), CONSTRAINT fcNom_M FOREIGN KEY(Nombre_M) REFERENCES MELODIA, CONSTRAINT fcCateg_M FOREIGN KEY(Categ_M) REFERENCES CATEG_MUSIC); Tabla CATEG_EJERC § Nombre_C es el atributo llave, restringido a 70 caracteres

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Implantación: CREATE TABLE CATEG_EJERC( Nombre_C TEXT(70) CONSTRAINT cpNombre_C PRIMARY KEY, Desc_CE MEMO);

Tabla ESTÁTICOS § Nombre_E es el atributo llave, restringido a 70 caracteres § Símbolo en este atributo se almacenará la imagen, su tipo es LONGBINARY el cual se usa para almacenar imágenes y objetos OLE. Implantación: CREATE TABLE ESTÁTICOS( Nombre_E TEXT(70) CONSTRAINT cpNombre_E PRIMARY KEY, Simbolo LONGBINARY, Instrucciones MEMO); Tabla DINÁMICOS Las necesidades de información de sus atributos están muy claras en la implantación. Implantación: CREATE TABLE DINÁMICOS( Nombre_D TEXT(70) CONSTRAINT cpNombre_D PRIMARY KEY, Desc_D MEMO); Tabla VISUALES Las necesidades de información de sus atributos están muy claras en la implantación. Implantación: CREATE TABLE VISUALES( Nombre_V TEXT(70) CONSTRAINT cpNombre_V PRIMARY KEY, Desc_V MEMO); Tabla POSICIÓN Los detalles sobre los atributos y el código ya son conocidos. Implantación: CREATE TABLE POSICION( Nombre_D TEXT(70), Nombre_P TEXT(50), Simbolo_P LONGBINARY, Instrucciones MEMO, CONSTRAINT cpNDNP PRIMARY KEY(Nombre_D,Nombre_P), CONSTRAINT fcND2 FOREIGN KEY(Nombre_D) REFERENCES DINÁMICOS); Tabla BENEFICIOS Los detalles sobre los atributos y el código ya son conocidos.
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Implantación: CREATE TABLE BENEFICIOS( Beneficio TEXT CONSTRAINT cpBeneficio PRIMARY KEY, Desc_B MEMO); Tabla EJERC_ESTÁTICOS Los detalles sobre los atributos y el código ya son conocidos, es importante observar las referencias. Implantación: CREATE TABLE EJERC_ESTÁTICOS( Nombre_C TEXT(70), Nombre_E TEXT(70), CONSTRAINT cpNCNE PRIMARY KEY(Nombre_C,Nombre_E), CONSTRAINT fcNombre_C FOREIGN KEY(Nombre_C) REFERENCES CATEG_EJERC, CONSTRAINT fcNombre_E FOREIGN KEY(Nombre_E) REFERENCES ESTÁTICOS); Tabla EJERC_DINÁMICOS Los detalles sobre los atributos y el código ya son conocidos, es importante observar las referencias. Implantación: CREATE TABLE EJERC_DINÁMICOS( Nombre_C TEXT(70), Nombre_D TEXT(70), CONSTRAINT cpNCND PRIMARY KEY(Nombre_C,Nombre_D), CONSTRAINT fcNC2 FOREIGN KEY(Nombre_C) REFERENCES CATEG_EJERC, CONSTRAINT fcND FOREIGN KEY(Nombre_D) REFERENCES DINÁMICOS); Tabla EJERC_VISUALES Los detalles sobre los atributos y el código ya son conocidos, es importante observar las referencias. Implantación: CREATE TABLE EJERC_VISUALES( Nombre_C TEXT(70), Nombre_V TEXT(70), CONSTRAINT cpNDNV PRIMARY KEY(Nombre_C,Nombre_V), CONSTRAINT fcNC3 FOREIGN KEY(Nombre_C) REFERENCES CATEG_EJERC, CONSTRAINT fcNV FOREIGN KEY(Nombre_V) REFERENCES VISUALES); Tabla VENEF_EST Los detalles sobre los atributos y el código ya son conocidos, es importante observar las referencias.

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Implantación: CREATE TABLE BENEF_EST( Nombre_E TEXT(70), Beneficio TEXT, CONSTRAINT cpNEB PRIMARY KEY(Nombre_E,Beneficio), CONSTRAINT fcB FOREIGN KEY(Beneficio) REFERENCES BENEFICIOS, CONSTRAINT fcNE2 FOREIGN KEY(Nombre_E) REFERENCES ESTÁTICOS); Tabla VENEF_DIN Los detalles sobre los atributos y el código ya son conocidos, es importante observar las referencias. Implantación: CREATE TABLE BENEF_DIN( Nombre_D TEXT(70), Beneficio TEXT, CONSTRAINT cpNDB PRIMARY KEY(Nombre_D,Beneficio), CONSTRAINT fcB2 FOREIGN KEY(Beneficio) REFERENCES BENEFICIOS, CONSTRAINT fcND3 FOREIGN KEY(Nombre_D) REFERENCES DINÁMICOS); Tabla VENEF_VIS Los detalles sobre los atributos y el código ya son conocidos, es importante observar las referencias. Implantación: CREATE TABLE BENEF_VIS( Nombre_V TEXT(70), Beneficio TEXT, CONSTRAINT cpNVB PRIMARY KEY(Nombre_V,Beneficio), CONSTRAINT fcB3 FOREIGN KEY(Beneficio) REFERENCES BENEFICIOS,CONSTRAINT fcNV4 FOREIGN KEY(Nombre_V) REFERENCES VISUALES); Tabla PALABRAS Los detalles sobre los atributos y el código ya son conocidos. Implantación: CREATE TABLE PALABRAS( Imagen LONGBINARY, Español TEXT(30) CONSTRAINT cpEspañol PRIMARY KEY, Ingles TEXT(30) NOT NULL, Significado MEMO); Tabla PUBLICACIÓN Los detalles sobre los atributos y el código ya son conocidos.

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Implantación: CREATE TABLE PUBLICACION( Id_Publicacion COUNTER CONSTRAINT cpId_Publicacion PRIMARY KEY, Titulo_P TEXT(80) NOT NULL, Resumen MEMO, Pais_P TEXT(40), Fecha_P DATE NOT NULL); Tabla AUTOR_PUBLICACIÓN Los detalles sobre los atributos y el código ya son conocidos. Implantación: CREATE TABLE AUTOR_PUBLICACION( Autor_P TEXT(50) CONSTRAINT cpAutor_P PRIMARY KEY, Nacionalidad TEXT(40), Biografia MEMO); Tabla ARTÍCULO Los detalles sobre los atributos y el código ya son conocidos. Implantación: CREATE TABLE ARTICULO( Id_Publicacion INTEGER CONSTRAINT cpId_Publicacion PRIMARY KEY, Fuente TEXT(70) NOT NULL, Num_Fuente INTEGER, Descripcion MEMO, CONSTRAINT fcId_Publicacion4 FOREIGN KEY(Id_Publicacion) REFERENCES PUBLICACION); Tabla LIBRO Los detalles sobre los atributos y el código ya son conocidos. Implantación: CREATE TABLE LIBRO( Id_Publicacion INTEGER CONSTRAINT cpId_Publicacion PRIMARY KEY, Editorial TEXT(30) NOT NULL, Cant_Paginas INTEGER, Pag_Inicial INTEGER, Pag_Final INTEGER, CONSTRAINT fcId_Publicacion5 FOREIGN KEY(Id_Publicacion) REFERENCES PUBLICACION); Tabla INTERNET Los detalles sobre los atributos y el código ya son conocidos. Implantación: CREATE TABLE INTERNET(
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Id_Publicacion INTEGER CONSTRAINT cpId_Publicacion PRIMARY KEY, Dir_Elect TEXT NOT NULL, Descripcion MEMO, CONSTRAINT fcId_Publicacion6 FOREIGN KEY(Id_Publicacion) REFERENCES PUBLICACION); Tabla CE_SURGE_DE Los detalles sobre los atributos y el código ya son conocidos. Implantación: CREATE TABLE CE_SURGE_DE( Nombre_C TEXT(70), Id_Publicacion INTEGER, CONSTRAINT cpNCIdP PRIMARY KEY(Nombre_C,Id_Publicacion), CONSTRAINT fcNC4 FOREIGN KEY(Nombre_C) REFERENCES CATEG_EJERC, CONSTRAINT fcId_Publicacion3 FOREIGN KEY(Id_Publicacion) REFERENCES PUBLICACION); Tabla CM_SURGE_DE Los detalles sobre los atributos y el código ya son conocidos. Implantación: CREATE TABLE CM_SURGE_DE( Categ_M TEXT(70), Id_Publicacion INTEGER, CONSTRAINT cpCMIdP PRIMARY KEY(Categ_M,Id_Publicacion), CONSTRAINT fcCateg_M2 FOREIGN KEY(Categ_M) REFERENCES CATEG_MUSIC, CONSTRAINT fcId_Publicacion2 FOREIGN KEY(Id_Publicacion) REFERENCES PUBLICACION); Tabla PUBLÍCA Los detalles sobre los atributos y el código ya son conocidos. Implantación: CREATE TABLE PUBLICA( Id_Publicacion INTEGER, Autor_P TEXT(50), CONSTRAINT cpIDAUTOR PRIMARY KEY(Id_Publicacion,Autor_P), CONSTRAINT fcId_Publicacion11 FOREIGN KEY(Id_Publicacion) REFERENCES PUBLICACION, CONSTRAINT fcAutor_P4 FOREIGN KEY(Autor_P) REFERENCES AUTOR_PUBLICACION);

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4.2. IMPLANTACIÓN DEL ENTORNO DEL SISTEMA Ahora muestro los aspectos de la implantación del entorno principal del sistema, desde el cual el usuario podrá manipular la BD, ejecutar las aplicaciones y tener el control de los elementos de menú y configuración mediante un ambiente amigable. Para que el usuario pueda a la vez ejecutar una aplicación y manipular la BD o realizar otra tarea es i portante que el entorno soporte características de múltiples usuarios, es por esto m que he elegido para este entorno un formulario MDI (del ingles múltiple Document Interfase29 ) Interfaz de varios documentos o también conocida como ventana padre o contenedor, entonces las aplicaciones y los formularios para la manipulación de los datos tienen que ser Formularios hijos y para ello su propiedad MDIchild debe ser puesta a True. Para crear un formulario padre MDI, se selecciona la opción Agregar formulario MDI del menú Proyecto. Los elementos de Menús ya han sido planteados antes excepto algunos como Edición, Ver y Registro, los cuales he anexado para darle una mayor funcionalidad al sistema. En el menú Ver es posible quitar y poner las barras: Barra de aplicación, Barra de acciones y Barra de estado; mediante las cuales se pueden realizar las tareas mas frecuentes de los diferentes menús; el menú edición se ha puesto pensando en futuras extensiones al sistema y el menú Registro es para saber el Record de los usuarios en la aplicación PALABRAS. En la figura 4.2.1 se muestra la Vista inicial del sistema Tutorial llamado “QPrr Gym Brain”, con una ventana de presentación que puede ser deshabilitado o habilitada al hacer clic en el cuadro inferior izquierdo o desde el menú Configuración.

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Manual de Visual Basic 5, Gary Cornell 1997

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Figura 4.2.1. Vista inicial del entorno del sistema “QPrr Gym Brain” Al entrar al sistema, inmediatamente se habilitan las opciones de menú estándar como son: Aplicación, Configuración, Ayuda y Ver.

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Cuando el formulario MDI es cargado, se abre el archivo Configuración para establecer los valores iniciales de programa, esto mediante el siguiente código.
Private Sub MDIForm_Load() Me.Top = 0 Me.Left = 0 ' ArchConfiguracionInput ‘abre el archivo If ValoresConfigurar.Vinicio = "Si" Then ‘Ventana de inicio Load Fpresentacion Vinicio.Checked = True End If ' Select Case ValoresConfigurar.nivel ‘Arreglo Case "Principiante" MatrizNivel(0).Checked = True NivelActual = 0 Case "Iniciado" MatrizNivel(1).Checked = True NivelActual = 1 Case "Avanzado" MatrizNivel(2).Checked = True NivelActual = 2 Case "Experto" MatrizNivel(3).Checked = True NivelActual = 3 End Select ' Select Case ValoresConfigurar.Categoria Case "Cabeza" MatrizCategoria(0).Checked = True Case "Brazos" MatrizCategoria(1).Checked = True Case "Manos" MatrizCategoria(2).Checked = True Case "Pies" MatrizCategoria(3).Checked = True Case "Figuras cuerpo" MatrizCategoria(4).Checked = True Case "Todas" MatrizCategoria(5).Checked = True End Select End Sub

Private Sub ArchConfiguracionInput() Dim numArch As Integer ' numArch = FreeFile Open App.Path + "\Configurar" For Input As #numArch Input #numArch, ValoresConfigurar.Categoria Input #numArch, ValoresConfigurar.nivel Input #numArch,

Private Sub ArchConfiguracionOutput() Dim numArch As Integer ' numArch = FreeFile Open App.Path + "\Configurar" For Output As #numArch Print #numArch, ValoresConfigurar.Categoria Print #numArch, ValoresConfigurar.nivel Print #numArch,

Figura 4.2.2. Procedimientos MDI En los códigos anteriores puede observarse el uso de matrices de controles para los elementos de los menús NIVEL y CATEGORIA, en realidad el uso de matrices de controles es muy frecuente en este programa, ya que es mas fácil y organizado el código así que tener IFs anidados.

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Los elementos de menú han sido creados utilizando la ventana Editor de menús disponible en el menú herramientas y a continuación los muestro.

Figura 4.2.3. Menú APLICACIÓN

Figura 4.2.4. Menú CONFIGURAR

Figura 4.2.5. Menú BASE DE DATOS

Figura 4.2.6. Menú VER

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Figura 4.2.7. Menú CATEGORIAS

Figura 4.2.8. Menú NIVEL

Figura 4.2.9. Menú AYUDA Para servir de contenedor de las barras de Aplicación y barra de Acciones utilice una Barra de Barras personalizada, las bandas libres se han dejado pensando futuras necesidades de barras. En la barra de Aplicación se encuentran los Iconos relacionados con las tres aplicaciones planteadas y con otras dos “futuras”, a saber Ejecución de Melodías seleccionadas y el sistema de Reportes. En la barra de Acciones se encuentran las acciones deseables para las aplicaciones, tales acciones son: Iniciar acciones (semáforo en luz verde), Detener acciones (semáforo en luz roja), Terminar aplicación (Circulo tachado), subir nivel (signo de mas) y bajar nivel (símbolo menos). Como debe de ser, todos los Iconos de estas barras están vinculados con las acciones (elementos de menús) correspondientes.

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En la barra de estado se muestra la información sobre, El estado de la aplicación, el registro aleatorio actual y la fecha y hora. Los elementos de menú pueden ser activados también mediante combinaciones de teclas con la tecla ALT y las teclas de función, tal y como se muestra en las figuras.

Si el usuario necesita modificar los valores predefinidos del programa, deberá entrar al menú Configuración y seleccionar el o los nuevos datos. En la figura 4.2.10 se muestran las opciones de categoría q soporta el sistema, el usuario ue puede seleccionar la que quiera que sea la predefinida para futuras ejecuciones del programa. Cuando el usuario selecciona cambiar categoría, se abre el archivo Configuración y se marca la opción predeterminada, al salir, la nueva información es almacenada nuevamente en el archivo. Las opciones de categoría son los elementos de una matriz de controles.

Figura 4.2.10. Cambiar categoría predeterminada.

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En la figura 4.2.11. se muestran las opciones para cambiar el nivel predeterminado del sistema. El mecanismo de control es similar al de cambiar categoría predeterminada.

Figura 4.2.11. Cambiar el nivel predeterminado.

4.3 IMPLANTACIÓN DE LAS VISTAS DE LA BD Implantar las vistas, la funcionalidad y todo el control de los datos de la BD, ha sido la tarea medular de este programa, a pesar de utilizar las herramientas de acceso a datos automáticas que ofrece el lenguaje Visual Basic junto con controles enlazados siempre q ue fuera posible hacerlo, hubo la necesidad de diseñar un número considerable de funciones y procedimientos, de los cuales aquí solo mostraré algunos. Pensando en darle al sistema de manejo de la BD una mayor claridad, en el menú Base de Datos se muestran todas los sub-módulos de información en que fue dividida la base, al activar cualquiera de ellos se muestra la ventana de ACCIONES EN LA BASE DE DATOS que se muestra en la figura 4.3.1 desde la cual el usuario debe elegir si quiere dar de ALTA nuevos registros o si quiere ELIMINAR, MODIFICAR o CONSULTAR. Dependiendo de la subcategoría elegida y de la acción se cargará el formulario correspondiente. Las acciones en la BD forman una matriz de controles.

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Figura 4.3.1. Acciones en la BD Con el propósito de mantener un diseño legible, coherente, amigable, reutilizable y elegante, entre otras ventajas, busque la manera de que estos cuadros de dialogo para la manipulación de los datos fueran lo mayor homogéneos posible, que para tareas similares se utilizaran controles similares, mensajes similares buscando mantener el mismo estilo para todos. Para lograr esto decidí utilizar como herramienta fundamental de agrupamiento de los elementos de los sub-módulos al control SSTab (Microsoft Tabbled D ialog Control 5.0) que proporciona un grupo de lugares de almacenamiento en forma de fichas para otros controles. Entonces tengo un control SSTab para las ALTAS, uno para las BAJAS y uno para las CONSULTAS, y una terna de estas para cada sub-modulo. Notar que no se tiene un SSTab para las modificaciones, esto es debido a que se usa el mismo que el de las ALTAS solo que ahora en vez de invocar el método ADDNEW del control Data se hace un UPDATE; con esto se reutiliza el código. Todos los SSTab tendrán dos Frames principales, uno etiquetado como Atributos y el otro como Información; en el primero se muestra la información relacionada a los atributos ( según sea el caso: altas, bajas, modificaciones y consultas) y el segundo muestra a manera de consulta rápida información existente en la BD como una herramienta para que el usuario no trate de introducir valores duplicados o pueda ver inmediatamente sus nuevos datos; en el Frame Información también se muestran algunas recomendaciones sobre posibles dificultades por parte del usuario. Para ofrecer la información rápida en el Frame Información se utilizan dos tipos de controles enlazados: DBList y DBGrid; el primero cuando se muestra un solo atributo y el segundo cuando se muestra una relación.

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Figura 4.3.2. Vista para dar de ALTA una PUBLICACIÓN. Para los atributos restringidos, obligatorios o numéricos se utiliza el control Active X Vtext que es un cuadro de texto con validaciones; para las fechas el control Masked Edit; para cadenas comunes Text Box, para imágenes el control Image; para textos grandes o con formato el control Rich Text Box, para catálogos enlazados el control DBCombo, para catálogos llenados mediante programación el control Combo Box. Por eficiencia y claridad los combos box son matrices de controles en cada SSTab, al igual que los Frames y en las consultas los controles DBList y Text Box también serán matrices de controles. Se han diseñado procedimientos y funciones especiales para cargar los controles y matrices de controles a nivel programación. Una función define el tamaño para todos los SSTab para que estos sean uniformes. A continuación muestro parte del código encargado a realizar las ALTAS en el sub-modulo PUBLICACIÓN.

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Private Sub cmdAgregAct_Click() On Error Resume Next Dim errError As DAO.Error Select Case SSTab1.Tab Case 0 ' If VTtitulo.Requerido Then VTtitulo.ValidaRequerido End If If VTtitulo.veriftamanio Then VTtitulo.validatamanio End If If VTtitulo.Text <> "" Then If FpublicacionAltas.Caption = "PUBLICACIÓN ALTAS" Then AgregaRegistro Dpublicacion, Data2 Else ActualizarRegistro Dpublicacion, Data2 End If End If ' Case 1 If VTnombre.Requerido Then VTnombre.ValidaRequerido End If If VTnombre.veriftamanio Then VTnombre.validatamanio End If If VTnombre.Text <> "" Then If FpublicacionAltas.Caption = "PUBLICACIÓN ALTAS" Then AgregaRegistro Dautor, Dautores Else ActualizarRegistro Dautor, Dautores End If End If Case 2 If VTcategoria.Requerido Then VTcategoria.ValidaRequerido End If If VTcategoria.veriftamanio Then VTcategoria.validatamanio End If If VTcategoria.Text <> "" Then If FpublicacionAltas.Caption = "PUBLICACIÓN ALTAS" Then AgregaRegistro Dcategoria, Dcategorias Else ActualizarRegistro Dcategoria, Dcategorias End If End If Case 3 If (DBCombo1.Text <> "" And DBCombo2.Text <> "") Then If FpublicacionAltas.Caption = "PUBLICACIÓN ALTAS" Then AgregaRegistro DpublicCategE, DpubCategE Else ActualizarRegistro DpublicCategE, DpubCategE End If Else MsgBox "¡Introduzca bien la relacion!", vbCritical, "Relacion incorrecta" End If

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Case 4 If (DBCombo3.Text <> "" And DBCombo4.Text <> "") Then If FpublicacionAltas.Caption = "PUBLICACIÓN ALTAS" Then AgregaRegistro DpublicCategM, DpubCategM Else ActualizarRegistro DpublicCategM, DpubCategM End If Else MsgBox "¡Introduzca bien la relacion!", vbCritical, "Relacion incorrecta" End If Case 5 If (DBCombo5.Text <> "" And DBCombo6.Text <> "") Then If FpublicacionAltas.Caption = "PUBLICACIÓN ALTAS" Then AgregaRegistro Dpublica, Dpublicas Else ActualizarRegistro Dpublica, Dpublicas End If Else MsgBox "¡Introduzca bien la relacion!", vbCritical, "Relacion incorrecta" End If End Select

End Sub

Figura 4.3.3. código para PUBLICACIÓN ALTAS. En la figura 4.3.4 se muestra una vista de consultas, en este caso es la de DINÁMICOS

Figura 4.3.4 Vista para CONSULTAR información sobre ejercicios DINÁMICOS.

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Al presentar esta pantalla, inmediatamente se carga el catálogo etiquetado como Nombre, el usuario debe elegir un elemento de aquí para poder ver sus datos relacionados. Al elegir un nombre de ejercicio y oprimir Consultar, el catalogo de posiciones es llenado y si el usuario quiere ver la información relacionada a uno de ellos lo debe seleccionar y posteriormente de darle clic al botón etiquetado como Ver imagen. Algunos procedimientos y funciones relacionados con las consultas se muestran a continuación.
Private Sub cmdConsultar_Click() On Error Resume Next Dim strSQLmuestra1 As String Dim strSQLmuestra2 As String Dim strSQLmuestra3 As String Dim strSQLmuestra4 As String Dim strBuscar As String Dim strAtribMostrar1 As String Dim strAtribMostrar2 As String Dim strAtribMostrar3 As String Dim strAtribMostrar4 As String Image1.Visible = False matText(1).Text = " " strBuscar = Me.DBCombo1.Text strBuscar = "'" & strBuscar & "'"

Figura 4.3.5. Procedimiento CONSULTAR para el módulo DINÁMICOS
Private Sub cmdImg_Click() Dim strAtribMostrar1 As String Dim strAtribMostrar2 As String Dim strSQLmuestra1 As String Dim strSQLmuestra2 As String Dim strBuscar1 As String Dim strBuscar2 As String Image1.Visible = True strBuscar1 = Me.DBCombo1.Text strBuscar1 = "'" & strBuscar1 & "'" strBuscar2 = Me.matcombo(0).Text strBuscar2 = "'" & strBuscar2 & "'" 'txtInstPos.Text = strBuscar1 strSQLmuestra1 = "select Simbolo_P FROM POSICION WHERE Nombre_P = " & strBuscar2 strAtribMostrar1 = "Simbolo_P" LLenaImg Me, strSQLmuestra1, strAtribMostrar1 strSQLmuestra2 = "select Instrucciones FROM POSICION WHERE Nombre_p = " & strBuscar2 strAtribMostrar2 = "Instrucciones" LLenaText Me, strSQLmuestra2, strAtribMostrar2, End Sub

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Figura 4.3.6. Procedimiento Ver Imagen para el módulo DINÁMICOS

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Public Function ConectaBD() As Object ' Dim ws As Workspace Dim db As Database Dim strNombreBD As String ' strNombreBD = App.Path + "\Gimnasia_Cerebral.mdb" Set ws = DBEngine.Workspaces(0) Set db = ws.OpenDatabase(strNombreBD) ' Set ConectaBD = db End Function

Figura 4.3.7. Función ConectaBD

Public Sub LLenaCombo(frmMe As Object, strSQL As String, strAtribMostrar As String) Dim db As Database Dim rs As Recordset ' Set db = ConectaBD Set rs = db.OpenRecordset(strSQL, dbOpenDynaset) frmMe.matcombo(frmMe.SSTab1.Tab).Clear If rs.BOF = False Then rs.MoveFirst Do Until rs.EOF 'procesar los datos frmMe.matcombo(frmMe.SSTab1.Tab).AddItem rs(strAtribMostrar) rs.MoveNext Loop End If rs.Close db.Close End Sub

Figura 4.3.8. Procedimiento LlenaCombo
Public Sub LLenaDBList(frmMe As Object, strSQL As String, strAtribMostrar As String, Indice As Integer) Dim db As Database Dim rs As Recordset ' Set db = ConectaBD Set rs = db.OpenRecordset(strSQL, dbOpenSnapshot) frmMe.matList(Indice).Clear If rs.BOF = False Then rs.MoveFirst Do Until rs.EOF 'procesar los datos frmMe.matList(Indice).AddItem rs(strAtribMostrar) rs.MoveNext Loop End If rs.Close db.Close End Sub

Figura 4.3.9. Procedimiento LLenaDBList

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Public Sub LLenaImg(frmMe As Object, strSQL As String, strAtribMostrar As String) ' On Error Resume Next Dim db As Database Dim rs As Recordset ' Set db = ConectaBD Set rs = db.OpenRecordset(strSQL, dbOpenSnapshot) If Err.Number > 0 Then MsgBox Err.Description, vbCritical End If Set frmMe.Data1.Recordset = rs frmMe.Image1.DataField = strAtribMostrar rs.Close db.Close End Sub

Figura 4.3.10. Procedimiento LLenaImg En la figura 4.3.11 se muestra la vista para dar de baja registros relacionados con la información de Música, Notar que el usuario solo puede eliminar registros que no estén relacionados los cuales se muestran en el catalogo del lado de melodías con etiqueta Borrables, los catálogos son llenados mediante consultas SQL para seleccionar solo los que si pueden ser borrados. En el lado de la información, en la lista amarilla se muestran a manera de consulta los registros relacionados.

Figura 4.3.11. Vista para MUSICA BAJAS

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Algunas funciones y procedimientos relacionados con estas tareas de eliminar registro se muestran en las siguientes figuras.

Public Sub EliminaRegistro(strSQL As String) ' Dim db As Database ' Set db = ConectaBD db.Execute strSQL MsgBox "Registro Eliminado", vbInformation ' db.Close End Sub

Figura 4.3.12. Procedimiento EliminaRegistro

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Private Sub cmdBorrar_Click() ' Dim strSQLelimina As String Dim strSQLmuestra As String Dim strElim As String Dim strAtribMostrar As String ' On Error Resume Next ' Select Case SSTab1.Tab Case 0 strSQLmuestra = "select distinct nombre_a from autor_music where nombre_a not in (select distinct autor_music.nombre_a from autor_music inner join melodia on autor_music.nombre_a = melodia.nombre_a)" strElim = Me.matcombo(SSTab1.Tab).Text strElim = "'" & strElim & "'" strSQLelimina = "DELETE nombre_a from autor_music where nombre_a = " & strElim ' EliminaRegistro strSQLelimina strAtribMostrar = "nombre_a" LLenaCombo Me, strSQLmuestra, strAtribMostrar Case 1 strSQLmuestra = "select Nombre_M from MELODIA where nombre_m not in (select nombre_m from tiene) " strElim = Me.matcombo(SSTab1.Tab).Text strElim = "'" & strElim & "'" strSQLelimina = "DELETE nombre_m from melodia where nombre_m = " & strElim ' EliminaRegistro strSQLelimina strAtribMostrar = "nombre_m" LLenaCombo Me, strSQLmuestra, strAtribMostrar Case 2 strSQLmuestra = "select categ_music.categ_m from categ_music where categ_music.categ_m not in (select tiene.categ_m from tiene) and categ_music.categ_m not in (select cm_surge_de.categ_m from cm_surge_de)" strElim = Me.matcombo(SSTab1.Tab).Text strElim = "'" & strElim & "'" strSQLelimina = "DELETE categ_m from categ_music where categ_m = " & strElim ' EliminaRegistro strSQLelimina strAtribMostrar = "categ_m" LLenaCombo Me, strSQLmuestra, strAtribMostrar Case 3 If dtaMeloCateg.Recordset.BOF = False Then dtaMeloCateg.Recordset.Delete dtaMeloCateg.Refresh MsgBox "Registro Eliminado", vbInformation End If Case 4 If dtaCategPublic.Recordset.BOF = False Then Figura 4.3.11. Procedimiento cmdBorrar dtaCategPublic.Recordset.Delete dtaCategPublic.Refresh MsgBox "Registro Eliminado", vbInformation End If ' End Select dtaCateg.Refresh dtaMelRel.Refresh dtaAutRel.Refresh End Sub

4.3.13. Procedimiento cmdBorrar

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4.4 IMPLANTACIÓN DE LA APLICACIÓN COLORES Los nombres de los colores como ya fue señalado se encuentran en un arreglo y se utiliza la función Rnd dos veces, una para obtener el nombre del color aleatorio y la otra para obtener el color aleatorio para ese nombre. El resultado se muestra en un control de texto con formato, es decir un control Rich Text Box, para subir o bajar nivel simplemente se cambia la variable de nivel actual, tal y como se muestra en las figuras 4.3.2 y 4.3.3. En la figura 4.3.1 se muestra la aplicación colores en ejecución.

Figura 4.4.1 Aplicación colores en ejecución. Algunos procedimientos relacionados con esta aplicación son los siguientes:
Private Sub BajarNivel() Private Sub SubirNivel() If MatrizNivel(0).Checked = False Then If MatrizNivel(3).Checked = False Then MatrizNivel(NivelActual).Checked = False MatrizNivel(NivelActual).Checked = MatrizNivel(NivelActual - 1).Checked = True NivelActual = NivelActual - 1 False End If MatrizNivel(NivelActual + End Sub 1).Checked = True Figuras 4.4.2 y 4.4.3: SubirNivel y BajarNivel respectivamente.

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Public Sub ImpColAleatorios() Dim posicion As Integer posicion = 0 posicion = Rnd * 17 Fcolores.RichTextBox1.SelColor = QBColor(Rnd * 15) Fcolores.RichTextBox1.Text = ArrColores(posicion) MDIFtutorial.StatusBar1.Panels(2).Text = "Registro: " & Figura 4.4.4. ImpColAleatorios El procedimiento encargado de controlar el Timer es el mismo para esta aplicación y para la de MOVIMIENTOS por lo que será presentado en esta ultima aplicación.

4.5 IMPLANTACIÓN DE LA APLICACIÓN MOVIMIENTOS La implantación de esta aplicación es muy parecida a la implantación de la aplicación colores ya vista, solo que ahora la información será mostrada en un control Imagen y en vez de obtenerla de un arreglo esta vez se obtiene de la base de datos mediante una consulta SQL. Se utiliza el mismo Timer que para la aplicación colores y los procedimientos de subir y bajar nivel son los mismos. En la figura 4.4.1 se muestra una salida de la aplicación MOVIMIENTOS detenida para la categoría Brazos.

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Figura 4.5.1 Aplicación MOVIMIENTOS detenida (categoría brazos) En la figura 4.5.2 se muestra una salida de la aplicación MOVIMIENTOS en acción para la categoría manos. Observe el registro actual en la barra de estado.

Figura 4.5.2 Aplicación MOVIMIENTOS en acción (categoría manos)

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A continuación se muestran algunos de los procedimientos y funciones de esta aplicación.
Public Function CuentaRegs(strSQL As String) As Integer On Error Resume Next Dim db As Database Dim rs As Recordset Dim NumRegs As Integer ' NumRegs = 0 Set db = ConectaBD Set rs = db.OpenRecordset(strSQL, dbOpenSnapshot) If Err.Number > 0 Then MsgBox Err.Description, vbCritical Else If rs.BOF = False Then rs.MoveFirst Do Until rs.EOF NumRegs = NumRegs + 1 rs.MoveNext Loop End If End If CuentaRegs = NumRegs 'rs.Close 'db.Close End Function

Figura 4.5.3. Función CuentaRegistros

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Private Sub Timer1_Timer() Static ContadorTimer As Integer Dim vr As Integer ' ContadorTimer = ContadorTimer + 1 Select Case ContadorTimer Case 9 If MatrizNivel(0).Checked = True Then ContadorTimer = 0 If FormActivo = 1 Then Fmovimientos.MuestraImg Else ImpColAleatorios End If Beep End If Case 6 'si nivel es principiante entra tambien aqui If MatrizNivel(1).Checked = True Then 'solo si nivel = iniciado ContadorTimer = 0 If FormActivo = 1 Then Fmovimientos.MuestraImg Else ImpColAleatorios End If 'Beep End If Case 4 'si nivel es prin. o inic. también entra If MatrizNivel(2).Checked = True Then 'solo si niv. = avanzado ContadorTimer = 0 If FormActivo = 1 Then Fmovimientos.MuestraImg Else ImpColAleatorios End If 'Beep End If Case 2 If MatrizNivel(3).Checked = True Then 'solo si niv. = experto ContadorTimer = 0 If FormActivo = 1 Then Fmovimientos.MuestraImg Else ImpColAleatorios End If 'Beep End If Case Is > 9 'en caso de error 'si se interrumpe el taimer al cambiar nivel sin haverse inicializado ContadorTimer = 0 End Select End Sub

Figura 4.5.4 Procedimiento Control Timer.

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Public Sub MuestraImg() Dim strSQL As String Dim strAtribMostrar As String Dim ejercicio As String Dim atributo As String Dim aleatorio As Integer Static temporal As Integer atributo = MDIFtutorial.DeterminaAtrib atributo = "'" & atributo & "'" strAtribMostrar = "Simbolo_P" strSQL = "select Simbolo_P FROM DINÁMICOS INNER JOIN POSICION ON DINÁMICOS.Nombre_D = POSICION.Nombre_D where DINAMICOS.Nombre_D = " & atributo ' Do While aleatorio = 0 Or aleatorio = temporal aleatorio = Rnd * NumRegs Loop ' temporal = aleatorio MDIFtutorial.StatusBar1.Panels(2).Text = "Registro: " & aleatorio If atributo = "'Figuras

cuerpo'" Then atributo = "'Cuerpo'"

End If ejercicio = "MOVIMIENTOS DE " & atributo RichTextBox1.SelCo lor = QBColor(Rnd * 15) RichTextBox1.Text = ejercicio OptenImgAleatoria Me, strSQL, strAtribMostrar, aleatorio End Sub

Figura 4.5.5. Procedimiento MuestraImg.
Public Sub OptenImgAleatoria(frmMe As Object, strSQL As String, strAtribMostrar As String, Indice As Integer) ' On Error Resume Next Dim db As Database Dim rs As Recordset Dim NumRegs As Integer ' Set db = ConectaBD Set rs = db.OpenRecordset(strSQL, dbOpenSnapshot) If Err.Number > 0 Then MsgBox Err.Description, vbCritical Else If rs.BOF = False Then rs.MoveFirst Do Until rs.EOF NumRegs = NumRegs + 1 If NumRegs = Indice Then Exit Do End If rs.MoveNext Loop End If End If Set frmMe.Data1.Recordset = rs frmMe.matImage(0).DataField = strAtribMostrar rs.Close db.Close End Sub

Figura 4.5.6. Procedimiento OptenImgAleatoria.

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CONCLUSIONES Se ha hecho una recopilación de información relevante a las teorías relacionadas con las técnicas enfocadas al desarrollo del aprendizaje, buscando categorías de ejercicios con base en sus beneficios y características adicionales que permitan identificarlos y almacenarlos en una base de datos. En alguna bibliografía ejercicios y técnicas han sido categorizados explícitamente, pero en otra ha sido necesario identificar la categoría a la que pertenecen analizando su descripción. Las teorías que han sido fundamentales en el desarrollo de este trabajo han sido: G imnasia cerebral, Programación Neuro-Lingüística y Sugestopedía; la primera se basa en la hipótesis de que el movimiento es fundamental en el proceso de aprendizaje efectivo, la segunda se fundamenta en la idea de que al realizar ciertas técnicas de aprendizaje sensorial en nuestro cerebro se crean programas (conexiones neuronales) que se hacen presentes en el lenguajes del comportamiento cuando más lo necesitamos, y la tercera se basa en el presupuesto de que el ser humano posee una capacidad de aprender y memorizar ilimitada al usar las reservas de la mente. En relación a las técnicas y ejercicios propuestos por varios autores para mejorar el aprendizaje, se a realizado una base de datos en donde han sido almacenados, para esto se hizo el análisis de requerimientos de la información mas relevante en donde se identificaron las entidades principales de las que se consideró necesario conocer su información por estar ésta relacionada a alguna técnica o ejercicio, posteriormente se realizó el modelo entidad relación para representar de manera gráfica y estructurada la semántica de los módulos de información identificados en las necesidades, por último se transformó este modelo conceptual al modelo relacional y se implantó la base de datos en Visual Basic. Fue necesario también simular dos tipos de ejercicios: Colores de PNL y Movimientos de Gimnasia cerebral, ambos son ejercicios de atención pero el primero a diferencia del segundo no necesita movimientos corporales y solo consiste en presentar en la pantalla nombres de colores con colores aleatorios y velocidad definida por el nivel, el segundo fue automatizado mediante dibujos representativos de varias partes del cuerpo humano dentro de sus respectivas categorías, de forma aleatoria y con velocidad definida por el nivel. Se ha realizado una herramienta de software en Visual Basic que recopila en una base de datos una gran cantidad de ejercicios y técnicas, que automatiza dos de esos ejercicios y que proporciona un ambiente de trabajo amigable y divertido, dicho sistema es único, no se conoce algo similar y por tanto es un aporte importante a la psicología experimental, a los conferencistas de Gimnasia cerebral y desarrollo de la creatividad, y para el público en general que desee utilizarlo como tutorial y medio de consulta. Se puede decir que el trabajo ha sido importante, que puede ser mejorado y aumentado en varios aspectos; podría en trabajos futuros automatizarse muchos ejercicios y técnicas, proveer al sistema de un módulo de generación de reportes, de capacidad para emitir sonidos distintivos para cada imagen diferente según las categorías, de capacidad para almacenar y ejecutar melodías selectas en base a su tono y frecuencia para los diferentes fines y podría mejorarse la forma de las consultas para aceptar instrucciones SQL.
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ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1.1 El cerebro creativo Figura 2.1 Vista panorámica del TUTORIAL, nivel de abstracción 0 Figura 2.2 Vista de la aplicación COLORES, abstracción 1 Figura 2.3 Vista del sub-módulo NIVEL, abstracción 2 Figura 2.4 Vista del sub-módulo AYUDA, abstracción 2 Figura 2.5 Vista del sub-módulo CONTROL, abstracción 2 Figura 2.6 Vista del módulo MOVIMIENTOS, abstracción 1 Figura 2.7 Vista del sub-módulo Categoría, abstracción 2 Figura 2.8 Vista del sub-módulo CONFIGURAR, abstracción 2 Figura 2.9 Vista del módulo BASE DE DATOS, abstracción 1 Figura 2.10 Vista del módulo ACCIONES EN LA BD, abstracción 2 Figura 2.11 Vista del sub-módulo ALTAS, abstracción 3 Figura 2.12 Vista del sub-módulo BAJAS, abstracción 3 Figura 2.13 Vista del sub-módulo MODIFICAR, abstracción 3 Figura 2.14 Vista del sub-módulo CONSULTAS, abstracción 3 Figura 2.15 Vista del sub-módulo MUSICA, abstracción 2 Figura 2.16 Vista del sub-módulo EJERCICIOS, abstracción 2 Figura 2.17 Vista del sub-módulo PUBLICACIÓN, abstracción 3 Figura 3.1 Diagrama Entidad-Relación de información sobre música Figura 3.2 Diagrama Entidad-Relación de información sobre ejercicios y técnicas Figura 3.3 Diagrama Entidad-Relación de información sobre palabras Figura 3.4 Diagrama Entidad-Relación de información sobre publicaciones Figura 3.5 Pseudo-código para la aplicación COLORES Figura 3.6 Pseudo-código para la aplicación MOVIMIENTOS Figura 3.7 Pseudo-código para las ALTAS Figura 3.8 Pseudo-código para las CONSULTAS Figura 4.1 Entorno de desarrollo del SQLVB6 Figura 4.2.1 Vista inicial del entorno del sistema “QPrr Gym Brain” Figura 4.2.2 Procedimientos MDI Figura 4.2.3 Menú APLICACIÓN Figura 4.2.4 Menú CONFIGURAR Figura 4.2.5 Menú BASE DE DATOS Figura 4.2.6 Menú VER Figura 4.2.7 Menú CATEGORIAS Figura 4.2.8 Menú NIVEL Figura 4.2.9 Menú AYUDA Figura 4.2.10 Cambiar categoría predeterminada Figura 4.2.11 Cambiar el nivel predeterminado Figura 4.3.1 ACCIONES EN LA BASE DE DATOS Figura 4.3.2 Vista para dar de ALTA una PUBLICACIÓN Figura 4.3.3 código para PUBLICACIÓN ALTAS Figura 4.3.4 Vista para consultar información sobre ejercicios DINÁMICOS Figura 4.3.5 Procedimiento CONSULTAR para el módulo DINÁMICOS Figura 4.3.6 Procedimiento Ver Imagen para el módulo DINÁMICOS
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13 35 36 37 37 38 39 39 40 40 41 41 42 43 43 44 45 45 47 49 51 52 57 58 59 59 61 70 71 72 72 72 72 73 73 73 74 75 76 77 79 79 80 80

Figura 4.3.7 Conecta BD Figura 4.3.8 Procedimiento LlenaCombo Figura 4.3.9 Procedimiento LLenaDBList Figura 4.3.10 Procedimiento LlenaImg Figura 4.3.11 Vista para MUSICA BAJAS Figura 4.3.12 Procedimiento EliminaRegistro Figura 4.3.13 Procedimiento cmdBorrar Figura 4.4.1 Aplicación colores en ejecución Figuras 4.4.2 SubirNivel Figuras 4.4.3 BajarNivel Figura 4.4.4 ImpColAleatorios Figura 4.5.1 Aplicación MOVIMIENTOS detenida (categoría brazos) Figura 4.5.2 Aplicación MOVIMIENTOS en acción (categoría manos) Figura 4.5.3 Función CuentaRegistros Figura 4.5.4 Procedimiento Control Timer Figura 4.5.5 Procedimiento MuestraImg Figura 4.5.6 Procedimiento OptenImgAleatoria.

81 81 81 82 82 83 84 85 85 85 86 87 87 88 89 90 90

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