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17
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Paidós Comunicación Cine
Colección dirigida por Josep Llu(s Fecé
68. D. Bordwell y K. Thompson - El arte cinematográfico
70. R. C. Allen y D. Gomery - Teoría y práctica de la historia del cine
72. D. Bordwell- La narración en el cine de ficción
73. S. Kracauer - De Caligar; a Hitler
75. F. Vanoye - Guiones modelo y modelos de guión
76. P. SarUn - Cines europeos, sociedades europeas 1939-1990
78. J. Aumont - El ojo interminable
80. R. Arnheim"· El cine como arte
81. S. Kracauer - Tearra del cine
84. J. C. Carriere - La peltcula que no se ve
86. Vicente Sánchez-Biosca - El montaje cinematográfico
93. B. Nichols - La representación de la realida{i
94. D. Villain- El encuadre cinematográfico
95. F. Albera (comp.) - Losformalistas rU$OS y.el cine
96. P. W. Evans - Las pelfculas de Luis Buñuel
98. A. Bazin - lean Renoir
102. VV. AA. - Alain Resnais: viaje al centro de un demiurgo
103. O. Mongin - Violencia y cine contemporáneo
104. S. Cavell- La búsqueda de lafelicidad
106. R. Stam. R. Burgoyne y S. Flitterman-Lewis - Nuevos conceptos de la teoría
del cine
108 .. VV. AA. - Profondo Argento
1 lO. J. L. Castro de paz - El surgimiento del telefilme
111. D. Bordwell- El cine de Eisenstein
113. J. Augros - El dinero de Hollywood
114. R. Altman - Los géneros cinematográficos
117. R. Dyer - Las estrellas cinematográficas
118. J.L. Sánchez Noriega - De la literatura al cine
119. L. Seger - C6mo crear personajes inolvidables
122. N. Bou y X. Pérez - El tiempo del héroe
126. R. Stam - Teorías del cine
127. B. Morin - El cine o el hombre imaginario
128. J. M. Catalá - La puesta en imágenes
129. C. Metz - El significante imaginario
130. E. Shohat y R. Stam - Multiculturalismo, cine y medios de comunicación
131. G. de Lucas - Vida secreta de las sombras
133. C. Melz - Ensayos sobre la significación en el cine (1964-1968), vol. 1
\34. C. Melz - Ensayos sobre la significación en el cine (1968-1972), vol. 2
139. A. Darley - Cultura visual digital .
Andrew Darley
Cultura visual digital
Espectáculo y nuevos géneros
en los medios de comunicación
~ p
PAIDÓS
Barcelona' Buenos Aires' México
Título original: Visual Digital Culture
Originalmente publicado en inglés. en 2000. por Routledge, Londres
Traducción autorizada de la edición en lengua inglesa publicada por Routledge, a member of the
Taylor & Francis Group
Traducción de Enrique Herrando Pérez y FranCisco López Martín
Cubierta de Mario Eskenazi

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Of
Quedan riguros"amente prohibidas. sin la autorización escrita de los titulares del «copyright». bajo
las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier
medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución
de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo públicos.
© 2002 Andrew Darley. AH Rights Reserved
© 2002 de la traducción, Enrique Herrando Pérez y Francisco López Martín
© 2002 de todas las ediciones en castellano
Ediciones Paidós Ibérica. S. A.,
Mariano Cubí. 92 - 08021 Barcelona
y Editorial Paidós, SAICF,
Defensa. 599 - Buenos Aires
http://www.paidos.com
ISBN: 84-493-1324-4
Depósito legal: B-44.14712002
Impreso A & M GrAfic, S.L.,
Ctra. N-152, km. 14.9 - 08130 Santa Perpetua de Mogoda (Barcelona)
Impreso en España - Printed in Spain
CP 184185
Para Mike
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.\
Sumario
Agradecimientos
Introducción. . .
PRIMERA PARTE
mSTORIA
13
15
1. Una historia de fondo: reálismo, simulación, interacción 29
Los comienzos . . . . . . 30
El cine digital. . . . . . . . . . . . 37
Los juegos de ordenador ~ . . . . . . 47
Las.atracciones en salas especiales. 61
2. Genealogía y tradición: el espectáculo mecanizado
como entretenimiento popular . . . . . . . 69
Formas de entretenimiento popular y cine. . . . . 70
10 CULTURA VISUAL DIGITAL
El espectáculo desplazado . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prolongar una tradición: las formas digitalesfin-de-siec/e.
3. Moldear la tradición: el contexto contemporáneo
Sobre la formalización en la cultura visual
contemporánea . . . . . . . . . . . . .
88
91
101
103·
115
122
Eco y Jameson: repetición y superficie
Resumen ............... .
SEGUNDA PARTE
ESTÉTICA
4. Simulación e hiperrealismo: animación por ordenador
y televisiva . . . . . . . . . . . ... . . . 131
Animación -por ordenador: un realismo de segundo
orden· . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Publicidad televisiva: neomontaje e hiperrealismo. . 142
5. El declive de la narración: el nuevo cine de espectáculo
y el vídeo musical . . . . . • . . . . . . . . 163
El espectáculo y el largometraje . . . . . . . 166
El cine de espectáculo: los efectos digitales . 170
El vídeo musical: el espectáculo como estilo 184
6. La imagen digital en <<la era del significante» . 197
La repetición como medida de la cultura visual digital 199
El montaje y la imagen digital . . . . . . . . . . 205
Género y autoría en las formas visuales digitales .. . 212
TERCERA PARTE
ESPECTADORES
7. Juegos y paseos: deslizarse por la imagen. . . . . . . 231
Juegos de ordenador: «¿En el interior de la imagen»? 234
Paseos virtuales: el viaje prácticamente inmóvil. 252
Interactividad e inmersión como entretenimiento
de masas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
8. Juego de superficie y espacios de consumo 261
El descentramiento de la interpretación . ;. 262
¿Espectadores activos? . . . . . . . 270
Exhibir el espectáculo (y el estilo). .. .. 278
SUMARIO
Conclusiones.
Bibliografía . . . . . . . . . . .
Índice analítico y de nombres .
11
297
307
321
~ /
Agradecimientos
Este libro ha surgido a partir de una serie de investigaciones sobre la
imagen digital entendida como elemento constituyente de la cultura de
masas, llevada a cabo desde finales de los años ochenta. Durante la dé-
cada de los años noventa, tanto en ámbitos prácticos como teóricos, otros
colegas y alumnos han estudiado la incursión de la tecnología digital en
los ámbitos tradicionales de la animación, la fotografía, el cine y el ví-
deo. El hecho de formar parte de este peculiar pelotón de encuentro con
las nuevas tecnologías y de ser cómplice en el trabajo y en el estimulan-
te debate que ha generado, ha tenido una influencia considerable sobre la
evolución de mi propio punto de vista y de mis intereses. Debo mucho a
los distintos tipos de ánimo, de apoyo y de comentario directo recibidos
por parte de colegas y de estudiantes durante los últimos años. Entre los
que me han ayudado en el presente empeño, lo sepan ellos o no, me gus-
taría mencionar a Peter Hall, Martin Conboy, Sylvie Bringas, Helen Da-
vies, Jill McGreal, John Henshaw, Matthew Rampley, Liz Wilkinson,
14 CULTURA VISUAL DIGlTAL
Claire Mussell, Jaid Mindang; Claire Underwood, Dominic Sidoli, Gwyn-
neth Wilkey y Roy Greener.
Por sus ánimos constantes y su absoluto apoyo, me gustaría dar, so-
bre todo, las gracias a David Bate y a Roger Noake. El Surrey Institute of
Art and Design proporcionó una ayuda material para la investigación y
la redacción de este trabajo en forma de la generosa adscripción a un pro-
yecto de investigación que me permitió reducir mi dedicación docente
entre mayo de 1996 y diciembre de 1998. Naturalmente, sin esa ayuda la
escritura de este libro habría sido mucho más difícil.
Estoy en deuda especialmente con Roger Silverstone, editor general
de la colección en la que este libro ve la luz. A lo largo de la pasada década
ha sido un excelente profesor, pródigo con su tiempo, paciente, siempre
estimulante en sus comentarios críticos y fuente constante de inspiración
y de ánimo. De hecho, de no haber sido por su insistencia, no estoy se-
guro de que hubiera surgido por mi parte una propuesta para un libro. Fi-
nalmente, debo dar las gracias a Elisabetta Tenenti no sólo por sus valio-
sos consejos relativos a la prosa y a la «pesadilla» de la revisión, sino
también por la confianza que invariablemente me otorgó durante todo el
proceso de redacción. Como es costumbre, debo subrayar que la respon-
sabilidad sobre los argumentos y las ideas expuestas en las páginas que
siguen es exclusivamente mía.
1\
1:
Introducción
En el momento en que nos adentramos en el siglo XXI, los videojue-
gas, las películas digitales y los paseos virtuales se han convertido en ex-
periencias culturales comunes. Todas ellas forman parte del tema princi-
pal de este libro, que se ocupa de un grupo de géneros o formas culturales
a los que me refiero mediante el término aglutinador de cultura visual di-
gital. Las formas en cuestión son el cine de espectáculo, la animación por
ordenador y ciertos tipos de vídeos musicales y anuncios publicitarios,
las atracciones en salas especiales y los. paseos virtuales, y los juegos de
ordenador y de máquinas recreativas.' Consideradas en tanto que fenó-
menos culturales, estas formas parecen ser' extremadamente novedosas,
1. Me interesa una gran dimensión de la cultura visual digital contemporánea: la re-
lativa a las formas de entretenimiento de masas. otras dimensiones. como las de la ar-
quitectura, el diseño, las prácticas artísticas y similares; rebasan, en su mayor parte. la
perspectiva de este libro.
.
16 CULTURA VISUAL DIGITAL
habiendo aparecido como modalidades de la cultura de masas desde hace
tan sólo unos veinte años.
Dado que este libro trata acerca de estos géneros recientes de cultura
visual, resulta útil disponer desde el comienzo de una descripción de los
mismos y de alguna idea sobre cómo han aparecido y cómo han llegado
a convertirse en lo que son. Ésa es la razón pOF la que la Primera Parle de
este volumen tiene un carácter histórico.
Ya existen diversos estudios históricos que dan cuenta de algunos de
los aspectos y de ciertos ejemplos individuales de las formas basadas en
la imagen digital que se exploran en estas páginas (véanse, por ejemplo,
Haddon, 1988; Darley, 1990; Coyle, 1993). Sin embargo, hasta donde yo
sé, nunca se ha intentado ofrecer el tipo de análisis integral que aparece
en los capítulos siguientes, un tipo de explicación que ponga en relación
esa diversidad de aspectos yde formas. Esta circunstancia no debe sor-
prendemos: hasta ahora las descripciones han tenido, por fuerza, un ca-
rácter exploratorio, de tanteo. Han sido intentos de comprender un espa-
cio cultural que aún se encontraba en sus etapas de (ormación; un espacio
cultural que, pese a los todavía rápidos cambios que marcan su desarro-
llo, sólo recientemente ha comenzado a consolidarse, dando lugar a mo-
dos y géneros institucionales más estables. Es imposible predecir cuánto
durarán; pero, en este instante, existen, haciendo susceptible, por lo tan-
to, que esta recientísima constelación de formas, relacionadas por el uso
de una misma tecnología y por su ubicación cultural, reciba el tipo de tra-
tamiento estético comparativo que este libro lleva a cabo.
El primercapítulo abarca un período relativamente breve que se ex-
tiendedesdelos años sesenta hasta el día de hoy. El objetivo es describir
los principales modos en los que se han desarrollado y utilizado·los or"
denadores digitales en las prácticas de producción de estasformasvisua-
les incipientes. Para ello, trazo un bosquejo de su aparición, describiendo
el proceso de configuración de cada una de ellas, y expongo de qué ma-
nera las técnicas digitales han contribuido a sugestación; ..
Los· capítulos 2 y 3 proponen ulteriores consideraciones históricas,
con el fm de arrojar más luz sobre la naturaleza estética de los géneros vi
c
suales digitales en cuestión. Abandonando el tono expositivo adoptado
en. el primer capítulo, estas reflexiones procuran comprender y explicar
el lugar que la cultura visual digital ocupa en el seno de una historia más
amplia -o quizás mejor en el de una constelación de historias- de la
cultura modema y en relación con ella. En prlmer lug¡rr, inquiero sobre
toc,las estas formas en el context\] de más amplia, que
toma en consideración los diversos tipos de entretenimiento popular. ba-
INTRODUCCIÓN 17
sados en la tecnología, y que se remonta al siglo pasado (e incluso más
allá en el tiempo). Después, las considero en relación con la cultura con-
temporánea y con la idea histórica de lo que se denomina «modernidad
tardía» o «posmodernidad». Una de las cosas que espero demostrar es
que, para empezar a entender la dimensión formal y estética de la cultu-
ra visual digital, resulta necesario superar los límites de una explicación
que se centre únicamente en su desarrollo cronológico o tecnológico, por
más instructivo que esto último resulte. Sin embargo, acaso la propuesta
más interesante se articule en tomo a las reflexiones sobre la importancia
y el significado de las continuidades y las discontinuidades, de las simi-
litudes y las diferencias que existen entre formas visuales igualmente ba-
sadas en la tecnología: las del pasado y el presente, y las que existen en
el propio presente digital. Exploro estas líneas de continuidad, así como
sus disyunciones correlativas, en términos tanto de los propios géneros
como de sus contextos culturales-estéticos, intentando describir y expli-
car de qué manera esas continuidades y esas discontinuidades resultan
significativas.
La Segunda Parte comprende una investigación más extensa sobre la
naturaleza de la propia estética visual digital. En los capítulos 4 y 5 llevo
a cabo una minuciosa exploración de varios de los géneros por los que
nos preguntamos. Examinando manifestaciones concretas extraídas de
los campos de la animación digital, de la publicidad, del cine y del vídeo
musical, pretendo demostrar más detalladamente cómo cada una de
ellas, de manera diversa, continúa la tradición del espectáculo popular
abordada en la sección anterior. Al mismo tiempo, comienzo a mostrar
cómo la dimensión estética de cada una de ellas constituye la expresión
de un momento histórico muy distinto, de un momento que se ha vuelto
posible y que ha sido estimulado por los nuevos desarrollos tecnológicos
y que se halla sometido a las fuerzas predominantes de una cultura de
masas regida por la <<Íntertextualidad electrónica».
2
Además de ofrecer un mayor número de análisis estéticos concretos
de formas de imagen digital (capítulos 4, 5 y 7) del que suele ser habi-
tual, avanzo, en el capítulo 6, ·hacia el establecimiento de reflexiones re-
lacionadas con ellos de carácter más comprensivo. Considero los géne-
ros en cuestión como manifestaciones particulares de una tendencia más
general, presente en gran parte de la cultura de finales del siglo xx, y que
2. Tomo prestado el término de referencia de Peter Wollen (1993. 63). que lo' utili-
za para resaltar el' contraste eorre la naturaleza cultural del presente y la de la era o épo-
ca precedente de la «reproductibilidad mecánica»,
r
18 CULTURA VISUAL DIGITAL
se manifiesta en una preocupación cada vez mayor por la forma visual y
por la superficie (abordada en el capítulo 3). Exploro las implicaciones
de todo este proceso ,haciéndome cargo de una masa de conceptos sub-
yacentes y cambiantes"relacionados con la naturaleza estética de los gé-
neros visuales digitales (y, consecuentemente, por lo menos, con gran
parte de la cultura visual de masas en general), que en unos casos pare-
cen estar en auge, mientras que, en otros, parecen hallarse en declive. Lo
que de esta manera pretendo sugerir es que, mientras ciertos desarrollos
derivados de prácticas' en lasque operan conceptos como los de repeti-
cióny montaje desempeñan un papel fundamental en la constitución y la
comprensión de los, actuales impulsos neoespectaculares, otras nociones
que han sido claves en ,el pasado, como las de autoría y género, han de-
jado de.-tener ese papel.
La sección final, la Tercera ,Parte, centra su atención de una manera
más precisa en la experiencia del espectador y en los espacios de consu-
mo estético. El capítulo,7 actúa como una especie de puente entre las
reflexiones «poéticas» más obvias o directas de la sección anterior y la
exploración más decidida de temas relacionados con el papel del es-
pectador, abordada en el último capítulo. Así, al hablar sobre la natu-
raleza,estética de los juegos de ordenador y de las atracciones en salas es-
peciales, he intentado ahondar mucho más en cuestiones relacionadas
con la actividad y larespuesta del espectador. La razón fundamental para
llevara cabo esta operación radica en la manera, sumamente novedosa,
en que estos géneros potencian este aspecto, a saber, haciendo referencia
a lo que comúnmente se· conoce como sus capacidades «interactivas» o
«inmersivas». Sugiero que lo que los <<jugadores» y los «paseantes» de
los juegos y de las atracciones virtuales llevan a término puede enten-
dersecomo algo que, en muchos aspectos, resulta típico de laexperien-
cia del espectador tatcomo,se desarrolla en el resto de géneros de lacul-
tura visual digital.' " '
, El capítulo 8 investiga este tema, el de, los espectadores y los géneros
visuales·digitales,,,analizando qué es lo que tienen en común. Señalo y
cooúenzo a describir el alejamiento que se está produciendo en la actua-
lidad,respecto, de anteriores modos de experiencia del espectador, basa-
dos tradicionalmente en preocupaciones simbólicas (yen «modelos in-
terpretativos»),yel surgimiento de receptores que buscan ante todo la
intensidad de la estimulación sensual directa. Como posible vía para
comprender mejor lo qU,e OC\lrre dentro de, este nuevo espacio estético
delneoespectáculo,se,presentan y se analizan diversos conceptos de jue-
go; asimismo, se introduce una serie de reflexiones relativas a cómo pue-
INTRODUCCiÓN
19
de evaluarse esta modalidad espectatorial, y, en un intento de indicar có-
mo podemos empezar a adquirir un mayor conocimiento de esas expe-
riencias del espectador o del fenómeno del visionado, vuelvo a la historia
de los distintos entretenimientos espectaculares y a la naturaleza cambian-
te de los espacios de exhibición y de los contextos de consumo. Una vez
más, tomo en consideración las continuidades, las similitudes y las dife-
rencias, entendiendo .que una diferencia crucial-un factor clave que afec-
ta a la actividad y a la experiencia del espectador contemporáneo- radica
en la aparición de modos y contextos privados de exhibición y recepción.
Finahnente, al hilo de la reflexión acerca del contexto más comprensivo en
el que habitan los espectadores de las formas visuales digitales, reviso al-
gunos de los intentos más comunes que se han dado en el ámbito de los es-
tudios culturales para conceptualizar lo que se conoce como la experien-
cia «posmoderna». Aunque ahi se produzcan algunas coincidencias entre
esos enfoques y el nuestro en relación con la actividad del espectador, ac-
tividad que he empezado a dilucidar respecto a las formas digitales y el
neoespectáculo, aconsejo prudencia antes de aventurarse a realizar genera-
lizaciones que resulten excesivamente apresuradas. Frente a esta actitud,
defiendo el presentimiento de que la cultura contemporánea es mucho más
rica en matices y mucho más compleja en el plano estético de lo que pue-
de parecer a primera vista, y de que necesitamos entender más claramente
las distintas maneras en las que este fenómeno acontece; pues incluso la
estética que cooúenzo a dilucidar en los capítulos que siguen posee un ca-
rácter sorprendentemente rico y diverso, pese a las extraordinarias regula-
ridades presentes en sus diversas manifestaciones.
Las complejidades del espectáculo contemporáneo
La forma en que este libro trata su tema contrasta vivamente con mu-
chas de las aproximaciones dirigidas a comprender la imagen digital que
se han realizado hasta la fecha. La mayoría de aquellos que, como yo,
nos hemos interesado por el aspecto estético de esa imagen, ha preferi-
do concentrarse en las prácticas, más marginales, del arte cibernético.
Por otro lado, aquellos que comparten mi interés por las evoluciones de
la cultura de masas, o bien no tienen en cuenta en absoluto el ámbito
de la estética, o bien tienden a entender ese concepto de formas muy di-
ferentes a la que hago valer en esta obra.
Resulta tentador sugerir que el uso que realizo de la historia y de lo
que puede describirse como un rudimento de «poética» para entender la
!!!F'
20 CULTURA VISUAL DIGITAL
dimensión estética de la cultura visual digital agota el tema que trato.
Pues, ¿cómo puede uno empezar a entender desde un punto de vista es-
tético una tradición espectacular y una cultura del espectáculo sino pres-
tando atención a las apariencias y al aspecto sensual? Y, sin embargo, las
cosas no resultan tan sencillas, pues, sin duda, las cuestiones que yacen
en el núcleo de la aproximación adoptada en estas páginas -euestiones
que giran en tomo a un inicio de comprensión de la forma, del estilo y de
la dinámica del comportamiento del espectador-, también tienen un
campo de aplicación que se extiende más allá de mi objeto de estudio.
Es de justicia decir, no obstante, que la mayoría delas aproximacio- '
nes actuales dirigidas a lograr una comprensión de los géneros y las
expresiones de la cultura visual contemporánea consideran estas preocu-
paciones secundarias respecto de problemas más urgentes. Las aproxi-
maciones críticas dominantes tratan estos fenómenos culturales como
textos cuyo significado necesita ser explicado de diversas maneras o des-
velado tanto en un sentido general como llarticular. Tales empeños son,
naturalmente, fundaruentales. Pero, en lo que sigue, yo adopto la aproxima-
ción que está menos en boga. Ciñéndome a la línea trazada por autores
como Susan Sontag (1967), Kristin Thompson (1981), y más reciente-
mente, David Bordwell (1991), defiendo la o p i n i ~ n de que la un tanto
abandonada dimensión estética resulta igual de importante para entender
el tipo de prácticas culturales que se exploran en estas páginas. '
La forma que más adelante propongo de entender cómo los especta-
dores se relacionan con expresiones recientes de la'cultura visual digital,
como el cine de espectáculo, el vídeo musical o los juegos de ordenador,
es una que, hablando en términos generales, implica la idea de «pasivi-
dad», al menos, en tanto ésta se entienda o se conciba en términos de in-
telección y de procesos de creación de 'sentido, de ,<<lectura» o,de,inter,
pretación. Pues la naturaleza estética de las formas visuales digitales,
aunque de ningún modo homogénea, se inclina poderosamente hacia la
preeminencia de 10 sensual. Es a términos como, forma, estilo, ornamen-
tación,simulación, ilusión, y, especialmente, espectáculo,a.los que re-
curro con mayor frecuencia durante el análisis de los ejemplos propues-
tos. De hecho, sugiero que en las manifestaciones y géneros de la cultura
<' visual digital que analizo, resulta,posible discefIliruna clara disminución
, del interés por la construcción de significados, incluso en el ámbito de la
producción textual. A los espectadores se les aborda y se les involucra en
este caso desde planos más inmediatos y superficiales. Induso meeatre-
vo a sugerir que esa clase de involucración supone un, cierto, giro de la
sensibilidad, un giro que se dirige a orientarla· en mayor medida hacia las
INTRODUCCIÓN
21
apariencias de superficie, hacia la composición y hacia el artificio, así
como a establecer una relación más intensa con experiencias estéticas
basadas de modo más directo en lo sensual.
¿Y qué hay de la evaluación cultural de la estética que propongo y
detalló en estas páginas? El hecho de recuperar el debate entre las su-
puestas «alta» cultura y la cultura «popular» puede parecer extraño, eS-
pecialmente cuando se piensa -eomo se afirma con frecuencia- que la
cultura contemporánea (la «posmodernidad») está haciendo que tales
distinciones queden cada vez más obsoletas (véase, por ejemplo, Fiske,
1994,254). Sin embargo, todavía resuenan ciertos ecos de esta distinción
en el seno de algunas perspectivas críticas en relación con la cultura con-
temporánea y especialmente en lo que toca a los géneros y a las mani-
festaciones de la cultura visual digital. Naturalmente, el hecho de que los
guardianes y los críticos de los valores estéticos y éticos de la época
consideraran los entretenimientos visuales populares del siglo XIX con
suspicacia y en general con desprecio no nos sorprende. Al fin y al cabo,
fúe precisamente en el siglo XIX cuando se consolidó la idea del «artista
como genio», y con ella la distinción entre formas de arte «elevadas» y
«vulgares». Dentro de esta estructura de valores, 'se dio en considerar
que aquellas formas emergentes de cultura -la fotografía, el cine, el
parque de atracciones- posibilitadas por la tecnología y comercializa-
das como diversiones manufacturadas, no eran sino meras curiosidades
condenadas al olvido. Desde esta perspectiva, las formas de espectácu-
lo puro --donde la imagen cuenta por sí misma-, junto con sus refuer-
zos, los procesos mecánicos de estimulación física y vértigo, no se esti-
man dignos de consideración. Se les juzga triviales y estétieamente
estériles.
Naturalmente, no digo que las cosas no hayan cambiado con el curso
del tiempo. La historia y la crítica de la cultura (ambas entendidas en su
sentido más amplio) han contribuido a eliminar una serie de ideas regre- .
sivas y románticas que pesaban sobre el arte. Se ha permitido la entrada
en su redil de formas de cultura popular y de 'masas, y, en el transcurso
de ese proceso, se ha inoculado un sano antídoto: e¡reconocimiento, pro,
pio de una perspectiva más comprensiva, de que el arte, como todo lo de-
más, es un fenómeno social, y uno que, específicamente, no puede com- '>
prenderse de manera correcta desligado' del desarrollo histórico y de la
especificidad de los contextos sociales (véase Wolff, 1981). Empero, se-
ría un error' asumir que los prejuicios profundamente enraizados de una
época anterior han quedado, en consecuencia, eliminados, como 10 sería
pensar que las formas de crítica más recientes no toman partido --de
22
CULTURA VISUAL DIGITAL
manera explícita o no-- respecto al valor del juicio estético. No conozco
con certeza el grado o la naturaleza exacta de la afinidad que gran parte
de la crítica cultural actual parece compartir con una sensibilidad crítica
previa de la alta cultura, de orientación básicamente literaria (véase Son-
tag, 1967; Huyssen, 1984,5-52). Parece, no obstante, que independien-
temente de cómo comprendamos y evaluemos en última instancia los gé-
neros y expresiones de la cultura visual digital en esta obra, debemos
tener en cuema.el hecho de que existen prejuicios e inclinaciones ----ex-
plícitos y que siguen influyendo en la forma en la que
éstas se perciben en cuanto cultura.'
David Bordwell (199l).ha expresado su preocupación ante la posibi"
lidadde que el interés'predominante dentro del campo de los estudios fU-
micos por las aproximaciones centradas en la interpretación haya retra-
sadoeldesarrollo de maneras alternativas de comprensión crítica de las
películas. La hegemonía de la «presunción hermenéutica» que Bordwell
señala en los estudios fUmicos tiene, no obstante, un alcance mayor: in-
forma y predomina en casi todas las ramas del amplio campo de los es-
tudiosculturales. No' hay duda de que su disciplina paradigmática -al
menos en la actual fase de predominio-- ha sido la crítica literaria. De
hecho, una de las causas de la falta de perspectivas alternativas bien pu-
diera ser la de que métodos específicamente diseñados ·para la compren-
sión de textos literarios se hayan aplicado indiscriminadamente al análisis
de textos visuales. Al hacer estas observaciones. no pretendo escarnecer
el uso de enfoques interpretativos para.la comprensión de los productos
culturales, Tampoco quiero negar que la interpretación (la búsqueda de
significados ocultos) no sea esencial para la empresa crítica en cualquie-
ra de los campos de las ciencias humanas; lo que más bien pretendo su-
gerir .esque resulta vital reconocer -yen este aspecto me encuentro de-
cididamente, del lado de Bordwell-que, en cualquier tipo de expresión
cultural. siempre nos encontrarnos' con otros elementos. Además, no de-
beríamosdar nunca por sentada la importancia o la significación de los
componentesextrasemánticos. El mayor problema de las
nes'.centradas en el significado reside precisamente en su predominio, es
3. Sin"duda.las teorías de.la cultura de masas (como las de la Escuela de Francfort)
no pued,en djsRci3(se de la tHldiciÓn.cultural enfrenf.a a Jo «elevado» con lo «vulgar»
y ,fonnas tMIPoco hac,erl9 in-
tentos ,«posmodemos» más recienteS: por éjemplo, laaquiéscencia de Lyotard hacia la
práCtica-!lfl(stica neovanguardista o e'xperimental, o los diagnósticos pesimistas 'de Bau-
driUard,- que -se- derivan dé una interpretación piuticidar del crecimiento-floreciente de' la
cultura de los medios audiovisuales.
INTRODUCCIÓN
23
decir, en su éxito y en su seguridad, que no 'sólo hace que ellas mismas
permanezcan ciegas ante otras dimensiones de los «textos», de las obras,
de los géneros o de las formas que analizan, sino que también disuade a
otros enfoques de seguir esos caminos. Sin embargo, hay algo incluso
más importante: el hecho de que la hegemonía de las aproximaciones que
se centran en el significado dentro del campo de los estudios críticos aca-
démicos pueda contribuir tamo a que, por una parte, se continúe malinter-
pretando la, condición estética de expresiones como las que centran este
estudio, como a que, pór otra (al menos eso es lo que me parece), se las
continúe relegando a un rango inferior desde ,un punto de vista cultural.
La tradición artística en la que mejor parecen encajar los géneros y las
manifestaciones visuales digitales que se exploran en estas páginas es
aquella conocida como «ornamental», es decir, la de las foonas- «menores»
del arte oh culnira. Se trata de una clase de arte que muestra una marcada
tendencia a poner el énfasis sobre la forma, el estilo, la superficie, el artifi-
cio, e["espectáculo y las sensaciones, atenuando la importancia del signifi-
cado y fomentando la inactividad intelectual. Las artes ornamentales persi-
guen la mera diversión; sus formas se dirigen a producir un efecto
inmediato y efimero. Ciertamente, desde algunas perspectivas se las rela-
ciona con la superfluidad y el derroche. En la medida en que tienden a no
preocuparse por la representación o por el significado sino en un sentido pu-
ramente formal, se las percibe como excesivas, incluso corno decadentes.
Y, sin embargo, ¿es esto así realmente? ¿No resulta posible elaborar
una defensa convincente en favor de este tipo de estética? ¿Son.Ia orna-
mentación, el estilo, el espectáculo, el vértigo, conceptos verdaderamen-
te inferiores desde un punto de vista estético, o más bien se trata sólo de
nociones distintas (ajenas) a las ideas establecidas en el arte literario, clá-
sico y moderno? ¿Una estética sin profundidad es necesariamente una
estética empobrecida, o es más bien otra ciase de estética, malentendida
e infravalorada como tal? Pues, ¿qué hay de,malo, en principio. en el de-
leite, el placer, la excitación,la emoción, la admiración, el asombro, las
sensaciones, etc., que experimenta quien se deja llevar por tales formas?
Incluso antes de comenzar a albergar determinadas ideas sobre si estos
espectadores contemporáneos resisten·.o escapan al sistema cuando con-
sumen este tipo de textos, existe una estética re!ativamente nueva y par-
ticular (y todavía opaca) que es necesario reconocer y comprender"
4. Parece que ésta ha sido siempre la situación del espectáculo, desde que Aristóte-
les lo viera como «el menos artístico de todos los aspectos» de la tragedia (McKeon,
1941,1462).
r
24 CULTURA VISUAL DIGITAL
Resulta importante darse cuenta de que se ha producido un giro, al
menos dentro de un área importante de la cultura visual contemporánea,
hacia una estética que coloca en primer plano la dimensión de la apa-
riencia, de la forma y de las sensaciones. Y, desde una perspectiva esté-
tica,debemos tomamos este giro en serio. Naturalmente, esto implica
deshacemos de los prejuicios y del rechazo de enfoques previos, que
afirman que ese tipo de obras son demasiado vacuas y obvias para ser ob-
jeto de un estudio serio. También supone aceptar que, en un primer mo-
mento, resulte más probable que las cuestiones de tipo sensual o percep-
tivo sean más fructíferas para el análisis estético que los problemas
relacionados con los «significados implícitos o reprimidos». Precipitarse
en la interpretación antes de comprender con clatidad la propia estética
puede conducir a la desestimación excesivamente apresurada de un es-
pectáculo estético de este tipo, basándose en que es superficial, comple-
tamente transparente o cualquier otra cosa. Y, efectivamente, casi con
toda seguridad, se trata de otra cosa, pero también, y del mismo modo,
de unas formas de práctica estética no comprendidas .(relativamente) en
su justa medida, aunque sin duda resulten poderosas. Poner en claro, de-
tallar de una manera pormenorizada y describir estas prácticas formales
y espectaculares desde esta perspectiva, más concreta y parcial, forma
parte esencial del esfuerzo dirigido a comprender el amplio interés de
nuestra sociedad por el ámbito de la
En las manifestaciones más recientes de la cultura visual digital cabe
reconocer un ejemplo de la perdurabilidad histórica de ciertas formas de
dirigirse a los ojos y a los sentidos, lo cual se pone de relieve de maneras
sumamente distintas a las que eran propias del pasado. No obstante, tam-
bién existen líneas de continuidad, así como cambios y' rupturasien la
persistencia de este espacio estético, Ciertamente, cabe considerar la pre-
senciade dos perspectivas relacionadas entre sí que resultan importillltes
para la comprensión de lo que todo esto supone. Desde la perspectiva del
papel del espectador, se plantea la cuestión de comprender qué es lo
que se'pone en juego en los procesos de involucración que las formas
desencadenan y en la apreciación de las mismas. Asimismo, cabe consi-
derar el papel, frecuentemente pasado por alto o desdeñado, que el artifi-
cio y la destreza técnica desempeñan en su construcción. Efectivamente;
5. AquÍ no defiendo una postura opuesta que implique una reversión a alguna fonna
de populismo simple; de lo que más bien se trata es de que como parte dekamino diri-
gido a alcanzar una 'comprensión más amplia deberíamos· comenzar por preguntamos
sobre este ámbito estético con mayor seriedad de lo que lo hemos hecho en el pasado.
INTRODUCCiÓN
25
tal como más adelante sugiero, son, al menos en parte, precisamente estos
últimos elementos --es decir, la prestidigitación, la pirotecnia, los efec-
tos teatrales, etc.-Io que los espectadores y los jugadores admiran, y no
únicamente los efectos que producen. Incluso puede que la apreciación
de la composición se halle más enraizada aquí, en cuanto elemento des-
tinadoa la involucración del espectador, que en otras formas propias
de la cultura visual de masas. Acaso yo mismo caiga a veces en el error de
dar a entender (o pensar) que las técnicas de producción de las formas
contemporáneas de la cultura visual digital de las que trata esta obra re-
sultan en gran medida formularias e instrumentales. Puede que existan
buenas razones para adoptar una actitud de este tipo. Pero, ¿no podría-
mos admitir también que lo que puede que aquí se manifieste sean deter-
minadas inquietudes en relación con la destreza técnica (desplegada en la
producción de diversos efectos visuales), inquietudes que hasta ahora no
se habían comprendido a fondo precisamente porque siempre se' las ha-
bía considerado como inmediatamente transparentes e Lejos
de ser obvias, yo sugeriría que se las pusiera en relación con una tradi-
ción estética que permanece en una relativa oscuridad, una tradición que
este libro se preocupa por comenzar a esclarecer, despejando el camino
para futuras investigaciones.
No pretendo que la única empresa que debamos acometer sea la de
intentar proporcionar una comprensión más clara del funcionamiento
estético de las manifestaciones más recientes de la tradición espectacu-
lar, ni que esto nos dote de una base que resulte de alguna forma indis-
pensable para plantear reflexiones ulteriores de mayor calado. Lo que sí
me interesa, sin embargo, es que superemos la perspectiva crítica que los
enfoques del pasado aplicaban a los nuevos desarrollos. Ciertamente,
deberíamos reconocer la validez y la complejidad de tales prácticas y de
las expresiones y formas que generan, e incluso ir más allá y admitir que
la comprensión de su funcionamiento y de su naturaleza precisa de mé-
todos capaces de articular elementos y procesos muy distintos de los que
. cabía encontrar en las manifestaciones inmediatamente anteriores de la
cultura visual de masas. En resumen, una mayor clatidad y una mejor
comprensión de la naturaleza estética (hablando en términos generales)
del espacio cultural que en este libro se somete a examen, no puede sino
resultar beneficiosa para otras tentativas críticas o interpretativas que in-
tenten entender su lugar o la función que desempeña dentro de un esque-
ma general.
1. Una historia de fondo: realismo, simulación,
interacción
Desde un punto de vista puramente tecnológico, puede decirse que la
década de los sesenta, una etapa de formación en la historia del ordena-
dor moderno, constituye la época prehistórica de las formas y los géne-
ros culturales de los que me ocupo en esta obra.' A medida que el rendi-
miento de las funciones del ordenador fue mejorando y que la tecnología
informática fue haciéndose mucho más accesible (más reducida en su ta-
maño, más rápida, más potente y menos costosa), surgió la posibilidad de
discernir, dentro de este ámbito, una multiplicación de sus posibles líneas
de desarrollo, así como la de concentrarse en áreas concretas sobre las
que seguir investigando. Este proceso hizo cobrar mayor conciencia de
las oportunidades comerciales, nacientes y futuras, que se iban presen-
tando a medida que los trabajos en este ámbito progresaban. Parece que
l. Entre las historias generales del desarrollo del ordenador moderno se encuentran,
.porejemplo, las deShurkin (1984), Evans (1981) y Freiberger y Swaine (1?84).
30 CULTURA VISUAL DIGlTAL
un abismo separe,la tarea qUe llevaron a cabo los laboratorios de investi-
gación de la década de los sesenta en áreas como el tratamiento de la in-
formación, el modelado, el control remoto y la manipulación y la visua-
lización de gráficos, respecto del cine de animación por ordenador, los
juegos de máquinas recreativas y las atracciones en salas especiales de
hoy en día. Y, sin embargo, es precisamente en este punto donde reside
el vínculo tecnológico con estas formas cUlturales contemporáneas.
Los comienzos
Un ejemplo importante del tipo de interés que se despertó en aquel
momento lo constituyen los gráficos por ordenador. Las técnicas extraor-
dinariamente sofisticadas de procesamiento de imágenes por ordena-
dor de las qu.e hoy disponemos resultan absolutamente esenciales para
los géneros visuales digitales que se investigan en estas páginas. Sin em-
bargo, al comienzo de su evolución tecnológica, a finales de la década de
los cincuenta, consistían en poco más que en líneas y puntos repartidos
sobre una pantalla de visualización de rayos catódicos. En esta época co-
menzaron a llevarse a cabo esfuerzos para mejorar y desarrollar no sólo
la propia pantalla de visualización, sino también sus capacidades gráfi-
cas, tanto en lo relativo a la visualización de cálculos llevados a cabo por
ordenador como en términos de sus ventajas como interfaz de usuario.
De forma similar, la capacidad del ordenador -contando con el progra-
ma correcto y con la suficiente potencia de computación- para modelar
procesos, acontecimientos, estados, etc., constituía otra importante razón
para trabajar sobre las tecnologías de visualización.
Ingenieros y artistas
'La mayor, parte de los primeros trabajos realizados con el fin de de-
sarrollar ese potencial fueron obra de ingenieros y de científicos infor-
máticós que trabajaban en entornos de investigación empresariales o
académicos/Un ejemplo fundamental de esta investigación fue la que se
llevó a cabo sobre a los gráficos de ordenador interactivos en tiempQ
real. Éstos surgieron como una realidad concreta en 1963, en un sistema
llamado Sketchpad, que permitía al usuario dibujar directamente sobre
una pantalla de visualización catódica mediante un <<lápiz luminoso», y,
posteriormente, modificar o «asear» las imágenes geométricas que se ob-
UNA HISTORIA DE FONDO: REAUSMO, SIMULACIÓN, INTERACCiÓN 3\
tenían de esa forma por medio de un teclado. Aunque resulte extremada-
mente primitivo juzgado según los patrones de hoy en día, se considera
que el Sketchpad constituyó un avance crucial, del que han surgido mu-
chos de los adelantos tecnológicos posteriores en el ámbito de los deno-
minados sistemas gráficos interactivos y de «dibujo por ordenadoD>. A
mediados de la década de los sesenta, un sistema similar que empleaba la
modificación de imágenes por ordenador se utilizaba en el diseño de ca-
rrocerías de coches; se trataba de un precursor de los actuales sistemas
CAO/CAM(Computer Aided Oesign/Computer Aided Manufacture). Y
ya en 1963 se estaban produciendo películas de animación de estructuras
lineales (simulaciones visuales de ideas técnicas y científicas) utilizando
la temprana técnica de visualización de vectores.
Muchas de las tecnologías digitales y de las técnicas que apuntalan
las formas actuales de cultura visual digital fueron desarrolladas en un
p r ; m ~ momento en relación con fines rnvestigadores y con problemas
técnicos, afrontadas desde una perspectiva que poco tenía que ver con
sus aplicaciones estéticas. Mayoritariamente, el empeño de los primeros
científicos informáticos que se ocuparon de la investigación de los gráfi-
cos de ordenador giraba en tomo al perfeccionamiento y al desarrollo ul-
terior de lo que consideraban como el vasto y latente potencial funcional
del ordenador. Este trabajo se emprendió en relación con el tipo de in-
vestigaciones sobre aplicaciones comerciales y militares (como las de
los simuladores de vuelo y el diseño asistido por ordenador) que en aque-
llos momentos estaban en curso. Sin embargo, sería incorrecto afirmar
que no había ningún motor estético que actuase en conexión con estos
primeros centros de investigación informática. Algunos de los científicos
y técnicos que trabajaban en el naciente campo de la generación de imá-
genes por ordenador, empezaron a contemplar sus gráficos en términos
estéticos, y no sólo funcionales (véase, por ejemplo, Franke, 1971; Oa-
vis, 1973,97-105). Además de los esfuerzos encaminados hacia una se-
rie de diversos procesos y aplicaciones de diseño por ordenador realiza_
dos por parte de los científicos, los artistas del momento comenzaron a
ver en el ordenador un medio nuevo y potencialmente estimulante de ex-
perimentación estética.' .
Aquellos artistas que comenzaron a explorar este nuevo medio de
producción de imágenes 10 hicieron como complemento a sus prácticas
estéticas habituales. En su mayor parte, los individuos interesados en el
tema eran artistas modernos tan ortodoxos'en su enfoque como en su mé-
todo estético. Comprometidos con modos formalistas de creación de
imágenes que implicaban una especie de reelaboración continua del mis-
32 CULTURA VISUAL DIGITAL
mo axioma estético mediante la experimentación con la técnica, vieron
el ordenador como un instrumento de gran potencial para la producción
de innovaciones en las formas estéticas (véase, por ejemplo, Vanderbeek,
1970; Le Grice, 1974)
Quizás el desaparecido John Whitney sea el más conocido de entre
aquellos que primero experimentaron con el, arte por ordenador.
2
El tra-
bajo de Whitney en el campo del cine por ordenador estaba condiCiona-
do por sus intentos de trazar una analogía operativa entre la experimen-
tación visual abstracta y la música, con su capacidad para «evocar las
emociones más explícitas de una forma directa, mediante sencillas con-
figuraciones formales de tonos en el tiempo» (Whitney, 1911, 26). Su
participación en la producción de imágenes por ordenador comenzó en la
década de los cincuenta. Utilizando equipos informáticos desfasados'que
habían sido desechados por los militares tras la guerra, Whitney comen-
zó a construir máquinas de dibujo informatizadas. Esto condujo al deSa-
rrollo de un sistema completamente automatizado, que contaba con una
coordinación y un control integrados de alta precisión de todo el proceso
de producción (inCluyendo el dibujo, los movimientos, la iluminación y
las exposiciones). Se trataba de un ordenador mecánico analógico, espe-
cíficamente diseñado para producir abstractas y complejas animaciones
cinematográficas.
Al igual que Whitney,la mayor parte de los artistas que participaban
en la producción de imágenes por ordenador en los años sesenta trabaja-
ban en estrecha colaboración con científicos informáticos e investigado-
res de programación.
3
Y muchos de los ingenieros 'Y científicos que al-
canzaron a cooperar con artistas llegaron a considerarse -si es que no lo
habían hecho antes- como productores de «arte por ordenador» de pleno
derecho (véase, por ejemplo, Noll, 1967). Para comprender,másprofun-
damente la naturaleza de todas estas colaboraciones y la transformación
de puntos de vista que parece representar, resulta·importante'teferirseal
contexto general en que se produjeron. '
2. Otras importantes contribuciones fueron las realizadas por James-Whitney'(her-
mano de Jobn Whitney). Stan Lillian Schwartz" Charles Csuri. y John
Stehura.
3. Whitney ya babía 3:dquirido una notable reputación en el mun40 del cine artísti-
co de avant-garde cuando, en 1966; IBM le ofreció el puesto de «aÍtista residente». El
primer y quizás más "famoso filme que- surgió' de esa colaboraéi"óÍl'fue- Permútatii:ms
(1968); ,
UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 33
Cybernetic Serendipity
La de los sesenta no es solamente una época de intenso de-
sarrollo práctico de nuevas tecnologías basadas en la electrónica y en
lo digital, sino también del surgimiento de múltiples conjeturas acerca
de la naturaleza de este tipo de tecnología y de la promesa que repre-
sentaba para el futuro de la sociedad. Se producían abundantes especu-
laciones en el seno de las comunidades académicas, políticas, cultura-'
les y empresariales. Se reflexionaba sobre ese campo en relación con
las nuevas formas culturales que surgirían de ella, con las nuevas esté-
ticas que inauguraría, con las nuevas disciplinas que engendraría y con
los profundos efectos que tendría sobre la industria, el mundo del tra-
bajo y el ocio. El tono dominante de estas reflexiones era el de un in-
tenso optimismo: la tecnología, especialmente la nueva tecnología ba-
sada en el ordenador, se invocaba como una panacea para lqs males
del presente.
En el seno de la comunidad artística, muchos compartían este punto
de vista respecto de la nueva tecnología electrqnica que estaba emer-
giendo y del discurso cibernético que la rodeaba. Resulta obvio que la ya,
mencionada colaboración entre artistas y técnicos en el ámbito de la pro-
ducción de imágenes por ordenador era un aspecto importante de una
«inversión» mucho más amplia en nuevas tecnologías que los artistas del
momento estaban realizando. Dos exposiciones que aparecen ahora como
emblemáticas de esta tendencia son las actividades de 9 Evenings: Theater
and Engineering celebradas en Nueva York en 1966, y Cybernetic Se-
rendipity, muestra exhibida en 1968 y que tuvo su sede en Londres (véan-
seWhitrnan y Kluver, 1967; Reichardt, 1968).
La primera presentaba trabajos surgidos de 'la colaboración entre un
grupo de artistas americanos (provenientes de diversos campos, que iban
desde la pintura, el teatro y la coreografía hasta la música) y un grupo de
ingenieros. La segunda era menos localista: se nutría de trabajos realiza-
dos en los Estados Unidos, en Japón y en Europa, y era sustancialmente
distinta de la otra, al estar centrada exclu,sivamente en sistemas informá-
ticos y relacionados con la informática (o cibernéticos) (véase Reichardt,
1968, 1971). Se trataba de una exposición con la que se intentaba de-
mostrar que las nuevas tecnologías por ordenador estaban consolidando
la unificación del arte y la tecnología, produciendo una hibridación entre la
ingeniería y las preocupaciones más propiamente artísticas. En aque-
lla época, el defensor teórico más importante de este nuevo optimismo
34
CULTURA VISUAL DlGlTAL
tecnológico, por lo menos en lo que concernía a los artistas, fue quizás
Marshall McLuhan, teórico de los medios audiovisuales y de la cultura
(véase McLuhan, 1968).
No obstante, otro acontecimiento muestra los puntos de vista más te-
rrenales y pragmáticos sobre este campo en desarrollo. En el simposio
internacional «Computer Graphics 10» se celebró una sesión sobre el
arte por ordenador, aunque un vistazo a sus actas (Parslow y Green, 1970)
revela que estuvo completamente eclipsada por las consideraciones más
utilitarias y comerciales que caracterizaron al congreso. Resulta claro
que aquí nos encontramos en otro mundo y que hemos vuelto al espacio
de la investigación y al desarrollo aplicados, en el que se pensaba en los
gráficos por ordenador como «herramientas prácticas para la industria» o
como <<instrumentos para la investigación».
Los protorrealistas
Es en el senó de este espacio técnico y funcional de los primeros
tiempos de la producción de imágenes por ordenador donde podemos si-
tuar la aparición de un problema que ha preocupado a muchos de los que
han trabajado en este terreno hasta el día de hoy. El interés por la pro-
ducción de imágenes figurativas por ordenador llegó a convertirse, a
medida que ese potencial se fue materializando, en una fijación por la
perfección del fotorrealismo simulado. Esta preocupación tiene una rele-
vancia considerable para explicar el desarrollo de las formas que centran
este estudio. En general, la representación figurativa no era un problema
que inquietara a los primeros artistas que se interesaron en los gráficos
por ordenador; de lo que se apropiaron más bien fue de las posibilidades
para la experimentación formal, descubiertas casi por azar, que ofrecía la
programación por ordenador. Por otro lado, en muchas de las aplicacio-
nes que los científicos informáticos pretendían darle a las imágenes pro-
ducidas por ordenador, se encontraron presentes, casi desde el comienzo,
dichos intereses figurativos.
El deseo de los científicos de simular o modelar procesos y aconteci-
mientos físicos. en el espacio (yen el tiempo) constituyó un impulso
esencial en la producción de los primeros gráficos y películas por orde-
nador. En la misma época en que surgieron las formas aplicadas, se esta-
ban llevando a cabo trabajos sobre la producción por ordenador de imá-
genes figurativas, como una actividad investigadora de pleno derecho.
Incluso las obras llevadas a término en -colaboración con artistas tenía
UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACiÓN, INTERACCIÓN 35
una decidida inclinación hacia un tipo de imágenes más figurativo.' A fi-
nales de la década de los sesenta, se empezó a experimentar con la pro-
ducción de algoritmos destinados a la producción y a la manipulación de
imágenes figurativas f ~ a s basadas en líneas.
Con estos elementos, comienza a perfilarse un panorama de la pro-
ducción de imágenes por ordenador en la década de los años sesenta que
cabe considerar como un conjunto complejo y algo enmarañado de inte-
reses y búsquedas, en el que no sólo se dan cita las crecientes investiga-
ciones y desarrollos efectuados en este terreno por parte de los científi-
cos, los ingenieros y los investigadores del sector empresarial, sino
también el incipiente y relevante interés estético por parte de los artistas
experimentales. Por otra parte, hay momentos en los cuales los objetivos
y las exploraciones de artistas e ingenieros parecen coincidir, y de hecho
se tiene la impresión de que estas colaboraciones, en su mayor parte fi-
nanciadas por empresas privadas, fueron muy productivas, incluso cuan-
do lo que el artista extraía de ellas divergía de lo que el técnico aprendía.
El impulso artístico contribuyó, ciertamente, a consolidar y a hacer pro-
gresar este campo desde sus inicios, y resulta indudable que el compro-
miso de muchos de estos pioneros de los primeros tiempos del arte por
ordenador con una exploración no funcional de una estética visual pura
ha continuado hasta nuestros días como una cierta tendencia marginal
dentro de la creación de imágenes por ordenador.
Simulación e interacción
En los primeros años de la década de los setenta, el entusiasmo de
los ingenieros informáticos «en estado puro» por las posibilidades que
habían emergido en la década anterior comenzó a coincidir con el de los
críticos de arte y con el de algunos de los propios artistas. Al menos,
esto es así en lo que respecta a las áreas que se consideraba que poseían
más posibilidades de ulteriores desarrollos dentro de este ámbito. Así, el
científico informático Ivan Sutherland, tras haber ampliado sus investi-
gaciones iniciales sobre gráficos de ordenador interactivos en tiempo
real al ámbito de la experiencia simulada del espacio tridimensional,
afirmó que a través de sus visualizaciones por ordenador había «hecho
4. Las colaboraciones de Knowlton con la artista cibernética Lillian Schwartz de fi-
nales de los años sesenta y principio de la década siguiente constituyen quizás los mejo-
res ejemplos de esto.
36 CULTURA VISUAL DIGITAL
aterrizar un avión sobre la cubierta de un portaaviones en movimiento,
observado cómo una partícula nuclear chocaba contra un hipotético
muro, y lanzado un cohete a la velocidad de la luz» (citado en Davis,
1973, 103). En esta afirmación, cabe ya percibir una fascinación por dos
intereses fundamentales: la simulación y la interacción. A este respec-
to, resulta revelador comparar a Sutherland con el macluhanista Gene
Youngblood, crítico de arte y de tecnología. Escribiendo en aquella
misma época acerca de las tendencias dentro. de la producción de imá-
genes por ordenador --o, como él la llama, del «cine cibernético>>-,
Youngblood sostiene:
Si los subsistemas visuales existen hoy, sería u,na tontería suponer que
los equipos informáticos no existirán mañana. La'idea de queda-
rá total y definitivamente oscurecida lleguemos al punto [en el que.
pueda generarse] una realidad plenamente convincente dentro de los
mas de tratamiento de la informadóQ .. , Entramos en una era mítica de rea-
lidades electrónicas que únicamente existen en un plano metafísico.
(1970, 206).
Mientras tanto, el vídeo-artista Nam June Paik comenzó, a finales de
los años sesenta, a hablar de futuras formas de arte en las que preveía ni-
veles de interacción e interrelación completamente nuevos entre el.artis-
ta y/o participante y la obra misma, dando a estas obras el nombre de
«arte de contacto directo» (véase Davis, 1973, 106).
Esos ingenieros, artistas y críticos de los sesenta que, de manera un
tanto profética, auguraron que la nueva tecnología basada en el ordena-
dor tendría un futuro cultural, centrado en la interacción y.en la simula-
ción, tuvieron gran parte de razón: Ante todo, esta etapa primitiva o de
formación de los gráficos por ordenador estableció un conjunto de inte-
reses y esfuerzos investigadores que constituyó la base de desarrollos
posteriores en áreas como la manipulación de la imagen, la interacción
en tiempo real, la sirnulación de imágenes tridimensionales, la anima-
ción y la síntesis de imágenes realistas. Cada una a su manera, todas ellaS
resultan fundamentales para los géneros. culturales más recientes, como
los juegos de ordenador, el cine de efectos especiales y las experiencias
de. simulación. La simulación, entendida como la copia o el modelado fi-
gurativo de la realidad fenoménica, tanto en una pantalla bidimensional
como en términos de virtual tridimensional, ha atraído cada vez
más la .atención de los investigadores de la imagen por ordenador desde
fmales de los años, ochenta.
;·1

UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 37
Sin embargo, los ámbitos en los que se ha desarrollado, los usos que
se le ha dado y los diferentes géneros culturales que han surgido de ella se
han apartado notablemente de los que predecía el arte de los años sesen-
ta. Si algo resume de una manera extraordinaria lo que ha sucedido des-
de entonces en el ámbito cultural, son las manifestaciones entusiastas de
un técnico COmo Sutherland, tanto en términos de contenido como el1 tér-
minos de forma. Más adelante veremos que ha sido en el ámbito de la
cultura de masas donde ese potencial de interacción y simulación se ha
utilizado de forma más exhaustiva.
El cine digital
La aparición del cine digital destinado al gran público, de la anima-
ción por ordenador y de importantes subgéneros, tanto de vídeos mu-
sicales como de anuncios publicitarios, relacionados con los géneros
'visuales digitales, se encuentra íntimamente ligada al desarrollo de la .
producción de imágenes por ordenador que he empezado a esbozar. Pero,
¿cómo hemos llegado a la situación actual, caracterizada por la anima-
ción ultrarrealista y por los espectaculares efectos de películas como
Parque Jurásico (Jurassic Park, 1993), La máscara (The Mask, 1994),
Toy Story (1995), Misión imposible (Mission: Impossible, 1996), y Ar-
mageddon (1998)7
Interrumpimos nuestra historia a comienzos de la década de los se-
tenta, tras dejar constancia del creciente interés en la producción de imá-
genes figurativas surgido por parte de determinados investigadores de
los gráficos por ordenador a medida que fueron transcurtiendo los años
sesenta. Este interés pasó a convertirse en una fijación a finales de los se-
tenta. Para entonces, sin embargo, ciertos avances técnicos que habían
atraído la atención del sistema cultural comercial se habían confabulado
para desplazar esta preocupación por la imagen figurativa hacia otras
áreas.
Realismo
La consecuencia de todo este proceso fue el desarrollo de una tenaz
carrera en pos de un objetivo algo reformulado: el desarrollo de técnicas
digitales para la producción de un supuesto «realismo». La idea de «rea-
lismo» ha presidido la investigación y los trabajos de producción de ituá-
38
CULTURA VISUAL DlGlTAL
genes por ordenador desde los últimos años de la década de los setenta,
y, en general, todavía impera en el día de hoy. Hasta la década de los se-
tenta, la' producción de imágenes se había basado en la técnica de visua-
lización de vectores. Éste era un método que limitaba los tipos y la com-
plejidad de las imágenes que podían generarse. Con el tiempo, surgió
otro proceso de producción y visualización de imágenes, que giraba en
torno al cálculo y a la visualización de'valores «pixel» -las así llamadas
técnicas de «visualización de líneas de barrido» y «frame-store>}-, * y
propiciaban en mucha mayor medida la producción de imágenes «realis-
tas». Naturalmente, existe una gran variedad de concepciones, frecuen-
temente contradictorias, sobre lo que constituye el realismo figurativo.
La que consiguió la preeminencia discursiva dentro de la investigación y
el trabajo sobre las imágenes por ordenador es quizás aquella con la que
estamos más familiarizados. Sencillamente, ésta gira en torno a la idea
de la imagen aproximada o fiel: lo que cuenta es «el carácter realista» o
la semejanza de una imagen con el mundo fenoménico cotidiano que
percibimos y experimentamos (parcialmente) mediante la vista. Para la
mayor parte de aquellos que estaban involucrados en la producción digi-
tal de imágenes en aquel momento; ese patrón de verosimilitud venía
dado por la imagen fotográfica y cinematográfica.
Aparte de ese fin último de producir imágenes «fotográficas» por
medios no fotográficos, los motivos de esa fijación por el realismo son
diversos, y parecen depender de imperativos vigentes en el terreno parti-
cular en que se desarrollan.' Si los factores que informan el empuje de la
figuración y del «realismo» en los terrenos práctico y científico tendían
a tener una base funcional, en el ámbito de la cultura visual de masas
--el terreno del cine de entretenimiento-, el apoyo al realismo formaba
parte de un ideal más general, que, de hecho, estaba incluido dentro del
régimen estético predominante. Resulta evidente que la prodlicción de
imágenes por ordenador sólo comenzó a interesar a los productores y a
los distribuidores del cine de Hollywood cuando ésta pudo funcionar efi-
cazmente dentro de los parámetros de su propia estética comercial esta-
blecida. Para mediados de la década de los ochenta, la crítica popular o
periodística vinculada a Hollywood había aceptado, en general, la pro-
ducción de imágenes por ordenador, y apoyaba su potencial de manera
* - digital diseñado para almacenar y mostrar una imagen de televisión
como una imagén congelada. (N. de los l.) ,
5. En.los·capítulos 2 y 3 realizo otras sugerencias y ofrezco otras razones que apo-
yan-y animan este'desarrollo.
UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN
39
entusiasta. Parece claro que los expertos creyeron poder ver en esta nue-
va tecnología de producción de imágenes indicios de la existencia de po-
sibles e innovadoras prolongaciones de la estética de Hollywood. Pensa-
ron que el ordenador introduciría un nuevo grado de <<libertad» expresiva
en los medios ya consolidados de la fotografía y el cine, que por un lado
mantendría el aspecto tradicional de la fotografía pero que, al mismo
tiempo, la liberaría de sus ataduras referenciales (véanse, por ejemplo,
Sutherland, 1976; Sl'lrenson, 1984a y 1984b). Finalmente, lo que comen-
zó a satisfacer esas expectativas fue el extraordinario rejuvenecimiento
de los efectos visuales especiales conseguido por medio del ordenador,
efectos que tan ligados estaban a la perfección del fotorrealismo. Pero
nos estamos adelantando a los acontecimientos.
Todavía ha)Jría de transcurrir un tiempo considerable antes de que las
técnicas de producción de imágenes por ordenador se establecieran sóli-
damente dentro del cine destinado al gran público y en ámbitos relacio-
nados con el mismo, como el de la televisión, la publicidad y el vídeo
. musical. Los trabajos en tomo al desarrollo del software.(programas) y
del hardware (máquinas) estaban enfocados hacia las técnicas de anima-
ción, de manipulaci6n y de procesamiento de imágenes, de fusión de
imágenes, de movimiento controlado por ordenador y de generación de
imágenes tridimensionales (fijas yen movimiento). En diversos momen-
tos, a lo largo de los primeros años de este proceso, dicha investigación
contribuyó a la producción de filmes concretos. Así, Almas de metal
(Westworld, 1973), Mundo futuro (Futureworld, 1976), Tron (1982), Star
Trek l/e La ira de Khan (Star Trek: The Wrath of Khan, 1982) y Star-
fighter,la aventura comienza (The Last Starfighter, 1985) se consideran
actualmente películas clave en la historia del cine digital. Esta última fue
aclamada en el momento de su estreno como un hito dentro de los gráfi-
cos «realistas» generados por ordenador, y constituyó el comienzo de la
conquista gradual, pero definitiva, de Hollywood por parte de los orde-
nadores (véanse 1984; S¡lrenson, 1984a) ..
Hacia mediados de la década de los ochenta, muchas empresas de
gráficos por ordenador habían comenzado a realizar importantes avan-
ces, al introducir la producción de imágenes por ordenador en la publici-
dad televisiva,los vídeos musicales y la animación (véanse, por ejemplo,
Onosko, 1984; Baker, 1993) .. Las investigaciones en tomo al desarrollo
de sistemas y de programas informáticos para la producción digital de
imágenes en movimiento que se habían llevado a cabo en años anteriores
estaban empezando a dar sus frutos. Entre los trabajos más alabados de
todo el material comercial que se pudo ver en la Convención Anual de la
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40
CUl.TURA VISUAL DIGITAL
ACM-SIGGRAPH (Association for Computer Machinery, Special !nte-
rest Group in Computer Graphics and Interactive Technology) de 1986
figuraron el vídeo musical de la canción Hard Woman de Mick Jagger,
los anuncios televisivos «gold series» para Benson and Hedges, y el cor-
tometraje de animación de entretenimiento Luxo Junior. Colectivamente,
estos textos mostraban el enorme progreso realizado respecto al objetivo
de generar imágenes digitales «realistas» y en relacion con la composi-
ción digital de imágenes.
Resulta significativo el hecho de que, para entonces, gran parte dela
labor de investigación y desarrolIo dirigida a aplicaciones culturales co-
merciales hubiera comenzado a abandonar los laboratorios y estuviera
realizándose dentro de las propias empresas de gráficos por ordenador.
En 1985, algunas de estas empresas también estaban empezando a ven-
der sus propios sistemas registrados de equipos y de programas informá-
ticos de gráficos a otros productores.
Manipulación y síntesis
Desde mediados de la década de los ochenta en adelante, diversas
formas de procesamiento digital de imágenes alcanzan una presencia
relevante dentro de los géneros de la cultura de masas basados en la ima-
gen en movimiento. Apuntalan este avance dos tendencias de investi-
gación y desarrolIo algo distintas entre sí, pero que, sin embargo, se en-
cuentran íntimamente relacionadas en términos de su utilización de
imágenes 'en movimiento para la producción de textos. Normalmente se
habla de elIas como de «manipulación de la imagen» ,y «síntesis de imá-
genes».
En la manipulación digita.l de la imagen, el ordenador,s9'usa fre-
cuentemente para efectuar modificaciones sobre imágenes ,en cuya pro-
ducción no ha participado. Este tipo de trabajo tiene· básicamente dos
vertientes, aunque ambas se usan cada vez más de forma conjunta o com-
binada en producciones centradas en el ámbito de la imagen.en movi-
miento.,La primera se encuentra relacionada con las técnicas de 10 que se
conoce como «procesamiento de imágenes», la segunda con las técnicas
de composición de imágenes. El procesamiento de imágenes consiste en
almacenar digitalmente materiales visuales previos foto-
grafías, reproducciones fotográficas, películas y para trabajar
posteriormente sobre elIos o alterarlos de múltiples maneras. Éstas van
desde' el añadido o la eliminación de porciones borrosas de lá imagen, la
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UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 41
sustracción indetectable de una parte concreta de la imagen digitalizada o
el realce o la modificación del color, a la «definición» de la imagen, su
«deformación» o la fusión de algunas de sus partes. La vertiente composi-
tiva, por otro lado, se refiere al aspecto de la combinación de imágenes.
Aquí las imágenes previas pueden ser <<imágenes encontradas», imáge-
nes producidas expresamente para ser combinadas, o una mezcla de ambas.
Si se trata de las primeras, la composición digital puede utilizarse, junto
con algunas de las técnicas de procesamiento de la imagen, para superpo-
ner imágenes de una de las fuentes sobre imágenes de otra. Cuando. se en-
cuentran involucradas imágenes en movimiento, pueden utilizarse técnicas
digitales de movimiento controlado por ordenador junto con técnicas de
procesamiento de imagen para asegurar que la combinación de las .dife-
rentes imágenes de base dentro del fotograma o plano sea imperceptible.
En la actualidad, estas técnicas se emplean ampliamente en la televi-
sión, la publicidad, el campo de la edición y la producción de cine'y vídeo.
De hecho, estos medios novedosos y q\le aún se encuentran endesarro-
lIo han provocado un nuevo auge de lo que se conoce como «posproduc-
ción» audiovisual, y desde mediados de la década de los ochenta ha sur-
gido un gran número de nuevas empresas centradas en ese aspecto, cada
vez más importante, de la producción de imágenes en movimiento.
La síntesis digital de la imagen quizás constituye el ámbito en el que
el objetivo estético del «realismo» ha resultado más tenaz e influyente.
Lo que defme primordialmente la síntesis o generación de imágenes es
que las imágenes producidas mediante elIa se crean en el ordenador. Esto
supone la introducción de datos matemáticos en la memoria del ordena-
dor, el cual describe o modela, y después almacena, la imagen que debe
generarse. Una vez hecho esto, el modelo puede manipularse, alterarse o
depurarse de diversas maneras. Seguidamente, el modelo se convierte en
una imagen: se elige un determinado aspecto para el modelo y se utilizan
distintas técnicas para completar o renderizar·la imagen fmal. Se lía de-
sarrolIado una gran cantidad de técnicas tantu para la introducción inicial
del modelo abstracto en la memoria del ordenador COmo para el proceso
de 'conclusión visualización y el de la imagen final.
Especialmente tras la adopción del sistema de visualización de l(neasde
barrido, los investigadores se mostraron muy interesados en desarrolIar
modos de producir efectos de 'iluminación y texturas de superficie «con-
vincentes» para los objetos y las escenas generadas. La mayor parte del
trabajo realizado durante los últimos áños se ha centrado en la genera-
ción de imágenes tridimensionales, denominadas de esa forma debido al
modelo inicial que se describe y se almacena en el ordenador. La utiliza-


42 CULTURA VISUAL DIGITAL
ción de un modelo subyacente tridimensional, aunque finalmente vaya a
percibirse como una imagen plana --quizás impresa en papel, quizás
mostrada en un monitor de vídeo o en una pantalla de cine-- concede un
aspecto sólido, y, por consiguiente, produce imágenes más «realistas».
Estos procedimientos básicos son más o menos los mismos tanto en la ge-
neración de imágenes en movimiento como en la de imágenes fijas, aun-
que la animación de escenas es obviamente mucho más complicada, al
requerir otros tipos de tratamiento informático adicionales para producir
y captar tanto el movimiento de las figuras como la cámara virtual dentro
del decorado virtual tridimensional en que la acción se desarrolla.'
Pixar e ,<ILM»: los buques insignia de la manipulación y la simulación
En una fecha tan temprana como la década de los setenta ya se había
definido la trayectoria general de la evolución del cine digital hasta hoy.
En una reseña popular dellargoinetraje Mundo futuro, una de las prime-
ras películas de Hollywood que incluyeron imágenes generadas por or-
denador, se señalaban áreas de trabajo y se prestaba una especial aten-
ción a ciertos potenciales técnicos que han sido adoptados y mantenidos
como objetivos para la investigación y el desarrollo hasta nuestros días
(Sutherland
ó
1976). De esta forma, se introdujo la meta de ser, finalmen-
te, capaces de producir películas sin el aparato técnico actual de los de-
corados, el atrezo, las cámaras, los focos, etc., así como la idea de que
pronto habría actores sintéticos que interpretarían sus escenas en esos de-
corados sintéticos. El artículo subrayaba la necesidad, sobre todo en el
ámbito del entretenimiento, de impulsar de una manera urgente el realis-
mo cuasifotográficode las imágenes sintetizadas digitalmente, dejando
entrever así la idea'de que el cinepor ordenador sólo conseguiría suver-
dadero éxita '(uando se lograse esa impresión de reálismo. El autor ter-
minaba su reseña especulando con la idea de que, en un futuro, sería muy
posible que hubiera formas basadas en una interacción de experiencias
dentro de uil mundo simulado por ordenador, un fenómeno que actual-
mente conocemos como «realidad virtual».
6. En .los años de la década. de los noventa, se ha desarrollado una nueva téc-
nica que ayuda 'al especialmente.éuando éste pretende crear movimientos que
resulten naturales: se trata de'la llamada «motion-capture», una técnica de animación en
lá que-las:acclónes de un objeto animado se automáticamente a partir de los
movimientos de un actor u objeto 'reales. .

UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACiÓN. INTERACCIÓN
43
En 1995 se estrenó el primer largometraje sintetizado por ordenador,
Toy Story. Esta peücula cumplía, al menos en parte, las expectativas que
se habían generado en la década de los setenta en tomo a la producción
de filmes que prescindieran del aparato técnico tradicional. La película
constituye un sofisticado y conseguido ejemplo de animación tridimen-
sional por ordenador. Verdaderamente, aporta un nuevo grado o dimen-
sión «de'rea!» a los dibujos animados tradicionales tipo Disney. Hasta
podría decirse que en ella se consigue un cierto fotorrealismo respecto a
su propio género. Pero en último término, todavía tiene que decirse que
los personajes son cIaramentepersonajes de dibujos animados y que to-
dos ellos actúan dentro de situaciones habituales en el género: todavía
está por llegar la película generada por ordenador que sustituya a la ac-
ción real. Las posibilidades técnicas que se habían pronosticado veinte.
años atrás se han alcanzado en parte. Ciertamente, los esfuerzos en pos
de su consecución aún no han pero, como suele ser habitual, lo
más interesante es lo que mientras tanto ha sucedido (véase, por ejemplo,
Dixon, 1995-1996).
Dos empresas aparecen como emblemáticas de las dos principales
tendencias de desarrollo que se han dado dentro de la producción digital
de imágenes desde los años ochenta: Pixar e Industrial Light and Magic
(ILM). A Pixar se la relaciona principalmente con la síntesis de imáge-
nes por ordenador, y se ocupa del importante campo de la animacion
dentro del cine digital actual. Más purista, quizás, en su forma de abor-
dar la producción de imágenes por, ordenador que las empresas que tra-
bajan en el ámbito de la acción real, se esfuerza por producir la totalidad
de sus imágenes en movimiento por medio del ordenador. Juzgadas se-
gún sus propios parámetros, definidos en relación Con el cine de anima-
ción tradicionaL estas imágenes poseen un alto grado de realismo. Para
su elaboración, durante las diversas fases y procedimientos de genera-
ción de modelos tridimensionales, de animación y de optimización de la
imagen, se emplean técnicas (es decir, programas) sumamente depura-
das, muchas de las cuales fueron desarrolladas por el equipo de investi-
gación de la propia empresa. Los esfuerzos por perfeccionar unos pro-
gramas informáticos que refinen todavía más el movimiento de las
figuras, la expresión facial, la sincronización de los labios, etc., así como
la mejora de los prograruas encargados del renderizado de las escenas,
contribuyen al «proyecto» subyacente que busca producir imágenes fo-
torrealistas sintéticas por medios no fotográficos. Aunque el contenido
de los filmes que Pixar ha producido a lo largo de todos estos años sea
bastante común, sobre todo para aquellos que estén familiarizados con
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44 CULTURA VISUAL DlGlTAL
los dibujos animados de la Disney, las imágenes no lo son. The Adventu-
res 01 André and Wally Bee (1985), Luxo Junior (1986), Red's Dream
(1987), Tin Toy (1988), Knick Knack (1989), Toy Story (1995) y Bichos,
una aventura en miniatura (Bug's Life, 1998), constituyen, sobre todo,
películas que han introducido novedades y efectos asombrosos en el ám-
bito de la imagen en movimiento.
La empresa ILM se ocupa principalmente de las técnicas de efectos
especiales, en todos sus aspectos. Para esta tarea, el procesamiento de
imágenes por medio del ordenador resultó, desde un principio, funda-
mental. Con el paso de los años, el desarrollo y la utilización de técnicas
digitales han llegado a tener un papel fundamental en el trabajo realiza-
do por la ILM para las numerosas producciones cinematográficas de ac-
ción real en las que ha participado. El.estudio Iltilizó técnicas digitales
por primera vez para los efectos de La guerra de las galaxias (Star Wars, .
1977). La coreografía de las espectaculares batallas espaciales y las es-
cenas de naves de la película se reali"aron con un grado de verosimilitud
tan alto que eclipsaron por completo los trabajos anteriores de su mismo
género. Esta impresión se consiguió, en gran medida, gracias a la pre-
programación digital .de los movimientos de cámara, una técnica que
ofrecía al mismo tiempo un extraordinario grado de precisión y la posi-
bilidad de efectuar infinitas repeticiones. Ahora no sólo se podía super-
poner y unir imperceptiblemente un gran número de capas de imágenes
en movimiento, sino que hasta la propia cámara podía aparentar mover-
se libremente (es decir, hacer panorámicas horizontales, verticales, zooms,
travel/ings, etc.) en el interior del espacio representado.
Desde el punto de vista de esta exposición,Ja importancia de este úl-
timo fenómeno radica en el reconocimiento de que las técnicas digitales
se asociaron, desde el principio, a la. contribución a la producción de
efectos visuales dentro de formas ya establecidas, como la del-largome-
traje de acción real. Ciertamente, los llamados «efectos especiales» han
disfrutado de un notable renaoimiento desde la producción de La guerra
de las galaxias. La ILM Gunto con las numerosas empresas similares que
aparecieron posteriormente) ha desempeñado un importante papel en el
desarrollo de este renacimiento. La propia aparición de los géneros de la
cultura visual digital ha coincidido con este resurgimiento de los efectos
especiales. Hablando en términos generales, podría decirse que estas em-
presas han desarrollado y han utilizado las tecnologías digitales mayo-
ritariamente no sólo como un medio para mejorar la integración de las
técnicas de efectos visuales tradicionales, sino también con el fin de per-
feccionarlas.
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UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 45
En consecuencia, debe subrayarse el hecho de que el ordenador sólo
ha sustituido parcialmente a la filmación de acción real como fuente de
imágenes y escenas de un aparente fotorrealismo digital. Y es que, a pe-
sar del uso cada vez mayor de imágenes generadas por ordenador en los
años noventa, resulta mucho más probable que tales escenas hayan sido
fabricadas mediante una combinación de efectos generados con ayuda
del ordenador y de efectos manipulados al modo tradicional, qm,. me-
diante la producción exclusiva de imágenes generadas por ordenador..
Los recientes avances en las técnicas de conversión de materiales roda-
dos en 35 mm. a un formato de alta resolución, susceptible de ser mani-
pulado digitalmente, con el fin de trasladarlos posteriormente de nuevo a
película con una pérdida insignificante de calidad de imagen, están con-
tribuyendo a que se produzca una evolución en este sentido.
En el transcurso de los años, la ILM ha trabajado en varias películas
que contenían esta suerte de efectos.' Muchas de ellas pertenecen a un
grupo particular de obras que surgió en el seno del nuevo cine de Holly-
. wood como un género o un tipo predominante a finales de los años
ochenta y durante los años noventa (véase el capítulo 5). Moviéndose a'
través de géneros tradicionales como el de aventuras, la ciencia ficción,
el fantástico y similares, estas películas quizás deberían definirse con
mayor exactitud no tanto por el tipo de ficción que ejemplifican sino por
su pura densidad tecnológica, característica que resulta evidente en su
exhibición de un ilusionismo extravagante y espectacular.'
Televisión y vídeo
De la misma manera que ciertos largometrajes destinados al gran pú-
blico se basan hoy en día en la renovación de los efectos especiales que
provocó el ordenador, también la publicidad, el vídeo musical y, última-
mente, la producción televisiva, se nutren en gran medida del potencial
que el ordenador ofrece en este sentido. Desde la década de los setenta,
7. Más de ochenta desde La guerra de las galaxias, en el momento de la redacción
de este libro.
8. Dentro de este nuevo canon del cine de efectos digitales se encuentran películas
como ¿Quién engañó a Roger Rabbit? (Who framed Roger Rabbit?, 1988), Terminator 2:
El juicio final (ferminator 2: Judgement Day. 1991), Desafío total (fota1 Roca1, 1990),
Robocop 2 (1990), Parque Jurásico (Jurassic Park, 1993), Mentiras Arriesgadas (True
Lies, 1994), Speed-máxima potencia (Speed, 1994), Casper (1995), Twister (1996), El
mundo perdido (Jurassic Park) (The Lost World, 1997) y Armageddon (1998).
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46 CULTURA VISUAL DIGlTAL
la publicidad televisiva y el vídeo musical han sido espacios Giave para
el desarrollo y la exhibición de técnicas de generación y animación digi-
tal de imágenes, así como de manipulación digital de imágenes. Tal
como ha hecho el cine, tanto la publicidad como el vídeo musical han
producido, desde finales de los años ochenta, un importante grupo de
obras o subgénero constituido en tomo a la exhibición de las posibilida-
des específicas de producción de imágenes de las técnicas digitales (para
ejemplos de esto, véanse los capítulos 4 y 5). En algunos aspectos -aun-
que, y esto es algo crucial, no en todos-, la publicidad y el vídeo .musi-
cal han utilizado la nueva tecnología con arreglo a un estilo que se apar-
ta, en ciertamedida, de la estética predominante en el cine. Creo que esto
puede. atribuirse a sus particulares y específicos objetivos estéticos glo-
bales, o, dicho quizás de una manera más técnica, a sus diferentes modos
de representación institucional (véase el capítulo 5).
Los rápidos avances surgidos en las tecnologías de programación,
unidos al proceso de miniaturización de los circuitos que comenzó a dar-
se por primera vez en los años sesenta, han conducido a que, en un pe-
ríodo de apenas veinte años, las técnicas de producción de imágenes
digitales no sólo se hayan integrado en los métodos de producción tra-
dicionales, sino que, en ciertos aspectos, hayan empezado a sustituir-
los. En el terreno de la cultura visual de masas, el giro de lo analógico a
lo digital parece ser irrevocable. Con la aparición del ordenador, mane-
ras totalmente nuevas de producir imágenes, junto con modos particula-
res de apoyar y ampliar los métodos y técnicas tradicionales de produc-
ción de imágenes en movimiento, se han vuelto corrientes dentro de las
formas contemporáneas de producción cultural visual. Hoy en día, cuan-
do vemos un vídeo musical o un anuncio televisivo, es fácil suponer, in-
cluso cuando el trabajo del ordenador no se exhiba de una manera explí-
ciúi,que éste, no obstante, ha desempeñado un papel en la confección del
texto. Las técrucas digitales han calado de tal forma en los procesos de
posproducci6n, que hasta la cinta musical o el anuncio producidos de for-
ma «tradicionai» contarán con algún tipo de aportaci6n digital, tenga
o no esa aportación un efecto tangible en el resultado final del trabajo.
Las técnicas digitales han alcanzado un grado de evolución en el que pa-
recen estar a punto de sustituir eficazmente a las anteriores tecnologías
mecánicas (analógicas) como método predominante de producir imáge-
nes en movimiento. Toda una industria, de carácter paulatinamente mul-
tinacional, de productores de equipos y de programas informáticos, jun-
to con multitud de empresas especializadas en animación por ordenador,
en efectos especiales digitales, en trabajo de posproducci6n digital, etc.,
j.¡
UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 47
ha seguido el curso de esa evolución. Naturalmente, el nuevo Hollywood
y sus parientes más cercanos en el campo de las imágenes en movimien-
to (la publicidad, el vídeo musical y la televisión) no son los únicos ám-
bitos de la cultura visual contemporánea que se han visto afectados por
las tecnologías digitales. Ahora ha llegado el momento de presentar y
describir la aparición de dos nuevos miembros de esta familia numerosa,
empezando por los juegos de ordenador.
Los juegos de ordenador
A comienzos de la década de los ochenta, los juegos de ordenador (o
videoju.egos, como se les llama con frecuencia) se habían consolidado
firmemente como una nueva e importante forma cultural de masas.' En
el momento en que empieza un nuevo 'siglo, los juegos han llegado a si-
tuarse a la altura del cine en términos de tamaño de mercado e importan-
cia cultural. Ya sea en las salas de máquinas recreativas o. en el hogar, los
juegos de ordenador de los últimos tiempos presentan una naturaleza for-
mal compleja. Mantienen ocupados a los jugadores con diversas modali-
dades de control manual y de respuesta en tiempo real ante imágenes, ac-
ciones y sonidos técnicamente sofisticados. Las imágenes de la mayoría
de los juegos actuales son en color, figurativas, y, en función de su géne-
ro, normalmente muy detalladas y realistas; ·además, cabe pensar que,
paulatinamente, harán un mayor uso de.la animación tridimensional.
La historia de la evolución experimentada a partir de los años sesen-
ta por los juegos de ordenador en cuanto forma visual cultural se en-
cuentra, en parte, ligada a los avances en la producción digital de imáge-
nes que ya se han descrito en relación con la aparición del cine digital.
Resulta evidente que los progresos realizados en el terreno de la produc-
ción de imágenes por ordenador han contribuido al crecimiento de los
juegos de ordenador desde su aparición comercial, acontecida a comien-
zos de los años setenta, Pero hay mucho más que decir sobre la evolución
histórica de esta forma visual. Lo cierto es que el juego de ordenador
aparece como industria históricamente discernible de la cultura de masas
más de una década antes que su pariente, el cine digital.
9. Utilizo el término «juego de ordenador» para referirme tanto a los juegos de má-
quinas recreativas como a los de equipos domésticos.
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48 CULTURA VISUAL DIGITAL
El hacker
La historia de los comienzos de estos juegos, o su prehistoria, coin-
cide más o menos con la aparición de la producción de imágenes por or-
denador (es decir, los años sesenta). Sin embargo, no fue en el ámbito de
los gráficos del que ya se ha hablado antes menos, no en un sentido
evidente o directo-- donde aparecieron los primeros juegos. Hay un
cierto elemento anecdótico en la historia de los comienzos de los juegos
de ordenador. Se habla de los primeros juegos como de diversiones de
cierta clase de científicos informáticos, quienes, en los primeros años
de la década de los sesenta, estaban ocupados en investigaciones más «se-
rias», pero hasta cierto punto idiosincrásicas (véase Brand, 1972; Levy,
1984; Haddon, 1988). Es a un tipo particular de programador, el así lla-
mado hacker, al que se ha asociado de forma más habitual con la con-
cepción y la experimentación de los prototipos de los juegos de ordena-
dor comerciales. . .
Los hackers son individuos que han desarrollado una extraordinaria
pericia en la programación. Mantienen una relación monomaníaca con
los ordenadores y con lo que se puede conseguir de ellos si se les dan las
instrucciones precisas. Los hackers se distinguen del resto de programa-
dores principalmente por hacer de la programación un fin en sí mismo.
Al hacker se le describe frecuentemente como a un perfeccionista, ocu-
pado bien en intentar arreglar aquellas partes de su programa que no fun-
cionan de forma tan fluida como debiera, o bien, alternativamente, en
añadir elem(Ontos que mejoren lo ya logrado. Levy se refiere a este fenó-
meno como «construir herramientas· para construir herramientas» (1984,
142). Resulta interesante leer;junto a la descripción entusiasta y colo-
quial que Levy hace de los hackers, las descripciones, un tanto,diferen-
tes pero extremadamente instructivas, de la actividad hacker y de los
hackers realizadas por Turkle (1984) y Weizenbaum (1984);
La actitud del hacker respecto a la programación de ordenadores se
ha descrito como <<juguetona» más que como utilitaria. En este aspecto,
los hackers se distinguen de otros técnicos (véase, por ejempl9, Turkle,
1984,2-11; Haddon, 1993, 126). Efectivamente, esta concepción, bas-
tante curiosa, de una actitud compulsiva y al mismo tiempo <<juguetona»
hacia la programación per se, lleva a pensar que, en virtud de ella, el
hacker se halla predispuesto a la creación de juegos. Se considera que
Space War, el primer juego aparecido en el M1T que tuvo alguna difu-
sión fuera de su lugar de·nacimiento, tipifica la predilección del hacker
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UNA HISTORIA DE FONDO: REALiSMO, SIMULACiÓN, INTERACCIÓN 49
por modos estéticos sumamente formalistas (véase Brand, 1972; Turkle,
1984).
Mientras que en las primeras etapas de la investigación de la imagen
generada por ordenador existieron corrientes alternativas, no puede de-
cirse lo mismo en relación con la historia de los juegos de ordenador. Al
parecer, éstos vieron la luz en un medio que contaba con un alto grado de
uniformidad entre sus componentes y de coincidencia entre los diversos
intereses prácticos y culturales de los mismos. En efecto, en ciertos as-
pectos los juegos de ordenador se basaron, desde sus mismos comienzos,
en intereses, ideas y prácticas que, hasta el día de hoy -a pesar de haber-
se producido otros avances extraordinarios (véanse las págs. 56-57)- se
han mantenido de una manera harto constante. Ciertamente, las descrip-
ciones de ese «primer juego», Space War, parecen extremadamente fa-'
miliares. El juego implicaba normalmente la participación de dos juga-
dores, cada uno de los cuales tenía control, con respuesta en tiempo real,
sobre una nave espacial maniobrable y sobre los misiles que se lanzaban
la una a la otra. La «acción era continua, dejando poco lugar a la pausa
para detenerse y hacer planes. Apelaba a los reflejos físicos tanto como a
la estrategia» (Haddon, 1993, 132). Space War es el juego de combate o
«de marcianitos» arquetípico, el original de lo que posteriormente ha lle-
gado a conocerse, en sus miles de variantes para las máquinas recreativas
o los ordenadores personales, como el «shoot-'em-up».*
Resulta importante, no obstante, advertir que estos primeros juegos
utilizaban formas primitivas de gráficos interactivos en tiempo real. Space
War se creó en la misma institución y en la misma época en que ¡van Sut-
herland, el pionero de los gráficos por ordenador, completaba su tesis doc-
toral «<Sketchpad: un sistema de comunicación gráfico entre el hombre y
la máquina» [MIT Lincoln Laboratory, 1962]). ¿Estaban al corriente los
hackers responsables de Space War del trabajo realizado por Sutherland
dentro de su área? Lo cierto es que, en el ámbito de la programación o del
«hacking» de un juego, subyacen exactamente los mismos problemas, re-
lativos a la interactividad ya la simulación, que interesaban a aquellos que
trabajaban en el terreno de la animación y del cine por ordenador a fmales
de la década de los sesenta. Inicialmente, fue el aspecto de la respuesta en
tiempo real -lo que posteriormente llegó a conocerse dentro del género
* Tipo de juego que consiste básicamente en disparar a enemigos y esquivar balas
(o rayos láser, bombas. etc.). Se considera que el primer «shoot-'em-up» fue Space ln-
vaders. Otros ejemplos populares de este género son Defender. Zaxxon o Doom. (N. de
los t.)
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CULTURA VISUAL morrAL
como lo que interesó más a estos primeros creadores de
juegos de ordenador. Sin embargo, la dimensión visual no tardó en adqui-
rir una prominencia mucho mayor dentro del género, especialmente a me-
dida que la historia comercial del juego de ordenador se fue desarrollando
y que las capacidades gráficas se hicieron más sofisticadas.
Una nueva forma visual
r Eljuego de ordenador surgió «casi en su forma definitiva» de los po-
. tentes miniordenadores y superordenadores que ocupaban los centros de
investigación informática en los años sesenta. De naturaleza tecnológica
y empujados asimismo por una cierta obsesión tecnológica, si bien fuer-
, temente enraizados, tanto en la forma como en el contenido, en diversos
o géneros populares -la ciencia ficción, lo fantástico tolkieniano y las
máquinas de flipper-, los primeros juegos de ordenador se situaron por
otra parte claramente, ya desde sus comienzos, dentro del espacio de la
'.. cultura comercial: '
. Cabe diferenciar dos aspectos en la aparición del juego de ordenador
como forma visual digital: su evolución com()llna forma pública deen-
tretenimiento visual la," _máquina-de juegos recn,aüv, os que fU,Il,-
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sándole los talones; Efectivamente, después de 1972 ambas tendencias
se desarrollaron en paralelo y las relaciones entre ellas resultaron desde
un principio muy estrechas, especialmente porque la empresa predomi-
nante del período Atari, producía equipos y programas informá-
ticos 'para uno y otro ámbito. Este vínculo ha continuado, intacto, hasta
nuestros días. Sólo la: aparición del ordenador personal introdujo una
cierta discontinuidad, a pesar de lo incluso en este punto, se esta-
blecieron rápidamente vínculos en el plano de los programas informáti-
cos, ya que los juegos de los que en un principio se disfrutaba en lassa-
las de máquinas recreativas han pasado con posterioridad a las consolas
domésticas y los ordenadores personales (PCs).
Hay un sentido en el que no parece difícil describir la naturaleza de
la conexión entre los juegos de máquina recreativa y los juegos domésti-
cos: tradicionalmente, la sala recreativa, con sus máquinas especializa-
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UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 5i
das en brindar siempre la misma oferta de un determinado juego, han ido
por delante en términos de potencia de procesamiento informático. Así, por
lo que respecta a la complejidad y sofisticación de la <<jugabilidad» y de
los elementos audiovisuales, la máquina de sala recreativa siempre ha
despuntado. El juego de ordenador doméstico, continuamente limitado
por consideraciones de coste, ha luchado, hasta hace poco, por emular el
constante avance de su pariente público, tecnológicamente más potente.
No obstante, las cosas no han resultado tan sencillas.
Salas de máquinas recreativas y consolas
r' Los adelantos en la tecnología de microprocesadores llevaron a, la
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aparición de los primeros juegos comerciales elaborados fuera de los la-
boratorios de investigación. Ahora podían construirse máquinas diseña-
! das exclusivamente para juegos qúe combinaban la pantalla de televisión
\ y el control por parte del jugador de la imagen proporcionada por el or-
\ denador. Y si la primera fase de la historia de los juegos de ordenador es-
tuvo protagonizada por los hackers y abarcó la década de los sesenta, la
segunda empieza con Pong y con el comienzo de la explotación comer-
cial que el género experimenta a partir de los años setenta. Durante este
período, los juegos de ordenador se desarrollaron y crecieron lentamen- "
te en las salas de máquinas recreativas hasta que, a finales de los años se- ¡
tenta, se produjo un extraordinario crecimiento del interés despertado l.
por el género. El juego que inició este período de intensa popularidad fue 1 l..'
el prototipo del género «shoot-'em-up», Space Invaders. Tras el lanza- 1
miento inicial de este juego en elJapón, donde se había desarrollado, su \
rápido aumento de popularidad resultó espectacular. Y la llegada del jue-
go a Estados Unidos y a Europa produjo un impacto sinlilar, provocando !
una brusca escalada en el desarrollo y la producción de juegos de máqui-
na recreativa. Durante este período de fiebre por los videojuegos, se lan- /
zó una enorme cantidad de juegos nuevos destinados a las salas recreati-
vas. Muchos de ellos no eran sino variaciones sobre el tema de combate
de Space Invaders; de hecho, en la mayor parte de los casos se trataba de
juegos «de disparar» o «de batalia»: juegos «twitch», * como se les acabó
* Tipo de juego en el que priman los reflejos, la rapidez y la habilidad en el manejo
de los controles. Los «shoot-'em-up» o los simuladores de coches o de vuelo son
géneros de esta clase. (N. de los l.)
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52 CULTURA VISUAL DIGITAL
llamando. Este tipo de juegos requería un alto grado de concentración, de
coordinación mano-ojo y de rapidez de reflejos.
Visualmente, estos primeros juegos tendían a ser muy esquemáticos,
con figuras geométricas planas compuesllls por puntos o líneas vectoria-
les, una acción que tenía lugar sobre un fondo plano bidimensional, y una
utilización cada vez mayor, aunque variable, del color. Los efectos de so-
nido empezaban a desempeñar un papel cada vez más relevante en la ex-
periencia, y se añadió una serie de sonidos monoaurales a los distintos
oponentes y acciones que aparecían en pantalla. El juego «de disparar»
-y entre los muchos que aparecieron en aquella época figuraban Gala-
xian, Asteroids, Defender, Battlezone y Pleiads- se consolidÓ como el
producto clave de las salas de juegos recreativos, una posición que aún
hoy sigue ostentando; de hecho, es una de. las principales categorías den-
tro del género de los juegos recreativos.
Desde elllTIomento del nacimiento de los juegos de ordenador se ha- .
'bía intentado construir juegos que girasen en torno a las tecnologías de
'. simulación de vuelo y automovilístita, y estas tentativas siguieron pro-
,duciéndose cuando los videojuegos diseñados para sidas de máquinas re-
I creativas conocieron su primera época de auge. Lo mismo sucedió con
. algunos de los primeros juegos basados en intentos de producir unafx-
"\ periencia simulada de deportes cama el fútbol y el golf. Simultáneamen-
te, otros tipos de juego como Pacman, Lunar Lander y Donkey Kong se
apartaban del tema de combate de diversas maneras, prefigurando de esa
forma evoluciones posteriores de otros géneros. El juego de sala recrea-
, tiva Donkey Kong resulta relevante como uno de los primeros ejemplos
'ae un tipo de juego de enorme éxito que dio en llamarse posteriormente
juego «de plataforriJ.as». En esa clase dejúego, el jugador normalmente
controla un personaje cuyo objetivo último .consiste en avanzar a través
de un detetnÚriado. espacio poblado de diversos obstáculos.
Simultáneamente a estos avances, se estaba produciendo un proceso
paralelo en lo relativo a los juegos de ordenador domésticos o «video-
juegos», como también se les conoce. A lo largo de todo el período del
que hablamos, ese proceso se materializó en la creación de juegos-ºise:¡
televisión
!evisor doméstico. Al principio, estas consolas se limitabani ejecuta¿)
únicamente aquellos juegos que se encontraran codificados en sus chips¡.
fijos. Sin embargo, desde que el fabricante de semiconductores Intel anun-I
ciara, ya en 1971, que había desarrollado un «microordenador progra-
mable en un chip», no se tardó mucho tiempo. en instalar esta tecnología
en las consolas de juegos domésticos. Una vez hecho esto que tuvo
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UNA HlSTORIA DE FONDO: REAUSMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN
53
lugar desde mediados de la década de los setenta en adelante-, las má-
quinas de juegos se convirtieron «en "reproductores de software" poten-
ciales, similares a los equipos de alta fidelidad y a otros sistemas domés-
ticos» (Haddon, 1988,66). La mayoría de los juegos de éxito producidos
inicialmente para las máquinas de monedas se copiaban para el mercado
de consolas domésticas, aunque para quienes estaban habituados a las
versiones originales los juegos domésticos eran sólo un pálido reflejo de
sus más sofisticados, en cuanto más potentes, parientes.
Juegos en los primeros ordenadores personales
Una importante consecuencia de la transición hacia los microproce-
sadores acontecida a mediados de los años setenta fue que contribuyó a
establecer una separación mayor entre el desarrollo y la fabricación de
programas y de equipos informáticos. A finales de la década de los se-
. tenta no sólo las grandes empresas como Atari estaban diseñando pro-
gramas informáticos de juegos. Habían empezado a aparecer empresas"' ..
independientes que, a través de acuerdos de autorización, desarrollaban}
programas informáticos de juegos para los fabricantes de máquinas. A fi- i
nales de la década, estos fabricantes y clientes no sólo estaban produ- <1
ciendo programas informáticos para máquinas diseñadas exclusivamen- :
te para juegos, sino también, cada vez en mayor medida, para'fabricantes:
de ordenadores personales como Apple, Commodore, Tandy e incluso',
para la propia Atari. . )
y es que los años setenta,son también el período en el que el micro-
ordenador (o PC) comenzó a tomar forma en Estados Unidos. Fueron
sobre todo los entusiastas de los equipos informáticos y los hackers de la
programación los que trabajaron inicialmente sobre la idea de convertir
la nueva tecnología de microprocesadores en máquinas personales pro- '.
gramables de uso general (véase Freiberger y Swaine, 1984). A medida
que estos prototipos de ordenador personal comenzaron a aparecer en la
segunda mitad de la década de los setenta -prototipos que fueron ad-
quiridos, en su mayor parte, por «aficionados» a la informática-, se
afianzó el interés por las aplicaciones informáticas diseñadas para mos-
trar lo que estas novedosas máquinas eran capaces de hacer. Los progra-
mas de juegos fueron parte fundamental de este proceso de demostración
y exhibición. No obstante, las nuevas empresas ya estaban empezando a
sacar provecho de un tipo particular de consumidor, distinto al aficiona-
do y susceptible de experimentar un rápido crecimiento: el que simple-
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54 CULTURA VISUAL DIGITAL
mente quería usar el ordenador doméstico como sistema de ejecución de
programas informáticos preprogramados.
Mientras la reputación de los juegos de máquina y de la consola do-
méstica se había forjado principalmente en torno a los géneros de acción
-los «shoot-'em-ups» y las el disfrute doméstico de los
juegos de ordenador permitió adentrarse en un género más cerebral, que
giraba en torno a la resolución de dificultades y a la elaboración de ma-
pas: el género de aventuras. En último término, parece que las razones de
este fenómeno tienen que ver con el factor tiempo. Estos juegos no se ba-
san en la rapidez de reflejos físicos, sino que, al contrario, requieren con
frecuencia largos períodos de reflexión y de evaluación de la informa-
ción para tomar una opción por medio del teclado; de hecho, ése es su
meollo. Resulta obvia la existencia de una serie de consideraciones, tan-
tode orden práctico como de orden financiero (los beneficios), que ac-
tuaban en contra de que estos tipos de juego hicieran su aparición en las
máquinaS recreativas. Naturalmente, las nuevas empresas independien-
tes de programas informáticos de juegos también trasladaron muchos de
los juegos de sala recreativa del momento al ámbito del ordenador per-
sonal. Sin embargo, una de las principales contribuciones de estas com-
pañías fue el desarrollo del género fantástico o de aventuras corno un tipo
dejuego específico.
La emergente industria independiente de programas informáticos de
juegos, fundada en torno al microordenador y basada sobre todo en el
interés de los·hackers y de los aficionados, funcionaba, en buena medi-
da, de un modo artesanal. A lo largo del período de auge de inicios de la
década de los. ochenta, e incluso posteriormente, tanto en Estados Unidos
como en Europa, este elemento de afición de la joven industria .indepen-
diente de juegos influyó en la formación de un proceso de producción
que giraba en tomo a unos programadores individuales que trabajaban por
encargo. Los autores de juegos trabajaban relativamente aislados en la
traslación de un juego existente o en el desarrollo y perfeccionamiento
de uno nuevo. 10 •..
Todo esto cambiaría durante los años ochenta. Si la década de los se-
tenta y la de los primeros ochenta fue la época de la máquina recreativa
y de la consola doméstica, los últimos años de la década de los ochenta
10. De en el transcurso de los años ochenta incluso hubo un peóodo en el
que surgieron juegos de autor, y en el que los 'nombres de los jóvenes hacker/aficiona-
dos se asochtban con los juegos para ordenador personal de cuya programación habían
sido responsables. ¡
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UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN
55
fueron, en lo que atañe a los juegos, los del ordenador doméstico. Du-
rante este período, la evolución experimentada por los equipos informá-
ticos condujo a la sustitución del casete por el disquete, reduciendo el
tiempo que tardaban en cargarse los juegos en la máquina. Paralelamen-
te, la potencia de los propios equipos aumentó, lo que supuso contar con
tiempos de respuesta más rápidos en el transcurso del juego, con un in-
cremento del papel reservado al sonido y a la música, y/o con la existen-
cia de juegos más elaborados o complejos.
Gradualmente, el mero jugador o usuario reemplazó al aficionado
que estaba interesado no sólo en jugar, sino en la construcción de equi-
pos (a base de componentes informáticos) y en tareas de programación.
A medida que las empresas de programas informáticos comenzaban a
abastecer a este tipo de consumidor, que las capacidades y las posibili-
dades de las máquinas iban aumentando, y que el propio mercado iba
configurándose, sucedió, a la inversa: que el número de programadores
inconformistas o independientes comenzó a disminuir. Pues, a medida
que crecía la industria de los juegos de ordenador y empezaba a mostrar
su potencial para la ganancia estable de beneficios, los enormes grupos
multimedia fueron tomando parte en ella, de forma lenta pero continua,
cada vez con mayor intensidad, invirtiendo tanto en el desarrollo de equi-
pos y de programas informáticos como en lucrativos acuerdos de autori-
zación con Hollywood y la televisión. La mercadotecnia (la gestión de la
investigación, la promoción y la publicidad) se unió más estrechamente
a los planes de producción. A finales de la década de los ochenta, los
equipos estables de programadores, de ingenieros de sonido, de artistas
gráficos, de animadores, etc., prácticamente habían reemplazado al pro-
gramador independiente.
Esta regulación definitiva de la industria también se hallaba crucial-
mente relacionada, por supuesto, con la evolúción de la forma en sí. De
maneras que se asemejan notablemente al desarrollo de Hollywood y de
la música pop como formas e instituciones culturales, los juegos de or-
denador adquirieron rápidamente (más rápidamente que ninguna de las
dos anteriores) una forma estable, <:onstituida por un número limitado
de «géneros» o de tipos de juegos. Al. igual que había sucedido con an-
terioridad en el cine destinado al gran público, la producción de juegos
. de ordenador pareció implicar un proceso de depuración, de perfeccio-
namiento y de «innovación» dentro de una serie de parámetros formales
que han permanecido estables desde el comienzo, y que sólo han cam-
biado -si tal ha sido el caso- de forma extremadamente lenta y a lo
largo de un período relativamenteJargo. Como más adelante veremos,

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56 CULTURA VISUAL DIGITAL
el elemento cuyo fin es conseguir un efecto de novedad dentro deja re-
petición de un formato de juego que ha resistido bien el paso del tiempo
ha radicado, cada vez más, en hacer que la experiencia del juego diera
una mayor sensación o impresión de realismo.
El regreso de1a consola
Tras contemplar -al menos hasta cierto punto- la desaparición de
las consolas dedicadas en exclusiva a los juegos de ordenador en los años
ochenta, el ordenador personal vio cómo éstas regresaron con fuerza en
la década de los noventa. Una razón para este desafío, en gran medida
exitoso, a la creciente supremacía del ordenador personal quizás resida
en el hecho de que éste se estaba convirtiendo en una máquina de uso ge-
neral, y de que cada vez más gente utilizaba el ordenador personal para
fmalidades prácticas, como el procesamiento de textos, la elaboración de
la contabilidad, la edición, etc.
No obstante, un factor que también parece haber ayudado a reesta-
blecer el papel de la colisola doméstica exclusivamente dedicada a jue-
gos fue la naturaleza de sus programas informáticos, basada en los car-
tuchos, y el relativo bajo coste de las propias consolas. Los cartuchos no,
sólo proporcionaban una jugabilidad prácticamente instantánea, sino
que, además, podían almacenar una cantidad mayor de información, lo que
significaba que un jugador no tenía que esperar a que el juego se carga-
ra, ni tenía que cambiar los discos durante el transcurso detmismo,como
frecuentemente ocurría con los ordenadores de la época. Efectivamente,
la .c?mo un ejecución I
supenor en termmos de respuesta y Jugabd,dad, tnunfo a la larga; Pues,-
con el desarrollo de sistemas más potentes (lo que suponía disponer de
interfaces más rápidos, de una mejor respuesta, de personajes.más realis-
tas, de movimientos más fluidos, etc.), el consumo de este tipo.de má-
quinas y de los juegos que nos permiten jugar ha crecido enormemente
(véase Hayes, Dinsey y Parker, 1995).
En los primeros años de ·Ia década de los noventa, dos empresas
¡ -Nintendo y Sega- recurrieron a prácticas casi monopolísticasen su
\ intento de alcanzar el liderazgo en el mercado del juego de: ordenador
\ para consola' doméstica. Apoyándose en campañas publicitarias y pro-
/mocionalescuidadosamente diseñadas y sumamente agresivas, ambos
\ contendientes depuraron y modificaron el estilo de' sus productos yaUe
\mentaron las·posibilidades de sus equipos informáticos,'Naturalmente;
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UNA H[$TORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 57
los propios juegos se habían «actualizado» y «reinventado», y se había
lanzado una gran cantidad de juegos nuevos para mostrar estas mejoras
en su capacidad de ejecución. Para ambas compañías, resultaron crucia-
les sus particulares versiones del popular género de plataformas, basado,
en el caso de Nintendo, en los numerosos juegos de Mario Bros., y en el
de Sega en los juegos de Sonic ¡he Hedgehog. No obstante, el resto de
grarides géneros de acción ha gozado también de un papel relevante den-
tro de los programas destinados a consolas, y ambas empresas han es-
tado en la vanguardia de las «innovaciones» formales de estos juegos
(véanse las págs. 59-60). Tampoco cabe olvidar que otras compañías han
entrado en el mercado para desafiar su monopolio (véase Hayes, Dinsey
y Parker, 1995).
Sin embargo, los años noventa constituyen sólo parcialmente la his-·
toria del ascenso de la consola hasta su puesto de supremacía, aunque
ese proceso resulte indudablemente importante. El juego de.stinado a
las salas de máquinas recreativas ha seguido evolucionando. Una de las
funciones de la sala de máquinas recreativas consiste e'n esirenar nue-
vos juegos antes de su lanzamiento en equipos domésticos, que ahora
empiezan a proporcionar experiencias comparables a las de aquéllas en
lo que se refiere a calidad de gráficos y a capaéidad de respuesta interac-
tiva. Además de esto, las máquinas «de un solo juego» que funcionan
con monedas se han concentrado en realzar todavía más la experiencia
del como si, crucial en la vivencia del juego. Es decir, han depurado los
elementos de la experiencia de un solo juego con el fin de incrementar
la ilusión de involucración participativa. De esta forma, vemos juegos
de sala recreativa en los que el interfaz ya no consiste en modelos a es-
cala de interiores de coches de carreras, sino en los propios coches, que
deben conducirse en función de lo que ocurra en la pantalla. Además,
muchos juegos incluyen ahora elementos de tecnologías de lo que se
conoce como «realidad virtual»; es decir, máquinas que incorporan cas-
cos de visualización para la cabeza y/o movimiento sincronizado. De
forma similar, el ordenador personal ha seguido creciendo, convirtién-
dose, en su última manifestación, en un potente sistema multimedia.
Los PCs ahora manejan CD-ROMs, tienen la capacidad de conectarse a
Internet (para jugar con múltiples jugadores) y, con una reproducción
de imagen y sonido muy mejorada, son tan capaces como la consola de-
dicada exclusivamente a juegos de ejecutar los programas más sofis-
ticados.
El auge que el ordenador personal experimentó en los años ochenta
trajo consigo un cierto equilibrio entre los géneros de juegos, de tal ma-
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58 CULTURA VISUAL DIGITAL
nera que los juegos «más lentos» de exploración, fantásticos y de reso-
lución de dificultades, alcanzaron algo cercano a la igualdad respecto de
los juegos de acción en lo que respecta a su popularidad. Il No obstante,
son los juegos de «twitch» -los «shoot- 'em-ups», los «de lucha», los
«de plataforma» y los «de carreras>>:-Ios que continúan siendo más po-
pulares. Y el auge de la consola doméstica exclusivamente dedicada a
juegos en los años noventa ha puesto en mayor medida de manifiesto
este predominio. La mayoría de los juegos destinados a las consolas do-
mésticas de los noventa y jugados en ellas pertenecieron al género de
acción, y constituyeron ejemplos modernos de Space War y de Space
Invadas.
Sin embargo, aunque los juegos de acción más recientes comparten
una serie de características fundamentales -control en tiempo real, rá-
pida coordinación mano-ojo, habilidad estratégica y ejecución de dispa-
ro-- con sus· primeros predecesores, en otros aspectos no podrían ser
más diferentes. Así, en ejemplos extremadamente populares de media-
dos de los noventa del juego de tipo «shoot-'em-up» como Doom, Hexen
y Quake, el punto de vista del jugador es el de la primera persona; en
ellos, la pantalla representa una visión directa de la escena, como si el ju-
gador la estuviera contemplando con sus propios ojos. Si el jugador se
gira. corre, salta o se detiene, estas acciones se sincronizan y se acompa-
ñan con los correspondientes cambios y movimientos en pantalla, produ-
ciendo la sensación de hallars\, presente en su interior. Los escenarios en
los que se desarrollan estos juegos poseen una riqueza de detalles extraor-
dinariamente realista, con texturas de superficie naturalistas, impresio-
nantes efectos de iluminación y un delicado uso del color. Hoy en día, la
mayoría de los adversarios -monstruos, zombis, alienígenas, etc.- se
muestran y se animan con los mismos elevados grados de precisión de
las superficies, y cuentan, cada vez en mayor medida, con una convin-
cente apariencia antropomórfica.
11. Myst pertenece a esa clase de juegos: se trata de una exploración que adopta la
fonna de un viaje en el curso del tiempo a través de un mundo fantástico, visualizado sin
falla merced a sus gráficos estilizadamente sofisticados, a los efectos de sonido y a las
secuencias de vídeo.
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UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACiÓN, INTERACCiÓN
59
La institución de los juegos de ordenador
En menos de una década desde su surgimiento, el juego de ordenador
se convirtió en una nueva industria cultural. Casi veinte años después; ha
llegado a ser una de las mayores instituciones de la cultura visual con-
temporánea. La aparición de esta industria ha producido nuevas clases de
fabricantes dedicados a la construcción de máquinas para juegos y a la
elaboración de los propios juegos. Han aparecido nuevas empresas en
tomo a estas áreas de producción, especializadas en diferentes tareas y,
sin embargo, interconectadas; y, al igual que ha crecido la industria, tam-
bién lo ha hecho el interés por ella de productores y distribuidores de
otras áreas más antiguas y sólidamente establecidas de entretenimiento
visual popular. Muchas de las empresas de juegos pioneras o bien han
desaparecido o bien han sido incorporadas a grupos empresariales ma-
yores, que cuentan con sus propios departamentos dedicados a los juegos
de ordenador. 12
En el campo de la producción de programas informáticos (la savia de
la industria) han tenido lugar evoluciones similares. Ahora cabe consta-
tar tanto el hecho de que los fabricantes de equipos informáticos que con-
trolan la distribución diseñan sus propios programas, como el surgi-
miento de numerosas terceras empresas de programas informáticos que
trabajan mediante acuerdos de autorización. Además, la mayor parte de
los estudios de Hollywood posee ahora empresas subsidiarias de produc-
ción de juegos de ordenador, y lo mismo sucede con muchas de las com-
pañías consolidadas de animación por ordenador.
En el caso de Hollywood, las autorizaciones para el uso de títulos de
películas concedidas a fabricantes de juegos de ordenador con vistas a la
realización de producciones conjuntas ha sido moneda corriente desde
hace tiempo. No obstante, es en el plano del diseño y del desarrollo de los
propios juegos donde se está produciendo una confluencia entre el cine y
el nuevo género, que atañe a sus ideales estéticos subyacentes. De forma
nada sorprendente, la estética visual dominante de la verosimilitud se
considera ahora como el síntoma principal de éxito Y de progreso dentro
12. De esta manera, a mediados de los años noventa, corporaciones dedicadas a la
electrónica del tamaño de Sony, Panasonic y Philips, hicieron incursiones en el campo
de la producción de juegos de ordenador. Las dos primeras fabrican en la actualidad c o n ~
solas domésticas diseñadas exclusivamente para juegos, mientras que Philips ha estado a
la cabeza del desarrollo de las unidades de eD-ROM para ordenadores personales.
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60 CULTURA VISUAL DIGITAL
del género. Esto tiene mucho que ver con la estética reinante en el cine di-
gital, sobre todo en términos de los objetivos destinados a la creación de ilu-
siones ópticas que alientan los esfuerzos de los que trabajan en esa indus-
tria. A este respecto, la principal discrepancia entre ambos medios radica en
el hecho de que, a diferencia del cine, los juegos implican ese elemento co-
nocido como «interacción». Esto significa que el jugador tiene un elemen-
to de control, y que, dentro de ciertos límites, es capaz de actuar sobre aque-
llo que aparece en el campo audiovisual de la pantalla. En el caso del juego
de ordenador, este elemento característico del género se ha convertido en un
factor adicional y vital del esfuerzo constante por conseguir paulatinamen-
te mayores niveles de ilusión. Sólo que ahora la ilusión no consiste única-
mente en la fotografía imposible del cine digital (construcción de imágenes
que resultan similares a como hubieran sido en el caso de que se hubieran
captado fotográficamente), sino que más bien radica en.la producción de
una experiencia que sea como si mio estuviera realmente participando.
Teniendo en cuenta lo anterior,. quizás no deba sorprendemos el he-
cho de que la producción de juegos de ordenador posea un carácter cada
vez más cooperativo e integrado en relación con otros sectores del ámbi-
to de la producción qe la imagen, tanto de la tradicional como de la digi-
tal. Hoy en día, la investigación, el desarrollo y la producción de un jue-
go puede durar dos años o más, y su coste puede alcanzar varios millones
de dólares. Tanto las formas de animación digitales como las de tipo tra-
dicional desempeñan un papel fundamental en la elaboración de las imá-
genes de los juegos, y las técnicas de animación clásicas se están combi-
nando con las. propias del cine digital, éomo en el caso del empleo de
modelos tridimensionales, el «ray-tracing»* y el
Efectivamente, a medida que las tecnologías. de ahnacenamiento de da-
tos aumentan su potencia, se van incorporando imágenes tradicionales de
acción real a los programas interactivos. Aunque este fenómeno se ha
dado sobretodo en el terreno de los CD-ROMsde obras de consulta y
educativas, las empresas de programas informáticos ya están producien-
do lo que se conoce como «películas interactivas», híbridos de película y
juego de ordenador en los que el espectador selecciona opciones para de-
terminar la manera en la que se desarrolla la trama.
* proceso por el que se generan matemáticamente imágenes de calidad
fotorrealista a partir de la descripción de una escena u objeto mediante la generación de
un modelo geométrico de los rayos de luz que caen sobre ellos. (N. de los l.)
Ma/ion-capture: técnica de animación en la que las acciones de un objeto ani-
mado se obtienen automáticamente a partir de los movimientos de un actor u objeto
reales. (N. de los l.)

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UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, lNTERACCIÓN
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Las atracciones en salas especiales
Ténninos como «sala especial», «atracción especial», «películas de
paseos» y «paseo virtual» se han convertido en moneda corriente en el
transcurso de la pasada década, especialmente en el contexto de! cine
destinado al gran público y de la crítica popular surgida en tomo a él.
Esas expresiones se usan para referirse a una variedad de fenómenos que,
colectivamente, conforman una dimensión particular del entretenimien-
to audiovisual contemporáneo, una dimensión que se ha expandido a
enorme velocidad desde los años ochenta, debido en parte a muchas de
las evoluciones experimentadas por el cine digital que se han descrito
más arriba. Las salas especiales consisten en espacios de exhibición que
se dedican a mostrar diversos géneros no tradicionales de entretenimien-
to relacionados con el cine. En el término se incluyen desde salas espe-
cialmente diseñadas para ese fin hasta espacios de exhibición específica-
mente adaptados y situados en lugares como parques temáticos, centro&
comerciales, centros urbanos, hoteles, salas de máquinas recreativas y si-
milares.
La expresión «atracción especial» se usa para referirse al material
que se exhibe en este tipo de salas. Actualmente, las dos principales ca-
tegorías de atracciones especiales son las películas Imax y los «paseos
virtuales». Resulta, no obstante; significativo que no dejen de aparecer
variaciones y formas híbridas de ambos. Las atracciones basadas en la
simulación del desplazamiento utilizan una plataforma hidráulica mó-
vil sobre la que se sitúan los asientos del público. Los movimientos pre-
programados de la plataforma se sincronizan con el sonido y con las
imágenes en movimiento que se proyectan en pantalla para producir la
sensación de estar viajando. Las películas Imax (y Omnimax) se medan
y se exhiben mediante sistemas de filmación y proyección especiales.
Para el rodaje se utiliza película de 65 mm., que luego se pasa a 70 mm .
para su proyección. La imagen que se consigue es diez veces mayor que
la de la película convencional de 35 mm. Las películas Imax se proyec-
tan sobre pantallas rectangulares enormes y las Omnimax sobre panta-
llasesféricas gigantescas. El simple tamaño de la pantalla hace que el
espectador pierda de vista los límites de la misma, lo cual produce en él
una sensación de proximidad y de «hallarse rodeado».
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CULTURA VISUAL DIGITAL
lmax y simulación del desplazamiento
Fundamentalmente, el cine Imax constituye una variante de la cine-
matografía analógica tradicional. Eso sigriifica que no se basa en técni-
cas digitales; sin embargo, existen diversas razones por las que su inclu-
sión resulta importante para la historia de fondo que esbozamos aquí
(véase T. Wollen, 1993). En primer lugar, el Imax es una de las atraccio-
nes pioneras de las salas especiales. En segundo lugar, ha evolucionado,
a su modo, siguiendo las mismas directrices estéticas del «realismo» que
tanto ha marcado a las dos grandes áreas de la cultura digital que ya se
han abordado. Por último, de la misma manera que ha hecho el cine des-
tinado al gran público, los propios sistemas Imax están sucumbiendo a
los atractivos de lo digital, yen la actualidad se están produciendo paseos
para formatos Imax y Omnimax. Las películas Imax buscan
perfeccionar y expandir el ideal dominante de realismo visual del que ya
hemos hablado en relación con el cine digital y los juegos de ordenador.
Para ello, cuentan tanto con las modificaciones técnicas que ofrecen del
aparato cinematográfico, como con el incremento del grado de precisión
de superficie de las imágenes que efectúan. A través de la combinación
del aumento de escala y del nivel de fidelidad, intensifican la ilusión del
espectador de «estar allí», rodeándolo con la imagen que exhiben en pan-
talla. Este proyecto muestra su afinidad no sólo con los modos de cultu-
ra visual digital que ya se han mencionado, sino, de forma más rele-
vante para nuestros propósitos, con aquellas atracciones digitales de
datación más reciente que giran en torno al paseo virtual. Este parentes-
co es de naturaleza tanto estética como técnica. La evolución y la inno-
vación tecnológica proporcionan los cimientos para la producción de
nuevos géneros centrados en la imagen, que se basan en la ilusión y en
los efectos especiales.
No cabe duda de que el predecesor técnico inmediato del paseo vir-
tual entendido como género de entretenimiento fue el simulador utili-
zado para el entrenamiento profesional. En concreto, lo que subyace en
el núcleo tecnológico de las atracciones basadas en paseos virtuales del
presente es el famoso simulador de vuelo, creado durante la Segunda
Guerra Mundial con vistas al adiestramiento de pilotos aéreos y, desde
entonces, sistemáticamente desarrollado tanto en contextos militares
como civiles. El simulador de vuelo posee tres componentes fundamen-
tales: imagen, movimiento e interacción (control manual). La mayoría de
los simuladores de vuelo consisten en 'uh modelo a escala pormenoriza-
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UNA HlSTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 63
do de la cabina de un avión concreto, llena de instrumentos y con asien-
tos, pero que prescinde del resto de la nave. Ésta se encuentra
rodeada por una superficie visual sobre la que se muestra la escena. Para si-
mular el movimiento del avión. la carlinga va montada ·sobre una platafor-
ma que puede moverse hacia arriba y hacia abajo y de un lado a otro. así
como inclinarse. A medida que el piloto maneja los controles del avión, va
cambiando tanto el contenido de la escena como la sensación de movi-
miento aeronáutico.
(Haber, 1987,90)
El ordenador digital resulta, naturalmente, fundamental en un apara-
to técnico tan sofisticado. El ordenador le permite al simulador producir
cambiós sincronizados en tiempo real tanto en el campo visual como en
el móvil, en respuesta a la manipulación de los controles que rea-
liza el alumno.
. Como ya hemos visto, dos de los .elementos del simulador de vuelo
-los gráficos y el control de la palanca de mand<>-- son también esen-
ciales en el juego de ordenador. En los paseos virtuales, sin embargo,
aunque el aspecto visual y el componente del movimiento siguen siendo
fundamentales en el plano de la composición formal, desaparece la ca-
pacidad de controlar directamente lo que uno ve o de influir sobre ello.
Los paseos virtuales se han desarrollado en torno a la misma impresión
de desplazamiento a propulsión que el simulador de vuelo es capaz de
producir en sus pasajeros. Meticulosamente coreografiado pará desarro-
llarse repetidamente de forma invariable, el género guarda en este senti-
do más puntos de contacto con los subgéneros pertenecientes al cine di-
gital que con los juegos de ordenador.
La consolidación de una nueva forma de espectáculo
Una de las primeras personas que trabajaron en el desarrollo del pa-
seo virtual fue Douglas Trumbull, quien, buscando el tipo de «realismo
líquido» que sólo había sido capaz de víslumbrar en 2001, una odisea del
espacio (2001: A Space Odyssey, 1968), se embarcó en el proyecto de
producir un sistema cinematográfico comercial con una calidad visual si-
milar. A Trumbull se le atribuye la creación de la aclamada secuencia de
la «Puerta Estelar» de 2001, una odisea del espacio. Ésta fue realizada
utilizando una serie de técnicas cuyas bases había sentado John Whitney
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64 CULTURA VISUAL DIGITAL
Sr. en los años sesenta (véase Whitney, 1981). En la década de los seten-
ta, él y sus socios desarrollaron un sistema cinematográfico de gran for-
mato (70 mm.) y alta definición (60 fotogramas por segundo) llamado
«Showscan» que era en muchos aspectos similar al sistema Imax que se
había lanzado unos pocos años antes. A comienzos de los años ochenta,
el sistema Showscan se utilizó en la producción de Tour oflhe Universe,
uno de los primeros paseos virtuales. En torno al género surgieron otras
empresas de producción especializadas, especialmente en Estados Uni-
dos. Además de producir paseos virtuales a gran escala, varias de estas
compañías trabajan también en el ámbito de la exhibición (para más de-
talles de esta historia, véanse Pourroy, 1991; Huhatamo, 1996).
El género ha evolucionado y se ha expandido enormemente desde los
años ochenta. Estas atracciones ya no están confinadas en los grandes
parques temáticos y otros lugares similares. Pueden encontrarse versio-
nes reducidas de los paseos virtuales en las salas de máquinas recreati-
vas, en los parques de atracciones y en los centros comerciales. Son, sin
embargo, los espacios de exhibición tipo parque temático y «ciudad del
cine» concebidos ex profeso para ese fin los que albergan los paseos téc-
nicamente más sofisticados y espectacularesY Éstos tienden a ser pro-
ducciones a gran escala, realizadas mediante algún tipo de sistema de
gran formato como el Showscan, el Vista Vis ion o el Imax, y que se ex-
hiben en grandes salas, salas que o bien han sido construidas exclusiva-
mente para ese propósito o bien se han adaptado especialmente para tal
fin. Normalmente, tales salas se encuentran en un número limitado de
emplazamientos.
Tradicionalmente, ha sido en los parques temáticos de grandes cor-
poraciones como Disney y Universal, cuyas atracciones se diseñan con
expectativas de durabilidad y con la voluntad de estar en la vanguardia
del género, donde se han hecho los mayores esfuerzos de des.arrollo for-
mal e innovación. Uno de los ejemplos más claros de esto fue la produc-
ción de Back /0 /he Fuiure: The Ride (1991) por parte de los Estudios
Universal para sus parques temáticos de Florida y Hollywood. Mientras
que la mayoría de paseos virtuales consisten en una plataforma situada
frente a una pantalla plana que actúa como «escaparate» del paseo virtual
que uno está experimentando, Back /0 /he Fulure: The Ride se apartaba
de esta convención y utilizaba una pantalla hemisférica. La atracción se
rodó para ser exhibida en un edificio especial que contenía una enorme
13. Futuroscope, el «Parque de la Imagen en Movimiento» situado en Poitiers, en
Francia, es uno de los ejemplos europeos más importantes ..
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UNA HlSTORIA DE FONDO: REALlSMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 65
pantalla envolvente Omnimax. En este caso, la plataforma móvil, con ca-
pacidad para ocho pasajeros, era un coche descapotable DeLorean.
Como sabrán aquellos que conozcan la película Regreso al fu/uro (Back
to the Future, 1985) en la que se basa el paseo virtual, el coche era, ade'
más, una máquina del tiempo (para obtener más detalles sobre los pro-
blemas técnicos experimentados en la producción de este paseo virtual,
véase Pourroy, 1991).
La tecnología digital constituye un componente fundamental de Back
10 Ihe Fu/ure: The Ride, tanto en su aspecto cinético como en su dimim-
sión audiovisual, aunque esto no quede patente en la mostración de las
imágenes. Sin embargo, la animación por ordenador y la síntesis de imá-
genes se están introduciendo cada vez más en las atracciones en salas es-
peciales. Por ejemplo, en un paseo virtual titulado In Search of /he Obe-'
lisk (1993) que se ofrece en el Casino Luxor de Las Vegas, los gráficos
y la animación por ordenador empiezan a ocupar un lugar más' destaca-
do. Aquí, las imágenes por ordenador amplían escenas en fondos
miniaturizados, añadiendo vehículos voladores generados por ordena-
dor, humo, etc.; y, al menos, una secuencia del paseo ha sido generada
totalmente por ordenador (véase Abrams, 1995). Hasta el tradicional me-
dio del Imax ha sucumbido a los efectos de imagen digitales y a las imá-
genes generadas por ordenador. En The Journey lnside (1994), una pelí-
cula Imax acerca de la producción, el uso y el funcionamiento de los
microchips, el punto culminante de la película consistía en un viaje «tipo
paseo» por el interior de un chip, realizado por ordenador.
En los niveles más sofisticados del género de espectáculo exhibido
en las salas especiales han aparecido asimismo algunos híbridos, como la
atracción del parque temático de los Estudios Universal denominada
Terminalor 2: 3-D (1996) Y la del Walt Disney World, Honey, 1 Shrunk
/he Audience (1995): Con unos costes de producción e instalación si mi-
lares a los de las películas más taquilleras de efectos visuales, estas atrac-
ciones especiales, que consisten frecuentemente en apéndices o
las de largometrajes de éxito, se encuentran formadas por una amalgama
de formatos y técnicas. Así, en ellas se dan cita el cine en tres dimensio-
nes de gran formato, los efectos especiales, las imágenes tridimensiona-
les en movimiento manipuladas, compuestas y generadas por ordenador,
la acción real y los «elaborados efectos en vivo», aunque ninguno de
ellos precisa de una plataforma móvil. Ambas utilizan grandes formatos
de alta defmición, en un intento de alcanzar la nitidez propia de la visión
normal y, al menos en principio, de producir la impresión de hallarse ver-
daderamente presente en un acontecimiento real. Se hace uso de innova-
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66 CULTURA VISUAL mOITAL
dores procedimientos tridimensionales, en parte para intensificar este
ilusionismo de alta definición, en parte para explotar la impresión de que
las personas y los objetos pueden salir de la pantalla y entrar en el espa-
cio humano de la sala donde se encuentra el público, produciendo nor-
malmente estimulantes efectos. En el caso de Terminator 2: 3-D (1996),
una forma en la que este objetivo se consigue es mediante el uso de ac-
tores reales que se integran imperceptiblemente en la acción y el espacio
cinemáticos.En. Honey, 1 Shrunk the Audience, los efectos especiales
que tieneÍllugar en la propia sala trasladan la acción que se desarrolla en
el escenario-pantalla al espacio que ocupa el público. Por ejemplo, el es-
tornudo de un perro gigante no sólo se ve y se oye, sino que también se
siente. De forma similar a como el paseo virtual trata de producir el efec-
to de propulsión, estas atracciones intentan producir la ilusión de que la
propia distinción entre el espacio de la pantalla y el espacio del público
ha desaparecido.
Un aspecto que permanece invariable, independientemente del tama-
ño de la atracción, es la duración, relativamente breve, de la propia ex-
periencia del paseo. De hecho, ésta es una característica fundamental del
género de las salas especiales. Hasta las películas Imax tienen una dura-
ción mucho menor a la de los más de 90 minutos del largometraje están-
dar; su medhi' viene a ser de unos 40 minutos. Los paseos virtuales y las
atracciones que se ofrecen en salas especiales son todavía más breves.
Un paseo de las' proporciones de Rack to the Future: The Ride dura sola-
mente 4 minutos, mientras que Terminaror 2: 3-D, con una duración que
sobrepasa los 12 minutos, se convierte en una epopeya dentro del géne-
ro. Además, la mayoría de las simulaciones más reducidas de las salas de
máquinas recreativas y de los paseos de extensión media no suelen pasar
de los 5 minutos. Desde luego, estas atracciones son tecnológicamen-
te muy complejas, y requieren un arduo desarrollo y una laboriosa pro-
ducción previos a su estreno. Además, esta concentración tecnológica
tan densa no resulta, barata. Esta circunstancia resulta especialmente
canstátableen el casa de las manifestaciones más importantes del géne-
ro, pero también es un factor que se encuentra presente en sus ejemplos
más humildes. Indudablemente, este hecho aclara hasta cierto punto la
brevedad característica del género, pero no acabá de explicarla del todo,
Parece que, aparte de esto, hubiera algo en la naturaleza estética del pro-
pio género que dictara la duración, siempre corta, de sus peculiares atrac-
ciones. Douglas Trumbull dice que su regla empírica es la de que «cuan-
to más aumenta la potencia del medio, menos quiere el público que dure
la experiencia. Cuanto más absorbente resulta la experiencia, más con-
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UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULAClÓN. INTERACClÓN 67
densada debería estar en el curso del tiempo» (citado en In Camera, otoño
de 1.994, lO). Puede que Trumbull tenga hasta cierto punto razón, pero
uno se pregunta si no es necesario tener en cuenta otros factores para en-
tender lo que ocurre aquí. No obstante, se trata de cuestiones que explo-
raremos más adelante. .
Tal como muestra el panorama del reciente surgimiento de los géne-
ros en ios que este libro se centra, la evolución del ordenador está te-
niendo un efecto relevante en la cultura visual de masas. Las nuevas tec-
nologías basadas en los microprocesadores digitales y la programación
informática están transformando las maneras en las que se produce y se
recibe la cultura visual, y lo está haciendo, tal como hemos visto, tanto
en el plano de la modernización técnica como en el de la evolución for-
mal. En un período de apenas veinte años, las técnicas digitales han
abandonado los laboratorios de investigación y se han integrado en los
canales normalizados de producción y exhibición. Con la aparición del
ordenador, formas completamente nuevas de creación de imágenes, jun-
to con maneras de reforzar y de ampliar los métodos y técnicas tradicio-
nales, se han vuelto corrientes dentro de los géneros contemporáneos de
producción visual cultural. Además, este proceso también ha dado pie a
la aparición de géneros y formas particulares dentro del ámbito de la cul-
tura visual de masas. Entre ellos, dos en particular -los juegos de orde-
nador y los paseos virtuales- parecen no tener precedentes. Han surgido
conceptos nuevos como los de «simulación», «interactividad» e «inmer-
sión» para describir lo que se percibe como particularidades diferencia-
les de estas nuevas formas, mientras que términos más antiguos como los
de «realismo», «ilusionismo» y «espectáculo» todavía parecen desempe-
ñar un papel fundamental en las prácticas discursivas en las que se des-
pliegan .
Parece obvio que en el seno de la cultura contemporánea ha surgido
un nuevo ámbito estético que debe su existencia a la tecnología digital.
Es importante subrayar, no obstante, que esta deuda no es ni mucho me-
nos absoluta. El ordenador resulta fundamental para entender la natura-
leza de las formas cuya evolución acabamos de esbozar, pero no es el
único agente que sirve para explicar lo que son y cómo han llegado a ser-
Io. El ordenador no ha moldeado la naturaleza estética de estas formas
por sí mismo, como erróneamente podría interpretarse a partir de una
descripción como la que hemos ofrecido, caso de que se la tomase aisla-
damente.
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2. Genealogía y tradición: el espectáculo mecanizado
como entretenimiento popular
Este capítulo recurre a la historia de manera diferente a la forma, más
sencilla, empleada en el capítulo 1. Me embarco ahora en una reflexión
sobre las formas y los géneros de la cultura visual que he abordado en pá-
ginas anteriores, desde dos enfoques históricos bastante diferentes entre
sí. En el capítulo 3 me ocuparé de la naturaleza particular de la estética
contemporánea, explorando los cambios que se han producido en este
campo a fmales del siglo xx, y relacionándolos con la aparición de las
formas que nos ocupan. No obstante, voy a empezar considerando el pa-
pel de las formas de la cultura digital en el marco de una historia más am-
plia de las formas de entretenimiento popular, y en particular de aquellas
que se basan en la tecnología(aunque no sólo de ellas). La reflexión gi-
rará en tomo a formas, instituciones, contextos y modos de recepción
asociados con la etapa histórica que precedió a la aparición del cine y con
el cine de los primeros tiempos. Vuelvo a este contexto previo porque,
como defenderé más adelante, un enfoque de este tipo arroja considera-
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70 CULTURA VISUAL DIGITAL
ble luz sobre la cultura visual digital tal como la defino en esta obra, tan-
to en términos de las importantes analogías como del linaje histórico di-
recto que resulta posible establecer gracias a él.
Propongo que las nuevas formas digitales señalan una especie de
despertar o de renacimiento, un retomo'a y una continuación de preocu-
paciones, prácticas, formas y experiencias pertenecientes a una fase an-
terior de la historia del entretenimiento popular. Aunque su presencia re-
sultó constante en la cultura visual popular del siglo xx, subsistieron, sin
embargo, en una dimensión marginal o secundaria. Una tradición a la
que los teóricos no prestaron mucha atención y que fue menos elogiada,
dominada por la tradición narrativa (especialmente por el cine) y despla-
zada todavía más por la llegada de la televisión. En muchos aspectos, las
formas de la cultura visual digital que centran esta reflexión constituyen
una reaparición de esta dimensión, continuándola y, al mismo tiempo,
estableciendo su propia singularidad.
Formas de entretenimiento popular y cine
La exploración de la historia de ciertas formas de entretenimiento del
pasado, ¿qué es lo que puede revelarnos acerca de formas tan recientes
como el cine digital, los juegos de ordenador y las atracciones en salas es-
peciales, así como sobre los géneros a los que han dado lugar? Por mi par-
te, creo que es capaz de aclarar muchas cosas; por ejemplo, puede de-
mostrar que estas formas no son en absoluto tan novedosas como algunos
pretenden que creamos. Pues, aunque resulta obvio que exhiben caracte-
rísticas muy particulares, las cuales será importante elucidar, existen ra-
zones muy sólidas para afirmar que pertenecen a un determinado linaje.
Linaje que no es en absoluto uniforme ni simple, que precisará de cierto
esfuerzo para que quede enteramente de manifiesto, pero que, no obstan-
te, representa una especie de genealogía de las formas de la cultura visual
digitaL El hecho de revelar en parte la naturaleza del bagaje ancestral que
está presente en ellas puede también empez'ar a ofrecemos pistas para en-
tender la constitución formal de las formas de la cultura visual digital,
aclarándonos, por consiguiente, muchas de las razones por las que a la
gente le agradan tanto .y por las que las disfrutan de un modo determina-
do.Sin embargo, a pesar de todo este discurso sobre la importancia de la
continuidad entre formas y de ese linaje, la historia que. a continuación
voy a explorar, aunque de manera algo sucinta y esquemática, no tiene, de
ningún modo, un carácter.simplemente sucesivo y progresivo;

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GENEALOGÍA Y TRADICIÓN: EL ESPECl'ÁCULO MECANIZADO [ ... ] 71
La reflexión que se neva a cabo en este capítulo se centra en el cine.
El hecho de que el cine se halle en el centro de una reflexión sobre la his-
toria de las formas populares de entretenimiento basadas en la tecnología
no debería sorprender a nadie. El cinématographe parece ser la culmina-
ción y el símbolo de todas las formas de representación visual estética
basadas en las nuevas tecnologías que surgieron durante el período de
modernización industrial. No sólo resultó la más avanzada en términos
de sofisticación tecnológica, sino que también constituyó la síntesis de
dos siglos de invención tecnológica puestos al servicio de la represen-
tación visual. La aparición, al final de ese proceso, del cine como institu-
ción cultural (heterogénea), determinó que, en el futuro, la modalidad ca-
racterística de representación visual sería la de la imagen en movimiento.
Es posible que el cine haya perdido parte de su poder hegemónico entre
las formas de entreteninlÍento popular, desafiado por la televisión, el vídeo
y ahora, naturalmente, por las últimas formas digitales, pero su presencia
parece perceptible en todas ellils. No obstante, la pregunta que se
plantea es la del tipo de cine que aparece en las mismas y la de las ma-
neras en las que esa persistencia acontece.
Creo que el mejor modo de comenzar a entender la naturaleza de las
formas contemporáneas que nos ocupan consiste en examinar la historia
que rodea 'al nacimiento y a la evolución del cine. Me baso y me inspiro
para acometer esta tarea en los recientes trabajos llevados a cabo por una
serie de investigadores del cine a los que les ha preocupado volver a pen-
sar el momento histórico en el que el cine emerge. Aunque autores como
No;;l Burch (1990), Tom Gunning (1989) y Miriam Hansen (1990)adop-
tan con frecuencia puntos de vista muy distintos respecto a este tema, todos
parecen coincidir en una cosa: el cine de los primeros tiempos es mucho
más complejo y heterogéneo de lo que generalmente se ha admitido.
Aunque estos trabajos no estén específicamente encaminados a compren-
der las formas contemporáneas que nos ocupan, me parece, no obstante,
que una parte muy importante de los mismos resulta enormemente suge-
rente cuando se la considera desde esa perspectiva.
Lejos de hacer de las primeras .películas sencillamente el punto de
partida del posterior desarrollo de la narratividad, investigadores como
Burch y Gunning se esfuerzan, cada uno a su manera, por mostrar que el
cine de los primeros tiempos era un tipo específico de cine, que sólo cabe
comprender correctamente cuando se lo deja de examinar exclusivamen-
te en relación con la historia posterior ue la forma y se lo piensa al hilo
de las fuerzas (culturales, sociales, políticas e ideológicas) que estaban
enjuegó en el momento de su aparición, revisando las formas y prácticas
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72 CULTURA VISUAL DIGITAL
(condicionadas de maneras similares) que habían contribuido a consti-
tuirlo (véase, por ejemplo, Burch, 1978/1979). Partiendo de esa idea, co-
menzaré esta exploración investigando el período que precedió a la
emergencia del cine más rudimentario (cámara, película, proyector, es-
pacio de exhibición).
Me centraré, en un principio, en dos aspectos fundamentales de la
evolución cultural del siglo XIX. El primero tiene que ver con la natura-
leza de las formas de entretenimiento y de las diversiones populares du-
rante ese período, y el segundo toma en consideración una evolución pa-
ralela, la del extraordinario crecimiento de los aparatos ópticos y de
tecnologías de otras índoles dedicadas a la producción de una variedad
de formas de representación visual. No voy a preocuparme demasiado de
la exacta progresión cronológica acontecida en estos ámbitos. (ámbitos
que paulatinamente fueron estando más conectados entre sO tan especí-
ficos de la cultura del siglo XIX. Más bien deseo contemplarlos.en rela-
ción con dos conceptos estéticos, tan amplios como cruciales: el de es-
pectáculo y el de realismo. Ninguno de ellos resulta simple, pero ambos
son fundamentales para comprender la evoiución de la naturaleza de la
cultura visual popular tanto en el siglo XIX como en el presente.
Entretenimientos espectaculares
A fmales del siglo xvm, la cultura popular había entrado en un perío-
do de transición. Aunque las formas y géneros rurales o «populares» tra-
dicionales no desaparecieron del todo, estaban siendo sustituidos rápida-
mente por formas comerciales de entretenimiento popular. Parece que la
conversión de los pujantes centros urbanos en sedes de exhibición de las
formas de entretenimiento que se basaban en actuaciones produjo un
cambio decisivo. Estas formas no desplazaron necesariamente a tipos de
actuación más antiguos, como los juegos malabares, los espectáculos
de payasos y las acrobacias. No obstante, comenzaron a desafiar el ca-
rácter itinerante de otras formas tradicionales, al situar sus espectáculos
en lugares de exhibición fijos.' El incremento del interés comercial pro-
vocó asimismo la aparición de organizaciones más grandes y de tipo cor-
1. La comercialización de la cultura popular modificó obviamente el campo de la
actuación en la misma medida en que modificó y alteró otras fonnas previas. Introdujo
modalidades de actuación específicas y fOlmas nuevas, desplazando a las anteriores y
haciendo. que quedaran anticuadas.
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GENEALOGÍA Y TRADICiÓN: EL ESPECTÁCULO MECANIZADO [ ... ] 73
porativo. Un ejemplo del espíritu· empresarial que fue impregnando pau-
latinamente el ámbito de las diversiones populares es el caso de Philip
Astley, a quien se atribuye la fundación de uno de los pilares del entrete-
nimiento popular y comercial moderno, el circo. En este sentido, los mé-
ritos de Astley tienen mucho que ver con el hecho de que, en pocos años,
aumentase enormemente el tamaño de su organización y empezara a
ofrecer temporadas con programas muy variados. Abandonada la mera
condición de espectáculo ecuestre, en 1773 Astley estaba ampliando. su
. atracción mediante la contratación de los servicios de diversos artis-
tas, como acróbatas, payasos, forzudos, equilibristas y domadores (véase
Speaight, 1980). En el transcurso de unos cuantos años, Astley había de-
jado de ofrecer temporadas de atracciones que tenían lugar en diferentes
espacios y había construido sus propios centros de exhibición, entre ellos
el Astley's Amphitheatre Riding House, que abrió sus en Lon-
dres en 1799, y el Cirque-OIympique, que Astley fundó en París en 1782.
Al igual que el propio circo, estos centros tenían su origen en las
grandes ferias de la Europa del siglo XVII. El distrito del Boulevard du
Temple en el que estaba situado el Cirque-Olympique resulta interesan-
te precisamente en cuanto espacio de transición entre lo antiguo y lo nue-
vo, un lugar en el que las antiguas actuaciones itinerantes coexistían con
los nuevos teatros populares de tipo comercial que comenzaban a surgir.
Debido a que las grandes ferias parisinas, como la de Saint-Laurent o
Saint-Ovide, permanecieron cerradas en la segunda mitad del siglo XVIlI,
las formas de entretenimiento y los artistas que las ferias habían alberga-
do comenzaron a trasladarse a otras zonas del propio París, concreta-
mente al Boulevard du Temple y sus alrededores (véanse Carlson, 1974,
26; Speaight, 1980, 16).'
Las formas comerciales de entretenimiento popular se basaban prin-
cipalmente en las actuaciones en vivo, y a finales del siglo XIX habían
llegado a incluir el circo, diversos tipos de espectáculos de variedades
como el vodevil, la pantomima, el teatro fantástico, el melodrama, la far-
sa, los espectáculos de magia y los teatros de exhibiciones (hipódromos).
Todas estas formas buscaban el espectáculo: el énfasis recaía en unas ac-
tuaciones concebidas para provocar un placer visual intenso e instantá-
neo, en la producción de imágenes y acción que estimulase, asombrase y
maravillase al público. Esta circunstancia explica la naturaleza de un gran
2. El Boulevard du Temple constituía ya un lugar de entretenimiento popular itine-
rante y semiitinerante antes de que los promotores de los teatros populares de tipo co-
mercial se asentaran allí, lo cual explica su elección.
J.
74 CULTURA VISUAL DIGITAL
número de espectáculos de este tipo, confeccionados en función de una
especie de formato de variedades, consistente en una sucesión de actos o
atracciones separados o independientes (véase McNamara, 1974).
Es obvio que las formas populares de entretenimiento de finales del
siglo XVIII y del siglo XIX se apartan notablemente de los modelos con-
vencionales o clásicos en cuanto a sus cualidades estéticas. Concebidas
para estimular y atrapar alojo, y frecuentemente también al estómago (a
las vísceras) más que al cerebro o al intelecto (en contraste con las preo-
cupaciones miméticas o figurativas de la cultura de las clases dirigentes),
este tipo de formas parecen existir como un fin en sí mismas, reduciendo
al mínimo las referencias externas convencionales. De apariencia habi-
tualmente efímera y superficial, si alguna vez se refieren a algo ajeno a
ellas mismas es probable que lo hagan al ámbito de lo ridículo, de lo gro-
tesco, dejo exótico o de' lo fantástico. Al igual que el teatro convencio-
nal, las formas populares de entretenimiento se basaban en actuaciones
para las que se requería una gran destreza, aunque ésta variaba mucho en
cada caso: las acrobacias, la prestidigitación y el ilusionismo, la cuerda
floja, el escapismo, las marionetas y la ventriloquia. Frecuentemente, so-
bre todo a medida que avanzaba el siglo XIX, se utilizaban artefactos es-
cénicos y elaborados accesorios, así como efectos especiales y trucos
tanto mecánicos como ópticos. Incluso dentro de un género relativamen-
te convencional (y relativamente tardío) como el melodrama, se prestaba
la mayor de las atenciones a la inclusión de momentos protagonizados
por trucos y efectos especiales. De hecho, la mayor parte de dinero y de
cuidado recaía en estos aspectos de las producciones, «ya que era lo sen-
sacional y lo espectacular lo que invariablemente llenaba los teatros»
(McNamara, 1974,20).
Ilusiones ópticas:fantasmagoría y diorama
A finales desiglo,·las formas de entretenimiento y las diversiones de
tipo comercial no habían perdido un ápice de su carácter espectacular,
aunque habían experimentado algunas modificaciones. Sin embargo, an-
tes de explorar la naturaleza y los condicionantes de las formas de entre-
tenimiento popular de [males del siglo XIX, quiero volver a otra vertien-
te crucial de la cultura visual, que había ido progresando desde finales
del XVIII. Los dos siglos que anteceden a la primera proyección pública
de películas, ofrecida por los hermanos Lumiere en París en 1896, dan
testimonio de un extraordinario crecimiento de las tecnologías ópticas (y
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GENEALOGíA YTRADlCIÓN: EL ESPEcrÁCULO MECANIZAOO [ ... ]
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de otra índole) dedicadas a la producción de una amplia variedad de for-
mas de representación visual, empezando por el espectáculo de la linterna
mágica. La mayoría de estas formas, junto con sus numerosas variantes,
comparten el rasgo común de ser formas espectaculares; su característi-
ca principal reside en que, accidental o voluntariamente, producen una
fuerte estimulación visual: asombran al espectador. No obstante, resulta
significativo que consigan este objetivo de maneras muy diferentes.
La fantasmagoría era un tipo de espectáculo de linterna mágica. En la
última década del siglo XVIII, tanto en París como, un poco más tarde, en
otras capitales europeas, alcanzó rápidamente éxito y mala fama (véan-
se, por ejemplo, Barnouw, 1981; Clarke, 1983). Su espacio de exhibición
contenía una pantalla diáfana, en uno de cuyos lados se sentaba el públi-
co. Esta pantalla quedaba oculta por un telón de gasa negra, que sólo se
retiraba cuando el público ya estaba reunido y las luces se habían apaga-
do. Al otro lado de la pantalla, oculto a la vista, estaba el encargado de la
linterna, que proyectaba sobre la pantalla imágenes pintadas de un modo
especial mediante transparencias. Otros efectos también ocultos, que im-
plicaban la utilización de espejos y de lentes, de luces, de sonidos y de
braseros, formaban parte de la atracción, en la que asimismo se recurría
constantemente a la utilización de ayudantes que tenían tanto la función
de colaborar en las operaciones técnicas como la de infiltrarse en el pú-
blico como compinches camuflados (véanse Barnow, 1981; Clarke, 1983;
Hecht, 1993). El rasgo clave que distinguía a la fantasmagoría subyace,
no obstante, en la naturaleza de las ilusiones y de los trucos escénicos que
mostraba, ya que éstos se utilizaban para producir acontecimientos simi-
lares a los de una sesión de espiritismo, en los que se conjuraba a espíri-
tus y fantasmas ante los atemorizados espectadores.
Se diría quela fantasmagoría constituyó una mejora notable sobre
otras variedades anteriores de linterna mágica. En primer lugar, resulta-
ba mucho más sofisticada tanto en cuanto aparato como respecto a las re-
presentaciones que ofrecía, y, ciertamente, éstas eran tan elaboradas que,
en la época, merecieron contar con sus propios espacios de exhibición
exclusiva. Resulta difícil establecer con exactitud el intervalo de vida de
la fantasmagoría. Ciertamente, a comienzos del siglo XIX habían prolife-
rado notablemente, y, aunque parece que perdieron parte de su atractivo
más inmediato a un ritmo bastante rápido, su influencia directa sobre
otras formas similares se extendió hasta el siglo xx.'
3. A finales del siglo XIX, formas ate.nuadas de fantasmagoría pasaron a las ferias itine-
rantes bajo la modalidad del «espectáculo de apariciones». Muchas de sus técnicas fueron
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76 CULTURA VISUAL DIGITAL
Aunque el panorama y el diorama producían efectos similares a los
de la fantasmagoría, el tipo de imágenes que engendraban y su naturale-
za en cuanto espectáculos eran bastante diferentes. Si la fantasmagoría
resultaba atractiva y asombrosa en la medida en que representaba lo «so-
brenatural» y lo fantástico con nuevos grados de perfección de la ilusión
visual, el panorama tenía éxito por el extraordinario realismo que otor-
gaba a las representaciones del mundo natural, por su asombroso grado
de verosimilitud (véase Gemsheim y Gemsheim, 1968,6).
Ya a comienzos del siglo XIX se habían construido, en muchas gran-
des ciudades europeas y en Estados Unidos, edificios para el panorama,
diseñados para contener el necesario espacio de visión cilíndrico. Ape-
nas veinte años después, a este proceso lo seguiría, y en buena medida
lo sustituiría, la construcción de edificios que albergarían otro tipo de
atracción visual, que, si bien se hallaba claramente relacionada con el pa-
norama, constituía un avance respecto a este último en ténninos de vero-
similitud o de precisión ddas de la representación, princi-
palmente gracias a la utilización de elaborados efectos de iluminación.
Los pioneros de la explotación comercial del diorama fueron dos pinto-
res franceses, Daguerre y Bouton.
En su libro L. J. M. Daguen'e: The History 01 ¡he Diorama and the
Daguerrotype, Helmut Gemsheim y Alison Gemsheim ofrecen una cer-
tera descripción del diorama, y explican que «la gran variedad de efectos
escénicos era producida por una combinación de pinturas translúcidas y
opacas, y de luz transmitida y reflejada mediante artefactos como panta-
llas y obturadores ... » (1968, 20). La incorporación de la iluminación,
unida a la pantalla translúcida, permitió la introducción de una nueva di-
mensión en las escenas reproducidas de manera realista: ahora podía
evocarse la sensación del tiempo, potenciarse el efecto realista, y Dague-
rre perfeccionó una serie de elaboradas técnicas que combinaban pintura
e iluminación para mostrar en una escena el paso del día a la noche, Una
efusiva respuesta a uno de estos dioramas denominados «de doble efec-
to», A Midnight Mass at Sainte-Etienne-du-Mont (1834), concluye con
la exclamación de que aquello era «magia» (1968,.34).
Magia, en efecto, .. aunque de un tipo diferente al de la fantasmago-
ría. Pues, aunque tanto la fantasmagoría como el diorama utilizan la ilu-
sión visual para asombrar y desconcertar visualmente, aprovechando la
convicción de que las imágenes que está viendo el espectador son «rea-
perfeccionadas y adaptadas hasta convertirse en recursos frecuentemente utilizados en
los espectáculos de magia ofrecidos por ilusionistas y prestidigitadores (Heard, 19-96, iii).

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les» (aun cuando él o ella sepa que no lo son), difieren no obstante res-
pecto a la naturaleza de las maneras mediante las cuales se apoderan de
los ojos. Ciertamente, comparten la forma en que se apoyan en nuevos
métodos de combinar la luz y la imagen para producir sus cautivadores
efectos. Sin embargo, parece que la fantasmagoría entronca claramente
con la tradición figurativa de lo fantástico y de lo mágico (imágenes con-
vincentes de lo sobrenatural), mientras que el diorama se encuentra más
relacionado con el realismo figurativo (imágenes convincentes de lo na-
tural):
En efecto, aunque estas dos actitudes divergentes en relación con el
ilusionismo figurativo pueden encontrarse a lo largo de las sucesivas
evoluciones tecnológicas -fotografía, técnicas de «persistencia de la
visión», fotografía rápida- que desembocan en el cinématographe, la
predominante aquí era, claramente, la vertiente realista. Resulta posible
demostrar que fueron los esfuerzos por producir una réplica visual ve-
rosímil de la realidad, más que la producción de diversión mediante el
espectáculo, los que dieron mayor impulso a estos empeños tecnoló-
gicos.' No obstante, admitido esto, uno todavía debe reconocer que, de
forma intencionada o no, estas novedosas inveuciones contribuyeron sig-
nificativamente a la creación de espectáculo. En efecto, muchas de ellas
fueron concebidas con el fin de producir diversión y entretenimiento,
aun cuando ese propósito fuera suplementario. No sólo el panorama y el
diorama se convirtieron en instituciones culturales. Aparte de las mu-
chas variaciones (parientes cercanas) de este último que surgieron aproxi-
madamente en la misma época, también debemos mencionar la fasci-
nación por la imagen que produjo la propia fotografía en sus primeros
años de explotación comercial, a mediados del siglo XIX. Ciertamente,
muchos de los artefactos producidos en el transcurso de los rigurosos
estudios científicos centrados en el fenómeno de la «persistencia de la
visión» que se llevaron a cabo durante el siglo XIX (cuya importancia re-
sultó vital para la evolución tecnológica del cine), se convirtieron con
posterioridad en juguetes y diversiones de salón (véase, por ejemplo,
Neale, 1985).
4. Sobre la conexión de estas fonnas de ptecinema con el desarrollo de las técnicas
ópticas y de las técnicas de iluminación. véase Neale (1985) y Schivelbusch (1995).
5. Diversiones. tan propias de finales del siglo XIX como la exposic.ión pública de
cadáveres en la Morgue de París y las escenas recreadas en el Musée Grévin con figuras
de cera también ponen en evidencia un gusto por el realismo. Aquí, el realismo también
es espectáculo. aunque su naturaleza morbosa y voyeurista demuestra que no todos los
entretenimientos populares de la época eran ligeros y frívolos. Véase Schwartz (1995).

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78 CULTURA VISUAL f)[GITAL
El trabajo de la corriente científica del siglo XIX que trató de investi-
gar el mundo del movimiento mediante su representación fotográfica re-
sulta, a este respecto, instructivo. Fue al utilizar y al basarse en exhausti-
vos y continuados trabajos relacionados con la óptica, con la idea de la
«persistencia de la visión» y con la fotografía, que científicos como Muy-
bridge y Marey, en su búsqueda de los medios para analizar el movimien-
to humano y animal que no resultaba directamente perceptible a través del
ojo, se convirtieron en los responsables de algunos de los cruciales avan-
ces tecnológicos que condujeron directamente al surgimiento del cine.
Pese al hecho de que la experimentación de Muybridge con la fotografía
rápida y su proyección estaba orientada únicamente hacia la reproducción
del movimiento con el fin de entenderlo mejor, la exhibición de estas imá-
genes causó «asombro y placeD> a aquellos que las vieron por primera
vez. Neale cita una descripción redactada por un espectador de una de las
demostraciones de Muybridge: «De todas las demostraciones, la más im-
presionante fue la del movimiento de las. alas de un gran pájaro blanco
(una cacatúa, creo) ... recuerdo bien el murmullo de asombro y de pla-
cer. .. y las continuas peticiones para que se repitiera lo que era una de las
imágenes más bellas que he visto en una pantalla» (1985, 38-39).
Resulta obvio que incluso un trabajo que tenga pocas pretensiones
estéticas, o que no las tenga en absoluto, un trabajo que no haya sido con-
cebido específicamente con el fin de producir espectáculo, puede asom-
brar y producir un intenso placer escópico. Ciertamente, esta circunstan-
cia ilumina una faceta más de la fascinación y del asombro generados por
estos esfuerzos en su época; pues uno tiene la firme sospecha de que no
era sólo la imagen en movimiento lo que causaba tal asombro, sino tam-
bién el aparato que la producía.
E/cine y e/ Luna Park
Máquinas que producen tipos inusuales (asombrosos) de ilusión rea-
lista, provocando con ello fascinación y admiración por su funciona-
miento y su poder, y formas de entretenimiento populares desarrolladas
en vivo y concebidas para producir grados intensos de sensación y asom-
bro:¿de qué formase encuentran relacionadas esas dos vertientes espec-
taculares del siglo XIX? A lo largo del siglo XIX estas dos líneas, la de ex-
perimentación óptica tecnológica y la de los entretenimientos visuales
populares. empiezan a converger, aunque sus encuentros no consisten,
en absoluto, en una simple amalgama,sobre todo en el caso del cine.
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GENEALOGíA Y TRADICIÓN: EL ESPECTÁCULO MECANIZADO [ ... } 79
Se puede argumentar que el cine (de los primeros tiempos) y el par-
que de atracciones constituyen los dos representantes más evidentes de la
naturaleza predominante de las formas populares de entretenimiento de
comienzos del siglo xx, y que cada uno de ellos muestra, a su manera, las
continuidades y los cambios producidos en las formas populares de las dé-
cadas precedentes. El cine de los primeros tiempos y el parque de atrac-
ciones aparecieron, conjuntamente, a fmales del siglo XIX, como las últimas
innovaciones dentro de una tradición de formas populares de entreteni-
miento, fundadas ahora sobre aspectos comerciales y tecnológicos, cu-
yas propiedades estéticas fundamentales giraban en tomo a modalidades
de espectáculo y de sensación directas. Ciertamente, estas formas pue-
den considerarse representativas de la cultura popular comercial que, en
aquel momento, se caracterizaba por el auténtico frenesí del espectáculo
y de las sensaciones que la envolvían. No hay duda de que este fenóme-
no se encuentra Íntimamente relacionado con un contexto o con un mo-
mento histórico determinado en la maduración de los procesos de indus-
trialización y de urbanización que se estaban llevando a cabo tanto en
Europa como en América; procesos que estaban produciendo cambios
significativos en las condiciones económicas y sociales; procesos que
habían estimulado las investigaciones sobre tecnologías de representa-
ción visual a las que ya nos hemos referido; procesos que estaban sen-
tando las bases para la aparición de nuevas formas culturales y de expe-
riencia cultural.
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Aunque tanto el cine de los primeros tiempos como el parque de
atracciones prolongan el ideario estético de orientación espectacular pro-
pio del entretenimiento popular, es necesario establecer ciertas distincio-
nes entre ambas fonnas, concretamente en relación con los mecanismos
mediante los que cada una de ellas pone de manifiesto dicho ideario.
Volvamos primero nuestra vista hacia el parque de atracciones, que co-
menzó a aparecer por toda América a fmales del siglo XIX. Entre las nue-
vas formas comerciales de entretenimiento basadas en la tecnología, la
que más audazmente expresó el elemento del espectáculo instantáneo y
de la estimulación sensorial asociado a formas previas de entretenimien-
6. Véanse críticos como Simmel, Benjamin y que trataron de dar cuenta
teórica de la naturaleza de la cultura de inicios del siglo xx, centrada en la provocación
de estfmulos y sensaciones, en ténninos de cambios en el sensorio del ser humano, cau-
sados por las trascendentales transfonnaciones sociales que produjeron los procesos de
modernización. Para una explicación de esas ideas que las relaciona explícitamente con
la cultura popular comercial, véase Singer (1995). ( k.
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80 CULTURA VlSUAL DIGITAL
to popular centradas en actuaciones fue esta particular forma de «carna-
val institucionalizado». En su lúcida y evocadora descripción de los pri-
meros parques de atracciones, John Kasson explica que el rasgo más ca-
racterístico de las atracciones que los parques reunían era <<las nuevas
diversiones mecánicas y los escenarios exóticos que ofrecían ... [pues,
mientras que] en la mayoría de las formas de entretenimiento de la épo-
ca el público permanecía en la posici6n de espectador .•. en el de Coney
Island y en otros parques de atracciones ..• la contemplación y la activi-
dad se mezclaban frecuentemente ... Los clientes participaban íntima-
mente en el espectáculo que les rodeaba» (\ 978, 8).
Los paseos mecanizados y las atracciones de los parques de finales de
siglo formaban parte de un espectáculo inmenso y envolvente. Desde el
momento en que entraban en el parque y durante toda su visita, a los es-
pectadores se les atraía y se les estimulaba sistemáticamente para que par-
ticiparan de una forma activa, convirtiéndose ellos mismos,en artistas y
coniribuyendo a la representación. El parque era un entretenimiento basa-
do en atracciones, pero éstas eran muchas y variadas. El espectador itine-
rante podía mezclar los placeres de una variada gama de espectáculos es-
cenificados por separado con multitud de paseos mecanizados, los cuales
implicaban una experiencia más directamente física; Por otra parte, 'el vi
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sitante o la visitante podía, sencillamente, disfrutar del espectáculo ofre-
cido por otros, por los que experimentaban las vertiginosas emociones y
caídas proporcionadas por estas omnipresentes máquinas de placer.
Los paseos que resultaban más importantes dentro de la experiencia
brindada por los parques de atracciones se basaban en artilugios como la
noria, el tobogán de agua o la montaña rusa semÍacuática. El tren «Flip-
Flap» «catapultaba, a gran velocidad, a audaces parejas por 'Una vía en
pendiente descendente y a través de un bucle vertical demás de ocho me-
tros y medio de altura ... [mientras que] el tren "'Pídola" proporcionaba
intensas sensaciones a sus pasajeros, lanzando dos vagones eléctricos
(cada uno de los cuales transportaba a cuarenta personas) dispuestos so-
bre la misma vía el uno contra el otro ... » (\978, 77-78). Los espectácu-
los de catástrofes, que comprendían simulaciones elaboradas mecánica'
mente y actuaciones en vivo, resultaban atracciones corrientes. Así, en el
espectáculo de catástrofes en vivo «Fire and Flames», «se pegaba fuego
una y otra vez a un edifici,j' de cuatro plantas, que cuatro heroicos b6m-
beros trataban de extinguir, mientras sus inquilinos saltaban desde las
superiores sobre redes alzadas en el suelo» (1978, 71-72).
Los parques de atracciones eran lugares que proporcionaban espec-
táculos y experiencias cinestésicas intensas. Kasson descri-

GENEALOGÍA Y TRADlCIÓN: EL ESPECTÁCULO MECANIZADO [ ... } 81
be el encuentro del visitante con este tipo de espacios como la entrada en
«una fantasmagoría ambiental en la que se combinaban características de
las tabernas al aire libre, las ferias de pueblo, el Midway de Chicago, * el
vodevil y el circo» (\ 978, 49). Evidentemente, ésta era una forma propia
de la época, que prolongaba las dimensiones sensacionales y espectacu-
lares de las formas populares de entretenimiento establecidas, pero que
también las intensificaba, no sólo mediante exageraciones en la escala y
el diseño, sino por medio de la utilización de la mecánica y de la inge-
niería contemporáneas para fines recreativos o lúdicos (es decir, no 'uti-
litarios). El parque de atracciones no vincula directamente las nuevas
técnicas de producción de imágenes (en movimiento) con el ideario
predominante de los espectáculos populares; si queremos localizar ese
nexo, debemos fijamos en otros géneros: en la magia teatralizada, y so'
bre todo en el cinématographe. Aunque es cierto que sus atracciones in-
cluían formas en las que aparecen unidos, en último términO. el alcance
tecnológico del parque de atracciones resulta más amplio. Sus referentes
principales son los medios mecánicos de transporte y (trenes,
tranvías y fresadoras), y, como trasfondo de ellos, las nuevas concepcio-
nes y experiencias de la velocidad y el espacio que estaban engendrando.
Naturalmente, el cine de los primeros tiempos es la atracción que
muestra de forma más directa la fascinación del siglo XIX por las tecno-
logías del espectáculo. El cine constituye, en cierto sentido, la culmina-
ción de ese interés. Tanto la fantasmagoría como el diorama poseen una
presencia subyacente en el cine de los primeros tiempos, pero también la
tienen otros elementos de· las formas populares de entretenimiento del
XIX, especialmente los espectáculos de magia, los efectos especiales y la
exhibición de lo exótico. Ciertamente, aunque tenga un papel fundamen-
tal, no sólo es la llamada «película de trucajes» -asociada especialmen-
te con los filmes de George Mélies-, con su continuación del ilusionis-
mo y los alardes visuales que se relacionan con la magia teatralizada, lo
que vincula al naciente cine con la tradición de los espectáculos popula-
res. La misma importancia adquiere la forma en la que el «realismo» pre-
sente en el género de las películas de actualidades de estilo Lumiere y el
fenómeno de los Hale' s Tours se ajusta a la estética popular.' Los nue-
* _ Zona del parque de Chicago, dedicada a actividades de recreo, donde se celebró la
Exposición Colombina de 1893. de los l.)
7. Los Hale's Tours. que aparecieron como fonna comercial casi década des-
pués de las primeras exhibiciones de películas, trataban de llevar un paso más allá la ilu-
sión de realismo de las películas de actualidades, simulando la experiencia de un viaje
en tren o en tranvía (véase Fielding, 1970).
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82 CULTURA VISUAL DIGITAL
v.os grad.os de verosimilitud alcanzad.os p.or el di.orama producían tant.o
as.ombro y tanta curi.osidad visual en el espectad.or c.om.o el realism.o de
las imágenes en m.ovimient.o pr.oducidas por l.os seguid.ores de l.os Lu-
miere. Ahora se vuelve fascinante un nuevo tipo de «ilusión realista», y,
una vez más, el espectácul.o n.o. viene sól.o dad.o p.or 1.0 que se está m.os-
trand.o; sin.o también p.or cóm.o se está m.ostrand.o. Las gentes se maravi-
llan del propi.o aparat.o cinemátic.o.
El hist.oriad.or del cine T.om Gunning ha defendid.o justamente esta
idea en relación c.on el cine de l.os primeros tiemp.os (1989). En su ten-
tativa de caracterizar las propiedades distintivas del cine de l.os prime-
r.os tiemp.os, Gunning p.one en cuestión el mit.o c.omúnmente admitido
de que l.os primeros espectad.ores estaban tan persuadid.os del carácter
realista de estas primeras imágenes en m.ovimient.o, que huían aterr.ori-
zad.os de la sala al ver la representación fílmica de un tren que se acer-
caba. Gunning s.ostiene que el públic.o de l.os primeros tiempos n.o era
tan ingenu.o c.om.o para c.onfundir las imágenes c.on la realidad. En su lu-
gar, explica el «s.obresaH.o.y el as.ombr.o, la em.oción llevada al extrem.o
del terr.or» quecausar.onl.os primer.os pases de películas de .otra manera.
Rec.ordánd.on.os que las primeras pr.oyecci.ones c.omenzaban c.on imá-
genes fijas que sól.o P.osteri.ormente empezaban a m.overse, s.ostiene que
«más que c.onfundir la imagen c.on la realidad, el espectad.or queda as.om-
brad.o p.or'su transf.ormación mediante la nueva ilusión del m.ovimient.o
pr.oyectad.o. Lej.os de ser la credulidad, es la increíble naturaleza de la
propia ilusión la que deja al espectad.or sin habla ... se trata men.os de
la vel.ocidad inminente del tren que de la fuerza del aparat.o cinemátic.o»
(1989, 24). Gunning c.ontinúa sugiriend.o que esta <<llueva ilusión del
m.ovimient.opr.oyectad.o» resulta c.omparable a .otras experiencias c.on
las qneJ.os espectad.ores del cine de l.os primeros tiemp.os ya estaban fa-
miliarizad.os, merced a las extra.ordinariasilnsi.ones producidas P.or la
magia teatralizada. Defendiend.o, además, la idea de que el cine de l.os
primer.os tiemp.os se caracteriza p.or una «estética de atracci.ones»; su-
giere que se trata de una f.orma de espectácul.o, una f.orma que «requie-
re una muy aguda c.onciencia de la imagen fílmica que atrae la curi.o-
sidad del espectad.or. Éste n.o se sumerge en la trama de un mund.o de
ficción, sin.o que permanece c.onsciente del act.o de mirar, de la em.oción
de la curi.osidad y de su satisfacción» (1989, 36); Al hacer est.o, Gunning
vuelve la vista atrás y mira en t.orn.o al nuev.o entretenimient.o, para c.on-
templar el·extraordinari.o pr.oces.o de m.odernización que f.orma el c.on-
text.o de la aparición del cine, c.onsiderand.o que el rápid.o crecimient.o de
las ciudades, el c.onsumism.o, las exhibici.ones visuales y la expl.oración
GENEALOGíA Y TRADICIÓN: EL ESPEcrÁCULO MECANIZADO [ ... ] 83
c.ol.onial c.onstituyen estímul.os c.ontextuales para las imágenes propias
del cine de atracci.ones.
Gunning acierta al c.onsiderar al cine de l.os primeros tiemp.os c.om.o,
en ciert.o sentid.o, la última f.orma deespectácul.o ilusorio, una f.orma que
causaba admiración tant.o p.or 1.0 que p.odía hacer c.om.o p.or 1.0 que hacía.
También resulta .obvi.o que la naturaleza del cine de l.os primer.os tiemp.os
es propiamente m.oderna, al estar determinada p.or las nuevas experiencias
de la vida m.oderna de finales del sigl.o XIX y reflejarlas. N.o .obstante, me
gustarla insistir una vez más en que la naturaleza estética particular del
cine de l.os primeros tiemp.os también debe much.o a f.ormas anteriores de
entretenimient.o p.opular. En términ.os de su c.omp.osición f.ormal, el cine de
l.os primeros tiemp.os, .o, c.om.o también se 1.0 llama, el cine «primitiv.o»,
presenta una afmidad much.o may.or c.on la tradición de las f.ormas de en-
tretenimient.o popular que c.on la pintura, c.on la literatura .o c.on el teatr.o.
En realidad, el cine de l.os primer.os tiemp.os c.onstituye en sí mismo una
f.orma de entretenimient.o p.opular.' Esta circunstancia queda c.onfnmada
p.or sus c.ontext.os, decididamente p.opulares, de recepción, c.om.o el parque
de atracci.ones, el circ.o, el vodevil y el nickelodeon, y por la naturaleza de
sus representaci.ones. El propi.o Gunning resume hábilmente la f.orma es-
tética de este primitiv.o «cine de atracci.ones» de la siguiente manera:
... Solicita directamente la atención del espectador, incitando a la curio-
sidad visual, y proporcionando placer mediante un espectáculo estimulante,
el de un acontecimiento único, ya sea ficticio o documental, que resulta
interesante por sí mismo. La atracción exhibida puede ser también de una
naturaleza cinemática, como los primeros planos de los comienzos ... o las
películas de trucajes, en las que alguna manipulación cinemática (cámara
lenta, movimiento inverso, sustitución, .exposición múltiple) confiere a la pe-
lícula su carácter novedoso ... la exhibición teatral predomina sobre la ab-
sorción narrativa ... "
(1989,58-59)
El cine y el parque de atracci.ones aparecier.on simultáneamente,
c.om.o las últimas manifestaci.ones de una tradición de formas de entrete-
8. Lo cual no significa que las elevadas fonnas de arte de las clases medias no de-
sempeñaran ningún papel en el desarrollo estético del cine de los primeros tiempos (véa-
se, por ejemplo, Burch, 1978/1979). Sin. embargo. durante la mayor parte ·de la primera
década de su historia, el cine mantuvo una asociación particularmente fntima con las for-
mas de entretenimiento popular.
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84 CULTURA VISUAL DIGITAL
nimiento popular que ahora contaba con bases comerciales y tecnológi-
cas, cuyas propiedades estéticas fundamentales giraban en torno a las
modalidades del espectáculo directo y centrado en las sensaciones. Es
obvio que el cine de los primeros tiempos se diferencia del parque de
atracciones en el sentido de que su aspecto espectacular queda más ocul-
to. Donde más evidente resulta esto es, quizás, en la dependencia que el
cine de los primeros tiempos tiene para lograr su impacto, pues reposa,
en mayor grado de lo que lo pueda hacer el parque, en una experiencia
óptica singular en la cual la ilusión visual, ya sea de orientación «mági-
ca» o de orientación «naturalista», constituye un elemento mucho más
importante, si no el elemento fundamental. Si el asombro y la emoción
que provocaba el cine guardaban una relación más directa con la imagen
y con la forma en que se reproducía, el asombro visual causado por el
parque de atracciones se mezclaba con sensaciones o con emociones más
directamente viscerales. .
A comienzos del siglo xx, e'l cine todavía era una fonua de entrete-
nimiento popular entre otras rriuchas. Como ya he indicado, el contexto
de recepción de las primeras películas estaba claramente situado dentro
del ámbito de exhibición de las fonuas de entretenimiento popular. A
menudo, las películas constituían atracciones separadas dentro de un
programa en el que se combinaban diversos entretenimientos, y fonuaba
parte de lo que puede llamarse el espacio del «teatro de variedades» (véa-
se McNamara, 1974). Ciertamente, la experimentación y el desarrollo
tecnológicos habían experimentado un poderoso impulso durante el siglo
anterior. Mientras los avances (industriales) en mecániCa e ingeniería
mecánica desembocaron directamente en las fonuas vehiculares y ciné-
ticas del parque de atracciones, la aparición de técnicas características de
representación visual ayudó a constituir nuevas fonuas visuales (de las
que el cine es solamente una más). Fonuas basadas en la, tecnología
como el praxinoscopio, el estereoscopio, el diorama, el Pepper' s Ghost,*
las vistas separadas y el kinetoscopio, constituyen nuevas fonuas de pro-
ducción espectacular, que mostraban una clara afmidad con las que ya
resultaban fundamentales en las fonuas culturales populares; y,.de he-
* Atracción en la que el público pagaba para entrar en una pequeña sala donde ha-
bía un escenario. sobre el que estaba colocada una silla; alguien de entre los presentes
era elegido para subir al escenario y sentarse en la silla, y luego el público veía cómo la
persona en cuestión iba despareciendo paulatinamente ante sus propios ojos y en s·u lu-
gar aparecía un gorila; luego el proceso se repetía; siempre muy lentamente, a la inver-
sa. (N. de los l.)
GENEALOGÍA Y TRADICIÓN: EL ESPEcrÁCULO MECANlZADO [ ... ] 85
cho, estas últimas rivalizaban ya con las fonuas tradicionales de entrete-
nimiento popular en vivo. No obstante, estas últimas continuaron pros-
perando todavía en espectáculos como el circo, la magia teatralizada, el
melodrama, el vodevil, la feria, y, como hemos visto, las dos que acaba-
ban de surgir: el parque de atracciones y el propio cine. Las fonuas tec-
nológicas y las que se desplegaban en vivo habían empezado a coexistir
paulatinamente dentro ddos mismos contextos de exhibición. Ásí, a fi-
nales de siglo, el parque de atracciones abarcaba una feliz mezcla de
atracciones mecánicas, de atracciones ópticas y de atracciones en vivo;
los magos habían introducido muchas de las últimas técnicas de ilusión
visual para potenciar sus espectáculos de apariciones; los Hale's Tours
combinaban la ilusión realista del cine con el deseo de experimentar la
emoción del desplazamiento, deseo que resultaba tan manifiesto en el
parque de atracciones; los teatros de variedades y los emergentes nicke-
lodeons proyectaban películas y exhibían espectáculos en vivo (véase
Merritt, 1976, 61-62 para una descripción de un típico espectáculo de
nickelodeon). La peculiaridad de estas vibrantes fonuas de entreteni-
miento popular radica en que se basaban en modos de representaciÓn
visual concebidos para estimular la curiosidad del ojo, para excitar y
asombrar al espectador.
El espectáculo desplazado
Qué diferente resultaba todo esto de las modalidades artísticas litera-
rias y teatrales propias de las clases dirigentes, en las que la motivación
psicológica, la coherencia de la historia y la credibilidad del universo fic-
cional figuraban entre los principios reguladores más importantes. Lo
que contaba aquí no era la estimulación directa de los sentidos (especial-
mente de los ojos), sino más bien la identificación, el reconocimiento y
la suspensión de la incredulidad. En la actualidad, uno de los lugares co-
munes de la historia de la cinematografía consiste en afmoar que fueron
estos principios los que inspiraron la posterior del cine, al me-
nos en su fonua comercial predominante. El cine de los primeros tiem-
pos ejemplifica y prolonga el ideario estéticode orientación espectacular
de las formas populares de entretenimiento, pero sería precisamente la
evolución posterior del cine lo que se constituiría en un poderoso agente
de desplazamiento de estas fonuas populares tradicionales y de su pecu-
liar estética. En efecto, podría decirse que el cine de los primeros tiem-
pos ya había dado inicio en su seno a la asimilación inexorable de las for-
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86 CULTURA VISUAL DIGITAL
mas populares de entretenimiento en vivo, aunque sólo fuera porque era,
por definición, un medio mediante el cual estas formas podían, en gran
medida,.ser representadas y reproducidas.
Naturalmente, la hegemonía alcanzada por un tipo de cine basado en
principios narrativos no consistió simplemente en la transposición direc-
ta de un conjunto de preceptos estéticos a un nuevo medio. En la evolu-
ción formativa del cine narrativo como estilo estético, el nuevo medio
presenta posibilidades (y limitaciones) que le son propias, y que alteran
y al mismo tiempo incrementan una serie de modos previos de narración
dramática. Así, mientras que, ciertamente, perpetúa principios estéticos
que estaban ligados al arte decimonónico, especialmente al teatro de fi-
nales de siglo, el estilo clásico de Hollywood, cuando queda defmitiva-
mente consolidado (en la segunda y la tercera década del siglo xx), lo
hace, sin embargo, dentro de un modo de representación que en el plano
formal resulta muy diferente al de las formas anteriores.
Una manera crucial en la que el cine narrativo clásico se diferencia
del teatro reside en el modo en que apela al espectador. Si cierto tipo de
voyeurismo constituía ya un elemento de los placeres que obtenían los
espectadores del teatro burgués, la narración fílmica potencia enorme-
mente ·este aspecto de la recepción del espectador. Los universos ficcio-
nales del teatro y del cine narrativo se construyen y se captan de formas
muy diferentes. Mediante la cámara de cine, al espectador del filme na-
rrativo se le concede una movilidad vicaria que le proporciona una «en-
trada» anónima en el espacio o universo ficcional de la historia y de sus
personajes, El punto de vista fijo del espectador teatral queda sustituido
por los múltiples puntos de vista del espectador de cine desde el momen-
to en que se le "lleva» al universo de la historia y se le conduce a través
de la propia historia. Si unimos a esto el grado de verosimilitud de la
imagen de la película de acción real, las convenciones de cámara y mon-
tajeque le permiten producir la ilusión de un espacio y tiempo continuo,
su obsesión por la representación de la psicología de los personajes, y la
manera en que la historia está obligada a desvelar, y finalmente a resol-
ver, unos conflictos que giran en torno a unos personajes; entonces,
como han destacado infinidad de autores, los placeres asociados a este
modo de representación res.ultan considerables.
Obviamente, el cine narrativo clásico constituye una forma muy par-
ticular de contar historias, cuyo poder puede medirse por el hecho de que
durante· aproximadamente cincuenta años no sólo fue el modelo predo-
minante dentro del propio cine, sino también dentro de las formas popu-
lares de entretenimiento en general. El contraste que el cine clásico esta-
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GENEALOGÍA Y TRADICIÓN: EL ESPECTÁCULO MECANIZADO [ ... ]
87
blece con los tipos de cine que se hacían en los primeros tiempos, tal y
como estos han quedado descritos anteriormente, resulta muy marcado.
El goce de trabar conocimiento con unos personajes y de seguir sus
arriesgadas hazañas -a menudo amorosas-, mientras tratan de resolver
algún tipo de problema, y los placeres voyeuristas de la identificación y
del deseo, que acompañan a la mirada inadvertida que se introduce den-
tro del universo ficcional realista y que planea sobre el mismo, implican
un tipo muy distinto de experiencia receptiva en relación con la del es-
pectador de las formas populares de entretenimiento y del cine de los
primeros tiempos: Fue, sin embargo, el cine narrativo el que desplazó a
las formas heterogéneas del cine de los primeros tiempos: la película de
trucajes, la película de actualidades, los Hale' s Tours, todos fueron sus-
tituidos.por el.filme narrativo. La exhibición de la representación realis-
ta como algo asombroso en sí mismo y por sí mismo desapareció. El tipo
de por el aparato que resultaba manifiesto en los primeros
públicos dio paso a un cierto grado de familiaridad, algo que la película
narrativa refuerza, esforzándose en producir historias sumamente trans-
parentes y envolventes, y ocultando, en la medida de lo posible, las hue-
llas de su construcción. La película de trucajes fue sustituida por la pelí-
cula narrativa, lo fantástico y lo maravilloso dieron paso al realismo y a
la caracterización de los personajes.
Naturalmente, el elemento del espectáculo, que resulta esencial para
la definición de las formas modernas de entretenimiento popular, no de-
sapareció completamente del cine cuando el estilo narrativo alcanzó la
hegemonía. Puede que la narración domesticara al espectáculo, pero éste
subsistió como una dimensión más o menos latente del cine clásico de
Hollywood; algo que puede vislumbrarse en las actuaciones, puntillosa-
mente coreografiadas, del género musical, en los efectos especiales de
los géneros de ciencia ficción y de terror, y en los alardes y trucos vi-
suales de muchas películas de animación. No obstante, podemos con-
9. No pretendo decir que el cine de los primeros tiempos -o que las fonnas popu-
lares de espectáculo en general- se hallaran completamente desprovistas de ese ele-
mento voyeurista que resulta tan primordial en cine narrativo clásico. De hecho, ya en
el seno del cine de los primeros tiempos apareció rápidamente un corpus de películas
tipo «ojo de cerradura» que mostraban stripteases y temas eróticos. Lo que sostengo, no
obstante, es que la modalidad de espectáculo dominante que se hallaba presente en estas
formas populares de entretenimiento era de una clase más bien distinta: una experiencia
más superficial, inmediata y efímera, de la que se encontraban en gran medida ausentes
otras modalidades más complejas (profundas) de creación de significado, al menos en el
plano estético o poético.
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88
CULTURA VISUAL DIGITAL
templar esta cuestión desde otro punto de vista, pues podría afirmarse
que la hegemonía alcanzada por el cine narrativo dentro del propio ám-
bito de las formas de entretenimiento popular tuvo unas implicaciones
mucho más importantes de lo que revelaría una reflexión centrada ex-
clusivamente en la historia del cine. El cine narrativo no sólo desplazó o
redujo a un espacio subordinado a 10& modos espectaculares del cine de
los primeros tiempos, sino que, además, su aparición y su extraordinario
crecimiento industrial también tuvieron un profundo efecto sobre los
modos de entretenimiento popular desplegados en vivo o basados en ac-
tuaciones.
Aunque las formas espectaculares como el circo, la magia teatraliza-
da, el «music hall» o teatro de variedades, el parque de atracciones, el
museo de cera, etc., no desaparecieron como consecuencia de la compe-
tencia provocada por la aparición del cine, fueron, no obstante; objeto de
un duro desafío estético y comercial por parte de éste. A medida que el
siglo fue avanzando, el cine de Hollywood evolucionó técnicamente (y
estéticamente) con la introducción, primero, del sonido; y después del
color. A mediados de la década de los añOs treillta, el medio habla evo-
lucionado económicamente hacia lo que se ha descrito como un «oligo-
polio maduro» (Balio, 1976,213). Si comparamos los beneficios brutos
obtenidos por la industria del cine a finales de esa misma década con los
de otras ramas del ámbito del entretenimiento, veremos,que las superaba
con creces, aun cuando, en relación con los devengados por otras indus-
trias, fueran más bien discretos. La industria del cine, con su enorme po-
der económico, basado en gnin medida en la integración vertical de 'pro-
ducción, distribución y exhibición, ejercía, prácticamente, un dominio
total en el ámbito del entretenimiento popular. Al menos en América
(aunque el resto del mundo no le iba en esto a la zaga), las películascons-
tituían, con mucho, la forma de entretenimiento favorita (Hue'ttig; 1976).
Naturalmente, la hegemonía de Hollywood como forma de entreteni-
miento popular desde la década de los treinta hasta la de los años cin-
cuenta supuso algo más que una preponderancia económica: implicó el
predominio de un modo de representación determinado. Durante este pe-
ríodo, la mayor parte de la gente buscaba diversión en el cine, y, en ge-
neral, la sala de cine se había convertido en un espacio de exhibición
exclusivo, un lugar dedicado únicamente a la proyección de películas.
Como ya he indicado, las películas narrativas constituían el grueso de la
producción, aunque ésta se había dividido en una variada gama de géne-
ros específicos. De esta forma, los filmes que lir gente acudía a ver en
masa contaban una historia, aunque lo hacían de una manera que resulta-
e
GENEALOGÍA Y TRADICIÓN: EL ESPEctÁCULO MECANIZADO [ ... ] 89
ba única y extraordinariamente placentera. En su mayor parte, estas pelí-
culas demandaban que el espectador o espectadora se entregara a cierto
tipo de recepción o visionado que suponía sumirse en una actitud absor-
ta o en una especie de atención profunda a las acciones de los personajes
ya la revelación gradual de la historia mediante el desarrollo de la trama.
Esta manera inactiva, contemplativa y «anónima» de seguir y entender
acciones y acontecimientos, prestando simultáneamente (y quizás espo-
rádicamente) atención, mediante la compleja interacción de los diversos
modos de contemplación que se ponen en marcha en estas películas, a
otros aspectos de las fugaces imágenes mostradas, ha sido la que ha pre-
dominado en los modos populares de recepción del espectador durante la
mayor parte del siglo que nos ocupa. 10
También resulta obvio que, junto con este poderoso régimen de ilu-
sión narrativa realista, la radio, cuya aparición fue contemporánea a la de
Hollywood, también contribuyó a volver todavía más margipal el espa-
cio, antaño central, que ocupaban las modalidades de espectáculo y de
estimulación directas. En mayor medida que el propio Hollywood, la
radio ofrecía una forma de entretenimiento o diversión inmediata, de fá-
cil acceso y (relativamente) barata. Además, trasladaba el entretenimien-
to del ámbito público al privado, ofreciendo inodos de narración propios
(el serial, el «drama radiofónico»), junto a series, concursos, espectácu-
los de variedades, espacios musicales y programas deportivos, así como
información en forma de noticias, reportajes y programas sobre asuntos
de actualidad. Aunque la comodidad de la radio y la amplitud de su oferta
representaba un cierto, desafío para el predominio del cine, dada la posi-
ción de éste durante los años treinta y cuarenta como la forma de entre-
tenimiento visual más popular, esta amenaza no fue nunca excesivamen-
te preocupante." No obstante, la radio introdujo un claro elemento de
diversidad en sus rejillas de programación, y no hay duda de que sus se-
ries de aventuras, sus westerns, sus historias de misterio, sus melodramas
(prototipos de los culebrones), sus comedias, sus espectáculos de varie-
dades, etc., representaban un verdadero peligro adicional para las formas
tradicionales de entretenimiento popular desarrolladas en vivo. Además
10. En relación con la idea de «la contemplación» o del en el cine na-
rrativo clásico, en este punto me remito a los análisis, diferentes pero en cierta medida
relacionados, de Melz (1976) y Mulvey (1975).
11. De hecho, a finales de la década de los años veinte, Hollywood también poseía
sonido sincronizado, lo que le hacía capaz de competir con la radio por la obtención de
público. Sin embargo, ambas modalidades de entretenimiento eran tan diferentes (y tan
predominantes) que, más que competir, mantenían una prudente convivencia.
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90 CULTURA VISUAL DIGITAL
de esto, obviamente, la naturaleza no-visual de esta fonna popular en alza
la enfrentaba, casi por definición, con la estética espectacular.
Sin embargo, si bien los seriales y los dramas acústicos de la radio,
sus modos auditivos de transmisión de la infonnación, rivalizaban con el
espectáculo popular desde un ámbito tecnológico distinto del suyo, la ba-
talla no se presentaba, ni mucho menos, tan sencilla con la llegada de su
pariente próximo, la televisión. Por un lado, la televisión supuso, desde
el primer momento, una amenaza directa para Hollywood, precisamente
porque junto a sus sonidos contaba con imágenes en movimiento. La te-
levisión proporcionaba la sensación de inmediatez que ofrecía la radio;
podía mostrar las cosas tal como acababan de ocurrir. Además, se apro-
pió de todos los géneros de programas de la radio, y no mucho después
de haber comenzado a consolidarse, empezó a emitir películas. El hecho de
que la televisión llevara hasta los hogares imágenes en movimiento con
sonido sincronizado resultó crucial. La televisión era tan cómoda como'
la radio, pero tenía la ventaja de ofrecer imágenes en movimiento.
De fonna algo parecida a la de Hollywood, aunque a su propia y" p a r ~
ticular manera, la televisión de los primeros tiempos contiene vestigios
de las fonnasespectaculares. Su aparición constituye una reintroducción
del espectáculo en dos sentidos. En primer lugar, parte oe su rejilla de
programación se encuentra ocupada por fonnas visuales de entreteni-
miento popular como el circo, el «music hall» y los espectáculos de ma-
gia, reintroduciendo, por consiguiente, la dimensión visual ausente en las
transmisiones radiofónicas. En segundo lugar, la propia naturaleza visual
de la televisión de los primeros tiempos -compuesta por una gama va-
riada de programas, segmentados y pautados por anuncios publicitarios,
y operando cada vez más a través de varios canales simultáneos-, guar-
da una cierta semejanza con la organización fonnal de las viejas diver-
sionespopulares.
12
Así, las modalidades teatrales, musicales y de varie-
dades,los espacios cómicos y de debate, los concursos, las películas y
los documentales parecen ofrecer al espectador un flujo constante de
atracciones visuales variadas, de fonna muy similar a lo que hacía la t r a ~
dición del teatro popular de variedades. ¿Pero cómo podemos evaluar es-
tos rastros y vestigios de esa otra tradición de diversiones visuales popu-
lares que se vislumbra aquí?
12. Por supuesto.-hablo aquí en general. Lo que describo probablemente resulte so-
bre todo aplicable a la televisión americana de los primeros tiempos, la cual no fun-
cionaba con la misma vocación de servicio público (nacional) que, por ejemplo, la bri-
tánica.
GENEALOGÍA Y TRADICIÓN: EL ESPECTÁCULO MECANIZADO [ ... ] 91
Puede que la televisión de los años cincuenta y sesenta haya incorpo-
rado a su programación fonnas de entretenimiento popular desplegadas en
vivo que estaban sometidas a una fuerte presión, como el espectáculo de
magia, el circo y el teatro de variedades, pero no puede decirse que estacir-
cunstancia propiciase un renacimiento deLtipo de espectáculo en el que se
basaban estas fonnas. En efecto, lejos de reafmnar la naturaleza especta-
cular de tales entretenimientos, podría sostenerse que eso sirvió más bien
para degradarla un poco más. Pues, en la pequeña pantalla, no sólo se pier-
de la impresión, tan importante, de presencia física, sino que la comodidad
de la representación, constitutiva de la todavía novedosa experiencia que
ofrecía la televisión, contribuyó a desplazar todavía más a las fonnas ori-
ginales y a hacer menos apetecible su experiencia en directo. La televisión
de los comienzos se muestra a este respecto congruente con Hollywood. Si
HollywoOd domesticó al espectáculo instituyendo el estilo narrativo, la te-
levisión de los prinieros tiempos lo apresó, sometiéndolo a una domestica-
ción entendida en sentido literal. El espectáculo no desaparece, sino que se
lo hace existir en una fonna más regulada y, especialmente en el caso de la
televisión, mucho más amortiguada. Se puede sostener que el drama y el
realismo, importantes sin duda para la televisión, no desempeñaron en ella
el papel central que tuvieron en Hollywood; pero, incluso dejando esta cir-
cunstancia a un lado, lo cierto es que la variedad de entretenimientos lige-
ros y de diversiones que ofrecía la televisión resultaba todavía un pobre
sustituto para la inmediatez y el exuberante poder visual de las fonnas an-
teriores. Si acaso, la fascinación que esta nueva fonna de cultura visual
producía en los primeros.dueños de aparatos televisivos tenía que ver con
su aparente instantaneidad. Pretendía poner mundos enteros al alcance de
la mano, no sólo el mundo cotidiano de los acontecimientos sociales y po-
líticos, sino también los del arte, la educación, la religión, el entreteni-
miento, etc. El tipo de observación distraída que progresivamente comen-
zó a caracterizar el acto de mirar la televisión presenta un vivo contraste
con el ver embelesado propio del cine destinado al gran público.
Sin embargo, ambos, cada uno a su manera, contribuyeron al de-
bilitamiento del espectáculo concebido como pura estimulación, como
asombro o como mera búsqueda de sensaciones y de ilusión.
Prolongar una tradición: las formas digitales fin-de-siecle
La dimensión del espectáculo en directo y de la estimulación, tan im-
portante en las fonnas de entretenimiento populares a lo largo del siglo
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92 CULTURA VISUAL DIGITAL
XIX, quedó eclipsada en el siglo xx por la enorme popularización de la
narración. Los modos espectaculares que habían prosperado durante
todo el siglo XIX y de los que se percibían tantas reminiscencias a co-
mienzos del siglo xx, claramente evidentes en el cine de los primeros
tiempos y en el parque de atracciones, fueron superados y suplantados
por formas dramáticas Y. realistas de creación de significado (junto con
otras nuevas modalidades de diseminación de información dotadas de
una capacidad similar de involucración).
Sin embargo, hoy en día estamos asistiendo a algo parecido a un re-
nacimiento del espectáculo en el ámbito de las formas de entretenimien-
to y de las diversiones populares." Entre los principales promotores de
este renacimiento se encuentran el propio cine destinado al gran público
(el Hollywood de los últimos tiempos) y la propia televisión, o al menos
ciertas variantes de los mismos, mientras que uno de sus factores deter-
minantes ha sido la aparición de las tecnologías digitales de producción
de imágenes. Efectivamente, en su mayor parte, en la vanguardia de este
retomo al espectáculo y a la estimulación se encuentran las expresiones
de una emergente cultura visual digital. La forma en que este fenómeno
está ocurriendo muestra tanto continuidades directas como pa-
ralelismoscon esa tradición cultural popular del pasado que hemos des-
crito anteriormente.
La naturaleza estética de estas nuevas formas se analiza más detalla-
damente en capítulos posteriores. Aquí tan sólo esbozaré las líneas gene-
rales de estas continuidades. Uno de sus ejemplos más claros se encuen-
tra relacionado con lo que ocurrió con el propio cine en la década de los
ochenta y los noventa. En el capítulo 1 vimos cómo en el seno del cine
actual destinado al.gran público se ha desarrollado una corriente impor-
tante (y de peso cada vez mayor), a la que llamo «cine digital», que se de-
dica a la producción de películas supertaquilleras de ritmo trepidante y
llenas de acción. Estas películas constituyen en esencia vehículos para la
exhibición de efectos especiales (que están viviendo, por su parte, un pe-
ríodode intenso rejuvenecimiento con el advenimiento de las nuevas tec-
nologías).
A medida que el conjunto de películas vinculadas a ese rejuveneci-
miento de los efectos especiales se ha ido desarrollando y ampliando
-conjunto que abarca desde La guerra de las galaxias hasta Mentiras
arriesgadas, Titanic (1997) y otros títulos similares-, el elemento na-
13. Po(supuesto, este ámbito, que estudiaré más deteriidamente en el próximo ca-
pítulo, se ha extendido y ha cambiado mucho ..
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GENEALOGÍA Y TRADICIÓN: EL ESPEcrÁCULO MECANIZADO [ ... ] 93
rrativo ha ido perdiendo importancia en ellas, en favor de la estimula-
ción, del impacto y del asombro que pueden producirse mediante técni-
cas nuevas o mejoradas de captura y construcción de imágenes. Cada una
de esas dos facetas de la ilusión visual modernas que son la verosimili-
tud del diorama y de la película de actualidades «pri'mitiva» por un lado,
y el ilusionismo «sobrenatural» o «mágico» de la fantasmagoría y de la
«película de trucajes» primitiva por otro, se vuelven patentes en las imá-
genes del cine de espectáculo de finales del siglo xx. Pues, normalmen-
te, en las escenas de estos filmes se pone en juego un tipo de engaño se-
mejante al del espectáculo de magia, en el que se representan sucesos y
acciones extravagantes y completamente imposibles, aunque resulten
extraordinariamente realistas (véase el capítulo 5). Naturalmente, estas
imágenes de acciones insólitas, de hechos fantásticos y de extraños seres
resultan asombrosas por aquello que representan; sin embargo, el asom-
bro que producen se asemeja al que experimentaba el espectador de los
primeros tiempos, por cuanto parece centrarse en torno al problema de
cómo es posible producir niveles tan elevados de precisión de las super-
ficies en escenas tan obviamente imposibles. Parte de ese asombro viene
dado por las capacidades características del propio aparato. En este as-
pecto, existe una analogía entre el procesamiento digital de imágenes y
el cinematographe. La propia tecnología es el mensaje.
Pero si el propio cine ha comenzado últimamente a redescubrir y a
resucitar aspectos estéticos que fueron vitales en sus formas originarias,
también es posible observar este retomo a modalidades de espectáculo
en directo en alguno de sus nuevos familiares. La publicidad televisiva,
por ejemplo, destaca en este aspecto. Una de las principales diferencias
entre ella y el cine espectacular reciente es que, al fin y al cabo, la publi-
cidad depende mucho menos dela narración. Forma marcadamente retó-
rica, la publicidad implica un tipo de comunicación que no es literal, pro-
saica y naturalista en la manera en que el cine destinado al gran público
(o incluso la propia televisión}lo es. Basada más en el simbolismo y la
metáfora, la publicidad debe esforzarse constantemente por producir tex-
tos que atrapen y mantengan la atención del espectador, y por dar la im-
presión, al menos durante un rato, de ser originales, novedosos y memo-
rables, para sobresalir dentro del flujo constante de imágenes en el que
aparecen, a la búsqueda todas del mismo objetivo. Al extraordinario cre-
cimiento de.la publicidad, y a sn paso gradual del empleo de formas de
mediación basadas en el lenguaje a la utilización de otras cada vez más
visuales o icónicas, lo ha acompañado un enotIne aumento del empleo de
efectos especiales y de sofisticados métodos de manipulación de la ima-
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94
CULTURA VISUAL DIGiTAL
gen. Muchos anuncios televisivos utilizan los mismos dispositivos y las
mismas técnicas que están posibilitando el renacimiento del espectáculo
en el cine para sus propios propósitos. Así, todos esos nuevos grados de
precisión de superficie y de brillo de la imagen, todas esas nuevas o me-
joradas formas de combinación, de distorsión y de alteración de imáge-
nes, se están utilizando para la producción de estos juguetones y breves
textos, icónicamente condensados (véase el capítulo 4). Su objetivo es
apoderarse de los ojos, sorprender y mantener enganchado al espectador
durante el tiempo, escaso pero intenso, de exhibición de sus imágenes.
Las atracciones en salas especiales resultan particularmente intere-
santes en relación con este punto porque, en muchos aspectos, parecen ser
la modalidad de cultura visual digital que manifiesta de un modo más cla-
, ro el ideario espectacular de las formas contemporáneas. Al igual que el
cine de Hollywood de finales del siglo xx, las atracciones en salas espe-
ciales y los paseos virtuales guardan una relación directa con la tradición
de las formas de entretenimiento popular del XIX. En efecto, la llamada
«sala especial» de nuestros días tiene sus raíces tanto en el cine de los pri-
meros tiempos como en el parque de atracciones (en el caso del paseo vir-
tual, son los Hale' s Tours los que constituyen su prototipo primitivo).
El espacio más importante para el reciente renacimiento de esta idea
de la atracción especial, y particularmente del concepto de la «película
de viaje», fue el parque temático. Naturalmente, el propio parque temá-
tico -asociado, sobre todo, al nombre de Walt Disney-, por muy ori-
ginal que pueda ser, tiene sus orígenes en los parques de atracciones de
los tiempos pasados. Fueron los parques de atracciones los que consoli-
daron el concepto de las atracciones mecanizadas, habiendo tomado esta
idea de las ferias mundiales. Estas últimas habían centrado fundamental-
mente. su interés en exhibir los nuevos avances tecnológicos y en' apli-
carlos a fines relacionados con el entretenimiento (véanse, por ejemplo,
Nelson, 1986; Weinstein, 1992). La versión Disney del parque de atrac-
ciones intensificaba, si acaso, esta concentración en la tecnología y en
formas de entretenimiento basadas en ella, convirtiéndola en un elemen-
to fundamental del ideal del parque temático. La fascinación por la tec-
nología, tanto como productora de diversiones espectaculares como en
cuanto espectáculo en sí misma y por sí misma, parte del cine de los pri-
meros tiempos y del parque de atracciones de finales de siglo, y consti-
tuye un aspecto primordial del entretenimiento que ofrece el parque te-
mático. Quizás la ejemplificación de esta idea en el parque temático
comience con los primeros paseos de Disneylandia, en los'que se trans-
portaba al espectador a través de escenarios teatrales tridimensionales y

GENEALOGíA Y TRADICiÓN: EL ESPEcrÁCULO MECANIZADO [ ... ] 95
de dioramas que incluían personajes animatrónicos que desarrollaban ar-
gumentos históricos o de ficción.
Las manifestaciones más recientes de estos tipos de entretenimiento,
localizadas tanto en parques temáticos como en salas especiales ajenas a
ellos, han implicado normalmente una vuelta al aparato cinematográfico,
especialmente a su capacidad reforzada de generar ilusiones asombrosas
'e imágenes sobredimensionadas. Siguiendo esa línea, el interés ha recaí-
do en las pantallas de gran formato, en los efectos visuales especiales y
en las nuevas posibilidades que se han introducido en la producción del
sonido con la llegada de las tecnologías digitales. No obstante, esto no es
todo, pues además han surgido otros intereses, relacionados con los di-
versos modos de fundir estas forolas mejoradas de producción de imáge-
nes con formas de acción real y con tecnologías mecánicas pr9gramadas
y controladas por ordenador. Es entre estas formas integradas, algunas de
las cuales parecen ejemplos actualizados del hipódromo, donde podemos
encontrar las manifestaciones más espectacularmente sedúctoras de esta
modalidad de diversión. Así, un paseo virtual como por ejemplo Back to
the Future: The Ride, es una breve pero extremadamente intensa expe-
riencia que incluye actores, decorados, elementos de atrezo, imágenes,
sonido y desplazamiento (tanto real como imaginario). La manera en la
que se han unido estos elementos básicos produce niveles extraordina-
rios de espectáculo y de excitación visceral. En efecto, esta atracción po-
dría describirse como un híbrido, adaptado a nuestros tiempos, de la
montaña rusa, del espectáculo de magia, de la película de trucajes y del
Hale' s Tour.
La pura excitación y la estimulación visual que producen este tipo de
atracciones soslayan casi por completo los procesos de significación y
las motivaciones cinemáticas clásicas, conservando sólo las más ele-
mentales (y necesarias). Se trata de una experiencia que gira, quizás, en
tomo a la visión, aun cuando se dirija al resto de sentidos; una experien-
cia en la que el significado; entendido a la manera clásica (cinemática),
queda sobrepasado o detenido por sensaciones de puro goce, de emoción
visceral y casi de vértigo.
Uno de los rasgos más sobresalientes de este retomo parcial a una es-
tética visual popular lejana en el tiempo es el carácter mostrativo de estas
producciones y representaciones contemporáneas. Casi siempre> como
hemos empezado a ver, estas formas se basan en una intensificación
de la ilusión visual. Los fines de este ilusionismo reforzado, no obstan-
te, ya no parecen destinados a proporcionar un «efecto de realidad»' a
una narración centrada en tomo a unos personajes. Laempatía típica de
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96 CULTURA VISUAL DlGlTAL
Hollywood desempeña un papel poco relevante en la recepción de los
nuevos géneros. Naturalmente, como ya he señalado, uno ha de quedar
convencido; la «suspensión de la incredulidad», o, en todo caso, el in-
tento de fomentar la impresión del como si, constituyen elementos im-
portantes. Aunque, en último término, no hay que tomarse esto demasia-
do en serio: los niveles cada vez mayores de realismo que poseen las
imágenes y la interactividad presente en los juegos de ordenador, los
nuevos grados de imperceptibilidad de la ilusión visual conseguidos en
las exhibiciones en salas especiales y en el cine, apuntan a que se nos está
engañando, a que lo que estamos viendo y experimentando es, precisa-
mente, producto de una falsificación; a que todo es una ilusión. Pero,
precisamente, de lo que se trata es de que nos engañen. Aquí la signifi-
cación no desempeña un papel demasiado importante: la mayor parte de
las.tramas (si es que éstas existen), resultan extremadamente sencillas, y
no pretenden transmitir ningún significado. Estamos en el espectáculo de
magia, donde resulta extraordinariamente divertido que nos engañen, y
donde, aunque no estemos seguros de cómo lo han hecho exactamente,
nos asombra la astucia con la que lo han conseguido.
Naturalmente, no quiero sugerir que sólo haya ilusionismo en las
modalidades espectaculares contemporáneas. Es obvio que esto no es
así. En este sentido, por ejemplo, en una forma como el vídeo musical, al
igual que ocurre en general en el cine digital, el montaje constituye una
técnica fundamental en la producción estética. No obstante, la naturale-
za del montaje en el vídeo musical tiende a ser muy distinta a la que se
encuentra presente en el cine de espectáculo y en la atracción en salas es-
peciales;si acaso, tiene una mayor conexión con la forma en que se usa
en la publicidad televisiva. Los vídeos promocionales de música pop no
presentan vínculos específicos con ninguna forma particular o tradicio-
nal de montar imágenes, y, al igual que los anuncios, sus vínculos con
formas narrativas de creación de sentido no son especialmente pronun-
ciados. En parte al menos, esta relativa autonomía, unida a! imperativo
de producir cintas visualmente llamativas que también capten tanto el es-
tilo del intérprete (aparezca éste o no en la pista de imagen) como el tono
de la música, ha fomentado el lanzamiento de toda clase de textos, vi-
sualmente diversos, dentro del género. Bien podría decirse que, en el
seno de esta producción; se ha vuelto predominante la tendencia a reali-
zar trabajos que renuncian a la transparencia visual, colocando en primer
término o exhibiendo en su lugar la naturaleza construida de las imáge-
nes .. Por supuesto, de esta manera la forma que adopta la exhibición se
distancia de la del cine de espectáculo destinado al gran público, pues
GENEALOGÍA Y TRADlCIÓN: EL ESPECTÁCULO MECANIZADO [ ... ]
97
aquí no se trata tanto de que las imágenes muestren su imposibilidad fo-
tográfica (aunque puede que lo hagan), sino más bien de que expandan y
aumenten los registros de combinación ecléctica (véase el capítulo 3).
De forma nada sorprendente, en la búsqueda competitiva de. una mayor
novedad e individuación, el vídeo musical recurrió rápidamente a las
{lUevas tecnologías de procesamiento de imagen. En su mayor parte, es-
tas teénologías se han utilizado para intensificar aún más las maneras de
combinar (mediante el montaje, el collage, el recorte, la superposición y
similares), diferentes clases, estilos y tipos de imágenes dentro del mis-
mo texto. El resultado ha sido una intensificación aún mayor de lo que ya
era un género visual extremadamente ecléctico, un género, además, que
produce efectos de imagen deslumbrantes sin prestar demasiada atención
a las nociones convencionales de creación de sentido (capítulos 5 y 6).
¿Y qué hay del juego de ordenador? ¿Cómo, si es que es posible, se
lo puede relacionar con la· herencia del espectáculo y de la estimulación
directa que invoca este capítulo? Podemos comenzar a responder esta
pregunta señalando que, a diferencia de las otras formas de cultura digi-
tal visual que tratamos en este libro, el juego de ordenador no guarda los
vínculos directos con el cine que aquéllas tienen. Lo que necesitamos re-
cordar en este punto, ya que resulta fundamental para la definición de
esta forma, es esa dimensión característica de los juegos que se conoce
como ,<interactividad». En su mayor parte -pienso especialmente en los
géneros de juego predominantes, cuyos factores clave son la acción y la
simulación....,-, jugar a un juego de ordenador resulta muy distinto a ver
una película tradiciona! (aunque, de forma significativa, no tan diferente
a ver un producto de uno de esos parientes digitales suyos que hemos
abordado más arriba, las espectaculares películas supertaquilleras).
La interacción presente en los juegos de ordenador implica tanto la
toma rápida de decisiones como un control manual directo, aunque el al-
cance de este control esté predeterminado y sea limitado. De hecho, el ju-
gador o jugadora es consciente de esta circunstancia, y conoce o entra en
conocimiento con los movimientos válidos o con las cosas que es posible
hacer y las que no. Efectivamente, esta adquisición de destrezas constitu-
ye un aspecto importante de la experiencia de la práctica del juego. Uno
juega contra algo (más allá de los oponentes ficticios que se ven en la .
pantall.a; en último término, el contrincante es el propio programa del jue-
go). Bsta forma de juego competitiva o agonística se desarrolla en tiempo
real y en relación con unos hechos representados en el mundo vicario de la
pantalla. El jugador tiene la capacidad de intervenir -de hecho, está obli-
gado a hacerlo---, y. consecuentemente, de provocar un efecto directo so-
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98 CULTURA VISUAL DIGITAL
bre el curso de los acontecimientos y de la acción. La duración del tiem-
po de juego (aun tratándose del mismo juego) varía. Hasta cierto punto, se
encuentra bajo el control del jugador, y depende de factores como la fa-
miliaridad y la destreza que éste tenga en relación con el juego.
Resulta obvio que el aspecto de la práctica del juego, o el aspecto
participativo, constituye un elemento fundamental para esta forma y para
la experiencia que produce (capítulo 7), Como las otras formas sobre las
que reflexionamos aquí, e incluso quizás en mayor medida, los juegos de
ordenador implican un descentramiento esencial de la narración. Quizás
la diferencia más importante entre la narración y los juegos de ordenador
sea que el espacio y el tiempo que se dedican a profundizar en el signifi-
cado no llegue, ni con mucho, al mismo grado en estos últimos, en los
que el espectador se encuentra involucrado, en una modalidad normal-
mente intensa de actuación vicaria característica de ellos. La práctica de
un juego de ordenador es una actividad tan física como mental. La párti-
cipación activa, la competición en una lucha que, pese a su naturaleza de
como si, está teniendo lugar en el presente (está ocurriendo en tiempo
real), implica un' cierto grado de urgencia, de inmediatez y de estiinula-
ción física. Se trata de una experiencia mucho más parecida a la de las di-
versiones transitorias del parque de atracciones, con sus paseos mecáni-
cos y sus exhibiciones participativas, como la del puesto de «pruebe su
fuerza» o la caseta de tiro.
Lo que he intentado hacer aquí es mostrar que las formas propias de
la cultura visual digital (aunque no sólo ellas) comparten un cierto espa-
cio cultural con una tradición anterior de formas populares de entreteni-
miento. Lo que hacen, en términos de práctica estética, puede compararse
perfectamente con el funcionamiento de otras formas de entreteniiniento
popular anteriores, regidas por los mismos principios generales. A gran-
des rasgos, lo que estas formas recientes tienen en común con 'sus corre-
latos del pasado es su interés primordial en nutrir y en tomar posesión de
los ojos, en estimular, conmocionar o saturar los sentidos. La técnica y la
destreza resultan esenciales para la producción de estos efectos. Las
acrobacias, la prestidigitación, los efectos escénicos, etc., todas, esas
prácticas tienen sus complementos dentro de las formas del nuevo espa-
cio de exhibición espectacular que han surgido a finales del siglo xx. Al
mismo tiempo que nos maravillamos ante el propio espectáculo, también
lo hacemos ante la destreza o la técnica del productor (o de la produc-
ción) del efecto, así como ante el aparato que es capaz de ofrecérnoslO'.
Hoy en día, como sabemos, las posibilidades de la exhibición visual,
de larnagia y de la creación de ilusión óptica, que ya en el siglo XIX ha-
GENEALOGfA y TRADICiÓN: EL ESPECTÁCULO MECANIZADO [ ... ] 99
bían sido transformadas por los avances tecnológicos, se producen cada
vez en mayor medida -están cada vez más mediadas, por decirlo así-
a través de tecnologías de reproducción y representación. Aunque estas
técnicas peculiares y las posibilidades que manifiestan preservan e in-
tensifican la tradición de las formas espectaculares de entreteniiniento po-
pular, es merced a las tecnologías digitales que ahora empezamos a vis-
lumbrar lo que quizá distinga el pasado del presente, lo nuevo de lo
antiguo. N o es prestando atención a las propias técnicas como podremos
poner en claro las diferencias, tanto de forma como de contenido, que pre-
sentan estas nuevas formas espectaculares. Más bien, lograremos ese ob-
jetivo situando estas nuevas formas y las técnicas que ayudan a sostener-
las dentro del contexto estético más amplio de la cultura de comienzos del
siglo XXI. Pues entonces podremos empezar a definir con mayor precisión
la naturaleza característica de su modalidad de espectáculo y, al mismo
tiempo, a explicar cómo se diferencian estas formas de sus correlatos del
siglo XIX.
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3. Moldear la tradición: el contexto contemporáneo
En lo relativo a su naturaleza estética, los géneros y expresiones di-
gitales que centran nuestra atención en este libro pertenecen a una cierta
tradición de diversiones comerciales populares que apareció en el siglo
XIX. No obstante, pese a esta continuidad, esas formas y expresiones,
propias de nuestros días, poseen su propia personalidad. Aunque com-
parten con sus antepasados su inclinación al espectáculo y a las sensa-
ciones, sus modos espectaculares tienen algo que las hace diferentes.
Propician nuestro retorno al espectáculo, pero de otra manera.
Naturalmente, los medios que se emplean hoy en día resultan suma-
mente característicos, y sería tentador atribuirles a ellos la naturaleza
párticular o peculiar de sus modos espectaculares. No obstante, como ya
he indicado, estos medios -esta tecnología o aparat(}--, por muy nue-
vos que sean, no poseen un carácter autónomo. Su evolución y su des-
pliegue tienen lugar dentro de una tradición de formas de entretenimien-
to que los precede y que ellos mismos ponen en juego. En otras palabras,
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102 CULTURA VISUAL DIGITAL
se pliegan a los parámetros estéticos de la tradición a la que pertenecen,
y hasta cierto punto están moldeados a su medida,
Al mismo tiempo, se han producido cambios enormes y trascenden-
tales en el ámbito de la cultura visual desde finales del siglo XIX, que han
tenido su correspondiente efecto condicionante sobre la tradición propia
del espectáculo. Como ya señalé en el capítulo anterior, la aparición del
cine, de la radio y de la televisión en cuanto formas culturales comercia-
les, es decir, en tanto modalidades de reproducción y de consumo de ma-
sas, produjo un desplazamiento de las formas espectaculares de entrete-
nimiento popular. El hecho de que esta tradición esté experimentando un
renacimiento debe tener algo que ver con la aparición de nuevos medios
de producción; no obstante, como más adelante propondré, ese renaci-
miento también se encuentra relacionado con la existencia de una estéti-
ca cultural predom'inante 'de fondo que apoya y fomenta esos desarrollos.
Cualquier tentativa de especificar y de explicar el carácter estético de es-
tas nuevas forn1as y el papel que desempeñan las tecnologías digitales en
ellas, debe tener en cuenta también la naturaleza particular del con\exto
contemporáneo en el que están surgiendo.
En este capítulo examinaré más detalladamente la naturaleza de la
, propia cultura visual contemporánea, que constituye el marco estético
general que engloba los géneros y las expresiones que exploramos en
este libro. ¿De qué manera el marco estético que sirve como fondo de la
cultura contemporánea influye en la idea, ya anticipada, de que las ex-
presiones visuales digitales que investigamos en estas páginas constitu-
yen formas espectaculares? ¿En qué sentido se encuentran relacionadas
las nuevas técnicas digitales con la naturaleza particular de la cultura vi-
sual contemporánea?
Durante las últimas décadas del siglo xx, los debates entre los ana-
listas de la cultura se centraron en el cambio que se percibía en la natu-
raleza de las prácticas culturales y estéticas. Se ha pensado que desde los
años sesenta en adelante, o quizás incluso desde antes, se ha estado pro-
duciendo un cambio en la naturaleza estética general de 'la cultura, con
toda seguridad, al menos, en los países occidentales desarrollados. Lo
que ha acaparado el máximo interés ha sido aquello que se considera
como un distanciamiento respecto del modernismo -término utilizado
para describir las prácticas culturales y estéticas de finales del siglo XIX
y de las primeras décadas del veinte--, propiciando el surgimiento, en la
segunda mitad de siglo, de unas disposiciones estéticas harto diferentes.
Se ha debatido mucho si esta transición debería, entenderse bien como
una nueva fase de la propia modernidad" es decir, como'una modernidad
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MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO
103
tardía (como una segunda etapa de ella), bien como un desplazamiento
decisivo hacia algo completamente distinto, es decir, como una auténti-
ca posmodernidad. La resolución de este dilema no incumbe a este tra-
bajo. Más bien, lo que deseo hacer es defender la idea de que ha aconte-
cido un cambio en las propias prácticas culturales y estéticas. Si tenemos
en cuenta los extraordinarios avances del siglo XX en cuanto a las mane-
ras en las que se produce y distribuye la cultura, resulta difícil ignorar que
este hecho ha debido de tener un profundo impacto sobre la naturaleza es-
tética de la cultura visual contemporánea. Empezaré ofreciendo una des-
cripción del cambio experimentado en la naturaleza del marco estético de
la cultura contemporánea. Se trata de un relato que, en muchos aspectos,
ofrece una descripción sugerente y convincente de lo que está sucedien-
do en el plano de la estética visual, aunque las transfonnaciones que re-
trata no sean tan absolutas como afmnan algunos de sus defensores.
Sobre la formalización en la cultura visual contemporánea
Comenzaré fijándome en el trabajo de Jean Baudril1ard, concentrán-
dome especialmente en los aspectos más influyentes de su obra que es-
tán relacionados con la cultura visual (es decir, con las imágenes). Lo
que se manifiesta ya de forma clara en los primeros trabajos de Baudri-
llard sobre la aparición y la influencia de los sistemas modernos de sig-
nificación y de representación es su preocupación por la forma. Ésta se
manifiesta en muchos ámbitos y de maneras diversas, aunque donde tie-
ne mayor incidencia es en sus reflexiones sobre los medios audiovisua-
les y sobre cuestiones de orden estético:La consideración de una serie de
análisis concretos que giran en torno a los medios audiovisuales y a las
im,ágenes, análisis que aparecen en el seno del discurso general de Bau-
drillard sobre la representación, brinda la posibilidad de ver cómo algu-
nas de sus ideas resuenan claramente en las teorías de otros autores, Pese
al carácter extremo y frecuentemente exasperante del trabajo de Baudri-
llard, éste ha tenido un profundo impacto sobre nuestra comprensión de
la cultura contemporánea, especialmente de su ámbito estético visual.
Benjamin y McLuhan
La obra de Walter Benjamin y de Marshall McLuhan (véanse espe-
cialmente McLuhan, 1968; Benjamin, 1973) ha tenido una gran influencia
104 CULTURA VISUAL DIGITAL
en el pensamiento de Baudrillard, I En «Requiem for the Media», una de
las primeras tentativas de Baudrillard de analizar específicamente los
propios medios audiovisuales en el contexto del orden del consumo o se-
miológico, introduce el concepto de «reproductibilidad» de Benjamin,
defendiendo la idea de este último acerca de que la obra reproducida me-
diante la técnica se ha convertido, paulatinamente, en la obra que se con-
cibe para ser reproducida (Baudrillard, 1981), En el mismo ensayo, se da
preponderancia a la fórmula de McLuhan dy que «el medio es el mensa-
je» sobre las críticas neomarxistas, que consideran los medios audiovi-
suales como vehículos de transmisión de ideología, Aquí, Baudrillard
apoya la idea de que 10 relevante para comprender correctamente el ac-
tual estado de las cosas es la naturaleza o la forma del propio medio
(cómo comunica) más que sus contenidos (Jo que comunica),
Baudrillard vuelve de forma coherente a estas dos teorías, elaboran-
do y construyendo su trabajo a partir de ellas, y finalmente uniéndolas, al
considerar que la teoría de McLuhan constituye en ciertos aspectos una
continuación de las propuestas de Benjamin (véase Baudrillard, 1983b,
98-102), Según Baudrillard, fue Benjamin (y después McLuhan), el pri-
mero que entendió que la técnica resulta importante no tanto por su po-
tencial productivo sino por su capacidad de mediación: «La forma y el
principio de toda una nueva generación de sentido» (1983b, 99), La tec-
nología, y las diversas formas que adopta, «estructura directamente el
mundo», tal y como se dice allí. En el ámbito de la cultura, esta idea im-
plica una teoría que coloca las particularidades de una forma tecnológica
-y la manera en la que induce ciertas relaciones, experiencias y efec-
tos- por encima de, por ejemplo, un análisis del contenido o de los sig-
nificados que transmiten sus diversas mediaciones,
Baudrillard ve en la aparición de la reproductibilidad técnica la di"
mensión crucial de las tardías sociedades industriales, Por un lado, s o s t i ~
ne que una consecuencia importante de la reproductibilidad extrema es la
velocidad, el exceso, la sobreproducción de información o mensajes, Con-
catenándose constantemente unos tras otros, los mensajes ya no sirven a la
causa del significado; al contrario, contribuyen a su difuminación y ofus-
cación, y a la abolición de cualquier tiempo destinado a la contemplación,
Por otro lado, considera que el tremendo aumento en la proliferación y en
la distribución de productos, la reiteración propiciada por la fabricación in-
1, En las páginas siguientes. doy por supuesta una cierta familiaridad del lector con
otros aspectos de la obra teórica de BaudrilIard. Para los que precisen de más apoyo, re-
comiendo BaudrilJard (1981, 1983b) Y Poster (1990).
MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO \05
dustrial, está empezando a predominar y a establecerse como el factor fun-
damental (y clave) de la creación de una nueva realidad, que señala el co-
mienzo de una nueva era en la que las cosas «se conciben directamente
como función de su reproductibilidad ilimitada», Una era, pues, en la que
la reproductibilidad adquiere un predominio sobre la producción,
La observación de Benjamin (1973, 226) de que «cada vez en mayor
grado, la obra de arte reproducida se convierte en la obra de arte conce-
bida para ser reproducida», se desarrolla y adquiere mayores y más im-
portantes implicaciones hoy en día, cuando la etapa de la producción en
serie ha «mutado» en la «generación mediante modelos», esto es, cuan-
do el mismo hecho de la reproductibilidad en serie ha llegado a influir en
la producción y a precederla, estableciendo modelos que funcionan de
forma análoga, en cierto sentido, al código genético, y fijando a priori,
por así decirlo, y a pesar de las variaciones específicas que se dan dentro
de cada forma (es decir, de la «diferencia marginal» y de la «diferencia
en laTepetidón»), toda la producción futura, trátese de moda, de publici-
dad, o de cualquier tipo de género audiovisual. Según Baudrillard, nues-
tras vidas están reguladas ahora por la «perpetua reactualización de los
mismos modelos» (1983b, 100).
En este sentido, la reproductibilidad en masa puede entenderse como
una idea que subyace a la caracterización de Baudrillard de la cultura
contemporánea en cuanto instauración de nuevas clases de ciclos, una
idea que anticipá la importancia que la moda (concebida tanto en sentido
específico como en sentido general) pasa a tener dentro del contexto de
la sociedad de la simulación, El reciclaje es una de las principales mane-
ras en las que los sistemas de significación de la sociedad de consumo,
cada vez más independientes y autónomos, funcionan en cuanto modos
destinados a provocar fascinación y a conseguir control. Esto supone una
especie de reaprovecharniento, un redescubrirniento de «ingredientes y
signos culturales obsoletos» que se utilizan para reproducir una modali-
dad peculiar de novedad, que reutiliza lo antiguo para producir origina-
lidad en el presente (véase, por ejemplo, Baudrillard, 1990,65), En su
forma plenamente desarrollada, este reciclaje implica un juego de modu-
laciones y alternancias: a intervalos regulares, se da una cierta modifica-
ción del objeto, una puesta al día; y tle esa manera se vuelve a conseguir
un efecto de novedad. El valor de uso o el contenido, entendidos en sen-
tido tradicional, pierden importancia aquí, pues Baudrillard defiende que
lo relevante para la actividad de consumo (cultural), y, también, para una
adecuada comprensión de él, es precisamente la institución de formas
como las de la modulación y el reciclaje.
106 CULTURA VISUAL DIGITAL
Baudrillard cree que la «digitalidad» o el sistema binario constituye
la característica distintiva del nuevo código de la tercera (la actual) era de
la simulación (para su teoría sobre la evolución de la simulación, véase
Baudrillard, 1983b). La digitalidad
se encuentra presente en todos los mensajes, en todos Jos signos de nuestras
sociedades. La fonna más concreta en la que se percibe es la del test, la de
la pregunta/respuesta, 1& del estímulo y la reacción ... vivimos según el
modo del referéndum porque ya no hay ningún referente.
(Baudrillard, 1983b, 115-116)
De nuevo, se recurre a una teoría de Benjamin para apoyar esta afir-
mación. Baudrillard se refiere a la observación de Benjamin de que al ac-
tor que aparece en pantalla, captado fotográficamente, «se le somete a
una serie de pruebas ópticas» y que, en consecuencia, los propios espec-
tadores de cine, al asumir la posición. de la cámara, adoptan la postura de
los realizadores de la prueba. Baudrillard dice que ante la pantalla
se vuelve imposible cualquier tipo de contemplación. La función del men-
saje ya no es proporcionar información, sino realizar pruebas y sondeos, y,
finalmente, conseguir el control... El montaje y la codificación requieren,
en efecto, que el receptor construya y descifre,siguiendo el mismo proceso
por el que la obra fue ensamblada. La interpretación del mensaje sólo cons-
tituye,por lo tanto, una perpetua revisión del código. '
. (1983b,119-120)
De este modo, la propia tecnología impone un modelo de respuesta,
y aunque otros «subcódigos» como el montaje y. sus códigos y conven-
ciones asociadas parecen liberar «mecanismos de respuesta», lo hacen
«únicamente según estereotipos y modelos analíticos» (l983b, 120).
Esta lectura de Benjamin se interpreta, a su vez, como si prefigurara
. la famosa proclama de McLuhan de que «el medio es el mensaje». De
esa manera, afirma Baudrillard, «en efecto, es el medio --el mero estilo
de montaje, de desglose de planos, de interpolación, de apelación y de
síntesis adoptado por el medio-lo que controla el proceso de significa-
ción» (l983b, 123). En el segundo orden de simulación de Baudrillard,
el medio y el mensaje no se habían solapado, pese al hecho de que la pro-
ducción en serie llevaba en su .interior las semillas de la desaparición de
la referencia (tradicional), como etapa de su progresiva abolición de la
idea de lo original. Sólo cuando el propio modelo se convirtió en el «sig-
MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 107
nificante de referencia», flotando en el aire y completamente desvincula-
do de cualquier realidad, adquirió la proclama de McLuhan su auténtico
poder descriptivo. En la actualidad, no sólo nos encontramos con la im-
plosión del mensaje en el medio, sino también con «la implosión del me-
dio y de lo real en una especie de hiperrealidad nebulosa donde hasta la
definición y la acción particular del medio resultan ya indistinguibles»
(Baudrillard, 1983a, 44).'
Además, McLuhan considera que los medios electrónicos implican
uria especie de comunicación «táctih>, algo que por otra parte resulta
apropiado como descripción de la función de los medios
en la 'actual era de la simulación.' Esto es así porque la idea de lo táctil
como opuesta a la de lo visual (del tocar como opuesto al ver) se aproxi-
ma más a la función de controlo manipulación que acontece en la expe-
riencia de los nuevos medios: <<lo táctil» supone una negación de la dis-
tancia o de la «reflexión» que resulta «siempre posible» en el «universo
visual».
Formalización y semejanza
En los (aproximadamente) veinte años que abarca la evolución com-
pleta de su teoría de las simulaciones, Baudrillard subraya constante-
mente la importancia de los aspectos y de los modos de representación
visuales (véanse, por ejemplo, Baudrillard, 1981, 102-111; 1987; 1988b;
1990,63-97; Y Gane, 1993, 67-71). «Las imágenes tecnológicas», como
Baudrillard denomina a aquellas ÍI)lágenes producidas mediante proce-
sos y sistemas fotográficos, cinematográficos, televisivos y (ahora) digi-
tales, resultan fundamentales para la teoría de las «simulaciones», por
medio de la cual el autor concibe nuestro mundo contemporáneo.
Dos aspectos cruciales de la propuesta de Baudrillard sobre las imá-
genes son su preocupación por cuestiones que tienen que ver, por un
lado, con la formalización y, por otro, con la analogla. De acuerdo con
2. La noción de Baudrillard de «implosión» debe mucho también a McLuhan. Sin
embargo, aunque se muestra de acuerdo con McLuhan en la idea de que el mundo social
se encuentra actualmente en un proceso de implosión, Baudrillard invierte, de una maR
nera que resulta significativa, las implicaciones que aquél extrae de este hecho (véanse
McLuhan. 1968; Baudrillard, 1983a).
3. La noción de «táctil» fue introducida por primera vez por Benjamín para descri-
bir lo que consideraba como la experiencia nueva y radical que la mediación fflmica pro-
piciaba en la visión del espectador.
\08
CULTURA VISUAL DIGITAL
su idea del orden semiológico manipulador/regulador que han llegado a
constituir los sistemas contemporáneos, defiende que hoy en día las imá-
genes tienen una importancia mínima en tanto que imágenes, porque lo
más importante son las relaciones formales estructurales que gobiernan
o controlan su producción y circulación (véase Baudrillard, 1981, 102-
111). Así, en lo que se refiere al arte moderno, Baudrillard sostiene que
se ha producido un giro, cada vez más pronunciado, desde la observación
o la contemplación de un trabajo en términos de su forma; de su conteni-
do y de su significado, hacia su reconocimiento como parte de una serie
dada, diferenciada pero, asimismo, relacionada. Un momento crucial de
este proceso vino dado por la aparición del arte pop y de la pintura hiper-
realista, que toman lo ya reproducido como su imagen objeto; de esa ma-
nera se da, quizás, una vuelta a la figuración, pero esa figuración supone
ahora una reduplicación: consiste en la copia de una copia. El arte pop
marca el final del arte entendido como representación (véase Baudrillard,
1990,81).
Sin embargo, al mismo tiempo que ocurre este fenómeno, Baudrillard
también reconoce la «naturaleza analógica», paulatinamente creciente, de
la evolución de la imagen tecnológica. Con este término se refiere al. cada
vez mayor grado de verosimilitud (exactamente, de fotorrealismo) de las
imágenes contemporárieas. Parece, pues, que a medida que las imágenes
se van haciendo más «convincentes», se alejan en mayor grado de la re-
presentación tradicional, y quedan cada vez más atrapadas en modos de
equivalencia, de modulación y de autorreferencialidad seriales. Las imá-
genes de trompe l' oei! ocupan un lugar privilegiado para Baudrillard,
pues en tales imágenes cree poder descubrir una capacidad que conduce a
la desestabilización absoluta de la concepción (Moderna) de la realidad y
de la creencia en ella; constituyen «una especie de juego con la realidad»,
y son ejemplos de lo que denomina «simulación hechicera» (Poster, 1988,
154). Esta fascinación por las imágenes de trompe l' oei! se encuentra li-
gada a su concepto de «sedu.;ción», es decir, representan ejemplos per-
fectos de su idea de la seducción como una categoría transgresora o sub-
versiva. La seducción constituye, por un lado, una reafirrnación de las
apariencias, y pertenece por lo tanto al terreno del «juego (artificio) de
las apariencias»; pero, al mismo tiempo, representa el principio o estrate-
gia distintiva de este juego de superficie, que Baudrillard ha denominado
«el abismo superficial» (Baudrillard, 1988a).4
4. A este respecto, Baudri1Jard manifiesta su desacuerdo con las teonas de 10 pro-
fundo o lo latente, que afirman que sólo cabe comprender cuando miramos más allá de
MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO \09
El trompe /' oei! se define a sí mismo, según BaudrilIard, en términos
de «antipintura»; permanece ajeno a la historia y al arte.' Sin embargo, es
su (re)aparición durante el Renacimiento la que más atrae la atención de
Baudrillard. En este contexto, lo que B'audrillard denomina antipintura
comienza a tener un significado mucho más claro. Pues, cuando se las
contempla en relación con lo que en aquel momento constituían nuevas
y estimulantes vías artísticas, las imágenes de trompe l' oei! de esta épo-
ca escapan de la función de representación del «teatro de lo natural» en
el que se había cOI)vertido el mundo. Al mismo tiempo, ponen a prueba el
axioma que se encuentra en el núcleo del sistema: el privilegio otorgado
a la mirada del actor/espectador individual en ese mundo, inscrito en el
seno de la invención de la perspectiva.
Baudrillard cita, como uno de sus rasgos más característicos, la ba-
nalidad de los objetos que se representan en el trompe [' oei!. Se trata de
objetos cotidianos y, casi sin excepción, inanimados, objetos que son
ya, en sí mismos, el resultado de un artificio (es decir, no naturales).
Como «signos culturales menores», estos artefactos, cuando se los con-
templa en relación con el fondo vertical (plano) (otro de los rasgos que
definen la «forma pura» del trompe l' oeif), no sólo resultan casi nulos
respecto a la cantidad de significado que connotan, sino que también
eliminan el discurso de la pintura: «Ninguna fábula, ninguna narración.
Ningún "escenario", ningún teatro, ni trama. ni personajes» (Baudrillard,
1988b,53).
La cuestión de cómo puede parecer algo tan real sin respetar las «re-
glas de la profundidad» constituye para Baudrillard la clave del poder de
seducción del trompe /' oei!, pues nos revela que la «"realidad" no es
nunca nada más que un mundo jerárquicamente escenificado»; Sin recu-
rrir a la perspectiva, las imágenes del trompe /' oeil consiguen, no obs-
la apariencia de las cosas y buscamos causas, estructuras, significados. etc .. ocultos o
que no son inmediatamente aparentes (el marxismo, el psicoanálisis y el estructuralismo
se consideran los principales representantes de estas teorías «racionalistas», y constituyen
el objetivo último de su crítica). En su lugar. Baudrillard propone una estrategia centra-
da en una conceptualización de 10 que él denomina «seducción». Extendiendo los límí-
tes de su categoría previa del intercambio simbólico, Baudri11ard concibe la «seducción»
como desafío radical al principio de realidad, es decir, al principio de producción (en to-
dos los ámbitos, no sólo en el material) que constituye el fundamento del mundo occi-
dental.
5. Eso es así porque, según Baudrillard, la «forma pura» del trompe l' oei! (cuyas
características enumera detalladamente) no se circunscribe a un único período, habién-
dose manifestado en diversas épocas para ejercer su poder metafísico.
110
CULTURA VISUAL DIGITAL
tante, engañar alojo, socavando las bases del modelo de visión renacen-
tista y dejándolo al descubierto, al delatar su propio carácter de simula-
ción, sin intentar, de ninguna manera, insinuarse a sí mismas como re-
cambio. El trompe ,'oeil no sólo relativiza las concepciones sobre la
realidad, sino que las vuelve volátiles, constituyendo un desafío lúdico al
entonces dominante principio de realidad.
Para Baudrillard, los trompe l' oeil, pese a su condición menor, son
imágenes de simulación, que juegan con lo real y que revelan,que la rea-
lidad está construida y es frágil, inestable y relativa. También anticipan
las imágenes actualmente predominantes que producen los medios tec-
nológicos (la fotografía, el cine, la televisión), aunque .al mismo tiempo
difieren de ellas de forma significativa en cuanto a sus efectos o a las
condiciones que inducen. Pues las <<imágenes tecnológicas» constituyen
elementos fundamentales en la producción y el mantenimiento de una
condición general de «simulación desencantada», es decir, de la «hiper-
realidad» que, en todas partes, ha llegado a constituir el mundo contem-
poráneo.'
En efecto, yo diría que la creación de imágenes por ordenador man-
tiene una relación privilegiada con la concepción de Baudrillard de las
imágenes de trompe r oeil. Aunque me resisto a refrendar todas las
afirmaciones que Baudrillard realiza sobre ellas; acepto que los trompe
l' oeil pueden considerarse ejemplos paradigmáticos de pintura hiperrea-
lista, copias meticulosas (simulaciones) de porciones determinadas de
apariencias fenoménicas. También estoy de acuerdo en que, como forma
de representación visual, las imágenes de trompe l' oeilllevan a término
una reducción radical de la dimensión significativa/simbólica. También
pueden entenderse como iniciadoras de una especie de juego irónico con
la representación visual perspectivista predominante. Características no
diferentes' a éstas se asocian con las formas actuales de los textos de imá-
genes creados por ordenador. No obstante, en este caso la simulación tie-
ne un carácter secundario, es decir: ya no son las apariencias fenoméni-
cas (y las convenciones dominantes de su representación) lo que sirve de
fundamento de estas obras, sino más bien el propio ámbíto de lo ya re-
presentado.
6. «Hiperrealidad» es una palabra que Baudrillard introduce en sus trabajos teóricos
posteriores para describir la condición del colapso o borrado de lo real y de su represen-
tación.
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MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO III
Imagen transparente y recepción frenética
The Evil Demon of Images (1987), aparentemente una reflexión so-
bre el cine y la televisión, y The Ecslasy ofCommunication (1988a) son
los intentos más decididos por parte de Baudrillard de tratar la cuestión
del papel y del funcionamiento de las imágenes dentro de su concepción
de la sociedad de hoy como un mundo de simulaciones. En el primer tra-
bajo, emprende la tarea de analizar <da perversidad de la relación que se
establece entre la imagen y su referente, lo supuestamente real; la confu-
sión virtual e irreversible del ámbito de las imágenes y del ámbito de la
realidad, cuya naturaleza somos paulatinamente menos capaces de apre-
hender» (1987, 13). .
Aunque se piense (todavía) que la <<inmensa mayoría de las imágenes
fotográficas, cinematográficas y televisivas de hoy dan testimonio del
mundo con semejanza ingenua y conmovedora fidelidad» (1987, 14), Bau-
drillard sostiene que las propias imágenes de los medios audiovisuales
modernos llevan a término la desaparición del significado y de la repre-
sentación. Lo real y el principio de realidad resultan en la actualidad ne-
gados o confundidos por las imágenes del propio sistema, sin que quede
ya espacio alguno para el juego de ilusionismo que constituía el desafío
del trompe l' oeil. Esta es la ya famosa tesis de Baudrillard según la cual,
mientras que antaño se consideraba que las representaciones de los me-
dios audiovisuales (incluidas las imágenes) se referían a una realidad ob-
jetiva, hoy, a medida que va creciendo su proliferación tecnológica, su
reproductibilidad, su movilidad y sus «capacidades realistas», llegan a
competir con la realidad, a confundirse con ella y finalmente a volatili'
"zarla, sustituyéndola por un nuevo modo de experiencia que él denomi-
na «hiperrealidad» o «lo más real que lo real».'
Baudrillard define la televisión (siguiendo a McLuhan) como un me-
dio «frío»: <da fría luz de la televisión resulta inofensiva para la imagi-
7. Dado el concepto de seducción que sostiene Baudrillard, su ataque a la idea de
«latencia», de «profundidad», su rechazo de cualquier teoría que trate de afirmar la exis-
tencia de una dimensión oculta, subyacente, que se encuentre más allá de las apariencias
o que en cierto modo se halle enmascarada por éstas, algo sospechosamente parecido a
una contradicción comienza a aparecer en este punto de su teoría. Pues. a primera vista,
la noción de un código (descrito unas veces como «genético», otras como «cibernético»,
algunas como «digital») que gobernaría todos los niveles y todos los aspectos de nues-
tro mundo contemporáneo suena a una especie de neoestrucluralismo, a una regulación
oculta y profunda de lo hiperreal. La manera que Baudrillard tiene de escapar de esta
112 CULTURA VISUAL DIGITAL
nación (hasta para la de los niños), al no transmitir ningúnjmaginario,
por la sencilla razón de que ha dejado de ser una imagen» (Baudrillard,
1987, 24). El cine, por otro lado, aunque se muestra cada vez más «con-
taminado» por la televisión, todavía es una imagen, «lo que no sólo sig-
nifica la existencia de una pantalla y de una forma visual, sino de un
mito, algo que pertenece al terreno del doble, del fantasma, del espejo,
del sueño ... » (1987, 24). A diferencia de McLuhan, Baudrillard sostiene
que el cine constituye esencialmente un medio mucho más pregnante que
la televisión. El cine, en especial en su época dorada, todavía era un me-
dio que se podía identificar como tal y que cabía distinguir de los men-
sajes y los significados que contenía. Estos significados y mensajes
constituían incluso lo que Baudrillard llama un <<imaginario intenso».
Hablando de las películas que el director italiano Luchino Visconti reali-
zó en el tramo intermedio de su carrera -El gatopardo (Il gattopardo,
1963), Senso (1954)-, Baudrillard dice que en estas películas todavía
resulta posible encontrar «significado, historia, una retórica sensual,
tiempos muertos, un juego apasionado ... » (1987, 30). Sin embargo, cree
que difícilmente puede decirse lo mismo del cine de hoy, y que con toda
seguridad nada de ello puede aplicarse a la televisión. La consolidación
de la televisión marca el final definitivo de la idea de representación, la
expulsión del espacio de juego de la ilusión y la inauguración de la era de
lo que Baudrillard llama «obscenidad», en la que nada, literalmente, se
deja a la imaginación, y en la que, como consecuencia, la propia imagi-
nación Uunto con la memoria y el sentimiento) está desapareciendo rápi-
damente. «La disolución de la televisión en la vida, la disolución de la
vida en la televisión ... » (1987,26).
La televisión, entendida de esta forma, funciona en cierto modo
como un programa de procesamiento en el que todos estamos insertos o
conectados. Como medio de la «obscenidad», la televisión es no-espec-
tacular y no-teatral, y constituye la negación de la ilusión. Funciona más
bien como un medio de transparencia, revelación y visibilidad inmedia-
tas. No nos involucra en un juego de significados, verdades, mitos, pro-
yecciones fantásticas o fantasmáticas. Por el contrario, nos fija o condi-
ciona dentro de un modo de recepción que Baudrillard sencillamente
describe como de «fascinación animal». Las imágenes de los medios au-
contradicción es merced al monumental colapso de las apariencias y del código, que
acaban por constituir conjuntamente el mundo (irreal). La representación ya no puede
distinguirse de lo que representa, con lo que surge una nueva modalidad, la de 10 hiper-
real, en sí mismo programado y precodificado.
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MOLDEAR LA TRADICI6N: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 113
diovisuales modernos no funcionan de la misma manera que las imáge-
nes tradicionales; más bien son «1os lugares de la desaparición del senti-
do y de la representación», lugares que tienden a ser cada vez más trans-
parentes, que no esconden nada y que lo exhiben todo, y que constituyen
un «estado de desilusión radical». De esta forma impiden e imposibilitan
una verdadera contemplación. Y esto es así porque, para Baudrillard, mi-
rar imágenes (imágenes auténticas) siempre le sume a uno en una espe-
cie de oscilación (en «un juego de aparición y desaparición»). Afirma
que «en una imagen, hay ciertas partes que son visibles, mientras que
otras no lo son. Las partes visibles hacen que las otras sean invisibles, se
instaura unritrno de aparición y secreto, una especie de marca de agua
del imaginario» (Baudrillard, 1988a, 33). Esta última sentencia describe
el espacio y el funcionamiento del significado y de la representación en
unas imágenes alas que la superficialidad, la «objetividad pornográfica
del mundo hiperreal», ha sustituido en la actualidad.
Las implicaciones de esta desaparición del espacio y de la distancia
que antes existían entre el mundo y el mundo representado (es decir, «el
juego de la escena, el espejo, el desafío o la otredad ... ») tienen profun-
dos efectos sobre el sujeto: <<la sola presencia de la televisión transforma
nuestro hábitat en una especie de celda arcaica y cerrada, en un vestigio
de relaciones humanas cuya supervivencia es muy cuestionable» (1998a,
17-18). Los medios de comunicación de masas están produciendo una
nueva forma de narcisismo generalizado, un retiro del individuo a un
mundo privado cada vez más aislado y aislante donde todo es ya visible,
un mundo al que tenemos acceso ilimitado mediante nuestras pantallas y
mediante las redes a las que están conectadas. La consecuencia que de-
sea extraer Baudrillard de esta captura definitiva es la disolución de la
distinción entre sujeto y objeto. El individuo se concibe como un punto
terminal o un nexo en las redes de los medios audiovisuales, como el
punto de derrumbe de la antigua distinción entre espacio público y espa-
cio privado, entre esfera interna y esfera externa, en función de un pro-
ceso en el que los límites de separación de estos ámbitos se vuelven cada
vez más borrosos en nuestras cabezas y van siendo sustituidos por la hi-
perrealidad generada por los medios audiovisuales.
Una importante consecuencia de la fascinación inducida por el ca-
rácter «promiscuo» de las imágenes de los actuales medios audiovisua-
les es lo que Baudrillard considera una especie de intensificación de su
naturaleza vacía o árida mediante lo que denomina «la perfección de los
modelos». En último término, puede considerarse que este fenómeno
depende de la relevancia que atribuye a la aparición de la serialidad y de
114 CULTURA VISUAL DIGITAL
la reproductibilidad. Pues a lo que ha llevado el desarrollo de estas ideas
no ha sido «únicamente a un despliegue exponencial y lineal de imáge-
nes y mensajes, sino [también] a un despliegue exponencial del medio al-
rededor de sí mismo» (Baudrillard, 1987, 28). Este despliegue constituye
para Baudrillard una mutación, a un nivel más elevado de abstracción, de
la forma en que la reproducción de imágenes y la serialidad que ésta im-
plica conducen a la reproducción de imágenes ya reproducidas. El efeé-
to de la reproducción lleva a que las imágenes comiencen a alimentarse
de sí mismas. Y esto sucede cada vez más, no sólo en términos de las
propias imágenes (por ejemplo, las reproducciones de Warhol de la ima-
gen de Mao o de Marilyn), sino también en relación con las formas o mo-
delos en los cuales y mediante los cuales estas imágenes se reproducen.
Baudrillard pone el ejemplo del cine contemporáneo, que él considera
atrapado en un intento de perfeccionar su propio modelo. Según Bau-
drillard:
Está apareciendo una generación entera de películas que serán, respecto a
las que hemos conocido, lo que el androide es respecto al hombre: arte-
factos maravillosos y perfectos, deslumbrantes simulacros a los que sólo
les falta un imaginario y esa alucinación tan especial que hace del cine lo
que es.
(1987,29)
La promiscuidad del detalle, tanto en términos de la propia imagen·
(transparencia intachable, detalles de primer plano, que nada quede sin
ser exhibido) como en relación con la depuración de un modelo anterior
(género, narración, mise-en-scene), están nutriendo paulatinamente los
parámetros de la fascinación, tanto para los cineastas como para los pú-
blicos.
Nuestrodeseo se dirige, hacia, estas nuevas imágenes cinéticas, numéri-
cas, fractales, artificiale& y sin.téticas, porque su definición es mínima. Uno
casi podría decir que, a un exceso técn!co bienintencionado, resul-
tan asexuales, como imágenes, pornográficas. No qbstante, n,o. buscamos
definición o riqueza de imaginación en estas, imágenes; buscamos el vérti-
go de su superficialidad, la pompa de su detallismo, la intimidad con su téc-
nica. Lo que verdaderainente deseamos es su ariificiosidad técnica, y nada
más.
(Baudrillard, 1988, 43-44) .
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MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 115
Eco y Jameson: repetición y superficie
En la medida que se concentran en cuestiones de forma, tanto Um-
berto Eco como Fredric Jameson proponen teorías extremadamente pró-
ximas a las de Jean Baudrillard en sus reflexiones sobre las evoluciones
culturales contemporáneas (véanse Jameson, 1984; Eco, 1985).
Eco no duda de que se está produciendo una inflexión hacia una
nueva estética. Su análisis gira en tomo a las ideas de serie, repetición,
redundancia y formalismo. Para Eco, la producción en serie da la clave
para definir la diferencia entre la modernidad y (tal como las denomi-
na él) la estética y la teoría del arte posmoderno y premoderno. Consi-
dera la posibilidad de que la repetición y la modulación hayan tenido
tanta presencia, si no más, en la historia de la cultura (occidental) como
la noción de novedad. Desde este punto de vista, la idea de que se está
desarrollando una nueva estética, derivada de la producción cultural
de masas que, aunque claramente representacional o «figurativa», se
muestra indiferente respecto del contenido, la información, el signifi-
cado y la referencia, no parece ser en absoluto una ocurrencia extraña
o improbable.
Tanto Eco como Baudrillard destacan el carácter fundamental de la
serialidad dentro de la producción cultural contemporánea. El autor ita-
liano aborda y comenta una nueva teoría del arte actualmente vigente, a
la que denomina «estética posrtlOderna».8 Eco se centra en lo que para él
constituye la. variante o acepción más interesante de los conceptos de re-
. petitividad y de serialidad desde el punto de vista de la cultura contem-
poránea, a saber, esa repetitividad y esa serialidad que «a primera vista
no parece lo mismo que (o idéntica a) otra cosa» (Eco, '1985, 167). Aquí,
Eco se acerca extraordinariamente a Baudrillard en sus reflexiones sobre
los conceptos de «modulaciÓn» o de <<la precesión de los modelos» y a su
idea, conectada con las anteriores, de «diferencia en la repetición». En
efecto, el hecho de que la reflexión de Eco se centre de manera mucho
más específica sobre el arte y los medios audiovisuales,.en su intento de
dilucidar los diferentes tipos de repetición y de serialidad estética que
han existido en el pasado y que predominan actualmente, ayuda a preci-
sar en mayor medida lo que Baudrillard estaba buscando.
8. En la época en que el texto se redactó (a mediados de los afias ochenta), esta teo·
ría constituía el centro de un floreciente debate en Italia, desarrollado «bajo el lema de
"una nueva estética de la serialidad"» (Eco, 1985, 180).
116 CULTURA VISUAL DIGITAL
Eco cree que hoy en día está en vigor una idea de repetición estética
que implica una concepción radical de la serialidad, una concepción que
«escapa por completo a la idea "moderna" de la literatura y del arte». En
ella interviene un nuevo concepto, el de «la infinidad del texto», en vir-
tud del cual la «variabilidad» en cuanto principio puramente formal se
convierte en objeto de placer e interés estético.
La variabilidad llevada hasta el infinito tiene todas las características de
la repetición, y muy pocas de las de la innovación ... la era de la electróni-
ca, en lugar de poner el énfasis en el fenómeno del choque, en las interrup-
ciones, en la novedad y en la frustración de expectativas. produciría una
vuelta a lo continuo, a lo Cíclico, a lo Periódico, a·l0 Regular.
(1985, 179)
Eco explora esta idea basándose en el trabajo de Ornar !2alabrese, que
traza las líneas básicas de una «estética neobarroca» de la era de los me-
dios de comunicación de masas que implica diferencias o variaciones
dentro de la repetición (véase Calabrese, 1992). De nuevo 'volvemos a la
idea de modulación de Baudrillard, o en todo caso, a una concepCión. que
resulta notablemente similar y que parece compartir bastantes de sus ras-
gos distintivos, como la importancia que se otorga a la duplicación indus-
trial, es decir, a la «repetición serial del mismo objeto», y, a partir de ella,
al fenómeno más reciente del desarrollo de modelos, es decir, a la pro-
ducción periódica de ejemplares «nuevos» (reformados) del mismo tipo.
Tanto Eco como Baudrillard ofrecen consideraciones similares acer-
ca de las implicaciones de la aparición de este principio regulador. «La
redundancia», el concepto de Eco, ofrece un ejemplo de esto. Para Eco,
la redundancia constituye la antítesis de la información, en tanto esta úl-
tima se asocia con las nociones de significado y de contenido de las
obras. Sostiene que con la aparición y la evolución de la producción in-
dustrial en serie, la redundancia, en tanto función directa del desarrollo y
de la extensión de la serialidad en la producción cultural, ha aumentado
en proporción inversa a la información. Naturalmente (como ya he seña-
lado), una de las afirmaciones fundamentales de Baudrillard es que una
importante característica constitutiva de la cultura del siglo xx radica
precisamente en la desaparición del significado y en la preponderancia
paulatina de lo que llama superficialidad. Para Baudrillard, la produc-
ción y la circulación acelerada de significados que se consigue mediante
la proliferación de los medios audiovisuales constituye sólo un espejis-
mo, pues, en efecto, «la información resulta directamente destructiva


MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO
117
para el significado y para la significación, o los neutraliza» (véase Bau-
drillard, 1983a, 95-110). Quizás Eco, que siempre tiene mucho cuidado
en no limitar ni reducir los textos y la producción textual a nis propias
tecnologías de los medios audiovisuales (es, por ejemplo, la serie de te-
levisión Dalias lo que comenta, no la televisión en sí misma), no preten-
de ser tan radical. Eco es capaz de «coI)cebir un público que también sea
capaz de trasladarse a un. plano estético y de juzgar el arte de las varia-
ciones sobre un tema mítico» (1985, 183), presuponiendo un público que,
en primera instancia, se asocia cón la «reiteración de una única y cons-
tante verdad». Como resulta típico en él, Baudrillard va mucho más le-
jos. El significado no puede ser «rescatado», ni la forma mi-
nimalista que propone Eco. El crecimiento de los medios audiovisuales
ha tenido como consecuencia una saturación excesiva de información,
una sobrecarga o sobreexposición. Este fenómeno ha alejado a la gente
(a las masas) del significado. En su lugar, la atención se ha trasladado a
la pura fascinación que provoca el espectáculo de superficie, el movi-
miento y el juego con el detalle y con las formas (paso de una sensibili-
dad «escénica» a otra «extática»).
Siguiendo a Baudrillard, Jameson sostiene que la razón por la que las
cuestiones culturales son las que más frecuentemente se han abordado en
las exploraciones sobre la posmodernidad reside en que «la producción
estética se ha integrado en la producción de artículos de consumo en ge-
nera!». Continúa diciendo que «la frenética urgencia económica de pro-
ducir nuevas oleadas de bienes que parezcan cada vez más novedosos
(desde ropas hasta aviones), a ritmos de facturación cada vez mayores,
otorga en la actualidad una función y posición estructural cada vez más
importantes a la innovación y a la experimentación estética» (Jameson,
1984, 56-57).
Jameson establece los rasgos más importantes de la cultura del últi-
mo tramo del siglo xx (su «posmodernidad») al principio de su estudio:
Una nueva ausencia de profundidad, que encuentra su prolongación tanto en
la «Teoría» contemporánea como en una cultura completamente nueva de
la imagen o el simulacro; un consiguiente debilitamiento de la historicidad,
tanto en nuestra relación con la Historia pública como en las nuevas formas
de temporalidad privada. cuya estructura deter-
minará nuevos tipos de sintaxis o de relaciones sintagmáticas en las artes de
tipo más'temporal; una clase totalmente nueva de elementalidad -lo que
denomino "intensidades"- que podrá comprenderse mejor 'mediante un re-
tomo a las antiguas teorías de lo sublime; la profunda relación constitutiva
118
CULTURA VISUAL DIGITAL
de todo esto con una tecnología completamente nueva, que 'en sí misma
constituye una metáfora de todo un sistema económico mundial completa-
mente nuevo ...
(1984,58)
En ningún punto está la teoría de Jameson más en consonancia con
Baudrillard que cuando reflexiona sobre la «nueva ausencia de profundi-
dad» que permea tanto la cultura como la teoría, La articulación que Ja-
meson realiza de este nuevo fenómeno eu el ámbito de la cultura involu-
cra una comparación discursiva de una obra de arte visual moderna, los
Zuecos de campesino de Van Gogh, con una obra más reciente, Zapatos
de polvo de estrellas de Warhol (considerado como una manifestación de
la posmodernidad). Sobre la primera, Jameson reproduce dos lecturas
que describe como «hermenéuticas», en el sentido de que ambas consi-
deran el cuadro como un objeto que representa otra «realidad más am-
plia», una realidad que sólo una lectura interpretativa puede desentrañar
o revelar. Un rasgo constitutivo del arte moderno radica no sólo en su ne-
cesidad de que le hablemos, de que le formulemos preguntas, sino en su
capacidad de responder. Zuecos de campesino cumple esa condición,
pero Zapatos de polvo de estrellas no. El contenido de esta última obra
ya no hace referencia a un «universo vital» más amplio dentro del cual
ella existe, y acerca del cual propone un comentario figurativo. Tenien-
do en cuenta el hecho de que la obra de Warhol «gira primordialmente en
tomo al fenómeno de la conversión en artículos de consumo», su conte-
nido, según Jameson (1984, 60), debería referirse al fetichismo consu-
mista del capitalismo tardío, poniéndolo en primer término, algo que,
evidentemente, no hace. La imagen, que en sí misma es ya «de segunda
generación» (<<degradada y contaminada por adelantado por ... suasimi-
lación a lustrosas imágenes publicitarias») incluso antes de que Warhol
la reproduzca, resulta «plana», «carente de profundidad» e«incompren-
sible».
La manera que J ameson tiene de conectar la supeificialidad que cree
detectar en la cultura contemporánea con la desaparición de la referencia o
de la profundidad en las perspectivas teóricas, se realiza mediante lo que
considera la «disposición» específica del sujeto contemporáneo, que se
manifiesta en lo que llama el «declive del sentimiento» 'Y la «deconstruc-
ción de la expresión». Resulta significativo; sin embargo, que Jameson
sostenga que no es cierto que la subjetividad haya desaparecido totalmen-
te de las imágenes contemporáneas. Volviendo al ejemplo de Zapatos de
polvo de estrellas, medita, de forma sugerente, sobre «ese extraño delirio
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MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 119
ornamental compensatorio» que rezuma el cuadro, debido únicamente a
<<las salpicaduras de arena dorada que sellan la superficie de la pintura y
que, sin embargo, continúan brillando para nosotros» (1984, 61). En el
diagnóstico de Jameson sobre la «frivolidad gratuita de este revestimiento
ornamental fmal» resulta posible vislumbrar lo que considera una caracte-
rística más general del consumo cultural de fmales del siglo xx, a saber,
una fascinación y un placer por la supeificie y por lo supeificial (1984, 60).
Igualmente, según Baudrillard, los espectadores contemporáneos ya
no «buscan riqueza imaginativa en las imágenes [contemporáneas]; bus-
can el vértigo de su superficialidad, la pompa de su detallismo, la intimi-
dad con su técnica». En efecto, Baudrillard también coriecta este fenó-
meno con la desaparición del sentimiento, pues, como absolutamente
todo, incluyendo el deseo y la imaginación, se «hace realidad» y se
«muestra a la vista» por medio de una mediación, se produce una retira-
da o dispersión concomitante de la subjetividad expresiva (véase Bau-
drillard, 1988a, 42-43).
La conexión entre este acontecimiento y la «crítica postestructuralis-
ta de la hermenéutica», es decir, de las teorías que se basan en lo que Ja-
meson llama «modelos de profundidad», se encuentra, según Jameson,
en el hecho de que <<la mera idea de expresión presupone ... cierta sepa-
ración dentro del sujeto, y, junto a ella, toda una metafísica del interior y
el exterior ... » (1984, 61). Per.o del mismo modo que el concepto de ex-
presión estética (externalización, intento de compartir ideas, sentimien-
tos y emociones) está desapareciendo, también -en los albores de la crí-
tica postestructuralista-lo están haciendo, dice Jameson, las teorías que
dependían de alguna idea de un <<interior y un exterior»: el materialismo
histórico, el psicoanálisis, el existencialismo, el estructuralismo. Lo que
las sustituye es la supeificie. La «superficie», según Jameson, aparece
también en la teoría, en la «concepción de discursos y juegos
textuales». (1984, 62). Una vez más, Baudrillard aparece como uno de
esos teóricos influidos por el postestructuralismo --o pertenecientes al
mismo-- que lanzan un ataque frontal contra el concepto de profundi-
dad, contra la idea de que hay algo (la auténtica realidad) tras las apa-
riencias, o de la existencia de un significado latente (auténtico o verda-
dero) bajo el significado manifiesto. Como ya he indicado, Baudrillard
construye toda una metafísica de las apariencias, bajo el signo de la «se-
ducción», como alternativa a lo que él considera el desacreditado mode-
lo de la profundidad.
Jameson sigue a Baudrillard al menos en la medida en que sus ideas
parecen concordar empíricamente con las evoluciones de la cultura con-
120 CULTURA VISUAL DIGITAL
temporánea. Además, el cuestionarniento rádical de toda idea de un suje- .
to o psique centrado y autónomo, que Baudrillard afirma, una vez más,
sin reservas, se relaciona íntimamente con el problema, tal como lo con-
cibe Jameson. de la «expresión» o del «declive del sentimiento». Para Ja-
meson, el sujeto descentrado constituye parte importante del declive del
sentimiento que cree poder detectar en la sociedad contemporánea. Las
implicaciones de la muerte del «sujeto burgués» para la cuestión de la
expresividad, que para J ameson se encuentra en el centro de la estética
moderna, resultan ciertamente profundas. Entre otras cosas, señala el
principio del fin del estilo personal, y la aparición, en su lugar, de obras
reproducidas mecánicamente, junto con el surgimiento de «la prácti-
ca actualmente casi universal de lo que puede denominarse pastiche»
(1984,64).
Formalización respaldada
La idea de «pastiche», tal y como Jameson la define, presenta impor-
tantes afinidades con el concepto de simulación, fundamental en Baudri-
lIard. Para Jameson «el pastiche es, al igual que la parodia, la imitación
de una máscara determinada, el habla de una lengua muerta. Pero se tra-
ta de la práctica neutral de ese remedo, carente de los motivos últimos de
la parodia, de la que elimina todo impulso satírico ... » (1984, 65). Al
igual que Eco, Jamesbn cree que estamos asistiendo al fin de la ideología
moderna, que se centraba en una estética de la innovación. No obstante.,
para él ésta giraba en tomo a un tipo de invención estilística que se basa-
ba en la expresividad individual más que en la metáfora. Estas ideas con-
ducen a Jameson a una forma distinta, al menos en ciertos aspectos, de
entender lo que esto supone para el paradigma estético que, como Eco,
cree que está sustituyendo al de la modernidad. La dialéctica histórica
que plantea Eco entre repetición e innovación le permite considerar que
nuestra actual situación cultural está constituida por una nueva estética
de lo serial. Para Jameson, tras la muerte de lainnovación estilística, los
productores de cultura no tienen «nada a lo que recurrir, salvo el pasado:
la imitación de estilos muertos ... »; la se nutrede sí misma; El si-
guiente texto subraya la notable coincidencia de las ideas de Jameson
con las de Baudrillard en lo que se refiere a este aspecto:
Lo hiperreal constituye el primer momento en el que hoy en dia se es-
tablece un juego con la representación. Se paródicamente con la se-
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MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 121
mejanza fotográfica, con cosas en las que uno ya no cree. Uno sahe' muy
bien que ya no quedan imágenes exactas del mundo, que ya no hay espejos,
s610 trucos con espejos ... un juego con los vestigios de lo que ha sido des-
truido.
(Baudrillard, 1984, 25)
Esta noción de una «cultura caníbal» se acerca también mucho a la
de Eco, especialmente en el sentido en que involucra cierto concepto de
repetición. En efecto, estos tres pensadores ofrecen como ejemplo prin-
cipal del funcionamiento de la cultura de fmales del siglo xx la idea del
remake, y los tres reflexionan sobre este fenómeno poniéndolo en rela-
ción con otra idea primordial, que Eco denomina «diálogo intertextual».
La reflexión que Jameson realiza sobre esto se construye en tomo a lo
que llama <<la película nostálgica». La conclusión a la que llega es que
«hoy nos encontramos ... en la "intertextualidad" como rasgo deliberado
e incorporado del efecto estético, y como operadora de una nueva con-
notación de "antigtiedad" y de profundidad pseudohistórica, en la que la
historia de los estilos estéticos sustituye a la "verdadera" historia» (Ja-
meson, 1984, 67).
Eco también cree que la intertextualidad consiste primordialmente
en «el fenómeno por el cual un texto dado repite textos anteriores». Y rea-
liza la misma observación que hace Jameson cuando sostiene que un as-
pecto predominante del cine contemporáneo es que pone «en juego una
enciclopedia intertextual. Tenemos textos citados de otros textos y se
considera que el conocimiento de los textos anteriores, que se da por su-
puesto, es necesario para el disfrute de uno nuevo» (Eco, 1985, 172).
Tanto Jameson como Eco reflexionan aquí sobre lo qUe Baudrillard de-
nomina, quizás más poéticamente, «el despliegue exponencial del medio
alrededor de sí mismo ... este despliegue infmito de imágenes (literal-
mente sin fin y sin destino) que no deja a las ningún destino
salvo el de las imágenes» (Baudrillard, 1987, 28)."
La reflexión de Jamestm sobre esa nueva forma que de¡¡omina<<la
película nostálgica» constituye parte de una tentativa de explicar lo que
entiende como <<la desaparición del referente histórico» (1984, 71). La
reflexión de Baudrillard sobre el cine, como resulta típico en él, vamu-
9. Más adelante, en ese mismo ensayo, Baudrillard afirma que <<el cine se plagia y
se copia a sí mismo, rehace sus clásicos, provoca un efecto retroactivo sobre sus mitos
originales, produce versiones de las películas mudas que resultan más-perfectas que los
originales, etc;» (1987, 31) .
122 CULTURA VISUAL DIGITAL
cho más lejos, y 10 trata como un ejemplo de la desaparición de un con-
cepto más amplio, el de <<lo real como referente» (1984, 71). Sin embar-
go, ambos llegan a conclusiones generales notablemente similares. Ja-
meson afirma que:
Si en todo esto queda algún resto de realismo ... es de un «realismo» que
pretende derivarse del sobresalto producido por, .. latoma gradual de con-
ciencia de una situación nueva y original, en la que estamos condenados a
ir en busca de la Historia por medio de nuestras imágenes pop y de nues-
o tras simu\acros de esa historia, que siempre pennanecerá fuera de nuestro
alcance.
(1984,71)
Baudrillard sostiene qué es la propia «realidad» la que permanece
siempre fuera de nuestro alcance: «Cine que se intenta abolir a sí mismo
en el absoluto de la realidad, en el motnento en que 10 real ya hace tiem-
po que ha sido absorbido por la hiperrealidad cinematográfica (o televi-
siva)>> (1987, 31).
Resumen
Me he referido insistentemente a la preocupación de Baudrillard por
las cuestiones relativas ala forma, sugiriendo que no es el único autor al
que dichos temas le interesan. Aunque no resultaria apropiado catalogar
la aproximación de Jameson como formalista, en su reflexión sobre la
aparición de «una cultnra completamente nueva de la imagen» se esfuer-
za por llamar precisamente la atención sobre los ntismos rasgos que Bau-
drillard resalta:
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Según Jameson, esos rasgos incluyen una «carencia de
profundidad» y un interés concomitante por la superficie (superficialidad
y espectáculo); una «intertextualidad» generalizada, entendida como una
práctica cada vez más extendida de la imitación y la autorreferencia (el
«pastiChe»); y un alejamiento de la originalidad, de la «expresiÓn» y del
significado, que se hace patente en la repetición (los remakes) y en la
«nostalgia» de muchas formas contemporáneas.
De manera similar, Eco se centra en los rasgos formales, considerán-
dolos como los aspectos más importantes de la cultura contemporánea, y
10. Véase Jameson (1989, 32), donde reconoce explícitamente que sus análisis de la
posmodemidad «tienen una gran deuda con Baudrillard».
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MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO
123
reflexionando sobre el ocaso de la innovación y de la metáfora (elemen-
tos clave de la modernidad). Estos aspectos estarian siendo actualmente
reemplazados por un uso cada vez mayor de la redundancia (una dilución
del significado), por formas que practican el «diálogo intertextual», y por
una nueva involucración con una especie de juego formal circular de la
diferencia en la repetición. Eco no habla mucho sobre cómo se ha desa-
rrollado esta nueva cultura, pues le interesa ante todo describir y analizar
sus características principales. Tanto Jameson como Baudrillard(aunque
de formas muy diferentes) consideran los adelantos que se han produci-
do en el campo de las tecnologías de.1a reproductibilidad como uno de
los principales elementos, y en último término quizás como el elemento
fundamental, que han determinado el proceso de desarrollo por el cual se
ha llegado a una situación de preponderancia general de la forma sobre
el contenido. II
Me parece que cabe destacar dos facetas importantes de este nuevo
énfasis en la formalización. En primer lugar, existe una tendencia -más
claramente manifestada en Baudrillard, pero también patente, en diver-
sos grados, en otros teóricos de la «posmodernidad>>,- a hundir el mun-
do en la cultura: lo único que podemos afirmar legítimamente que existe
son textos (intertextualidad). Una importante consecuencia de esto ha
sido la pérdida de relevancia de ámbitos tradicionales del mundo social,
como el de la economía y el de la política, y el aumento del interés por lo
cultural. Es casi como si, una vez admitido el desafío postestructuralista
a la representación, los planos económico y político hubieran dejado en
cierto modo de existir.
En segundo lugar, resulta perceptible que el análisis de la nueva si-
tuación se ha realizado con mayor cautela y de una forma menos tajante.
Esta postura, aunque tiene plena conciencia de que las cosas están Cam-
biando drásticamente y de que las viejas categorías e ideas ya no parecen
poder aplicarse tan clara y coherentemente como antes, se resiste mucho
más a aceptar la idea de una ruptura total con el pasado. Lo cual condu-
ce a un análisis más específico de la naturaleza de los cambios que se es-
tá.n produciendo en la propia evolución de la cultura, entendida tan sólo
todavía como un aspecto o faceta de un todo mucho más amplio, más di-
ferenciado y más complejo. 12 .
11. Para Jruneson, naturalmente, esta situación constituye en última instancia una
manifestación del desarrollo (tanto social como económico) del capitalismo.
12. De esa manera, aunque teóricos como Jamesan y Eco siguen a Baudrillard cuan-
do apoyan su radical y renovado énfasis en los factores fonnales, factores que, como a
124 CULTURA VISUAL DIGITAL
Ésta es la postura que yo adopto. Defiendo y desarrollo ideas inspi-
radas en Baudrillard acerca de la naturaleza del contexto cultural con-
temporáneo, en una variedad de sentidos que quedarán más claros en las·
páginas que siguen, pero sólo en la medida en que contribuyen a esclare-
cer la dimensión estética de los géneros culturales digitales y de sus ex-
presiones. Adiferencia de Baudrillard, no creo que estos nuevos rasgos
constituyan per se la totalidad de la cultura (visual); lo que sucede es que,
actualmente, son tan predominantes que configuran una nueva e impor-
tante faceta de la representación dentro de ella. Existen otros (y más an-
tiguos) órdenes de representación junto a este otro nuevo, que se en-
cuentran en pugna con él, si bien es cierto que la expansión de éste
parece que resulta cada vez más amenazadora para aquéllos.
Todo lo dicho suscita la ya clásica pregunta de qué es más impor-
¡ante, si el medio o el mensaje, la forma o el contenido. Quizás la mejor
respuesta sea la de negarse a aceptar esta disyuntiva por considerarla es-
puria, afirmando, por el contrario, que ambas partes siguen siendo rele-
vantes. De este modo, resulta posible reconocer que el aspecto de lafol'-
malización, entendida en los sentidos que hemos visto, ha llegado a tener
una mayor relevancia, nos guste o no, en la sociedad de consumo de hoy
en día. Es decir, que cierta cultura de este tipo, que comprende formas de
serialidad, de repetición, de autorreferencialidad y de espectáculo, está
surgiendo actualmente, aupada sobre la proliferación de signos y apoya-
da en continuos adelantos en el ámbito de las técnicas de producción ma-
siva. Además, esta cultura parece implicar una «nueva carencia de pro-
fundidad», es decir, una pérdida de importancia o una negación de la idea
de que seamos capaces de distinguir entre significante y significado, o,
citando de nuevo a J ameson, una «cultura completamente nueva de la
imagen como simulacro» .(Jameson, 1984). Al mismo tiempo, y aunque
uno deseara admitir que la pérdida de relevancia del contenido o .del sig-
nificado en los medios audiovisuales plantea cuestiones de calado, no
tiene por qué adherirse totalmente a las ideas de Baudrillard y admitir
que el significado o la posibilidad de representación han desaparecido
completamente. Resulta obvio que actuar así sería caer en un error.
No obstante, ahondaré en la afirmación de que las formas de la cul-
tura visual digital que centran esta reflexión constituyen manifestaciones
ejemplares de la tendencia actual hacia la formalización y hacia el pre-
él, les parecen clave para entender la cultura contemporánea, no se muestran dispuestos
a acompañarle a la hora de extender ese fonnalismo hasta hacerlo, de alguna manera,
constitutivo del propio mundo.
MOLDEAR' LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 125
dominio de la superficie dentro del ámbito de la cultura de masas. Pro-o
longaciones de una tradición previa de formas de entretenimiento popu'
lar que se basaban en modos espectaculares, existe un parentesco claro
entre la tradición de las formas populares de entretenimiento cuyas líne-
a ~ generales esbozamos en el capítulo 2 y las tendencias culturales que
describimos aquí. Ambas comparten la misma inclinación estética hacia
modalidades visuales opuestas a las de las modalidades de exhibición
clásicas, y, en la mayoría de aspectos, opuestas también a las formas y a
las prácticas de la modernidad, tanto de la normalizada como de la de
vanguardia. Existe una tendencia a inclinarse más a la redundancia y a la
diversión visual o física (el espectáculo, la técnica, el estilo) que a la pro-
fundidad significativa de los modos narrativos clásicos, o a laoriginali-
dad'y dificultad que se relacionan con el desafío metafórico.
He propuesto que la característica distintiva del espectáculo que resul-
ta propio de estas formas recientes reside en su ubicación histórica. Se
sitúan al fmal de un largo período que fue testigo del desarrollo y de la
proliferación de medios visuales vinculados a distintas clases de repro-
ductibilidad técnica (parte de la avanzada transformación de los objetos
culturales en artículos de consumo). En el contexto cultural actual en el
que operan y se desarrollan los procesos digitales, debido a razones que ya
hemos comentado, existe una marcada preocupación por la producción de
representaciones de segundo grado o de segundo orden, una preocupación
-por muy inconsciente que pueda llegar a ser-por la simulación de mo-
dos y de formas de representación anteriores o ya existentes. Ciertamente,
ésta se manifiesta de forma especialmente pI'!munciada y comienza a re-
velarse precisamente dentro de las prácticas visuales digitales relaciona-
das con formas y géneros de la cultura de masas, En este ámbito, parece-
ría que la creación de imágenes por ordenador no dirige su atención tanto
al mundo como a técnicas de mediación ya existentes, junto con sus for-
mas y estilos concomitantes. Las formas, los géneros y las obras anterio-
res constituyen una base o terreno referencial para la copia, para la mani-
pulación y para larecombinación, _ y para los esfuerZos encaminados a
<<perfeccionar» y a simular- aún en mayor medida lo ya mediado,
Tanto las últimas formas culturales digitales de entretenimiento co-
mo las nuevas técnicas en las que se apoyan se encuentran determinadas
por la presencia de esta estética que, cada vez, está más obsesionada por
los aspectos formales, aunque resulta obvio que una 'amplia gama de
fuerzas contribuye a moldear las formas que estas técnicas están asu-
miendo. Por ejemplo, además del abundante legado tecnológico de obje-
tos, de medios y de técnicas y dispositivos estéticos consolidados, debe"
126 CULTURA VISUAL DIGITAL
mos también tener en cuenta 1!lS formas y las prácticas institucionaliza-
das. Al mismo tiempo, no obstante, las propias nuevas técnicas implican
elementos y posibilidades características (como empezamos a ver en el
primer capítulo) que fomentan o posibilitan ciertos avances en detrimen-
to de otros. Ciertamente, los recientes avances informáticos producidos
en el ámbito de la manipulación, de la síntesis de imágenes y de los pro-
cesos de simulación podrían considerarse congruentes, en general, con
un orden visual que implica el uso de prácticas como la recombinación o
el pastiche. Las primeras figuran entre las técnicas más recientes que han
aparecido en el curso del desarrollo del campo de la reproductibilidad
tecnológica. No es una casualidad que estas técnicas -que suponen un
mayor perfeccionamiento de los medios destinados tanto a (re)producir
como a manipular signos y representaciones visuales (y de otra índole)
cada vez más segregados o separados- aparezcan justo en el momento
en que aquellas prácticas (la intertextualidad, el hiperrealismo, la simu-
lación, etc.) han llegado a ocupar un lugar propio dentro de la cultura vi-
sual de masas.
A lo largo de este capítulo he hecho referencia y he abordado diver-
sos términos relacionados entre sí. Entre los que han aparecido con
mayor frecuencia se encuentran los de reproductibilidad y repetición, au-
torreferencialidad e intertextualidad, simulación y pastiche, superficiali-
dad y espectáculo. Todos han sido utilizados teniendo en cuenta una va-
riedad de sentidos y de referencias culturales y estéticas, es decir, como
conceptos que explican, designan y describen prácticas, procesos, for-
mas y condiciones particulares dentro de la cultura (visual) de finales del
siglo xx. En cuanto tales, puede resultar útil contraponerlos a otro con-
junto de términos, a los que aquellos están desplazando o a los que están
planteando un desafío. Este conjunto incluye conceptos como significa-
ción y significado, realismo y narración, originalidad y autoría, metáfora
y profundidad, lectura e interpretación.
Por supuesto, sería precipitado afirmar que los términos de la primera
lista describen o defmen más correctamente la actual cultura contemporá-
nea considerada como un todo. Ni siquiera la cultura de masas alcanza tal
uniformidad. No obstante, sí que sugiero que, en lo que atañe a ciertos
campos de la cultura visual de masas, los términos de la segunda lista ya
no cumplen la 'misma función de descripción y de definición que tenían
antes. Paulatinamente, las prácticas y las expresiones genéricas relaciona-
das con las formas visuales digitales escapan de su ámbito explicativo.
Cada vez resulta más. difícil descubrir prácticas culturales de masas
que no miren al pasado para, de alguna manera, referirse a estilos ante-
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MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 127
riores. Aunque usar .las formas y géneros del pasado como fuente de re-
ferencja intertextual no es lo mismo que desarrollar o prolongar una tra-
dicióp estética, ambas operaciones coinciden. claramente en las formas
de la cultura visual digital. La tradición estética en la que se inscribe esta
última es la de una tradición espectacular, una tradición que se deleita en
la sensación, en el asombro, en lo efímero y en la diversión. En corres-
pondencia, la «intertextualidad», término que asume varios significados
relacionados entre sí, conlleva, como hemos visto, una estimulación for-
mal, y fomenta prácticas estéticas que promueven el juego y el atractivo
de superficie, así como la respuesta refleja. No sólo existe un alto grado
de correspondencia entre estos dos fenómenos, sino que también resulta
difícil reconciliar el tipo de estética que proponen con las ideas de pro-
fundidad de significación, originalidad, referencia, etc., inherentes al se-
gundo conjunto de términos que hemos enumerado más arriba.
Ciertamente, ideas como la de profundidad de significado (manifies-
to y latente) y la de referencia (a <<lo real» y a <<lo imaginario»), por mu-
chas polémicas y discusiones que hayan protagonizado, guardan una afi-
nidad con la modernidad estética y con los discursos críticos que la han
rodeado. Estas ideas suscitan cuestiones que tienen que ver con la repre-
sentación, el realismo, la ideología y la interpretación. Y éstas, a su vez,
invocan actividades, tanto prácticas como teóricas, asociadas a ellas: Ho-
llywood, cines alternativos, y una variada gama de aproximaciones críti-
cas encaminadas a la comprensión tanto de las prácticas, formas y con-
textos' de creación de significado como de los procesos de significación
por los que éste se genera. En el centro de todo ese trabajo ---en realidad,
como su auténtica raison d' erre-, radica la idea de un mundo (más o
menos) complejo que se encuentra representado. En último término, las
cuestiones que se plantean tienen que ver con cómo se construye un de-
terminado mundo y con cómo se ajusta esa construcción a determinadas
percepciones (y concepciones) del mundo en sí. El pródigo campo de la
represeiltación simbólica yace en el centro de esa obra, tanto en el ámbi-
to de la elaboración práctica como en el de la crítica.
No obstante, tal y como demostraré, las formas sobre las que reflexio-
namos aquí no comparten estos rasgos. Carecen de la profundidad sim-
bólica y de la complejidad representacional de las formas anteriores; por
el contrario, parecen operar dentro de un campo de significados drástica-
mente reducido. Nos encontramos ante formas directas y unidimensio-
nales, que tratan de poca cosa más que de su habilidad para apoderarse
de la vista y de los sentidos. En cuanto formas populares de diversión y
de distracción, estas nuevas formas tecnológicas de entretenimiento
128 CULTURA VISUAL DIGITAL
constituyen, quizás, la manifestación más clara del progreso de la cultu-
ra de la «imagen carente de profundidad» de la que habla Jameson.
Como tales, parecerían constituir lugares privilegiados para una explora-
ción y para un examen más decididos de la creciente formalización de la
cultura visual de masas que se ha empezado a abordar en este capítulo.
¿Qué designan concretamente nuevos .conceptos como los de simula-
ción, hipeITealismo, pastiche, interacción e inmersión? ¿Cómo se mani-
fiestan en las prácticas culturales? ¿Cuáles son sus implicaciones respec-
to a cuestiones estéticas y al papel del espectador? ¿Qué importancia
tienen los cambios implicados y cómo podemos comprenderlos? Para
empezar a contestar a estas preguntas, la siguiente sección hace que el
énfasis metodológico se retire de la contextualización histórica, a fin de
que recaiga sobre las propias formas.
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SEGUNDA PARTE
ESTÉTICA
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4. Simulación e hiperrealismo: animación por ordenador
y publicidad televisiva
La segunda parte de este libro examina con más profundidad y más
detalle la naturaleza estética propia de los géneros digitales que hemos
abordado y contextualizado históricamente en la primera parte. Como
hemos visto, una tradición de formas populares de entretenimiento rela-
ciona estas nuevas formas COn una estética que gira en tomo a modalida-
des espectaculares y sensacionales. No obstante, aun cuando se consi-
dere a tales géneros como las manifestaciones más recientes de esta
tradición, resultan bastante peculiares. Su manera de continuar esa incli-
nación hacia el espectáculo se halla sujeta a las capacidades de la tecno-
logía digital en la que se apoyan y a ciertas presiones influyentes que se
encuentran en vigor dentro de la cultura visual general de la que forman
parte. La propia naturaleza estética de esta cultura es bastante particular.
Ciertamente, muchos de sus rasgos o características distintivas muestran
Una notable semejanza con los de la propia tradición espectacular. Se tra-
ta de una cultura que, en sus prácticas y expresiones, cada vez privilegia
132
. CULTURA VISUAL DIGITAL
más la forma en detrimento del contenido, lo efímero y lo superficial en
detrimento de la permanencia y la profundidad, y la imagen por la ima-
gen en detrimento de la imagen como referente.
Las expresiones de la cultura visual digital sobre las q].le reflexiona-
mos aquí constituyen casos ejemplares de esta propensión a la forma y al
espectáculo: En los capítulos que siguen centraré mi atención específica-
mente en sus características distintivas, examinando géneros particula-
res, citando ejemplos concretos, explorando el papel actual det órdena-
dar en la producción de su estética visual y describiendo y analizando la
posición que ocupan como parte de un nuevo terreno estético de repre-
sentación visual dentro de la cultura contemporánea. Mi intención es la
de ofrecer un análisis, más preciso que los que se suelen intentar, de al-
gunos de los nuevos conceptos estéticos que se usan actualmente para
describir la cultura visual contemporánea (introducidos en el capítulo 3).
¿Cómo se manifiestan estas ideas en expresiones concretas de la prácti-
ca estética c.ontemporánea?
Comenzaré examinando la animación por ordenador y la publicidad
televisiva. La reflexión sobre la animación por ordenador se referirá
principalmente al trabajo realizado por la empresa de animación por or-
denador Pixar (véase el capítulo 1). Sus películas figuran entre las más
conocidas del género, y su trabajo resulta característico de la trayectoria
estética de la animación digital dentro de la cultura visual destinada al
gran público.
Mientras que la animación por ordenador existe como forma o géne-
ro de pleno derecho, el caso de la -publicidad televisiva o cinematográfi-
ca es distinto. Respecto a las técnicas digitales utilizadas en la publici-
dad, estamos hablando de un subgrupo dentro del género, que crece
rápidamente y que cada vez se muestra más influyente; de un conjunto
de obras cada vez mayor dentro del cual las técnicas y las tecnologías de
procesamiento digital de imágenes, desde la síntesis hasta la manipula-
ción de imágenes, se han integrado de forma decisiva en el proceso de
producción.
Cuando tratamos sobre cueStiones relativas al procesamiento digital
de imágenes y a las formas relacionadas ,con éste; el concepto de «realis"
mo», como hemos comenzado a ver, nunca se encuentra lejos. Como
mostraré; el realismo se encuentra conectado conesas formas visuales-
digitales de maneras que con frecuencia resultan complejas y novedosas,
sobre todo en el ámbito de las películas de animación-, por ordenador.
Pues es aquí, especialmente, donde podremos entender lo que significa
en la práctica el concepto de simulación. Veremos cómo este término se
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SIMULACIÓN E HIPERREALISMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ..• J 133
halla relacionado con determinadas concepciones de realismo figurativo
o mimético, trascendiéndolas con el fin de contribuir a producir- un tipo
de película y de texto fílmico muy distinto.
De modo similar, las técnicas digitales van haciendo posible que los
anuncios de televisión (y de cine) desarrollen posibilidades conceptuales
que están cambiando la naturaleza formal y estética del género. Están
surgiendo imágenes y formas de imagen que muestran nuevos grados de
precisión de las superficies y de brillo, y que constituyen tipos mejorados
de ilusión fotográfica y cinematográfica. Junto a esto se detecta una in-
tensificación de la tendencia, sólidamente consolidada ya en el ámbito de
los textos publicitarios, a recombinar y a tomar préstamos de otras for-
mas y estilos de producción de imágenes con absoluta libertad.Cierta-
mente, junto con el vídeo musical, su pariente más reciente, la publicidad
constituye quizás el ámbito donde más se manifiesta la intensificación y
el aumento del montaje que ha estimulado la aparición del procesamien-
to electrónico de imágenes (véase el capítulo 6). Si queremos ver cómo
funciona la idea de hiperl'ealismo en las prácticas visuales contemporá-
neas, no resulta necesario adentrarse más allá del terreno de la publicidad
basada en técnicas digitales.
Animación por ordenador: un realismo de segundo orden
El concepto de «animación por ordenadoI'» posee un doble sentido:
por una parte se refiere a una forma específica de producirla ilusión del
movimiento, y por otra invoca un género o tipo de película producidos de
esa forma. Muchas de las películas destinadas al gran público utilizan
animación por ordenador como parte de su proceso de producción, pero
no se convierten por ello en ejemplos de animación por ordenador. En el
ámbito, al menos, de la cultura destinada al gran público, este título se re-
serva habitualmente para las películas' completarilente sintetizadas por
medios digitales, y son ellas las que constituyen el centro de atención de
este capítulo.
Toy Story(l995), el primer largometraje sintetizado por ordenador,
resulta, quizás, la más conocida de este tipo de películas. Desde uil de-'
terminado' punto de vista, Toy Story constituye la culmiIiación de un in-
tensivo programa de investigación y desarrollo', que ha tenido lugar en al
ámbito de la animación por ordenador del nuevo Hollywood. Su objeti-
voha sido desarrollar'la capacidad técnica y el aparato-necesario para hi
producción de narraciones detalladas y prolongadas que girasen en tomo
134 CULTURA VISUAL DIGITAL
a personajes y que pudieran competir con las realizadas por los medios
habituales. De este modo, los aclamados cortometrajes de animación por
ordenador producidos por Pixar entre 1985 y 1990 eran trabajos prepara-
torios para Toy Story, más larga y con una orientación más comercial.
Entre estas películas pioneras -aclamadas y ganadoras de muchos pre-
mios dentro del ámbito de las industrias de cine y de gráficos por orde-
nador-, se encuentran Luxo Junior (1986), Red's Dream (1987), Tin
Toy (1988) y Knick Knack (1989). Los mismos tipos de objetos, escena-
rios y elementos de atrezo, representados y animados a la manera antro-
pomórfica típica de Disney y de la tradición clásica de las películas de di-
bujos animados, que se muestran en estos conseguidos ejercicios
preliminares, reaparecen de forma más desarrollada en el largometraje.
El trabajo sobre las bases técnicas realizado en los años ochenta se ren-
tabilizará en la década siguiente.
El objetivo manifiesto de la empresa era consolidar los medios de
producir un nuevo tipo de película de dibujos animados de entreteni-
miento. Sin embargo, el trabajo de Pixar se encuentra también claramen-
te motivado por el extraordinario impulso hacia el realismo que ha per-
meado los ámbitos comerciales (y militares) del procesamiento de
imágenes por ordenador desde mediados de los años setenta. Juzgada
desde este punto de vista, Toy Story sólo es en parte un éxito. Pero, aun
así, constituye un ejemplo excelente de lo que llamo realismo «secunda-
rio» o de «segundo orden». Como ocurre con las otras películas en las
que ha intervenido Pixar, y de acuerdo con la orientación predominante
dentro de la industria de animación por ordenador en general, Toy Story
supone un intento de utilizar otros medios para producir antiguas formas
de ver.o de representar. "
Por supuesto, aquí interviene una nueva técnica de producción de
imágenes, y resulta tentador atribuir los inauditos. tipos de imágenes que
aparecen en ésta y en otras películas únicamente a este hecho. Es obvio
que las técnicas de animación digital y de síntesis de imágenes son fun-
damentales, como demostraré; no obstante, las imágenes características
y la novedosa naturaleza formal de este conjunto de ·películas sólo pue-
den ser comprendidas correctamente cuando se empieza a prestar aten-
ción a lo que se está intentando con este nuevo medio de producción de
imágenes. En otras palabras, la animación por ordenador no basta para
producir por sí misma estas nUevas formas de imagen; debemos explorar
también los puntos específicos de contacto que guarda con convenciones
y formas estéticas!!st"blecidas. Cuando se realiza esta tarea, se vuelve
posible contemplar películas de animación por ordenador como Toy Story
SIMULACIÓN E HIPERREALlSMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ... ]
135
desde otra óptica. Propondré que estas películas constituyen ejemplos
específicos de un desplazamiento generalizado hacia formas constituidas
mediante la hibridación y la simulación, ejemplos de un nuevo grado de
preocupación por los significantes a expensas de la significación (y de la
referencia).
Realismos ilusorios: continuar una tradición
En ciertos aspectos, las películas surgidas en el ámbito tradicional de
la animación por ordenador -situación en la que obviamente se halla
Pixar-, son las continuadoras de la tradición realista de dibujos animados
que se remonta a los primeros esfuerzos realizados por Disney y su equi-
po de animadores. Lo que éstos intentaron (desde mediados de la década
de los treinta en adelante) fue producir películas que combinaran ciertos
códigos ya existentes del cine narrativo de acción real, integrándolos con
un mayor grado de rigor que el que se había observado hasta entonces
con los del cine de dibujos animados. La culminación de estos esfuerzos,
naturalmente, fue Blancanieves y los siete enanitos (Snow White and the
Seven Dwarves, 1937), un largometraje de dibujos animados. Sin em-
bargo, esa misma intención resulta evidente en otros incontables cortos
de animación de la Disney producidOS tanto antes como después de aquel
.filme. En este aspecto, The Old Mili (1937), perteneciente a la serie de
las Sil/y Symphonies, puede considerarse un clásico. Lo que Disney con-
. siguió fue una mayor sensación de naturalismo e ilusionismo dentro de
una forma que normalmente se consideraba inherentemente no realista.
1
La animación generada por ordenador de Pixar profundiza en esta vía,
a nuevos niveles de sofisticación. Esto se manifiesta, sobre
todo, en el grado de precisión de superficie y en la ilusión, muy perfec-
cionada, de espacio tridimensional y de solidez que la animación por or-
denador consigue en sus películas.
Sin embargo, al mismo tiempo hay diferencias relevantes en el plano
estético entre una película como Toy Story y sus predecesoras de Disney,
diferencias que poco o nada tienen que ver con el contenido o el signifi-
1. Esto se consiguió, en parte, mediante la creación de niveles de verosimilitud es-
pacial'y temporal sin precedentes en el mundo de la ficción. propiciados por el sistema
de continuidad; mediante el uso de personajes psicológicamente moldeados como base
y motivación del impulso narrativo; y mediante una literalidad mejorada en las propias
imágenes dibujadas (inspirada en la «impresión de realidad» de la filmación de acción
real).
136 CULTURA VISUAL DIGITAL
cado. Quizás sea cierto, especialmente desde que Pixar ha empezado a
trabajar en el sector, que las películas de animación por ordenador se han
puesto por fin a la altura de lo que la animación tradicional había conse-
guido en lo relativo a la animación de los personajes y a la narración de
la historia, lo que sin duda representa un logro técnico de sus responsa-
bles, aunque las propias historias y caracterizaciones no resulten lo que
se dice excepcionales. Pero lo que distingue a estos trabajos de los que
les precedieron reside más bien en el plano de laforma. Naturalmente, no
estoy diciendo que estas películas fallen cuando de lo que ~ e trata es de
significar, al menos de alguna forma especialmente grave; afirmar esto
constituiría una falacia. Lo que quiero subrayar es que su relevancia es-
tética y gran parte del interés que despiertan en el espectador residen en
otro ámbito de cosas.
En primer lugar, este aspecto resulta discernible en el propio plano
de la imagen. En términos de plasticidad, textura, apariencia, peso y mo-
vimiento, películas como Red' s Dream, Tin Toy y Toy Story producen
ciertamente la impresión de un grado mucho más elevado de precisión de
las superficies que el que se ha dado hasta ahora en las películas de di-
bujos animados. Aunque, si vamos un poco más allá, lo que las imágenes
de estas películas provocan es más bien una cierta sensación de ambi-
güedad. Esta impresión se encuentra relacionada con la incertidumbre
que despierta el origen de las imágenes: ¿se trata de dibujos animados, de
animación tridimensional (de muñecos), de acción real, o, quizás, de una
combinación de las tres? Uno queda fascinado por las imágenes precisa-
mente debido a esta incertidumbre, seducido por cómo rehace, amalga-
ma y confunde técnicas y fórmulas conocidas. Esa fascinación caracteriza
la significativa manera en que se produce la recepción de estas películas.
En efecto, más adelante me atreveré a sugerir que ése constituye el ele-
mento fundamental en su recepción, lo cual supone un desplazamiento
desde la concentración en la narración (en cuanto tal) al atractivo y la
fascinación que ejerce la propia imagen.
Dar cuenta de los rasgos que, en última instancia, identifican a estas
películas como estéticamente diferenciadas respecto 'a ejemplos previos
de la tradición a la que pertenecen, implica tratar de comprender de qué
manera los nuevos medios de producción de imágenes se encuentran in-
volucrados en su producción. Dos de los factores cruciales que moldean
cualquier forma emergente de producción cultural son las técnicas ya
existentes o previas, y las convenciones o normas estéticas. Parece obvio
que los medios utilizados para producir películas como Toy Story. resul-
tan radicalmente distintos a los empleados en los filmes y en los dibujos
SIMULACIÓN E HIPERREALIS1l!0: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ... ] 137
animados tradicionales. En el caso de los primeros, el proceso de gene-
ración y construcción de imágenes prescinde de la parafernalia habitual
de la producción de acción real o de dibujos animados. En su lugar, la cá-
mara, las luces, las localizaciones, los decorados, el atrezo, los actores,
los celos, las pinturas, los muñecos, etc., desaparecen físicamente, susti-
tuidos por sus correlatos virtuales o sustitutivos dentro de los programas
de'los ordenadores.
En el plano de las convenciones estéticas, parece que nos encontra-
mos ante una prolongación o un desarrollo de la preocupación por la in-
tensificación del realismo que inicialmente mostró la Disney. La dife-
rencia crucial, sin embargo, reside en que las nuevas técnicas digitales se
emplean en un intento de conseguir este objetivo mediante formas com-
plejas de simulación de imágenes. De hecho, la forma histórica del rea-
lismo animado asociada a la Disney, que ya era en sí misma una especie
de híbrido, se convierte, en parte, en modelo y referencia para los inten-
tos de producir una simulación por otros medios.
El impulso hacia la simulación o la imitación que subyace en las pe-
lículas de animación por ordenador de Pixar no sólo continúa la trayec-
toria realista de Disney, sino que al mismo tiempo conduce a la aparición
de formas de imagen completamente nuevas. La producción de estas
imágenes características se realiza mediante una original manera de
combinar imágenes, una forma original de hibridación de imágenes que
las técnicas digitales han vuelto posible. El método de combinación que
se emplea es indirecto. Se aproxima mucho al tipo de manipulación de
las imágenes finales que normalmente se asocia con formas establecidas
de combinación y unión (es decir, qUe recurre a prácticas como la super-
posición, el collage, la yuxtaposición dentro del cuadro o entre planos y
otros métodos similares). En las películas de las que hablamos aquí, la
combinación no se da entre imágenes ya producidas, material en bruto al
que aguarda algún tipo de trabajo de combinación. Se trata más bien de
la mezcla o fusión sintética por medio del ordenador de ciertas formas de
'imágenes previas. Así, la animación tipo Disney, el cine de acción real y
la animación tridimensional (muñecos), proporcionan un modelo parcial
que sirve de referencia a los programadores en su búsqueda de un ilusio-
nismo intensificado. Finalmente, el ordenador las junta todas (fusionán-
dolas) en el proceso de sintetización de la simulación o imagen fmal.
La animación digital de Toy Story no sólo toma como modelo a emu-
lar la forma tradicional de los dibujos animados. Resulta asimismo fun-
damental reconocer la manera en la que esta forma se combiná'o se hace
coexistir con las condiciones obtenidas en el set de acción real 'cuando se
138
CULTURA VISUAL DIGITAL
trabaja con él. Desde luego, en este caso el set es virtual o latente; una si-
mulación creada por el programa de ordenador y únicamente existente en
él. Estos programas poseen hoy en día la capacidad de simular condicio-
nes espaciales y temporales tridimensionales, así como condiciones y
efectos de iluminación naturales y artificiales, texturas de superficies, el
espectro completo de los colores, todos los grados de solidez y de peso,
movimientos de objetos, y, también, todo tipo de movimientos de cáma-
ra ejecutados en el interior de su espacio virtual y en tomo al mismo.
Cuando las imágenes de los personajes de los dibujos animados -y, lo
que es igual de importante, los tropos de los dibujos animados, como el
del antropomorfismo-- se generan mediante este simulacro realizado en
estudio, la imaginería mimética de la película de dibujos animados al-
canza nuevas cotas, como consecuencia de. este peculiar cruce o fusión
de formas cinematográficas tradicionalmente distintas.
La insólita modalidad de hibridación de imágenes que emerge de
este proceso nos ayuda a (Ontender su cualidad ambigua. Las nuevas téc-
nicasde imagen y simulación textual que operan en Toy Story no produ-
cen una simulación totalmente imposible de distinguir de su modelo (o
modelos), sino más bien un tipo de imagen (y de texto) que resulta rela-
tivamente inaudito. De hecho, hasta el espectador más inocente debe sos-
pech.ar que estas películas no son como los dibujos animados que está
acostumbrado a yero Lo que contribuye a prodúcir esta respuesta es el ex-
traordinario grado de detallismo de la iluminación, de los colores y de las
texturas, semejante .al de la cinematografía, pero de alguna forma dife-
rente, en cuanto resulta ,excesivamente prístino. Además, está esa espe-
cial solidez de las figuras y de los objetos, y esa manera tan novedosa en
la que parecen ocupar (y moverse por) un espacio tridimensional que sin
embargo se nos muestra sobre una pantalla bidimensional. La apariencia
dIO las imágenes' excede a: la qlle normalmente se asocia a sus modelos (es
decir, la cinematografía de acción real, los dibujos animados realistas y
la animación de maquetas o muñecos). Lo que se produce es una intensi-
ficación o exageración (una especie de exhibicionismo) en el plano de la'
imagen (en movimiento) del aspecto analógico o fllimético de los mode-
los previos.
Simulación e hibridación
Una manera de arrojar más luz sobre el carácter excesivo de estas pe-
lículas consiste en establecer una comparación con un estilo pictórico
SIMULACIÓN E HIPERREALISMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ .•. ] 139
que apareció en Estados Unidos en los años sesenta, conocido como «hi-
perrealismo» (véase, por ejemplo, Battock, 1975). Este estilo toma como
modelo u objeto la propia forografía. Ciertamente, se trata de un método
más directo que la simulación de imágenes por ordenador de la que ha-
blamos aquí, ya que supone la copia meticulosa de una fotografía (que el
mismo pintor puede haber tomado o no). Lo importante de este estilo de
pintura, para lo que a nosotros nos interesa, es el carácter excesivo de las
imágenes resultantes. El resultado pictórico produce una intensificación
o exageración, y por consiguiente una especie de puesta en primer plano
o exhibición de la naturaleza mimética/analógica de su modelo, el medio
fotográfico. Además, y esto es algo igualmente significativo, la pintura
hiperrealista supone un artificio --en este caso, una simulación median-
te la copia- de segundo orden.
Naturalmente, hay una diferencia, como mínimo en el plano de la rea-
lización técnica, entre estas dos formas de generación de imágenes. El hi-
perrealismo produce sus simulacros mediante el meticuloso y arduo méto-
do de pintar (normalmente, con un aerógrafo) una diapositiva, proyectada
. (y de este modo ampliada) sobre un lienzo. El proceso resulta muy dife-
rente, tecnológica y técnicamente, al de generar una simulación para un
tipo de película de dibujos animados mediante los procedimientos presen-
tes en la generación digital de imágenes (una práctica que utiliza ordena-
dore.s. extremadamente potentes y programas extraordinariamente com-
plejos). No obstante, ciñéndonos estrictamente al plano de la imagen, se
consigue un efecto similar. Y aunque las imágenes generadas por ordena-
dor de filmes como Toy Story han sido captadas, tras el proceso de sínte-
sis, en una' película, dicha circunstancia sólo modifica mínimamente lo
que puede describirse como la naturaleza hiperrealista de esas imágenes.
De hecho, podría establecerse otro paralelismo entre ambas prácticas.
Pese a las obvias diferencias entre sus respectivos modelos, la fotografía
fija en un caso y el cine en el otro, es decir, pese a las diferentes conven-
ciones estéticas diversamente establecidas dentro de cada modalidad, la
simulación, tanto en la animación por ordenador como en la pintura hiper-
realista, supone la reproducción de esas convenciones. En el caso de esta
. última; este hecho se deriva sencillamente del acto de copiar una fotogra-
fía fija. Así, el recorte de bordes, el foco, el tipo de película utilizado, la
iluminación, el revelado y la propia iconografía (el tema), elementos que
se movilizan y se codifican de forma diferente dependiendo del tipo de fo-
tografía que se tome como objeto, se transponen como parte de esa repro-
ducción meticulosa. En películas como Toy Story, en la simulación no se
practica la copia directa, sino más bien la producción de una copia sin ori-
140 CULTURA VISUAL DIGITAL
ginal, un ejemplar de cierto tipo (o tipos) 'de película realizado .por otros
medios. Sin embargo, esto también supone una transposición de códigos
estéticos en la propia simulación, aunque esta transposición resulte menos
directa, dado el carácter más abstracto de los modelos y de la generación
involucrada en esta clase de simulación.
No obstante, a diferencia de la pintura hiperrealista, las películas de
animación por ordenador de Pixar constituyen simulaciones de segundo
orden que establecen un mayor grado de continuidad con el ilusionismo
de las formas estéticas que toman como modelo u objeto de simulación.
Hay factores que intervienen en la pintura hiperrealista y que claramen-
te la distinguen de su modelo, la fotografía fija. El de la escala es quizás
el más importante, aunque la distancia que se guarda con respecto al cua-
dro en el momento de contemplarlo resulte también fundamental: TlInto
la calidad fotográfica (la imagen) como la convención fotográfica (el
tipo de fotografía que se copia) se halIañ presentes en las obras hipertea-
listas, pero resulta obvio que nadie va a confundir el cuadro con una fo-
tografía, la simulación con su modelo (salvo, quizás, si se ve ese cuadro
en un libro, en forma de reproducción fotográfica). Las películas como
Toy Story, por otro lado, se reproducen en últimá instancia precisamente
en el medio que están intentando simular.
El quid de la diferencia entre la animación por ordenador y la pintu-
ra hiperrealista radica en que, mientras que ambas giran primordialmen-
te en torno al realismo --es decir, en tomo a dos modalidades, formas y
estilos tecnoestéticos diferentes de realismo--, la animación por ordena-
dor, al contrario que el hiperrealismo, tiende a disimular este interés. Toy
StOly no desvela el realismo y el ilusionismo --es decir, la transparen-
cia-, que subyace a su modelo estético como lo hace la pintura hiper-
realista. Si acaso, fomenta su continuación. Los animadores y técnicos
informáticos que trabajan dentro de esta tradición parecen estár esfor-
zándose por conseguir simulaciones que resulten indistinguibles de sus
modelos, mientras que los pintores hiperrealistas no trabajan en ese sen- .
tido. Saben que ese objetivo es imposible de lograr,y, además, de todas
formas ése nunca es el objeto de su ejercicio, sino únicamente un medio
para alcanzar otros fines.
Imágenes ambiguas
Esto no significa, sin embargo, como ya he empezado a mostrar, que
el tipo de películas de animación por ordenador que analizamos aquí
SIMULACIÓN E HIPERREALISMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ••• ] 141
realmente consiga su «objetivo» de realizar una simulación perfecta de
su modelo. En efecto, dado que estoy sugiriendo que este modelo no es
una simple imagen, como sucede en el caso de las obras hiperrealistas,
sino más bien distintas formas individuales de imagen en movimiento,
resulta difícil ver cómo podría conseguir ese fin. En el núcleo de la si-
mulación involucrada en Toy Story yace un hibridismo formal, y el ex-
ceso y la ambigüedad que produce esta modalidad inaudita de conjun-
ción de imágenes es precisamente lo que constituye la novedad estética
de esta película y otras similares.
Toy Story y sus predecesoras inmediatas resultan importantes por la
peculiar manera en laque giran en torno a cualidades propias del realis-
mo y del ilusionismo, y no alrededor de los personajes o de la trama.'
Pues, tras el deseo de producir un entretenimiento que funcione «<más de
lo mismo»), subyace una preocupación más honda, relacionada con la
síntesis por ordenador de imágenes realistas. Esta obsesión por conseguir
la apariencia de una modalidad de representación previa (es decir, la ci-
nematográfica) por otros medios constituye uno de los principales obje-
tivos de la industria del cine y de los gráficos por ordenador. Un problema
técnico -la posibilidad real de hacer «fotografía» por medios digita-
les-, comienza a dominar y a determinar la estética de ciertas moda-
lidades de la cultura visual contemporánea. Los intentos de imitar y si-
mular como los que hemos comentado aquí se halIan muy lejos de las
concepciones tradicionales sobre la representación. Desplazan y dismi-
nuyen la importancia de las cuestiones relativas a la referencias al sig-
nificado (o la significación), sustituyéndolas por una preocupación por
los medios y por la imagen (el propio significante) como lugar u objeto
de fascinación, provocando así una especie de colapso de las inquietudes
estéticas en.su búsqueda de la solución a un problema técnico.
Naturalmente, no resulta casual que estas nuevas técnicas de repro-
ducción asuman una serie de modalidades de representación anteriores o
establecidas como modelo, pues esta actitud se encuentra ligada a la na-
turaleza no indicial de las imágenes generadas por ordenador. El hecho'
de que el ordenador se preste más a simular formas y modalidades de re-
presentación ya consolidadas que a intentar realizar representaciones de
primer orden de acontecimientos y cosas del niu.ndo, parece estar conec-
2. El hechO de que uno de los personajes de la pelfcula Toy Story (8l1zz' Lightyear)
se convirtiera ""':::'una vez engrasada la maquinaria de ]a publicidad y la .. mercadotéCnia-
en el juguete para niños más buscado en los afios 1995 y 1996'no altera
te esta afinnacÍón.
142 CULTURA VISUAL DIGITAL
tado con su radical diferencia respecto de las técnicas de captación fo-
tográfica. La ruptura que establecen se produce respecto de los proce-
dimientos analógicos directos, es decir, respecto de la captación y la
fidelidad de la captación. Las imágenes generadas por ordenador no im-
plican la captación, salvo en el sentido de un contacto indirecto o secun-
dario. Hablando en términos estrictos (y utilizando las categorías o ele-
mentos del signo' establecidas por Peirce), las imágenes generadas por
ordenador son icónicas, nunca indiciales, por muy fotorrealistas que pa-
rezcan, en el sentido de que la fotografía es un índice (no necesariamen-
te fiable) de que ha habido algo en el mundo (escenificado o no) previa-
mente (véase Peirce, 1931).
Al igual que los cuadros hiperrealistas que las preceden, las imáge-
nes de estas películas de animación por ordenador resultan muy llamati-
vas. De forma similar a los primeros, lo son no tanto por lo que contie-
nen sino por lo que son, una imitación llevada a cabo por medio del
ordenador de imágenes características de otros medios de representación
(anteriores). En cierto sentido, lo que tiende a go,bemar el propósito de la
mirada es precisamente este intento de originar por otros medios textos
que contengan tipos de imágenes que ya revistan un grado extraordinario
de precisión analógica o mimética. Todo comienza y termina en la ima-
gen y en su relación con su modelo o modelos previos.
Publicidad televisiva: neomontaje e hiperrealismo
La publicidad en la televisión y el cine constituye un ejemplo muy
claro de cómo se han integrado determinadas técnicas de generación de
imágenes por ordenador en una forma establecida de la cultura visual
contemporánea. Este proceso de integración, todavía en curso, está dan-
do lugar'al desarrollo de posibilidades conceptuales que están modifi-
cando la naturaleza formal ye.stética del género. Esto implica la adqui-
sición de protagonismo, dentro del campo de la publicidad, por parte de
imágenes y géneros de imagen que exhiben nuevos e intensificados ti-
pos de imposibilidad fotográfica y cinematográfica. Vinculados a esta
evolución se encuentran los nuevos grados de precisión de las superfi-
cies, de brillantez de imagen y de espectáculo, ligados invariablemente
a su vez a una intensificación del acto reflejo --que de todas maneras ya
era un elemento consolidado dentro de la publicidad- de tomar présta-
mos y de recombinar libremente otras formas y estilos de producción de
imágenes.
SIMULACIÓN E HIPERREALISMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [oo.] 143
La publicidad se convirtió en una de las instituciones culturales pri-
mordiales de la sociedad de finales del siglo xx. Algunos analistas re-
cientes del tema han señalado que la publicidad constituye básicamente
un «discurso por medio de objetos y acerca de objetos» (véanse Jhally,
1990; Leiss y otros, 1990). Se trata de un modo de comunicación en cuyo
seno, y por medio del cual, se producen y difunden ideas sobre los obje-
tos y los servicios que consumimos aquellos que vivimos en sociedades
capitalistas «avanzadas» o tardías.
Hablando en términos generales, la publicidad se ha desarrollado al
compás de la evolución histórica de la llamada sociedad de consumo. La
publicidad resulta hoy un componente fundamental de esta sociedad y de
su complemento, la cultura de consumo. Como tal, ha pasado de ser un
género informativo relacionado más con el valor de uso de un objeto a
convertirse en el terreno para una vasta difusión simbólica de bienes de
consumo y de servicios. Se trata de un espacio cultural en el que, en su
mayor parte, segeneran y se vinculan arbitrariamente significados y con-
notaciones no funcionales -relacionados con niveles y valores persona-
les y sociales- a productos de todo tipo (véanse, por ejemplo, Ewen,
1976,.1988; Baudrillard, 1990,63-97; Boorstin, 1992).
Como parte de este desarrollo, que en sí mismo se encuentra íntima-
mente ligado a las evoluciones acontecidas en el seno de las modalidades
de difusión y de cultura de masas, se ha producido asimismo otro cam-
bio, en virtud del cual se ha pasado de un modo de hacer anuncios que se
basaba en gran medida en el lenguaje o en el texto, a las formas actuales,
que se basan cada vez más en la imagen. Esto es, los anuncios de finales
del siglo xx comenzaron a basarse cada vez más en formas de mediación
visuales o icónicas. En palabras de Sut Jhally, la publicidad actual «se
caracteriza por el predominio paulatinamente mayor de modos de comu-
nicación imaginistas» (Jhally, 1990,22).
Podemos apreciar en parte la especificidad de la publicidad, en cuan-
to forma basada en lo visual propia de la cultura contemporánea, compa-
rándola con el cine de Hollywood o con la televisión. Aunque existan,
naturalmente, diferencias importantes respecto de esta última, parece no
obstante obvio que en términos tanto de las características formales
como de la producción de significado, la publicidad se distingue de am-
bos. Pues, a diferencia del cine y la televisión destinados al gran público,
'los anuncios presentan una naturaleza formal marcadamente retórica. En
otras palabras, implican un tipo de comunicación que es bastante menos
prosaica y naturalista que la de los' anteriores. El simbolismo, la analogía,
la alusión y la metáfora constituyen características fundamentales para la
144 CULTURA VISUAL DIGITAL
definición de la manera en que funcionan o comunican lamayoría de los
anuncios.
Todavía deberíamos destacar otro aspecto de la publicidad conside-
rada en cuanto cultura visual: su ya larga relación con el arte, COn el di-
seño y con la moda. La observación de que la publicidad se ha desarro-
llado sobre la base de la relación parasitaria que'ha mantenido respecto a
otras formas de producción cultural reviste, en el contexto de la reflexión
que nos ocupa, una importancia particular (véase, por ejemplo, Leiss y
otros, 1990, 49-89). Ciertamente, desde los años veinte -y acaso inclu-
so desde antes-, la publicidad ha buscad,o inspiración en los géneros de
imágenes fijas y en la literatura, y posteriorment\', además de en éstas,
cada vez más en formas de imágenes en movimiento y en'la música.
Efectivamente, respecto a las cuestiones sobre la naturaleza particu-
lar de la cultura visual contemporánea que exploramos en estas páginas,
puede decirse que la publicidad ocupa una cierta posición de privilegio.
La publicidad ha seguido, y cada vez con mayor voracidad, lomando
préstamos diversos de formas anteriores y de otras formas, convirtiendo
desde hac,e poco el pastiche, la copia y la simulación en la base primor-
dial de su estética retórica. Ciertamente, la publicidad constituye un es-
pacio extremadamente importante en el seno de la estética visual con-
temporánea que se bosqueja en esta obra. El examen que se realiza en las
páginas que siguen del uso, hoy primordial, de la producción de imáge-
nes digitales dentro del género pretende ofrecer una mayor clarificación
y penetración en la función que ejerce el ordenador tanto en la definición
como en la producción de esta estética.
El intento de analizar un tipo de textos como el de los anuncios de te-
levisión resulta singularmente difícil. A diferencia de lo que ocurre con
el largometraje «universal>, de Hollywood, no es fácil presumir una fa-
miliaridad por parte del lector respecto a ejemplos específicos (y fre-
cuentemente efímeros) de publicidad televisiva. Además, aunque algu-
nos anuncios se producen para consumo internacional, estos todavía
representan una minoría, ya que la mayor parte de la publicidad se con-
cibe para su consumo local en cadl'nas de televisión nacionales o regio-
nales. Y tampoco puede presumirse, para aquellos que estén lo suficien-
temente interesados como para querer ver los anuncios concretos que se
puedan analizar, que el acceso a los misinos resulte rápido o fácil, fuera
de sus contextos de visionado normales.' Mis principales ejemplos con-
3. Shots -una publicación dirigida al ramo--- ha comenzado a publicar desde prin-
cipios de la década de los noventa una cinta bimensual en famato VHS en la que se
SIMULACIÓN E HIPERREALlSMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ... ] 145
sisten en anuncios que he visto dentro del contexto de la televisión y el
cine británico de los años noventa (véanse las figuras 4.1 y 4.2): Por con-
siguiente, debido a las razones mencionadas, cuando hago referencia a
ejemplos concretos en el contexto de esta reflexión, es con vistas a hacer
observaciones que invariablemente tienen una aplicabilidad más amplia
o más generalizada sobre el ámbito general de los anuncios en los que se
utilizan medios digitales. Mi propósito consiste en señalar y describir, en
un sentido amplio, algunas de las principales maneras en las que las téc-
nicas de creación de imágenes por ordenador comienzan a aparecer en
los sistemas formales y simbólicos de los anuncios. Prestaré una aten-
ción especial al modo en que la producción de formas de imágenes rea-
listas o transparentes por medio del ordenador está afectando a la estéti-
ca retórica de la publicidad televisiva.
En la actualidad, la mayor parte de la publicidad recurre habitual-
mente a las técnicas de procesamiento digital de imágenes. Estas técni-
cas comprenden tanto la manipulación de imágenes (y la combinación de
imágenes) como la síntesis de imágenes (véase el capítulo 1), aunque no
necesariamente vayan siempre unidas en un mismo anuncio. Todavía es
posible señalar anuncios que solamente usan una técnica digital, por
ejemplo, un plano realizado mediante un movimiento de cámara progra-
mado y ejecutado por ordenador, dentro de un texto publicitario que vi-
sualmente resulta mundanal o corriente. No obstante, desde hace algún
tiempo, los anuncios de televisión, que figuran entre los textos de imá-
genes en movimiento más breves que existen, han empezado a hacer un
uso cada vez mayor de las nuevas técnicas digitales para producir grados
completamente nuevos de arrebatadora brillantez y atractivo visual. En
su mayoría, estas técnicas están haciendo posible la producción de simu-
laciones fotográficas de alta resolución de planos, acciones y aconteci-
mientos imposibles o prácticamente imposibles. Estas combinaciones de
imágenes perfectamente suturadas (es decir, realistas), al menos a simple
vista, se nutren directa e indirectamente de otros estilos y géneros. Este
fenómeno se está produciendo en el seno de textos que se esfuerzan por
compilan anuncios y vídeos musicales. Puede obtenerse más infannación contactando
con Shots, 8 Tottenham Mews, Londres, WIP 9PJ, UK.
4. Se trata de un anuncio de la compañía de seguros Eagle-Star que c.irc,uló a princi-
pios de los años noventa y de una serie de anuncios de la marca de vodka Smirnoff que
se pudieron ver desde mediados hasta finales de la década. Mientras que el ejemplo de
Eagle Star se restringe a un contexto nacional específico, los ejemplos de Smimoff han
tenido -al menos eso imagino-- difusión internacional.
146
CULTURA VISUAL DIGITAL
«generar significado mediante la instauración de esquemas de bienestar
por medio de la asociación de imágenes de personas, de productos yde
situaciones». En efecto, el grado de destreza técnica y artificio estético
presente en cada uno de .los niveles de construcción de estos anuncios,
desde la elaboración del concepto y la realización del storyboard, pasan-
do por el rodaje y el montaje y hasta el proceso de posproducción, está
muy conseguido. Estas ráfagas de imágenes y acción, cuyas duraciones
oscilan entre los veinte y los noventa segundos, están meticulosamente
coreografiadas, calculadas para atrapar nuestra atención y para ganarse a
la vista y deleitarla.
Hiperrealismo disneyano
En el momento de redacción del libro, cada vez son más los anuncios
producidos digitalmente que adoptan la técnica de animación por orde-
nador) el estilo formal/estético de películas como Toy Story. Es decir,
que los modelos de representación de estos anuncios son la animación
tradicional de dibujos animados tipo Disney y las películás de animación
por ordenador más recientes, que he vinculado básicamente al trabajo de
Pixar. Entre los primeros anuncios de este tipo, que aparecieron en el
contexto británico, figuraba una notable serie producida para los yogures
de fruta de Yoplait. Basados en escenas individuales de la película de
Disney Fantasía (Fantasia, 1940), sus argumentos se desarrollaban en
una cocina, de noche, e incluían la animación por ordenador de objetos
tales como cucharas, frigoríficos, cartones de yogur, loza, y similares. Lo
más llamativo de todo, sin embargo, era la manera en que estaban repre-
sentados, pues implicaba un extraordinario riivel de antropomorfismo y
de precisión fotorrealista. .
Naturalmente, gran parte de lo que dije antes acerca de la animación
por ordenador también resulta aplicable a estos textos. Este tipo de anun-
cios supone una intensificación del naturalismo disneyano, lo cual pro-
duce un «hiperrealismo disneyano», dándoles un sello similar al que ca-
racteriza a películas como Toy Story. Este tipo de anuncios muestra
cómo las técnicas digitales de creación de imágenes son capaces en la ac-
tualidad de producir objetos animados cinemáticamente (virtualmente)
fotorrealistas, que actúan y se mueven de forma perfectamente integrada
dentro de un espacio tridimensional cinemáticamente fotorrealista. Lo
que se exhibe cmlsiste en una especie de imposibilidad visual que se hace
patente sobre todo en el antropomorfismo que permea los argumentos de
';J,
-.,,-
t
:.¿
SIMULACIÓN E HIPERREALISMO: ANIMACiÓN POR ORDENADOR [ ... ] 147
estos anuncios. La animación digital es capaz de impartir grados extra-
ordinarios de movimiento de apariencia real y de comportamiento que
parece humano a objetos cotidianos comunes, como cucharas, gafas, bo-
tellas de leche, tarros de especias, botes de yogur, verduras, ordenadores
personales ... que no son sino sólo algunos de los objetos a los que se les
ha «dado vida» en anuncios recientes. La tridimensionalidad, la solidez
y el peso, y la representación convincente de la textura de las superficies
y de los reflejos impartida mediante la síntesis digital se combinan para
producir un nuevo grado de verosimilitud en relación con el género de
dibujos animados del que estas figuras proceden. Lo cierto es que el as-
pecto tridimensional de estos objetos y estos personajes animados por
ordenador resulta importante. Estas figuras animadas son, desde su cons-
trucción inicial en el programa de ordenador, inherentemente tridimensio-
nales y (potencialmente) manipulables hasta el infinito. Estas caracterís-
ticas se prestan a la reproducción de movimientos y acciones cuyo
. na\uralismo o realismo fotográfico excede con mucho al que se consigue
mediantela animación tridimensional tradicional (es decir, aquella en la
que se usan muñecos, maquetas y similares). Los dibujos animados natu-
ralistas quedan completamente superados, re-animados. De forma un tan-
to paradójica, de esto se deriva la asimilación o domesticación de un con-
junto de formas visuales absolutamente dispares en el seno del modo de
representación fotorrealista (de acción real). Así, hasta las formas y tro-
pos de los dibujos animados (como las cucharas antropomórficas) adquie-
ren una apariencia fotorrealista. El hiperrealismo que se manifiesta aquí
tiene su origen tanto en la intensificación de un naturalismo que ya esta-
ba teñido de una tensión contradictoria -a saber, el de los propios dibu-
jos animados realistas-, como en la gran precisión de superficie de las
propias imágenes. Los objetos comunes parecen «realmente», «verdade-
ramente», haber cobrado vida, aunque lo ciert.o sea que nadie crea tal
cosa ni por un instante.
¿ Captado o artificial?
El aprovechamiento de los I;Iuevos grados de realismo que se han
conseguido en los dibujos animados mediante el ordenador constituye
una de las formas en las que la publicidad lleva en la actualidad a cabo su
constante búsqueda de tipos y géneros de imágenes originales y llamati-
vos. Sin embargo, se encuentra mucho más extendida otra clase de anun-
cio, que se basa ostensiblemente en la acción real y que manifiesta, de
148 CULTURA VISUAL DIGITAL
forma predominante, una confianza en la nueva moda del uso de IQs
efectos de trucaje que han hecho posibles las técnicas de procesamiento
de imágenes por ordenador. Este tipo de anuncios tiene mucho en común
con las películas supertaquilleras repletas de efectos que analizaremos en
el próximo capítulo. No obstante, aunque estos anuncios utilizan imáge-
nes «fotográficas» figurativas, la función o el papel de estas imágenes re-
sulta raramente, si acaso alguna vez lo es, sencillo, es decir, simplemente
o únicamente descriptivo o denotativo.' Se trata de imágenes manipula-
das, combinadas o colocadas en contextos y espacios que, deliberada-
mente, se proponen confundir y mezclar cualquier significado y sentido
referencial inmediato, aunque la forma en que llevan a cabo ese propósi-
to resulta bastante discreta, comparada con la de las obras de la vanguar-
dia moderna, por ejemplo. Más bien, provocan significados asociativos,
connotativos, alusivos. Resulta asimismo significativo el hecho de que
las respuestas de perplejidad, de fascinación o de puro desl\1mbramiento
se consideren positivas.
En esta breve exploración de este tipo de anuncios me concentraré en
dos ejemplos: en un anuncio denominado -por sus productores- Reflec-
tions (figura 4.1 l, uno de los primeros de su clase que aparecieron en el
contexto británico a comienzos de los años noventa, y en un anuncio lla-
mado (de nuevo, éste es un título de producción) Liner, que apareció en
las pantallas a mediados de dicha década y que fue el primero de una serie
(de tres, en el momento de redacción del libro ). Aunque estos anuncios
constituyen casos ejemplares de su clase, no resultan, en absoluto, atípi-
cos. De hecho, precisamente los he escogido por la viveza con que mues-
tran las características y los rasgos propios de la publicidad producida di-
gitalmente de finales de la década de los noventa.
Reflections dura un minuto y consiste en una yuxtaposición secuen-
cial de ocho escenas distintas: un satélite de comunicaciones girando en
órbita alrededor de la tierra; la realización de una fotografía de boda; un
vidriero soplando vidrio; un abuelo y su nieto admirando unos trofeos; un
coche en un túnel de lavado; una mujer joven ordenando el interior de una
nueva casa; un buzo trabajando en una plataforma en alta mar; y, por úl-
timo, una madre y su hijo haciendo compras en una ciudad de Extremo
Oriente (el viejo y el nuevo Hong Kong). Cada escena termina introdu-
ciendo la imagen del vuelo de un águila. Ésta se integra en la iconografía
5. Desde luego. tampoco 10 es en los largometrajes actualmente predominantes. Sin
embargo. existe una diferencia de carácter formal entre las películas supertaquilleras del
nuevo HOllywood y dichos anuncios.
SIMULACIÓN E HIPERREALISMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ... ] 149
Figura 4.1. Secuencia de planos del anuncio televisivo Reflections (I992). (Fuente:
Cortesfa de Eagle Star.)
del conjunto en forma de reflejo sobre la superficie de un objeto clave
dentro de la propia escena (la única excepción la constituye el episodio de
la nueva casa, en el que el águila queda plasmada en forma de sombra es-
pejada). Un tema musical, pegadizo y atmosférico, popular y al mismo
tiempo clásico (que sugiere grandeza y seguridad), acompaña a las imá-
genes que se van desplegando. Varias de las escenas tienen efectos de so-
nido, además de música. Al final·de la escena ocho hay una sección de
cierre en la que una voz en off masculina pronuncia las palabras: «Cada
minuto de cada día, Eagle Star abre ocho pólizas de seguros a gente de
todo el mundo. Eagle Star cubre tu mundo». Un conjunto desordenado de
fragmentos azules que va dando vueltas acaba combinándose para formar
el logotipo empresarial de Eagle Star, la silueta de un águila, con las alas
extendidas, posada en la cima de una montaña. Debajo de ella, aparece la
inscripción «BAGLB STAR CUBRE TU MUNDO», y el anuncio acaba.
Esta descripción tan esquemática, sin embargo, no refleja la gran in-
tensidad audiovisual de este texto, que, claramente, ha sido construido
150
CULTURA VISUAL DIGITAL
con vistas a producir el máximo impacto .. A pesar de su duración,
el anuncio resulta estructuralmente complejo y, en lo que se refiere a las
imágenes, tiene una gran densidad de texturas. A lo largo del mismo ope-
ra una sofisticada lógica visual tanto en el plano del color y de los gráfi-
cos como en el de las artÍ<:ulaciones del espacio. La recurrencia de obje-
tos circulares o esféricos y semicirculares o hemisféricos en ubicaciones
espaciales similares dentro del encuadre, en unas ocasiones mantenida
de un plano a otro y de una escena a otra, en otras ocasiones adoptando
la forma de «ecos» visuales retardados de. estas figuras espaciales, cons-
tituye un ejemplo de esto último." Aunque no exista una simetría exacta
entre los patrones cromáticos seguidos en las escenas, sí aparece un uso
predoIllinante de ciertos colores sobre otros, y continuamente se produce
una compleja reorganización jerárquica y recombinación de los mismos.
El color Oro tiene, claramente, una importancia fundamental a lo largo de
todo el anuncio, tanto como elemento retórico formal como en cuanto
significante simbólico, con .sus connotaciones de seguridad, calor, ma-
durez, riqueza, etc.
Estos patrones generales, o grupos de patrones dispersos, confieren
una cierta unidad al carácter dispar de las escenas que forman el anuncio.
Mediante la manipulación sistemática del color (intensificación y jerar-
quía), ciertoritrno de montaje (haciendo que las escenas duren más o me-
nos lo mismo, controlando la dirección del movimiento dentro de las es-
cenas y en las transiciones entre ellas), la repetición y el juego con ciertas
figuras espaciales (el círculo o esfera y la línea diagonal), y mediante un
. juego directo, a lo largo de todo el anuncio, con el tema del reflejo y del
espejar (que siempre culmina con la figura repetida del águila en vuelo),
representaciones dispares'y normalmente desconectadas de diversos as-
pectos de <<nuestro» mundo quedan unificadas en el plano formal.
El procesamiento de imágenes por ordenador resulta vital para la
consecución del extraordinario impacto visual y retórico patente en todo
el anuncio, al desempeñar un importante pápel en la fabricación de las
propias escenas. Contribuye, por ejemplo, al efecto de la intensificación
del brillo de la imagen por medio de la modificación del color y de la ma-
nipulación de la imagen, a la producción de simulaciones enteramente
convincentes como la de la escena del satélite que abre el anuncio y a la
6. De un modo similar, las entre escenas separadas mantienen un mis-
mo esquema, relacionado con configuraciones gráficas, con cierto estilo en la composi-
ción de los encuadres y con la dirección del movimiento en los planos de cierre y de
apertura de escenas consecutivas.
SIMULACIÓN E HIPERREALISMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ •.. ] \5\
de planos casi imposibles como el de la escena de la fotografía de boda.
No obstante, en este caso, como en el de tantos otros anuncios de la mis-
ma clase, el procesamiento digital de la imagen añade una nueva dimen-
sión o registro de interés y ambigiledad visual. Esto se logra en virtud de
la fabricación, por medio del ordenador, de esas imágenes tan sumamen-
te llamativas de la imagen reflejada del vuelo del águila.
Fabricar lo super fotográfico
En este punto, el ordenador resulta indispensable, no sólo respecto a
la realización técnica, sino también en cuanto al impacto estético y sim-
bólico. Sin estos planos, el anuncio quedaría gravemente empobrecido,
'ya que introducen el tropo central del texto, tanto en el plano de la ima-
gen como. en el plano simbólico. La figura del águila que vuela se repite
de diversas maneras como culminación de cada escena. Se trata de una
forma más de conectar y de asociar los componentes, en realidad dispa-
res, del anuncio. Al mismo tiempo, la imagen del águila constituye un
elegante nexo de unión, que pone en relación a «Eagle Star» de manera
directa, perceptible, y, no obstante, no demasiado obvia, con cada uno de
los diversos espacios. La producción de escenas en las que aparece la
imagen reflejada de un águila lleva en todos los casos a conjunciones de
imágenes extrañas, inauditas y casi imposibles. Además de las connota-
ciones retóricas o asociativas con la propia Eagle Star, esta figura cons-
tituye también el elemento «inesperado» o «mágico» del texto, que re-
sulta espectacular y fascinante de diversas maneras.
En estas conjunciones meticulosamente fabricadas resulta posible
percibir claros ecos surrealistas. Superficialmente, recuerdan a ciertas
obras del pintor Réné Magritte, en las que se utiliza un estilo visual rea-
lista para representar escenas que incluyen imágenes familiares y coti-
dianas, que sin embargo, debido a las conjunciones «imposibles», «iló-
. gicas» o «irracionales» de estas imágenes dentro de las pinturas,
conducen a una especie de subversión o confusión de su reconocimien-
to.' No obstante, aunque la naturaleza realista de las conjunciones de
imágenes del «águila imposible» de Reflections puede recordamos a Ma-
gritte, la naturaleza de las propias conjunciones no lo hace. Mientras que
el trabajo de Magritte sobre la pintura y la semejanza estimula delibera-
7. Véanse, por ejemplo, los cuadros de Magritte La Condition humaine (1933), La
Cascade (1961) y La Balaille de [,Argonne (1959).
152
CULTURA VISUAL DIGITAL
damente la reflexión sobre la naturaleza de la representación visual, el
anuncio refrena el potencial para est< tipo de meditaciones (para una re-
flexión fascinante sobre esta faceta de la obra de Magritte, véase Fou-
cault, 1983). Esto lo consigue por medio de una adhesión absoluta a una
lógica realista de precisión de las superficies en el plano de la imagen
que se esfuerza por ocultar el carácter ilógico de las escenas y, además,
por medio de una retórica presente en el plano simbólico que vincula al
anuncio, en último término, con el ámbito del consumo de masas.
Pero sigue habiendo una cierta incongruencia, y un curioso aspecto
hiperrealista, en estas peculiares imágenes. Aunque en cierto sehtido, el
tropo recurrente del águila reflejada prolonga la naturaleza espectacular
del resto de las imágenes del anuncio, al mismo tiempo la trasciende, vi-
niendo a tipificar momentos de superespectáculo y estímulo visual.
Como figura, se trata de una manifestación extremadamente exótica. Su
expresión más potente quizás sea la del reflejo sobre la antena del satéli-
te, aunque no resulta menos sorprendente cuando aparece en un primerí-
sima plano sobre la visera del buzo de alta mar o en los ventanales re-
flectantes de los rascacielos de la zona comercial de Hong Kong.
La ambigüedad se asocia a estas imágenes de una manera que no re-
sultaría posible, por ejemplo, en las escenas generadas por ordenador del
anuncio de Smimoff, Uner (véanse las págs. 154-157). Pues, a diferen-
cia de las escenas de este último, los planos que analizamos aquí provo-
can la respuesta de «¿son captados o artificiales?». El espectador siente
que, a pesar de su fotorrealismo, deben haberlas puesto ahí de alguna for-
ma. Para empezar, uno de los planos resulta desde cualquier punto de
vista imposible, y jamás podría haber sido captado cinematográficamen-
te. Respecto a los demás, uno no puede estar realmente seguro. Todos los
espectadores pueden comprobar la alta fidelidad de las imágenes. ¿Aca-
so no se trata de una película de un águila de verdad, cuyo vuelo se re-
fleja a lo largo de la fachada de ventanas de celosía del rascacielos o so-
bre las curvadas superficies reflectoras del capó, del parabrisas y del
techo del coche, con perfecta distorsión perspectiva? Ciertamente, uno
podría disculpar al espectador inocente que concluyera que algunos de
los planos son «auténticos», es decir, captados, mientras que la proce-
dencia de otros resulta más dudosa.
Esta ambigüedad constituye un ejemplo concreto del carácter casi
críptico del texto en su conjunto. Efectivamente, podría afirmarse que es
precisamente la oposición entre lo captado y lo artificial, lo auténtico y
lo falso, la paradoja de lo natural y lo artificial, lo que subyace en el nú-
cleo de esta tecnoestética. El carácter incongruente de la relación águila-
SIMULACIÓN E HIPERREALISMO; ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ... ] 153
objeto constituye la consecuencia d i r ~ c t a de yuxtaponer la imagendeun
águila a objetos y entornos creados por el hombre. Un águila, una de las
aves menos comunes y más salvajes, reflejada en las ventanas de espejo
de un rascacielos urbano; resulta, sin duda, una imagen llamativa, inclu-
so doblemente llamativa cuando la imagen se representa con un grado de
verosimilitud tan perfecto, es decir, tan fotográfico. Y no obstante, es
precisamente el virtuosismo del artificio empleado para captar un acon-
tecimiento tan improbable lo que hace dudar de la veracidad de esas es-
cenas. Además, de la mano de este gancho visual y de las dudas que sus-
cita, aflora la conciencia de que al ser'el texto un anuncio, cabe esperar
que en el mismo se den' imágenes juguetonas, preciosas, opacas o no
comprensibles de manera inmediata.
Simulaciones de imágenes como las de la figura del águila que ana-
lizamos aquí resultarían imposibles si no fuera por las nuevas técnicas de
modelado tridimensional por ordenador, de aplicación de texturas, de
matting digital, etc. Naturalmente, no quiero decir que combinaciones
«imposibles» de imágenes de ese tipo no se hayan intentado con anterio-
ridad. Más bien, la novedad de estas imágenes radica en su naturaleza ul-
tra-analógica, en el hecho, de haber conseguido producir imágenes fílmi-
cas por medios distintos a los cinematográficos, y en cómo, al hacerlo,
superan al medio al que tienen como modelo, no sólo empezando a «fo-
tografiar» lo imposible, sino también siendo -por adaptar una expresión
de Baudrillard- más fotográficas que la fotografía, más cinematográfi-
cas que el cine. Las implicaciones inherentes a este nuevo medio de pro-
ducción de imágenes resultan claras, dada la marcada naturaleza icónica
de la publicidad contemporánea. El ordenador empieza a ofrecer una for-
ma de producir imágenes que tiene tanto un potente impacto inmediato
como el necesario potencial para proseguir la experimentación en tomo
a nuevas formas de retórica y estímulos visuales.
Aparte de esto, se puede afirmar que Reflections constituye un texto
híbrido, que trabaja mediante el préstamo de códigos retóricos, formalis-
tas y realistas.
8
Naturalmente, al combinarse, estos elementos sufren una
cierta distorsión y padecen determinadas transformaciones, de manera
8. En concreto, su carácter asociativo y no narrativo 10 relaciona tanto con el ámbi-
to de la metáfora como con el de la metonimia. Por ejemplo, la recurrencia de foonas li-
neales paralelas y circulares durante el transcurso de las diversas escenas que comporien
el texto, el minucioso uso del color dorado con sus connotaciones de riqueza y seguri-
dad, o-el hecho de que. cada espaCio constituye un ejemplo específico de un ánlbito más
amplio (y asegurable).
154 CULTURA VISUAL DIGITAL
que el texto resultante, vinculado al mundo de los objetos y el consumo,
funciona de una forma extremadamente novedosa. Bn Reflections, el as-
pecto poético -una conjunción de figuración simbólica y formal-, di-
fícilmente resulta autosuficiente; su funcionamiento lo apuntalan refe-
rencias al mundo en forma de situaciones reconstruidas que se extraen de
la vida cotidiana. Estas mismas escenas pueden ser formas extremada-
mente idealizadas, o en este caso, intensificadas (incluso imposibles) de
un plano sacado de un documental o de una imagen fotográfica; pero, en
último término, se refieren al mundo real del comercio, de la vida de ho-
gar, de la tecnología, del trabajo, etc. No obstante,la forma en que lo ha-
cen, hiperrealista y mediada por una retórica compleja que se pone en
juego en el seno de sus itnágenes y en tomo a ellas, sí parece apuntar ha-
cia algo nuevo dentro de lo que podría llamarse la «poética del consu-
mo». Aunque ésta se estaba desarrollando mucho antes de que el proce-
saruiento de itnágenes por ordenador hiciera su aparición, lo cierto es
que, tal y como muestra este temprano ejemplo, el tipo de técnicas digi-
tales y asistidas por ordenador que se utiliza en la actualidad ha produci-
do un salto cualitativo en el envoltorio icónico de esa poética. En otras
palabras, estas nuevas técnicas están contribuyendo enormemente a la
producción de re-descripciones retóricas del mundo, que resultan cada
vez más convincentes y, al mismo tiempo, paulatinamente más extrava-
gantes y extrañas.
Hibridación estilizada o lo surreal domesticado
Liner, un anuncio de la marca de vodka Smimoff muy comentado y
estrenado aproxitnadamente cuatro años después de Reflections, refuer-
za esta afmnación. También pone de manifiesto la tendencia constante a
basar la publicidad en itnágenes, especialmente en itnágenes centradas
en el nivel más elevado y lujoso de la escala de consumidores. De acuer-
do, quizás, con la naturaleza un tanto distinta del artículo que se anuncia
en este caso, Liner resulta un texto más estilizado. En un intento de pro-
ducir la evocación nostálgica de una era de lujo y decadencia, se utiliza
una especie de estilización retro del Art Déco, la imagen de una imagen
del pasado, para devolvemos a la vida a bordo de un trasatlántico de lujo,
en ruta por el océano, en las primeras décadas de este siglo. El argumen-
to de sesenta segundos que constituye el anuncio comprende el despla-
zamiento de un camarero que lleva una botella y unos vasos en una ban-
deja de plata a través del barco a unos pasajeros que se encuentran en la
SIMULACIÓN E HIPERREALISMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [oo.]
155
cubierta superior. Este recorrido a través del barco sirve de base para una
serie de situaciones imaginarias sorprendentes y fantásticas, todas las
cuales están construidas en tomo a la misma figura o tropo. A medida
que el camarero Va pasando ante diferentes personas y objetos, al espec-
tador se le obsequia con Un punto de vista en primer plano a través de la
botella que lleva. La idea de las distorsiones que se producen al contem-
plar algo a través del cristal se convierte aquí en un ardid para la produc-
ción de metamorfosis sorprendentes y de fantásticas transformaciones de
imágenes.
Hay diez momentos de este tipo en el anuncio. Incluyen una flor que
se transmuta en una planta atrapamoscas, una piel de zorro que se con-
vierte en un zorro, un fumador que se convierte en un tragafuegos, un co-
llar que se' transforma en una serpiente, un baúl que se convierte en una
caja sorpresa, una pareja que se convierte en un ama de sado y su clien-
te, dos pasajeros masculinos que mudan en pingüinos, las escaleras de la
cocina que se transforman en las teclas de un piano, una morena que pasa
a ser rubia y, por fin, el gato del barco que se convierte en pantera. Una
canción popular de la época, Midnight and a Rendezvous, se escucha en
el transcurso de estas escenas, y asimismo hay diversos efectos de soni-
do de fondo (de un bar lleno de gente, de un vaso que se deja sobre una
mesa, de un encendedor que se enciende, etc.). Aparte de la letra de la
canción, la única otra información verbal nos llega justo al fmal, cuando
por fm'vemos, en primer plano, la etiqueta de la propia botella.
De nuevo, el papel más itnportante que el procesamiento digital de
imágenes desempeña en el texto reside en la fabricación del recurso Cen-
tral, las metamorfosis de itnágenes a través de la botella. Estas transfor-
maciones maravillosas, «imposibles», sólo funcionan como tales por la
posibilidad, brindada por el ordenador en el ámbito de la fotografía y el
dne, de alcanzar los mayores niveles de fabricación imperceptible de
itnágenes a través de su montaje Yo manipulación.' El plano que abre el
anuncio establece la escena y levanta expectativas sobre lo que vendrá a
continuación. Se trata del primero de una serie de movimientos de cáma-
ra meticulosamente coreografiados, programados y ejecutados por orde-
nador, que permiten encadenar primeros planos y movimientos de cáma-
ra de manera ininterrumpida, por delante y alrededor de los objetos, y
9. Resulta prácticamente imposible para el ojo no adiestrado detectar las cantidades
fenomenales de fabricación que se dan en estas escenas, incluso cuando se repasan f o ~
tograma a fotograma: así de impecable resulta el trabajo de combinación y retoque lle
M
vado a cabo.
156
CULTURA VISUAL DIGITAL
facilitan la perfecta combinación y manipulación posterior de toda esa
disparidad de imágenes. En este caso, la cámara retrocede desde un pri-
mer plano de una imagen de estilo Art Déco de un trasatlántico en ruta
por el océano, revelando así que la imagen se encuentra impresa en un
menú. La cámara sigue moviéndose, todavía en primerísimo plano, pa-
sando por delante de un jarrón de flores rojas frente al cual hay una bo-
tella. Al pasar, resulta claramente visible, a través y más allá de la bote-
lla, una de las flores, que se transforma en una planta atrapamoscas.
Mientras la cámara va retrocediendo desde la botella, la atrapamoscas se
cierra, y el continuo zoom de alejamiento revela que la botella descansa
sobre una bandeja y que un camarero está a punto de cogerla.
En última instancia, lo que hace que estos planos tan efímeros y en el
fondo tan triviales resulten espectaculares reside en la manera en que se
nos presentan. El hecho de que la cámara se mueva mientras estas sor-
prendentes sustituciones de imágenes tienen lugar y de que siempre se
capten en primer plano refuerza su irónica (paradójica) verosimilitud. No
obstante, a este respecto resulta igualmente relevante la naturaleza trans-
parente o indetectable de las transformaciones de imágenes que se pro-
ducen cuando la cámara pasa por delante de la botella (y viceversa),
transformaciones que constituyen, en efecto, nuevas formas de combi-
nación de imágenes o de montaje. La impresión de que todo esto está su-
cediendo fotográficamente, es decir, como si ocurriera en el tiempo y el
espacio reales de la captación cinematográfica (el llamado .«espacio pro-
fI1mico»), sencillamente intensifica su carácter absurdo.
De la misma forma que el estilo retro exhibido por el propio 'aÍmncio,
el tropo central se muestra de un modo que recuerda al espectáculo. que
formaba parte del cine de los primeros tiempos. No puede dudarse de que
aquí se han utilizado trucos y efectos especiales, ya que los sucesos re-
presentados como si hubieran sido captados resultan, en su mayoría, físi-
camente imposibles. Ligadas a la retórica del propio texto, que une la in-
gesta de vodka Smirnoff a un estimulante cambio en la percepción del
mundo y del lugar que se ocupa en él, estas imágenes-suceso provocan
tanto asombro como placer.
Este uso tan subrayado de efectos de imagen fabricados digitalmen-
te se ha hecho progresivamente más consciente de sí mismo a cada nue-
vo anuncio que Smirnoff ha encargado para la serie. El anuncio que si-
guió a Liner (título de producción: Wedding Reception) muestra a un
invitado que se encuentra fuera de lugar y un tanto aburrido en una re-
cepción de boda, y que anima un poco las cosas por su cuenta utilizando
deliberadamente una botella de Smirnoff para conseguir efectos simila-
_ SIMULACIÓN E HIPERREALlSMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ••. ] 157
res a los que se producen en el texto anterior. Así, en el momento en que
el invitado elige a otros para mirarlos a través de la botella, el espectador
asume su punto de vista y se convierte en testigo de las divertidas trans-
formaciones que experimenta la gente cuando se la percibe de' esta for-
ma. Estas imágenes resultan tan notables, en todos los sentidos, como
aquellas que les precedieron. Ciertamente, si acaso tienden a ser más am-
biciosas, sobre todo cuando el invitado, tan pagado de sí mismo, viéndo-
se reflejado en un espejo, decide aplicarse el truco de la botella. El pla-
no, contemplado desde su punto de vista, revela, para sorpresa y hórror
tanto del propio invitado como de nosotros, los espectadores, su trans-
formación en un espíritu horrendo y baboso.
El último anuncio de la serie, cuyo. título de trabajo es Smarienberg,
incluye una referencia co.nsciente a los efectos de trucaje de los anuncios
anteriores y, quizás con rnás mordacidad, al predominio actual de los
efectos especiales en el-cine. Se trata de un pastiche de ritmo rápido, lle-
no de acción y no narrativo, que abarca diversas referencias y alusiones.
Éstas recorren toda la gama que va desde los thrillers «chic» de estilo
Luc Besson, pasando por las películas de Bond, hasta la ciencia ficción
«de alta tecnología» plagada de efectos. Una furtiva referencia al carác-
ter elíptico de películas como El año pasado en Marienbad (L' Année
derniere a Marienbad, 1961) apuntala esta referencia en el plano de la
forma general. Resulta obvia la utilización de una cantidad desmesurada
de producción digital de imágenes en la confección de este texto, de gran
densidad tecnológica, que de principio a fin sólo constituye, consciente-
mente, una intensa explosión de efectos visuales especiales deslumbran-
tes. Algunos de ellos repiten los que se habían usado en los anuncios an-
teriores, aunque hay otros muchos adicionales. 10 Es significativo que,
por muy extrañas que sean, todas las escenas se representen con el mis-
mo estilo pulido y fotorrealista. Aquí, el hiperrealismo no sólo aparece
en la representación de lo fantástico, sino también en la representación
de «lo ya representado», de forma parecida a lo que sucedía con el pro-
ceso de duplicación de Toy Sto/'y.
10. El más sorprendente, quizás, sea el momento en que una mujer dispara contra su
cómplice/amante y la imagen -a excepción de la propia bala- se congela. La cámara
avanza con la bala, realizando un travelling a cámara lenta. hasta que impacta contra la
botella de Smirnoff; en ese momento. se retoma la velocidad nanna! y lá botella - - e n ~
focada en primer plano- explota espectaculannente.
158
CULTURA VISUAL DIGITAL
Neomontaje
A diferencia de lo que ocurría con el anuncio de Eagle Star, la impo-
sibilidadfotografiada que aparece en la serie de Smimoff no produce la
ambigüedad «¿fotografiado o fabricado?». Pese a su verosimilitud, re-
sulta claro que en esta última las escenas son artificiales. Sin embargo, el
papel fundamental que las técnicas digitales desempeñan en este caso, al
igual que en el de gran número de diversos anuncios realizados en los
años noventa, gira en tomo a la producción de combinaciones impercep-
tibles de imágenes y de simulaciones de imágenes fotorrealistas. En el
plano estético, éstas producen modalidades de imágenes que, aunque no
totalmente nuevas, no tienen, no obstante, ningún precedente en el salto
cualitativo que se ha producido en cuanto a la perfección de su produc-
ción y visualización con el desarrollo de las técnicas digitales. Especial-
mente, como hemos comenzado a ver, las antiguas técnicas de montaje
de imágenes están siendo mejoradas y dotadas de nuevas posibilidades
(véase el capítulo 8).
Estamos acostumbrados a asociar el montaje con prácticas artísticas
modernas, especialmente con las de las vanguardias históricas, que fue-
ron las primeras en adoptar y en explorar ampliamente estas técnicas. No
obstante, este método también fue posteriormente incorporado a los gé-
neros de los m.edios audiovisuales emergentes en la cultura postindus-
trial posterior a la.8egunda Guerra Mundial. La publicidad fue uno de los
primeros en usar formas domesticadas del montaje, del fotomontaje y del
collage moderno, tanto en imágenes «fijas» como en imágenes «en mo-
vimiento». A finales del siglo xx, el montaje experimentó un impulso
enorme gracias a la aparición de técnicas digitales de procesamiento de
la imagen. Hoy ·en día, los anuncios de la televisión y el cine se apoyan
en las formas ampliadas de montaje que el ordenador es capaz de llevar
a cabo, produciendo textos de imágenes en movimiento condensados y
meteóricos, que poseen en un grado extraordinariamente elevado la ca-
pacidad de provocar un impacto visual en el espectador y de resultarle
novedosos. Los empalmes y los cortes staccato del montaje tradicional
figuran todavía en estos anuncios, aunque en ellos también aparecen,
compitiendo por lograr el predominio, planos elaborados e imágenes que
se esfuerzan por ocultar sus orígenes como elementos de imagen distin-
tos o separados. De esta forma, como hemos visto, se construyen planos
que, pese a desafiar' la lógica de la captación, dan sin embargo la impre-
sión de ser absolutamente naturalistas y esencialmente fotográficos. De
SIMULACIÓN E HlPERREALlSMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ... ] 159
modo similar, se construyen anuncios presuntamente obtenidos mediante
una sola toma continua, aunque imposible. Aquí, es como si la cámara,
en constante travelling, hubiera sido agraciada con capacidades suprafí-
sicas, realizando un zoom continuo desde el tamaño más microscópico
hasta la escala real." En multitud de ocasiones, estas imágenes sobrepa-
san con mucho a aquéllas en las que se han inspirado (es decir, a sus imá-
·genes fuente o modelos originales), resultando ultradetalladas, exagera-
.das, hiperrealistas. El enorme poder para atraer y deleitar alojo que
p o s " e ~ esta «fotografía imposible,> resulta indudable.
En la publicidad, como en todos los campos, se utiliza cada vez más
el ordenador porque constituye el medio técnico capaz de facilitar y con-
seguir de la manera más sencilla la recombinación, la copia, el pastiche
y el bricolaje. El montaje digital está introduciendo nuevos registros de
naturalismo y verosimilitud en una de las formas más artificiales y retó-
ricas de textualidad visual de la cultura contemporánea. A medida que
los anuncios se basan cada vez más en la imagen, va aumentando en pro-
porción directa su carácter fundamentalmente ambiguo. Habiendo perdi-
do desde hace mucho tiempo cualquier importancia como transmisores
de información pura sobre el valor de uso de los productos, los anuncios
se han hecho cada vez más abstractos en su representación y simboliza-
. ción (Jhally, 1990, ofrece una explicación convincente de cómo ha suce-
dido esto). Afirmando constantemente que representan el núcleo esencial
de nuestras vidas, los anuncios conservan su gran atractivo, pero parecen
desligados, de manera desconcertante, de las experiencias de la vida real;
en última instancia, resulta imposible estar a su altura, permaneciendo
. siempre fuera de nuestro alcance. LoS significados que evocan son abs-
trusos, indeterminados y nebulosos.
No obstante, la cuestión de si los anuncios actuales contienen este
tipo de mensajes retóricos o no, y de si los espectadores los descodifican
con éxito o no, apenas parece que importe ya. La excitación o la fascina-
ción ejercidas por una exhibición asombrosa de imágenes pueden resul-
tar igual de efectivas (véase la figura 4.2). Gran parte de ese fenómeno
no tiene que ver tanto con las propias situaciones que se muestran, como
11. Pienso, al escribir esto, en el deslumbrante anuncio en blanco y negro del Saab
9000, que ha hecho su aparición en las pantallas de toda Europa en el momento de r e ~
dacción del libro. Esos zooms imposibles se han convertido en un tropo normal, espe
R
cialmente en el campo de la publicidad y el vídeo musical (véanse, por ejemplo, el anun-
cio de Abbey National «Changes» y el vídeo de Michael Jackson Black or White). Véase
también Gitlin, 1986, 136-161.
160 CULTURA VISUAL DIGITAL
Figura 4.2. Secuencia de planos del anuncio televisivo CoolforCats (1992). (Fuente:
Cortesía de BMP DDB/Nacional Dairy Counci!.)
con las formas mediante las cuales se consiguieron esas imágenes, esto
es, con el deslumbrante virtuosismo del propio ilusionismo. En los tex-
tos retóricos de este tipo, en los que el significado resulta alusiv.o. y tam-
bién, frecuentemente, elusivo, la asociación de la creación de imágenes
«de alta tecnología» (los efectos especiales y sus connotaciones actuales)
con el producto o la marca puede tener tanta importancia para el espec-
tador/consumidor en términos de identificación como los significados
retóricos del propio texto. En efecto, la asociación de un servicio o pro-
ducto con el efecto placentero --<le goce, de fascinación, de deslumbra-
miento- producido por manifestaciones concretas de imágenes y de
géneros de imágenes que resultan maravillosos, fantásticos o espectacu-
lares, bien puede ser el modo predominante de funcionamiento de ese
tipo de anuncios que tanto énfasis pone en las imágenes y que aquí ana-
lizamos. Cada vez más, los anuncios -y esto, ciertamente, puede apli-
carse al conjunto de obras, cada vez más extenso, que constituye nuestro
objeto de estudio- parecen consistir en la superfiCie, en el estilo o en la
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SIMULACIÓN E HIPERREALlSMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ••• ] 161
forma, considerados como fines en sí mismos. Resulta significativo que
con frecuencia sólo sea al final de estas «exhibiciones deslumbrantes»
que lleguemos a saber el nombre del producto que se anuncia. Natural-
mente, cuando volvemos a ver el mismo anuncio, las propias imágenes
pueden hacernos asociar mucho antes la publicidad con la marca. No
obstante, no es ninguna casualidad que los anuncios no tengan títulos. Se
. los ponemos nosotros: «Saab», «Renaulb>, «Persi!», «Yoplait», «Smir-
noff», «Esso», etc. Estos nombres vienen a representar las imágenes con
las que los envuelven los anuncios. En este aspecto, la producción digi-
tal de imágenes constituye, en estos momentos, un nuevo y crucial me-
dio de producir anuncios que se distingan de otros. Lo cual resulta una
consideración importante, dada la corriente (el «flujo») incesante de
imágenes en el que habitan y la necesidad -y el problema- de la repe-
tición: cada vez se emite una mayor cantidad (y variedad) de imágenes,
ya eso cabe unirle el hecho de que (al menos en Gran Bretaña), los anun-
cios se exhiban juntos, uno después de otro, en grupos de entre cinco y
diez en cada espacio publicitario.
La simulación y el hiperrealismo, en los sentidos en que hemos defi-
nido estos términos, no constituyen, naturalmente, fenómenos exclusi-
Vos de la animación digital y de la publicidad televisiva. Como veremos
en el próximo capítulo, tienen una presencia constante en el cine de es-
pectáculo y en su pariente, el vídeo musical. Si, no obstante, no resultan
tan pronunciados en el caso de este último, donde otros elementos desta-
can frecuentemente más que ellos en la producción de un espectáculo de
diversión, en el caso del primero su presencia pone de relieve otra faceta
distinta de la importancia que han adquirido en la cultura visual contem-
poránea. Pues, vinculados directamente a la estética propia del realismo
pleno o de la verosimilitud que caracteriza al largometraje de acción real
de Hollywood, estos términos ayudan a describir un proceso de creación de
imágenes de segundo orden que prolonga, y al mismo tiempo se distin-
gue, del que está en juego en las animaciones por ordenador. Aquí lo fo-
tográfico no es sólo el objetivo a alcanzar, sino más bien el terreno en el
que tiene lugar ese trabajo, y esto, unido a las características convencio-
nales de la propia acción real, altera las formas en las que el hiperrealis-
mo se manifiesta.
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di.
5. El declive de la narración: el nuevo cine de espectáculo
y el vídeo musical
La manifestación más clara de la renovación del espectáculo dentro
de la cultura visual de finales del siglo xx la constituye lo que se conoce
como «película supertaquillera». Tecnológicamente densa y repleta de
efectos especiales, se puede afirmar que esta clase de filmes ha sido el
emblema principal del reciente giro que se ha dado hacia la imagen y la
forma. La película supertaquillera se ha consolidado desde los años se-
tenta como una calculada estrategia comercial del cine de Hollywood,
del que forma parte fundamental. Los primeros ejemplos que suelen ci-
tarse (véase, por ejemplo, Schatz, 1993) son películas como El exorcista
(The Exorcist, 1973), Tiburón (Jaws, 1975) y La guerra de las galaxias
(Star Wars, 1977). No obstante, es desde mediados de la década de los
ochenta cuando empieza a discernirse en la producción de estas películas
de elevado presupuesto, a las que se da un extraordinario bombo publici-
tario desde los medios de comunicación, una clara tendencia, que se di-
rige justamente a la resurrección revitalizada de las técnicas de efectos
164 CULTURA VISUAL DIGITAL
especiales. Sin duda, este impulso ha sido incitado y apuntalado por di-
versos avanCeS en el ámbito de las tecnologías digitales de la imagen. Es-
tas películas, entre cuyos primeros ejemplos podríamos destacar Alien, el
octavo pasajero (Alien, 1979), 8lade Runner (1982), Starfighter, la
aventura comienza (The Last Starfighter, 1985), Robocop (1987), Abyss
(The Abyss, 1989) y Desafío total (Total Recall, 1990), constituyen tex-
tos que tienden paulatinamente a conceder la misma importancia a las
imágenes y a la acción que al contenido narrativo y al significado. En es-
tos momentos, cuando un nuevo siglo está empezando, el extraordinario
aumento de este tipo de películas no muestra ningún síntoma de detener-
se. Al contrario, aunque estos filmes constituyen sólo un pequeño por-
centaje de la producción total de cine destinado al gran público, acaparan
invariablemente la mayor parte de la publicidad previa al estreno y con-
tinúan generando la mayor parte de los beneficios.
Este capítulo se adentra en una exploración de la naturaleza estéti-
ca de las modalidades actuales de espectáculo mediante una investiga-
ción más detallada de ese tipo de cine digital destinado al gran público
y de uno de sus correlatos más importantes, el vídeo musical. Propon-
dré que tanto el cine de masas como los vídeos musicales -o: en cual-
quier caso, las importantes agrupaciones que cabe detectar dentro de
ellos y que nos interesan en esta obra-, ejemplifican, cada uno a su
manera, un giro en el plano visual estético hacia preocupaciones y ex-
citaciones de carácter formal. Eso quiere decir que suponen el ascenso
a la prominencia, dentro de las prácticas culturales visuales destinadas
al gran público, de los atributos formales considerados en y por sí mis-
mos, el predominio de la técnica y de la imagen sobre el contenido y el
significado. Los tipos de cine de masas y de vídeo musical que se ana-
lizan más adelante constituyen ejemplos fundamentales de un espacio
característico que se inauguró en el seno de la cultura visual, de masas
en las últimas décadas del siglo xx. En este espacio (que abordamos en
el capítulo 3), el modus operandi estético central implica usos recu-
rrentes de la autorreferencialidad, que se dirigen tanto al pasado como
al presente y que centran la mirada en imágenes y formas de imágenes
ya existentes.
La introducción de tecnologías digitales en los procesos de produc-
ción de las formas que analizamos en esta obra está haciendo posible el
desarrollo de esta nueva concepción de1ormalismo, que destaca por su
complejidad y su diversidad. Concretamente, cabe constatar la manifes-
tación de diferentes clases de espectáculo dentro de cada uno de los gé-
neros que analizamos, un hecho que, al menos hasta cierto punto, se en-
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EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPECTÁCULO [oo.] 165
cuentra rehlcionado con las diferentes maneras en las que las'mismas
posibilidades de procesamiento digital de imágenes se despliegan esté-
ticamente. Así, que se produzca una recepción positiva de las películas
del cine digital destinado al gran público depende tanto de la fasci-
nación del espectador, inmerso en unas imágenes deslumbrantes y «em-
brujadoras», como de la identificación con los personajes y las ma-
quinaciones de la trama y el tema. Las técnicas de procesamiento de
imágenes por ordenador han asumido una autoridad primordial en el
seno de esta nueva modalidad o género. De forma tanto directa como in-
directa, están introduciendo importantes y característicos registros de
espectáculo ilusorio en el cine, como queda patente en las películas de
«emoción tecnológica» como Terminator 2: El juicio final (Terminator
2: Judgment Day, 1991), La máscara (Tbe Mask, 1994), Speed-máxima
potencia (Speed, 1994), Mentiras arriesgadas (True Lies, 1994),Inde-
pendence Day (1996), Starship Troopers (Las brigadas del espacio)
(Starship Troopers, 1997) y Titanic (1997) (por, nombrar sólo unas po-
cas). Las modalidades de efectos especiales o de trucaje que con tanta
precisión describiera Christian Metz a finales de la década de los setenta
están siendo ampliadas y revisadas con la aparición de técnicas digitales
de fabricación de imágenes (véase Metz, 1977). Actualmente, la tarea de
«asombrar 'a los sentidos», que Metz atribuye a las «maquinaciones ad-
mitidas» de los efectos especiales dentro del cine clásico, está experi-
mentando un cambio. Al hacerlo, amenaza con desestabilizar el foco de
interés tradicional, que recaía en los personajes y en la historia. En el tipo
de pelíclllas de las que hablamos aquí, la elevación del componente'in-
mediatamente sensual desafía nuestra forma habitual de penetrar en el
significado simbólico, es decir, compite con la narración. Esto no signi-
fica que el contenido narrativo o el significado simbólico desaparezcan
en estas obras (véase, por ejemplo, Tasker, 1993), sino más bien que es-
ta nueva dimensión del alarde visual resulta ahora tan independiente que
requiere un reconocimiento y un análisis en cuanto elemento formal es-
tético de pleno derecho.
El vídeo musical comparte con el cine digital (y con la animación
por ordenador y la publicidad televisiva que hemos 'analizado en el ca-
pítulo anterior) la misma tendencia a elaborar formas de producción
textual construidas sobre una intensificación y un aumento de los,mo-
dos de combinación o montaje de imágenes. En este aspecto; no obstan- '
te, se encuentra más cercano a la publicidad televisiva, ya· que la hibri-
dación es lo que define la naturaleza de los vídeos musicales en tanto
formas culturales. Este' fenómeno resulta patente ene! ámbito de los
166 CULTURA VISUAL DlGITAL
textos individuales, en el modo en que las cintas hacen continuamente
referencia a otros estilos y tipos de imágenes, así como a formas y mo-
delos de otros medios de comunicación, que incorporan con toda liber-
tad. A diferencia del cine, el vídeo musical manifiesta su «eclecticismo»
y sus «referencias intertextuales» mediante una auténtica profusión de
estilos. El cine digital tiende a enmascarar y a contener su redescubier-
ta inclinación por el montaje y su tendencia recurrente al préstamo y a
la referencia a otros textos en el seno de una estética de lo ilusorio. El
vídeo musical, por su parte, no hace tal cosa. De forma exultante y
abierta, exhibe una variada colección de imágenes y estilos, frecuente-
mente alojados en una misma cinta. Esta tendencia a copiar, a duplicar
y a combinar caprichosamente, se ha intensificado en el vídeo musical a
lo largo del período relativamente breve durante el que se ha ido conso-
lidando como forma cultural. Resulta obvio que las técnicas digitales de
creación. de imágénes han desempeñado un papel muy importante en
este pro.ceso; de hecho, han empezado a aportar nuevas formas de imá-
genes basadas en la simulación y en la combinación de imágenes, con-
firiendo un grado todavía mayor de intensidad visual a estos textos efí-
meros y juguetones.
El espectáculo y el largometraje
Resulta un tanto difícil reflexionar sobre el concepto de espectáculo,
precisamente debido a su naturaleza no verbal. Sin embargo, en los estu-
dios críticos realizados sobre la institución dominante del cine, centrados
en el análisis de películas narrativas clásicas, se ha prestado con frecuen-
cia atención a la «tensión.» entre la dimensión narrativa y la dimensión
visual, es decir, entre la identificación con los personajes, la absorción en
un mundo de ficción y el seguimiento de una trama por un lado, y los pla-
ceresque se derivan de la contemplación de imágenes por otro. Por su-
puesto, gran parte del placer de mirar, especialmente en el cine clásico de
Hollywood, nace de la notable impresión de observación desde un lugar
oculto que se inscribe ene! seno de. su peculiar modo <<invisible» de na-
rración. La agradable sensación de poder que se asocia al penetrar con la
mirada, sin ser visto, en el universo vital de alguien distinto, de estar vi-
sualmentepróximo a unos personajes (hasta el punto de Ver a través de
«sus». ojos), de «entrar». subrepticiamente en.el espacio de su historia,
sintiéndonos seguros al saber que no nos van a descubrir... constituye,
ciertamente, una fuente de visión placentera en el cine (véase Metz, 1976).
EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPECCÁCULO [ ... ] 167
Sin embargo, aunque puede que esa visión placentera del espacio de
la h.istoria o del universo ficcional resulte predominante en el Hollywo-
od clásico, no constituye la única manera en que se articula la visión del
espectador, ni siquiera dentro de ese tipo de películas. En la evolución
del cine, fue el teatro narrativo el que acabó definiendo su modelo clási-
co (dominante), y no ninguna otra forma baSada en una «exhibición»
más intensa de lo propiamente visual. No obstante, dentro del modo clá-
sico, una serie de tensiones entre lo narrativo y lo visual han experimen-
tado una transformación. Si en último término la dimensión espectacular
se ha considerado siempre subordinada y en cierto sentido sujeta al con-
trol de tina lógica narrativa represiva, ha sido precisamente porque el es-
pectáculo constituye, en muchos aspectos, la antítesis de la narración.
Efectivamente, el espectáculo congela el movimiento motivado. En su
estado más puro, existe por sí mismo, consistiendo en imágenes cuyo im-
pulso principal radica en deslumbrar y estimular a la vista (y por exten-
sión al resto de sentidos). Vacío de contenido, despojado del peso de la
progresión ficcional, la astucia del espectáculo consiste en que empieza
y acaba con su propio artificio; en cuanto tal, el espectáculo exhibe y, si-
multáneamente, se exhibe.!
Se ha afmnado en diversas ocasiones que el aspecto visual del cine
narrativo posee la capacidad de socavar o de alterar la subordinación pri-
mordial del espectador a la moiivación narrativa. Oculto en las produc-
ciones de Hollywood, el sabotaje del significado, provocado por la fasci-
nación ejercida por la potencia de las imágenes, amenaza la cohesión de
la ilusión ficcional o diegética. Quizás se haya afmnado esta circunstan-
cia de manera más recurrente en relación con los problemas que plante-
an las imágenes de mujeres en las películas del Hollywood clásico (véan-
se, por ejemplo, Mulvey, 1975; Mellencamp, 1977). No obstante, podría
decirse, de forma semejante, aunque mucho menos específicamente, que
una propensión similar, por otra parte con efectos análogos, ha operado
en el plano más general de la propia mise-en-scene.
l. No pretendo sostener que el espectáculo sea incapaz de articular un significado
en tales filmes, sino tan s610 que su cualidad especial o excesiva en cuanto imagen re-
sulta prominente. Lo que define al espectáculo es su foco dual sobre las sensaciones y
sobre el artificio. El carácter de experiencia que posee el espectáculo tiende a despla-
zar, a degradar (o quizás a diferir) el interés por la creación de un significado en el s e n ~
tido tradicional, sustituyéndolo por la-inmediatez de la admiración ante lo que se mues-
tra y, frecuentemente, 'ante cómo tal cosa ha sido posible. Para una visión crítica del
espectáculo fundamentalmente centrada en sus contenidos o significados, véase Tasker
(1993).
168 CULTURA VISUAL DIGITAL
Ciertamente, el virtuosismo técnico desplegado en la producción de
espectáculo ha tenido siempre el efecto de detener y alterar el curso de la
narración e, intencionadamente o no, de atraer la atención sobre la ima-
gen y su carácter fabricado. Los musicales asociados a Busby Berkeley,
en los que las mujeres quedan físicamente fundidas en la caleidoscópi-
ca mise-en-scene de los desmesurados y elaborados números musicales
coreografiados para la cámara, constituyen ejemplos claros y frecuente-
mente citados de este hecho. Ejemplos más comunes, aunque quizás
algo más sutiles, de la misma tendencia incluyen los extraordinarios es-
tilos de iluminación y composición. de planos que se dan en las pelícu-
las del llamado film noir, o el estilo de iluminación yde color «artifi-
cial» (no realista) de una película como Escrito sobre el viento (Written
on the Wind, 1956), así como las cualidades de estilización que se atri-
buyen en general al melodrama de Hollywood. De forma similar, las
películas hiStóricas y las epopeyas bíblicas ofrecen la posibilidad de in-
cluir momentos que impliquen exhibiciones y vistas de conjunto es-
cenificadas <l'e manera extravagante. Los musicales, como ya hemos
indicado, brindan la oportunidad de incluir interludios o escenas con
vestuarios y decorados muy estilizados.
No cabe duda de que una de las manifestaciones más claras de este
hecho se ha dado mediante el recurso a los efectos especiales.' Aquí, una
vez más, la pericia técnica frecuentemente funciona para produéir, preci-
samente, tanto el espectáculo como el reconocimiento del propio artifi-
cio. La extraordinaria naturaleza de tales imágenes, por muy «invisibles»
y técnicamente opacas que sean, atrae la atención, no obstante, ',sobre sí
misma, y sobre el lugar que ocupan en el seno de un sistema estético es-
pecífico: se trata de una naturaleza asombrosa tanto pm lo que muestra
como por la manera en que lo hace.
Junto con el musical, es en géneros como el del cine de terror, el fan-
tástico y la ciencia ficción donde formas anteriores de entretenimiento
basadas en el espectáculo -una parte de la enmarañada herencia de
Hollywood- vuelven a emerger para perturbar y poner en'un aprieto a
la causalidad narrativa. Pienso en especial en formas tradicionales·de es-
pectáculo popular como la del circo, el ilusionismo y la magia teatraliza-
da. Pues aquí, lo que adquiere preeminencia es la combinación y exhibi-
2. De hecho, Steve Neale (1990) sostiene esta tesis. Partiendo de la obra de Metz,
Neale trabaja con el concepto psicoanalítico de «renegación», elaborando un argumen-
to que, en algunos aspectos significativos, se encuentra Íntimamente relacionado con el
de Mulvey.
EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁCULO [ ... ] 169
ción escenificada de acontecimientos, acciones, objetos y personajes
exóticos, extraños e increíbles. Es cierto que la exhibición de virtuosis-
mo por parte de los efectos visuales del género fantástico y del cine de te-
rror (tanto en el pasado como en el presente) funcionaba bajo el régimen
particular del realismo narrativo que, en general, resultaba característico
del estilo de Hollywood. No obstante, como señala David Bordwell, ta-
les demostraciones de «[s]howmanship»' consisten, «en gran medida ...
en hacer que el público aprecie la artificiosidad de lo que se ve» (véase
Bordwell y otros, 1985,21). Los efectos especiales, sobre todo en el gé-
nero más outré de Hollywood, tenían frecuentemente el resultado tanto
de producir asombro en el espectador como de exhibir su propia natura-
leza fabricada y convencional. En efecto, podemos conjeturar que este
hecho sucedía incluso cuando el espectador quedaba desconcertado res-
pecto a la forma exacta mediante la que se había producido un determi-
nado efecto de imagen.
Nuevos efectos, nuevo espectáculo
No obstante, el recurso a la exhibición visual explícita en las pelícu-
las del Hollywood de la época de los estudios se halla sujeto a límites.
Para Bordwell, analizando en general el Hollywood clásico, <<las digre-
siones y destellos de virtuosismo han sido motivados en su mayor parte
por la causalidad narrativa ... o por el género ... Si el espectáculo no se
encuentra motivado de este modo, su función de motivación artística
quedará aislada y será intermitente» (Bordwell y otros, 1985,21; las cur-
sivas son mías). En último término, lo que reviste una importancia pri-
mordial en la película del Hollywood clásico es la subordinación básica
del espectador a la motivación narrativa. Sin embargo, en el Hollywood
de finales del siglo xx, el llamado «Nuevo Hollywood» --o en una par-
te de él, para ser más precisos- esto ya no parece ser asÍ. La idea de con-
trolar o regular la tensión entre narración e imagen, como ya he insinua-
do, ha adquirido mayor relevancia, dado el reciente aumento· de las
películas gobernadas por los efectos especiales. De hecho, sobre todo en
las películas recientes de «emoción tecnológica», en las que tan promi-
nentemente se destacan ahora formas intensificadas de imagen y movi-
miento, la concepción de que cine es igual a narráción, predoininanteen
* Juego de palabras entre showmanship, que podría traducirse como «calidad de es-
pectacular», y howmanship, «habilidad, maña, destreza». (N. de Jos l.)
170 CULTURA VISUAL DIGITAL
la época clásica, parece haber quedado superada. Habiendo dejado de ser
«digresiones y destellos de virtuosismo ... aislados e intermitentes», los
efectos visuales y de acción posibilitados por las técnicas digitales se han
convertido en la actualidad en el rasgo estético predominante de este tipo
de filmes. Su condición les ha llevado, por una parte, a·ceñirse a algunos
de los principios del estilo clásico de Hollywood, como los de «mimesis,
modestia artesanal y control estricto de la respuesta del receptor ... »
(Bordwell y otros, 1985,4), privilegiando, simultáneamente, los motivos
del espectáculo sobre los de la narración.
Naturalmente, estas películas siguen siendo formalmente narrativas;
10 que sucede· es que la historia que cuentan ya no constituye la razón
principal para ir a verlas.' Puede qUe los críticos y los autores de reseñas
sigan evaluando ese tipo de pelíc.ulas según valores narrativos tradicio-
nales, como la profundidad de los. personajes, las maquinaciones de la
trama y la coherencia narrativa. No obstante, si, como ocurre con fre-
cuencia, les encuentran carencias en este sentido, puede que se deba a
que están intentando usar categorías de evaluación que ya no resultan tan
pertinentes como 10 fueron en el pasado. Pues 10 que ocupa el primer pla-
no en las operaciones estéticas de este tipo de películas son precisamen-
te estas nuevas preocupaciones. formales, vinculadas al espacio emer-
gente de la intertextualidad (que abordamos en el capítulo y centradas
en la representación de acciones, enJas imágenes y en la. propia repre-
sentación. Dentro de esta importante corriente del Nuevo Hollywood, el
contenido narrativo tradkional del espectáculo se, ha desmoronado de un
modo que resulta inaudito.
El cine de espectáculo: los efectos digitales
Examinemos más detalladamente esa vertiente reciente del cine de
acción real destinado al gran público que, desde mediados de la década
de los ochenta, se ha basado en un resurgimiento de las técnicas de efec-
tos especiales, un resurgimiento revitalizado que ha sido impulsado y
3. La «;magen narrativa», en el sentido establecido por Ellis (1982), aún constituye
el núcleo"de los diversos modos de promoción subsidiaria alrededor del cual giran las
sofisticadísimas -estrategias de mercado del cine. Sólo ahora, especialmente -con los su-
pertaquillazos tecnológicos, «la promesa» que se vende radica tanto en el tradicional
misterio de la historia como en la indicación o el aseguramiento del papel destacado de
determinadas pirotecnias visuales y de la representación de alucinantes acciones.
EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁCULO [ •.. ] 171
apuntalado por diversos avances en las tecnologías de procesamiento di-
gital de imágenes. Me concentraré en películas pioneras como Abyss y
Terminator 2: El juicio final, ásí como en ejemplos más desarrollados
del canon, como La máscara, Independence Day y Starship Troopers
(Las brigadas del espacio).
Respecto a estas películas (y a otras muchas que pertenecen al con-
junto que analizamos), no resulta exagerado afirmar que casi no hay una
sola escena en ellas en cuya construcción no intervengan, de una forma
u otra, técnicas de efectos especiales" Aunque las técnicas de procesa-
miento de imágenes digitales están asumiendo una importancia cada vez
mayor en las nuevas películas espectaculares, todavía funcionan, no obs-
tante, como un componente dentro de una batería integrada de efectos
visuales. Dicho esto, sin embargo, quiero subrayar que es el elemento di-
gitallo que está introduciendo un importante nuevo registro de espectá-
culo ilusorio en este tipo de filmes. Ciertamente; el papel cada vez más
de las técnicas de procesamient\} digital de imágenes dentro
del mismo (y paulatinamente, también, dentro del cine de acción real en
general) resulta sintomático, en un sentido más amplio, del actual des-
plazamiento que está teniendo lugar en el plano estético hacia preocupa-
cionesy excitaciones vinculadas al ámbito de la forma.
Presumiendo cierta familiaridad con las películas que analizamos,
tenderé a concentrarme en escenas o fragmentos específicos, indicando,
mediante el análisis de ejemplos concretos, cómo y con qué está contri-
buyendo el procesamiento de imágenes por ordenador a esta nueva co-
'rriente dentro del cine destinado al gran público. En este aspecto, uno de
los filmes clave es Termin(ltor 2: El juicio final, que, más que ningún
otro antes de él, contribuyó a consolidar el papel fundamental del proce-
samiento digital de la imagen dentro del largometraje destinado al gran
público. Lo que perfeccionó y fomentó esta película no fue sólo el uso de
efectos asistidos por ordenador. Más importante todavía fue su abundan-
te utilización de imágenes generadas por ordenador. Terminator 2: El
juicio final señaló el camino hacia una nueva forma de producir un modo
particular de espectáculo que comprendía imágenes generadas por orde-
nador.
4. El factor que unifica los textos de estos filmes supertaqui1leros reside en que re-
sultan reconociblemente gobernados por los efectos. Sin embargo, difícilmente puede
bastar esto para decir que forman un género. Lo que refuerza esta condición es su ten-
dencia a constituir un cruce de antiguos géneros y la frecuencia con que acaban siendo
un mélange de referencias, pastiche y alusiones a un montón de anteriores películas.
172
CULTURA VISUAL DIGITAL
Si Terminator 2: El juicio final convenció por fin a Hollywood de
que el cine digital resultaba tanto estéticamente factible como potencial-
mente muy lucrativo, una de las películas, perteneciente al conjunto que
analizamos, que inició la senda de la inusitada densidad en el uso de imá-
genes digitales que aparecía tanto en aquel filme como en títulos poste-
riores, fue Abyss, producida un año antes. A este respecto, resulta espe-
cialmente relevante la única escena de Abyss en la que se utilizaron
imágenes sintetizadas por ordenador. Se trata de una secuencia que tiene
lugar aproximadamente a mitad del filme, y en ella interviene una «son-
da alienígena», un supuesto «seudópodo» formado por agua de mar, que
penetra en una instalación de exploración submarina y establece contacto
con su personal. La duración de la escena ocupa tan sólo cinco minutos
y medio del tiempo total de la película (140 minutos), mientras que la du-
ración total de los planos que contienen efectos generados por ordenador
apenas es de un minuto. Sin embargo, ofrece uno de los momentos más
espectaculares y atractivos de toda película, proeza nada desdeñable si
tenemos en cuenta que el filme se encuentra lleno, de principio a fin, de
efectos visuales especiales, invariablemente calculados para producir ·la
máxima excitación visual.
«F otografia/"» lo imposible
Vale la pena detenerse durante un momento en este ejemplo y pres-
tar atención a lo que realiza y a cómo lo realiza, pues constituye el para-
digma de muchas cosas que vendrían después. ¿Qué hace que esta esce-
na resulte tan asombrosa? La manera en que se ha empleado el ordenador
para producir (y para ayudar a producir) un ejemplo extraordinario de lo
que Metz llama «trucage perceptible pero invisible» (1977, 664). Con-
cretamente, se ha utilizado el ordenador para producir un efecto de re-
presentación fotorrealista en una escena de, carácter conceptualmente
fantástico, una escena que no podría tener una correspondencia directa
en la vida real.
En este caso se recurrió al ordenador para representar .la imagen de
un objeto fantástico, un tentáculo líquido sensible, una sonda alienígena.
Dado el tono dramático serio y el realismo adoptado en general en la pe-
lícula, el objeto tenía que resultar convincente, tanto en su aspecto
y en su comportamiento como en la forma en que se integrara y en que
se combinase con la filmación de acción real tradicional (alta definición,
alta fidelidad) de escenarios con actores reales. Para conseguirlo, se re-
EL DECLIVE DJl.LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPECTÁCULO [ ••• ] 173
quería que la imagen lograra un alto grado de perfección técnica en tres
ámbitos de transparencia cinemática establecida. Así, a pesar de su ca-
rácter fantástico, el propio seudópodo había de tener una apariencia y un
comportamiento convincente y creíble. Esto suponía precisión de super-
ficie, o descriptiva,' es decir: naturalismo. Al mismo tiempo, para distin-
guirse como un otro (un alienígena) en relación con los personajes huma-
nos y con el universo ficcional, el seudópodo debía pareceündistinguible
en el plano de la representación, es decir, en su efecto representacional.
Tenía que aparentar ocupar el mismo espacio profílmico que los actores
humanos (es decir, ser ontológicamente coextensivo Esto supo-
nía la combinación imperceptible de dos conjuntos de imágenes realistas
producidos de manera diferente, uno propiamente analógico, es decir, fo-
tográfico, y el otro aparentemente fotográfico, a saber; la simulación di-
gital. Además" no obstante, debía integrarse también, de nuevo con una
perfecta imperceptibilidad, en la dimensión diegética, en el espacio de la
historia. Para que esto ocurriera, se necesitaba una enorme labor de pla-
nificación previa en el cuidadosamente orquestado desglose de planos
que haría que éstos quedaran finalmente bien trabados .. En este punto, y
en definitiva, la precisión de superficie había de subordinarse a los muy
distintos códigos del ilusionismo narrativo.
El objetivo finalde ese montaje tan cuidadosamente orquestado, uni-
do alalto grado de precisión mimética de las imágenes dentro de la'na-
turaleza conceptualmente fantástica dela propia escena,radica en el es-
tablecimiento de una poderosa ilusiónvisual:eldelograruna apariencia
visual de realidad -\ln efecto analógicD--' incluso'en escenas de ca-
rácter completamente fantástico, Precisamente este efecto de fotografia
imposible constituye la dimensión espectacular de la escena. En este
temprano ejemplo, comienza a vislumbrarse'conabsolutanitidezla'posi-
bilidad de desarrollo·representacional que emerge cuando1a«fotografía»
queda liberada de sus vinculos físicos con 'la realidad fenoménica; Natu-
ralmente, la capacidad.para conseguir, visualizaciones irresistibles y
asombrosas que ya se manifiesta en esta escena de Abyss ha sido. amplia,
mente desarrollada desde entonces, primero en Termina/or 2: Eljuicio
final, y posteriormente en películas como Independence Day;El.mundo
perdido (Jurassic Park), y StarshipTroopers (Las brigadas del espacio).
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174 CULTURA VISUAL DIGITAL
Lo veros{mil convertido en espectáculo
A partir de Terminator 2: El juicio final, las películas que han veni-
do a continuación dentro del conjunto de obras que analizamos han ido
trabajando sobre la base dejas imágenes sintetizadas por ordenador que
se utilizaron por primera vez de forma tan convincente en Abyss. Esta
nueva modalidad de cine destinado al gran público se encuentra consti-
tuida por películas que'contienen nuevos grados de «densidad tecnológi-
ca». Frecuentemente, esta característica se manifiesta en dos planos dis-
tintos: en el tema escogido y en los medios de .construcción de las
imágenes. No obstante, resulta igual de relevante la nueva estética que
han engendrado este tipo de películas. Antes de examinar más detallada-
mente lo que esto supone, quiero exponer con brevedad lo que ha suce-
dido en la década, más o menos, que ha transcurrido desde que se estre-
nóAbyss.
Mientras que en esta película de finales de los años ochenta los grá-
ficos por ordenador se utilizaban únicamente en esa escena que hemos
comentado, en Terminator 2: El juicio final, producida sólo un año más
tarde, se encuentran ya dispersos en multitud de escenas a lo largo de
todo el fIlm, aproximadamente cuarenta planos en los que se utilizan
imágenes generadas por ordenador. Esto es debido a que, en su mayor
parte, .se emplean para poner de manifiesto determinadas características
de uno de los protagonistas principales, el extraordinario Terminator T-
1000. En diferentes momentos de la narración, se requiere que el T -1000,
un cyborg compuesto de metal líquido, muestre cómo se realizan sus
transformaciones, así como las transiciones entre las diversas fases de su
apariencia física (es decir, desde una masa amorfa de metal líquido has-
ta una réplica humana), y también otras facetas de sus fantásticas capaci-
dades metamórficas y transformistas. Huelga decir que las escenas en las
que sucede todo esto se encuentran visualmente representadas con la
misma precisión fotorrealista que la escena de Abyss, aunque en otros
aspectos tales imágenes difieran, por ejemplo en relación con los mayo-
res niveles de complejidad y sofisticación que poseen.
Sólo necesitamos recordar las escenas de Terminator 2: El juicio fi-
nal en las que interviene este «hombre líquido» para poner de manifies-
to la extraordinaria naturaleza de las imágenes fabricadas para el filme.
Transcurrido aproximadamente un cuarto de película, en una de las mu-
chas escenas en las que se produce una confrontación directa entre los
dos cyborgs Terminator, el modelo T -800 (interpretado por Amold Sch-
EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPECTÁCULO [ ••• ]
175
warzenegger) y el nuevo modelo mejorado T -1000 (interpretado por Ro-
bert Patrick), tiene lugar una emocionante persecución por el interior del
cauce de un canal de hormigón. La escena culmina con el T -800 y el chi-
co que intenta proteger escapando milagrosamente cuando el enorme ca-
mión que conduce el T-IOooqueda fuera de control debido a su excesi-
va velocidad, choca contra los pilares de un puente y estalla en llamas.
El T-800 se aleja con su protegido, a salvo de la determinación obsesiva
del T-1000, pero la escena no acaba aquí. Para rematar este impresio-
nante espectáculo, al que el espectadorfa ya se ha rendido, las imágenes
generadas por ordenador vienen a ocupar ahora el primer plano. De las
llamas emerge una brillante figura metálica, andando a zancadas hacia la
cámara mientras ésta realiza una lenta panorámica hacia la izquierda. A
medida que se aproxima a la cámara, el espectador ve cómo se meta-
manosea, dejando de ser un humanoide metálico sin rasgos para adqui-
rir la forma y el aspecto del actor que interpreta el papel del patrullero
policial T -1000.
En un momento posterior de la película, el malévolo cyborg de me-
tal líquido se encuentra suelto en un centro psiquiátrico, decidido a dar
caza a su víctima mediante la captura de la madre de ésta, recluida en el
mismo. Durante otra prolongada secuencia de acción en la que el espec-
tador contempla con incrédula fascinación cómo este malvado Termina-
tor se transforma tanto en objetos como en personas, en su obstinado y
aterrador intento de completar su misión, sucede algo que resulta todavía
más asombroso que cualquiera de las cosas que han ocurrido en la se-
cuencia hasta el momento. Al localizar a su víctima entre un pequeño
grupo de personas, situado detrás de una puerta de barr()tes metálicos que
se encuentra cerrada, al fondo de un largo pasillo del centro, el Termina-
tor, que de nuevo ha tomado la apariencia de policía, avanza decidido a
zancadas hacia ella a lo largo del corredor. Desde el punto de vista de la
víctima, y en primer plano, observamos cómo el cyborg se acerca a la
puerta, se detiene un momento y, con la mirada siempre fija en su vícti-
ma, avanza. A medida que lo hace, los barrotes comienzan a atravesar su
rostro, su cabeza y sus hombros (las únicas partes de su cuerpo que se ha-
llan dentro del encuadre). Como si estuviera compuesto de un líquido pe-
sado, como el mercurio, el cuerpo del T -1000 permite que los barrotes lo
atraviesen, para recuperar su forma y reconstituirse inmediatamente, a
medida que pasa a través de ellos. Huelga decir que este suceso, fabrica-
do digitalmente, se representa con un grado extraordinario de precisión
fotorrealista. Los planos mostrados en esta escena son primeros planos y
.primeros planos medios, y su exhibición gráfica tiene lugar dentro del
176 CULTURA VISUAL DIGITAL
plano, en vez de ocultarla o simplemente sugerirla de alguna fonna me-
diante el montaje.
Terminator 2,' El juicio final exhibía niveles inauditos de verosimili-
tud en su intención reconocida de combinar convincentes figuras anima-
das fabricadas digitalmente con imágenes de acción real (analógicas),
perfeccionando y desarrollando técnicas que se habían utilizado por pri-
mera vez en Abyss. Desde entonces, otras películas han utilizado las téc-
nicas perfeccionadas en estos filmes para crear otros ejemplos de este
tipo de fotografía imposible. En películas como Parque Jurásico, lnde-
pendence Day y Starship Troopers (Las brigadas del espacio), por ejem-
plo, estas técnicas se utilizan en argumentos que;,aunque implican eleva-
dos (aunque variables) grados de fantasía, aspiran, de fonna similar, a
alcanzar un cierto nivel de realismo clásico en su efecto general. Estos
filmes giran en tomo a escenas fantásticas de carácter espectacular 'que
implican algún tipo de mimesis fotográfica, como sucede"por ejemplo, en
la secuencia en la que aparece la silueta de una gigantesca nave espacial
extraterrestre sobre el Empire State Building y procede, acto seguido, a
destruirlo (lndependence Day), o en las escenas en las que tiranosaurios y
otros animales prehistóricos se mueven sin control por hábitats naturales '
y humanos (Parque Jurásico), o en esos planos en los que un mar de alie-
nígenas con apariencia de insectos atacan en enjambre o entablan feroces
y sangrientos combates con soldados humanos (Starship Troopers).
Una vez más, estas escenas resultan tan espectaculares tanto por su
absoluta transparencia, esto es, por lo convincente que resulta su repre-
sentación de las imágenes de sucesos tan fantásticos, como por los pro-
pios acontecimientos. Simulan fotografiar lo fantástico,ofreciéndonos
la apariencia de una imagen fotográfica en movimiento de lo imposi-
ble. En otras palabras, estas imágenes representadas digitalmente pare-
cen reales, semejan tener las mismas cualidades indiciales que las imá-
genes de los personajes y decorados de acción real en las que se
integran. Esta característica resulta particulannente pronunciada en es-
cenas que implican una cierta intimidad en cuanto al punto de vista.
Así, la cada vez mayor perfección de la síntesis de imágenes por orde-
nador y la capacidad, de nuevo conseguida merced a técnicas digitales,
de unir imperceptiblemente lo que antes habrían constituido movi-
mientos y acciones imposiblemente complejos, ha pennitido que efec-
tos asombrosos entren en el terreno del primer plano.' No pretendo ne-
5. Debo insistir también en que ahora estoy poniendo el énfasis en una de las di-
mensiones de la naturaleza espectacular de esta clase de filmes. La otra dimensión es la
EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPECTÁCULO [ ••. ] 177
gar,la importancia de otras dimensiones presentes en estas imágenes y
en otras similares, la relevancia de su modo de representar y de las
cuestiones relativas a lo que denotan y connotan. No obstante, me inte-
resasubrayar, como rasgo estético predominante, este juego con la ilu-
sión espectacular que tiene lugar en las películas del nuevo cine de es-
pectáculo.
La base de acción real de este tipo de películas cada vez se halla más
saturada d'e artificios producidos mediante síntesis de imágenes por or-
denador y mediante una gran variedad de otras técnicas de efectos vi-
suales especiales (muchas de las cuales dependen en último ténnino de
la infonnática para su consecución). Resulta posible establecer una dis-
tinción general entre las finalidades para las que se emplean las distin-
tas clases de.técnicasde efectos según las tonalidades de espectáculo in-
volucradas. Así, la síntesis de imágenes por ordenador puede agruparse
junto a la animatrónica; el uso de muñecos, el maquillaje y la utilización
de prótesis, mientras que el otro grupo incluye técnicas en las 'que se
emplean maquetas y miniaturas, decorados especiales y modelos a' es-
cala; pirotecnia, etc. Las primeras se usan; la mayoría de las veces-ya
sea en conjunción o en yuxtaposición inmediata- para producir imáge-
nes fotorrealistas (normalmente, de lo más extraño) con primeros planos
o primeros planos medios, en escenas que suponen una relación relati-
vamente «íntima» con los protagonistas reales. Las últimas se usan más
frecuentemente en escenas de acciones épicas o a mayor escala" es de-
cir, en secuencias que implican también el uso de planos lejanos y ge-
nerales.
Estas escenas, al menos en comparación con las del primer grupo, re-
sultan menos extrañas, y pueden considerarse como intentos de producir
secuencias muy exageradas o retóricas que, sin embargo, han sido con-
cebidas para mostrar un tipo,de naturalismo asociado, en el fondo, con
las imágenes documentales (en la tradición de los Lumiere). Por otro
lado, las escenas asociadas con el primer grupo, aunque se esfuerzan por
conseguir una precisión analógica o mimética, representan no obstante
personajes, acciones y,fenómenos cuya existencia resulta completamen-
te imposible (Mélies). Sin embargo, sea cual sea la índole de su espec'
táculo, y aun teniendo en cuenta que naturalmente se dan gradaciones y
conjunciones híbridas de ambas (véase El mundo perdido (Jurassic
de la acción: todas estas películas incluyen largos tramos de secuencias de acción de rit-
mo frenético (algunas, por ejemplo Speed.máxima potencia, no conceden en este aspec-
to descanso alguno).
178 CULTURA VISUAL DIGITAL
Park), Independence Day y Starship Troopers (Las brigadas del espa-
cio)), los travelling mattes,* los movimientos de cámara ejecutados por
ordenador, el uso de fondos azules o verdes y las composiciones 6pticas,
en defmitiva,el cemento transparente de esa imperceptible combinaci6n
de imágenes, se encuentran decididamente relacionados con la produc-
ción de esos dos grupos de imágenes.
Por otra parte, una película como La máscara representa otra ver-
tiente del conjunto de películas que comentamos, en tanto despliega téc-
nicas de síntesis de imágenes por ordenador para lograr fines muy dife-
rentes de los que hemos visto hasta ahora: el humor y el pastiche resultan
fundamentales en el filme. Sin embargo, en el fondo las técnicas digita-
les producen un efecto similar .. En vez de emplear el ordenador para si-
mular una filmación de acci6n real, La máscara lo lltiliza para introducir
técnicas de exageraci6n gráfica como el «estrujamiento y estiramiento»
estéticas propias de los clásicos dibujos animados de dos di-
mensiones- en la «fotorrealidad tridimensional» de la película de ac-
ción real. Esto produce imágenes extraordinarias (y paradójicas) me-
diante las cuales se aporta corporeidad y verosimilitud a la hipérbole
gráfica de la estética de los dibujos animados: fotografía imposible, pero
de un tipo diferente. Porque aquí es como si, inconcebiblemente, los ex-
traños personajes y mundos de· los dibujos animados de Tex Avery y del
héroe de las tiras c6micas hubieran cobrado vida y se les hubiera hecho
actuar ante el objetivo de la cámara.
Exceso suturado: e/efecto paradójico
Ala vista de estos ejemplos, vuelvo a mi afirmaci6n de que este tipo
de películas representa un cierto giro en el ámbito de la estética tradicio-
nal del cine destinado al gran público. Este giro se centra en cierta des-
mesura o superfluidad que· se encuentra directamente relacionada con la
densidad tecnol6gicadelas propias imágenes. El espectáculo que se da
aquí no sólo depende de la naturaleza extraordinaria, extravagante, ex6-
tica y épica de los acontecimientos que se muestran. Debemos tener en
cuenta además el naturalismo con que se representan, lo indistinguibles
que resultan de la fotorrealidad en lo que respecta a su imagen o apa-
* Plano en el que una acción en primer ténnino se superpone a una imagen de
do filmada por separado mediante un proceso de laboratorio o una composición digital.
(N. de los t.)
EL DECLIVE DE LA NARRACiÓN: EL NUEVO CiNE DE ESPECfÁCULO [ •.. ] 179
riencia,la indetectable manera en que se funden dentro de los planos y de
la qarraci6n en su conjunto.
Estas películas demuestran que los esfuerzos para producir cine de
«acci6n real>, por medios distintos a la captaci6n fotográfica continúan a
buen ritmo. No obstante, por el momento, debido a las limitaciones de
las que todavía adolece la tecnología, este «impulso» tiene que conten-
tarse con,una integración o mezcla imperceptible de efectos realizados
por ordenador o por otros medios dentro de argumentos de acci6n real
que resultan barrocos y extravagantes. Y la posibilidad de integrarlos de
forma indetectable en una mise-en-scene «normal» crece con los adelan-
tos que se derivan de cada nueva producción de este tipo. Sólo necesita-
mos recordar los portentosos planos aéreos de Titanic, planos que fun-
cionan como si hubieran sido tomados desde un helicóptero en vuelo
alrededor del b.arco. Por ejemplo, el movimiento desde una imagen del
barco avanzando rápidamente a través del océano hacia el espectador,
que inmediatamente nos lleva hacia arriba y por encima de la proa del
navío, o que recorre la totalidad del barco a lo largo, mostrando la arqui-
tectura de la nave y la actividad del pasaje con una asombrosa riqueza de
detalles." .
Al mismo tiempo, este tipo de películas pone de relieve la existen-
cia de un peculiar tipo de recepci6n, que fomenta una involucraci6n con
textos de imágenes ilusorias que ya no funciona solamente mediante
modos de interpelación tradicionales, como la «suspensión voluntaria
de la incredulidad», la identificaci6n (tanto con la cámara como con el
personaje) .0 la absorci6n en un universo ficcional aunque dotado de
sentido. El placer y la gratificaci6n implican ahora una actitud diferen-
te, una fascinación consciente provocada por el juego de referencias in-
tertextuales y --en paralelo con la entrega a los sensa"cionales deleites
de la imagen y la acci6n- por la perfecci6n anal6gica y la aplicaci6n
espectacular de las propias imágenes, desligadas de vínculos referencia-
les. Imágenes que, pese a su imperceptibilidad y su ilusionismo perfec-
. tos, se ofrecen no obstante a una especie de juego perceptivo en tomo a
. su propia materialidad y al artificio que se oculta detrás de su fabrica-
ci6n. Aquí se concede al propio tanta importancia como al
significado.
Uno siente la obligaci6n de preguntar -y de intentar contestar-
qué es exactamente 10 que hace que estas películas constituyan textos es-
pectaculares realistas o ilusorios. En relaci6n con la historia del cine, pa-
6. Un curioso precedente de este tipo. de simulacros lo constituye ZeJig (1983).
180 CULTURA VISUAL DIGITAL
recería que lo que inició esta tradición de «magia» visual o ilusión en el
cine fue la \Jamada «película de trucajes», relacionada .inicialmente con
el director (y anteriormente prestidigitador/ilusionista) George Mélies.
No obstante, aunque re,sulta cierto que desde las nuevas películas espec-
taculares de efectos digitales es posible' trazar una línea directa que nos
lleve de vuelta a Méliesy a la película de trucajes, también existen reso-
nancias igualmente .fuertes que provienen de otras direcciones (opues-
tas). En último término, quizás tengamos que considerar estos nuevos ti-
pos de texto como híbridos, que ponen de manifiesto el potencial para lo
«maravilloso» que Mélies fue el primero en détectar y desarro\Jar en los
efectos especiales de «trucaje», al mismo tiempo que muestran un com-
promiso firme con la tradición cinemática predominante y «naturaliza-
da» que implica, por usar la expresión de Burch, ,la «Recreación de la
Realidad» (1990, 6).
Realmente, parece apropiado introducir en .este punto la noción de
desmesura o exceso. Kristin Thompson (1981, 287-302) introduce la
noción de exceso cinemático en su respuesta a escritos sobre el tema de
autores como Roland Barthes y Stephen Heath.
7
Según esta interpreta-
ción, el exceso constituye una dimensión de la textualidad cinemática
que existe en todas las películas, y que reside tanto en la naturaleza físi-
ca como en el carácter fabricado de los propios filmes. El exceso radica
en esa multiplicidad de elementos presentes en una película que escapan
al control de sus, estructuras unificadotas, en componentes estilísticos
inmotivados; en fin, en todo lo que resulta suplementario para la fun-
ción narrativa en el plano visual (yen el sonoro). En el ámbito de la ima-
gen (aunque no sólo en él, naturalmente) la película narrativa clásica se
ha esforzado casi siempre por alejar la atención del espectador de este
tipo de aspectos, precisamente mediante modos de apelación o de lectu-
ra que privilegian la concentración en diégesis absolutamente motiva-
das. Esos aspectos del texto cinemático sobre los que Barthes llama
nuestra atención se encuentran relacionados con lo superfluo, el azar, lo
fortuito; es decir, precisamente con las acciones y las apariencias no
motivadas de diversas formas y combinaciones de actores, maquillaje,
atrezo, vestuario, decorados, localizaciones, etc. Aunque estos elemen-
tos se hallan presentes en el Hollywood clásico, no obstante tienden a
escapar de nuestra atención -como mucho, sólo la rozan, de forma se-
ductora y fugaz-, debido a la coerción de la motivación que implica
7. Thompson se refiere específicamente a los siguientes ensayos: Heath (1975) y
Barthes (1977).
EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁCULO [ ••• ] 181
esta forma particular de causalidad narrativa (véase Barthes, 1977). Sin
embargo, como afirma Thompson, «en el momento en que un especta-
dor empieza a fijarse en el estilo como en un fin en sí mismo oa con-
templar obras que no ofrecen ese tipo de motivación tan exhaustiva, el
exceso' salta al primer plano y necesariamente afecta al significado na-
rrativo» (1981, 290).
Describiendo el funcionamiento del exceso, Thompson dice que «el
material ofrece un juego perceptivo, invitando al. espectador a que se
tome su tiempo en la apreciación de ciertos recursos, más tiempo que el
que su función estructural parecería justificar» (1981, 292). Aparente-
mente, algo no muy distinto sucede en el conjunto de'películas sobre el
que estamos reflexionando. Comparado con el caso de la narración clá-
sica, la abigarrada densidad, la riqueza y el carácter ,deslumbrante del
campo visual perceptivo de este tipo de filmes resulta mucho mayor, y,
en consecuencia, su propensiÓn a una excesiva riqueza de detalles elimás
elevadll- Como ya he indicado, esta clase de películas representa una re-
novación y una intensificación de la capacidad potencialmente trastorna-
dora del espectáculo en el plano de la narración. La contradicción,siem-
pre patente en los efectos especiales, entre saber que uno está siendo
engañado y someterse a pesar de ello al efecto ilusorio, ,se halla en vigor
aquí. No obstante, cuanto más fotográficamente perfectas o convincentes
resultan las imágenes, más parece disminuir paradójicamente su dimen-
sión suturada y suturadora, y más queda de manifiesto su carácter fabri-
cado, sobre todo (aunque, ciertamente, no sólo) en las escenas que hemos
comentado en las que se utilizan imágenes generadas por ordenador. En
esos momentos de intensificación, del espectáculo que acontecen dentro
de películas que ya de por sí resultan espectaculares, la mera perfección
de la simulación estimula una curiosidad o fascinación por la materiali-
dad y la mecánica (el artificio) de la propia imagen, que tiende a liberar-
la todavía más de la subordinación narrativa. Efectivamente, debido a las
nuevas posibilidades de creación de imágenes que ofrece el ordenador,
este fenómeno cada vez se produce más en secuencias que se.hallan ínti-
mamente integradas en la propia acción diegética. La tensión entre na-
rración y espectáculo no sólo se da en forma de segmentos que desde un
punto de vista narrativo resultan redundantes, sino también; paulatina-
mente, en escenas que constituyen parte del impulso diegético.Esto es
precisamente lo queocuT1'e en·la escena del «seudópodo» de Abyss; aun-
que en casos recientes ,como Starship Troopers (Las brigadas del espa-
cio) este fenómeno acontece a 10 largo de toda la película, de manera in,
cesante:
182
CULTURA VISUAL DIGITAL
El engaño -es decir, la duplicidad de la imagen-, en su condición
y en su funcionamiento como tal, ya no se encuentra subordinado a la
función narrativa. La fascinación que despierta la síntesis.de ilusiones vi-
suales constituye un síntoma más de la intensa autorreferencialidad que
caracteriza en la actualidad a muchas formas de mediación. Hoy en día,
resulta tan probable que las referencias de las imágenes sean otras imá-
genes (de otras imágenes) como que sean tentativas de representación di-
recta de primer orden. No obstante, los extraordinarios esfuerzos que los
que trabajan en este tipo de producciones cinematográficas realizan para
conseguir un efecto de ilusionismo o transparencia en las imágenes en
movimiento mantienen una proporción inversa respecto a la incredulidad
del espectador. Y la curiosidad de este último por cómo se ha logrado ese
efecto resulta simil(jl' a la que provocan determinados aspectos del es-
pectáculo de magia. Esta fascinación supone una concentración en los
detalles, en elementos de escenas, de acciones y de imágenes concretas,
los cuales, incluso cuando forman parte del impulso diegético, compiten
con éste porIa atención perceptiva del espectador.
En último término, naturailÍlente, uno tiene que preguntarse si las in-
tensas formas de espectáculo presentes en estas «películas de emoción
tecnológica» concuerdan exactamente con los elementos «inmotivados»,
«no unificadores» o estrictamente «no funcionales» que Thompson ca-
racterizaba como «exceso», guiada fundamentahnente por sus reflexio-
nes acerca de ún tipo de película que existe al margen de las convencio-
nes estéticas de la institución cinematográfica predominante. Por mi
parte, estoy interesado en cónio, de la misma manera, puede decirse que
las escenas espectaculares de las que hablamos señalan, de forma pareci-
da·a como lo hace la idea de exceso de la que habla Thompson, la apari-
ción y el fomento de nue"os adelantos en las formas de entretenimiento
de masas, es decir, en la manera en que producen cambios en el plano
tanto de la producción como del consumo, que están desplazando la tra-
dicional concentración en la forma narrativa y en la comprensión por
parte del espectador. El ascenso del espectáculo y de la fascinación por
la imagen en ·sí, tanto en el sentido de la excitación visual como en el de
la densidad tecnológica (el artificio), indican que la atención a las face-
tas formales, es decir, a los medios y al puro juego perceptivo, está en-
contrando su lugar dentro de las formas de entretenimiento de masas.
Uno puede preguntarse, entonces, por muy extraño que pueda parecer, si
el tipo de películas populares de las que hablamos aquí tiene algo en co-
mún con las pelfculas experimentales o vanguardistas que también mini-
mizan el papel de la narración o que se oponen a ella. No obstante, la di-

EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁcuLO [oo.] 183
ferencia radica en la manera en que cada una de esas modalidades exhi-
be el exceso: en el caso del filme vanguardista, se concentra en la mate-
rialidad de la película (el grano, el enfoque, los empalmes, etc.), y/o en
las características formales de la imagen (el color, el tono, el movimien-
to, etc.), mientras que en el de nuestras películas lo hace en un espec-
táculo -en la imagen- realizado gracias a técnicas como la síntesis de
imágenes por ordenador que, paradójicamente, pretenden todo lo contra-
rio, es decir, ocultar o encubrir los rasgos que el primero exhibe. Y esta
operación tiene como fmalidad producir un realismo que resulte más trans-
parente de lo que nunca lo ha sido, un realismo consagrado a la repre-
sentación ilusoria de lo imposible, un hiperrealismo entregado a la re-
de lo fantástico con la precisión de superficie que se asocia
a hi fotografía.
La precisión mimética y la.naturaleza imperceptible de las imágenes
sintetizadas por ordenador sobre las que hemos hablado más arriba se en-
cuentran en consonancia con la estética de lo ilusorio que predomina en
general dentro del Nuevo Hollywood. No obstante, este ilusionismo-y
esto resulta especialmente obvio en escenas que incluyen imágenes sin-
tetizadas por ordenador- se asemeja al artificio eisensteiniano que des-
cribe Barthes: «Falsificación, simultáneamente, de sí mismo, pastiche y
fetiche irrisorio, que muestra su fisura y su sutura ... » (Barthes, 1977,58).
En las películas de las que hablamos aquí, la extraña naturaleza de las
imágenes, representadas con tanta fidelidad, es lo que de manera similar
niega' y simultáneamente señala el extraordinariamente sofisticado ar-
tificio involucrado en su producción. Es tanto la naturaleza extraña e
imposible de lo representado como su' carácter totalmente analógico (la
simulación de lo fotográfico) lo que fascina, provocando en el especta-
dor/a una «reacción retardada» que le hace querer volverlo a ver, tanto
para maravillarse ante su representación como para preguntarse «cómo
. lo han hecho».'
Cuando el ordenador adquiera la capacidad de representar imágenes
del «mundo cotidiano» con el mismo grado de mimesis y transparencia
que ha conseguido en la actuhlidad respecto al universo de <<lo maravi-
lloso, lo quimérico y lo monstruoso», cabrá indagar en la consiguiente
confusión entre la imagen indicial y la no indicial que esto provocará en
8. Un excelente, aunque por otra parte obvio, ejemplo de esto lo constituye la céle-
bre secuencia de Mentiras arriesgadas en la que aparecen planos de un Harrier Jump Jet
sobrevolando la calle de una ciudad y se representan acciones y sucesos absurdamente
imposibles.
184 CULTURA VISUAL DIGITAL
la recepción del espectador y en la representación. Por el momento, sin
embargo, las escenas generadas por ordenador que aparecen en el nuevo
cine supertaquillero, así como aquellas en las que de alguna manera éste
interviene, están estableciendo nuevos registros en lo que toca a exhibi-
ción de virtuosismo y a involucración con la forma.
El vídeo musical: el espectáculo como estilo
Desde los primeros años de la década de los ochenta, el vídeo mu-
sical se há consolidado firmemente como una importante forma cultu-
ral: el interés constante de la industria dela música pop por <<la imagen»
y por las imágenes ha encontrado en él su más reciente manifestación
(véase Goodwin, 1987a). El vídeo musical aúna y combina música, ac-
tuación musical, y, de muy diversas maneras, gran cantidad de otras
formas, estilos, géneros y recursos audiovisuales procedentes del tea-
tro, el arte, el cine, el baile, la moda, la televisión y la publicidad. Al-
gunas de ellas siempre han estado relacionadas directa o indirectamente
con el pop, mientras que otras lo han comenzado a estar más reciente-
mente. No obstante, en el vídeo musical estos elementos parecen com-
binarse con la música grabada y la actuación musical de un modo nue-
vo y característico (véase Wollen, 1988). En este sentido, los vídeos
musicales constituyen una de las formas más consumadas de esa di:
mensión de la cultura visual contempor*nea que se basa en una estética
de intertextualidad exhibida (véase el capítulo 3). La clara naturaleza
híbrida del vídeo musical resulta patente, en el plano del texto indivi-
dual, en la continua apropiación e incorporación de imágenes, estilos y
convenciones propios de otros tipos y formas de imagen que acontece
en sus cintas. El vídeo musical se halla implicado en un proceso de mu-
tación que supone el derribo y la redefinición de las fronteras conven-
cionales (véanse, por ejemplo, Aufderheide, 1986; Goodwin, 1987a;
Kaplan, 1987; Wollen, 1988).
Un importante factor que ha posibilitado este proceso ha sido la pro-
ducción digital de imágenes. Efectivamente, desde los primeros años de
la década de los ochenta se han usado distintas técnicas de producción de
imágenes por ordenador en el campo de la producción del vídeo musical,
y su uso e importancia han aumentado enormemente dentro del género
desde entonces, convirtiéndose en un elemento fundamental del impulso
hacia la producción de cintas construidas sobre la intensificación de mo-
dos de combinación o montaje de diferentes clases, estilos y formas de
EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁCULO [ ... ] 185
imágenes. El resultado ha sido una estética que, aunque prolonga el culto
de la imagen, de la superficie y de la sensación característico de la cultu-
ra visual digital, no obstante ha producido, en general, su propia misce-
lánea característica de agrupaciones libres, de modelos y de ejemplares.
Lo que, en su mayoría, tienen en común dichas agrupaciones es su pro-
pensión a frustrar cualquier tentativa de categorización que pretenda rea-
lizarse siguiendo fórmulas tradicionales. Así, preguntarse si una cinta
determinada es ilusoria o antiilusoria, realista o antirrealista, etc., tiende
a resultar absurdo, ante todo por el grado tan elevado de autorreferencia-
lidad que poseen los textos. En cuanto su referencia primaria la confor-
man modelos audiovisuales ya existentes, formas de imágenes, la perso-
nalidad de las estrellas en auge, etc., escapan en gran medida a una lógica
referencial o figurativa" Además, los vídeos musicales intentan poco, o
no lo intentan en absoluto, ocultar su dependencia respecto de otras for_
mas, su eclecticismo, su saturación. Resulta claro y manifiesto que tra-
tan de la imagen, que tratan de crear una imagen para un sonido, para un
artista o artistas, y (\a mitad de las veces), para una actuación musical. La
autorreflexividad de los vídeos musicales contrasta vivamente con la del
cine de espectáculo. La narración resulta aún menos importante en su
composición, mientras que «la puesta al descubierto de su artefacto» ya
uo constituye una consecuencia indirecta del interés fetichista por la fa-
bricación de precisión de las superficies, sino más bien un principio de
producción (que no se suele admitir).
En la breve reflexión que vaya ofrecer a continuación, me concen-
traré en tres «clásicos» del género: Manchild (1989), de Neneh Cherry,
y Black or White (1992) y Ghosts (1996), de Michael Jackson. Respec-
to a la producción digital de imágenes, estas cintas constituyen una
muestra parcial de las rápidas evoluciones tecnológicas que han tenido
lugar a lo largo del breve período que cubren. En términos estéticos,
cada una de ellas ejemplifica, aunque de forma exagerada, algunas de
las particulares (y conocidas) direcciones que ha tomado el vídeo musi-
cal, movido por su afán «ecléctico», «combinatorio» e «intertextuah>.
Así, Manchild resulta un temprano ejemplo de una modalidad especial-
mente ornamental del neoespectáculo, que se ha convertido en una
constante del género, o de la forma, del vídeo musical. Black or White
es un destacado ejemplo de la notable heterogeneidad formal que mues-
9. Lo mismo hace el resto de expresiones de la cultura visual digital'de la's qué tra-
ta este libro; 10 que sucede es que este hecho· acaso resulta más inmediatamente aparen-
te en el caso del vídeo musical.
186 CULTURA VISUAL DIGITAL
tran frecuentemente los vídeos promocionales de música, en tanto que
Ghosts, que toma el cine de ficción de terror y las técnicas de efectos
especiales relacionadas con él como objeto de su juego formal, mani-
fiesta otro aspecto distinto, de este préstamo, realizado conscientemente
y sin tapujos.
El estilo: la imagen ornamental
El escenario en el que se desarrolla la acción/actuación del vídeo mu-
sical Manchild resulta marcadamente artificial. Se trata de una playa lla-
na y arenosa sobre la que se encuentra, en eltérmino medio de la imagen,
una cuerda de tender la ropa con unas cuantas prendas lavadas. Una pe-
lícula de agua (un elemento· claramente superpuesto) cubre la superficie
de la playa, reflejando las ropas y la cuerda. El cielo es de un azul inten-
so, con finas nubes blancas y matices púrpura. El mar y el cielo, con las
mismas grandes olas llegando a raudales sin parar y el mismo patrón de
nubes deslizándose a lo largo de la pantalla, conforman un ciclo: se trata
de un mismo fragmento de película que se repite una y otra vez durante
todo el texto. El propio mar muestra un artificial matiz turquesa eléctri-
co. Este decorado o «escenario» manifiestamente artificial constituye en
sí mismo una composición: la película de agua que cubre la playa y la
cuerda de tender han sido superpuestas sobre el fragmento filmado de la
playa;.el mar y el cielo, que ha sido martipuladoy que se reproduce cí-
clicamente.
Sobre este fondo vemos la figura de la intérprete, Neneh Cherry,
presente en pantalla durante casi todo el tiempo y haciendo un playback
sobre la canción. La mayor contribución a la novedad del aspecto visual
de la cinta consiste en la forma en que se representa la actuación de
Cherry y las acciones de las otras figuras, otra mujer, dos niños (un niño
y una niña), y dos chicos jóvenes. En ella encontramos distintos ele-
mentos: el movimiento pendular de todo el escenario dentro del encua-
dre fijo, de manera que la horizontal del horizonte (donde el mar se junta
con el cielo)· se balancea de forma continua y rítmica aproximadamente
unos40º con cada movimiento hacia arriba y hacia abajo; la acumula-
ción coreografiada de las ·acciones de los personajes tanto sobre el de-
corado compuesto como entre sí, de manera que en ocasiones el mismo
personaje aparece en pantalla al mismo tiempo, realizando las mismas o
distintas acciones en el mismo o en distintos planos de profundidad; el
uso del espacio de fuera de campo y de los límites del campo para pro-
EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPECTÁCULO [ ... ] 187
ducir novedad y sorpresa respecto de cuándo, dónde y cómo van a ha-
cerse aparecer las figuras y sus acciones, especialmente en lo que toca a
la distancia respecto a cámara, es decir, si en primerísimo plano, en pla-
no medio o en plano general. Finalmente, hay que mencionar la apa-
riencia de las propias figuras, su maquillaje, el color de sus ropas, su as-
pecto amanerado.
En el vídeo se utilizan nuevas técnicas de producción y manipulación
c;!e imágenes para producir formas innovadoras de visualizar la música.
En otras palabras, la velocidad y el ritmo de la combinación de imágenes,
los ciclos y las repeticiones (reiteradas y variadas) acumulativas, se en-
cuentran qeterminadas por la estructura de la canción y por elementos
formales como la melodía, el ritmo y el tempo. El patrón complejo que
se produce. de estamariera tiende a seducir no en el plano de la represen-
tación (y de la significación), sino más bien en el del juego abstracto y
formal. Lo que predomina aquí es lo sintáctico y lo ornamental, más que
lo semántico y lo referencial. Dehecho, esta circunstancia queda refor-
zada por el hecho de que el acompañamiento musical instrumental de la
canción siempre tiene lugar fuera de campo (es decir, como sonido «en
off» «extradiegético»), sin que nunca forme parte de la actuación visual
de Cherry. Esto sólo sirve para reforzar el interés por la «imagen», tanto
en el sentido de las impresiones y los estímulos visuales como en el de la
representación de una personalidad pública. Si existe alguna profundidad
en este texto, anida en forma de tropo visual, en cuanto parte de su eco-
nomía visual general. El estilo visual, caracterizado por la artificiosidad
del escenario y por la escasa naturalidad de sus colores pastel, por la
afectación y/o el estilo chic y «a la moda» del vestuario, y por las poses
de las figuras, resulta en última instancia ornamental; deslumbra como
. una filigrana.
Dada la preponderancia otorgada a lo visual y la pérdida de impor-
tancia del significado figurativo tal como se entiende tradicionalmente
(esto es, en el sentido del realismo, de la narración), podría pensarse que
el vídeo da cabida a una serie de factores extratextuales de cierta rele-
vancia. La dimensión visual no está abierta tanto a la representación
como a la identificación con las emociones (el estado de ánimo, los sen-
timientos) evocadas por un determinado sonido -el de «Neneh Che-
rry»- y por el estilo y el aura asociados a su personalidad de estrella en
auge (véase la figura 5.1).
No obstante, hay algo más que esto, pues Manchild pertenece a un
conjunto específico de cintas de música relacionadas (más o menos) en-
tre sí en el que ciertos rasgos resultan predominantes en el seno de la
188 CULTURA VISUAL DIGITAL
Figura 5.1. Secuencia de planos del vídeo musical Manchild de Neneh Cherry
(1989). (Fuente: Cortesía de Virgin Records LId.)
imagen. 10 La característica clave de esta tendencia consiste en el uso de
múltiples superposiciones y repeticiones de imágenes. Con ftecuencia
esto implica la utilización de las mismas imágenes en distintos planos de
profundidad, como en el caso del repetido reciclaje (no carente de «im-
plicaciones de fondo») de la acción de las figuras y de los objetos dentro
de la escena. No es el significado, entendido en términos' de una lógica fi-
gurativa o narrativa, sino la ·diversión producida por los significantes lo
que constituye el rasgo estético predominante y quizás determinante de
este «subgénero». Esta manipulación especialmente juguetona de la ima-
gen se basa, por supuesto, en la mayor facilidad de producción de estos
efectos lograda gracias a la integración del ordenador digital en las tec-
10. Otros ejemplos incluyen a Mike Oldfield (Tubular Rells If), a Orchestral
neouvres in the Dark (Dream ofme), a Enigma (Age ofloneliness), a Jamiroquai (Space
Cowhoy y Virtuallnsanity), a Madonna (Bedtime Story) y a Tori Amos (Caught a Lite
Sneeze),
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EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁCULO [ •.• ] 189
nologías de producción y de posproducción de los vídeos. Como ya han
señalado algunos autores, el resultado es' una estética compuesta de for-
mas densas y complejas de efectos de imagen espectaculares, juguetones
y rococós.
11
Estos textos se conciben con el fin de estimular su visiona-
do repetido por parte del espectador, dado que los tropos, los recursos
formales'y la resultan excesivamente. elaborados como
para que uno pueda hacerse cargo de los mismos en el transcurso de un
solo pase (véase, por ejemplo, Hayward, 1991a).
En este contexto, resulta importante señalar' hasta qué punto esta es-
tética -posibilitada y fomentada por muchas de las mismas técnicas
fundameritales de producción de imágenes digitales- se aparta del
«asombro- de los sentidos» que pone en juego el intento de síntesis de lo
que he llamado <<1a fotografía imposible>>; Aunque no cabe duda de que
puede afirmarse que en cierto sentido 'un vídeo como Manchild exhibe
cierto grado de novedad en el plano de la estética visual, lo hace de for-
ma muy diferente a, por ejemplo, el tropo del águila en el anuncio Re-
f1ections (véase el capítulo 4), a los dinosaurios de El mundo perdido
(Jurassic Park), o al «Titanio> de Tiranic.
El empleo de (muchas de) las nllsmas técnicas no podría haber teni-
do como resultado formas más dispares. Porque aquí nos encontramos
con textos que ponen en primer plano la técnica no mediante la fabrica-
ción de ilusiones imposibles, sino mediante formas perfeccionadas de
yuxtaposición y reciClaje evidente de imágenes. En este punto, resulta in-
teresante la manera en que el ordenador hace posible la compleja coreo-
grafía de superposición, reciclaje y mezcla de múltiples imágenes, fo-
mentando con ello la aparición de una estética que implica cierto tipo de
intratextualidad. Efectivamente, parece que un elemento fundamental
del «subgénero» o ciclo del que Manchild constituye solamente un ejem-
plo reside en cómo la técnica utilizada provoca una cierta involución.
Así, a partir de una cantidad limitada de imágenes originales, elementos
estilísticos y acciones, se construye u organiza un texto mediante su re-
combinación continua y variada (acumulación de capas y repetición cí-
clica). El juego recurrente, con ligeras variaciones y potencialmente infi-
nito, en tomo a acciones y motivos repetidos dentro del canal visual,
recuerda en sí mismo al tipo de variación musical normalizada que ca-
racteriza en general a la música popo
11. Entre la multitud de-anuncios televisivos de estética similar. un6 de los más im-
pactantes 'fue «Kaleidoscope», de la Halifax Building Society, que pudo: verse en las
pantallas del Reino Unido a finales de la década de los noventa.
190 CULTURA VISUAL DIGITAL
La tendencia o etapa que representa Manchild no constituye, en ab-
soluto, la única manera en la que el ordenador está posibilitando nuevos
avances dentro del género del vídeo musical. Concluiré este capítulo con
un breve análisis de otros dos ejemplos, similares a Manchild en cuanto
a su compulsión visual, pero muy diferentes, a su manera, en lo que se
refiere a su naturaleza estética. B/ack or White y Ghosts contienen am-
bos marcadas referencias extratextuales a una serie de mitos, presentes
en los medios audiovisuales, sobre el artista que los protagoniza, Michael
J ackson, mitos que circulaban recurrentemente por cauces marginales en
el momento en que se estrenó cada una de las cintas. Lo que reviste ma-
yor interés aquí, no obstante, no reside en este aspecto, por fascinante y
relevante· que pueda ser. Me interesa,.más bien, analizar la forma esté-
tica de estas cintas, concentrándome principalmente en su potente efi-
cacia visual.
Heterogeneidadforma/: «montaje de atracciones»
Como en el caso .de miles de vídeos musicales, sólo que más acentua-
damente,Ja pista de imagen de B/ack or White resulta formalmente hete-
rogénea, compuesta por una variada gama de formas y aproximaciones
que implican distintas clases de acción real, de animación, de técnicas de
vídeo y digitales. La ficción narrativa, .el documental (imágenes de archi-
vo) y diversas formas de actuación escenificada coexisten con los dibujos
animados y con la animación tridimensional, así como con nuevas técni-
cas digitales que difuminan las distinciones categóricas y convencionales
establecidas. Este empleo de distintas técnicas y formas produce un texto
en el que se encuentra presente una ·verdadera profusión no sólo de dis-
tintos tipos de imagen, sino también de combinación de imágenes.
Así, tomando en primer lugar el vídeo mencionado, hay fundidos
imperceptibles realizados digitalmente, como el que congela figuras rea-
les que están bailando, y, sin ningún corte, las fija como muñecos de un
juguete de adorno. Fijémonos en el largo y espectacular plano de trave-
lling que abre la cinta, de nuevo producido por medios digitales, con un
aparentemente continuo plano subjetivo de zoom que parte de los aires,
por encima de las nubes, y se introduce en el interior de una casa situa-
da en una zona residencial. Para relatar lo que acontece en el interior de
la casa, se usa un montaje narrativo de tipo clásico. Pero, al mismo tiem-
po, la composición de la imagen dentro de un mismo plano resulta .un
rasgo llamativo, por ejemplo en la secuencia de la Estatua de la Liber-
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EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPECTÁCULO [: .. J
191
tad, en la que tanto el fondo como la figura de Jackson bailando han sido
introducidos mediante mattes, * o en la escena en la que Jackson, el can-
tante/intérprete, está superpuesto sobre imágenes de archivo de cruces
ardiendo y otras similares. Como último ejemplo, podemos señalar lo
que en la época en que apareció el vídeo resultó la combinación de imá-
genes más llamativa: las escenas de transformación realizadas digital-
mente tle primerísimos planos de gente cantando, que abarcaban cabeza
y hombros, y permitían ver la sucesión de metamorfosis de los rostros,
que mudaban de una persona a otra, hasta que aparecía J ackson y se
transmutaba en pantera. Junto a esto, está el hecho de que las transicio-
nes entre ¡¡¡s escenas o segmentos más importantes de la propia cinta
producen yuxtaposiciones igualmente conflictivas o llamativas, dando
lugar a una sensación general de fragmentación y de diversidad en el
seno de la image.n. En conjunto, la planificación de la cinta posee clara-
mente un carácter no narrativo, que, en todo caso, tendría mayor afini-
dad con el estilo de montaje que se asocia a las tendencias más radica-
les del cine de vanguardia. El constante desplazamiento en el tiempo y
el espac¡o contrasta vivamente con la verosimilitud y la continuidad de
las formas audiovisuales clásicas.
Las escenas principales sólo quedan parcialmente unidas por la mú-
sica mediante sus temas, más o menos relacionados con la infancia, con
la globalización multirracial y multicultural y con la actuación del propio
Jackson, ya que otras muchas cosas escapan a este principio. La ingente
formal de la cinta y la hibridación de estilos y convenciones
(previamente) incongruentes que supone se encuentra urdida por un jue-
go intertextual alusivo que surge de una mezcla de técnicas diferentes y
de las formas y estilos visuales asociados a ellas. Así, la calle residencial
sobre la que descendemos nos recuerda a la entonces reciente Eduardo
Manostijeras (Edward Scissorhands, 1991), y el drama familiar que pre-
cede a la canción alude tanto a la comedia de situación televisiva como
al serial. A lo largo de todo el vídeo, éste incorpora distintas formas, gé-
neros y estilos, y hay referencias y alusiones a otros tipos de textos. És-
tos van desde los documentales sobre naturaleza y antropológicos, pa-
sando por la publicidad y el musical, hasta llegar, en la escena de baile
del final, alfilm noir, al género de terror (indirectamente, a Pesadilla en
E/m Street [A Nightmare on Elm Street, 1984]) Y a los dibujos animados
(directamente, a Los Simpson).
'" El matting es una clase de trucaje en el que diferentes zonas de la imagen se
grafían por separado y se combinan en el proceso de posproducción. (N. de los l.)
192 CULTURA VISUAL DIGITAL
Por supuesto, todo lo que hemos mencionado implica también una
compleja diversidad de estilos visuales, un rico y conflictivo tejido de
patrones, formas y texturas, de escenarios, vestuario, acción y color, lo
que contribuye a causar la impresión de contraste y conflicto que se pro-
duce en el plano formal. En efecto, la cinta nos trae a la cabeza la idea de
extravagancia, y nos recuerda un concepto acuñado por Eisenstein para
describir sus primeros experimentos en el teatro, una especie de «monta-
je de atracciones». Los sentidos son asaltados por una profusión de imá-
genes, estilos y convenciones incongruentes, los significados aparecen
parcialmente y son cancelados o reemplazados por otros distintos, o que-
dan relegados por las distracciones y por la fascinación que producen el
carácter simultáneamente complejo y fugaz de las propias imágenes.
y sin embargo, a pesar de todo, existe un claro, vínculo unificador,
mantenido por la actuación de Jackson, por la propia canción, y por el in-
tento de unirlo todo mediante el regreso, al final, al contexto familiar; un
reflejo directo de la escena introductoria, con" la diferencia de que esta
vez es un padre de dibujos aromados (Homer Simpson) quien.intenta im-
poner a su hijo su desagrado por la música de Michael.Jackson. Por con-
siguiente, en términos de forma sería incorrecto intentar relacionar a
Black or White demasiado estrechamente tanto con el vanguardismo mo-
demo como con el realismo popular. Se trata, más bien, de un híbrido
complejo, que muestra rasgos formales y estilísticos característiéos de
ambos, pero que en última instancia produce una impresión general bien
diferente a la de cualquiera de ellos.
Quizás la faceta más seductora de esta extravagancia. visual, y lo que
de hecho constituyó en la época su atracción más novedosa, sean las se-
cuencias de imágenes producidas mediante lo que entonces era una téc-
nica de procesamiento digital de imágenes recientemente perfeccionada
llamada «morphing». Esta técnica permitía la metamorfosis en pantalla
de una figura de acción real en otra. Black or White utilizó este recurso,
con el que logró un efecto notable, produciendo así nuevos ejemplos de
lo que he denominado «fotografía imposible». Somos testigos de una
«captación simulada» -una «fotografía de acción reah>- de una perso-
na que se transforma en pantera, y de una secuencia extraordinaria en la
que planos reales de cabeza y hombros de individuos de distintas razas y
sexos muestran la metamorfosis en tiempo real de unos en otros, mien-
tras todos aparentan cantar la canción que da título al vídeo. Si la nove-
dad de este efecto de imagen llama ya la atención sobre el mismo, el con-
texto dentro del cual aparece consagra su uso como un ejemplo más de
atracción visual.
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EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁCULO [ .•• ] 193
Un espectáculo de tercer orden
En el momento en que aparece el ulterior vídeo promocional Ghosts,
los efectos especiales ya no constituyen sólo un medio para generar es-
pectáculo. Este vídeo visualmente llamativo trata sobre los efectos espe-
ciales: sus efectos de trucaje constituyen parte fundamental de la natura-
leza «autorreflexiva» y amanerada de la propia obra. La cinta, que toma
el género "de terror como punto de partida, se basa en una especie de re-
velación juguetona de cómo se fabrica su espectáculo, convirtiéndose en
una forma de espectáculo consciente de sí misma, o de segundo orden, de
pleno derecho. Ghosts encama y fomenta la fabricación y los modos ope-
rativos del espectáculo, al tiempo que los desvela.
Ghosts constituye un verdadero compendio de la historia de los efec-
tos de trucaje cinemáticos. En efecto, la mayoría de las alusiones resul-
tan tan directas que se pueden señalar los fihnes concretos en los que es-
tos trucajes aparecieron por primera vez. Así, la escena en la que los
espíritus suben andando por las paredes y bailan sobre el techo es una re-
elaboración moderna de un trucaje que se vio por primera veZ en pelícu-
las como The Ingenious Soubrette (1902) (véase Burch, 1990,228). La
película pionera de Mélies, El hombre de la cabeza de goma (L'Homme
11 la HIte en caoutchouc, 1901), el Terminatoy 2 de su época, resulta evi-
dente en una escena en la que el confiado y tranquilo alcalde abre la
puerta para irse y se encuentra con la cabeza gigante que ocupa el vano
de la puerta. En otra secuencia se utiliza uno de los más recientes modos
de animación por ordenador, denominado «motion-capture», para simu-
lar el baile de un esqueleto al estilo peculiar de Michael Jackson; Y, nue-
vamente, se hace necesario establecer una comparación ineludible con la
película de dibujos animados de los Fleischer Brothers Snow· White
(1933), que inCluye una llamativa secuencia de baile en la que su perso-
naje, Ko"Ko el páyaso, se transfótJha en un espectro de largas piernas
que anda pavoneándose. 12 El movimiento del baile de esa secuencia era
el del vocalista de jazz Cab Calloway, y fue producido utilizando la téc-
nica rotoscópica, precursora directa de «motion-capture»}' Naturahnen-
12. Una de las películas que los Fleischer hicieron en la década de los per-
teneciente .. a su excelente serie dedicada a Betty Boop.
13. De hecho, muchas de las películas de los Fleischer de aquel1a época, inc1uyen-
do ésta, se citan antecedentes de la forina del vídeo musical; al incluir actuaciones
musicales y la aparición ocasional de figuras populares- del mundo dé la triúsiCá;-como
Rudy Valee, Ethel Mennan Y Louis Annstrong.
194 CULTURA VISUAL DIGITAL
te, el ilusionismo desplegado en la secuencia de Ghosts resulta mucho
más' convincente. Abonándose a esa búsqueda de la perfección fotográ-
fica, incluye acción real, tridimensionalidad y el libre movimiento de la
cámara en torno a la figura que baila. Sin embargo el efecto sí es el mis-
mo en el s.entido en que se transpone un estilo de baile marcadamente
personal sobre un receptor de lo más inverosímil. Encontramos alusiones
más recientes en las secuencias que representan la creación de los espíri-
tus a partir de «ectoplasmas», visualizadas directamente mediante el uso
de las técnicas de generación de imagen por ordenador que se desarro-

liaron por primera vez para Abyss (véase págs. 172-173). Las novedosas
técnicas de «morphing», que tanto impacto causaron en Black or White,
y que utilizaron posteriormente en películas como La máscara o Ter-
minator 2: El juicio final, tienen una importante presencia, junto a -yen
conjunción con- el impresionante uso de técnicas protésicas, tan im-
portantes en la historia del cine de terror.
Las prótesis se utilizan en el vídeo de una forma tan convincente que
quedamos completamente desconcertados cuando uno de los personajes
principales, el alcalde, un hombre «formal» de mediana edad y corpu-
lento, que lleva un traje gris y gafas, queda «poseído» y comienza a bai-
lar en el inimitable estilo de Jackson. Sólo en la destacable secuencia de
créditos que pone fin a la cinta descubre el espectador que era el propio
Michael Jackson quien-interpretaba al alcalde. En efecto, la secuencia fi-
nal resulta absolutamente indispensable para entender el sentido estético
de conjunto de la cinta. Pues, mientras va sonando de nuevo la canción
que da título al vídeo, los créditos van apareciendo sobre escenas que
muestran sistemáticamente la manera en la que las ilusiones y los trucos
que hemos visto fueron fabricados y conseguidos. Así, se nos concede un
acceso directo al propio proceso de producción. Junto a planos que
muestran el uso del fondo azul y del «molion-capture», se ven secuencias
que exhiben el arduo trabajo que se necesitó para construir las diversas
prótesis para los personajes que interpreta Jackson. Entre cada una de
ellas, se intercala un fragmento repetido de la escena de la cinta en la que
se utilizan.
Insertado en la auténtica tradición del «distanciamiento» y del «dejar
el artefacto al descubierto», Ghosts no sólo juega paródicamente con un
modo de representación actualmente predominante, en este caso el cine
de espectáculo, sino que también revela el carácter fabricado tanto de sus
propios efecios fabulosos, como, por implicación, el de los géneros a los
que hace referencia. No obstante, la peculiaridad de esta obra consiste en
que únicamente trata sobre significantes: de ella ha desaparecido defini-
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EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPECTÁCULO [ ... ] 195
, tivamente la referencia a cualquier cosa que esté más allá de la imagen,
la «representación» concebida al modo clásico. En este aspecto, Ghosts
constituye algo más que un caso ejemplar de neoespectáculo y de juego
de superficie dentro del vídeo musical; representa, en cierto modo, un
emblema de todo el ordenamiento estético que se comenta en este capí-
tulo yen, el precedente, el estandarte perfecto de la llamada «era del sig-
nificante>} .
6. La imagen digital en «la era del significante»
En los dos últimos capítulos hemos considerado más detenidamente
la composición y el funcionamiento estético de algunas de las expresio,
nes que constituyen la cultura visual digital, y se ha descrito en detalle la
forma en que la animación por ordenador, así como ciertos anuncios te,
levisivos, vídeos musicales y filmes «supertaquilleros», ejemplifican tma
especie de «neoespectáculo». Me interesaba llamar la atención sobre las
maneras específicas mediante las cuales la imagen digital está constru,
yendo formas estéticas y ocupando un lugar en su seno, pues tales formas
resultan muy distintas de sus correlatos de hace treinta años (caso de que
existieran). Aquí, de manera consciente o no,las imágenes estimulan y/o
atraen la atención sobre sí mismas en tanto imágenes, al mismo tiempo
que, de modo concomitante, desvirtúan la representación, entendida en
su acepción tradicional, girando, en primera instancia, más en torno a e ~ ,
tilos, formas y géneros (previos y coexistentes).
Naturalmente, y como hemos comenzado a ver, esto no es tan,senci,
198 CULTURA VISUAL DIGITAL
llo. Tampoco deseo que se interprete, erróneamente, que yo esté afir-
mando que la cultura visual de masas constituya en la actualidad y de un
modo absoluto una cultura del espectáculo o de la sensación. Resulta ob-
vio que eso sería un error. Pero sí quiero defender la observación de que
ha surgido un nuevo espacio o terreno estético dentro de la cultura visual
destinada al gran público, un espacio entregado en gran medida al juego
de superficie y a la producción de imágenes que carecen de las implica-
ciones de fondo tradicionales. Imágenes que, al menos en el plano esté-
tico, resultan tan profundas como lo sean sus citas, sus estrellas y sus
deslumbrantes o emocionantes efectos.
La tendenciá a lo que yo llamo «juego. de superficie» se manifiesta
de diferentes formas. Existe c,omo una dimensión dentro de la cultura de
masas en general, pero, y pensando concretamente en este punto en la
integración digital, también tiene expresiones más localizadas o especí-
ficas. He empezado a explorar algunas de ellas en las páginas preceden-
tes, tratando de mostrar dentro de las formas que nos ocupan algunas de
las maneras específicas, actualmente muy extendidas, en las que la pro-
ducción de imágenes digitales está posibilitando y estimulando este in-
terés estético por los significantes y por su disposición formal. De
hecho, continuaré esta minuciosa exploración estética en la siguiente
sección, especialmente cuando analice los juegos de ordenador y las
nuevas formas de experiencia simulada; mas entonces la reflexión se
llevará a cabo primordialmente desde el punto de vista del papel que de-
sempeña el espectador.
Aquí doy un paso atrás, en relación con la reflexión más detallada
de los capítulos 4 y 5, para analizar de modo más general cómo todas
las formas de la cultura visual digital por las que nos preguntamos se
relacionan con este nuevo espacio estético, la «cultura de la copia», o,
utilizando una frase de Jameson, «la era del significante» (Jameson, 1992,
162). Si las formas de la cultura visual digital resultan, en sí mismas,
representativas de este espacio peculiar, ¿cómo puede irse un poco más
allá en relación con su delimitación estética respecto de otros momen-
tos previos y de los regímenes culturales-estéticos que les eran pro-
pios? En lo que sigue, iré haciendo referencia a diversos ejemplos de
nuestra constelación temática (el cine digital, la publicidad televisiva,
los vídeos musicales, los juegos de ordenador y las salas especiales), y
a partir de ellos abordaré y exploraré el debate surgido en torno a las
ideas de repetici6n, montaje, autor{a y género, analizando la impor-
tancia que estos conceptos, fundamentales para la estética de las for-
mas audiovisuales tecnológicas del siglo xx, tienen para la compren-
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE»
199
sión de la dimensión estética de la cultura visual contemporánea de la
que trata este libro.
La repetición como medida de la cultura visual digital
Los nuevos rasgos de la cultura contemporánea que tienen que ver
con la repetición y los conceptos que trae aparejados se han estudiado
casi siempre en relación con formas consolidadas, como el cine y la tele-
visión (véanse, por ejemplo, Baudrillard, 1983a, 1990,63-97; Eco, 1985;
Calabrese, 1992,27-46; Jameson, 1992,9-34). Lo que sigue es una breve
preparación para la réflexión posterior, en la que se prestará más aten-
ción a las formas culturales digitales. Si ahora vuelvo al concepto de re-
petición, es porque quiero subrayar su relevancia como noci6n vertebra-
dora o estructural inextricablemente ligada a la naturaleza estética de los
géneros y expresiones que centran este estudio.
La idea de repetición resulta de enorme importancia para entender la
peculiaridad de la cultura visual del siglo xx. Unida a la consolidación y
al extraordinario desarrollo de la reproductibilidad tecnológica dentro de
la producción cultural visual, la repetición, junto con la serie de concep-
tos interrelacionados que conti'ibuye a generar y mantener, resulta un
rasgo ineludible de la práctica cultural de masas. No, obstante, los tipos y
niveles de repetición existentes dentro de la cultura contemporánea son,
en ciertos aspectos, notablemente diferentes de los que existían en cultu-
ras y períodos anteriores.
1
La reproductibilidad tecnológica (primero mecánica y después elec-
trónica) implica la idea de repetición, entendida como réplica. La capa-
cidad para producir series de copias idénticas de una obra mediante pro-
cesos tecnológicos tiene implicaciones de enorme calado, las cuales
fueron poderosamente analizadas por primera vez por el teórico crítico
Walter Benjamin (1973). La reproductibilidad mecánica, en el sentido en
que interesaba a Benjamin, supone la noción de repetición en cuanto co-
pia o duplicación (potencialmente infinita), la cual, tal y como Benjamin
se encarga de subrayar, tiende, por consiguiente, a trastornar una con-
cepción del arte basada en las ideas de unicidad, de original, de obra in-
dividual. Así, el hecho de que podamos realizar muchas reproducciones
1. Eso no significa que, antes del surgimiento de la reproducción tecnológica, la re-
petición constituyera un fáctor o un elemento insignificante de las formaciones cultura-
les. Véase, por ejemplo, Eco (1985) y Latour (1985).
200 CULTURA VISUAL DIGITAL
(copias) de una película concreta, significa no sólo que más gente puede
verla; sino que, como obra, pierde algo de su valor único. Efectivamen-
te, Benjamin aguardaba con ansia lo que para él eran las potencialidades
democratizadoras inherentes a estos avances.'
La repetición, entendida como copia o réplica, ha crecido enorme-
mente desde que Benjamin llamara la atención sobre ella por primera vez
en la década de los años treinta. En efecto, la producción en serie de ob- .
jetos idénticos, basada en el poder de la máquina, conlleva la importante
consecuencia, por otra parte bien obvia, de que vuelve posible la pro-
ducción de más ejemplares de la obra reproducida que nunca hasta la fe-
cha. Un factor crucial para la naturaleza cada vez más autorreferencial de
la cultura ha sido el crecimiento acelerado y la proliferación experimen-
tados en el siglo xx del desarrollo de nuevos medios de producción cul-
tural y de la capacidad reproductora de esos medios. Por mi parte, afirmo
que la cada vez mayor proliferació!1 de signos y la serialidad al que rá-
pidamente este proceso dio lugar resultan de importancia vital para en-
tender el predominio paulatino que han adquirido la forma y la supeIfi-
cie en multitud de prácticas estéticas de la cultura de masas. Parece que
este extraordinario desarrollo cuantitativo de la reproductibilidad en
masa está empezando a producir mutaciones con importantes efectos
cualitativos; y uno de los síntomas de ese proceso es el del surgimiento
de nuevos tipos y niveles de repetición, cada vez más intrincados.
Formas seriales
En consecuencia, uno de los efectos de la reproductibilidad mecáni-
ca basada en la repetición tiene que ver con el desarrollo de formas se-
riales dentro del ámbito cultural que se ha producido en el siglo xx
(véánse 13audrillard, 1990; Calabrese, 1992). La serialidad constituye un
concepto semejante al de género, y al mismo tiempo resulta sutilmente
distinto de él. El modo serial parece funcionar y organizarse, al menos en
primera instancia, en un plano más general o aglutinador que el genéri-
co, siendo al mismo tiempo más preciso o preceptivo en términos de los
procesos que define. Carente de la naturaleza más abierta (y complicada)
2. Al mismo tiempo, sin embargo, avisaba de que, puestas en malas manos, podían
lugar a un proceso totalmente distinto. De hecho, si Benjamin hubiera vivido hoy en
día. sin duda hubiera comprobado --con cierta constemación- que las advertencias
contenidas en sus pronósticos son 10 que ha tenido más pertinencia.
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 20\
del concepto de género, parece dedicarse tanto a la demarcación y regu"
lación de formas y modos dentro de los procesos de producción material
como a la distinción de tipos o clases Gunto con su alineación) dentro de
los procesos estéticos. De esa manera, parece tener mayor relación con
la estandarización propia de la producción de artículos de consuJ1)o.
Puede que la serialidad esté de alguna forma reemplazando o absor,
biendo a la idea de género en las manifestaciones más recientes de la
cultura visual de masas. Pero volveré sobre esto más adelante. Por el
momento me interesa reflexionar sobre el funcionamiento de la seriali-
dad como manifestación del impulso repetitivo que genera la reproduc-
ción mecániCa.
Es mediante esas formas de producción cultural que lIamillTlos «se-
ries» y «seriales» «<el serial por capítulos»), que una idea más específica
de serialidad penetra en las prácticas de la producción cultural contem-
poránea. Este tipo de serialidad empieza a manifestarse por primera vez
en prácticas tales como la publicación de novelas por entregas periódicas
regulares en el siglo XIX, en la aparición de la tira cómica y de formas si-
a ella, y en ciertos casos de serialización que se dieron en la fo-
tografía y en el cine de los primeros tiempos. Resulta evidenle que estos
tipos de serialidad 'se desarrollaron y se multiplicaron a gran escala du-
rante el siglo xx, como consecuencia directa de la evolución y el creci-
miento constante de nuevos medios y formas de reproducción cultural.
En ellos interviene una clase de repetitividad que resulta semejante, en
ciertos aspectos, a la que Bruno Latour analiza en su breve estudio sobre
las pinturas religiosas precientíficas (véase Latour, 1985). Es decir, que
aunque ciertos ejemplares de una serie determinada o ciertos episQdios
de una serie concreta mantengan diferencias entre ellos, no dejan de ba-
sarse, no obstante, en un tipo de repetitividad que implica un extraordi-
nario grado de iteración y similitud.' Sin embargo, a diferencia· del régi-
men de representación prerrenacentista descrito por Latour en el· que se
insertaban las pinturas religiosas, la idea a retener es que hoy el! día lo
importante para el espectador no radica en lo que se repite en detefJllina-
dos ejemplares de una serie, sino más biel! 'en las diferencias, cada. vez
más I!imias, en laforma en qlle esto se cOl!sigue (véaI)se Eco, 1985; Ca"
labrese, 199:1.). La reciente «duplicación», la repetición q¡¡e subyace el!
el núdeo de la cultura de los !!f!ículos de consumo, previene el peligro de
3. Un ejemplo de esa «diferencia en la repetición» se manifiesta én < toda la
gama de series eJe dibujos animados clásicos de mediados del siglo xx (véase la serie de
dibujos de Warner Brothers, Correcaminos).
202
CULTURA VISUAL DIGITAL
la saturación y del agotamiento fomentando un principio de variación
formal,de tipo homeopático (es decir, basado en modificaciones y cam-
bios infmitesimales).
Ornar Calabrese explica la estrecha afinidad estructural entre las for-
mas seriales de la cultura de masas y la producción de artículos materia-
les de' consumo utilizando el ejemplo del automóvil.
Sólo tenemos que pensar en los nuevos métodos de producción,de au-
tomóviles: un pequeño número de invariables estructurales, conocidas co-
mo «ffiodelos
J
básicos», un gran número de invariables formales. un muy
elevado número de variables regladas, y, finalmente, un elevadísimo núme-
ro de los llamados opcionales, esos pequeños detalles que personalizan el
vehículo.
(1992,45)
Naturalmente, la manifestación sistemática de lo serial en las formas
de la producción cultural contemporánea constituye parte integral de las
evoluciones que se están produciendo en un plano socioeconómico más
general. La «modulación», la «estilización», las «versiones» del "último
modelo», no son sino signos de regulación y de control dentro de unos
modos cada vez más intensificados y sistematizados de producción de
artículos de consumo, que han llegado a gobernar todos los ámbitos, in-
cluido el de la cultura.
Representación fingida
Además de reconocer que algo parecido a una nueva «poética» de la
repetición puede estar gobernando actualmente la producción y el con-
sumo de la cultura de masas, hay autores que sostienen que la expansión
y multiplicación de la serialidad ha conseguido volatilizar la idea de
«origina!». Como vimos en el capítulo 3, Baudrillard suscribe esta teoría
(véase, especialmente, Baudríllard, 1996). A partirde lo que para él cons-
tituye una práctica actualmente generalizada, la reproducción de «co-
pias» o ejemplares. equivalentes que carecen de un original, Baudrillard
construye su tesis de la cultura de la simulación y de lo hiperreal. Ésta,
nuestra cultura actual, existe y crece sólo mediante la autorreferencia,
definitivamente desligada de las ideas tradicionales sobre la representa-
ción (que implicaban conceptos como el de «referente», el de <<inno-
vación» y el de <<nuevo») (véase también Jameson, 1992, 17-21).
LA' IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 203
En los dos capítulos anteriores, hemos comenzado a ver la importan-
cia que tiene la mecanización de la repetición para la definición de la na-
turaleza de las formas culturales contemporáneas. La animación, el cine
de Hollywood, los anuncios y los vídeos musicales, formas que explora-
mos en páginas previas, resultan, en efecto, ejemplares en este sentido.
El vídeo musical constituye a este respecto un caso especialmente inte-
resante, no sólo por ser una forma relativamente reciente, sino también
porque parece nevar la repetición al extremo, tanto dentro de sus cintas
individuales como en términos de su forma global o externa. La radical
repetitividad del vídeo musical va más allá del fenómeno de la simple su-
cesión, infinita y regular, de ejemplares. Hasta cierto punto, esa condi-
ción viene reforzada (uno siente la tentación de decir «amplificada») por
la base musical de la forma, especialmente por su naturaleza insisten-
temente rítmica.' Ésta, a su vez, tiende a determinar la propia pista de
imagen, el tempo del montaje, la regulación del juego (la ocurrencia y re-
currencia) de figuras o tropos visuales iconográficos, relativos a la ac-
tuación musical y de otros tipos, el color y el tono, etc. Por otra parte, en
cuanto ejemplar de la forma, las expectativas que produce un vídeo mu-
sical concreto giran precisamente en torno a la música, a la duración, al
artista o a la actuación, a las imágenes, y, además de esto, quizás, a en-
contrar en él un cierto sentimiento o tono anímico. En todo caso, la pre-
sencia de un principio de regulación diferencial resulta, como en todas
las formas de serialidad de masas, fundamental, independientemente de
que lo describamos en cuanto «diferencia marginal» (Baudrillard), en
cuanto «estética de variables» (Calabrese) o en cuanto «variación estilís-
tica» (Jameson).
Cualquier reflexión sobre el principio de diferencia en la repetición
(el «exactamente lo mismo») en el vídeo musical debe, sin embargo, te-
ner en cuenta la naturaleza «desvinculada» y autorreferencial de la for-
ma. Al igual que los otros géneros de cultura visual contemporánea que
analizamos aquí, el vídeo musical existe como una forma que se refiere
a otros textos, característica que, en este caso, ya he defi-
nido como un eclecticismo extremo. El vídeo musical se inserta en una
tendencia cada vez mayor a tomar a los propios signos ya (re)producidos
como objeto de referencia o como material para producir <<nuevos» u
otros ejemplares de textualidad (audio) visual. Como forma constituida
mediante la repetición, el vídeo musical carece de cualquier concepto de
4. Véase Calabrese (1992, 27-46) para una penetrante aplicación de la noción de rit-
mo a una poética de la serie y. en general, de lo serial.
204
CULTURA. VISUAL DIGITAL
originalidad en el sentido tradicional. En palabras de Jameson; «la repe-
tición efectivamente volatiza (sic) el objeto original, es decir; el "texto",
la "obra de arte''; de forma que el investigador de la cultura de masas no
dispone de un objeto de estudio básico» (Jameson, 1992, 20). En cuyo
ca$O, el concepto de novedad queda reducido, al menos en el vídeo mu-
sical, a su acepción de mera variación, de juego formal basado en la re-
latividad, De ahí los constantes «asaltos al banco de imágenes», el juego
de recombinación perpetua y, siempre que resulta posible, el empleo de
técnicas para convertir ese tipo de actividad en una exhibición de virtuo-
sismo.
Cuando esta variación se eleva al rango de regulación estética pri-
maria, se hace más fácil entender el lugar de las tecnologías de produc-
éión digital de imágenes dentro de este proceso. Éstas constituyen un
componente suplementario y fundamental de los modos de producción
cultural qUe se preocupan primordialmente por intereses formales, ope-
rando, la mayor parte del tiempo, como refuerzos para fortalecer aún
más la estética de la diferencia marginal que conforma en la actualidad
gran parte de la cultura visual de masas. Las nuevas técnicas se vincu-
lan a las preocupaciones por la variación y la acentuación inherentes
al remake, a la repetición, a la imitación, a la recombinación, etc., ofree
ciendo (al menos por el momento) formas muy llamativas y sofisticadas
'de combinar y recombinar, de animar, de copiar y de manipular. Al mis-
mo tiempo, estas nuevas técnicas llaman la atención sobre el artificio
presente en la propia imagen visual, ayudando todavía más a desplazar
la reflexión sobre la sustancia o el significado (como tal) de lo que se
está representando. De esta forma, la propia técnica se convierte en un
elemento crucial del arsenal del principio de variación formal de las su-
perficies que se encuentra en el núcleo de muchas formas visuales de
masas.
Los géneros y las, expresiones de la cultura visual digital que ánali-
zamos aquí no escapan a la presión formativa de los aspectos seriales y
repetitivos de la cultura contemporánea. Esto no significa, desde luego,
que manifiesten ésta subordinación exactamente de las mismas maneras;
aunque el efecto global resulta similar, se producen, como ya hemos co-
menzado a ver, variaciones en los modos en los que dicho efecto se con-
sigue. Incluso ámbitos como los de los juegos de ordenador y los paseos
virtuales. que son los más recientes y parecen depender en mayor medi-
da de la novedad de la propia tecnología, se encuentran, como vetemos
en las próximas páginas, igualmente sometidos a esta estética de la repe-
tición. Puede que comprendan nuevos elementos formales, por ejemplo
LA IMAGEN DIGITAL·EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 205
las tan alabadas «interactividad» e <<inmersión», que acaso afecten a sus
estéticas individuales. Sin embargo, parecen tan destinados como las for-
mas más arraigadas a funcionar dentro de la lógica de la autorreferencia-
lidad y de la preponderancia de la <<imagen carente de profundidad».
Todos esos géneros constituyen manifestaciones de una dimensión total-
mente nueva de intereses formales que se consolidó dentro del ámbito de
la cultura de masas de finales del siglo xx, contribuyendo ala constitu-
ción tanto de formas culturales como de prácticas de producción y de
sensibilidades estéticas.
El montaje y la imagen digital
Las técnicas digitales que se están introduciendo en los ámbitos
contemporáneos de producción de imágenes favorecen la expansión y
el perfeccionamiento de una cultura díptica de la imagen y la forma,
una cultura de juego de superficie. Una importante manera en la que
este proceso está aconteciendo radica en el prodigioso potencial del or-
denador para la copia y la simulación. Sólo necesitamos pensar en
ejemplos que ya hemos comentado, como el cine contemporáneo, la
animación y la publicidad, para hacemos cargo de esto. No obstante,
resulta igualmente crucial, incluso más todavía, en tanto elemento del
ideario de la copia que, sin embargo, funciona sin depender de él, 'el
papel desempeñado poda tecnología digital en el área de la.combina-
ción de imágenes. Ese factor es tan vital para las prácticas estéticas ac-
tuales que se dan en el ámbito de las formas que centran esta investiga-
ción, que emplearé unas cuantas páginas 'para analizarlo con un poco
más de detalle.
Quiero examinar la relevancia que tienen las nuevas técnicas de pro-
ducción de imágenes relacionadas con el ordenador en la dicotomía, pre-
dominante durante gran parte de este siglo, entre modalidades de realis-
mo estético, por un lado. y una estética antirrealista, por otro. Hablaodo
'en términos generales, las primeras se encuentran relacionadas en prime-
ra instancia con el desarrollo industrial y comercial de formas culturales
(de masas), y la segunda con las prácticas y las formas del arte moderno.
Lo que sugiero es que, en muchos sentidos, el ordenador consolida (y
contribuye al ulterior desarrollo de) formas contemporáneas que, por así
decirlo, constituyen un «acuerdo» o «reconciliación» entre los elementos
de esa dicotomía. En'el centro de este proceso -si es queTealmente'pue
c
de denominarse de esa forma- subyace la idea de montaje.
206 CULTURA VISUAL DlGlTAL
Continuidad versus discontinuidad
La aparición de nuevas técnicas destinadas a la mediación y a la re-
producción de imágenes (por ejemplo, de sistemas de captación, como.la
fotografía y el cine) introduce un potencial inaudito para el desarrollo es-
tético de formas intensificadas de mimetismp. Al mismo tiempo, produ-
ce avances hasta ahora impensables en el terreno de los modos de yuxta-
posición de imágenes (formas' de combinación secuencial y formas de
combinación directa). El montaje (idea y práctica estética que tanto re-
chazo producía al gran defensor del cine realista del siglo xx, André Ba-
zin), junto con el col/age, el fotomontaje y el ensamblaje, son técnicas o
recursos estéticos que se introdujeron inicialmente en las prácticas dis-
cursivas del arte moderno, constituyendo asimismo objeto de elabora-
ción teórica (véase Bazin, 1967,9-16,23,40). Todos estos recursos tie-
nen, al menos desde una perspectiva histórica moderna, una conexión
con las técnicas propias de las prácticas de producción industrial (véase,
por ejemplo, Wollen, 1969,32). No obstante, considerado en cuanto téc-
nica artística moderna, el montaje es radicalmente distinto del montaje
industrial. En el lenguaje industrial, el término se refiere a un proceso '
concreto de combinación de diferentes partes para formar un producto o
artículo de consumo totalmente «orgánico» y acabado (un automóvil,
por ejemplo). El hecho de que estos productos sean ensamblados siem-
pre de la misma manera, a base de componentes estrictamente idénticos,
yen series idénticas a partir de un modelo o prototipo, resulta crucial. No
obstante, dentro de las prácticas artísticas modernas, el montaje se rela-
ciona mucho más con ,la combinación, con la recombinación o con la
yuxtaposición ,de elementos diversos o disyuntivos dentro de una obra
para producir imágenes e .ideas nuevas, sorprendentes, perturbadoras o
chocantes ..
En efecto, la falta de unidad y el <<impacto subversivo» son los dos
elementos que caracterizan en mayor medida al montaje en el arte mo-
derno; frente a su uso en otras formas culturales producidas mecánica-
mente; y, lo que resulta aún más importante para nuestro análisis, son los
dos factores que más lo alejan de la producción comercial de películas,
industrialmente organizada ya en la década de los años veinte. Efectiva-
mente, esta última. siempre estuvo mucho más próxima a una concepción
del montaje relacionada con la industria mecanizada, ya que su forma de
ensamblar fragmentos de películas (planos len un todo había cristalizado
rápidamente en un sistema rígido e invariable que pronto recibiría el
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE»
207
nombre de «montaje de continuidad», sistema destinado a la producción
de películas narrativas miméticas e ilusorias.
Con la nueva fase de mediación tecnológica basada en la fotografía y
el cine, vemos surgir dos concepciones fundamentalmente diferentes del
montaje: una teórica y desafiante, la otra considerada como intrínseca y
natur¡¡l. La primera relaciona el montaje con técnicas estéticas modernas
muy específicas, y la segunda lo conecta con el desarrollo cultural (tradi-
cional) y estético industrial del ámbito del gran público. Esta última se
manifiesta quizás de modo más claro en el esquema convencional de la
película del Hollywood clásico; parece ser inherente o ir unida al medio
en que se da, permaneciendo en segundo plano, actuando de pegamento
transparente o catalizador del conjunto orgánico que constituye la obra,
subordinada a formas de realismo mimético o ilusorio. La versión del arte
moderno, no obstante, está concebida y se utiliza para crear precisamente
el efecto contrario de fragmentación, disonancia y falta de unidad, y para
dar una impresión de incoherencia y desorganización. Así, tiende mucho
más a exhibirse a sí misma como técnica deniro de la propia obra, vincu-
lándose, en consecuencia, a formas contra o antirrealistas/ilusorias.'
Ambos modos de práctica del montaje han perdurado hasta nuestros
días. No obstante, han estado (y siguen estando) sometidos a circunstan-
cias y presiones cambiantes, las cuales, huelga decirlo, han ejercido una
considerable influencia tanto en su naturaleza como en su funcionamien-
to. Al vivir en culturas en las que nos hallamos rodeados por todos lados
de imágenes en movimiento, hoy en día estamos especialmente habitua-
dos al tipo de montaje que se esfuerza por ocultar su artificio. Esta clase
de formas, consustanciales a la noción de montaje, que de alguna mane-
ra parecen ser una parte esencial (natural) del medio, continúan, natural-
mente, funcionando como un principio fundamental tanto en el cine
como en la televisión (aunque incluso en este ámbito, como veremos
dentro de poco, no se puede dar nada por supuesto). Al mismo tiempo, en
la cultura contemporánea también encontramos formas de montaje y
conceptos afmes a ellas, como el de la referencia intertextual, que ini-
cialmente hallaron expresión en las prácticas del arte moderno (véanse,
por ejemplo, Huyssen, 1980, 151-164; Wollen, 1993,35-71). No obstan-
te, mediante su posterior repetición, incorporación y asimilación en el
5. Cuando estas técnic¡iS aparecieron por primera vez en las artes visuales, primero
en la' pintura cubista, y más tarde en las obras de las distintas vanguardias de los años
veinte, como el dadáísmo, el futurismo, el constructivismo, el surrealismo. etc., resulta-
ron desafiantemente radicales, y provocaron un gran impacto en el público de· su época.
208 CULTURA VISUAL DIGITAL
seno de formas destinadas al gran público, y la consiguiente familiaridad
que este proceso ha producido, estas técnicas han perdido hoy en día
gran parte de su poder para extrañar o para conmocionar. Perfectamente
domesticado en el seno de formas como la publicidad televisiva y el ví-
deo musical, ya se ha empezado a comprobar que este tipo de montaje
funciona, más bien, como un medio para producir diversión lúdica y fas-
cinación visual efímera.
Rapprochement
En la década de los sesenta, se asistió al verdadero comienzo de «una
cultura de la imagen completamente nueva» (Jameson, 1984,58), surgió
entonces un interés desconocido por imágenes y formas de imagen ya
existentes, y comenzó el ascenso de la referencia intertextual a una posi-
ción más importante de la que había tenido hasta entonces dentro de mu-
chas prácticas visuales culturales. No resulta casual que en el mismo pe-
ríodo se inaugurase un cierto rapprochement entre la cultura de masas y
el arte moderno.
En primer lugar, en el seno de la tradición visual del arte moderno, se
produjo una vuelta a la representaciÓn, tras la hegemonía que la abstrac-
ción radical moderna había mantenido durante, aproximadamente, las
dos décadas posteriores a la Segunda Guerra Mundial. Una parte funda-
mental de este proceso implicaba el resurgimiento y la renovación, tras
un período de relativo estancamiento, de recursos como la'alusión,la pa-
rodia, el pastiche, la referencia y la cita, que eran de uso común en las
prácticas de las vanguardias históricas. Recursos, además, que tenían una
especial conexión con el montaje. Sólo hay que pensar, por ejemplo, en
el ready-made dadaísta, en el collage cubista, en los primeros foto-
montajes, en las películas de Esfir Shub o de Vertov, o en las descripcio-
nes de producciones teatrales brechtianas de finales de la década de los
veinte y de los años treinta. Lo queconslituye el objeto inmediato de los
nuevos intereses de la modernidad de los años sesenta es la cultllra de
mas,as y sus medios de comunicación, enormemente ,expandidos y desa-
rroll¡¡dos merced a la intensificación de la producción de artlculos de
consumo en la posguerra. Rápidamente se produjeron diversos intentos
de exhibir y/o criticar este nuevo fenómeno, la cultura de masas de los
medios audiovisuales, poniendo en juego prácticas (11j «autQrreferencia-
lidad» en su sllntido más amPlio) que volvían a copil!!', a repetir" a re-
combinar, a resituar, a citar y a referirse a textos preexistentes, es decir,
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 209
a las formas, idiomas, estilos e imágenes de este horizonte cultural tan
amplio.
Ciertamente, esto ocurrió con independencia de que' los interesados
se vieran o no a sí mismos como continuadores de la tradición radical de
las vanguardias artísticas de preguerra. Así, Warhol, formado en elcam-
po del diseño gráfico, encontró los materiales para su práctica irónica,
para sus ready-mades u «objetos encontrados», en anuncios, envases e
imágenes de informativos ya existentes. Copió y reprodujo mecánica-
mente esas imágenes en forma de series y yuxtaposiciones repetitivas,
exhibiéndolas deliberadamente en contextos nuevos y antitéticos. Otro
avance que prefigura, en muchos sentidos de una manera similar; desa-
rrollos estéticos actuales en el ámbito de la cultura de masas, resulta evi-
dente en la obra del cineasta Jean-Luc Godard. La referencia básica del
cine alternativo antiilusorio de Godard es el propio Hollywood, un modo
de representación que intenta «deconstruiD) exhibiendo y oponiéndose
estilístic'amente a sus códigos y convenciones específicos, siendo el re-
curso más importante para este proyecto el del montaje.
Por lo que respecta al cruce de referencias culturales, desde los años
sesenta se ha producido una distensión en las relaciones entre cultura de
masas y arte moderno, tanto por parte de aquélla como de éste, hasta el
punto de que la línea fronteriza que los separaba ha ido difuminándose
lentamente. En realidad, tal como Peter Wollen fue uno de los primeros
en señalar, todo este aspecto de la referencia intertextual, vinculado en
principio al concepto moderno del montaje y el collage, y rejuvenecido
radicalmerite ¡ln los años sesenta cuando aquellos que habían estado tra-
bajando dentro de la tradición del arte moderno volvieron a la represen-
tación y la tomaron como tema; 'ha entrado hoy en una fase completa-
mente nueva con la introducción de las nuevas tecnologías digitllles
(véase Wollen, 1993,35-71). El hecho de que actualinente esta evolución
resulte más evidente en formas de cultura de masas como las que nos
ocupan aquí no debe sorprendemos demasiado, dada su ya antigua pree-
minencia. Como demuestra claramente la incesante influencia del,4rte
pop y de los cines alternativos (aunque no sólo la suya,naluralinente)en
est,as nuevas forruas, ese tráfico ,..-,-que no discurre en un único sentido=-
es abundante,
De modo un tanto peClllil!!', la ~ r a n oposición entre el ingenllo realis_
mo de la cultura visual de masas y l¡¡ tradición antin¡¡rrativa ele montaje
del arte moderno, q u ~ ha prevalecido durante gran parte de \!stesiglo,
está comenzando a desaparecer, produciendo en' su lugl!!' formas híbridas
que muestran elementos tanto de una intertextualidad acrecentada como
210 CULTURA VISUAL DIGITAL
de una cualidad de real o ilusionismo intensificado. Así, en un extremo
se encuentra el ecléctico y amanerado fenómeno del «montaje como es-
pectáculo» del vídeo musical, y en el otro el espectáculo ilusorio intensi-
ficado nacido de las nuevas técnicas de combinación y manipulación de
imágenes, tan evidentes en el cine de espectáculo y en las extravagancias
de las salas especiales. La nueva tecnología informática y la producción
de imágenes por ordenador está suministrando maneras de potenciar tan-
to las formas intertextuales como las miméticas, combinándolas cada vez
en mayor medida en el seno de un mismo texto. Aunque no ha sido el
surgirnientrlde la producción digital de imágenes lo que ha provocado la
aparición de esta nueva cultura centrada en las im·ágenes, no cabe duda
de que sus técnicas y sus fomias emergentes contribuyen activamente a
expandir y a moldear aspectos importantes de su desarrollo.
Así, en lo que respecta a las técnicas, el ordenador no sólo aílade nue-
vas formas de potenciar los medios consolidados de producción .de imá-
genes, sino que también introduce posibilidades completamente inéditas.
Merced a su integración en formas consolidadas, técnicas ya existentes
como el montaje se vuelven más sencillas, más baratas y más rápidas. Al
mismo tiempo, la producción digital de imágenes introduce modos ca-
racterísticos. de combinación y recombinación de imágenes, que pueden
suponer la combinación de imágenes producidas especialmente para ese
fin, de imágenes de archivo,. o una mezcla de ambas. Así, el montaje o
collage de imágenes en movimiento derivadas de una gran variedad de
fuentes distintas se consigue rápidamente, y, además, no sólo, si así se
desea, con una precisión casi perfecta, sino también con grados hasta
ahora nunca vistos de sofisticación y complejidad. Ya hemos repasado
las diversas formas en las que el uso de estas técnicas consigue efectos
sorprendentes tanto en anuncios televisivos como en vídeos musicales.
Subrayemos, entre ellos, la posibilidad de combinar de manera perfecta-
mente imperceptible, mediante la precisión absoluta de cámaras de mo-
vimiento controlado por ordenador, muchas clases o tipos diferentes de
imágenes para simular un plano o una secuencia. ¿Quién engañó a Ro-
ger Rabbit? (Who Framed Roger Rabbit?, 1988) y Space Jam (1996)
constituyen ejemplos espectaculares de este fenómeno, con su combina-
ción de acción real tradicional y animación. Películas como Terminator
2: EljuiciofinalyStarship Troopers (Las brigadas del espacio) combi-
nan de formas diversas material de archivo o imágenes en movimiento
generadas por ordenador· con acción real escenificada. El resultado,
como ya hemos visto,son escenas de «fotografía imposible», imágenes
perfectamente miméticas de acciones y acontecimientos extravagantes.
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE»
211
Además, la manipulación de imágenes adquiere una nueva importan-
cia con la llegada del ordenador. Una vez más, la nueva técnica de la di-
gitalización permite la distorsión y la modificación de imágenes poniendo
al descubierto esa interferencia, aunque resulta igual de sencillo producir
cambios y alteraciones indetectables en imágenes fotográficas, de vídeo y
cinematográficas ya existenies. Si a eso se le aílade la capacidad del orde-
nador para generar y sintetizar imágenes tanto fijas como en movimiento
-desde dibujos simulados a lo completamente «fotográfico»- parece
obvio que nos hallamos ante una nueva y formidable tecnología de fabri-
cación de imágenes. La desvinculación de la fotografía de cualquier de-
pendencia de procesos de captación de imágenes posee, en este sentido,
un especial calado. El realismo (la mimesis) no sólo cumple una impor-
tante función aquí, sino que bien puede estar transformándose en un fe-
nómeno completamente diferente, que supone la manipulación indetecta-
ble (superposición, combinación, alteración) de imágenes ya existentes, y
la generación (y reproducción) de imágenes «fotográficas» sintéticas. És-
tos constituyen ejemplos destacados de simulación, entendida como copia
realizada por otros medios y como (re)producción de copias carentes de
original.'
Ni siquiera los juegos de ordenador y los paseos virtuales, que puede
que de todas las formas que analizamos parezcan las menos afectadas por
los adelantos a los que acabamos de aludir, escapan al efecto de refuerzo
que ha tenido el ordenador spbre el montaje. Resulta claro que ambas se
encuentran atrapadas en la cultura de la imagen, en cuanto suponen seria-
lización, remake, secuelización y referencia a textos anteriores, los cuales
(en su mayor parte) carecen a su vez de cualquier referencia a otra cosa
que no sean reinterpretaciones moduladas, a lejanas versiones de versio-
nes. Sin embargo, pese a la naturaleza frecuentemente extraordinaria de
sus imágenes -los juegos, por ejemplo, suelen adoptar la apariencia de
dibujos animados; y los paseos, como los propios juegos, implican los ar-
gumentos, personajes y sucesos más extravagantes-, estas formas, en lo
que respecta al montaje, parecen claramente situadas dentro del sistema
de continuidad. Sin embargo, ni siquiera en este punto las cosas resultan
tan sencillas, ya que, a su manera, tanto en los juegos como en los paseos
se produce una intensificación exagerada de determinados aspectos del
montaje de continuidad. En efecto, estos resultan tan patentes que acaban
por convertirse en un rasgo predominante y característico de ambas for-
6. El hecho de que lo sitnulado sean imágenes fotográficas cuestiona cualquier in.
tento de señalar una conexión privilegiada entre la representación fotográfica y lo real.
212
CULTURA VISUAL DIGITAL
mas. Así, la mayoría de los paseos (y también buena parte de los juegos)
consisten en una especie de intensificación del punto de vista en p r i m e ~
ra persona, elevándolo a primer plano ~ perfeccionándolo hasta el pun-
to de convertirlo en un rasgo distintivo. Puede que, por lo que respecta
a la participación interactiva, los paseos no ofrezcan mucho al especta-
dor/participante en esta experiencia vicaria de viaje inmóvil --que no
«sin movimiento>>-: sin embargo, constituyen una extraordinaria exa-
geración física del tropo del punto de vista. Por otro lado, los juegos
permiten, naturalmente, al jugador/a o espectador/a disponer de cierto
grado de control sobre lo que ve y explora (para disparar contra ello), y
sobre cuándo lo hace. En los juegos más elaborados, como el «shoot-
'em-up» en primera persona Quake, la adición de este elemento de de-
cisión controlada introduce una dimensión característica de participa-
ción en tiempo real en la clásica ubicación del espectador (véase el
capítulo 7).
De esta manera, las nuevas posibilidades inherentes a las técnicas de
creación digital de imágenes, todavía en proceso de desarrollo, hacen
cuerpo con modos ya consolidados de producción cultural autorreferen-
cial o intertextual, ampliándolos e intensificándolos. Como indica Wo-
llen, el ordenador no sólo aumenta la capacidad de almacenamiento del
«banco de imágenes», sino que al mismo tiempo facilita el acceso a ese
archivo, multiplicando, de formas hasta el momento inimaginables, las
diversas posibilidades de combinación de imágenes (1993, 65, 66).
Además, expande los horizontes y las dimensiones del montaje precisa-
mente en los sentidos que para B'azin resultaban tan desconcertantes,
privilegiando el significado entendido como función de la combinación
de imágenes, y no como referencia. Hoy, sin embargo, el significado se
encuentra todavía más enrarecido, al menos dentro de muchas de las ex-
presiones y géneros de la cultura visual de masas. En este nuevo orden
de reciclaje de imágenes e intertextualidad intensificada (con sus más o
menos sofisticadas formas y variaciones), el interés por la técnica y la
forma ha adquirido predominio sobre el contenido sustancial, y la ima-
gen resulta cada vez más independiente de «cualquier propósito extrín-
seco».
Género y autoría en las formas visuales digitales
«Género» solía ser un término reservado exclusivamente para la
clasificación de las formas literarias de la «alta cultura». No obstante,
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 213
con la aparición de nuevas formas tecnológicas basadas en la repro-
ductibilidad en masa y con el surgimiento de la industrialización de la
producción cultural, la clasificación genérica se hizo monedacorrien-
te dentro del ámbito de la cultura «popular» o de masas. Una cultura
que se halla gobernada por la elaboración de artículos de consumo y
por los imperativos de la comercialidad (con las forzosas exigencias
que ambos fenómenos imponen sobre la producción), implica la idea
de un sistema en el que cualquier tentativa de diferenciación se hal1a
sujeta a elevados niveles de' regulación, de repetición, de tipificación y.
de estandarización. Aquí, el concepto de «género» entra en juego co-
mo término descriptivo: la cultura de masas es genérica, lo cual quiere
decir que, si bien sus formas son sistemáticas y rutinarias; se dividen
en tipos característicos, en tipos cuyos ejemplos particulares, aunque
están claramente ligados entre sí, son también diferentes entre ellos.
Entendidos de esta forma, se dice que los géneros han servido como
guías preceptivas de las expectativas estéticas de los productores, de
los distribuidores, de los críticos populares y de los consumidores. Los
géneros poseían un alto grado de estabilidad convencional, y, al mis-
mo tiempo, permitían que sus ejemplos individuales fueran, hasta cier-
to punto, mutuamente divergentes (véanse, por ejemplo, Neale, 1980a,
Schatz, 1981 y Altman, 1989, autores que hacen del cine su objeto de
estudio principal).
Si el concepto de «género» ha estado relacionado con la cultura de
masas más o menos desde el surgimiento de ésta, no puede decirse lo
mismo de la idea de «autoría». Precisamente debido a que la cultura de
masas era una cultura con fines comerciales y producida en masa, a la
que se atribuía un 'régimen de trabajo adaptado a categorías formularias
y rígidamente definidas, no se pensaba que resultara propicia para la ex-
presión individual «creativa». En las primeras décadas del siglo xx, el
«verdadero» espacio para la autonomía creativa y la originalidad, el es-
pacio para el artista o la autoría" se hallaba más bien en las formas y prác-
ticas del arte moderno,S6lo en tal ámbito (eso era al menos lo que se
pensaba) existía esa libertad tradicional que permitía el tipo de expresión
individual que conducía a la creación del «verdadero arte». La idea de
que también 'podía haber artistas capaces de trabajar dentro de las limita-
ciones que imponía la producción cultural industrial apareció más tarde.
Las décadas inmediatamente posteriores a la Segunda Guerra Mundial
no sólo alumbraron el comienzo de la canonización de una serie de es-
critores pertenecientes a la narrativa de tipo popular, sino que también (y
esto resulta quizás más importante) vieron que la idea de autoría se COn-
214
CULTURA VISUAL DIGITAL
vertía en el motor de la apreciación crítica del cine destinado al gran pú-
blico. En el empeño de reconocer el valor de los productos de la indus-
tria cinematográfica, se atribuyó el título de auteur o artista a (algunos)
directores de cine de Hollywood (con lo que, naturalmente, ciertas pelí-
culas adquirieron a su vez la categoría de «arte» en el sentido tradicio-
nal).7 Desde esa época, estas ideas también han penetrado en el ámbito
de la recepción y de la apreciación del públic\l, básicamente mediante su
difusión a través de la crítica popular o periodística. Hoy en día los es-
pectadores tienen sus directores favoritos. Puede que lo que el público
intente afmnar con esa actitud no sea que las películas de esos directores
les parezcan «arte»; no obstante, parece que un factor clave para explicar
sus preferencias radica en las expectativas del espectador respeeto de lo
que verá cuando asista a la proyección de un filme realizado por un de-
terminado director.
N aturalmente, el cine destinado al gran público ha constituido uno de
los terrenos de indagación principales de la enorme cantidad de trabajos
críticos realizados sobre los conceptos de género y de autoría en la cul-
tura visual de masas de la segunda mitad del siglo xx. De hecho, desde
el punto de vista de la historia de la crítica cinematográfica, el género
-dado siempre por supuesto (al menos en cierto sentido) por producto-
res, distribuidores y públicos- se convirtió en objeto de interés para los
teóricos sólo después de que empezaran a detectarse carencias en las
aproximaciones críticas previas que giraban en tomo a la noción de au-
teur. No es mi intención repetir esta historia ni los complejos debates que
ha levantado. En su lugar, me preguntaré en qué sentido pueden resultar
pertinentes los conceptos de género y autoría para una comprensión es-
tética de las formas de cultura visual digital que nos ocupan. A este res-
pecto, no cabe duda de que nos encontraremos con los mismos ternas y
debates que anteriormente surgieron en relación con el cine. No obstan-
te, al ceñirme a las formas visuales digitales, mi principal afirmación
será que, aunque parezca lo contrario, en último término ninguno de es-
tos conceptos puede contribuir a nuestra comprensión estética de una
manera tan satisfactoria corno lo hacían cuando se aplicaban al cine clá-
sico y a otras formas afines al mismo. Las formas de la cultura visual di-
gital que exploramos aquí sólo contribuyen a dejar todavía más al descu-
bierto algunas de las insuficiencias de esos conceptos y de las sospechas
que desde hace tiempo despiertan. No obstante, indagar en las razones
7. Caughie (1981). Lapsley y Westlake (1988) y Cook (1985) ofrecen útiles estu-
dios de conjunto sobre la idea de autoría en relación con el cine.
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 215
por las que esto es efectivamente así puede ayudamos a aclarar la natu-
raleza específica de nuestras nacientes formas digitales.
Género y autoría constituyen ideas que aún gozan de un uso ex-
tendido no sólo en el ámbito de la apreciación popular yen el de la crí-
tica de las formas culturales de masas, sino también entre las filas de los
propios productores «<la industria cultura!»). Comenzaremos exami-
nando rápidamente las formas visuales digitales en relación con esos
dos conceptos. Respecto de la idea de autoría, que consideraremos en
primer lugar, podernos preguntamos cómo se manifiesta dentro de los
discursos industriales y promocionales (periodísticos) que rodean a las
formas visuales digitales. De esta manera, quizás seamos capaces de em-
pezar a entender las concepciones y los usos que da el público a la idea
de autoría.
El autor descentrado.
Lo primero que cabe subrayar es que la autoría no figura de la misma
manera o de forma igualmente pronunciada ni en todos los ejemplos que
comentamos, ni en el seno de cada uno de ellos. Se puede detectar la
existencia de cierto discurso, más o menos público, relativo a la autoría
tanto en el cine de espectáculo que analizamos en el último capítulo
como en el ámbito de la animación por ordenador y de las salas especia-
les (véase el capítulo 7). Sin embargo, dificilmente puede decirse lo mis-
mo de la publicidad televisiva, del vídeo musical y de los juegos de orde-
nador. En este sentido, cabe además trazar distinciones no sólo entre las
formas del primer grupo, sino también entre las del segundo. En primer
lugar, las formas del primer grupo siguen perteneciendo a la tradición
hollywoodiense del canon de la Academia, en la que los directores son
objeto de reconocimiento y promoción, tanto mediante ceremonias de
entrega de premios corno mediante formas subsidiarias de periodismo.
Además, en ellas sigue siendo evidente la poderosa influencia que tuvo
el impacto de la crítica auteurista en las décadas de los años cincuenta y
sesenta (elaborada inicialmente por los críticos de la revista Cahiers du
cinéma y más tarde recogida por influyentes críticos americanos corno
Andrew Sarris) sobre las concepciones tradicionales de la industria del
cine acerca de la valía de un director. Ésta es una herencia que, a pesar de
la d u r ~ y sostenida crítica de la que posteriormente ha sido objeto, con-
serva su influencia tanto en el campo periodístico como en el académico.
Así, e ~ el áinbito del cine de espectáculo digital y de los discursos popu-
216 CULTURA VISUAL DIGITAL
lares que lo alimentan, los nombres de ciertos directores han comenzado
a cobrar cierta preeminencia sobre los de otros.' Dentro del campo de la
animación por ordenador y de las salas especiales, los medios periodísti-
cos han hecho recaer su interés por la figura del autor, de forma más o
menos exclusiva, tan sólo en dos directores.' Aclamados, en gran medi-
da, como creadores pioneros, estos nombres cumplen el papel de símbo-
los de la nueva maestría creativa que ha surgido en el nuevo horizonte
tecnológico. Resulta significativo, no obstante, que en esas tres áreas
otros nombres -los nombres de las empresas de efectos especiales digi-
tales- hayan aparecido constantemente al lado de los de los creadores
individuales: «Industrial Light and Magic», «Digital Productions», «Pi-
xaf», «Digital Domain», etc. Las nuevas técnicas y técnicos que repre-
sentan estos nombres gozan de una considerable difusión en las reseñas
y exégesis populares de los medios de comunicación. Y aunque los nom-
bres de esas empresas no han desplazado exactamente a los nombres de
los directores, podría afirmarse que han tendido a competir con ellos por
el reconocimiento o por la valoración del mérito creativo dentro de la
imaginación estética popular.
Respecto del segundo grupo de formas, cabe apuntar que las cosas
resultan bastante diferentes. Al menos en dos de ellas -la publicidad y
el vídeo musical-la celebridad de los nOmbres relacionados con la crea-
tividad individual no suele trasp¡¡sar I¡¡s ·fro!!teras del ámbitº de la pro-
ducción. Es decir, que por lo general su ¡¡p¡¡ri",ipn Se restringe a las pági-
nas de las revistas del gremio y a las mstilll¡:io!!es aSlÍciádas que
representan, y sólo ocasionalme!!te alcal!zal! e! e!'Q·del.diSP-!rso público.
En realidad, por lo que concierne a la idea de alltorí¡¡, la Pllblicidad y los
vídeos musicales funci(:mal!, pilfa el espectador cºm!Í!l,' CQ!l un rel¡¡tivo
grado de anonimato, aunque cabe matizar que lo h¡tc:en Qe diferent!ls ma-
neras. Así, la recepción de los anu!!cws de televisiónw prGduce habién-
dose suministrado una cantidlld mínim!l de i!!form¡wió1l- te!{lllal respecto
a su producción. Para la mayoría de nosotros, 1GB .anuncios constituyen
objetos que, simplemente, aparecen en.!!uestro horiZonte. Puede!! ocupar
una parte considerable de nuestro tiempo, incluso llegar a divertirnos, ¡¡
sorprendernos y a entretenernos, pero no existe una actividad periodísti_
ca de divulgaciÓn.crítica que se corresponda con la que se ha generado en
torno al cine. Para el rodaje de las cintas de música (al igual que para los
8. George Lucas, Spielberg, James Cameron y Pp.ul Verhoeven son. quizás,
los más conocidos.
9. Se trata, respectivamente, de John Lasseter y de Dougias Trumbull.
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE»
217
anuncios), a veces se contrata a directores del ámbito cinematográfico.
Sin embargo, el nombre que uno asocia a un determinado videoclip se
corresponde muy raramente, si es que lo hace alguna vez, con el del di-
rector de la cinta. Naturalmente, el prestigio adicional derivado de esa
asociación (de una estrella o grupo pop determinados con un director «de
renombre»), puede constituir un factor importante para el éxito del video-
clip, en cuyo caso las formas publicitarias subsidiarias llamarían la aten-
ción sobre esta colaboración. 10 No obstante, en último término es la mú-
sica y el intérprete musical lo que se quiere promocionar (su «arte», su
«creatividad», su <<imagen») y, debido a esto, la presencia de <<nombres»
creativos adicionales se reserva a los créditos de producción que figuran
en el envase del producto.
11
Una vez más, como ya he comenzado a su-
gerir, lo que importa aquí no es tanto la búsqueda o la presencia de un ar-
tist,a creativo, sino la propia imagen (por razones que ya se han expues-
to; véase el capítulo 5).
Tampoco resulta muy diferente lo que ocurre en el ámbito de los jue-
gos de ordenador. Desde el rápido y relativamente efímero ascenso a la
fama de una buena cantidad de jóvenes hackers de los juegos durante los
primeros años de desarrollo del género, los nombres de los autores, aun-
que todavía mantienen una presencia residual regular en medios perio-
dísticos, han perdido algo de importancia. Actualmente, vemos que el
periodismo popular que trata de este ámbito -periodismo cada vez más
numeroso y más presente «en la sustituye los nombres de los crea-
dores individuales porIos de las empresas que elaboran y publican los jue-
gos. Resulta revelador el hecho de que, la mayoría de las veces, los au-
tores que escriben reseñas sobre los últimos juegos que han salido. a
la venta tiendan a escribir en plural cuando se refieren al desarrollo y a la
producción de tales novedades. Los comentarios giran en torno a <<los fa-
bricantes» de los juegos: «Activision», «3DO», «Sega», «LucasArts»,
«Sierra On-Line» y «Westwood Studios». A pesar de la atención que
ocasionalmente se presta a un determinado <<inventor» o «diseñador» de
juegos, predomina la, idea de que la producción de juegos es un trabajo
de equipo, llevado a cabo en un contexto extremadamente comercial que
10. Resulta significativo-que los estudios más detallados sobre autorf(!.,y produc¡;:i6n
de vídeos musicales se encuentren frecuentemente en el seno de textos pertenecientes o
relacionados con el campo del vídeo experimental, en el se considera que el trabajo
de Jos videoartistas posee tui carácter fronterizo.
11. De hecho, si, como 'suele ser lo habitual, el vídeO de promoción se pása 'por te-
levisión (pienso en la MTV), ni siquiera se ven los créditos finales.
218
CULTURA VISUAL DIGITAL
implica complejas prácticas de investigación y desarrollo industrial. No
obstante, dejando aparte esta circunstancia, este trabajo de crítica y di-
vulgación popular, que tiene la función de difundir y promover la imagen
de un juego (adaptando a Ellis, 1982), se centra en describir al lector el
tipo de juego del que se trata, y, sólo una vez hecho esto, le explica en
qué consiste e,se juego, qué tal es jugar con él y qué apariencia tiene. En
otras palabras, el interés se dirige antes a la apreciación genérica que a la
valoración de la autoría.
La rarefacción del género
¿Qué lugar ocupa, pues,la idea de género en nuestras nuevas formas
,digitales? Podemos empezar considerando el caso de los videojuegos, ya
que en muchos aspectos parece constituir el grupo más definido. Los vi-
deojuegos, una de las formas más recientemente surgidas de cuantas ana-
lizamos aquí, evocan ciertos paralelismos con la aparición, anterior en el
tiempo, del cine destinado al gran público, aunque sólo sea porque, una
vez consolidado, el nuevo género también cristalizó de forma relativa-
mente rápida en torno a un núcleo finito de géneros relativamente esta-
bles (véase el capítulo 1). Resulta evidente que este fenómeno se produjo
por las mismas razones que en el caso del cine. La consolidación de una
cantidad de tipos relativamente estable dentro de una forma, en la que
cada uno cuenta con su propio subconjunto de expectativas estéticas en
torno al cual puede tener lugar la producción y distribución regular de
nuevos ejemplares de «diferencia en la repetición», resulta claramente
beneficiosa. si no absolutamente necesaria, para lograr el éxito comer-
cial. Los juegos de ordenador funcionan dentro de un sistema de este
tipo. No obstante, cabe señalar el hecho de que los géneros de los juegos,
a semejanza de lo que pasó con el propio cine -aunque en el caso de los
juegos este proceso haya sucedido con mucha mayor rapidez-, han
cambiado, que han recibido aportaciones, que se han mezclado, etc. Nin-
guna forma cultural escapa a las influencias del desarrollo histórico, que
actúa modelándola, y entre las que se incluyen fuerzas de carácter esté-
tico, técnico, comercial y político. En breve volveré sobre esta idea de
cambio, cuando pase a examinar las formas audiovisuales en relación
con el contexto cultural contemporáneo.
Respecto al restode formas, el género se aplica a .ellas de un modo
tan irregular como la idea de autoría. No parece qUe tenga mucho senti-
do intentar clasificar los anuncios de televisión por géneros. No hay mu-
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 219
cho que ganar con un esfuerzo de ese tipo, que difícilmente puede servir
aintereses comerciales o de mercadotecnia, ya que los anuncios, más
que vendérsenos, se nos «dan», o al menos eso parece, puesto que sólo
los adquirimos de forma indirecta. Naturalmente, el principio de «dife-
rencia en la repetición» rige para esta forma tanto como para las otras,
aunque, posiblemente debido a su posición «accesoria», la única exigen-
cia estética que se plantea a los anuncios es que resulten distintivos den-
tro de su «propia mismidad».
Ciertamente, el vídeo musical comparte ciertas características con la
publicidad televisiva, siendo una de las más esenciales la de promocio-
nar un producto. Aunque los vídeos promocionales de música pop se
venden como artículos de consumo culturales de pleno derecho, también
funcionan como anuncios, exhibiéndose «gratuitamente» en programas
televisivos musicales y en la MTV. Naturalmente, para facilitar su estu-
dio,los críticos han intentado aislar y construir, como yo mismo he hecho
aquí, grupos o clases dentro de la forma (véase, por ejemplo, Kaplan,
1987). Pero ninguna clasificación <<naturai» o institucional, sin embargo,
parece regir en la producción de vídeos musicales. Al igual que los anun-
cios, "1os vídeos musicales se encuentran en el extremo del espectro ge-
nérico, en la medida en que parecen disipar cualquier necesidad de em-
pleo del término, excepto como alternativa de la propia idea de «forma».
Se podrían formular observaciones similares respecto a las atracciones
en salas especiales y a los paseos virtuales, con la diferencia de que, has-
ta cierto punto, la unidad formal básica que caracteriza a las otras formas
se quiebra aquí. Las atracciones en salas especiales, sobre todo las que se
encuentran en los parques temáticos más importantes, pueden incluir nú-
meros espectaculares en los que se mezclan distintos medios audiovi-
suales, como el cine y el teatro, o pueden constituir en sí mismas gran-
diosos paseos virtuales (véanse por ejemplo, y respectivamente, Honey,
1 Shrunk the Audience y Back to the Future: The Ride). No obstante, de-
jando esta circunstancia aparte, y dada la novedad de tales formas, puede
que pase algún tiempo antes de que podamos afirmar con certeza si algún
sistema genérico llegará o no a caracterizarlas.
. Una vez dicho esto, parece claro que, de todos modos, el concepto de
género (y también el de autoría) se está viendo radicalmente afectado,
abandonado incluso, por las tendencias predominantes en la cultura vi-
sual contemporánea. En cuanto muestras características de la cultura de
la <<imagen carente de profundidad», las expresiones de la cultura visual
digital que exploramos aquí constituyen ejemplos fundamentales de lo
que este proceso puede suponer para la recepción estética. Podemos em-
220 CULTURA VISUAL DIGITAL
pezar a reflexionar sobre lo que esto implica y sobre cómo afecta a las
formas de la cultura visual digital examinando en primer lugar el caso del
cine digital. Ya he señalado cómo el cine de espectáculo tecnológica-
mente denso de finales del siglo xx resulta sintomático de una nueva es-
tética, en cuanto manifestación de un ámbito particular de la cultura vi-
sual de masas que se encuentra en la actualidad más alejado que nunca de
las ideas tradicionales sobre la representación. En muchas de las prácti-
cas visuales culturales de la cultura de masas de hoy en día --desde hace
tiempo saturada de mediaciones (visuales)-, la intertextualidad ha que-
dado institucionalizada como norma estética. Invariablemente, las refe-
rencias se hacen, ante todo, a formas, textos, estilos e imágenes anterio-
res o ya existentes. Este fenómeno puede adoptar muchas variantes,
puede resultar irónico, paródico, ornamental, lúdico, espectacular, etc.,
pero, raramente, si es que alguna vez lo consigue, escapa al CÍrculo vi-
cioso de su propio confinamiento en la autorreferencia. En su versión
más extrema, este tipo de prácticas de «doblaje» y de renovación de se-
gundo o incluso de tercer grado desembocan en una fascinación por la
forma y por las imágenes tomadas en' sí mismas y por sí mismas, así
como por el proceso de su reproducción tecnológica.
La intertextualidad, entendida como encabalgamiento de formas,
constituye una dimensión importante de todo este proceso. Desde hace al-
gún tiempo, textos pertenecientes a una forma se han diseñado específi-
camente con vistas a su traslación a otras «ramas de la industria de la cul-
tura», lo cual ha sido especialmente evidente en el caso de las películas
supertaquilleras. Como dice Thomas Schatz, estas películas, producidas y
distribuidas por «grupos "multimedia" para mercados,globales ... », cons-
tituyen «máquinas de entretenimiento multiuso que engendrarivídeos
musicales y discos de bandas sonoras, series de televisión y videocasetes,
videojuegos y paseos de parques temáticos, novelizaciones y cómics»
(1993, 9-10). Naturalmente, cuando consideramos el panorama en su con-
junto, vemos que este «comercio» se encuentra aún más generalizado,
que es más sistemático y que no se desarrolla en una única dirección (es
decir, que no sólo se origina aparrir del nuevo cine de Hollywood). Así,
los cómics engendran películas, juegos y dibujos animados, mientras que
los juegos generan películas, cómics y ~ e r i e s de televisión. Entretanto, y
en un sentido más amplio, vemos constantemente cómo detalles, frag-
mentos, estilos y técnicas pertenecientes a una forma pasan a otras (es de-
cir, a las series de televisión, a la publicidad, a los vídeos musicales, etc.).
Encontramos aquí otra· manifestación de la importancia estructural
cada vez mayor del crecimiento y del perfeccionamiento de lo repetitivo
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 221
y de lo serial-dentro de la producción cultural en masa: el aumento de la
autorreferencialidad alcanza nuevas dimensiones. Repetimos: las diver-
sas clases de remake, secuelización y serialización implícitas en ese pro-
ceso fomentan y ejemplifican la referencia a textos anteriores, ya sea a
aquellos inmediatamente precedentes (la secuela, el serial, la serie), ya
sea a otros sometidos al mismo o a otro tipo de cruce de formas. No obs-
tante, cuando estos textos son ya, en primera instancia, de naturaleza
completamente intertextual, uno empieza a entender parte de la exten-
sión y del alcance estructural de esta nueva dimensión autorreferencial.
La posesión, por parte del espectador, de una familiaridad con textos
previos, con sus estilos, con sus rasgos genéricos, con la naturaleza de
sus tropos, etc., se convierte en un rasgo fundamental de la relación del
espectador con los textos del presente. La referencia extratextual dismi-
nuye a medida que esta circunvolución y la compleja circularidad que
implica se apodera de los ámbitos -de mediación.
La extraordinaria proliferación de signos repetitivamente regnlados
constituye la clave de esta visión del mundo actual, dominado por los
l1}edios de comunicación audiovisuales. Cada vez más intertextual, pau-
latinamente más «simulacral», la diferencia formal; más que la referen-
cia representacional -preponderancia de la relatividad sobre la corres-
pondencia- parece dominar progresivamente en múltiples dominios.
Ciertamente, la aparición del ordenador ha acelerado este proceso de cre-
ciente fascinación por el soporte material formal (genérico, estilístico y
visual) de la comunicación de masas. Los géneros visuales digitales que
analizamos apenas ·prestan atención al mundo; más bien se ocupan de
técnicas de comunicación ya existentes y de lograr la mayor estilizaCión
y exageración posibles de los diferentes tipos de envoliuras que han acu·
mulado. Sobre-todo, han sido lastécnicás mejoradas de combinación y
manipulación de-imágenes por ordenador y sus potentes capacidades de
simulación las que han llevado más lejos a esta estética en- su búsqueda
del subrayado del propio entramado de la representación. Las imágenes
producidas por estos medios no sólo son más nítidas: también resultan,
simultáneamente, más extravagantes y más realistas, más imposibles y
más fotográficas (el cine de espectáculo, la animación por ordenador).
Con las técnicas digitales, la combinación y la modificación de imágenes
se vuelve paulatina y exasperantemente más elaborada, pero al mismo
tiempo más arrificial, y todo esto siguiendo dos caminos opuestos, que
por un lado implican una mayor verosimilitud y por el otro un aumento
de la ornamentación (el cine de espectáculo, los anuncios televisivos, los
vídeos musicales). A otro nivel, nuestra agudizada sensación tanto de es-
222 CULTURA VISUAL DIGITAL
tar presentes en el interior de laimage!, como de que la imagen ha sido
manipulada, parece aproximarnos más que nunca a la absorción del es·
pectadorpor la sustancia material de la mediación. Los paseos y los jue·
gos, respectivamente,. provocan la disolución del espacio de ·la recepción,
transmutado en una experiencia de pura estimulación, o implican una es·
pecie de simbiosis programada con la artificiosidad de la representación.
La aparición de la gestión estética
En este contexto, aparecen dos fenómenos que resultan especialmen·
te importantes en relación con nuestras consideraciones sobre autoría y
género: lo que se denomina «pérdida de originalidad» y el ímpetu de lo
que podría llamarse <<indiferenciación». Dejaré a un lado la discusión so·
bre si los «autores» siempre han sido más un producto de la actividad re·
creadora del propio trabajo de lectura que la auténtica fuente de la ex·
presión y de las ideas «genuinas» de un texto. Debemos tener en cuenta
que la independencia estética --concepto de todos modos siempre rela·
tivo-- de la mayor parte de la cultura visual de masas actual se está vien·
do drásticamente reducida. En muchos sentidos, ese proceso supone una
vuelta a la perspectiva que precedió a la aparición de la crítica auteuris·
tao Por mi parte, pienso que hasta en la concepción atenuada o «deseen·
trada» que hoy se tiene de la idea de la libertad del autor, esta noción ha
quedado· tan debilitada por el propio funcionamiento del sistema que,
sencillamente, no constituye ya una cuestión relevante.
Al menos esto es lo que sucede, en general, en el ámbito de las ex·
presiones sobre las que reflexionamos aquí. La autoría está siendo des·
plazada por intereses estéticos diferentes, que giran en tomo al juego y al
trabajo efímero centrado en formas, estilos y tropos visuales. Esta cultu·
ra de la descarga perpetua y reglamentada de lo efímero o transitorio pa·
recería necesitar no tanto de la figura del autor como de la del modifica·
dor, no tanto del creador como más bien del ajustador o del renovador.
Efectivamente, el funcionamiento disciplinario de la «cultura de la co·
pia» de nuestros días parece mucho más coercitivo en este sentido de lo
que su inmediata predecesora, es decir, la época del cine clásico (por ce·
ñirnos fundamentalmente al terreno de lo visual) lo fue nunca. '2 En cual·
quier caso, la cultura visual contemporánea se encuentra obviamente dis·
12. Quizás el modelo-más claro de la disolución de la autoría en el contexto con-
temporáneo lo constituya la televisión.
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE»
223
tanciada del tempo más lento y de la relativa sencillez que caracterizaban
al período anterior. Un período en el que, como Jameson señala con mor.
dacidad, era posible que un Hitchcock pasara «de ejercer como artesano
de thrillers de serie B a convertirse en el "director más grande del mun.
do".,.», o a «expandir la antigua estructura genérica de forma tan pode.
rosa, en una película como Vértigo (Vertigo, 1958), como para aproxi.
marse a la producción de una obra maestra "expresiva" perteneciente a
otra categoría» (Jameson, 1992,84). En el régimen estético que analiza.
mos, el espacio para un acontecimiento de este tipo no ha desaparecido
del todo, pero ha quedado drásticamente reducido.
Además, propondría que este fenómeno se halla vigente tanto en
prácticas como la del cine de espectáculo ---donde su presencia quizás
no es evidente-, como en las de la publicidad, los juegos de ordenador
y el vídeo musical. Nuestros ejemplos, sujetos a los imperativos del re.
petir y del rehacer de nuevo :""'10 cual, en mi opinión, afecta gravemente
a la idea de autoría-, constituyen formas en las que las demandas de las
nuevas tecnologías están empezando a predominar. En ámbitos en los
que resulta importante lograr que las copias que uno produce resulten ca.
racterísticas y en los que ha aparecido una tecnología con tantas posibi.
lidades para la imitación y la manipulación, lo que marca la pauta es <<10
más avanzado». La técnica, los técnicos y la propia tecnología toman las
riendas: la producción cultural se convierte, por encima de todo, en un
problema técnico. Hasta cierto punto, este aspecto siempre estuvo pre.
sente en las prácticas de la cultura de masas. De hecho, Martin Jay ha
afirmado que es con el «descubrimiento, redescubrimiento o invención»
de la perspectiva cuando primero comenzó a imponerse una preocupa.
ción por la técnica a expensas del contenido. Jay sostiene que «cuando el
espacio abstracto y conceptualizado cuantitativamente le resultó al artis·
ta más interesante que los motivos cualitativamente diferenciados que
pintaba en él, la representación de la escena se convirtió en un fin en sí
mismo» (1988, 8), y considera que este proceso culmina en el arte mo·
(lemo del siglo xx, cinco siglos después de iniciarse. Pero, ¿no podría
aplicarse tal fenómeno, de una manera igualmente justificada, a las co·
mentes actuales del ámbito de las prácticas de producción de imágenes?
Ciertamente, la naturaleza intensamente formularia y normalizada de la
cultura contemporánea casa muy bien con la dedicación a prácticas mar.
cadamente procedimeritales en el plano técnico. Una estética profunda·
mente regulada, que parece preocupada sobre todo por la recombinación
y la manipulación de la propia imagen, implica una idea considerable.
mente distinta de lo que constituye la práctica artística. Las nociones tra.
224 CULTURA VISUAL DIGITAL
dicionales que surgieron en el romanticismo están siendo hoy paulati-
namente desplazadas por el predominio de cierta instrumenta!ización
técnica. 13 El productor, entendido como «artista» y «estilista» eXpresivo,
deja paso al productor en cuanto «programadof», al gestor-manipulador
del juego formal en el <<perpetuum mobile» de la cultura visual contem-
poránea.
El «palimpsesto heterogéneo»!4
En cuanto al concepto de género, parecería estar sufriendo una trans-
formación similar al de autoría bajo la presión de las condiciones actua-
les, y por razones más o menos similares. Nadie sería capaz de negar que
una de las principales características del funcionamiento estético del gé-
nero en los últimos tiempos ha sido la de establecer distinciones tanto en-
tre formas de comunicación de masas como en el seno de cada una de
ellas. Igual de obvia ha resultado la cada vez mayor dificultad asociada
con los intentos de definir y caracterizar tales distinciones en el presente.
Las antiguas categorías y fronteras se están derrumbando, difuminándo-
se por obra de los impulsos autofteferenciales que los nuevos avances
tecnológicos estimulan.
Ya he llamado la atención sobre cómo las películas supertaquilleras
del cine digital se resisten a los intentos de ser descritas en términos de
las categorías tradicionales del «cine de género». Naturalmente, no son
los únicos ejemplos de ese fenómeno. Desde los años, ochenta, el cine
destinado al gran público ha mostrado una tendencia cada vez mayor a
producir filmes que cruzan géneros tradicionales de modo ecléctico e hí-
brido, o que, alternativamente, reelaboran géneros anteriores, de formas
que Jameson describe como «metagenéricas» (Jameson, 1992). En ambos,
casos, es el carácter de palimpsesto de estos textos lo que parece más re-
levante, el hecho de que uno tenga que leer al trasluz y más allá de'ellos
referencias que, en último término, descansan sobre signos, estilos ygé-
neros anteriores. También resulta importante reconocer que estos géne-
ros, estilos, etc. anteriores se hallan cada vez menos confinados única-
13. Véase Abrams (1953) para una indagación relevante sobre 105 orígenes román-
ticos de las concepciones modernas de autoría. .
14. Ésta es la sorprendente definición de Wollen de «los nuevos tipos de imagen»
que surgen con la integración de los medios audiovisuales establecidos y de los nuevos
(véase Wollen. 1993,66). .
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 225
mente a la historia de la propia forma. El nuevo cine de Hollywood es tan
propenso a citar, a aludir o a copiar al vídeo musical, a la publicidad, a la
animación y a los videojuegos como a sí mismo, y lo es además en la
misma medida en que cada una de esas formas hace lo propio con él (y
también mutuamente).
Como ya he indicado, hasta los videojuegos, que de todas las formas
que nos ocupan es quizás la que opera más claramente en función de una
clasificación genérica, se encuentran sometidos a las limitaciones enra-
recedoras del contexto cultural en que se insertan. No sólo sus géneros
-plataformas, lucha, «shoot- 'em-up», simulación, aventura, juego de
rol, de resolución de dificultades, etc.-, están definidos con cierta tos-
quedad si los comparamos con los de ámbitos culturales anteriores o
distintos, sino que su descripción' se está volviendo confusa y proble-
mática por la rapidez con que las distinciones anteriores se están di-
fuminando debido al proceso de hibridación. Además, el elemento de
cruce por el que los largometrajes se convierten en juegos y viceversa
ya lleva algún tiempo funcionando ampliamente. En efecto, los juegos
de ordenador ahora dan lugar a series de animación televisivas, expor-
tando personajes y argumentos y llevando consigo invariablemente sus
imágenes tridimensionales (el tráfico en la otra dirección, es decir, de
las series de dibujos animados televisivos a los juegos, existe desde
hace muchos años). Cierto elemento «metagenérico» ha penetrado in-
cluso aquÍ, en' una de las formas más recientes de la cultura de masas.
Por otra parte, jamás ha resultado tan pronunciada la atenuación del sig-
nificado o de la profundidad, en el sentido estético tradicional de estas
palabras, como en los géneros de acción y simulación del juego de or-
denador, en los que la experiencia estética se encuentra directamente
vinculada al dominio puro de las sensaciones y está emparentada con
. pruebas' de déstreza física.
Obviamente, sería un error afIrmar de forma categórica que el (joven)
jugador no se vale de las clasificaciones genéricas establecidas cuando
deCide a qué jugar o qué comprar. No obstante, uno podría sostener, y
con cierta justificación, que lo que importa es CÓIlIO se deja'jugarel jue-
go (simulación de acción) y, unido a esto, qué apariencia tiene (en ¡iócas
paJabnis, que las irnágenes refuercen la ilusión de control y participa-
ción, véase el capítulo 7). Si esto es así, cabría afIrmar que la'noción de
género funciona aquí de manera menos específica que en el HoJlywoód
clásico. Esta idea resulia aún más probable cuando se tiene en cuenta el
hecho de que, en general, las diferencias entre los juegos de un 'determi-
nado género son menores que las que se daban en la fortila anterior. LIe-
226 CULTURA VISUAL DIGITAL
var a cabo un trabajo crítico retrospectivo sobre esta cuestión, ¿nos pro-
porcionaría una evaluación estética más rigurosa de los géneros de los
juegos y de sus características, que sustituyera a las agrupaciones provi-
sionales y orientadas a la comercialización que se encuentran actual-
mente en vigor dentro de la institución? Quizás, aunque no tengo la cer-
teza absoluta de que acabara constituyendo algo parecido a la crítica de
género que se dio en las formas populares anteriores. Porque aquí esta-
mos hablando de diferencias y distinciones que son una cuestión de de-
talle, más que de esencia. Las variables genéricas ya no operan en el pla-
no de la significación con la complejidad con que lo hacían en el pasado
(por ejemplo, en el cine clásico o en la literatura popuh)1'). La idea de gé-
nero que existe aquí resulta extremadamente abstracta y nominal: este
«género» se halla en plena concordancia con la cultura de la imagen en
general y con su carácter repetitivo y serial. El género puede ser un fac-
tor relevante en la comercialización de los juegos, pero en el plano esté-
tico tiene que competir con el culto, más reciente, a la «participación».
El elemento «variable» o «diferencial» de la «diferencia en la repeti-
ción», característica de las formas de la cultura de masas del siglo xx, re-
sulta todavía más fundamental hoy en día, precisamente por la aparente
indiferenciación que se está produciendo. De hecho, lo que marca la di-
ferencia parece estar ganando importancia a medida que disminuye de
tamaño y que su funcionamiento resulta más simple, convirtiéndose en
un mecanismo que genera minúsculas distinciones formales o de super-
ficie. Así, tenemos las variaciones iníutitas de los mismos contextos
representadas en (esencialmente) los mismos juegos «shoot-'em-up» de
simulación; los ajustes mínimos en la manera de jugarse un juego; las pe-
queñas variaciones en el comportamiento de los protagonistas; las
pequeñas variaciones en la apariencia de los protagonistas; los matices
infinitos del mismo tropo publicitario; las variaciones en la producción
de escenas fantásticas fotorrealistas; las variaciones en las formas de re-
escribir o reelaborar estilos anteriores; las variaciones en el modo en que
se consigue la recombinación; las variaciones en las maneras de recom-
binar, etc. En este contexto, los conceptos de autoría y de género no de-
saparecen por completo, pero desempeñan un papel estructural mucho
más limitado. A medida que las distinciones internas van haciéndose
cada vez más confusas tanto entre las diversas formas c.omo en el seno
de cada una de ellas, el género ya no se refiere, con la suficiente fiabili-
dad, más que al propio ámbito genyral de una forma: al cine narrativo, al
vídeo musical, al juego de ordenador. Si acaso, son los propios géneros
los que se han transformado en significantes históricos, convirtiéndose
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 227
--de maneras diversas- en añadidos al almacén de estilos y figuras, o
. en objetos de pastiche y alusión: nuevos elementos para el juego de su-
perficie que constituye la cultura visual contemporánea.
¿Qué implicaciones tiene todo lo anterior en relación con la expe-
riencia y el consumo del espectador? La parte final de este libro refle-
xionará sobre esta cuestión. No obstante, primero examinaré más pro-
fundamente las formas o géneros más recientes, y para muchos, más
representativos, de la cultura visual digital: los juegos de ordenador y
las atracciones en salas especiales. Si fueran realmente tan peculiares
como algunos afirman, ¿qué implicaría esto? ¿Qué podría significar?
¿Cómo situar estas formas en relación con sus parientes digitales? Sólo
tras una exploración más profunda de la naturaleza estética de estas mo-
dalidades pasaré a reflexionar de manera más general sobre el papel del
espectador y sobre el fenómeno del consumo en la cultura visual de ma-
sas contemporánea. De hecho, en muchos sentidos, el próximo capítulo
nos servirá de puente para llegar hasta ese tipo de problemas, centrán-
dose en cierto modo, inevitablemente, mucho más en cuestiones relati-
vas al papel del espectador.
7. Juegos y paseos: deslizarse por la imagen
Los juegos de ordenador y las atracciones en salas especiales, sobre
todo las llamadas «películas de paseos» o «simuladores de desplaza-
miento», son, ciertamente, dos de las formas visuales más recientes de
las que exploramos en este libro. En efecto, sólo el juego de ordenador o;
videojuego emerge directamente de o con la nueva tecnología. No obs- /
tante, sería un gran error atribuir la naturaleza propia del género única- ji
mente a las técnicas digitales, ya que también le debe mucho a formas
culturales anteriores y adyacentes (los juegos tradicionales, las películas
de animación, el cine, ciertas modalidades de narrativa literaria, etc.) De
hechoó.esto parece aún más evidente aquí debido a la notable facilidad
del ordenador para las operaciones de imitación y simulación; resulta in-
cluso tentador considerar este papel como el destino o la apoteosis del or-
denador. La imitación y la simulación son fundamentales para cualquier
tentativa de comprender los juegos de ordenador. Sin embargo, como ve-
remos, también en el ámbito de los juegos los resultados de este tipo de
232 CULTURA VISUAL DIGITAL
esfuerzos suponen algo más que una mera estética forzosa de sustitución
uniforme.
Como ha mostrado nuestra argumentación, frecuentemente resulta
difícil determinar, al hilo de una reflexión sobre la forma estética, dónde
comienzan y dónde terminan las fronteras entre la estétiéa y la experien-
cia del espectador. Pese a la claridad de la idea de que en muchos aspec-
tos se encuentran involucradas cosas diferentes, la naturaleza conven-
cional y codificada de las prácticas culturales implica que una buena
cantidad de intercambio discursivo (tácito y no tácito) debe producirse
entre los productores y los consumidores de la cultura en el sentido en
que lo describimos aquí. Desde este punto de vista, la comprensión de la
naturaleza estética o formal de un género visual también transmite im-
portante información sobre cómo se invita o se anima a los espectadores
a relacionarse con ese género o a recibirlo. Naturalmente, los espectado-
res pueden no relacionarse con una obra ( o género) del modo en que es-
tos se lo piden, pero, lo hagan o no, la naturaleza de la forma estética en
cuestión sigue siendo crucial para cualquier comprensión de lo que está
(o no) ocurriendo en el ámbito de la recepción.
No obstante, ésta no es la razón por la que se analizan los juegos de
ordenador y las atracciones en salas especiales en la sección que se ocu-
pa del papel del espectador. Sucede más bien que son las propias formas
las que parecen justificar, incluso pedir con insistencia, esa inclusión. Y
es que resulta difícil evitar la impresión -tan insistente ha sido el clamor
en apoyo de esa idea- de que hay tipos de cultura audiOvisual que re-
configuran el papel y la naturaleza de la involucración estética con el es-
pectador tal como se ha entendido tradicionalmente. Al menos, esto es lo
que muchos han afIrmado en comentarios periodísticos y en (gran parte
de) la reflexión crítica emergente en tomo a estos géneros. Especialmen-
te, se ha señalado a los juegos de ordenador como una de las nuevas mo-
dalidades de representación que implican de forma más evidente lo que
se conoce como <<interactividad», uno de los términos más utilizados en
los análisis sobre los medios de comunicación de la última década del si-
glo xx. Es esta idea o atributo distintivo, al menos en primera instancia,
lo que se considera que señala lo diferente (o lo especial) de los juegos
(véanse, por ejemplo, Myers, 1990; Cameron, 1995). Esta atención sobre
la manera en la que uno se relaciona o se involucra con el género inmedia-
tamente eleva la experiencia de ser espectador a una posición de impor-
tancia fundamental. En el discurso popular sobre el género de simulación
del desplazamiento, recae una atención similar sobre la experienCia del
espectador. A la luz de términos como <<inmersión» y «realidadvirtua1»
:', ..
, - t ~ :
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN
233
surgen indicios de que algo característico, respecto aotros géneros de me-
dios audiovisuales, subyace en el núcleo de la relación del espectador
con este género en particular (véase Huhatamo, 1996).
Para empezar como es debido a determinar lo que aquí está en juego,
resulta importante subrayar que estarnos interesados. en las ideas de inte-
racción, participación, inmersión, etc. en la medida en que se refIeren a las
imágenes visualizadas en dos expresiones emergentes de la cultura visual
de masas: los juegos de ordenador y las atracciones en salas especiales.
Hasta ahora, estas últimas han recibido relativamentepoca atención seria
desde el punto de vista de su estilo estético o de su constitución formal.'
Entre los trabajos de orientación más cultural que han aparecido sobre los
juegos de ordenador, lo que predomina son las cuestiones semánticas más
amplias, relacionadas con ideas como las de. género, militarismo, instru-
mentalización y consumismo (véanse, por ejemplo, Skirrow, 1986; Kin-
der, 1991; Provenzo, 1991; Stallabrass, 1993). La motivación primordial
de este tipo de aproximaciones no es su interés por la forma y el estilo,
sino el de servir, en, mayor o menor medida, como medios o apoyos. para
interpretaciones que suponen exégesis sociales o simbólicas más amplias.
No obstante, aun con esto, el análisis estilístico que sí se da en estos tra-
bajos frecuentemente resulta muy sugerente (véanse Kinder, 1991; Stalla-
brass, 1993). De hecho, con frecuencia resulta más interesante que buena
parte de los análisis, más valorados, enmarcados en el área de «los orde-
nadores y el arte», que hasta ahora se /Jan dedicado a especular acerca de
las potencialidades y. perspectivas futuras de diversos tipos de «interacti-
vidad», conSIderada como un concepto global (véase, por ejemplo,
Youngblood, 1989). Cuando no se han dedicado a esa tarea, estas aproxi-,
maciones han tendido a reflexionar sobre los ordenadores y la «interacti-
vidad» en relación con otros ámbitos pretendidamente «más serios», como
el teatro (véanse Laurel, 1991; Murray, 1997). No es que estos trabajos no
tengan nada ql!e decir acerca de los juegos de ordenador o los paseos, o
que lo que tengan que decir no resulte instructivo; lo que sucede es que
sus verdaderas intenciones son otras. Están interesados en especular sobre
lo que puede suceder e intentar influir sobre ello, más que en entender lo
que sucede. Ésa es la razón por la que, si algo apuntan sobre nuestro tema,.
normalmente lo hacen de pasada.
1. Una notable excepción la ha' constituido la singular obra de David Myers, que ha
estudiado cuestiones relativas a la experiencia y estructura del juego valiéndose de en-
foques que abarcan desde el análisis empírico hasta el estructura1ismo (véase, por ejem-
plo, Myers, 1990, 1991, 1992),
234
CULTURA VISUAL DIGITAL
No todos estos trabajos de carácter especulativo son iguales, ni estoy
sugiriendo que una aproximación de este tipo sea por defmición necesa-
riamente problemática o improductiva. No obstante, quiero situar lo que
se intenta en este libro en la línea de un tipo de aproximación que trata de
. .
explorar «tecnologías particulares en contextos específicos», en vez de
considerar <<la tecnología como una fuerza histórica monolítica demoní-
aca o liberadora» (Woodward, 1994,49). Propongo una exploración de
estas «nuevas» formas que gire más en tomo a comparaciones centradas
en su constitución convencional: ¿en qué aspectos resultan similares, y
en cuáles diferentes, a sus parientes digitales, en términos de su funcio-
namiento habitual? ¿De qué modo las normas de los juegos de ordenador
fomentan tipos específicos de relación del espectador con ellos? ¿Cuáles
son estos tipos de relación? Es evidente que intentar averiguar lo que im-
plica la <<interactividad», la «inmersión» y conceptos por el estilo consti-
tuye en·este sentido un aspecto crucial de esta exploración. Si estos tér-
minos añaden algo distintivo a las formas que analizamos, ¿en qué
consiste ese añadido y qué conclusiones podemos extraer a partir del
mismo respecto al papel del espectador y a las expresiones visuales digi-
tales en generál?
Mi objetivo es aportar un análisis formal preliminar que pretende
reforzar el trabajo que ya han empezado otros, extrayendo y esbozan-
do lo que se podría describir como las características distintivas fun-
damentales del fenómeno, perO poniendo en claro' al mismo tiempo lo
que evidentemente constituyen señales de continuidad. En efecto, pro-
pondré que son precisamente los elementos distintivos de estos géne-
ros los que justifican su inclusión en la nueva modalidad de formalis-
mo visual sobre la que reflexionamos. Los juegos de ordenador son
parte de un espacio cultural' de juego de superficie y neoespectáculo.
No obstante, también resultan característicos, como las otras formas
que analizamos aquí, en cuanto al modo en que manifiestan o justifi-
can su inclusión en esta dimensión estética particular de la cultura vi-
sual contemporánea.
Juegos de ordenador: «¿En el interior de la imagen?»2
En este análisis nos centraremos principalmente en los juegos de
ordenador o videojuegos de acción. Estos juegos, los llamados «shoot-
2. Tomo prestada la expresión de Robbins (1996).
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 235
'em-ups», «de lucha» y de «simulación deportiva», son los que históri-
camente.han gozado de mayor popularidad en la sala de máquinas re-
creativas y en el hogar; constituyen las expresiones predominantes
dentro del género. No obstante, también quiero contemplar el género
en su totalidad para intentar dar cuenta hasta cierto punto tanto de jue-
gos más lentos o pausados, como de otros que supuestamente tipifican
la tendencia actual, dentro de ciertas áreas del ámbito de los juegos de
ordenador, hac,ia el concepto de «película interactiva». En cada caso
me concentraré en un juego en particular, haciendo referencia a otros
cuando sea necesario. Los juegos en cuestión serán principalmente
Quake (1996) y B/ade Runner (\997), y, hasta cierto punto, Myst (1995).
Estos juegos no sólo constituyen \!jemplos bastante recientes de los ti-
pos a los que pertenecen, sino que cada uno de ellos tiene el privilegio
de figurar entre Jos más populares de los producidos hasta la fecha. Son
ejemplos típicos del género de los juegos de ordenador de finales del
siglo xx.
Analizaré estos ejemplos en relación con los conceptos interconecta-
dos de narración, interacción e imagen. No enumero esas ideas en ningún
orden de preferencia, aunque me parece que, como punto de partida ini-
cial, ofrecen un modo de empezar a explorar y a examinar las formacio-
nes estilísticas de los juegos en cuestión frente a sus correlatos de otros
ámbitos. En la mayoría de ocasiones, comprobaremos que el análisis de
una de estas ideas implica el análisis de otra, tan íntimas son sus relacio-
nes mutuas en el contexto de los juegos de ordenador. Además de todo
esto, se trata de conceptos que dan lugar a otros términos más específi-
cos, siendo los más destacados entre ellos los de «contro!», «dominio»,
«jugabilidad», «tiempo rea!», «simulación» y «espectáculo», los cuales
nos ayudan a comprender mejor la naturaleza estética y la experiencia
del juego de ordenador.
En la crítica popular que rodea a los juegos de ordenador, frecuen-
temente selos denomina «clones». Quake es un c10n porque constituye
una versión de un juego anterior, Doom (\993), sólo que con «mejoras»
o cambios mínimos. Doom, e ~ más popular (y lucrativo) de la primera
hornada de juegos de ordenador «shoot-'em-up» subjetivos o del punto
. de vista en primera,persona, asigna a los jugadores el papel de marines
que deben abrirse paso a tiros a través de un entorno hostil y laberínti-
co. No sólo se trata de un lugar lleno de obstáculos y peligros, sino que
el enemigo son «demonios del infierno» cuyo único propósito es matar
al jugador, a menos, claro, que el jugador los mate a ellos primero. Bá-
sicamente, Quake es el mismo juego con detalles ligeramente diferen-
236
CULTURA VISUAL DIGITAL
tes en cuanto a localizaciones, armamento, oponentes, niveles de difi-
cultad, etc. Se ha prestado un poco más de atención al detallismo de los
gráficos dentro del universo ilusorio tridimensional, y es o bien eso, o
bien la mayor cantidad y diversidad de escenarios representados, lo que
contribuye a dar la impresión de una mayor complejidad visual. Natu-
ralmente, la impresión de movimiento en primera persona en estos di-
versos entornos supone un mayor grado de mimetismo. La cantidad de
acciones es más o menos la misma (caminar, correr, saltar, nadar, dis-
parar y coger objetos), pero el control y la respuesta han sido mejo-
rados.
Los objetivos manifiestos de Quake constituyen un patrón del tipo
«Lo primero, seguir vivo. Lo segundo, salir del lugar en el que estás».
Hay diversos niveles de dificultad entre los que escoger (que van desde
el «fácil» hasta el «de pesadilla»). El jugador es el protagonista y lo que
él o ve en pantalla aparenta estar contemplado desde un punto de
vista subjetivo o en primera persona. La impresión visual inicial de que
se está en un escenario tridimensional se refuerza cuando uno comienza
a moverse por él, activando de esta manera elementos de coordinación
espacial y temporal. Uno de los rasgos más característicos (yplacente-
ros) de juegos como Quake es la impresión de movilidad y presencia
real dentro de (de ocupación de) un universo ficticio paralelo.
Narración: relato, repetición
Antes de considerar cuestiones relativas a la interacción ya la simula-
ción, prestemos atención primero a la idea de narración'. ¿Qué papel de-
sempeña la narración en Quake? La supuesta «historia de fondo» de Qua-
ke, expuesta en el libreto de instrucciones que acompaña a1 disco del juego,
es breve y extremadamente elemental.' Invariablemente, en .estos argu'
mentas de fondo el texto se dirige directamente al lector/jugador que cons-
tituye el centro en primera persona de lo que ocurre en el propio juego. Así:
«Recibes la llamada de teléfono a las 4 a.m.», tu formidable reputación ha
hecho que se te convoque en una instalación militar secreta en la que se
experimenta con un dispositivo de transporte instantáneo. El pernicioso
3. Muchos juegos diseñados para el consumo doméstico, especialmente aquellos
producidos para consolas de videojuegos, presentan la «historia de fondo» mediante una
secuencia de vídeo repleta de efectos deslumbrantes que se halla al inicio del disco. Las
historias de fondo constituyen un rasgo común de la mayoría de juegos de ordenador.
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 237
ejército de un enemigo extraterrestre, cuyo nombre en clave es «Quake» y
que proviene de otra dimensión, se está infiltrando en esta instalación.' Se
te encarga la tarea de encontrarlo y detenerlo. Pero mientras 'estás fuera,
realizando un reconocimiento, los escuadrones de la muerte de Quake ani'
quilan a todos tus hombres. Ahora estás tú solo contra todos ellos.
Formalmente, éste es el grado máximo de proximidad que juegos
como Quake mantienen con las modalidades tradicionales de narración.
Resulta obvio que la historia de fondo se ofrece como justificación pará
el material del propio juego: una explicación razoIlada que plantea la si-
tuación y constituye la motivación global para la iconografía y los aCOn-
tecimientos con los que uno se encuentra en el juego. Además, la «histo-
ria» se completa con información preliminar adicional que, dada la
cantidad de espacio que se le reserva, parece, como mínimo, tener la mis-
ma importancia. Así, la explicación de los fundamentos de cómo jugar,
de las funciones de control, del armamento, de los enemigos, de los peli-
gros y de otros elementos similares que 'se despliegan en el juego ocupa
muchas páginas, mientras que la «historia»se relata en una. En los folle-
tos que acómpañan a los juegos, todo lo que se relata o explicase reduce
al mínimo' imprescindible y la expresión resulta lo más sencilla posible.
El objetivo es explicar cuestiones esenciales sobre cómo jugar el juego y
sobre el «entorno» en el que uno va a encontrarse.
La comparación entre la cantidad de palabras empleadas en cada caso
no es necesariamente una medida de su verdadera importancia. Sin em-
bargo, yo sugeriría que lá historia de fondo constituye una párte relativa-
mente menor del género de los juegos. Cualquier relevancia que finja te-
ner se evapora una vez que el juego está' en marcha. Importa mucho más
la práctica real del juego, y ésta implica cierto tipo de actuación cinesté-
sica que se conÍlierte casi en un fin en Sí misma. Verdaderamente, en el
juego de acción (aunque yo diría que esto es cierto en el caso de la mayo-
ría de los juegos de ordenador), la narración de ficción, tal coino se la en-
tiende tradidonalmente, queda relegada a una posición su-
bordinada dentro de la jerarquía formal global que constituye la estética
de los juegos.
Las expectativas del jugador de juegos de ordenador tienen relativa-
mente poco que ver con la identificación y el voyeurismo qúe se asocián
con el curioso y privilegiado espectador del cine clásico: Este último;
4. Quizás' resulten más afines a las expectativas de distracción, de repetitividady ',de,
indecisión asociadas con el papel del espectador televisivo, aunque también'en caso
existan considerables diferencias.
238 CULTURA VISUAL DIGITAL
como ha explicado John Ellis, se sitúa en una posición de «separación y
dominio», debido a «el poder para entender acontecimientos, más que
para cambiarlos» (Ellis, 1982,81). En comparación con la ficción na-
rrativa de, la literatura popular y del cine, jugar con un juego de ordena-
dor implica algo bastante particular. En el caso de Quake, por ejemplo,
los jugadores deben iniciar los acontecimientos que se ponen en marcha
implicándose en un tipo de actuación vicaria dentro de un mundo repre-
sentacional ficticio que, dentro de ciertos límites, responde a su presen-
cia y a sus acciones. Los jugadores de Quake tienen que estar físicamen-
te involucrados con unos controles (el joystick o cualquier otro) para que
las acciones que pretenden realizar se trasladen y r",produzcan dentro del
mundo representado en la pantalla, es decir, para que algo pase. En con-
traste,en una película los acontecimientos y I ~ s acciones se desarrollan
dentro de una estructura de trama narrativa que, de manera muy similar
a la forma en la que se apela al espectador, está predeterminada y fija,
mientras que la respuesta del espectador, ya sea éstaactiv'a o pasiva, con-
siste, no <¡bstante, en una actividad sedentaria perceptiva y mental. Un
espectador de este tipo no puede alterar el curso de la acción, ni podo
tanto la propia historia, mientras que el jugador de un juego sí posee esa
capacidad. ¿Significa esto que los jugadores de videojuegos crean sus
propias narraciones? En cierto modo, quizás. No obstante, esta afirma-
ción requiere importantes matizaciones.
Para empezar, si estamos dispuestos a admitir que existe cierto tipo
de narración en juegos como Quake, parece que debemos operar con una
idea de la narración más limitada que cualquiera de las que hemos consi-
derado hasta el momento. La simulación de movimiento y acción dentro
de un entorno «virtual» tridimensional realista que cuenta con un con-
junto de posibilidades más o menos predeterminadas de adónde ir, qué
hacer y, nuevamente dentro de unos límites, de formas de realizar cosas,
sin duda permite que sucedan hechos conectados entre sí dentro de cier-
ta clase de período. Esos acontecimientos, es cierto, se producen «a me-
dida que avanzamos» y dependen de qué opciones, dentro de las limita-
ciones y oportunidades establecidas por el juego, 'tome el jugador o
jugadora en el transcurso del mismo. No obstante, se producen cambios
(movimiento). Al final de un período dejuego, independientemente de lo
que haya durado o de cómo haya terminado, si con.el jugador eliminado
por un «Grunt» o con la decisión de «almacenar» o «abandonar» el jue-
go, resulta posible relatar lo que ha ocurrido hasta ese momento, cabe
contar alguna clase de historia. En este sentido, un juego del tipo de Qua-
ke -y esto se aplica a la mayoría de los juegos-, posee la capacidad de
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN
239
generar muchas historias de ese tipo, muchos relatos retrospectivos, en
su mayor parte similares, aunque asimismo algunos diferentes, de lo que
ocurrió en cada nueva partida.' Si los jugadores consiguen fmalmente
atravesar los cuatro episodios, parecería que están en posición de relatar
una historia de proporciones casi épicas. Apresurémonos a añadir, sin
embargo, que esto sólo es posible tras una cantidad de práctica consi-
derable y frecuentemente repetida, que implicaría la adquisición de des-
treza con los controles, conocimiento del espacio, descubrimiento de
«secretos», muchas «partidas almacenadas», innumerables «muertes» y
vueltas al comienzo para atravesar los mismos pasillos (matando a los
mismos enemigos) y, en última instancia, quizás, la ayuda de una guía
estratégica.
No obstante, nos encontramos ante un doble problema: en primer lu-
gar, la naturaleza fragmentaria de este segmento de historia, sintomática
de la experiencia del juego en general; en segundo lugar, la extraordinaria
pobreza de una «epopeya» de este tipo, comparada con otras formas de
narración. Así, las numerosas incursiones parciales y frecuentemente re-
petidas en el universo del propio juego, el hecho de que uno sólo puede,
en el mejor de los casos, esperar completarlo a lo largo de muchas sesio-
nes que durarán varias horas, sugiere que algo distinto al placer de la na-
rración, al menos tal como se entiende tradicionahnente, está en vigor
aquí." En efecto, está impresión se hace aún más intensa cuando uno tie-
ne en cuenta la fuertemente «esquematizada y deliberadamente reduccio-
nista visión del mundo» que ofrecen los juegos en sus argumentos (Mu-
rray, 1997, 140). En Quake,.por ejemplo, casi todo en su composición
formal se ajusta a las necesidades de la simple acción y al espectáculo:
armas, municiones, artefactos, los diversos tipos de enemigos, constitu-
yen meros símbolos o emblemas. Funcionan, en su mayor parte, en tér-
minos instrumentales, bien como medios (y/o obstáculos) para un fin-a
saber, el paso del jugador a través de un espacio y su salida de él-, y/o
bien como medio de excitar la vista (véase Stallabrass, 1993,88).
Cabe subrayar el hecho de que aquí no haya personajes discernibles.
La profundidad psicológica no forma parte del juego; las motivaciones
5. Los trabajos de Paul Ricoeur sobre los problemas de la configuración y la recon-
figuración del tiempo por I<i narración, en particular su análisis de la distinción entre na-
rración histórica y narración de ficción (literaria), puede servir para desarrollar nuestra
comprensión del papel de la narración en los nuevos géneros «interactivos», como el de
los juegos (véase Ricoeur, 1984, 1985, 1988).
6. Stallabrass (1993, 98-99) compara este aspecto de los juegos de ordenador a la
noción de Benjamín de alegoría.
240 CULTURA. VISUAL DIGITAL
tanto de los jugadores como de sus enemigos son extremadamente bási-
cas.' Los enemigos, aunque de tipos y apariencias variadas, resultan re-
levantes sobre todo en la medida en que despliegan diferentes formas de
intentar «matar» al jugador (acabando/ganando el juego con ello). Los
enemigos, no obstante, «mueren» de múltiples y espectaculares maneras.
Una de las normas fundamentales de la narración de la ficción clásica,
que constituye el espacio primordial de la causalidad narrativa y una im-
portante fuente de su riqueza y profundidad, consiste en la caracteriza-
ción de las motivaciones y los rasgos psicológicos de los personajes. La
contemplación de diversos personajes -y la identificación con ellos- a
medida que se esfuerzan en su universo ficcional por «superar obstácu-
los y lograr metas» que son ante todo personales o psicológicas, y nor-
malmente muy enrevesadas o complBjas, contrasta vivamente con la par-
ticipación física directa del jugador de juegos. Pues en el juego de
ordenador son los propios espectadores/jugadores los que constituyen el
espacio de la acción, son ellos los que intentan alcanzar ciertos objetivos
y superar dificultades (véase Skirrow, 1986, 129-133, para una sugeren-
te interpretación del papel del jugador en los videojuegos). La caracteri-
zación y la motivación psicológica se debilitan y son sustituidas por pro-
blemas centrados en el jugador, que en el caso del juego de acción atañen
a la supervivencia y a su paso con éxito a través, de un escenarÍo difícil
de atravesar y lleno de obstáculos. Naturalmente, esto introduce nuevas
dificultades que tienen que ver con la adquisición de destrezas, con la ha-
bilidad y con la memoria.
Si la causalidad psicológica resulta un bien escaso en los argumentos
de estos juegos, también lo son otras dimensiones de la narración tradi-
cional. Efectivamente, como han señalado otros autores, una serie de có-
digos que son fundamentales en los géneros narrativos, códigos que pro-
ducen una cierta plenitud, una profundidad y riqueza de significado, se
hallan en gran medida ausentes de los juegos de ordenador (véase Ca-
meron, 1995,37-38). Pensando especialmente en el cine, las convencio-
nes fundamentale, de la resolución de enigmas y la clausura nmativa,
tan esenciales en la representación del Hollywood clásico, no tienen 'Ia
7. La definición de los personajes en los juegos tiende a ser mínima. Cuando ciertos
personajes cuentan con algunos rasgos que los individualizan, no resulta sorprendente,
dada su naturaleza simbólica. que su elaboración, basa'da en un modelo extremadamen-
te básico. dé lugar a un estereotipo muy simple y poco trabajado: vease, por ejemplo. a
LaTa Croft. la «(estrella» de Tomb Raider. popular juego de platafonnas en tres dimen-
siones.
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JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 241
misma relevancia en la composición formal del juego de ordenador .. En
el juego, el enigma es siempre el mismo: ¿cómo abrirse paso, cómo ter-
minar? Así acontece un proceso agónico que implica una pugna con los
adversarios que aparecen en pantalla y con el propio programa que sub-
yace tras ellos (véase también Skirrow, 1986 126-129). Los problemas y
los enigmas tienen una naturaleza en gran medidatécnica,.con frecuen-
cia resultan reiterativamente similares, y se encuentran dispersos a lo lar-.
go de la experiencia del juego. Al igual que la propia clausura, la resolu-
ción de estos problemas está en manos del jugador. Idealmente, la
clausura significa completar un juego, esto es, atravesar con éxito todos
los niveles, superando todos los obstáculos y derrotando a todos los ene-
migos. No obstante, como ya he indicado, eso raras veces ocurre. Resul-
ta mucho más probable que se produzcan incontables intentos, algunos
fallidos, otros almacenados, para progresar paulatinamente en pos de la
victoria. En este sentido, la «clausura» es frecuente y variable: unas ve-
ces satisfactoria, otras frustrante. La satisfacción de la terminación com-
pleta tiene un carácter más de dominio o logro técnico que de «conoci-
miento». Naturalmente, el conocimiento que se obtiene es de una índole
diferente al de la narración en la ficción tradicional, y las respuestas que
se reciben corresponden a preguntas diferentes, que ya no tienen que ver
con las complejas relaciones entre personajes, desarrolladas en un uni-
verso ficcional extremadamente «realista», sino más bien con respuestas
a preguntas de una índole más práctica. En general, estas últimas tienen
que ver COn encontrar soluciones a enigmas formales y con aprender a
ser competente. can los controles del juego.'
De especial interés, respecto a la narración, resulta una cuestión ad-
yacente, que atañe a los diversos modos de representación del tiempo en
los juegos y en las formas narrativas tradicionales (Cameron, 1995). Si la
representación del espacio constituye, al menos en los juegos a los que
nos referimos aquí, hasta cierto punto una prolongación de la del cine na-
rrativo clásico (véanse las págs. 248-252), difícilmente puede decirse lo
mismo del tiempo. Volvemos a encontrarnos con el contraste que co-
mentamos antes, el de una forma narrativa preconstruida, cerrada e inal-
8, De hecho, incluso un juego de carácter lento como Myst. en el que algo de la vida
y de los rasgos de los tres personajes y de las relaciones que mantienen entre ellos va
revelándose poco a poco a medida que el juego avanza, no trata, en última instaricia.
sobre ellos o sobre sus historias. Los placeres que ocupan un lugar central son la reso-
lución de enigmas y la exploración visual de entornos de fantasía, «puerilmente ro-
mánticos» y asépticos.
242
CULTURA VISUAL DIGITAL
terable (como las que experimentamos en el cine) en contraposición con
una forma en la que los acontecimientos, a pesar de estar determinados
por una «estructura de condiciones y posibilidades» preconcebida, se
construyen, no obstante, en tiempo real a medida que el jugador avanza.
En la primera, el tiempo está representado convencionalmente: la dura-
ción de la película no es la duración de la narración.' En la segunda, en
Quake o en Myst por ejemplo, el tiempo ficcional resulta más o menos
equivalente al tiempo del juego, porque el jugador es tanto activador
como parte activa del juego: es el protagonista. Esto no quiere decir que
el jugador tenga un control total sobre el ritruo y el momento en que ocu-
rren losacontecimientos, pues hay instantes, especialmente en los juegos
de acción, en los que una vez que algo se ha'puesto en marcha la opción
de no hacer nada es difícilmente posible: uno se ve obligado a actuar o a,
«morir». Tampoco quisiera sugerir (como parece hacer Cameron) que la
naturaleza aparentemente más abierta de la experiencia del juego de or-
denador, el espacio para cierto (aunque reglado) albedrío por parte del
jugador, sea, en último término, menos reguladora o controladora de sus
supuestos espectadores de lo que lo son los textos narrativos clásicos
respecto a los suyos. Sin embargo, el relativo control que el jugador ejer-
ce sobre el tiempo en el juego, esa sensación de ¡acto de participación en
tiempo real, la impresión de estar ahí, respondiendo y siendo respondido,
constituye una característica fundamental del género. 10 Naturalmente,
esto nos lleva directamente a consideraciones sobre la interactividad.
Pero primero concluiré esta reflexión sobre la narración.
En términos de significado narrativo tradicional, los juegos como
Quake son todavía más vacuos que la película supertaquillera o el vídeo
musical. Lo que sustituye aquí a la narración es la propia experiencia de
desplazamiento vicario y de lucha, precisamente la ilusión de control y al-
bedrío en tiempo real y en un entorno de apariencia (y funcionamiento)
realista en el que las cosas van complicándose y adquiriendo un ritruo más
frenético cuanto más avanzan los jugadores en dirección a su objetivo.
No obstante, no sólo en los juegos de acción la narración, tal como se
entiende tradicionalmente, se encuentra drásticamente constreñida, des-
pojada de su linealidad compleja, de su «tiempo de narración» y de su
plenitud significante. Como ya he señalado, Myst, un juego de aventuras
9, Véase Ricoeur (1984, 1985, 1988), especialmente el volumen 2. La configura-
ción del tiempo en la narrativa de ficción,
10. Véase Myers (1992) para un estudio de la «experiencia subjetiva del tiempo en
el transcurso del juego».
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JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE -POR LA IMAGEN 243
basado en la resolución de dificultades, muestra una tendencia similar.
Pero, ¿qué hay de esos otros juegos que se esfuerzan por realizar incur-
siones más directas en la producción de una narración interactiva, esos
juegos a los que frecuentemente se denomina «películas interactivas»?
Basado en el largometraje Blade Runner (1982), el juego del mismo títu-
lo de finales de los años nov'enta sitúa al jugador en el mismo escenario
que la propia película, un Los Ángeles futurista visualmente fascinante.
Aquí, al igual que pasa con otros juegos «de película interactiva» y de
forma similar a lo que ocurre en Myst, sí hay personajes distinguibles con
nombres" papeles, rasgos y motivaciones. El jugador controla los movi-
mientos, 'acciones y conversación de su sustituto en la pantalla, un detec-
tive Blade Runner. El juego consiste en una aventura de exploración en
la que los jugadores dirigen a su personaje suplente a través y por dentro
de los diversos lugares de la ciudad futurista, interrogando a testigos y
sospechosos, buscando pistas, analizando pruebas, persiguiendo a (y
siendo perseguido por) fieros replicantes.
A diferencia de lo que ocurre en Quake y Myst, el punto de vista del
jugador en Blade Runner, al menos en su mayor parte, no se basa en la
identificación con un plano en primera persona o subjetivo. En su lugar,
el jugador contempla la escena con el sustituto dentro de ella, normal-
mente en plano medio largo, y controla sus movimientos y acciones (in-
cluido el de cambiar de escenario).11 Una vez más, no obstante, a pesar
de existir fuertes vínculos con un largometraje concreto, y pese al mayor
énfasis puesto en la motivación de los personajes, en el fondo la «trama»
que el jugador o la jugadora desvela o «produce» a medida que avanza en
el juego constituye un pretexto para algo distinto. Sólo de manera margi-
nal el juego versa más sobre personajes que, por ejemplo, Myst (o inclu-
so Quake). Es cierto que los personajes de Blade Runner están bastante
más perfilados e individualizados y son más complejos que los «símbo-
los» unidimensionales que nos encontramos en juegos como Quake. Tie-
nen cosas que decir, responden a las preguntas del jugador. Sin embargo,
siguen siendo simples títeres comparados con los personajes de la propia
película. En cierto sentido, los personajes de Blade Runner, el juego de
ordenador, constituyen más bien una prolongación del estilo visual y de
la arquitectura del universo ficcional que ocupan. Al igual que la propia
11. Existen algunas excepciones, por ejemplo en las secuencias cinematográficas
preconstruidas que interrumpen el propio juego y en dete"nninados momentos en los que
botones de ascensor, mapas de localización, pantallas de análisis de datos y de imágenes
se visualizan y se controlan desde un punto de vista subjetivo.
244 CULTURA VISUAL DIGITAL
caracterización de los personajes, las motivaciones no dejan de resultar
simplistas y vacías, no susceptibles de un mayor desarrollo. Son una par-
te fundamental del mundo exótico que el jugador «habita», pero no invi-
tan a la identificación o al deseo de querer conocerlos mejor. Cumplen la
función, junto con las pistas que uno tiene que descubrir y las imágenes
que proporcionan para su examen (introducción) en el «analizador de
imágenes», de posibílítar el descubrimiento de lugares diferentes, nue-
vos espacios y nuevos personajes que explorar y contemplar. Lo que pre-
domina es la mecánica y los placeres implicados en esta curiosa residen-
cia fingida o sensación de presencia vicaria en un universo ficcional, la
posibilidad de hablar con gente, de moverse a través de lugares especta-
culares y penetrar en su interior, de encontrar cosas, analizarlas, etc. Una
vez más, la narración queda subordinada a la fascinación más inmediata
de ser capaz de interpretar un papel activo en un universo ficcional, de
mezclarse con los exóticos habitantes de esta megalópolis futura explo-
rando su espectacular entorno. 12
Interacción: cinestesia v'ical"ia
Aunque cabe encontrar vestigios de narración tradicional en los
juegos de ordenador, la narración en el sentido clásico no es su rasgo
formal predominante. Naturalmente, uno puede ver, de forma más o
menos clara, indicios de convenciones narrativas, especialmente las
del cine, en algunos juegos (en breve analizaré un caso de este tipo).
Sin embargo, parecería que la idea del juego de ordenador se basa en
un conjunto de expectativas muy diferentes. En el centro de estas ex-
pectativas no se encuentra la idea de narración, sino más bien la de in-
teracción.
Ya he comenzado a hacer alusión a esta idea cuando he reflexionado
sobre los juegos y la narración, proponiendo que es más bien este nuevo
elemento, junto con los factores que lo acompañan, lo que constituye el
concepto principal y distintivo del género de los juegos de ordenador. No
obstante, necesitamos preguntarnos qué es, más exactamente, la
ractividad» en el contexto de los juegos de ordenador. ¿Cómo podemos
definirla, en qué sentido es interactivo un juego de ordenador? ¿Y qué
12. De hecho, ha llegado a decirse que lo más sorprendente del propio filme era su
y que la estrella del mismo era la ciudad futurista y sus habitarites. Véa-
se, por ejemplo, Chevrier (1984).
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN
245
implica esto respecto a cuestiones relativas a la forma estética y a la ex-
periencia del espectador dentro del género?
La pasada década ha contemplado la aparición de varíos usos dife-
rentes del concepto de «interactividad» para describir procesos y siste-
mas asociados con la nueva tecnología digital: Uno de estos Usos se re-
fiere al surgimiento de sistemas informáticos o multimedia integrados e
interconectados (por ejemplo, el ordenador personal que integra teléfo-
no, disco compacto, Internet, correo electrónico y otras aplicaciones de
escritorio). No obstante, parece obvio que no es esta acepción, ni aque-
llas relacionadas con el crecimiento de servicios de infoi'mación comer-
cial interactivos, las que se utílízan para describir al videojuego. Aquí,
el término «interactivo» se refiere, como ya hemos empezado a ver, a un
modo característico de relacionarse con representaciones o ficciones
audiovisuales. Al jugador se le otorga una manera de interpretar un pa-
pel principal en lo que ocurre y se le dan los medios para controlar, al
menos en parte, lo que tendrá lugar dentro de la escena que se ve en la
pantalla.
Naturalmente, una de las cosas que esto supone es que el jugador, la
persona que trata de controlar el juego, debe familiarizarse y adquirir
destreza con los controles de juego. Ella, o él, debe aprender qué botones
y/o teclas pulsar para lograr una sensación de «albedrío» dentro del jue-
go. Dependiendo del tipo de juego y del sistema en el cual se ejecute, la
adquisición de destreza en el uso· de los controles puede suponer una
considerable cantidad de aplicación y de intensa práctica. Los sofistica-
dos «interfaces» de la sala de máquinas recreativas y de las consolas do-
mésticas en bis que se juegan la mayoría de los juegos tienen un ritmo rá-
pido y están llenos de acción, y. pueden resultar extremadamente
complejos y difíciles de dominar. Éste es unfactorimportante en la ex-
periencia del juego (para interpretaciones diferentes de esta faceta de los
juegos véanse, por ejemplo, Kinder, 1991, 1l2
c
I20;Stallabrass, 1993,
93-94). C::iertamente, para muchos, la adquisición de las casi
automáticas necesarias para jugar este tipo de juegos con éxito es lo que
proporciona la mayor parte del placer. En estos juegos denominados
«twitch», el espacio dejado a la resolución de problemas y el tiempo o la
necesidad para la reflexión resultan mínimos: una vez se pone en marcha
el juego, el jugador se ve obligado, continua e inmediatamente, a res-
ponder.
E! nivel de dificultad puede variar de un juego a otro y ·de un siste-
ma a otro, pero la adquisición de famílíaridad y habilidad con los con-
troles constituye un factor que todos los juegos requieren. La aptitud
246
CULTURA VISUAL DIGITAL
para el cDntrol es una cDnvención del disfrute del juego, de DrdenadDr.
Esta habilidad pennite al jugadDr llevar a cabo, varias acciDnes cinesté-
sicas ~ a u n q u e vicarias- CDmD cDrrer, saltar y disparar en el interior
de una escena mDstrada en pantalla, ID cual, ciertamente, resulta carac-
terístico, de lDS juegDs. En cierta fDnna, esta experiencia resulta análDga
a Dtra mDdalidad de interactividad cDrriente, la de cDnducir un cDche.
Cuando, uno, está cDnduciendD un cDche, está invDlucradD en una activi-
dad que implica una familiaridad similar CDn una serie de cDntroles, que
producen asimismo, ciertas respuestas cinestésicas. La diferencia radica,
pDr supuesto" en que el cDche Dcupa un espacio, y tiempo, reales y tridi-
mensiDnales, en lugar de una simulación de ellDS. Apesar de su natura-
leza vicaria, el elemento, de tiempo, real de la práctica del juego" la sen-
sación de que las CDsas están DcurriendD en el presente, es semejante al
de la cDnducción. Efectivamente, la sensación de cDntrDl que se experi-
menta en cada actividad no, es radicalmente distinta. En efecto" este pa-
ralelismo, resulta especialmente nDtable en lDS caSDS en lDS que el juga-
dDr cDntrDla el juego, desde una perspectiva perceptiva persDnal, es
decir, desde un punto, de vista de cámara subjetiva. Aquí, resulta difícil
no, recDnDcer la existencia de una analDgía entre la pantalla y el parabri-
sas (véase Stallabrass, 1993,84).
Esta dimensión de implicación física directa o, de «CDntrDI manual»
que el juego, de DrdenadDr DtDrga al espectadDr/jugadDr, cDnstituye qui-
zás la característica fundamental y distintiva del género. El jugadDr o,
jugadDra espera ser capaz de hacer que Dcurran CDsas, espera ser capaz
de cambiar,y afectar el curso, de la acción. No, Dbstante, esta capacidad
no, es ilimitada. Al cDntrariD, existen estrictDs límites impuestDs sDbre
ID que es pDsible en este sentido,. PDr ejemplo" en Blade Runner, aun-
que se pennite a IDS jugadDres cierta libertad.en ténninDs de ID que pue-
den hacer CDn (y pDr medio, de) su encarnación en pantalla, el cDntrDI y
las DpciDnes se encuentran, en el fDndD, CDmD sucede en tDdDS IDS jue-
gDS, estrietamente delimitlldDs. Basta CDIl jugar un. breve tiempo, para
que uno, se dé cuenta de que las preguntas que puede fDnnular: a DtrDS
persDnajes SDn limitadas en número, ·que existen mllchDs lugares den-
tro, del escenariD.que SDn inaCCesibles y que no, se nDS. pennite exami-
nar. más. detenidamente. Más descDncertante tDdavía resulta el descu-
brimiento, de que la capacidad ,de uno, para avanzar a través de un juego,
depende no sDlamente de encDntrar tDdas las pistas (las únieas CDsas
del decDradD que uno puede «recDger»), de visitartDdas IDS lugares im-
portantes y fDnnular tDdas las preguntas, sino, en hacer esto, en el Drden
CDrrectD. No, hacerlo, puede supDner un estancamiento, frustrante. Uno,
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 247
queda atrapado" cDrriendD sin fin entre lugares cDnDcidDs hasta la sa-
ciedad, vDlviendD a encDntrarse CDn IDS mismDs persDnajes y reCD-
rriendD lDS mismDs escenariDs, encerrado, e incapaz de avanzar más
pDrque hemDs pasado, pDr alto, la realización de cierto, mDvimientD que
resultaba vital.!3 En eSDS mDmentDs, no, sólo, se revelan IDS límites CDn-
venciDnales del prDpiD juego" sino, también su carácter preprDgramadD.
El elemento, de cDntrDl y de elección que parece Dfrecer se descubre
CDmD ilusDriD, y aparece tan predetenninadD CDmD la narración más
fDnnularia.
SDn precisamente las difieultades de este tipo, las que cDntribuyen a
hacer que lDS juegDs de acción, lDS «ShDDt-'em-ups», las simulaciDnes de
carreras, etc., sean IDS más pDpulares, al mismo, tiempo, que revela en par-
te las raZDnes pDr las que estDs juegDs tipifican ID que resulta más carac-
terístico, de lDS juegDs de Drdenador per se. CDn su degradación radical
de la narración, es precisamente la intensificación de la sensación, mani-
festada en la necesidad de adquirir destreza en el manejo, de lDS cDntrD-
les, y la cDnsiguiente impresión de cinestesia inducida pDr la participa-
ción ilusDria en actDs espectaculannente arriesgadDs y velDces, ID que
subyace en el núcleo, de este tipo, de juegDs. En el argDt de lDS juegDs de
Drdenador, el ténninD que designa este fenómeno, es <<jugabilidad».!4 En
esa palabra queda sintetizado, ID que resulta nDvedDsD y deseable en lDS
juegDs de DrdenadDr. Naturalmente, lDS juegDs de DrdenadDr también
cDnllevan frustraciDnes: el jugadDr frecuentemente tiene que reiniciar el
juego, para avanzar un poco, más. No, Dbstante, la intensa sensación de
presencia que transmiten lDS mejDres de ellDs -yen este punto Quake
cDnstituye un ejemplo, clave- cDmpensa estas derrDtas.!' En otras pala-
bras, es la prDpia experiencia de cinestesia vicaria ID que impDrta aquí,
la impresión de cDntrolar aCDntecimientDs que están sucediendo, en el
presente. Y aunque dDnde más intensamente se manifieste tal circuns-
13. Es debido sobre todo a estas razones que las llamadas «guías estratégicas» se
ha'o convertido en un elemento importante a la hora de jugar un juego de ordenador. Sea
.en fonna de libro o de artículo en una de las numerosas revistas dedicadas a juegos que
se editan, la· mal llamada «gufa estratégica» ofrece aJleetor una manera de vérselas paso
a paso con los misterios, los tics y las idiosincrasias de un juego en particular. Estas so-
ludones aparecen de fonna casi sin1ultánea a la de la publicación del propio juego.
14. «Se trata de la.diversión, de la dificultad y de la destreza derivadas y obtenidas del
control de las opciones que se presentan en pantalla» (Hayes, Dinsey y Parker, 1995,6).
15. Por otra parte, véase Myers (1990, 382-383), cuyo estudio sugiere que la «repe-
tición del juego» constituye «un elemento importante de su éxito».
248
CULTURA VISUAL DIGITAL
tancia sea en juegos como Quake, constituye no obstante un componen-
te crucial de todos los juegos.
La imagen: la visión suntuosa
La interactividad, en el sentido en que la analizamos aquí, parece
ofrecer al espectador tradicional una vía de entrada al universo ficcional.
El espectador deja de ser un mero espectador para convertirse en una fi-
gura activa. De formas similares, todos los juegos anteriormente men-
cionados producen en quienes los juegan una ilusión más o menos pro-
nunciada de presencia dinámica en un mundo alternativo. Un juego
solamente comienza cuando el jugador lo inicia, y, para que continúe,
está obligado a intervenir continuamente emprendiendo acciones y reac-
cionando ante otras. Entre los diversos placeres asociados a esta circuns-
tancia, el aspecto denominado de «jugabilidad» de los juegos de ordena-
dor consiste precisamente en esta ilusión de presencia, por la que el
jugador tiene la impresión de albedrío dentro del universo del juego. Ca-
meron (1995, 39) reflexiona sobre este fenómeno en términos de repre-
sentación y tiempo. Citando el trabajo de Comrie (1976), afinna que la
representación interactiva implica un modo de representación enmarca-
do «dentro del tiempo de la situación que se describe». Es decir, que el
tiempo se representa como si se contemplara desde un punto de vista en
primera persona, literalmente como si uno estuviera realmente allí, pro-
duciendo por ello la impresión de que las cosas se hallan continuamente
abiertas a cualquier posibilidad. Resulta obvio que algo similar puede
afirmarse respecto a la representación del espacio en muchos videojue-
gas. Efectivamente, resulta difícil desvincular el espacio del tiempo en lo
relativo a este aspecto; tan íntima es su relación. Podríamos decir que la
ilusión de experimentar acontecimientos como si estuvieran teniendo
lugar en el ahora en los juegos de ordenador depende en gran medida de
la simulación visual. Donde más evidente resulta esto es en los juegos
que implican puntos de vista subjetivos, aUlique no sólo en ellos, natu-
ralmente.
En este sentido, pretendo sugerir que los juegos de ordenador, espe-
cialmente en sus desarrollos más recientes, han seguido impulsando e in-
tensificando un atributo estético fundamental del cine narrativo clásico, a
saber, la representación realista, es decir, ilusoria, del espacio. En su ex-
ploración de la «fase formativa» del «lenguaje del cine», No;;l Burch re-
flexiona sobre la evolución de la ubicación del espectador característica
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN
249
del cine. Describe cierto «centrado del espectador, que le convierte en el
punto de referencia "en torno al cual" se constituyó la unidad y continui-
dad de un espectáculo destinado a hacerse cada vez más fragmentario»
(1990,209). Burch demuestra que parte de la constitución de lo que mor-
dazmente describe como el «viaje inmóvil» del espectador de cine im-
plica la producción del efecto de un espacio «tangible», es decir, de un
contrapunto de la «planitud» visual, y de una «conquista del espacio» me-
diante el desarrollo de tipos de plano y movimientos de cámara y monta-
je (yuxtaposición de planos) pensados para crear la impresión o sensación
de tridimensionalidad y profundidad. En estrecha unión (entre otras co-
sas) con un sistema de montaje que adopta como principio guía la fabri-
cación de un «solo punto 'único, el espectador-sujeto», esta impresión
contribuye a producir la sensación de ser conducido o transportado al in-
terior de un mundo distinto al de la situación física real'del espectador.
Naturalmente, en el sofisticado sistema de representación espacio-
temporal que es el cine narrativo clásico, al espectador se le concede la
categoría de voyeur ubicuo, de observador al que se garantiza la invisibi-
lidad. Sólo se dan planos verdaderamente subjetivos, es decir, puntos de
vista en primera personá del espectador/persomije, en contextos en los
que no hay peligro de que se devuelva la mirada (es decir, de que nos mi-
ren a nosotros y nos reconozcan directamente). Esto tiene el fin de impe-
dir la revelacion de la identificación entre el espectador y la cámara, fun-
damental en la estética de lo ilusorio que abraza este tipo de cine. El
punto de vista en primera persona de un juego de ordenador como Qua-
ke resulta claramente distinto en este aspecto, pero sólo marginaImente.
En un sentido muy claro, constituye una prolongación de la sensación de
presencia que ya formaba parte fundamental de la composición estética
del cine·clásico. 16 En juegos como Quake o Myst, por ejemplo, «el viaje-
ro inmóvil» del cine narrativo clásico, pasajero/voyeur privilegiado, cede
su puesto al explorador (prácticamente) inmóvil. Al espectador se le da
la oportunidad de realizar una especie de exploración visual vicaria in-
dependiente. Situado en el tiempo presente y desde un punto de vista en
primera persona, el espectador puede explorar el espacio que habita. Se
mantiene la apariencia de orientación espacial realista propia de la esté-
tica del cine, pero al mismo tiempo se la intensifica, tanto por la capaci-
dad del ordenador para modelar el espacio tridimensional como por el.
control que se le concede a uno para decidir adónde va y qué es lo que
16. He tornado prestáda la expresión «sensación de presencia» de un texto peitene·
ciente al campo de la investigación informática. Véase Slater y Usoh (1993).
250 CULTURA VISUAL DIGITAL
hace. Los espacios representacionales del diorama y el cine se unen,
como si a uno se le asignara el papel de cámara en este mundo virtual.
Pese al hecho de que en el fondo este control/presencia sea limitado e ilu-
sorio, es decir, que uno no pueda ir a cualquier parte ni hacer ni mirar lo
que quiera, esta libertad parcial, no obstante, aumenta la impresión de
presencia o participación cinestésica en la imagen. En verdad, conside-
rándolo desde otro punto de vista, puede que sea precisamente en este
punto en el que lo cinemático queda superado.
Este componente de la experiencia del juego se ha convertido en una
faceta importante de la concepción y el desarrollo de toda la estética del
juego de ordenador. Realmente, todo este aspecto de presencia cinestési-
ca converge con cuestiones relativas a la simulación de la imagen. Una
vez más, y de forma nada sorprendente, encontramos que el «realismo»,
entendido en el sentido de precisión de las superficies, resulta funda-
mental para las prácticas discursivas de los juegos (y de los paseos vir-
tuales). Se considera que el logro de una sensación intensificada de pre-
sencia o realidad, entendida en el sentido que le damos aquí, depende
especialmente de un perfeccionamiento constante de la representación
visual. Np obstante, debemos tener cuidado de no exagerar este fenóme-
no. Efectivamente, es cierto que la relación del jugador con la imagen ha
quedado alterada de forrna relevante debido al aspecto interactivo de los
juegos de ordenador. Pero, como hemos empezado a ver, este cambio no
se halla exento de paradojas, pues la sensación intensificada de presencia
en un mundo tridimensional que ofrecen los mejores juegos al especta-
dor/jugador se consigue en gran medida a .expensas de profundidad de
significado. El aumento de la penetración en el mundo espacio-temporal
de la imagen en los juegos de ordenador no supone una intensificación
semántica, sino más bien una intensificación de los encuentros sensacio-
nales y espectaculares con· las imágenes.
El «viajero inmóvil» del cine clásico ve imágenes que son extrema-
damente variadas y que tienen un elevado grado de defmición y detalle.
En parte como consecuencia de esto, y en parte como función del lugar
que ocupa en el seno de un esquema narrativo codificado de forrna com-
pleja, al espectador se le permite un grado relativamente elevado de par-
ticipación discursiva en las imágenes que se muestran, arrojándosele a su
interior. Las imágenes de los juegos poseen un menor grado de defini-
ción y, la fascinación que despliegan resulta de una índole. diferente. Pue-
de que uno se sienta más como un participante que existe dentro del
mundo representado, pero las imágenes provocan intercambios diferen-
tes. Así, en el caso de juegos de acción como Quake, el jugador se rela-
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN
251
ciona con las imágenes de maneras que tienen que ver con la exploración
arquitectónica y con la orientación topográfica, así como --este aspecto
es crucial- con las imágenes como indicadores de cosas a las que res-
ponder (es decir, a las que disparar, recoger, evitar, etc.). Esto no quiere
que las imágenes de esos juegos no resulten distintivas. Al contra-
rio, en su mayor parte se consagran a la representación de lugares y per-
sonajes ·fantásticos cuyo estilo comprende desde lo gótico hasta las imá-
genes gráficas de las· portadas de novelas de ciencia ficción. Obviamente,
este tipa de imágenes significan por sí mismas. También existen para ser
contempladas, para excitar la vista de jóvenes jugadores (masculinos)
que parecen disfrutar con este tipo de iconografía. No obstante, debido al
objetivo primordiál del jugador de avanzar a través de un entorno labe-
ríntico poblado de sanguinarios enemigos, el espacio que queda para un
significado estético complejo es escaso." La sensación de disponer, apa-
rentemente, de movilidad y de albedrío en este tipo de entorno hostil, re-
sulta fundamental. Las imágenes constituyen un componente integral de
una 'estimulación bastante directa y visceral. 18
Hasta en un juego como Myst, en el que las amenazas son pocas y es-
tán muy espaciadas, y en el que la exploración cuidadosa, incluyendo la
resolución de dificultades, es la clave para el avance del jugador, existe
una carencia intrínseca de profundidad significante. Los placeres tradi-
cionales de la trama y de la implicación con los personajes no constitu-
yen el centro de interés del jugador; su lugar más bien lo ocupa el disfru-
te y la fascinación de ser capaGes de descubrir y desvelar nueVas cosas
(imágenes) que explorar. Myst gira en tomo a la resolución de enigmas
visuales con el fin de penetrar en más y más lugares de su universo de
fantasía (y de sus diferentes «épocas»). La resolución de enigmas es bá-
sicamente un medio para acceder a mayores dosis de espectáculo, más
que a un conocimiento narrativo de tipo tradicional. De nuevo, la impre-
sión de habérsenos otorgado la capacidad de actuar dentro y sobre el
mundo que uno contempla es fundamental para el tipo de placer estético
que se deriva de este fenómeno.
17. Para las maneras en que los juegos pueden funcionar más allá del campo
rio de las operaciones fonnales/estéticas (poética) reforzando significados ideológicos
profundos (retórica), véanse, por ejemplo, Kinder (1991) y Stallabrass (1993).
18. Esto resulta quizás más llamativo en los denominados «juegos de simulación»,
en los que el acto de competir con un coche de Fónnula Uno o de pilotar un avión de
combate envuelto en una batalla constituye el objeto de dicha representación participa-
tiva.
252
CULTURA VISUAL DIGITAL
Paseos virtuales: el viaje prácticamente inmóvil
Antes de realizar un resumen de esta reflexión sobre los juegos de or,-
denador y de trazar algunas distinciones clave en relación con la interacti-
vidad de los juegos de ordenador y con los modos tradicionales de abordar
al espectador, quiero echar un rápido vistazo a un fenómeno conectado
con el tema, el del llamado «paseo virtuah>. Los paseos virtuales presen-
tan claros paralelismos estéticos respecto a los juegos y, sin embargo, en
ciertos puntos cruciales resultan muy distintos. Estas atracciones de ocio
están concebidas 'para simular el desplazamiento y la del via-
je (capítulo 1). En este sentido, tienen algo del carácter convencional del
cine del pasado y del juego de ordenador del presente. En el paseo vir-
tual, el «viaje inmóvil» que implica el cine narrativo se agudiza y se in-
tensifica. Efectivamente, es la intensificación de una variante particular
del plano de punto de vista subjetivo (la de la perspectiva de un proyec-
til en movimiento) lo que ha venido a definir la ubicación de estas expe-
riencias. Con la aparición de las tecnologías digitales, los paseos simu-
lados del cine primitivo se reinventan y rejuvenecen (véase Fielding,
1970).
Hasta en sus manifestaciones más modestas, la escala física del pa-
seo virtual es mayor que la del juego de ordenador. El aparato del'sil1\u-
lador de desplazamiento comprende una sala que incluye una pantalla,
un vehículo imaginario y, frecuentemente, decorados, elementos de atte-
zo y actores. El negocio de estas atracciones gira en tomo al espectáculo
y la emoción visceral. Como en el caso de los juegos de ordenador, la na-
rración queda subordinada a un tipo de placeres más instantáneos. De
forma similar, también implican una intensificación del efecto cinestési-
ca. En este caso, el movimiento físico real contribuye a producir y a au-
mentar la sensación de desplazamiento por un espacio ficticio. Sin em-
bargo, los espectadores/pasajeros no viajan físicamente a ningún sitio; se
encuentran sentados en una sala durante todo el tiempo. La impresión ex-
traordinaria de ser transportado físicamente se consigue, más bien, por
medio de asientos controlados hidráulicamente que han sido programa-
dos para moverse «en el momento justo» en perfecta sincronización con
el movimiento representado en la propia pantalla. Esta dimensión añadi-
da de movimiento real, coreografiado cuidadosamente para acompañar
los cambios de posición y las variaciones del movimiento de avance re-
presentado en la pantalla, intensifica la sensación experimentada por el
espectador/pasajero de presencia tangible.
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 253
La idea que se utiliza más frecuentemente para describir esta expe-
riencia del espectador es la de «inmersión» (véase Huhatamo, 1996). ESle
término se refiere a la impresión, más o menos convincente, de presencia
en un mundo ficticio, por ejemplo a la sensación. de viajar en el universo
ficcional de Back lo Ihe Future, aunque uno no lo esté haciendo. En este
sentido, la inmersión no se refiere a nada nuevo. Gira en tomo a la pro-
ducción de la «suspensión de la ipcredulidad», a una estética de la ilusión
de tipo realista. Naturalmente, como ya hemos comenzado a ver, las for-
mas mediante las cuales se logra esa sensación varían, y se le añaden fa-
cetas o distintivas, sobre todo en el juego de ordenador y en el pa.
seo virtual. No obstante, 'como señala Huhatamo, respecto a la inmersión
cabe trazar una distinción entre los juegos, por un lado, y los paseos, por
otro (1996, 173). Los paseos virtuales carecen de la dimensión de control
y respuesta «<interacción») que es tan importante para la sensación de
«inmersión» en los juegos de ordenador. El paseo constituye una expe-
riencia a la que uno se entrega. Al espectador o a la espectadora se le atrae
con la promesa de sensaciones viscerales, con el placer. de experimentar
una pura ilusión espectacular y la. sensación de velocidad. No espera re-
solver ningún enigma, ni recibir respuestas a preguntas, ni ser capaz de in-
tervenir en lo que ocurre. La entrega, en lo que dure el paseo, a la ilusión
convincente de que a uno se le está llevando a través de un viaje fantásti-
ca (y vertiginoso), un viaje producido por el mecanismo de la representa-
ción y su sistema convencional, es el inicio y el fin del paseo virtual.
Naturalmente, lo que diferencia a estos paseos virtuales extraordina-
riamente convincentes. de los viajes reales en coches o trenes (es decir, lo
que los hace ser tuás que simples recreaciones banales), es el exceso en
los detalles. Al igual que sucedía en los emocionantes paseos mecánicos
de los primeros parques de atracciones, parientes indudables del actual
paseo virtual, se produce una manifiesta exageración de ciertos aspectos
de los medios de transporte habituales. Así, las «velocidades» son mayo-
res y las «maniobras» resultan asombrosas por su aparente imposibili-
dad. De igual modo, los argumentos, acontecimientos y personajes re-
presentados en estos viajes simulados resultan, la mayoría de las veces,
extravagantes y estrafalarios.
Más parecido a la montaña rusa que cualquiera de las otras formas.de
cultura visual digital, el paseo virtual constituye quizás el género más vi-
vamente juguetón y carente de profundidad.
19
la forrna,no
19. Respaldo los paralelos que frecuentemente se han trazado entre tales «emo¡;io-
nantes» paseos mecánicos y las otras fonnas que estamos estudiando. Esta,relación es.-
254
CULTURA VISUAL DIGITAL
sólo gira en tomo a las sensaciones corporales, ya que para el logro de su
efecto global resultan fundamentales las imágenes y los sonidos. No obs-
tante, estos elementos tienden a funcionar en gran medida como medios
de prolongar la estimulación sensorial directa, haciendo que el sensacio-
nal asalto del que es objeto el espectador se produzca no s6lo a través del
movimiento, sino que adquiera una dimensión visual y auditiva. Esto no
quiere decir que el paseo virtual produzca una experiencia totalmente
abstracta. En muchos aspectos, resulta altamente figurativa en su natura-
leza representacional, y de esta forma, pese a su apariencia marcadamen-
te excesiva, se hace reconocible y familiar. Lo que sucede es que en el nú-
cleo de este tipo de expresiones de la cultura visual digital, lo que se
representa o reproduce de forma tan directa e hiperbólica es una sensa-
ción cinestésica. Los elementos visuales y auditivos quedan subordina-
dos a este propósito primordial, la' experiencia simulada de una cabriola
asombrosa e impresionante. Una vez más, lo que experimentamos tiene
lugar en tiempo real, involucra directamente a varios de nuestros sentidos
y trata sobre sí mismo, el viaje (prácticamente) inmóvil en el que la na-
rración queda descentrada por corrientes de intensidad más inmediatas.
Interactividad e inmersión como entretenimiento de masas
En relación con las otras expresiones de la cultura visual digital que
analizariJ.os aquí, las maneras en las que el espectador se relaciona con
los juegos y los paseos resultan (al menos en primera instancia y en cier-
tos aspectos fundamentales) distintivas, especialmente porque introdu-
cen ciertos registros directos de fisicalidad en la experiencia. No obstan-
te, debemos ser precavidos. Como ya he indicado, el hecho de entregarse
a la experiencia inductora de ilusión del paseo virtual no es completa-
mente nuevo, ni absolutamente distinto, en relación con los modos de
apelación que ya estaban en vigor en los paseos mecánicos de los par-
ques de atracciones y en el cine clásico. Si acaso, hay diferencias de gra-
do. He subrayado avances cualitativos en la forma en que la experiencia
de la simulación de desplazamiento se ha vuelto más convincente o <<Ín-
mersiva» (véase Huhatamo, 1996, 166). Efectivamente, la reaparición de
esta forma de entretenimiento basada en la tecnología de los primeros
tiempos, «mejorada digitalmente» de manera que resulte atractiva para
tética a menudo ha sidó señalada en los estudios y los trabajos críticos dedicados al cine
de acción o de espectáculo contemporáneo. Véase, por ejemplo. Hartley (1996).
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 255
públicos contemporáneos que se encuentran familiarizados con modali-
dades de viaje a altas velocidades y saturados de representaciones realis-
tas, marca una diferencia que tiene que ver tanto con el grado como con
el tipo de intensidad. La entrega al movimiento físico como parte crucial
de la experiencia representacional audiovisual resulta distintiva (en rela-
ción con las otras formas que analizamos). Las expectativas del espec-
tador respecto a lo sensacional y lo lúdico, que son concomitantes al gé-
nero del paseo, resultan, no obstante, muy parecidas a las de las otras
expresiones de la cultura visual digital que analizamos aquí.'·
La <<Ínteractividad» de los juegos de ordenador, por otro lado, consti-
tuye un fenómeno que se parece más a una ruptura. La posibilidad y la
expectativa de que el espectador intervenga físicamente para cambiar o
intervenir en lo que está ocurriendo en la pantalla parece señalar un cam-
bio que tiene una mayor relevancia. Aquí, la experiencia de simulación
no consiste en viajar o en que le lleven a uno a dar una vuelta, sino más
bien en participar activamente en algo, en pilotar un avión o competir con
un coche en una carrera, en explorar y descubrir, en combatir y sobrevi-
vir. A uno se le ofrece una apariencia de control; y aunque, en el fondo,
éste se halle limitado por el programa del juego, no obstante, hasta cierto
punto, uno ejerce un control sobre lo que está ocurriendo y sobre lo que
ocurrirá, y adopta la responsabilidad de ser el primer motor de ese mun-
do vicario. Dentro de los numerosos parámetros establecidos por el pro-
pio juego, el jugador tiene la relativa «libertad» de elegir opciones y se le
permite, por ese motivo, cierto grado de albedrío dentro del universo fic-
ciona!. Como hemos visto, debido al cada vez mayor realismo de las su-
perficies dé las imágenes en movimiento, a la sofisticación de la repre-
sentación gráfica en tiempo real y al uso del punto de vista en primera
persona, la impresión de ocupación del espacio del universo ficcional del
juego y de albedrío real puede resultar extremadamente convincente.
Tanto en el juego como en el paseo, de formas diferentes aunque re-
lacionadas entre sí, en cierto sentido podría afirmarse que al espectador
se le permite un contacto con la imagen que resulta más íntimo que cual-
quiera de los que ha disfrutado hasta ahora. En el caso del paseo virtual,
podemos describirlo como un contacto que implica una especial intensi-
ficación del mecanismo de sutura del que ya se ha hablado en relación
con el funcionamiento formal·del cine clásico. En la medida en que el es-
20. En este sentido, resulta claro que el carácter cada vez más sensacional de los
emocionantes paseos convencionales (la montaña rusa y similares) en los actuales par-
ques temáticos y de ocio constituye también un elemento de este espacio cultural.
256 CULTORA VISUAL DIGITAL
pectador de este tipo de atracciones experimenta una poderosa y convin-
cente ilusión de viaje vicario, podría decirse que, por ese motivo, pene-
tramos en cierto sentido más «en el interior de la imagen» de lo que nun-
ca lo habíamos hecho hasta la fecha. Utilizando un razonamiento similar,
lo mismo podría decirse de nuestra relación con los juegos de ordenador.
Pues aquí, al menos en sus expresiones más sofisticadas, podría de9irse
que se da una modalidad todavía más absorbente de entrada «en el inte-
rior de la imagen». No sólo se produce una sensación de presencia den-
tro de la imagen, sino, además, una de albedríb. Naturalmente, las cosas
no son tan sencillas, y para comenzar a ver por qué, resulta fundamental
permitir que la frase «en el interior de la imagen» despliegue su amplia
variedad de acepciones (véase Robbins, 1996). Llevar a cabo.esta opera-
ción nos abre nuevas perspectivas y nos permite adquirir una compren-
sión más clara de la naturaleza estética tanto de los juegos como de los
paseos. Asimismo, nos brinda la posibilidad de perfilar otra acepción de
«en el interior de la imagen» que en este punto resulte más apropiada.
Podemos empezar resaltando una disparidad. Los juegos de ordena-
dor permiten un grado de penetración en la imagen (interacción/albe-
drío/control) que previamente había sido inaudito. Sin embargo, contem-
plada desde otra perspectiva, esta «penetraci6n» o «participación» sigue
siendo mucho más supe/ficial que la de las formas clásicas, incluso la de
la narración, en las que el espectador se queda, en este sentido, compara-
tivamente «fuera» de la imagen. La encarnación vicaria dentro de la es-
cena y la capacidad para actuar en su interior no supone necesariamente
una mayor profundidad estética. Lo cierto es que no existe ninguna razón
por la que debería haberla, pues aquí estamos hablando de diferentes ti-
pos de penetración «en el interior de la imagen». Los problemas sólo
aparecen cuando se mezclan conceptos como los de «activo» y «pasivo»
con las distintas maneras de abordar al espectador y con los diversos ti-
pos de práctica que se dan, por una parte, en los juegos, y, por otra, en las
formas que implican modalidades tradicionales de involucramiento del
espectador. Frecuentemente se considera a los jugadores más activos que
los espectadores, pero esto sólo es cierto, al menos respecto a los juegos
de ordenador, en un sentido vicariamente «físico»,21 Como hemos visto,
21, En ocasiones se ha afimado que los «jóvenes adictos a los juegos ... a menudo
poseen habilidades semióticas extraordinarias» (véase, por ejemplo, Wark, 1994). A u n ~
que quizás eso sea cierto, deberíamos preguntamos por la naturaleza del incremento de
esas capacidades semióticas: ¿se refieren.a una mitologla del tipo de la que a Barthes le
interesaba (es decir, a una sofisticada crítica ideológica), a un aumento del grado de r e ~
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 257
la interactividad del juego de ordenador implica una especie de albedrío
relativo o regulado, en el que las limitaciones del juego permiten al ju-
gador elegir entre una cantidad deternúnada de opciones. No obstante,
esta «participación activa» no debería confundirse con una mayor invo-
lucraci6n semántica. Al contrario, los tipos de procesos mentales que re-
quieren los juegos tienen en gran medida una naturaleza instrumental y/o
reactiva. Como he propuesto anteriormente, el espacio para la lectura o
la construcción de significados en el sentido tradicional se encuentra
drásticamente reducido en los juegos de ordenador y en los paseos vir-
tuales. En este sentido, puede decirse que los tan calumniadosespecta-
dores «pasivos» del cinedásico son lI1ucho más activos que sus correla-
tos de las nuevas formas .. Así se pone de manifiesto otra acepción de la
penetración «en el interior de la imagen», una que no gira simplemente
en torno a los placeres del albedrío vicario, a la sensación de presencia y
al espectáculo, sino que más bien implica, en el propio plano poético (de
la forma y el estilo), una dimensión más honda de evocación semiótica y
de profundidad semántica.
En los géneros del juego de ordenador y del paseo virtual acontece
tanto un descentramiento de la narración como una mejora de la repre-
sentación del espacio tangible. La propia interactividad (esdecir,la«ju-
gabilidad» y el control y la adquisición de destrezas que implica), junto
con la simulación y la visualización de la imagen, es lo que se privilegia
en los juegos.· El jugador, en cuanto protagonista, se encuentra involu-
crado en una actividad encaminada al logro de un objetivo dentro de un
«micromundo», el cual, pese a su tangible realismo, ha sido no obstante
construido (y por lo tanto es «habitable») de acuerdo con parámetros que
poseen un marcado carácter procedimental y que están regidos por unas
reglas. Los juegos de ordenador son parecidos a las máquinas. Requieren
una intensa concentración por parte del jugador·que está enfrascado en
sus mecanismos, tratando de comprender y dominar su funcionamiento.
Al dejar poco lugar para cualquier otra clase de reflexión que desborde
los límites de un pensamiento instrumental.más o menos consustancial a
su propio funcionamiento, ofrecen un margen muy peq'ueño para la ini-
ciativa independiente o la desviación. No obstante, de un sistema de este
tipo emerge una estética de carácter agónico, vestida con los ropajes de
los placeres del albedrío vicario y de una intensa estimulación visual.
conocimiento intertextual (véase Kinder, 1991), a un incremento de hi capacidad cogni-
tiva de tipo espacial o a la habilidad de que las «reglas'deljuego» le resulten' auno rápi-
damente familiares?
258
CULTURA VISUAL DIGITAL
Lo mismo ocurre con el paseo virtual, que también tiene mucho más
que ver con el espectáculo visual y con la simulación de la sensación to-
mados como fines en sí mismos que con las modalidades tradicionales de
representación. Una vez más, pese al estado casi inmóvil del espectador,
el simulador de desplazamiento fabrica las sensaciones de ocupación y
desplazamiento dentro y a través de otro espacio. Es la pura ilusión del
viaje fingido, que no obstante consigue persuadir y convencer, pese a su
carácter hiperbólico, lo que constituye el rasero estético del paseo vir-
tual. Los espectadores que se entregan a la experiencia del paseo virtual
se convierten, mientras éste dura, en parte de una extraordinariamente
sofisticada máquina de lo visible. Esta máquina ha sido construida úni-
camente para «centrarlos» en su fabricación de ilusiones visuales fabu-
losas y viscerales. Como en el casO anterior, las nuevas tecnologías de lo
visible convergen, convirtiéndose el cine en un espectáculo de magia y
viceversa, frecuentemente con un efecto vertiginoso.
En última instancia, sin embargo, podemos recurrir a otra acepción
de la frase «en el interior de la imagen» para captar lo que aquí acontece.
Ésta vincula a los juegos de ordenador y a los paseos más .estrechamente
con el régimen cultural-estético predominante dentro de las formas de la
cultura visual digital que estoy describiendo. Pues puede entenderse tam-
bién que el uso de «en el interior de» en la frase que· nos ocupa se refiere
a una forma actualmente popular de ·expresar la idea de ser absorbido o
cautivado por algo. Estar «en el interior de la imagen» en este sentido
describe una actitud general de estar «embebido en» o «envuelto por» la
imagen. Ya se ha dicho .que las formas de la cultura visual digital que ex-
ploramos aquí manifiestan una clara preocupación por la imagen en cuanto
imagen. Las imágenes constituyen el material o la base para nuevas mo-
dalidades de combinación, nuevos grados de.ilusión, nuevos tipos de sor-
presa y disfrute. En este sentido, propongo que una preocupación de este
tipo porla imagen implica un modo de recepción.al que le fascina no tan-
to lo que significan las imágenes como su poder para inducir una esti-
mulación directa, emociones viscerales y excitaciones formales yespec-
taculares. Los jugadores de juegos de ordenador y los que se embarcan
en viajes simulados no esperan que se les cuenten historias profundas, y
menos aún que se les ponga a prueba o desafíe intelectualmente. Están
«en el interior de la imagen» en un plano más corpóreo y táctil. Enpri-
mera instancia, la imagen les afecta no tanto de forma afectiva, simbóli-
ca o significativa, sino más directamente, como un .elemento crucial de
una simulación juguetona que estimula los sentidos.
En otras palabras, estas dos expresiones de la cultura visual digital
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 259
constituyen manifestaciones del juego estético o de superficie que se ha
descrito en los últimos capítulos. Aunque ambas introducen elementos y
consideraciones distintivas en esta estética (de la interactividad y la si-
mulación), son precisamente esos factores los que más contribuyen a su
producción. Ni que decir tiene que estas dos formas se encuentran atra-
padas y moldeadas por la cultura general de la copia y de la repetición se-
rial que las engloba, sobre la que hemos reflexionado en capítulos ante-
riores. De hecho, puede que sea precisamente en el ámbito de los
videojuegos donde el impulso «de reinventar continuamente y actualizar
la misma idea» se muestra de forma más clara (véase Hayes, Dinsey y
Parker, 1995,7). Sea como fuere, no hay duda de que ambas se encuen-
tran profundamente imbuidas de las marcas de la intertextualidad, de la
misma manera que ambas constituyen componentes fundamentales de
los conglomerados «de entretenimiento de fines múltiples» que se citan
en el capítulo anterior.
22
Los debates sobre la interactividad vienen frecuentemente acompa-
ñados por afirmaciones de un mayor grado de participación, de capaci-
dad de respuesta y de diálogo. Pero cuando la «interactividad» se con-
templa en el contexto acotado y específico de los juegos de ordenador, se
hace difícil defender tales afirmaciones. La capacidad de elegir hacer
algo con vistas a cambiar o alterar la situación, de intervenir en la acción,
sí constituye un incremento del grado de participación en relación con el
eslado inactivo del espectador, normalmente sedentario. No obstante, co-
mo hemos visto, una mayor participación que esté en la línea de la parti-
cipación simulada no necesariamente contribuye a una recepción menOS
pasiva, especialmente en los universos ficcionales semánticamente ali-
gerados o «diluidos» de los juegos de ordenador. Pues si se mide la in-
volucración en términos de profundidad de significación o de sustancia,
entonces, a pesar de lo que pueda suponerse, los jugadores de juegos de
ordenador deben considerarse bastante menos activos de lo que puede
parecer a primera vista. No hay duda de que existe una mayor implica-
ción, pero en su mayor parte tiene que ver con relaciones e intercambios
extrínsecamente definidos. Los juegos de ordenador son juegos de su-
perficie. Los placeres que prometen implican la ejecución de entreteni-
das pruebas de habilidad junto con la interpretación simplista y fingida
22. Resulta importante destacar el denominado fenómeno de «entrelazamiento», es
decir, la emergencia de películas, juegos y paseos unidos por un mismo título. Para una
interpretación que conecta este aspecto de los juegos de ordenador a ideas relacionadas
con la construcción del sujeto y el concepto de género, véase Kinder (1991).
260 CULTURA VISUAL DIGITAL
de un papel en el interior de simulaciones cada vez más convincentes.
Son, desde luego, juegos, pero, de forma peculiar, como tales se encuen-
tran «a un paso», y es este aspecto de simulacro, esta faceta supuesta-
mente «virtua1», esta dimensión de incorporación, presente en su fabri-
cación de imágenes, de movimientos y de sonidos, lo que provoca la
mayor parte de la fascinación y de la diversión que despliegan.
8. Juego de superficie y espacios de consumo
En este libro he presentado una descripción estética de algunas de las
expresiones más importantes de la cultura visual digital contemporánea.
He propuesto y defendido una interpretación que postula que la cultura
visual digital, en el sentido delimitado en que la defmo, instituye una
nueva modalidad de formalización dentro de la cultura de masas con-
temporánea. Este capítulo se interesa por cuestiones relativas a cómo po-
demos empezar a describir la experiencia del espectador dentro de esta
estética particular.
Tanto si se considera que la experiencia del espectador se encuentra
determinada totalmente por el texto (la película, el programa, el anuncio,
e t c ~ ) , como si se piensa que sólo lo está parcialmente, o que apenas lo
está, se ha supuesto que, en diferentes sentidos, el espectador forma. par-
te de una actividad o proceso que implica de manera fundamental y pro-
funda un significado. No obstante, dadas las corrientes estéticas que se
describen en la Segunda Parte y en el último capítulo, podemos pregun-
262 CULTURA VISUAL DIGiTAL
tamos si los géneros más recientes. que hemos analizado aquí nos condu-
cen a una interpretación diferente. Propondré que aunque las ideas de
lectura y significado no son, por supuesto, ni mucho menos superfluas
aquí, no obstante no ocupan un lugar tan prominente como el que tienen
en muchas formas anteriores o adyacentes. En efecto, la estética visual
digital nos obliga a tener en cuenta otras maneras de describir y de con-
cebir al espectador.
El descentramiento de la interpretación
Verdaderamente, no es demasiado difícil empezar a discernir lo que
estas nuevas expresiones digitales suponen en relación con la experien-
cia del espectador, ya que las exploraciones estéticas que hemos lleva-
do a cabo en páginas previas resultan a este respecto sugerentes. No
obstante, quiero pedir prudencia ante una posible simplificación excesi-
va, pues si alguna conclusión cabe extraer de estos análisis, es que no
estamos tratando de una estética cuya naturaleza sea totalmente homo-
génea o uniforme. Y de ello se sigue que tampoco deberíamos esperar
que la forma de abordar al espectador en los diversos géneros de la cul-
tura visual digital que analizamos aquí sea en todos los casos la misma.
Al igual que las propias expresiones, las cuales, pese a la relevancia de
las características y tendencias que comparten, poseen, no obstante, na-
turalezas estéticas más o menos distintivas, los receptores de estos re-
cientes géneros no se relacionan exactamente de la misma manera con
cada una de ellas. De esta forma, el modo en que un vídeo musical abor-
da a su espectador es diferente de la manera en que lo hace un videojue-
go, al igual que el tipo de .anuncios televisivos que analizamos difiere en
este aspecto de, por ejemplo, los paseos virtuales. Dicho esto, no obs-
tante, quiero proponer que, en relación con otros géneros o formas, sí
hay elementos comunes en lo que toca a las expectativas del espectador,
y, además, que esta circunstancia justifica una agrupación o asociación
específica y clara. En otras palabras, existe un núcleo común dentro de
estas expresiones que nos permite hablar de la aparición de una modali-
dad más amplia y particular de experiencia del espectador, al menos
dentro del espacio estético de la cultura visual de masas. Son precisa-
mente las características compartidas lo que ocupará mi atención en el
análisis que sigue.
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 263
Intensidades sensuales y formales
¿Qué es lo que los espectadores (a falta de una palabra mejor) de
cada uno de los distintos géneros sobre los que reflexionamos en esta
obra comparten entre ellos? Tomando prestada y adaptando una expre-
sión del historiador del arte E. H. Gombrich, podríamos decir que com-
parten un amplio «horizonte de expectativas» (1996, 52-54). El elemen-
to fundamental de este horizonte, que engloba todos los géneros que nos
ocupan, es que los receptores esperan ciertas intensidades de estimula-
ción sensual directa (véase también el uso diverso de este término que
hace Jameson, 1984, 58). L ~ s propias <<intensidades» esperadas no siem-
pre son idénticas, pero forman parte del mismo continuo que existe den-
tro de un mismo género, y que viene definido por la excitación formal, el
espectáculo y el estímulo físico. Cada una a su particular manera, todas
las expresiones de la cultura visual digital conciben a sus espectadores
como buscadores de modalidades de estirnulación visual y corporal di-
recta.
Como ya he insinuado, en su propia composición, y en contraste con
otras formas similares, los géneros y expresiones que nos ocupan no
aportan mucho en cuanto a profundidad de significación; constituyen
formas superficiales de representación. El énfasis (siguiendo a Sontag en
un contexto diferente), si bien varía de un género a otro y dentro de los
propios géneros, se pone «menos en lo que dicen que en la forma de de-
cirlo» (Sontag, 1967, 19). Poco espacio se reserva en estas formas efí-
meras y semánticamente empobrecidas para la elaboración de sentido
por parte del espectador. No exigen espectadores inclinados a la inter-
pretación, o que buscan evocaciones semánticas. La actividad que se fo-
menta no es de naturaleza esencialmente intelectual, ni reflexiva, ni in-
terpretativa, sino más bien sensual y divertida en diversos sentidos.
Ésta es una faceta de la cultura visual contemporánea que resulta lla-
mativa en la medida en que no es fácilmente reducible a un proceso de
actividad interpretativa, a un proceso de «elaboración de sentido» (véase
Bordwell, 1991). En efecto, bien puede suceder que la estética caracte-
rística de la cultura visual digital sea una excelente candidata para esas
nuevas perspectivas de valoración y de interpretación críticas a las que
ha instado Bordwell en sus trabajos más recientes (1991, 249-274). Pues,
al menos en su aspecto estético, estas expresiones culturales particulares
nos obligan, precisamente, a tener mucho más en cuenta las «cualidades
fenoménicas», a prestar mucha más atención a su apariencia de superfi-
264 CULTURA VISUAL DIGITAL
cie.' Como ha defendido Sontag, «las sensaciones, los sentimientos, las
fonnas y estilos abstractos de la sensibilidad importan (la cursiva es
mía»> (Sontag, 1967,300).
No desearía que se pensara que adopto sin prevención un argumento
contra las perspectivas hennenéuticas en ténninos genera-
les) para la comprensión de las prácticas y los productos culturales. No
obstante, en este caso sí parece que las expresiones culturales que nos
ocupan incitan tanto al espectador como al crítico a prestar más atención
a la fonna y al estilo: su naturaleza semánticamente limitada, la impor-
tancia que conceden, de manera evidente, a la superficie y la sensación,
hacen que tal abordaje resulte irresistible. Pues, como hemos visto, <<las
sensaciones, los sentimientos, las fonnas y estilos abstractos de la sensi-
bilidad importan» muchísimo en los géneros visuales digitales.
Naturalmente, el significado tradicional no queda suprimido aquí de
la fonna radical en que lo niega, por ejemplo, la pintura moderna más
avanzada, una modalidad enonnemente inflexible de fonnalismo visual.
Y, sin embargo, seducido por cosas como el lenguaje del estilo, el artifi-
cio y la imagen tomados en sí mismos, así como por cierta inmediatez
sensual, podría decirse que el espectador de nuestras fonnas de masas
contemporáneas resulta afectado por ciertos procesos y actividades que
son, en efecto, similares a los que se dan en el arte abstracto. Similares,
aunque no, como hemos visto, idénticos. La fonnalización de la cultura
visual digital no es 'un arte de significantes puros o sin mezcla; .todavía
hay en sus fonnas figuración, narración (y rastros de narración), trazas
de construcción de significado. Elaborada a partir de fonnas resucitadas
de espectáculo popular que surgen del crisol de una cultura de reproduc-
ción de masas en proceso de maduración, la estética que aquí está en jue-
go es una en la que el énfasis exagerado que se pone sobre la fonna y la
imagen todavía conserva vestigios de la representación tradicional.
Dicho esto, quiero proponer, no obstante, que el espectador de las
fonnas que analizamos es más un sensualista que un <<lector» o intérpre-
te, de una manera, de nuevo, que no resulta completamente divergente de
la del espectador de arte abstracto. El espectador de la cultura visual di-
1. La defensa de Bordwell de una renovación de. la crítica poética se centra funda-
mentalmente en el ámbitc? del cine. Haciéndose eco de las formuladas por
Erich Auerbach (1953), Susan Sontag (1967) y Jonathan Culler (1975) en relación con
la supresión del aspecto sensible y perceptible del arte que lleva a cabo la hermenéutica,
Bordwell aboga por una vuelta a modos de comprensión que tengan mucho más en
cuenta la forma y el estilo.
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 265
gital se define, por encima de todo, como un buscador (o buscadora, de-
pendiendo de su género) de deleite visual y de estimulación corporal desen-
frenada. En cuanto centro del asalto sensual, persigue lo ornamental y lo
decorativo, los modos fastuosos, lo asombroso y lo impresionante; los
matices del efecto escenificado y el momento de virtuosismo, la emoción
del vértigo o el agón de la competición.
Esta «programación de las sensaciones», sobre la que Sontag refle-
xiona en relación con las prácticas artísticas de los años sesenta, parece
más apropiada ahora que nunca, pues constituye una descripción casi
perfecta del proceso involucrado en la estética producida digitalmente
que se analiza en estas páginas (1967, 302). Naturalmente, no fonnando
parte ya del «arduo desafío y expansión del sensorio» que Sontag propo-
nía para el arte experimental de la época, nuestras expresiones de cultura
digital tiemm·poco que ver cón el tono,fonnal y serio del arte moderno.
Su estética'implica una sensualidad más ligera, de carácter aparentemen-
te mucho más juguetón y espontáneo del que tenían las pretensiones in-
telectuales involucradas en la recepción de este último.
E/ espectador como jugador
Si el receptor de los géneros digitales se concibe básicamente como
un sensualista, como alguien, que, de diversas maneras, se interesa pri-
. mordialmente por el aspecto fenoménico de las fonnas,.¿cómo podemos
empezar a describir su tipo de experiencia? Dicho de otro modo, si la in-
terpretación no es la principal actividad de estos espectadores, ¿qué otra
cosa pueden estar haciendo cuando se relacionan con este tipo de obras?
Propondré, de fonna provisional, que la idea de juego nos da una des-
cripción mucho más precisa de lo que el espectador de la cultura visual
digital hace cuando se relaciona con este tipo de obras. Es el juego (o
álgo muy parecido a él) lo que nos acerca más a una descripción de lo
que se experimenta en estos casos. Pero ¿qué supone este 'hecho? ¿Es que
todo consumo (y toda producción, a este respecto) cultural no implica un
elemento de juego (véase Huizinga, 1955)?
Ese elemento lúdico presente en los géneros que analizamos no es
solamente de una clase. Efectivamente, opera según cada unoJos cuatro
«principios» fundamentales (y según combinaciones de los mismos),
que, según Roger Caillois, rigen los diversos tipos de juego: «imitación»
(o simulación), «agón» (o competición), «a/ea» (o azar) e «ilinx» (o vér-
tigo) (véase Caillois, 1962, 11-36). Dentro de estos tipos generales, y en
266
CULTURA VISUAL DIGITAL
relación con su situación entre los dos polos dominantes de <<paidia»
(juego incontrolado y anárquico) y «ludus» (juego regulado y sujeto a
convenciones) (1962, 13), algunos de estos principios resultan prepon-
derantes en lo que respecta a la actividad del espectador de los géneros
digitales. Todas las expresiones culturales que analizamos aquí pueden
situarse en el extremo del continuo que Caillois designa con el ténnino
ludus. Como hemos visto, se 'encuentran muy reguladas, son intensa-
mente repetitivas, están institucionalizadas y regidas por reglas y nonnas
estéticas establecidas. Aunque el espectador parece tener un margen o li-
bertad considerables, .especialmente en los juegos de ordenador, debe-
mos tener cuidado de no exagerar esta circunstancia. La acción del prin-
cipio lúdico, en el sentido en que lo define Caillois, también tiene un
efecto de disciplinamiento sobre el aspecto juguetón de la contemplación
en los géneros de la cultura visual digital. Pues resulta claro (yen este as-
pecto no son diferentes, a otros «modos de representación instituciona-
les»), que tales géneros no implican esa «improvisación libre», esa «ale-
gría despreocupada» y esa «fantasía incontrolada»' que Caillois atribuye
a la paidia como modalidad de juego pura y libre.
No obstante, ciertas ideas relativas al juego poseen una evidente re-
levancia descriptiva cuando se aplican a la actividad del espectador de
las expresiones que analizamos. Donde más obvia resulta esta circuns-
tancia es quizás en la competición, en la destreza y en la perseverancia
(agon) que fonnan parte de la experiencia de muchos juegos de ordena-
dor. Se halla presente en la embriaguez(es decir, en la emoción, en la ve-
locidad, en el vértigo, en el pánico, etc.), que acompaña a las experien-
cias vertiginosas (ilinx) de los paseos y de otras atracciones especiales. Y
se da, con toda nitidez, en los diversos tipos de «juego con las aparien-
cias» (imitación), que implican las diferentes clases de ilusión visual y
ficticia, de artificio, de ornamentación, etc., que hemos asociado con la
simulación, con los efectos visuales y con las expresiones basadas en el
montaje ·del cine de espectáculo, los anuncios televisivos y los vídeos
musicales. Además, sería un error pensar que sólo un tipo de principio de
juego puede asociarse con cada una de las fonnas que nos ocupan. Es ob-
vio que en la apreciación del juego de ordenador participan elementos de
simulación y espectáculo (imitación), de la misma manera que lo hacen
en la atracción en salas especiales. E, igualmente, elementos de vértigo
(desorientación, impresión y asombro) operan en la recepción de expre-
siones como las de los anuncios televisivos y las películas de acción.
Ciertos principios de juego resultan especialmente pronunciados en
(la recepción de) los géneros de la. cultura visual digital. De carácter un
/.
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 267
tanto <<ingenuo» (yen cierto sentido, quizás, también algo distorsionado
-véanse las págs. 268-270)-, estos principios denotan un registro de
experiencia particular, asociado más exactamente con placeres efímeros,
sensuales y físicos. Es este carácter lúdico bastante elemental y sencillo
lo que quiero resaltar. Lejanamente emparentados con los juegos de más-
caras y apariencias, con las carreras, con los garabatos que uno dibuja
para distraerse y con el baile, los placeres de la recepción en la cultura vi-
sual digital resultan directos, sensuales y casi rituales, y se encuentran
considerablemente alejados de la dimensión interpretativa del significa-
do y de la relevancia del objeto interpretado (compárense, por ejemplo,
Huizinga, 1955, 168 y Gombrich, 1984, 12-16).
Si acaso, el binomio estímulo-respuesta funciona aquí de fonna me-
nos limitada o reglllada que en otras fonnas. El espectador de la cultura
visual. digital, tal y como nosotros la entendemos, busca y espera ciertas
intensidades de experiencia visual/sensual. Como hemos visto, uno de
los principales placeres de este tipo de recepción gira en torno a una mo-
dalidad de contemplación específica en la que se privilegia la propia
imagen. Ampliada, ornamentada, exagerada, estilizada, de éstas y de
otras maneras, la imagen, incluso cuando es figurativa, adquiere una no-
toriedad propia imponente y fascinante. Se vuelve excesiva, y su acen-
tuación de la ilusión, de la fonna o del estilo conquista e hipnotiza a la
vista. Hay, naturalmente, manifestaciones más potentes y más débiles de
este sometimiento, en el que las facultades reflexivas o interpretativas
quedan superadas por impresiones sensuales inmediatas, aunque lo que
propongo 'es que éste es un rasgo prominente de la estética de los géne-
ros visuales digitales.' Y huelga señalar que esta manipulación fonnal o
fenoménica no se detiene en lo visible. Se prolonga en la estimulación y
en la simulación directa de lás sensaciones corporales que tienen lugar en
los paseos de las salas especiales y en los juegos de ordenador (véase el
capítulo 7).
Este tipo de involucración del espectador implica diversos grados de
actividad física y de estimulación sensual intensificada. Contemplada
desde otro punto de vista, no obstante, la actividad del espectador que
describo parece bastante pasiva, especialmente cuando le estoy atribu-
yendo importantes elementos de juego a su funcionamiento. Pues tende-
mos a considerar que el juego es activo por definición. El problema es
que la medida de la actividad en la recepción cultural (incluso en la de la
2. Para una explicación lócida y sugestiva de cómo acontece esto (o algo que se pa-
rece mucho) en ciertas películas narrativas, véase Bordwell (1985, 274-310).
268 CULTURA VISUAL DIGITAL
cultura de masas), tiende, y por razones de peso, a centrarse en la signi-
ficación y en la interpretación. Contemplada desde este punto de vista, la
actividad sensual y emparentada con el juego, propia de los espectadores
de la cultura digital, parece bastante superficial. Naturalmente, como tra-
to de proponer (especialmente en algunas de las descripciones de la na-
turaleza estética que he llevado a' cabo en los capítulos anteriores), esta
recepción emparentada con el juego supone en sí misma una actividad
por pa,rte del espectador. Esta circunstancia puede no implicar activida-
des de lectura e interpretación, al menos en los grados que resultan habi-
tuales. No obstante, la existencia de actos de reconocimiento perceptivo
centrados en diversas modalidades de ilusión y de simulación, de identi-
ficación del artificio, de reconocimiento de patrones, de variaciones y de
9rden, y en la memorización de movimientos y la adquisición de destre-
zas, implica que este tipo de recepción no es totalmente pasiva. De ·he-
cho, podría parecer aún en mayor medida que no es éste el caso cuando
se añade -y esto es algo crucial- que este tipo de actividad tiene como
fin una búsqueda deliberada de involucración con ciertas formas directas
de placer sensual. Sin embargo, a pesar de todo (y esto es, qUizás,espe-
cialmenie evidente en la operación espectacular), parece que dicha acti-
vidad, así como los principios de juego que cooperan en ella, agrede más
al espectador y constriñe más rígidamente su propio espacio que nunca.
Resulta extremadamente difícil, a pesar de su naturaleza en apariencia
trivial o superficial, contrarrestar lo espectacular en el momento de la re-
cepción; hasta apartar la vista constituye una opción difícil de tomar. No
parece haber nada que corresponda a la (extremadamente relativa) liber-
tad para producir lecturas alternativas en los tipos de textos que nos ocu-
pan. Como afirma Fiske, «el espectáculo libera de la subjetividad. Su én-
fasis sobre la materialidad excesiva coloca en primer término al cuerpo,
no como significante de algo distinto a él, sino en su presencia» (1994,
243). Operando primordialmente en el plano de lo sensual y en un con-
texto de significación «diluida», nuestros textos sólo funcionan de ver-
dad cuando producen una distracción sensorial. La dimensión semántica
ha quedado tan atenuada que aunque la interpelación no desaparezca del
todo, parece, de todas maneras, quedar muy reducida o simplificada.
Aquí se apela directamente a los sentidos, y ése es el motivo por el que
resulta especialmente apropiado hablar de la existencia de un placer físi-
co de carácter más inmediato y puro.
Naturalmente, incluso si, como defiendo, ciertos tipos de principios
de juego rudimentarios operan en los géneros de la cultura visual digital,
debe reconocerse, no obstante, que éstos se encuentran profusamente
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 269
mediados. Es decir, que no funcionan de la misma manera en que lo. ha-
cían en manifestaciones anteriores o «ideales» del juego. No ,sólo se· en-
cuentran más alejados del control directo (imaginario y físico) del juga-
dor, sino que están también cada vez más mecanizados (se han hecho
más mecánicos) debido a su adscripción a las expresiones y géneros vi-
suales digitales. El elemento de control creativo y espontaneidad· ima-
ginativa que se asocia al verdadero juego, al «juego de niños», queda
diluido (véanse, por ejemplo, Provenzo, 1991,72-98; Wollen, 1993, 144-
145). Otra manerá de expresar este fenómeno sería decir que los princi-
pios del juego, en las formas de la cultura visual digital, han sido some-
tidos a un mayor proceso de instrumentalización (véase Stallabrass,
1996). ¿Constituye, quizás, este recientedisciplinamiento del principio
del juego una prolongación de la operación de la idea de Cailloisde lu-
dus?J Lo que está claro es que el carácter lúdico que aquí entra en juego
no se halla exento de contradicciones. No es que los .espectadores estén
jugando con estos textos (en la medida en que las expresiones quenas
ocupan sean textos), sino más bien que.los principios del juego están ins-
critos ya en sus diferentes modalidades' de· apelación. Los espectadores
juegan en la medida en que deciden relacionarse con un texto específico
dentro de un gé\1ero particular, aun cuando se les prive, en gran medida,
delcontrol,de esejuego, y esté limitado y regulado, incluso en.el cas.o del
juego de ordenador, Cierta lógica se pone abara de manifiesto, un tipo de
lógica que ciertamente contiene elementos de juego (y de juegos), y que
sin embargo siempre cede el'control, en última instancia, al género o al
propio texto. En efecto, en gran· medida· no resulta incorrecto decir que
con <<10 que se juega» .es con el espectador. Y no obstante, pese a todo, es"
precisamente la naturaleza discreta, delimitada y sujeta a convenciones
de estas formas, su acusada independencia del mundo real y su propósi-
to de estimulación sensual lo que alcanza a conectarlas con el juego, por
muy tenue que resulte esta conexión.
Estoy subrayando una modalidad de recepción que es relativamente
particular pero que de ningún modo carece de precedentes. El espectador
de la exhibición de fuegos artificiales, del equilibrista, del número de
magia, del caleidoscopio, del diorama, de la montaña rusa acuática, etc"
se relacionaba con una serie de productos culturales de un modo muy si-
3. Caillois afinna que paidia y ludus no constituyen en sI
que se refieren a distintas maneras de jugar. Describe su invariable oposición de esta
manera::«La preferencia por la cacofonía sobre la sinfonía, del garabato s<;lbre la-aiestra
aplicación de las leyes de perspectiva» (1962, 53).· ')' i¡"¡
270 CULTURA VISUAL DIGITAL
milar a como lo hacen los espectadores sobre los que reflexionamos aquí.
Al-igual que el propio espectáculo, este tipo de formas de recepción por
parte del espectadori'diversas pero de naturaleza relacionada, se mani-
fiesta de diferentes maneras en diferentes tiempos, y asimismo resulta
más o menos prominente en ciertos momentos de la historia. Actual-
mente, tras un período de relativa estabilidad, se ha abierto dentro de la
cultura visual de masas un espacio que implica el tipo de estética basada
en la sensación que estoy explorando.
He descrito a los espectadores de este espacio estético-cultural como
buscadores juguetones de estilos, espectáculos y sensaciones viscerales,
preparados, fundamentalmente, para ser activos perceptivamente(y físi-
camente) más que intelectualmente. En general; estos espectadores son
receptores de impresiones sensuales inmediatas. ¿Cómo
juzgar o evaluar .esta modalidad de recepción por parte del espectador?
¿Como sensualmente rica y dinámica·en lo que respecta a la actividad
perceptiva, pero semánticamente problemática y relativamente inactiva
en términos de actividad interpretativa?
Esta reflexión constituye un _imperativo implícito para comenzar a
tratar de comprender el.lugar y la función de una estética de ese tipo en
relación con el contexto general. Naturalmenté, el propósito global de
este libro'apunta·a una meta más limitada, la de ubicar y comenzar a des-
cribirla aparición de una vertiente estética nueva o característica dentro
de la cultura visual de masas de fmales del siglo xx. Cuando, como será
inevitable; comencemos a formular preguntas más generales, asistiremos
al rápido surgimiento de gran cantidad de debates, ·de cuestiones y de
problemas complejos e inquietantes. Limitaré este análisis resaltando
únicamente dos cuestiones. La primera gira entorno ala representación
y a los debates relacionados con su papel y función dentro de la cultura
de los medios de comunicación de masas. La segunda presta atención a la
manera en que los espacios de consumo de la cultura visual digital y las
experiencias estéticas que contienen' y engendran se relacionan ·con cier-
tas concepciones de la· experiencia de naturaleza mucho más general, y
que se consideran categorías constitutivas de la modernidad tardía o pos-
modernidad.
¿Espectadores activos?
Dado que la modalidad de recepción por parte del espectador que
describo más arriba existe como un elemento de la cultura visual de ma-
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 271
sas contemporánea, ¿cómo podemos comenzar a entender la relevancia
de la aparición de géneros que conciben y movilizan a los espectadores
cada vez menos como «lectores» y cada vez más como «sensualistas»?
Esto depende de dónde se sitúe uno dentro del pensamiento y la crítica
cultural, especialmente respecto a los debates en tomo al funcionamien-
to del consumo cultural, un área amplia y polémica de la crítica social y
cultural contemporánea (véanse, por ejemplo, Featherstone, 1991; Qual-
tier, 1991; Morley, 1993; Fiske, 1994). Limitando nuestra atención al ám-
bito de los estudios sobre los medios de comunicación y sobre la cultura,
se hace posible aislar dos importantes aproximaciones a la comprensión
de la actividad del público y del espectador dentro de la cultura de con-
sumo contemporánea. La primera perspectiva, y también la predominan-
te, es la que podría llamarse la aproximación del «público productivo»,
localizada en el extremo de uI1a línea de crítica que cada vez ha ido más
en contra de las ideas de centralidad autorial y/o de fijación textual y de
las concepciones sobre los medios de comunicación que los consideran
meros instrumentos de manipulación o de legitimación. Contra esas teo-
rías, propone textos que son polisémicos (es decir, sólo relativamente
«cerrados»), espectadores que son productores activos de significado
textual, y públicos que, en vez de simples estúpidos, se consideran usua-
rios voluntarios y con criterio, consumidores con conocimiento de los
medios de comunicación en busca de obtención de significados y de pla-
cer (por ejemplo, Fiske, 1994).
La otra perspectiva no es tan prominente y es más reciente. Surge de
una cautelosa revisión de las tesis del «público productivo», y defiende,
entre otras cosas, que puede que los consumidores capacitados y creati-
vos que tales teorías proponen no sean tan «libres» ni estén tan «seguros
de sí mismos» como ellas creen (por ejemplo, Morley, 1993). Esta apro-
ximación (volviendo otra vez al dibujo de trazo grueso) sostiene que la
idea del público activo ha restado relevancia a un elemento importante,
operación, en última instancia, que supondría la pérdida de cualquier po-
sibilidad de explicación de los procesos sociales y políticos que afectan
y moldean las relaciones humanas y que operan en el plano más general,
más allá de (aunque en conjunción con) las cuestiones en tomo al deseo,
la identidad y el albedrío del consumidor individual. Esta perspectiva no
contempla a los espectadores u observadores como simples receptáculos
pasivos totalmente a merced de lo que los medios les suministran. Pero
tampoco acepta que l'Is consideraciones sobre el poder y la ideología,
cuyo efecto es más global, simplemente hayan desaparecido de los pro-
cesos de recepción.
272 CULTURA VISUAL DIGITAL
Embriaguez
El topógrafo cultural Kevin Robins adopta explícitamente una pers-
pectiva de este tipo en su análisis de la representación de la guerra, la
muerte y la violencia en la televisión contemporánea (véase Robins,
1996, 107-126). Robins sostiene que la relación de los públicos contem-
poráneos con este tipo de televisión, ya sea en la forma de reportaje de
actualidad, de documental o de imágenes de ficción, bien puede ser acti-
va, pero que esta actividad es de una clase que implica complejos meca-
nismos de «cribado»* o autoprotección, un proceso en el que <<1a realidad
simultáneamente se reconoce y se evita» (1996, 125). Robins lleva este
argumento más lejos, no obstante, cuando reflexiona sobre las nuevas
tecnologías de la imagen, asunto central de su libro. Basándose en críti-
cas de la modernidad asociadas con Benjamin, Simmel y Freud (y plas-
madas en el reciente trabajo de Susan Buck-Morss, 1989), sostiene que
la cultura «fantasmagórica» y espectacular que apareció como parte de la
modernidad del siglo XIX puede entenderse como una especie de «reali-
dad compensatoria». Las impresiones y sensaciones placenteras y diver-
tidas que provocaban las nuevas formas de entretenimiento tecnológico,
las salas de máquinas, recreativas, los parques de atracciones, los cines,
etc., funcionaban cerrando el paso a «estímulos competidores de un ca-
rácter más amenazante». Las nuevas formas audiovisuales constituían
«respuestas al impacto de la vida moderna, no en términos de una insen-
sibilización o amortiguación de la sensación, sino más bien mediante la
gestión y el control de los estímulos» (1996, 120).
Robins sostiene que algo similar está ocurriendo con la actual «fan-
tasmagoría» que surge de <<1a televisión y las tecnologías postelevisivas».
Se suministra una especie de «anestesia» mediante la «embriaguez», me-
diante la inundación de los sentidos. Robins se centra específicamente en
lo que llama los reality shows de la televisión, su supuesta «representa-
ción y 'documentación del mundo rea1>,. Y propone que «debemos tener
en cuenta la naturaleza de la forma de involucrar a! espectador ... lo que
estimulan los reality shows son las emociones y las sensaciones, a ex-
pensas de la razón, el análisis y la reflexión. La involucración se basa en "
abrumar a los sentidos y en provocar un impacto en las emociones»
* El término original inglés es «screening out», que implica un juego de palabras
entre «screen» (proyección o emisión televisiva) y «screen óut» (resguardarse; escudar-
se u ocultar), (N, de los t.J.
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO
273
(1996, 121). Además, continúa proponiendo que la «realidad virtua1>" al
menos en sus idealizaciones actuales, encarna en parte el deseo de que
esta protección frente a lo real que los medios de comunicación supues-
tamente representan, no cese. Lo expresa así:
Generalmente, podemos considerar que las tecnologías de la imagen
todavía están «en contacto» con la realidad. Pero tamhién pueden manejar-
se para ser distracciones o defensas embriagadoras y narcóticas frente a las
vicisitudes de la realidad. Y, en su grado más extremo, pueden utilizarse
para construir realidades alternativas y compensatorias.
(1996, 123)
Gran parte de las características que atribuyo a la experiencia que
afecta a! espectador en las expresiones de la cultura visual digital que
analizo en este libro, Robins las adscribe a la.forma más característica de
contemplación televisiva, es decir, a su función (mítica) de «ventana al
mundo». Esto es especialmente cierto respecto a la manera en la que am-
bos creemos poder identificar el énfasis que se pone en una <<inmediatez
de implicación y participación» y.en la apelación a los sentidos y a los
sentimientos más que a la reflexión y a la interpretación (la «razón y el
anáÍisis» de'Robins) en nuestros respectivos objetos de estudio. Si yo si-
gniera a Robins, se supondría que las expresiones digitales que analiza-
mos estéticamente en estas páginas deberían' considerarse como ejem-
plos claros de la «embriaguez de la fantasmagoría» que 'él propone para
la cultura de los medios de comunicación de hoy en día. Pues, en gene-
ral, nuestra formas y géneros parecerían girar má,sobvia y directamente
en torno al placer y a la «embriagnez de los sentidos» que los documen-
tales de la televisión, las noticias y los programas de ficción que repre-
sentan <<1a violencia, el sufrimiento y la muerte».' Es obvio, no obstante,
que las expresiones o géneros que exploro son semánticamente más su-
perficiales y que raramente tratan acerca del mundo real, a! menos no en
el sentido directo en que lo hacen muchos de los ejemplos de Robins. No
giran esencialmente en torno a un «deseo de saber», sino más bien en tor-
no a un deseo de jugar o de distraerse.
Pese a una cierta tendencia a la homogeneización, no todasJas repre-
sentaciones de los medios de comunicación de masas son idénticas. Ro-
4, No trato, sin embargo, de insinuar que los géneros de lo que denomino cultura vi-
sual digital no contengan expresiones de violencia, de sufrimiento y de muerte: obvia-
mente. lo hacen.
274
CULTURA VISUAL DIGITAL
bins sostiene que los espectadores se encuentran activamente involucra-
dos en procesos físicos (indefmidos, pero claramente complejos) de «obs-
taculización» y «criba» cuando se relacionan con el «material del dolor
y la muerte». Sin embargo, incluso aceptando que esto sea así, sigue sin·
estar claro que todas las representaciones de este tipo resulten idénticas
o que funcionen en el mismo plano. A primera vista, ciertas expresiones
parecen necesitar mecanismos de negación mucho más potentes que
otras. ¿Son las «imágenes de informativo» de niños hambrientos y mori-
bundos de la Somalia devastada por la guerra equivalentes en este sentido
a las escenas gráficas y realistas de carnicerías entre humanos y extrate-
rrestres de una película de ciencia ficción como Starship Troopers (Las
brigadas del espacio J, o a las «muertes» que infligen los propios especta-
dores/jugadores en juegos de ordenador como Quake? ¿No podría ser que
los propios públicos estén mucho más atentos ,al contexto y a la modali-
dad o tipo de representación de lo que admite Robins? ¿No podrían cier-
tos procesos o mecanismos relacionados con un espectro ampliamente in-
teriorizado de tipos ontológicos y de géneros de representación visual
entrar en juego aquí para complicar la cuestión todavía más?
Estas preguntas rebasan el horizonte de este libro. En ciertos aspec-
tos, la estética y la experiencia del espectador que describo más arriba
guarda concomitancias con la que Robins subraya. Es espectacular, re-
petitiva, está preocupada por la «forma y el ritmo» y puede incluso con-
siderarse «fantasmagórica», al menos en términos de su composición
estética. Ciertamente, esta estética es un producto de su tiempo, pese a la
persistencia, e incluso a la reaparición, de modalidades visuales más an-
tiguas en sus géneros y prácticas. A este respecto, especialmente en su
cada vez mayor dependencia de la referencia iIi.tertextual y en su fijación
con el juego de superficie, ciertamente comparte algo de la desvincula-
ción del «mundo reai», del aspecto de simulación que describe Robins.
Tomada en conjunto, la verdad es que manifiesta un aumento del interés
porlo sensual y por lo sensacional. Pero sigue habiendo cuestiones sin
resolver. Por ejemplo, ¿hasta qué punto resulta dicha estética caracterís-
tica de la cultura visual de masas en general? Aunque la estética visual
digital que describo puede ser sintomática de cambios más generales,
bien puede manifestar esta circunstancia de una manera particular, de
una manera que no debe o que sencillamente no puede generalizarse sin
dificultad. Quizás su aparente dilución del significado sea bastante poco
característica, o simplemente constituya una manifestación particular de
una transformación general en la manera en que está cambiando la forma
de concebir el significado, que ahora pide ser entendido, de un modo
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO
275
completamente nuevo, a la luz de la aparición de «nuevos sistemas de
producción de imágenes» (véase Wollen, 1993,35-71). De igual manera,
¿han de ser sus características de juego y diversión, no importa lo distor-
sionadas que aparezcan, conoenadas sin paliativos? Junto con su función
«narcótica» y «compensatoria» (Robins), ¿no pueden contener elemen-
tos que ofrezcan algo más positivo al espectador?
Resistenciajuguetona
Lo que yo llamo la perspectiva del «público productivo» encontraría
a buen seguro algo más positivo en la experiencia del espectador de los
géneros visuales digitales. El teórico de la cultura John Fiske se muestra
dispuesto a demostrar que ciertos espectadores de televisión no sólo
«resisten frente a la ideología dominante» y «generan sus propios signi-
ficados», sino que lo hacen como buscadores activos de placer (véase
Fiske, 1994,224-264). Fiske se apropia de las dos acepciones del placer
de la lectura señaladas por Barthes, plaisir y jouissance (véase Barthes,
1975). Barthes elabora una distinción entre los placeres del texto litera-
rio «de lector» destinado al gran público que «contenta, llena, proporcio-
na euforia», y el «éxtasis» U «orgasmo» que asocia con los placeres de
leer un texto «de escritOf», él tipo de texto que identifica con la literatu-
ra del período moderno. Fiske reelabora estas ideas aplicándolas a la te-
levisión de finales del siglo xx. Ofrece una interpretación de la contem-
plación activa de la televisión que, al menos para ciertas «subculturas o
grupos», implica diferentes tipos de «resistencia» placentera a significa-
dos o ideas codificadas dominantes.
Fiske desarrolla la tesis, de nuevo adaptada de Barthes, de que «el
placer de crear un texto a partir de una obra implica un juego con el tex-
to». El espectador de televisión se halla involucrado en una experiencia
similar a la del juego, «acepta voluntariamente las reglas del texto para
participar en la práctica que esas reglas hacen posible y placentera. La
práctica es, naturalmente, la producción de significados e identidades»
(1994, 230). En efecto, quiere proponer que la televisión es el medio que
en su propia forma, es decir, en <<la exhibición de su repertorio discursi-
vo, su desmitificación de su modo de representación», introduce o hace
posible esos placeres «capacitadores», como el de la elaboración de sen-
tido y el del «juego con el proceso semiótico» (1994, 239). A diferencia
. del realismo más cerrado del cine clásico y de su asociación con placeres
. «voyeuristas» y sospechosos, la televisión ofrece un paralelismo perfec-
276 CULTURA VISUAL DIGITAL
to, en lo que respecta al ámbito popular, con el tipo de obras placenteras
que Barthes encuentra tanto en el campo de la literatura destinada al gran
público como en la de tipo artístico y moderno. Pues, si bien la elabora-
ción de sentido (conforme u opuesta a las reglas) se asocia más estrecha-
mente con el plaisir, es mediante la introducción de ideas que tienen que
. ver con el carnaval que Fiske cree poder distinguir experiencias de con-
templación de la televisión que comienzan a aproximarse a la felicidad
física de la jouissance de Barthes.
Aquí Fiske introduce los conceptos de espectáculo, de superficie y
de estilo en su argumentación, ideas que resultan fundamentales para el
objeto de este libro. Según Fiske, «el carnaval es una exageración del
juego», es un espacio en el que las reglas normales del juego, con su ten-
dencia a «repetir lo social», son libremente sometidas a burla, vueltas
del revés y transgredidas de modo despiadado y ritual mediante actos
«de carácter grotesco, de degradación y de espectáculo» (1994, 242-
243). Analiza la lucha libre en la televisión detallando las maneras en
las que funciona, y considerándola como el género en el que quizás se
manifiestan de modo más evidente esos elementos carnavalescos. De
forma similar, el estilo asumido por los vídeos de la televisión musical
constituye una continuación de la <<liberación del carnaval», que socava
la ideología mediante la «fragmentación del sentido en los sentidos».
Para Fiske, el estilo implica una «concentración carnavalesca en la ma-
terialidad de los significantes y la consiguiente evasión de la subjetivi-
dad construida por los significados, más determinados ideológicamen-
te» (1994, 250).
Una vez más, me doy cuenta de que comparto ·gran parte de lo que
Fiske afirma en relación con el funcionamiento de la experiencia deles,
pectador en la cultura visual contemporánea, especialmente respecto al
vídeo musical. Su énfasis sobre cómo, la mayor parte de las veces, se
produce un anegamiento sensual del significado en estos textos, su iden-
tificación de un elemento de juego en las modalidades de recepción con-
temporáneas y su concepción del espectáculo se corresponden con mi
propio punto de vista. Robins incluiría estos cambios en una visión que
los consideraría como parte de un mecanismo de defensa construido por
el público, como parte de una evasión de las dificultades, de las comple-
jidades y de las amenazas del mundo real. Fiske considera en general es-
tos cambios como estimulantes placeres positivos y capacitadores. La
televisión, afirma, es «semióticamente democrática», delega la «produc-
ción de significados y placeres en sus espectadores». Además, el espec-
tador productivo de televisión con frecuencia se encuentra involucrado
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO
277
en una actividad de resistencia frente a la ideología dominante y al con-
trol social. Una de las principales maneras de oponer esa resistencia, se-
gún Fiske, es precisamente dejándose seducir por los placeres superfi-
ciales del espectáculo y el estilo posmodernos. Entregándose así, el
espectador «rechaza el sentido, rechaza la idea de subjetividad como el
espacio en el que se genera el sentido» (1994, 254).
Fiske desarrolla ese razonamiento al hilo del análisis del género de
los vídeos musicales y de programas del tipo de Corrupción en Miami.
No hay duda de que haría afirmaciones semejantes en relación coIl todas
las demás expresiones de la cultura digital que exploramos en este libro.
Por mi parte, también he sostenido que la cultura visual contemporánea,
al menos ante la evidencia de las formas que nos ocupan, tiende (a ve-
ces de un modo bastante drástico) a restar importancia a la dimensión se-
mántica o significante de la representación, y de maneras no totalmente
distintas a las que describe Fiske. Sin embargo, me resisto a dar ese otro
paso y a atribuir esos elementos tan positivos a la recepción por parte del
espectador, como él hace. ¿Constituyen una forma de resistencia los
cambios característicos descritos en los modos de recepción que asocio
con la cultura visual y sus diversas expresiones? No estoy tan seguro.
Para empezar, no estoy dispuesto a aceptar que, a ese respecto, exista
una analogía tan clara entre las modalidades de juego tradicionales (los
juegos) yel consumo de programas de televisión o de cualquier otra mo'
dalidad contemporánea de representación cultural de masas. Me parece
que aquí existen, en efecto, diferencias, y. que, si son objeto de ·una in-
vestigación detallada, éstas pueden demostrar ser importantes. Por ejem-
plo, ya he expresado dudas acerca de hasta qué. punto el espectador de
las expresiones que estoy explorando tiene la libertad. de <<jugar con el
proceso semiótico», o de participar en el modo de representación de esa
manera productiva que describe Fiske. Ahora me ratifico en la opinión
de que, debido a la naturaleza sensual y física de la estética visual digi-
tal; desde el otro lado se hace lo mismo, mediante la producción del re-
ceptor o mediante su «juego con él». No obstante, soy consciente de que
esta última afirmación también supone una exageración considerada
desde el punto de vista opuesto. Supongo que lo que pienso es que con
frecuencia la· interpretación del «público productivo» va demasiado le-
jos. ¿Efectuamos, pues, una retirada aUlia posición ·artterior y menos
aventurada? Quizás, al menos hasta que ciertas ideas designo contrario
acerca del poder que estos textos también parecen ejercer sobre' los .es-
pectadores y sobre su capacidad para jugar se descarten o se compren-
dan con mayor claridad.
278
CULTURA VISUAL DIGITAL
Exhibir el espectáculo (y el estilo)
Cines, salas especiales, salas de máquinas recreativas, televisión, re-
productores de vídeo, consolas de juegos y ordenadores personales .. Las
modalidades de exhibición de los géneros que ocupan el centro de esta
reflexión se nombran fácilmente; todas parecen resultar más o menos fa-
miliares. No obstante, podría decirse que esta facilidad para reconocerlas
también enmascara peculiaridades y complejidades que son extremada-
mente relevantes. Los espacios de consumo de los géneros visuales digi-
tales justifican una descripción más ,detallada. En efecto, el hecho de de-
tenerse sobre ellos constituye un buen punto de partida para mejorar
nuestra comprensión de la experiencia del espectador dentro de la cultu-
ra visual digital, y añade otra dimensión fundamental a la imagen de con-
junto.
De los panoramas a las salas especiales
Explorar la genealogía de la cultura visual digital (analizada en el ca-
pítulo 2) desde el punto de vista de su presentación o exhibición resulta
tan fascinante como esclarecedor. En un principio, a uno le llama la aten-
ción la poderosa impresión de simetría yde continuidad que se da entre
esos primeros lugares destinados a la exhibición del espectáculo y los es-
pacios actuales que analizamos aquí. Como hemos visto, puede conside-
rarse que todos los nuevos medios visuales del siglo XIX, el panorama, el
diorama, el «teatro óptico», el cine, prefiguran, de diferentes maneras,
las corrientes estéticas de las formas que ocupan el centro de este libro.
En muchos aspectos también adelantan, de modo similar, los aparatos de
exhibición de estas formas.
En consecuencia, resulta posible trazar claras continuidades entre es-
tos -peculiares espacios y aparatos de exhibición que aparecieron durante
el «frenesí de lo visible» que caracteriza a la cultura de finales del siglo
XIX y el nuevo espacio de espectáculo que inaugura la cultura visual di-
gital (véase Charney y Sehwartz, 1995).' Las formas de entretenimiento
aparecidas en e!.siglo XIX que hemos analizado anteriormente comienzan
a constituir modos de exhibición particulares. Demaneras.más o menos
radicales, éstos sealejan.del típico ordenamiento espacial del teatro de
5. Tomo la expresión «frenesí de 10 visible» de Comolli (1980._122).
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO
279
acción real. Una de las tend¡;ncias es que las nuevas tecnologías de pro-
ducción visual demanden una situación de contemplación más oscura y
concentrada .. En un sentido muy evidente, la imagen exhibida adquiere
una defmición más precisa en tanto imagen. Ésta se convierte en el fac-
tor visual dominante claro e indiscutible, en detrimento del «carácter fes-
tivo del teatro» Y del «deseo social de ver y de ser visto» (Schivelbusch,
1995,209). Aunque siguen siendo públicos, estos espacios de consumo
comienzan a apelar más a la audiencia como espectadores individualiza-
dos y atentos.
'Igual de importante, no obstante, resulta la nueva naturaleza tecnoló-
gica y la' novedad de estas formas decimonónicas. Los espacios físicos
particulares en los que éstas comienzan a consumirse representan Y en-
carnan en sí mismos las cambiantes formas de la experiencia estética.
Pues, aunque sólo fuera percibida de manera difusa por las mentes de los
espectadores de la .época, se estaba empezando a reconocer una distin-
ción ontológica entre la imaginería más novedosa fabricada tecnológica-
mente y el carácter «de acción real» de las formas teatrales tradicionales.
Schivelbusch alude a esta cuestión en su reflexión sobre la industrializa-
ción de la luz, observando que «el mundo de imágenes de los nuevos me-
dios de representación [el diorama, la linterna mágica y el cine 1 ofrecía
una infinidad de oportunidades para la creación de ilusiones, al pertene-
cer a un ámbito existencial distinio al de la realidad en la que se sentaba
el público» (las cursivas son mías) (1995, 213-214). No fue sólo el ilusio-
nismo visual lo que 'intensificaron las nuevas tecnologías, sino también
el dominio de lo visceral y de lo directamente sensacional. No obstante,
resulta asimismo relevante la manera en que las experiencias estéticas
asociadas con los nuevos espacios de exhibición se perciben precisa-
mente como diferentes y emocionantes, en parte, al menos, porque pare-
cen emanar de otro mundo cuya naturaleza es tecnológica.
. Aquí, naturalmente, el espacio físico real queda cargado de resonan-
cias simbólicas. Tanto los contornos externos como las topografías inter-
nas de los propios espacios de exhibición son intrínsecos a esta expe-
riencia y al despertar de una conciencia de un cambio categórico en la
representación estética. Ya sean espacios construidos ex profeso o adap-
tados; ya resulte el aparato técnico que albergan visible, oculto o inte-
grado, los espacios físicos de presentación son en sí mismos cruciales
para este obvio cambio estético. Aparecen nuevos tipos de edificios, de
salas y de artilugios de nombres sugestivos -«diorama», «linterna má-
gica», «teatro óptico», «cinematógrafo», «montaña rusa» Y «pasaje fan-
tasma>r:-, para dar una expresión tangible a las formas de los nuevos
280 CULTURA VISUAL DIGffAL
medios de expresión. Estos espacios se perciben --o eso podemos supo-
ner- de diferentes maneras, bien como máquinas de producción de nue-
vos tipos de espectáculo e ilusión (el diorama, el Théatre Oplique), bien
como motores de novedosas modalidades de emociones viscerales direc-
tas o de sensaciones simuladas (la noria, los Hale' s Tours). En cuanto
símbolos de nuevas experiencias visuales y cinestésicas, no sólo aumen-
tan la apreciación popular de la tecnología como espectáculo, sino que,
simultáneamente, representan la producción por parte de la tecnología de
un ámbito visual cultural radicalmente característico (véase Kasson,
1978,73-74). La cultura mediada tecnológicamente resulta predominan-
te y común hoy en día, pero observaciones no enteramente distintas re-
sultan aplicables a los espacios de exhibición de la estética visual digital
que estamos explorando. Para muchos, las tecnologías digitales poseen
el mismo misterio y provocan la misma admiración que las nuevas má-
quinas de la industrialización. Las' salas y las ubicaciones de las formas
visuales digitales se encuentran más impregnadas que nunca de la tecno-
logíaentendida como espectáculo y de indicios de lo que pueden ser ti-
pos de mediación categóricamente distintos.
Público y privado
Existe, no obstante, al menos una diferencia fundamental entre aquel
momento y la actualidad: la aparición y el desarrollo de formas privadas
de exhibición y de consumo estético sumamente difundidas. Efectiva-
mente, no cabe un ejemplo más claro de lo complicado que resulta esta-
blecer cualquier noción de linaje directo y uniforme;en relación con cier-
tas modalidades y espacios de consumo entre los dos ámbitos culturales
fin de siee/e que nos ocupan aquí.
La aparición de la emisión radiotelevisiva como nueva modalidad de
distribución cultural de masas señala en el siglo XX un desplazamiento
definitivo hacia un tipo de consumo cultural de tipo privado. La radio, la
televisión, los productos de las tecnologías televisivas como el vídeo y,'
más recientemente incluso, la aparición de los ordenadores domésticos,
han contribuido a restaurar el equilibrio en la relación entre el consumo
público y el consumo privado de la producción cultural. Y lo han logra-
do hasta tal punto que, de hecho, este último predomina en la actualidad.
Naturalmente, siempre ha existido el consumo doméstico de productos
culturales. En efecto, resulta posible distinguir este tipo de consumo en
relación con las formas espectaculares de fmales del siglo XIX. Así, el ca-
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO
281
leidoscopio, el taumátropo, el estroboscopio y aparatos similares, todos
surgidos al calor del floreciente interés de la época por la óptica, se co-
mercializaron como supuestos <<juguetes de salón», diversiones popula-
res para las familias más pudientes de la clase media. La propia linterna
mágica existía cada vez más en su forma doméstica, y, a medida que
avanzaba el siglo, la fotografía comenzó a penetrar en el espacio domés-
tico burgués. Uno de los primeros modos en los que la fotografía se in-
trodujo en el consumo privado fue mediante la comercialización del es-
tereoscopio, un instrumento que en muchos aspectos anticipaba' formas
posteriores de contemplación desde el sillón. Una vez se había adquirido
el estereoscopio, no faltaba material nuevo (tarjetas estereoscópicas)
para alimentar el apetito de los espectadores de nuevas imágenes (véase
Huhatamo, 1995).
No obstante, pese acierta intrusión en el ámbito privado, la.mayoría
de las nuevas formas ópticas de la etapa de modernización de fmales del
siglo XIX mantuvieron la tradición establecida desde hacíamucho tiempo
en las modalidades de exhibición espectaculares y simuladas de carácter
público. La privatización del espectáculo, expresión con la que me refie-
ro no a la propensión, ya señalada, a modalidades de apelación más indi-
vidualizadas (aunque resulta obvio que ésta es una conexión crucial), sino
al desplazamiento físico desde el espacio público hasta el espacio domés-
tico, constituye un fenómeno más reciente. A fmales del siglo xx, existía
una «economía mixta» compleja, de múltiples facetas, tanto de consumo
público como de consumo privado. Si, para la mayoría de los clientes del
siglo XIX, ,las nuevas formas visuales se disfrutaban' mediante novedosas
modalidades de exhibición pública, difícilmente puede decirse lo mismo
de las audiencias de las formas digitales espectaculares' de hoy.
La aparición de una economía de coexistencia entre modos privados
y modos públicos de-consumo; conlleva implicaciones importantes en
términos de la cambiante naturaleza de la experiencia del espectador. En
sus manifestaciones públicas, los espacios de exhibición de los géneros
visuales digitales mantienen y quizás incluso mejoran las funciones de
sus predecesores del siglo XIX. Las salas especiales, los complejos de vi-
deojuegos y los cines de estreno .constituyen espacios especialmente. di-
señados para provocar e intensificar la experiencia sensual, sobre todo,
aunque no únicamente, la de tipo visual. Contenedores· y reguladores de
los nuevos medios de representación y de sus fOflflas, también funcio-
nan, en gran medida merced a sus características y estilos arquiteclÓni-
cos internos y externos, como espacios simbólicos: campos de juego a
cubierto, más o menos espectaculares en sí mismos, provistos ·de las úl-
282
CULTURA VISUAL DIGITAL
tirrias técnicas y de los tipos de imágenes más novedosos. La propia ex"
periencia del consumo bien puede ser más individualizada, más privada
y más egocéntrica en estos espacios que en losdet siglo XIX, pero, no
obstante, sigue siendo esencialmente pública. Aunque el espectador do-
méstico quizás se halle involucrado en actividades que en ciertos aspec-
tos resultan similares a las que se ofrecen en el ámbito de la exhibición
pública, al mismo tiempo las diferencias resultan fundamentales.
Plenamente interrelacionadas, estas diferencias van desde cuestiones
de. escala física hasta ideas relativas al espacio personal. Pensemos, por
ejemplo, en el aspecto de la escala y en la diferencia entre ver una pelí-
cula como, por ejemplo, Terminator 2: El juicio final, en la gran panta-
liade alta defInición (con sonido digital) de un cine de estreno y verla en
vídeo, en la pequeña pantalla del televisor de nuestro dormitorio. Como
consecuencia de esta diferencia, se plantean una gran cantidad de pro-
blemas:Ja disminución, por ejemplo, del puro impacto sensual, o el ami-
noramiento .del espectáculo que se da en el consumo privado. Pero en-
tonces, quizás en· parte' para contrarrestar esta circunstancia, entra en
juego una serie de. consideraciones en tomo a la idea del mayor control
que el reproductor de vídeo permite al espectador doméstico (pausa, re-
bobinado,repetición y cámara lenta). Luego pasamos a las cuestiones re-
lativas a la diferente naturaleza de los propios aparatos, de la proyección
de cine frente a la reproducción de vídeo, de la arquitectura de la sala
frente ala disposición del mobiliario doméstico. Y, en relación con estas
ideas, aunque en otro plano, nos vemos enfrentados a los aspectos cuali-
tativos de los espacios de consumo íntirrio frente a los de consumo pú-
blico, de los familiares frente a los colectivos, de los informales frente a
los regulados. Entre otras cosas, la escala incomparablemente mayor de
los espacios de exhibición públicos implica mayores grados de comple-
jidad y/o capacidad tecnológica. La reproducción doméstica, hecha a
medida de la escala de la vida privada, a medida de los muebles y de los
diversos dispositivos con que cuenta, ofrece formas de juego y espectá-
culo <distas para su disfrute», por así decirlo. Las consolas de juego, los
aparatos de vídeo y los televisores constituyen pequeños objetos que,
con un toque de interruptor, literalmente sustituyen el «salir" a divertir-
se, presentándonos en su lugar versiones reducidas, y en ciertos aspectos
degradadas, de sus parientes públicos, y convirtiendo las salas de estar.en
campos de juego aislados y cada vez más solitarios.
Hoy en día, gozar de las formas de la cultura visual digital tanto de
modo público como privado --con la excepción de aquellas que se en-
cuentran vinculadas a,las atracciones en salas especiales-, no resulta di-
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 283
fícil. No obstante, no son sólo las diferencias de carácter técnico o for-
mal, de capacidad y de formato, las que haceu que, por ejemplo, lo que
ostensiblemente es un mismo juego de ordenador presente tantas altera-
ciones entre su versión de sala recreativa y su versión doméstica. El es-
pacio de consumo también importa, naturalmente, ya que el acto de con-
sumo se halla influido, de forma más o menos sutil-la experiencia de
la contemplación está afectada, de forma más o menos sutil- por el con-
texto en que tiene lugar. Resulta obvio, por ejemplo, que la conciencia y
el comportamiento de uno mismo respecto a los demás variará en gran
medida y de formas más o menos complejas si se desarrolla en la sala re-
creativa o en la propia habitación. Al jugar a un videojuego en público,
uno se exhibe a sí mismo, le guste o no. En efecto, la dimensión social de
este tipo de espacios de juego -administrados, vigilados y con normas
de conducta explícitas y sobreentendidas-, invade inevitablemente, y
de diversos modos, la propia actividad central. Puede que a algunos pre-
cisamente esta visibilidad, y'los sentimientos de vulnerabilidad que pro-
voca, les lleve a jugar con el ordenador en privado, o que, al contrario,
haya a quien le resulte atractiva, mientras que acaso otros vayan a las sa-
las de máquinas recreativas no para jugar o para ser vistos mientras jue-
gan, sino básicamente, y de maneras diversas, a mirar, pues el objeto de
observación que resulta placentero o espectacular de contemplar no es
sólo el admitido, es decir, el propio juego.
De manera sirriilar a la de los parques de atracciones de fInales del si-
glo pasado, las diverSIones, los propios juegos y su escenario público re-
sultan exóticos (Kasson, 1978, 8). Y no es difícil ver, si vamos más allá
de los contextos de exhibición inmediatos, de la arquitectura y del aloja-
miento de los aparatos, y nos fIjamos en la topografía y en la geografía
de esos espacios, que ese doble exotismo se traslada a otras manifesta-
ciones públicas de la cultura visual digital. Podemos citar, por ejemplo,
la ubicación de muchas atracciones de salas especiales en parques temá-
ticos como Futuroscope, los Universal Film Lot y Disneylandia (por
nombrar sólo unos pocos). Estos espacios, nacidos del parque de atrac-
y de las Ferias Mundiales, y concebidos, por lo que parece, cada
vez más como estandartes espectaculares del binomio tecnología/futuro,
·son. lugares idealizados, diseñados para producir emoción, asombro y
fascinación en aquellos que los visitan antes incluso de que participen en
las atracciones, en los paseos, etc., específIcos que los parques ofertan."
6. Hay quien sostiene que los parques, temáticos contemporáneos, los centros de
ocio electrónicos, etc., han sustituido a un tipo de espacio mucho más ordenado y
284 CULTURA VlSUAL DIGITAL
Pero, ¿qué hay de las máquinas de espectáculo de consumo privado,
del vídeo, de la televisión y del ordenador? ¿Podemos afirmar lo mismo
de ellas? Difícilmente se puede decir que la sala de estar, el dormitorio y
la cocina sean exóticas en el grandioso sentido en que lo son el parque te-
mático, el centro comercial o la sala recreativa'. Parecen espacios mucho
más banales y cotidianos. Los muebles de casa, la decoración doméstica
y la compañía ocasional de familiares íntimos resulta bastante diferente
de las topografías físicas y de los tipos de relación social que se encuen-
tran en Disneylandia o en la sala de máquinas recreativas. La cultura vi-
sual digital consumida en casa constituye un espectáculo que posee un
color característico: la televisión, el vídeo y el ordenador doméstico son
precisamente máquinas que desafían la ubicación social; las habitaciones
en las que se encuentran difuminan las fronteras entre categorías como
las de lo urbano, lo suburbano y lo rural. De acuerdo con esta naturaleza
de ámbito social mixto, ofrecen formas de espectáculo que, como ya he-
mos visto, no solamente están muy reguladas y son marcadamente repe-
titivas, sino que también se alejano distancian mucho más de la «reali-
dad socia!>' en su estilización y en su naturaleza de segundo orden; De
menor escala, más protegida y más segura, esta recepción privada tiende
a la involucración solitaria. La relativa cantidad de control que el espec-
tador doméstico tiene sobre la imagen puede servir de cierta compensa-
ción frente a la falta de magnificencia y magnitud. Algo idéntico sucede
respecto de la operación consistente en conseguir que lo mismo resulte
siempre notablemente diferente. Los dispositivos domésticos diseñados
para producir placer visual están concebidos, precisamente" para hacerse
cargo de un ritmo mucho mayor de producción de nuevas muestras de es-
pectáculo que el que soportan la mayoría de sus correlatos públicos. Los
aparatos de exhibición doméstica se adaptan apropiadamente ala natura-
leza efímera, fugaz y mínima de esas formas.
E! consumo doméstico de la cultura visual' digital debe contrastarse
claramente con la metáfora de la «ventana al mundo»; Pese a los recelos
y las objeciones a esta caracterización de la televisión en cuanto forma de
cultura visual domesticada, ésta sigue siendo, no obstante, una idea no
del todo errónea. Ellis, por ejemplo, habla de forina convincente sobre
una «complicidad» entre las imágenes emitidas y el espectador de televi-
sión, «que tiende a producir los acontecimientos representados como,un
"mundo exterior", más allá, al mismo tie!"po, de la institución de la tele-
nistrado (racionalizado): un espacio en el que el término «exotismo» adquiere c o n n o t a ~
ciones más-bien clínicas y asépticas. Véase, por ejemplo, Nelson (1986).
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO
285
visión que emite y de la casa del espectador» {1982, lI2).Proponrlré
que, en el caso de las imágenes marcadamente artificiales, 'carentes de
profundidad y autorrecurrentes de los géneros visuales digitales, la idea
de un «mundo exterior» tiene poco sentido. Emitidas o no -"-y muchas de
ellas no lo son- estas formas de imagen (es decir, los anuncios, los ví-
deos musicales, las películas espectaculares, los videojuegos), tratan ante
todo de sí mismas; no son intentos de representar el mundo. Sus referen-
cias a elementos externos o ajenos a su propia circularidad estilística,or-
namental, deslumbrante, fascinante y manipulable resultan escasas. Lo
cual, de hecho, es también aplicable a las martifestaciones públicas de ta-
les formas. Mientras estas últimas conllevan esa dimensión inefable de
asombro y de placer que acompaña a la relación colectiva (compartida)
con el espectáculo en su versión grandiosa, la recepción doméstica de di-
chas formas parece implicar cada vez más el juego solitario (como han se-
ñalado Baudrillard, 1987 y Bauman, 1993). Da lugar a otro tipo de placer,
a una especie de autosensualidad propia del juego repetitivo y superficial
en el que la habitación y la imagen se unen para formar un espacioprote-
gido de diversión y disfrute solitarios. En este espacio, los enCUentros de
uno con «los otros» se producen, al menos en su mayor parte, únicamen-
te por medio de imágenes: acontecen siempre a un paso, o más, de distan-
cia. Si, ocasionalmente, la sorpresa y el deleite que uno experimenta' en
esta burbuja sensual son compartidos, normalmente esta circunstancia se
produce después de o,currido el hecho, y quizás en otro espacio completa-
mente' distinto: el aula, el supermercado o la calle.
La experiencia posmoderna
Debo subrayar la especificidad de las observaciones y de las pro-
puestas que he realizado más arriba.' Hablo sólo respecto de las formas'
visuales digitales que he analizado en los capítulos anteriores. Los géne-
ros contemporáneos, como el documental y los' informativos televisivos;
los diferentes tipos de series de televisión, el cine y la animación neoclá-
sicos, las modalidades de vídeo marginal o independiente, el cine de van-
guardia o el arte digital, etc., se ven afectados únicamente de forma peri-
férica o restringida por lo que afirmo.'
7. Quizás posean una mayor relevancia las formas y géneros de masas como el de
los «pasajes del terror». las modalidades basadas en la actuación en vivo -como el de-
porte y la música popular (véanse Sky Sport y MTV), las fonnas renóvadas de- circo
286
CULTURA VISUAL DIGITAL
No obstante, si, como propongo, resulta inapropiado hacer extensivo
el ya variado espacio estético de las formas visuales digitales al resto de
la cultura visual contemporánea, ¿cómo podemos insertarlas en el con-
texto.contemporáneo general al. que pertenecen? Naturalmente, en rela-
ción con su naturaleza estética, ya he intentado describir y explorar una
relación. de esta índole, reivindicando tanto su·afmidad con expresiones
o formas de la cultura contemporánea como su peculiaridad en cuanto ta-
les, es decir, en cuanto expresiones de la cultura moderna tardía o pos-
moderna/posmodemista (véanse, especialmente, los capítulos 3 y 6).
¿Pero qué hay, más concretamente, del papel del espectador? ¿Cómo se
relaciona la experiencia del espectador involucrado en la recepción o
consumo de estas formas con la condición o el estado general de la era
actual, de la llamada modernidad tardía o fase posmoderna/posmoder-
nista (entendiendo que esos dos términos designan amplias transforma-
ciones en los ámbitos económicos, sociales y culturales, transformacio-
nesque se considera, inevitablemente, que provocan cambios en las
formas de experiencia)?
Concluiré haciendo una referencia a los espacios de consumo de los
géneros visuales digitales en relación con algunas ideas sobre la vida
contemporánea comúnmente aceptadas, y, en concreto, con aquellas
concepciones que consideran que la interconexión de medios de comu-
nicación y de consumismo constituye un elemento clave para la com-
prensión de las formas de experiencia contemporáneas.
De modo bastante distinto al de la cultura específica de las formas de
entretenimiento espectaculares de finales del siglo XIX, la cultura visual
digital contemporánea forma parte de un orden más general que está
centrado claramente en tomo a 10 que sólo puede describirse como el
consumo voraz de objetos (materiales e inmateriales). Aunque puede
considerarse el final del siglo XIX como el momento de cambio en que
empezó a tomar forma este sistema orientado al consumidor, pocos po-
drían haber predicho las extraordinarias transformaciones que implicaría
su desarrollo posterior. Ha evolucionado hasta convertirse en un orden
de masas que. permea y afecta prácticamente .a todos los aspectos de
nuestra existencia cotidiana. En efecto, hoy pocos pueden escapar al im-
perativo, enormemente sistematizado, de consumir, y al énfasis genera-
lizado y firmemente sostenido que insiste sobre el estilo, sobre la moda
y sobre las novedades que tales fenómenos acarrean (aunque muchos, y
como el Cirque du Soleil y Archaos, los nuevos espectáculos de magia e ilusionismo en
la línea de los de David Copperfield, y modalidades de lucha del tipo de Gladialors.
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 287
normalmente no por elección propia, están excluidos de participar en el
sistema).
Naturalmente, una faceta fundamental e inseparable de las transfor-
maciones que eStas evoluciones implican ha consistido en el espectacu-
lar aumento y proliferación de los sistemas de comunicación y represen-
tación de masas. Es en este contexto en el que se configura e instituye, al
menos en parte, la naturaleza formal y expresiva de la producción visual
digital (capítulos 3 y 6), Y en el cual, análogamente, cabe entender la
«economía mixta» de los modos públicos y privados de exhibición de las
formas digitales de masas que nos ocupan: como parte de un orden con-
sumista de masas consolidado, que trata de sacar provecho de las moda-
lidades de la novedad y de la emoción, no sólo mediante la reinvención
constante de los espacios de exhibición públicos, sino también mediante
el más reciente cultivo del hogar como espacio privilegiado de consumo
cultural.
«La sociedad del espectáculo»
Dicho esto, no ha de sorprendemos que el ámbito cultural de la so-
ciedad occidental de finales del siglo xx haya sido descrito, en múltiples
ocasiones, como profundamente imbuido por tendencias espectaculares
y sensacionales. Dentro de este contexto, formas cotidianas de experien-
cia, entre las que se incluyen formas de contemplación, han sido catalo-
gadas o conceptualizadas de modos divergentes. Los situacionistas fue-
ron los primeros en aplicar el concepto de «espectáculo» a las sociedades
occidentales contemporáneas, afirmando que no había nada que noestu-
viera influido por él (para una introducción a la historia del movimiento
situacionista, véase Wollen, 1993, 120-157). La sociedad del espectácu-
. lo, de Guy Debord, desligó el concepto de espectáculo de sus acepciones
más comunes y concretas y 10 convirtió en una categoría crítica que ca-
. racterizaba todo lo que resultaba problemático en la sociedad de consu-
mo de finales del siglo xx (Debord, 1977). Debord sostenía que, en com-
plicidad con el crecimiento de unos medios de comunicación de masas
unilaterales y (aparentemente) inexpugnables, la moderna sociedad capi-
talista funcionaba mediante la sustitución de las experiencias y relacio-
nes experimentadas directamente por imágenes aisladas, mediadas e ilu-
sorias. Al ser. incapaces de reconocer su alienación respecto de unas
condiciones de vida auténticas o reales en virtud de la operación del «es-
pectáculo», la mayoría subordinada de la sociedad sólo perpetúa su es-
288
CULTURA VISUAL DIGITAL
clavización mediante el COnsumo pasivo de sus diversas ilusiones y di-
versiones. Entendido de esta manera totalitaria, el espectáculo constitu-
ye, inevitablemente, una categoría opresiva, y no tiene mucho selltido in-
tentar ningún tipo de evaluación relativa de modalidades concretas; ni
embarcarse en una crítica comparativa localizada de sus expresiones·es-
pecíficas. Es obvio que, de acuerdo con esta interpretación, los géneros
visuales digitales que nos ocupan serían despachados con celeridad, al
igual que sus desventurados espectadores. A buen seguro, a estos últimos
se les instaría a no dejarse engañar por la «falsedad» de este tipo de bús-
quedas, a abandonarlas y a implicarse en otras formas de juego más di,
rectas o participativas o en actos recuperativos de detournement.
8
No obstante, desde el punto de vista de la reflexión que estamos lle-
vando a cabo, la idea de «espectáculo» presentada por la extraordinaria
crítica de Debord siguió estando presente en los análisis de la cultura de
finales del siglo xx.' Retrospectivamente, La sociedad del espectáculo
puede situarse en el contexto de una nueva corriente crítica que, en los
años sesenta, comenzó a ofrecer interpretaciones prospectivas de un es-
tadio cualitativamente nuevo en la evolución social y cultural (algunos
nombres clave aquí son Mumford, 1970, Marcuse, 1974, Lefevre, 1991).
En el núcleo de muchos de estos variopintos análisis críticos se encon-
traba el extraordinario aumento en tamaño e intensidad tanto de los me-
dios de representación como del consumo. Entre aquellos que intentaron,
aunque de maneras muy distintas, aceptar estos nuevos desarrollos en lo
que respecta a los medios de comunicación y al consumo, se encontraban
críticos como Daniel Boorstin (1992), Marshall McLuhan (1968) y Ro-
land Barthes \1973). Aunque, en última instancia, ninguno de ellos Con-
denaba tanto como los situacionistas la cultura fuertemente mediada y
centrada en tomo a la imagen que había aparecido en la segunda mitad
del siglo xx, los tres, no obstante, reconocían que aquel fenómeno no te-
8. El concepto de detournement es una estrategia o técnica situacionista que parece
guardar cierto parecido con las técnicas de arte de vanguardia del montaje y el collage,
así como con algunas prácticas del arte posmoderno que implican procesos de recom-
binación (por otra parte alejadas del mero pastiche), y cuyo fin es dirigir o. de alguna
manera, reconducir el espectáculo contra sí mismo, valiéndose. de sus propios géneros,
imágenes e iconos.
9. Tanto en la manera en que refuerza los diagnósticos del marxismo como en su
elucidación del concepto de la «vida cotidiana»; tanto en su compromiso, manifiesto y
productivo, con el proyecto de crítica cultural de las vanguardias artísticas -por frac tu ...
rado y forzado que fuera-, como en su adhesión al juego y a la celebración participati·
va como contrapeso directo del propio espectácu\o. Véase Wollen (.1993).
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 289
nía precedentes. Se trataba de un elemento fundamental en la configura-
ción de la existencia moderna, algo que era extremadamente importante
investigar y comprender, bien como un medio para la rectificación y la
mejora (Boorstin, primera etapa de Barthes), bien como un elemento del
destino con el que tendríamos que convivir (McLuhan). Efectivamente,
desde entonces (la década de los sesenta) en adelante, la atención crítica
e intelectual que·se prestó a la comunicación de masas, en particular a la
de tipo visual, y a las cuestiones acerca de su importancia en la forma-
ción de las creencias, relaciones y experiencias contemporáneas, aumen-
tó enormemente. Además, aunque el elemento radicalmente utópico de
la crítica inicial de Debord ·no sobrevivió al cambio de perspectiva que
representaron los años setenta, otros aspectos sí lo hicieron, en especial
su insistencia sobre la naturaleza desvinculada y sustitutiva de las imá-
genes de los medios de comunicación (para una instructiva visión gene-
ral, véase Jay, 1994,416-434).
Se ha conceptualizado de diferentes maneras el lugar que ocupan los
consumidores o receptores (espectadores) de los objetos o productos de
consumo culturales en esta nueva era, en la que se considera que la ima-
gen (en un sentido tanto literal como figurado) ocupa un lugar promi-
nente en todos los aspectos de la vida. De maneras que nos remiten di-
rectamente a las críticas originales de La sociedad de/espectáculo, las
descripciones fin de sieele actualmente predominantes trabajan con un
concepto de medios de comunicación que hace de los mismos un instru-
mento de suplantación, de sustitución y de transposición. Así, Baudri-
llard, el analista contemporáneo ,!ue quizás se encuentre .más en deuda
con las ideas de Debord, sostiene que la aparición de los medios de co-
municación de masas ha tenido como consecuencia una confusión fatal
entre lo real y su representación (véase el capítulo 3). En la medida en
que se reduce él ámbito de referencia tradicional y quejos «circuitos y
redes» continúán su expansión, Baudrillard señala el comienzo de una
era en laque el espectáculo (que implicaba la escenificación, la teatrali-
dad, la ilusión) está siendo sustituido por la «obscenidad» (que implica
transparencia, «pornografía» o «exceso de visibilidad»); Más.que indivi-
duos alienados por el «espectáculo», Baudrillard ve agente atrapada en
una fascinación extática y ·en actos narcisistas de juego aleatorio (Bau-
drillard, 1988a, 11-27).
Zygmunt Bauman adopta el concepto de teleciudad para desc.ribir la
particular modalidad de sustitución que llevan a cabo los médios de co-
municación (véase Bauman, 1993, 145-185). En un trabajo que se en-
cuentra muy influido por las ideas de Baudrillard, Bauman concibe al es-
290 CULTURA VISUAL DIGITAL
pectador y a la espectadora actuales como a seres retirados, que se inte-
resan -:como llevados por un impulso- por el juego y por la distracción
que ofrecen las nuevas formas de entretenimiento disponibles, pero que,
paulatinamente, van siendo sólo capaces (o van teniendo sólo el deseo)
de entregarse a ellas desde la seguridad o la distancia simbólica y per-
sonal. Bauman presenta al espectador típico de la cultura de la posmo-
dernidad como a un jugador en gran medida doméstico y cada vez más
solitario que, mediante diversas formas de «telemediación» (equipos es-
téreo, consolas de juegos, vídeos y televisores), se divierte en un domes-
ticado (es.decir, privado y domado) «retiro del mundo». Tras las «panta-
llas de cristal en las que están confinadas sus vidas», los extraños y los
otros que habitan la «teleciudad» no plantean ninguna amenaza; a dife-
rencia de esos otros imaginados del mundo exterior, son compañeros de
juego seguros, aunque algo lejanos, y en última instancia constituyen ob-
jetos superficiales de disfrute y diversión voyeurista. Dicho esto, no obs-
tante, <<los mundos de la pantalla» de los que este espectador parece te-
ner el control total son ya los de otro mundo: los de mundos «de segundo
nivel», diseñados y dirigidos, «de una espontaneidad (controlada) impe-
cablemente maquillada» (I993, 177).10
Otros autores han indagado en el creciente papel sustitutorio asumi-
do por los medios de comunicación, centrando su atención en lo que po-
dría denominarse su inherente propensión vehicula/'. Así, Paul Virilio,
ahondando en sus reflexiones sobre la velocidad y la vida contemporá-
nea, sitúa, en el desarrollo de la cámara de cine en movimiento o en el
plano de travelling, el nacimiento de un «vehículo estático», de un me-
dio de viajar sin moverse que bien puede anunciarla «victoria del seden-
tarismo» (véase Virilio, 1986, 1989, 1991). Según Virilio, los sistemas
audiovisuales avanzados de la cultura de masas de fmales del siglo XX (la
radio,la televisión y, en la actualidad, los sistemas de simulación digita-
lés), están sustituyendo la experiencia tradicional de tiempo extenso, vin-
culada a modalidades automotrices de transporte, por experiencias de
tiempo intenso, vinculadas a las telecomunicaciones y a la <<inercia do-
méstica». El viaje físico o dinámico (en automóviÍ o en avión), y la
modalidad estática de viaje que generan los «vehículos» audiovisuales,
comienzan a adquitir rasgos similares, a fundirse e[\ el plano de la expe-
10. En cada una de estas descripciones, la presencia del elemento lúdico resulta pro-
minente. Sin embargo, éste no opera como una categoría subversiva, como en el situa-
cionismo, concibiéndoselo, hasta cierto punto, de una fonna distinta (véanse Baudri-
llard, 1988a; Bauman,J993, 169).
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO
291
riencia, aunque no hay duda de adónde cree Virilio que conduce este pro-
ceso. Cuando triunfen los sistemas de simulación electrónica, la vida se
convertirá literalmente en una película, en una «alucinación espacial y
tempora!», en la que el individuo se encontrará totalmente a merced de
un terminal electrónico. En efecto, Virilio dibuja un escenario de pesadi-
Ha de la <<inercia cadavérica del hogar interactivo» en el que, cómoda-
mente instalados en «celdas residenciales», los individuos del futuro ocu-
pan «una cama con dosel para el enfermizo voyeu/', un diván para ser
soñado sin soñar, un banco para ser viajado sin viajar» (1989, 119).
Finalmente, alguien que trabaja sobre temas que en muchos aspectos
recuerdan tanto a Virilio como a Bauman es Aune Friedberg. Ésta sos-
tiene que el crecimiento del cine y la televisión ha dado lugar a una mo-
dalidad de visualidad movilizada y virtual, la «mirada virtual moviliza-
da», que ha asumido en la actualidad una posición central dentro de la
subjetividad posmodema (Friedberg, 1994). Al igual que Virilio, Fried-
berg sitúa a finales del siglo XIX el punto de partida de la nueva modali-
dad de «viaje en el tiempo» visual vicario que ella cree que domina el
presente. Nuevas formas de transporte físico (ferrocarriles, tranvías, pos-
teriormente automóviles y aviones) coinciden con nuevas formas de
transporte vicario (la fotografía primero, luego el cine y la televisión). Al
igual que en el trabajo de Bauman, los placeres de laflanerie, que pro-
pone como sintomáticos de la naciente sociedad metropolitana y consu-
mista de finales del siglo XIX, se han hecho ubicuos hoy en día, aunque
resulta probable qué los paseos (y la contemplación) impliquen una mo-
vilidad imaginaria más que real. Quizás la principal contribución de esta
compleja sustitución -la <<instrumentalización» de laflanerie en cuanto
«experiencia de consumo», merced a la aparición de «máquinas del
tiempo» cinemáticas-, haya sido la de lograr una «sensación cada vez
más irreal de la "presencia" y la identidad» (1994, 2). La desintegración
de' la contemplación en la vida cotidiana provoca la alteración de la con-
cepción que el individuo contemporáneo tiene del tiempo y de lo real. Se
llega así a la conclusión de que el extraordinario desarrollo de los siste-
mas modernos de difusión contribuye a crear una creciente sensación de
desaparición del pasado y de vivir en un «presente perpetuo».
Local y global
Es obvio que toctas las interpretaciones que acabamos de describir
(las cuales, lo admito, han sido en parte caricaturizadas) tratan de com-
292 CULTURA VISUAL DIGITAL
prender y de explicar lo que se considera generalmente como una nueva
situación, que implica una clara transformación de nuestra condición so-
cial y cultural. Todas reconocen acertadamente que lá proliferación de
formas modernas de comunicación audiovisual de masas ha desempeña-
do un papel crucial en la configuración de las experiencias contemporá-
neas. En estos diagnósticos, se considera que la estética y la cultura h!m
adquirido un papel mucho más importante que el que atesoraban antes en
el conjunto de la vida social. De hecho, la sociedad contemporánea se ·ha
saturado tanto y se ha hecho tan absolutamente dependiente de los me-
dios de comunicación, que el propio acto de consumo cultural se presen-
ta como la forma ejemplar o paradigmática de la experiencia subjetiva de
la modernidad tardía o posmodernidad.
Podría parecer que la descripción de la experiencia de los nuevos
tiempos implicaría volver a tomar en consideración el concepto del papel
del espectador. Cada uno de los críticos mencionados intenta describir de
forma definitiva el modo de experiencia característico de los espectado-
res posmodernos (y, consiguientemente, la experiencia subjetiva pos-
moderna per se). Así, Baudrillard utiliza la idea del «sujeto fractal» co-
nectado de forma narcisista a pantallas que contienen imágenes que cada
vez resultan más transparentes pero que carecen de toda profundidad
simbólica. Bauman descubre a un espectador contemporáneo deseoso de
jugar, pero temeroso de los peligros de las calles inhóspitas, conducido a
la seguridad y a la soledad del campo de juego regulado o a la esfera do-
méstica, con sus máquinas de placer electrónico, donde se entrega a jue-
gos de diversión superficial y carentes d ~ afectividad. Virilio distingue
un individuo en construcción que, mediante el desplazamiento del viaje
que le procuran los medios de comunicación, se está haciendo cada vez
más sedentario. Detecta un impulso que se dirige hacia un estado de iner-
cia, y utiliza la imagen del «simulador inmóvi1», en el que uno corre o
juega (al golf, al fútbol, etc.) «sin moverse del sitio». Para Friedberg, el
sujeto contemporáneo pasa tanto tiempo habitando, «viajando» y obser-
vando en el tiempo vicarío de los medios de comunicación como el que
pasa en el tiempo y espacio reales.
Resulta claro que este impulso no carece de fundamento. Con la apa-
rición de los medios de comunicación de masas modernos, más· gente
que nunca se dedica a la· actividad de mirar y, en consecuencia, se rela-
ciona con formas de producción cultural. Además, en la era moderna el
modo de contemplación cultural/estético ha invadido y ha comenzado a
mezclarse cada vez más con lo cotidiano. De hecho, actividades tan co-
munes como conducir un coche o ir de compras constituyen ejemplos
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 293
frecuentemente citados de cómo está llevándose a cabo esa «estetización
de la vida cotidiana», en la que los escaparates de las tiendas y loscris-
tales de los vehículos privados forman parte de un continuo de pantallas
que muestran el mundo.
11
La cultura de consumo de la ·modernidad tar-
día nos construye como observadores o contempladores de una manera
cualitativamente nueva.
Naturalmente, la búsqueda de una modalidad culturalmente domi-
nante de experiencia (del espectador) bajo las nuevas condiciones de la
«sociedad de consumo espectacular» constituye una fascinante y rele-
vante tarea de investigación, un eje inevitable y una perspectiva produc-
tiva de comprensión. En efecto, al repasar los análisis descritos anterior-
mente, se experimenta la palpable sensación, pese a las divergencias que
existen entre sus diferentes propósitos generales, del descubrimiento de
tendencias similares, de una cierta convergencia, relacionada con la ex-
pansión e intensificación generalizadas de una serie de experiencias del
espectador que parecen girar cada vez más en torno a ideas de sustitu-
ción, privatización y transparencia.
No obstante, una búsqueda de este tipo ha de desarrollarse en un pIa-
no extremadamente elevado de generalidad y abstracción (véase, aunque
en absoluto exclusivamente, Baudrillard). En esta clase de análisis, lo
que tendemos a perder de vista es toda idea de disparidad, de diversidad,
de especificidad y de matiz. La mayor parte de las veces, el panorama
que este género de descripciones parece dibujar es el de una unificación
y homogeneización' cada vez mayores. Su ambición «global» elimina
toda idea de que el localismo pueda figurar todavía como una considera-
ción importante. Aunque las formas digitales de masas que se analizan
en este libro tienen mucho en común con otras formas contemporáneas
(y entre sí), y constituyen una comunidad que es importante reconocer y
definir, el análisis no se agota aglntinándolas bajo un concepto aparente-
mente unificador.
El consumo de los géneros visuales digitales es precisamente una de
las cuestiones a tratar. En gran medida, este libro ha supuesto un intento
de comenzar a describir un espacio de consumo estético contemporáneo
que resulta característico de un momento o situación más general, y, al
mismo tiempo, es subsumiblebajo (en el seno de) ese ámbito. Como he-
mos empezado a ver, aunque todas las formas de cultura visual digital in-
11. De- hecho. todos los autores que hemos estudiado invocan la imagen dél auto-
móvil y los medios de transporte'modernos en sus análisis de las transformaciones de la
experiencia.
294
CULTURA VISUAL DIGITAL
cluyen grados de intensidad de la experiencia que giran en tomo al es-
pectáculo y a la sensación, esta circunstancia se manifiesta, de nuevo, de
maneras muy distintas, no sólo entre las diferentes formas, sino frecuen-
temente en el interior de las mismas. La cultura visual digital, en el sen-
tido en que la defmo, constituye un espacio cultural particular. Posee sus
propias peculiaridades y dominantes estéticas, y, como he comenzado a
indicar, no podemos presumir ninguna homogeneidad estricta entre los
espacios en los que se consume. ¿Ha de privilegiarse, entonces, la carac-
terística que tienen en común --esa idea unificadora subyacente o aglu-
tinadora que la une a la cultura contemporánea en sentido general-, o
bien las formas dispares en que ésta se manifiesta? El grado de corres-
pondencia existente entre gran parte de lo que describo cuando analizo
las formas y expresiones visuales digitales, tanto en capítulos anteriores
como en éste, y muchas de las teorizaciones sobre la peculiaridad de la
experiencia de la modernidad tardía, podría llevarnos a dar prioridad a la
primera, esto es, a incluir sin más los géneros visuales digitales y su con-
sumo dentro de un concepto global como el de la «sociedad del espec-
táculo» o el del «orden de la simulación». Pero creo ·que esto sería un
error. Resulta importante prestar atención tanto a lo general o comparti-
do como a lo específico o distintivo, especialmente cuando nos adentra-
mos en la exploración de la dimensión estética.
En primer lugar, atender también a lo local ya lo específico, a los de-
talles y a los elementos diferenciales de la forma y de la recepción, con-
tribuye a mostrar la naturaleza, con frecuencia sutilmente matizada, que
cada vez en mayor medida (y.contando con buenas razones) se describe
en términos de uniformidad y monotonía. El simple hecho de admitir que
existen estas distinciones también introduce la posibilidad de que bajo la
rúbrica posmodernaexistan al menos diferentes matices o grados de ex-
periencia del espectador. Pero, y esto es algo más importante todavía, tal
circunstancia nos lleva a preguntamos si la ampliamente. compartida
suma de experiencias y placeres que caracteriza al consumo de las ex-
presiones y géneros que nos ocupan realmente se extiende a otros tipos
de cultura· visual de masas. Yo no creo que lo haga,' al menos no en su
mayor parte.
Debemos resistimos a la tendencia a simplificar, La dimensión esté-
tica de la cultura de la modernidad tardía no es homogénea; al contrario,
presenta un complejo sedimento de múltiples formas de imagen, con sus
correspondientes tipos de experiencia del espectador, incluso dentro del
ámbito de la cultura de masas; Muchas de. estas experiencias pueden re-
velarse como complementarias (aunque sería necesario aclarar este pun- .
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 295
to), y, naturalmente, no estoy en contra de un intento de asociarlas en
función de tipos. No obstante, persiste la sospecha de que pueden existir
modalidades de recepción enormemente diferenciadas y, COn suerte, an-
tagónicas. Debemos sostener que, por lo menos en cierto grado, todavía
resulta necesario establecer una distinción entre consumo y consumismo,
así como también entre este último fenómeno y la recepción y la con-
templación. La tendencia, presente en muchos diagnósticos actuales, a
reducir simplemente las aCtividades implicadas en el binomio recep-
ción/contemplación a las del consumismo, puede hacemos perder de vis-
ta la diversidad de espacios estéticos existentes, junto con las formas ca-
racterísticas de experiencia que engendran.
. ~
~
1
j
!
Conclusiones
Voy a volver sobre algunos de los temas y problemas principales que
han surgido a medida que el texto ha ido avanzando. Este libro ha iden-
tificado y ha comenzado a analizar una corriente estética predominante
dentro de ciertas formas o géneros actuales de la cultura visual de masas,
que se encuentran estrechamente vinculados a las tecnologías de produc-
ción digitales. He conectado esta estética con una tradición histórica de
formas de entretenimiento espectaculares, siendo los géneros y expresio'
nes visuales digitales que nos ocupan su manifestación más reciente, Al
mismo tiempo, he tratado de dar cuenta tanto de las cruciales influencias
moldeadoras de la cultura contemporánea que envuelven a esta estética,
como del papel que la estética ocupa en el seno de su entorno-cultural, un
entorno que gira alrededor de las prácticas de producción en masa y del
consumismo. Esta estética, basada en los principios estructurales de-una
repetición paulatinamente intensificada, posee como rasgo fundamental
su gusto por la «recombinación» y por la reinvención.-
298 CULTURA VISUAL DIGITAL
Continuidad y diferencia
Como hemos visto, la proliferación e integración de técnicas digitales
en las formas audiovisuales tradicionales se ha producido en un tiempo
relativamente breve. No obstante, aunque las técnicas de producción de
imágenes digitales resulten nuevas, los usos estéticos que se les dan y las
formas que adoptan no lo son, al menos en un sentido radical. Efectiva·
mente, una descripción mucho más adecuada de éstas sería la de «dife·
rentes» o «novedosas». Contienen y muestran características distintivas,
pero al mismo tiempo dependen de prácticas y formas culturales anterio-
res y actuales en su constitución y en su naturaleza. Así, hemos pensado
que no siempre debe entenderse la historia de la cultura en términos de
cambios o rupturas. Reconocer la existencia de continuidades también
puede resultar revelador. Desde este punto de vista, he investigado la per-
sistencia de un tipo particular de estética, aunque, de nuevo, de uno que
está firmemente enraizado en el presente y moldeado por él.
La estética de la que hablamos es la del espectáculo, en todas sus ma-
nifestaciones efímeras y sensacionales. Una estética que se centra en
gran medida en la visión; que gira en tomo a placeres sensuales directos
e inmediatos; que posee conexiones directas con la producción de ilu-
sión, con la magia y con el efecto especial, con formas de imagen extra-
vagantes, extravertidas y retóricas. Algunos de los géneros sobre los que
reflexionamos parecen pertenecer a este linaje de manera directa, como
ocurre en el caso del nuevo cine de espectáculo y de las atracciones en
salas especiales; en otros casos, la relación resulta quiz,ás más indirecta.
Así, puede que esa corriente que he identificado dentro de la publicidad
tele.visiva o del juego de ordenador, por ejemplo, no parezca tan obvia-
mente conectada a estas prácticas. Sin embargo, los efectos deslumbran-
tes y divertidos de los anuncios figuran actualmente entre los ejemplos
más sofisticados de trucaje visual utilizados para producir asombro y
fascinación. Y la «cinestesia vicaria» que he atribuido al juego de orde-
nador, la impresión de albedrío lograda dentro de un espacio ilusorio,
conserva vestigios tanto de la ilusión entendida como espectáculo (el
diorama, el cine de los comienzos) como de la cines.tesia «en vivo»·del
parque de atracciones. Puede que las continuidades entre las nuevas Jor-
mas y las que surgieron a finales del XIX resulten indirectas, y que no pa-
rezcan tan inmediatamente evidentes en el caso de este género superfi-
cial y efímero de adquisición de destrezas, de competición. de velocidad,
de acción y de albedrío ilusorio, pero no obstante existen. Desde un.pun-
CONCLUSIONES
299
to de vista estético, muchos juegos de ordenador, junto, con el tipo de
anuncios (y vídeos musicales) que he analizado, encajan perfectamente
dentro de la tradición estética que privilegia el espectáculo, la superficie
y la sensación. Su relación con los conceptos tradicionales de lo dramá-
tico, del simbolismo, de la profundidad de significado y de la reflexión
es bastante más problemática. De hecho, el género de los juegos es aca-
so el que más interrogantes plantea de todos los que he explorado dentro
del concepto de «cultura visual digitai». La tarea dirigida a la compren-
sión de su forma y estilo, de sus modalidades y prácticas de producción
y de las actividades de contemplación que genera apenas ha comenzado.
Resulta evidente que, en este ámbito, queda mucho trabajo por hacer.
He defendido las interpretaciones de la cultura contemporánea que
consideran que su estética se halla cada vez más imbuida por preocupa-
ciones formales; una estética en la que la proliferación de imágenes, de
estilos y de géneros recombinados y duplicados augura el desplazamien-
to (la dilución) del significado y de lo simbólico (entendido en su senti-
do más amplio). La «cultura de la imagen carente de profundidad», la
«era de la simulación», y la «era del significante», son lemas que inten-
tan captar esta nueva situación, señalar la existencia, dentro de la cultura
de masas, de una tendencia predominante a la estimulación formal, com-
partida por un conjunto de manifestaciones más o menos independientes.
Existe una clara armonía entre estas concepciones generales de la cultu-
.ra fin de sieele y la estética visual digital que he identificado y he co-
menzado a describir en este libro. Efectivamente, dada la tendencia pre-
dominante a la exhibición visual dentro de la cultura, podría afirmarse
que, en lÚleas generales, no resulta sorprendente que se haya producido
un renacimiento de modalidades de espectáculo anteriores, especialmen-
te cuando. las nuevas tecnologías digitales han empezado a proporcionar
los medios para renovar la producción de grados y de tipos de estimula-
ción visual particulares. Las formas visuales digitales que analizamos
aquí deben incluirse entre los principales componentes de una nueva cul-
tura de juego de superficie. Pero, ¿hasta qué punto resultan tales formas
características de la cultura en general? Me resisto a cualquier intento de
ofrecerlas como modelos generales, aunque sólo sea porque no tengo tan
claro que otros géneros no digitales anteriores o establecidos encamen o
se sometan a la cultura de la repetición y de la autorreferencialidad de la
misma manera. Éste es precisamente un ejemplo de un caso en que la
existencia de diferencias resulta importante. La tendencia a caracterizar
la totalidad de un momento cultural complejo en términos generales y
absolutos es exagerada, porque lo que se gana en cuanto a amplitud y al-
300
CULTURA VISUAL DIGITAL
cance frecuentemente se consigue a expensas del detalle y el matiz. La
cultura contemporánea se encuentra constituida por una gran variedad de
modalidades visuales culturales y por sus formas o géneros. Cada una de
ellas tiene su propia historia, y cabe sospechar que, en cada caso, se ha-
llan más afectadas o menos afectadas por la propensión a la repetición y
a la recombinación, a la superficie y a la sensación, de lo ·que lo están la
mayoría de los géneros de los que se ocupa este libro. Por mi parte, pro-
pondría que manifiestan de formas· muy distintas (si es qU6 lo hacen) las
tendencias estéticas predominantes de su tiempo, aunque resulta obvia la
necesidad de mayores esfuerzos de investigación para arrojar luz sobre la
naturaleza y el alcance de estas diferencias.
La sensación
Respecto a los géneros y a las expresiones que nos ocupan, he trata-
do de descubrir sus vínculos tanto con una tradición específica como con
la «estética de lo sensual» que creo que ésta implica. Relacionada con la
forma, la superficie «<las imágenes carentes de profundidad»), y la fisi-
calidad, <<la cultura visual digital» manifiesta una naturaleza estética
muy específica, que indica que se necesita algo parecido a una «poética»
del juego de superficie y de la sensación para comenzar a entenderla.
Está claro que esta estética no puede asimilarse sencillamente a las ideas
baudrillardianas de la simulación o el éxtasis, ya que el precio que habría
que pagar por ello sería el de la pérdida de texturas y experiencias parti-
culares. Una interpretación sensible al carácter complejo y matizado de
la cultura de masas revela que el espectáculo, en la manera limitada en
que yo lo he estado analizando, no es lo mismo que la simulación. De
forma similar, no debería reducirse la sensación a la idea de éxtasis de
Baudrillard. Naturalmente, no he tratado de negar los paralelismos y co-
nexiones entre la cultura visual digital y este tipo de concepciones tan es-
timulantes (y ambiciosas), pero me he centrado en un terreno más espe-
cífico, intentando delimitar un espacio estético que muestra su propia
estética peculiar, un espacio que no es : absolutamente consistente, pero
que manifiesta una preocupación por la forma y por la superficie y que
se esfuerza por seducir a los espectadores a través de ella. Los goces y las
sensaciones visuales, estilísticas y físicas constituyen el modus operandi
primordial dentro de este espacio.
Todo lo dicho resulta relevante para la determinación del papel del
espectador, y aunque queda mucho que hacer en este campo, he;empe-
CONCLUSIONES
301
zado a analizar la naturaieza particular de la práctica y de la experiencia
del espectador dentro de la cultura visual digital. En este punto es im-
portante afirmar que esta experiencia es estética y que implica sus pro-
pios modos característicos de exhibición y de ·consumo. La tendencia a
explicar la experiencia estética contemporánea, especialmente las mo-
dalidades y géneros de la cultura de masas, como totalmente sintomáti-
ca (de cambios sociales más generales) ha llevado a muchos autores a
entender todo tipo de consumo como una práctica estética; pero, una
vez más, esta actitud complica las cosas tanto como las aclara. Natural-
mente, existen obvias e importantes similitudes entre las actividades
implicadas en la compra y el consumo de objetos como frigoríficos, au-
tomóviles, prendas de ropa, etc., y, por ejemplo, la compra de una con-
sola o de una entrada y el acto de jugar con un juego de ordenador. La
dinámica subyacente del consumismo regula todas estas actividades.
Pero también existen diferencias que no hay que perder de vista, ya que
las prácticas y las actividades implicadas en el consumo de un juego de
ordenador, de una atracción en una sala especial o de un vídeo musical
no son en absoluto de la misma índole. Los espacios de consumo estéti-
co se parecen más a campos de juego. Delimitados.y extremadamente
regulados (y, al parecer, carentes casi por completo de cualquier tinte
festivo o carnavalesco), los juegos que se practican en ellos poseen no
obstante sus propias formas, sus reglas y sus placeres característicos, in-
cluso aquellos que están basados en algo tan efímero como el espec-
táculo. Apenas hemos comenzado a analizar y a comprender los atri-
butos y convenciones particulares que apuntalan estas prácticas y las
experiencias que engendran.
La interactividad
Hasta el juego de ordenador, que en muchos aspectos es quizás el
más <<novedoso» de los géneros digitales de masas que nos ocupan en es-
tas páginas, se encuentra influido y recibe aportaciones de otras formas
audiovisuales yde entretenimiento. Es cierto que introduce el elemento
distintivo, y quizás potencialmente radical, de la <<interactividad», aun-
que lo que hace con él se encuentra más en continuidad con formas como
las del cine, l¡¡televisión y el vídeo de lo que muchos estarían dispuestos
a admitir. De manera·similar, el género del·<<juego» se halla en gran me-
dida dominado por la actual y más amplia «cultura de la copia». Al igual
que las otras formas digitales que centran esta reflexión, el género Se ha-
302 CULTURA VISUAL DIGITAL
lla ligado al ,espíritu de los impulsos repetitivos y superficiales que, se
dice, están empezando a regir la producción cultural en general.
Sin embargo, algo diferente ocurre en el género de los juegos de or-
denador, y algo además que, parece claro, tiene mucho que ver con su su-
puesto carácter «interactivo». En muchos aspectos, la interacción no es
un concepto tan nuevo como algunos querrían hacernos creer. Se da en
toda recepción estética, sea ésta perceptiva, cognitiva, psíquica o inter-
pretativa. Lo que se señala aquí, sin embargo, es una modalidad bastante
diferente de involucración inmediata con las obras de arte reproducidas
técnicamente. En los juegos de ordenador, el espectador se sitúa como un
participante en tiempo real dentro del espacio diegético del universo del
juego, dada su habilidad para influir en lo que ocurre y la posesión de
cierto albedrío y control sobre el desarrollo del juego. Aunque, claramen-
te, el jugador interactivo no actúa, en absoluto, con total libertad (con
frecuencia las normas y las limitaciones resultan demasiado evidentes),
el tipo ,de interactividad que ejerce constituye no obstante un adelanto
fascinante y potencialmente importante.
He defendido que la <<interactividad» de los juegos de ordenador
guarda grandes analogías con la imagen en movimiento del cine de los
comienzos; De forma similar a como hacía la imagen en movimiento del
«cine de atracciones» de los primeros tiempos, es la propia «interactivi-
dad» lo que se exhibe en el juego de ordenador. La cinestesia vicaria pre-
sente en lamayor parte de estos textos semánticamente (relativamente)
superficiales representa su atracción primordial. Portanto, en gran medi-
da suponen una prolongación de la estética del juego de superficie. Mi
exploración inicial de los <<juegos» también proponía que, de acuerdo
con las otras expresiones de cultura visual digital que nos ocupan, cierto
descentramiento de la narración resulta normal dentro del género. Los
juegos, en comparación con las modalidades predominantes de la forma
narrativa que hallamos en los géneros tradicionales que se despliegan en
el tiempo (siendo el más característico de tales géneros el cine clásico),
implican una modalidad característica de dirección «manual», relativa-
mente ,flexible, que sólo puede ser relatada (como ,im tipo de narración)
después de cada sesión de juego. Resulta obvia la necesidad deprofun-
dizar en este,punto, de acometer un análisis más exhaustivo de las con-
venciones particulares del género de los juegos de ordenador. En parte,
tal análisis debería, consistir en un intento más decidido de aprehender la
naturaleza específica de la interactividad. ¿En qué sentidos, por ejemplo,
difiere de la participación? ¿Qué tiene que ver con las ideas de interacti-
vidad presentes en otras formas? En un sentido más general, si, como
CONCLUSIONES 303
propongo, se está produciendo un descentramiento de la narración en los
géneros de este espacio e s t ~ t i c o de reciente aparición, ¿qué relevancia
tiene dicho descentramiento? Más concretamente, ¿qué está ocurriendo
con las formas tradicionales de narración? ¿Existen otras formas y géne-
ros involucrados en este proceso?'
La dimensión estética
Las cuestiones de forma y superficie y de continuidad y diferencia
que centran la atención de este libro no casan demasiado bien con gran
parte del trabajo llevado a cabo hasta la fecha en el ámbito de los orde-
nadores y de la cultura. Mirándolo bien, la balanza se inclina hacia la
descripción como medio de persuasión y comprensión. He prestado poca
atención a la interpretación entendida como búsqueda de significados
ocultos, concentrándome más en consideraciones relativas a la forma y a
lo manifiesto. Existen varias razones para esto. La primera atañe a la na-
turaleza del propio material, los géneros de la cultura visual digital.
Como he tratado de demostrar, dichos géneros se encuentran caracteri-
'zados por un grado inusualmente elevado de formalización en el plano
,estético. Privilegian la dimensión espectacular y externa y sus cualidades
concomitantes de una forma en la que otros géneros no lo hacen. Fo-
mentan la exploración en el plano de la superficie de la obra porque evi-
dentemente ése es el'nivel en el que se despliegan.
l
Al mismo tiempo, lo
que me pareCía una aparente concordancia entre, por una parte, ciertas
interpretaciones dominantes de la orientación y de la naturaleza de la
cultura visual contemporánea en general,y, por otra, determinadas con-
ceptualizaciones de esas formas posibilitadas por lo digital, invitaba a
una exploración más decidida del alcance y de los pormenores de dicha
relación. Más concretamente, ¿en qué sentidos estaban relacionadas es-
tas formas espectaculares, ornamentales y viscerales con una cultura en
la que se considera que las ideas tradicionales sobre la representación se
encuentran en declive y en la que ul)os órdenes de imagen sin funda-
mento y «carentes de profundidad» se hallan en auge?
1. Pennítaseme recalcar, una vez más, lo que no estoy afinnando. No pretendo que
eso sea: de 10 único de lo que tratan esas fonnas, o que la perspectiva poética general que
en este punto he adoptado -sea el único modo en el que quepa entenderlas. Lo único que
sostengo es que ésa es una dimensión frecuentemente subestimada a-la hora de com-
prender su función y su significado.
304 CULTURA VISUAL DIGITAL
Esta poderosa sensación de intensificación de una disposición fonna-
lista dentro de la cultura visual contemporánea debe sumarse a .otras dos
razones por las que he decidido concentrarme en la dimensión estética. La
primera radica en un deseo de distanciarme de gran parte de los análisis
actuales (y de muchas de las aproximaciones dominantes) que intentan
dar cuenta del impacto de las tecnologías digitales sobre la cultura. La se-
gunda es mi creencia en la importancia de entender de un modo más es-
pecífico la dimensión estética de las fonnas culturales populares y de ma"
sas, si lo que se pretende es arrojar luz sobre ellas. Naturalmente" estos
motivos no se encuentran aislados entre sí. La mayor parte de los análisis,
de un carácter marcadamente especulativo y futurista, que'han acompa-
ñado a la introducción de las tecnologías digitilies en el ámbito cultural,
resultan ingenuos. Carecen del más mínimo sentido de la importancia de
la historia o de las numerosas fuerzas que configuran la propia evoluc,ión
tecnológica. Además, al menos la mayoría de las veces, el ámbito de la
cultura de masas queda en ellos lejano e indefinido, y sus pronósticos re-
sultan remotos y desconectados respecto de las prácticas concretas.
El problema de las aproximaciones críticas más autorizadas, muchas
de las cuales están tratando de solucionar este obstáculo, ha sido no tan-
to el de no haber considerado la dimensión estética en serio, como el de
reducirla precisamente a la condición de síntoma o manifestación de
otras fuerzas influyentes, de manera que, una vez explicadas e interpre-
tadas estas últimas, también lo queda la propia estética. Con demasiada
frecuencia, la dimensión estética desaparece tras análisis más generales,
o se la ve como obvia; por una parte, resulta carente de interés, y por otra
se ignora la necesidad de explorarla de un modo independiente. Es como
si el concepto global de la «posmodernidad» hiciera innecesaria cual-
quier explicación más específica y local. Por otro lado, y de una fonna
casi tan desconcertante; la estética se encuentra actualmente dominada
por las aproximaciones hennenéuticas, y controlada por diversas disci-
plinas interpretativas que, como dice David Bordwell en relación pre-
cisamente con el cine, «consideran que la construcción de significados
implícitos y sintomáticos es básica pru:a la interpretación» (Bordwell,
1991, 17). Una vez más, los métodos de interpretación que resultan aje-
nos a este tipo de aproximaciones se contemplan con recelo y desdén.
Naturalmente, no niego que las fonnas estéticas y las experiencias del es-
pectador se hallen influidas por el contexto social e histórico en el que
surgen, o que la dimensión simbólica o semántica «profunda» no resulte
fundamental. No obstante, sí afinno, de nuevo siguiendo a Bordwell, que
(la comprensión de) la dimensión estética va mucho más allá de eso. El
CONCLUSIONES
305
aspecto material y sensual de la expresión, las complejidades de la fonna
y del estilo, resultan elementos fundamentales, como también lo son los
lugares y espacios inmediatos de exhibición y recepción y las costum-
bres y prácticas que parecen ejemplificar.
En efecto, esta circunstancia cobra toda su relevancia en los géneros
construidos básicamente en tomo al espectáculo y a la sensación, géne-
ros en los que la apariencia de las superficies y las cualidades fonnales y
sensoriales resultan predominantes e insistentes. El espectáculo es elusi-
vo: parece muy obvio y, sin embargo, no se lo alcanza a comprender. En
los sentidos en que he reflexionado sobre él en estas páginas, el espectá-
culo constituye una tradición estética que ha prosperado y florecido en
distintos momentos históricos. Ha adoptado fonnas distintas en distintos
momentos.' Para lograr una comprensión de la naturaleza espectacular y
sensual de las fonnas de masas que está adoptando en la actualidad la cul-
tura visual digital hay que tomarse en serio el espectáculo en cuanto esté-
tica. Este libro ha sido un intento de hacer precisamente eso, aunque soy
el primero en admitir que sólo ha empezado a arañar las superficies que
trata de entender. Necesitamos interpretaciones más precisas de la historia
de la estética del espectáculo, de sus momentos de apogeo, de los distin-
tos aspectos institucionales y genéricos que ha adoptado, de sus operacio-
nes fonnales y estilísticas, de sus prácticas de producción, de sus modos
de exhibición, etc. ¿Cómo ha operado la tecnología dentro de esta estéti-
ca? ¿Cuál, por ejemplo, es el lugar y la función que en ella ocupan los
efectos ópticos? '
Entretanto, además de esta labor, se necesita un análisis más riguroso
de las fonnas y de los mecanismos particulares presentes en las todavía
jóvenes fonnas visuales digitales. ¿En qué se diferencian exactamente las
unas de las otras, y todas ellas de sus predecesoras inmediatas, en ténni-
nos de fonna, de estilo, de modos de producción, de prácticas de produc-
ción y de las experiencias y efectos que provocan? Este libro ha comen-
zado a esbozar el ámbito de un espacio estético particular, pero debemos
empezar a precisarlo y a definirlo más, sin dejar en ningún momento de
revisar estas investigaciones preliminares, realizando las modificaciones
que el curso de una reflexión más detenida nos muestre necesarias.
2. Por razones obvias, me he centrado en las manifestaciones más modernas y re-
cientes de la estética del espectáculo. No obstante, resulta claro que su historia se remon-
ta mucho más lejos. Quizás revista un interés especial su espléndido despliegue tanto en .
la cultura del barroco como en la Roma imperial.
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Formalismo, 163-165
Formalización en la cultura visual
contemporánea, 103-110,
120-121,121-126
- semejanza y, 107-110
Formas de exhibición. Véase
EspacioslIugares de consumo
Fotdgrafía, 77-78, 141-142,281
- desvinculación de los procesos de
captación de imágenes, 211
- fotografía imposible, 151-156;
172-178,210
- hiperrealismo y copia defotogra-
fías, 139-140
Fotografía del movimiento, 78
Fotografía imposible, 151-156,
172-178,210
Foucault, M., 152
Fragmentación, 239
Franke, H. W., 31
Freiberger, P., 29 n, 53
Freud, Sigmund, 272
Friedberg, A., 291, 292
Fusión de formas de imágenes, 137
Futuroscopo!, 283
Galaxian, 52
Gane, M., 107
Gatopardo, El, 112
Género, 212-227
- «palimpsesto heterogéneo»,
224-227
- rarefacción del, 218-222
Género de terror, 168-169, 191-195
Gernsheim, A., 76
Gernsheim, H., 76
Gestión estética, 222-224 .
Ghosts (Michael Jackson), 185, 190,
193-195
Gitlin, T., 159 n
Godard, Jean-Luc, 209
«Gold series» Benson and Hedges,
anuncios televisivos, 40
CULTURA VISUAL DIGITAL
Gombrich, E., 263, 267
Goodwin, A., 184
Grandes ferias, 73
Greem, R. E., 34
Grupos multimedia, 55, 220, 259
Guerra, 272-275
Guerra de las galaxias, La, 44, 92,
163
«Guía estratégica», 247 n
Gunning, T., 71,82-83
Haber, R. N., 63
Hackers, 48-50
Haddon, L., 16, 48, 49, 53
Hale: s Tours, 81, 85
Hansen, M., 71
Hard Woman (Mick Jagger), 40
Hartley, R., 254 n
Hayes, M., 57, 247 n, 259
Hayward, P., 189
Heard, M., 76 n
Heath, S., 180, 180 n
Hecht, H., 75
Heterogeneidad formal, 190-192
Hexen, 58
Hibridación/hibridismo, 137-138,
165-168,184-195
- estilizada/estilizado, 154-157
- simulación de, 138-140
Hiperrealidad, 110, 111-113, 119
Hiperrealismo: hiperrealismo dis-
neyiano, 146-147
-anuncios de televisión, 142-161-
Historia, 16-I 7
Historia de fondo, 236-237
Hitchcock, Alfred, 223
Hombre de la cabeza de goma, El,
193
Homogeneidad, 293-295
Honey, 1 Shrunk the Audience, 65-66
Horizonte de-expectativas, 263
Huettig, M. Dc; 88
íNDICE ANALÍTICO Y DE NOMBRES
Huhatamo, E., 64, 233, 253, 254, 281
Huizinga, J., 265, 267
Huyssen, A., 22, 207
lIinx (vértigo), 266
. Ilusiones ópticas, 74-78
- Véase también Ilusionismo
. Ilusionismo, 95-97
-cine, 74-78, 81-85, 92-93,165,
178-184
- ilusiones ópticas y desarrollo del
cine, 74-78
- juegos de ordenador, 60
- montaje, 209-210
- paseos virtuales, 252-253
- realismos ilusorios y animación
por ordenador, 135-138
- vídeo musical, 194
Imagen ornamental, 186-190
Imagen transparente, 111-114
Imágenes:
- ambiguas, 136, 140-142, 152-154
- figurativas, 34
- «fotográficas», 38
- síntesis de, 40-45 ,
- tridimensionales, 41-42
Imaginación, 112
Imitación, 265-266
Imitación, 138, 206, 231
In Search ofthe Obelisk, 65
Independence Day, 165, 171, 173,
176
Indiferenciación, 222-227
Industrial Light and Magic (ILM),
42-45,216
Infinidad del texto, 116
Ingenieros, 30-32
Ingenious Soubrette, The, 193
Inmersión, 253
- como entretenimiento de masas,
254-260
Integración, 179-184,'2\.0
- imperceptible; 179-184
327
Intel,52
Intensidad formal, 263-265
Intensidades: sensuales y formales,
263-265
Interacción/interactividad, 35-37
- como entretenimiento de masas,
254-260
- juegos de ordenador, 60,96-98,
232-233,234-236,244-248,302-
303
Interpretación, 22-23
Intertextualidad, 121, 122, 126-127,
184,259
- como encabalgamiento de formas,
220-222
- montaje, 209-210
Intratextualidad, 189
Investigación en el campo de los
gráficos de ordenador, 30-37
Involucración, 272-273
Jackson, Michael: Black or White,
185,190,190-191
-Ghosts, 185, 190, 193-195
Jagger, Mick: Hard Woman, 40
Jameson, F., 115-122, 122-123, 124,
199,202,203,204,208,223,224,
263
Jay, M., 223, 289
Jhally, S., 143, 159
Jouissance, 275
Journey Inside, The, 65
Juego, 269 n, 288-291
-los espectadores como jugadores,
265-270
Juego de superficie, 198,258-260
Juegos de acción, 48-49
Juegos de aventuras/de género
fantástico, 54, 58
Juegos «de combate». Véase Juegos
de ordenador shoot-'em-up
Juegos de Mario Bros., 57
Juegos de ordenador, 299
324
- poética del, 154-155
- privado, 280-285
- público, 280-285
Continuidad, 206-208
- diferencia y, 298-300
Control, 255·
- aptitud, 245-248
- Véase también Interactividad
Cook, P., 214 n
Coyle, R., 16
Cribado (screening out), 272-275
Culler, J., 264 n
Cultura caníbal, 121
Cultura contemporánea, 101-128,
299-300
- formalización, 103-1 !O, 120-121,
121-126
- imagen transparente y recepción
frenética, 111-114
-repetición y superficie, 115-121
Cultura de masas (popular), 213
- dicotomía eoil el arte moderno,
205-212
Cultura popular. Véase Cultura de
masas (popular)
Cybernetic Serendipity, 33-34
Cyborg de metal líquido, 174-175
Daguerre, L. J. M., 76
Darley, A., 16
Davis, D" 31, 36
Debate sobre la «alta» cultura y la
cultura «popular». 21
Debord, a., 287-288
Declive del sentimiento, 120
Defender, 52
Desafío total, 164
Desarrollo de la tecnología digital,
29-67
- atracciones en salas especiales,
61-67
- cine digital, 37-47
- cultura contemporánea y, 125-126
CULTURA VISUAL DIGITAL
- investigación en el campo de los
gráficos de ordenador, 30-37
- juegos de ordenador, 47-60
- televisión y vídeo, 45-47
Desmesura, 178-184
. Destreza, 97-99
- controles de juego, 245-247
- actuación, 73-74
- papel d.el espectador y apreciación
de, 24-25
, - Véase también Técnica
Detournement¡ -288
Diferencia, 293-295
- continuidad y, 298-300
- en la repetición, 113-116,200-
202, 203-205
Digital Domain, 216
Digital Productions, 216
Digitalidad, 106
Dimensión estética, 17, 18-21,
303-305
- giro hacia la estética del
espectáculo, 23-25 .
Dinsey, S., 57, 247 n, 259
Diorama, 74-78, 81 .
Directores, 214, 215-216
Discontinuidad, 206-208
Diseño, 144-145
Disney, compañía, 64, 94
- hiperrealismo disneyano en los
anuncios, 146-147
- realismo ilusorio, 135-136, 137
Disneylandia, 283
Disquete, 55, 56
Dixon, W. W., 43
Donkey Kong, 52
Doom, 58, 235
2001, una odisea del espacio, 63
Duración de las atracciones,66-67
Eco, U" 115-121,122-123,199,201
Eduardo Manostijeras, 191
Efecto, 160
íNDICE ANALíTICO Y DE NOMBRES
Efecto paradójico, 178, 178-184
Efectos de sonido, 52
Efectos especiales, 74
- cine, 92-93,163-164,165,
166-184
- primeros ejemplos de empleo de,
43-45
Eisenstein, Sergei, 192
Ellis, J., 170 n, 218, 238, 284
Embriaguez, 272-275
Empresas de efectos especiales,
42-45,216
Entretenimientos populares, 69-99
- cine y, 70'85
- espectáculo desplazado, 85-91
- formas digitalesfin-de-siecle, 91-
99
_ tendencias culturales y, 124-1 26
Era del significante, . 1 97-199
Escala, 282
Escrito sobre el viento, 168
Espacio
- espacios de consumo. Véase
Espacios / lugares de consumo
- representación deI-248-250
Espacios / lugares de consumo, 278-
295,300-301
- de los panoramas a las salas
especiales, 278-280
- experiencia posmoderna, 285-295
-local y global, 291-295
- público y privado, 280-285
- «sociedad del espectáculo», 287-291
Espectáculo, 298-299, 305
- como estilo en el vídeo musical,
184-195
- complejidades del espectáculo
.. contemporáneo, 19-25
- de tercer orden, 193-195
- desplazado, 85-91
- espacios de consumo, 278-280
- historia de las formas de
entretenimiento popular; 72-99
- lo verosímil convertido ,en'
espectáculo, 174-178 .
- nuevo cine de espectáculo,.
163-164,165,166-184
_ resistencia juguetona, 275-277
- resurgir del, 92-99
- «sociedad del espectáculo»,
287-291
325
Espectáculos de catástrofes, 80
Espectáculos de variedades, 73-74
Estereoscopio, 281
Estética posmoderna, 115-116
Estetización de la vida cotidiana,
291-293
Estilo, 276
- espacios / lugares de consumo.
278-295
-espectáculo como, 184-195
_ imagen ornamental, 186-1 90
Estudios-Universal,64
Evaluación cultural, 20-24
Evans, C., 29 n
Ewen, S., 143
Exceso suturado, 178-184
Exorcista, El, 163
Expectativas, horizonte de, 263
Familiaridad, 221
F antasla, 146
FantasmagOlía, 74-78, 81
Featherstone, M., 271
Ferias, 73
Fielding, R.; 81 n, 252
«Film noir», .168
«Fire and Flames», espectáculo de
catástrofes de, 80
Fiske, J., 21,268, 2n,275-277
Flanerie, 291
Fleischer Brothers, 193
Forma, 23-24, 303
-intertextualidad como,
encabalgamiento deformas,
220-222
330
Paseos virtuales, 95, 219, 231-234,
252'260
- desarrollo de, 61-67
- interactividad e inmersión como
entretenimiento de masas, 254-
260
- montaje, 211-212
- viaje prácticamente inmóvil, 252-
254
Pasividad, 20, 256-257, 267-268 .
Pastiche, 120, 157
Patrones, 150
Peirce, C. S., 142
«Película de trucajes», 81, 180
Película nostálgica, 121
Películas de animación de estructuras
lineales, 31
Películas de «emoción tecnológica».
Véase también Cine
Películas de género fantástico, 168-
169
Películas experimentales, 182-183
Películas supertaquilleras. 92-93,
163-165,166-184
- Véase también Cine
Películas vanguardistas, 182'183
Perfección de los modelos, 113-114
Pintura hiperrealista, 108,139-140
Pinturas religiosas, 201
Pixar, 42-45,132, 134, 135-136, 140,
216
Plaisir, 275-276
Planos, primeros, 175, 177
Pleiads, 52
Poética del consumo, 154-155
Pong, 51
Posmodernidad,H5-121,123
- espacios de consumo, 285-295
Posproducción, procesos de, 41-42,
46-47
Poster, M., 104 n, 108
Pourroy, J., 64, 65
Precisión de superficie; 136
CULTURA VISUAL DIGITAL
Procesamiento de imágenes,.40-41
Producción de artículos de consumo,
202,205-212
Producción de automóviles, 202
Producción de programas
informáticos, 59
Producción industrial, 202, 205-212
Programación de sensaciones, 265
Programadores independientes, 54-55
Promiscuidad del detalle, 113-114
Protorrealistas, 34-35
Provenzo, Be F., 233, 269
«Público productivo», perspectiva /
aproximación del 271, 274-277
Quake,58,212,235,247,248,249,
250
- narración, 236-242
Qualtier, T., 271
¿Quién. engañó a Roge!' Rabbit?,
210
Radio, 89-90
Realidad compensatoria, 272-273
Realidad virtual, 42,57, 272-273
Realismo, 95-96, 132-133
-cine, 37-40, 81-83, 121-122,
182-183
- cine de los primeros tiempos,
81-83
- de segundo orden y animación por
ordenador, 133-142
- dicotomía entre realismo y
antirrealismo, 205-212
- diorama, 76'77
- hiperrealismo. Véase
Hiperrealismo, Pintura
hiperrealista
- juegos de ordenador, 57, 60,
249-250
- protorrealistas, 34-35
- realidad compensatoria, 272-273
-realismos ilusorios, 135-138
ÍNDICE ANALÍTICO Y DE NOMBRES
Realización de pruebas, 106
Recepción frenética, 111-114
Reciclaje, 105
Red's Dream, 44, 134, 136
Redundancia, 116
Reflections, anuncio, 148-154
Reichardt, J., 33
Relato, 236-244
-Véase también Narración
Remake, 121
Repetición, 199 n, 220-221
- como medida de la cultura visual
digital, 199-200
- diferencia en la, 113-115,200-
202,203-204
- formas seriales, 200-205
- juegos de ordenador, 236-244
- retomo en la tradición del arte
moderno, 207-209
-superficie y, 115-122
Réplica, 200
- Véase también .Repetición
Representación, 221-222, 270-277
- embriaguez, 272-275
- fingida, 202-205
- interactiva, 248 ..
- resistencia juguetona (frente a la),
275-277
Reproductibilidad, 104-105, 113-114,
125-126
- repetición y, 199-205
Reproductibilidad mecánica,
199-200
- Véase también Reproductibilidad
Reproductibilidad técnica. Véase
Reproductibilidad
Resistencia juguetona, 275-277
Respuesta en tiempo real, 49, 246-
247,248
Ricoeur, P., 239 n, 242 n
Robins, K., 234 n, 256, 272-275
Robley, L. P., 39
Robocop, 164
331
Salas recreativas I salas de máquinas
recreativas, 51-53, 56-57, 281,
283
Sarris, Andrew, 215
Schatz, T., 163,213,220
Schivelbusch, W., 77 n, 279
Schwartz, V. R., 77 n, 278
Segundo orden, 125
Seducción, 108-110
Sega,56,217
Semejanza, 107-11 O
Sensación, 23-24, 300-301
- programación de sensaciones,
264-265
- visión suntuosa, 248-251
Sensación de presencia, 244-251, 256
Senso, II2
Serialidad, 200-205, 221
- cultura contemporánea, 113-114,
115-121
Seudópodo, 172-173
«Showscan», 64
Shurkin, J., 29 n
Sierra On-Line, 217
Significado, 22-23, 212
Sirnmel, Georg, 272
Simulación, 120
- animación por ordenador, 133,
137-138,138-140
- cine digital, 42-45
- hechicera, 108
- hibridación y, 138-140
- juegos de ordenador, 52, 231-232,
234-236, 248-251
- primeros gráficos de ordenador,
35-37
- simulación del desplazamiento.
Véase Paseos virtuales .
- teoría de Baudrillard sobre las
simulaciones, 105-114
Simuladores de vuelo, 62-63
Singer, B., 79 n
Síntesis digital de la imagen, 40,45
328
- autoría, 216-218
- desarrollo, 47-60
-espacios de consumo, 281-283
- en los primeros ordenadores
personales, 53-56
- género, 218, 224-226
- hackers, 48-50
- imagen, 234-236, 248-251
- institución de los, 59-60
- interactividad, 60, 96-98, 232-233,
234,236,244-248,301-303
- ¡nteractividad e inmersión como
entretenimiento de'masas.
254-260
-montaje, 211-21
- narrativa y, 98, 235, 236-244,
302-303
- nueva forma visual, 50-51
- papel del espectador, 146-251
- regreso de la consola, 56-58
- salas de máquinas recreativas y
consolas, 51-53
- shool- 'em-up, 49, 51-53,56-57,
58,234-242,245,247,250-251
Juegos de «película interactiva», 60,
235, 243-244
Juegos de plataforma, 52, 57
Juegos de resolución de dificultades,
54, 242-243, 251
Juegos de Sonic Ihe Hedgehog, 57
Juegos twilch, 49, 51-52, 56-57, 58,
234-242,245,247,250-251
Jugabilidad, 50, 247, 248
Juguetes de salón, 281
Kaplan, E. A., 184,219
Kasson, J., 80, 280, 283
Kinder, M., 233, 245, 251 n
Kluver, B., 33
Knick Knock, 44, 134
Lapsley, R., 214 n
Lasseter, John, 216 n
CULTURA VISUAL DIGITAL
Latour, B., 199 n, 201
Laurel, B., 233
Le Grice, M., 32
Lectura
- acepciones del placer de la, 275
- descentrada, 262-270
- intensidades sensuales y formales,
263-265
-los espectadores como jugadores,
265-270
Lefebvre, H., 288
Leiss, W., 143, 144
Levy, S., 48
Liner, anuncio, 148, 154-156
Linterna mágica, 75, 281
Lucas, George, 216 n
Lucas Arts, 217
Ludus Guego regulado y sujeto a
convenciones),265-270
Lumiere, hermanos, 81
Lunar Lander, 52
Luxo Junior, 40, 44, 134
Magia teatralizada, 81
Magrille, Réné, 151 .
Manchild (Neneh eherry), 185,
186-190
Manipulación digital de la imagen,
40-45
Marcuse, H., 288
Máscara, La, 37, 165, 171, 178
McKeon, R., 23
McLuhan, M., 34,103-107, 107 n,
288
McNamara, B., 74, 84
«Medio es el mensaje, Eh>, 104, 106
Mélies, George, 81, 180, 193
Mellencamp, P., 167
Mentiras arriesgadas, 92,165,183 n
Merrill, R., 85
Metamorfosis, 155-157
Metz, e., 89 n,165, 166, 172
Microprocesadores, 52,53
ÍNDICE ANALÍTICO Y DE NOMBRES
Mimetismo, 138, 206, 231
Mirada virtual movilizada, 291
Mission impossible (Misión
imposible),37
Moda, 144
Modernismo/arte moderno, 102-103,
118
- dicotomía con la-cultura de masas
(popular),205-212
Modulación, 115
Montaje, .96-97
- continuidad versus discontinuidad,
206-208
-de atracciones, 190-193
- imagen digital y, 205-212
-publicidad, 133, 158-161
- rapprochement, 208-212
- vídeo musical, 96-97,184-185,
190-192,210
Morley, D., 271
Morphing, 192, 194
Motion-capture, 194
Muerte, 272-275
Mulvey, L.;89 n, 167
Mumford, L., 288 ,
«Mundo exteriof», 284-285
Mundo futuro, 39, 42
Mundo perdido, El (Jurassic Park),
173
Murria, J. H., 233, 239
Musicales, 168
Muybridge, Eardweard, 78
Myers, D., 232, 233 n, 242 n, 247 n
Myst, 235, 242-243, 249,251
Narración, 185
- cine narrativo, 86-89, ·166-169
- juegos de ordenador, 98, 235,
236-244,302-303
Neale, S., 77, 77 n, 168 n, 213
Nelson, S., 94, 284 n
Nintendo, 57
Noll, M., 32
329
Novedad, 204
Nuevo cine de espectáculo; 163-165,
166-184
- Véase también -Cine
«Objetos encontrados», 209
«Obscenidad», 112, 186
O/d Mili, The,. 135
Onosko, T., 39
Optimismo tecnológico, 33-34
Ordenador mecánico analógico, 32
Ordenadores persoflales (pes), 50,
53-55,57-58;284-285
Originalidad, pérdida de, 222-227
Pacman, 52
Paidia (juego incontrolado y.
anárquico), 266, 269 n
Paik, Nam June, 36
«Palimpsesto heterogéneo»,
224-227
Panoramas, 76, 278-280
Papel del espectador, 18-19, 261-295
- embriaguez, 272-275
- espacios/lugares de consumo,
278-295
- espectadores activos, 270-277
- espectadores como jugadores,
265-270
~ intensidades sensuales y formales,
263-265
-lectura descentrada, 262-270
- resistencia juguetona; 275-276
París, 73
Parker, N., 57,247 n, 259
Parque jurásico, 37, 176
Parques de atracciones, 94-95
- el cine y los, 78-85
Parques temáticos, 64-66,.94"95,283
- Véase también Atracciones 'en
salas especiales
Parslow, R. D., 34
Participación activa, 255-257
332
Situacionismo, 287-288
Shots, 144 n
Sketchpad, 3 I
Skirrow, G., 233, 24 I
Slater, M., 249 n
Smarienberg, anuncio, 157
Snow White (película de dibujos
animados de los FIeischer
Brothers),193
Sociedad de consumo, 143, 286-287
«Sociedad del espectáculo», 287-291
Sonda alienígena, 172-173
Sontag, S., 20, 22, 263, 264, 264 n
P., 39
Space Invaders, 51-52
Space J am, 210
Space War, 49
Speaight, G., 73
Speed - máxima potencia, 165
Spielberg, Steven, 216 n
StalIabrass, J., 233, 239, 239 n, 245,
246, 25 I n, 269
Star Trek l/: La ira de Khan, 39
Starfighter. la aventura comienza.
39,164
Starship Troopers (Las brigadas del
espacio), 165, 171, 173,176,181,
210
Superficialidad, 116, 117-119, 124,
256-257
Superficie, 276-277
- repetición y, 115-122
Superposición y repetición de
múltiples imágenes, 188-189
Suplantación, 289-291
Surreal domesticado, lo, 154-157
Sustitución, 289-291
Sutherland, D., 39, 42
Sutherland, l., 35, 49
Swaine, M., 29 n, 53
Táctil, 107
Tandy,53
CULTURA VISUAL DIGITAL
Tasker, y .. 165, 167 n
Teatro, 86
Técnica, 24-25, 98-99,104,125-126
- autoría y, 222-224
- finati dades de las técnicas de
efectos en el nuevo cine de
espectáculo, 177-178
- Véase también Desarróllo de la
tecnología digital
Técnica rotoscópica, 193
Técnicas basadas en la «persistencia
de la visióm>, 77-78
Técnicas protésicas, 194
Teleciudad,289-290
Televisión, 45-47,111-113,143
- consumo privado, 284-285
- espectáculo, 90-91
- juegos de ordenador y, 225
- publicidad. Véase Anuncios en
televisión
- resistencia juguetona, 275-277
Tendencias culturales. Véase Cultura
contemporánea
Tercer orden, espectáculo de, 193-195
Terminator 2: Eljuiciofinal, 165,
171-172,173, 174-176,210
Terminator 2: J·D, 65
Thompson, K., 20, 180
Tiburón, 163
Tiempo, 241-242, 248
- extenso e intenso, 290
- viaje vicario por el tiempo, 290-
291 .
TinToy, 44, 134, 136
Titanic, 92, 165, 179
Tour of the Universe, 64
Toy Story (Juguetes), 37, 44,
133-135,136
- imágenes ambiguas, 140-141
- simulación e hibridación, 137-
139,140
Transposición, 289-291
Tren «Flip-Flap», 80
ÍNDICE ANALÍTICO Y DE NOMBRES
Tren «Pídola», 80
3DO, 217
Trompe l'oeil, 108-110
Tron, 39
Trumbull, Douglas, 63, 66, 2 I 6 n
Turkle, S., 48
Universal Film Lot, 283
Usoh, M., 249 n
Van Gogh, Vincent: Zuecos de
campesino, 118
Vanderbeck, S., 32
Variación, 116,203-204
Vehículo estático, 290
Verhoeven, Paul, 216 n
Verosimilitud,59-60
Vértigo, 223
Viaje inmóvil, 252-254, 290-291
Viaje vicario, 252-254, 291
Vídeo, 45-47, 282, 284-2'85
Vídeo musical, 45-46, 163-I 64,
165-166,184-195
- autoría, 216-217
- diferencia en la repetición,
203-204
- el espectáculo como estilo,
184-195
- espectáculo de tercer orden,
193-195
- género, 219
- heterogeneidad formal, 190-I 92
- imagen ornamental, 186-I 90
- montaje, 96-97,184-185,190-
192,210
- papel activo del espectador,
276-277
Videojuegos. Véase Juegos de
ordenador
Violencia, 272-275
Virilio, P., 290-291, 292
Visconti, Luchino, 112
Visión suntuosa, 248-251
Wark, M., 256 n
Weinstein, R. M .. 94
Weizenbaum, J., 48
Westlake, M., 2 I 4 n
Whitman, S .. 33
Whitney, J., 32, 63'64
Wolff, J., 21
333
Wollen, P., 17 n, 184,206,207,209,
212,224 n, 269, 275, 287, 288 n
. Wollen, T., 62
Woodward, K., 234
Youngblood, G., 36, 233
Yuxtaposición; 206
Warhol, Andy, 209
- Zapatos de polvo de estrellas, 118
Wedding Reciption, anuncio de
Smirnoff,156-157
Westwood Studios, 217
Whitney, John, 32, 63-64
Zapatos de polvo de estrellas
(Andy Warhol), 118
Zuecos de campesino
(Vincent van Gogh), 118